문명 6/비판 및 논란

 



1. 개요
2. 논란
2.1. 문명 및 지도자 선정
2.1.3. 반론
2.1.3.1. 문명 및 지도자 선정
2.1.3.2. 카트린 드 메디시스
2.1.3.3. 선덕여왕
2.2. (Nintendo Switch판 한정)패키지판 스티커 정발 및 제한적인 한국어 지원
3. 비판
3.1. 지도자 그래픽
3.2. 군사 시스템
3.3. 인공지능
3.3.1. 외교 AI
3.3.2. 과학 AI
3.3.3. 종교 AI
3.3.4. 군사 AI
3.3.5. AI 오작동 논란
3.4. 인터페이스
3.4.1. 해결된 문제점
3.5. 뉴 프론티어 패스의 떨어지는 퀄리티
3.6. 번역
3.7. 기타


1. 개요


문명 시리즈는 전 지구적인 역사를 바탕으로 제작된 작품인 데다 시리즈 상당수가 부족한 완성도의 게임을 내놓은 뒤 확장팩/DLC로 완성도를 채웠던 탓에, 매 작품 출시 때마다 넷상에서 수많은 논란과 분쟁을 일으키기로 악명이 높다. 문명 4가 그랬고, 문명 5가 그랬으며, 아예 미래를 배경으로 한 비욘드 어스조차 수많은 논란 거리를 피해갈 수는 없었다.
하지만 문명 6은 그 논란들 중에서도 단연 중심에 서있는 작품으로, 문명 시리즈가 작품 내적, 외적으로 보유해왔던 수많은 단점들이 봇물 터지듯 폭발해버린 계기라고 볼 수 있다. 게다가 이전작인 문명 5를 통해서 라이트 유저들이 많이 유입되다 보니 전작보다 게임이 하드코어해진 문명 6를 비난하는 라이트 유저들이 많아졌다는 사실도 한몫 한다. 실제로 문명 5의 바닐라 시절엔 6보다도 훨씬 심각한 막장 밸런싱과 AI 등으로 기존 유저들에게 비판을 엄청나게 받았고, 두 확장팩이 나오고서 간신히 눈에 띄는 문제점들을 잡은 결과 비판이 어느 정도 수그러들었던 점은 감안해야 한다.

2. 논란



2.1. 문명 및 지도자 선정


문명 6은 대륙별 다양성과 새로운 문명의 추가를 슬로건으로 내걸었고 실제로 스키타이, 누비아같은 문명이 새롭게 등장하였고 이후 확장팩에서도 마푸체, 크리같은 일반적으론 접하기도 힘든 생소한 문명이 대량으로 추가되었다. 다양한 문명의 소개라는 취지는 좋았으나 문제는 '''이 다양성 존중때문에 정작 인기있는 메이저 문명들이 확장팩에서 겨우 나오거나 아예 나오지 못했다는 것'''. 그 외에 인지도가 낮은 문명의 경우 지역명을 유닛이름으로 쓴다거나 인종이 다르다거나 하는등 여러 고증붕괴를 보여주고 있어 취지가 제대로 지켜지지도 않고 있다.
국가/문명의 선정으로만 봐도 비판이 크지만 그 외에 지도자의 선정에 대해서도 문제가 큰데, 애초에 해당 국가 자체가 비중이 작은 경우면 몰라도 그런 것도 아닌데 지도자가 생소하거나 아니면 다른 유명인사를 냅두고 왜 지도자로 선택되었는지도 의심스러운 케이스가 많다. 대표적으로는 문명 4와 5에 나온 나폴레옹을 갑작스레 치워버리고 그 자리를 차지한 카트린 드 메디시스[1]나 실존 여부 자체가 불분명한 스키타이의 토미리스, 아무리 봐도 남편의 특성을 대신 가지고 나온 고르고가 주요 문제고 한국에서는 선덕여왕도 논란거리다.

2.1.1. 카트린 드 메디시스


프랑스 문명의 지도자로 선정된 카트린 데메디치는 기본적으로 이탈리아인이고, 프랑스의 명군인 앙리 4세정적이라 적합성에 대해 논란이 있었다.
첫째는 이탈리아인이 어떻게 프랑스 문명의 지도자가 될 수 있는가, 둘째는 국가원수가 된 적이 없는 인물이 어떻게 프랑스의 지도자가 될 수 있는가였다.
이와 비슷한 케이스로 2~5까지 개근한 러시아 지도자인 예카테리나 2세는 본인도 러시아인이 아닌 독일인이었을지언정 엄연히 러시아 국가의 원수로 오른 기록이 있었고 문명 4의 독일 지도자인 비스마르크카르타고의 지도자 한니발, 시리즈 개근 인도 지도자인 간디는 각각 국가 원수는 아니지만 그 국가의 유명인사로 모르는 사람이 적은 대표적인 위인이다.
위의 사례들에 비하면 카트린은 순혈 프랑스인도 아니고 국가원수도 아니며 프랑스하면 주로 떠올리게 되는 위인도 아니다. 심지어 정치적 올바름을 고려했다기엔 전작중에서 잔 다르크가 지도자로 나온 케이스가 있는 만큼 굳이 카트린을 내왔었냐 하는 의문이 남는다. 사실상 스파이 플레이를 만들기위해 억지로 쑤셔넣었다고 보는게 옳을 정도.
제작진 또한 논란을 알긴 알았는지 인터뷰에서 '중세시대때 첩보 롤을 주기에 가장 적합한 인물이라 지도자로 골랐다.'라고 밝혔다. 사실 이는 '''프랑스의 첩보플레이를 위한 선정 그 이하도 이상도 아니다.'''라고 인증한 셈.
애시당초 혈통이야 어떻든 메디시스는 프랑스에 시집와서 프랑스를 위해 살았던 왕비이니 이탈리아 출신이네 뭐네 하는건 무의미하다. 실제 역사에서 유명한 지도자나 장군,학자 등이 외국이나 외국계 출신인건 세계적으로 매우 흔한 일이었다.
그래서 유저들은 메디시스가 역대 프랑스 왕비중에 네임드이긴 해도 프랑스라는 한 문명을 대표하는 대표성이 있다고 하기엔 좀 부족한데도 "페미니즘 때문에 우겨넣은거 아니냐?"고 불만을 표한다. 극단적인 경우는 '''피렌체 출신의 장사꾼'' 가문이라고 까는 경우도 있다.

2.1.2. 선덕여왕


주로 한국 내에서 터진 논란으로 한국 위인중 굳이 선덕여왕이 선택된 것에 대한 불만과 중구난방인 특성과의 괴리, 그 외 다종다양한 문제로 인해 트레일러 공개 당시부터 커뮤니티 전체가 들썩였고 현재도 다른 떡밥때문에 관심자체가 적어진 것이지 이 논란 자체가 확실하게 모두들 동의하고 끝난건 아니다.
한국 문명의 지도자로 선덕여왕이 거의 기정사실이 된 후, 커뮤니티에선 왜 하필 선덕여왕이냐며 불만을 표시하기도 하였다. 이는 선덕여왕이 한국사 최초의 여성군주라는 점을 빼면 여러모로 임팩트가 딸리는 것, 속된말로 '''별로 특이할 점도 없는 인물이 '여자 임금'이란 점만으로 선택되었다.'''라는게 주요 논란. 실제로 선덕여왕은 주몽, 왕건, 이성계, 대조영처럼 나라를 일으킨 창업군주도 아니고 광개토대왕, 근초고왕, 심지어 같은 나라의 진흥왕이나 문무왕처럼 국가의 영토를 대폭적으로 늘린 정복군주도 아니며 선덕여왕 재임 당시엔 의자왕에 의한 침공이 활발했던 시기라 국력증진도 제대로 이루지 못했다. 불교 중흥을 공으로 삼기엔 이미 몇대전부터 기반이 다 닦여있어서 누가 왕노릇을 해도 다를 것이 없으므로 이것도 선덕여왕 단독의 공이라 보기도 힘들다.
여성의 몸으로 왕이 된 것도 본인의 능력이 우수해서 그렇다고 보긴 힘든게 그 당시 신라의 신분제도에서 왕이 될 수 있는 성골중 남성들은 이런저런 문제로 '''전멸'''해버려서 어쩔 수 없이 성골 여성중에서 뽑을 수밖에 없었고 여성을 왕으로 올리는 것에 대한 반발을 억누른 것도 선덕여왕 본인이 아니라 선대인 진평왕이었다. 즉, 선덕여왕은 자기보다 우선순위가 높은 후계자가 전멸한 상황에서 진평왕이 기틀까지 닦아준 왕좌에 그대로 앉은것 밖에 없다.
당장 그 당시 신라가 쇠약한 시기였고 반대로 백제가 한창 위세를 부리던 시기라는 것과 신라 내적 사정을 이래저래 고려하더라도 선덕여왕 재위시기의 신라는 영토 확장은 꿈도 못꾸고 백제와 고구려에게 성을 100개 이상 잃는 등 있는 영토조차 제대로 못지키고 오히려 잘못하면 나라가 망할 뻔했다. 선덕여왕이 추가된 확장팩인 흥망성쇠에서 나온 암흑기/영웅기를 고려하더라도 선덕여왕 시기는 거의 항상 암흑기였지 이런 위기를 제대로 극복한 적은 거의 없었고 그 위기에서 외교관으로 기반을 만들고 최종적으론 직접 왕위에 올라 문제를 해결한 것 또한 선덕여왕이 아닌 그 후대 태종 무열왕, 그리고 그 아들이자 난세를 완전히 끝낸 문무왕과 김유신을 비롯한 신라 군부세력이었다.
공식 홈페이지의 소개글과 게임 내 백과사전에 있는 선덕여왕 설명도 문제가 되었는데, 지기삼사와 같은 설화 수준의 이야기를 업적으로 소개한 것은 고대의 인물이니 그렇다 치더라도 김유신이 행한 불타는 연을 이용한 선전전을 선덕의 업적으로 묘사[2]하거나, 재위 10년차 후에 각종 문제가 쌓인 끝에 발생한 비담의 난을 두고 마치 즉위 직후 오직 여성 지도자에 반발해 벌어진 것처럼 서술하는 등 선덕을 치켜올리기 위한 윤색이 꽤 심하게 들어갔다.
외국 게임 관련 사이트에서도 이 문제에 관한 한국인들의 반응을 소개하였다.[3] 대충 요약하자면 "흥망성쇠가 출시됐는데 한국 게이머들은 반기지 않는데, 그 이유가 무엇인고 하니, 한국을 대표할 정도로 위대한 왕이 아니고, 한국인처럼 생기지 않았기 때문이다. 그러나 선덕이 업적이 전혀없는 것처럼 보이지도 않는다. 지도자 선정은 어떻게 이루어지는 것일까" 하는 내용이다.
선덕여왕의 갑작스러운 등판의 이유는 다른 사실을 통해 유추할 수 있는데, 2010년대 초반 영미권 초등학교 저학년대 아이들을 대상으로 한, '각국의 여왕들'에 대해 다루는 책이 수업시간에 부록으로 사용하는 교양서적으로 많이 팔린적이 있는데, 그 곳에 실려있던 동양의 여왕이 '선덕여왕'이었다. 물론 내용은 선덕여왕의 엣세이와 같은 내용으로 여왕의 소녀때의 감수성 폭발하는 성장과정, 궁궐에서의 따분한 업무, 귀부인들과의 다과회 등 전형적인 작은 아씨들류의 소설로 아이들과 대중의 가벼운 읽을거리로 출판된 책이었다. 굳이 극동의 여왕으로 선덕이 선택된 이유는, 선덕여왕이 쓰고있는 신라왕관과 장신구들이 서양인들의 눈에 무척 화려해보이고 예뻐보여서 선택된 것으로 보이는데, 이후 10년 이상 지난 후에 문명6의 지도자로 굳이 선덕여왕이 선택된 것을 보면, 이때 선덕여왕의 서구권에서의 대중적인 인지도가 문명6 발매 당시 서구권을 재강타한 페미니즘과 엮여서 지도자로 등판한 것으로 추측된다.
한마디로 선덕여왕이 무슨 뛰어난 업적이 있어 제작진에게 선택됐다기 보단, 여성 지도자를 추구하는 경향에 서구권에 제법 익숙하게 알려진 한국 여왕이 선덕여왕(정확히는 선덕여왕의 왕관과 복식)이었기 때문인것으로 보인다.
한편, 디시인사이드 문명 마이너 갤러리에서는 문명 6의 한국 지도자로 선덕이 선정된 것이 정치적 올바름을 맞추기 위한 졸속 선정일 것이라고 주장하는 글이 있다.[4] 작성자의 주장에 따르면, 선덕 대신 전작처럼 세종을 넣어보면 모든 것이 맞아떨어진다는 것.[5]

2.1.3. 반론



2.1.3.1. 문명 및 지도자 선정

특정 문명에 대해 친숙한 정도는 지역에 따라 다르다. 자국에서도 친숙한 국가들 대신 자국에선 생소한 국가를 선정한 것을 문제 삼는 것은 상대주의가 결여되어 있다는 비판을 받을 수 있다.[6] 여태껏 한 번도 나오지 못했다가 메이저 문명인 에티오피아와 바빌론 문명을 제치고 이번 작에 새로 나온 호주와 캐나다도 역사성에 있어서는 이들 문명들에 비해 떨어지지만 문명 5에서 모드로 만든 호주와 캐나다 문명이 문명 5 유저들에게 큰 인기를 누린 만큼 두 문명이 정식으로 나오길 바란 유저도 적지 않았을 것이다. 제작진이 공언한 바도 어느 정도 이루어진 것이, 문명 5와 비교했을 때 유럽 편중 현상이 약간이나마 완화되었고 문명 시리즈 최초의 수단 문명 등 이번작에서 최초 타이틀을 보유한 문명이 많이 나왔다. 줄루족은 1편부터 개근해온 문명이라는 점이 대체하기 어려운 요인으로 작용한다는 것도 감안해야 한다.
지도자 선정도 이번 작에서는 일본 문명의 지도자로 호조 도키무네가 선정된 것처럼 이전에 잘 알려지지 않았던 인물을 중심으로 선정하려는 경향이 보인다. 또한 이번 시리즈에 복수 지도자가 나오는 것이 밝혀졌으니, 마이너한 지도자가 선택된 것의 의미도 '문제있는 선택'에서 '새로운 인물의 소개'로 크게 달라진다.

2.1.3.2. 카트린 드 메디시스

비록 외국 출신이지만 정식으로 섭정으로서 활동했고, 끊어질 위기에 처한 왕족의 혈통을 보존하기 위해 노력을 한 인물이기에 완전 관련이 없다고 보긴 어렵다는 시각도 있다.[7] 한국의 경우도 긍정적인 평가를 받고 있는 외국 출신 왕후인 노국공주는 몽골인이다.

2.1.3.3. 선덕여왕

위에서 말한 대로 비담의 난이 여러 문제가 복합적으로 엮여 터지긴 했고, 비담이 반란 당시 공식적으로 천명한 명분이 "女主不能善理, 여주불능선리(여자 임금은 나라를 잘 다스릴 수 없다.)"[8]로 기록되어 있다. 하지만 전근대 국가에선 별별 명분으로 반란을 일으키기도 했던 만큼, 이 또한 그런 별별 명분이라고도 볼 수 있다.

2.2. (Nintendo Switch판 한정)패키지판 스티커 정발 및 제한적인 한국어 지원


[image]
어차피 게임 자체는 한국어라 별 문제는 없지만, 한국 정발판은 표지에 한국어 대응 스티커조차도 없이 '''포장 비닐에 심의 스티커만 붙이고 발매했다.''' 더 가관인 건 스위치로 발매되는 몇몇 외국어 게임조차도 최소한 뒷면 설명은 번역되어 있는데 이건 한국어 대응 게임인데도 뒷면 설명은 영어 그대로다.
스티커 정발 문제 말고도 한글판 문명6은 또 다른 문제가 있는데, 이 게임은 한글 키보드를 지원하지 않기 때문에 도시 이름과 종교 이름을 한글로 지을 수 없다. 사실 이건 문명만의 문제는 아닌데, 몇몇 한국어 대응 미정발 게임은 게임기의 펌웨어에 있는 한글 키보드를 사용할 수 없으며 유튜브 스위치용 앱도 한글 검색이 안 되는 등 언어별 키보드가 어느 상황에서나 사용 가능한 게 아니라 소프트웨어가 한글 키보드를 지원해야 한글 키보드를 불러오는 구조로 되어있는 닌텐도 스위치의 자체적인 문제다. 이는 2019년 후반부터 해결되었다.
스티커 정발과는 별개의 문제지만, 문명6은 한국에는 패키지 전용으로 발매되어 다운로드 번호 스토어에 없으며, 2019년 12월 17일에 한국 e숍이 리뉴얼되었지만 문명6 DLC조차도 없기 때문에 DLC를 구입하려면 계정 국적을 변경해야 한다.

3. 비판



3.1. 지도자 그래픽


게임 내 맵이 유닛들의 모습이나 시인성이 좋지 않고 카툰화된 맵 디자인은 호불호는 갈리지만 그래도 최신작답게 좀 더 미려해진 불가사의나 자연경관은 좋게 평가 된다.
그러나 전작이 실사풍 캐릭터 디자인에 좀 더 가까웠던 것과 달리 6편에서는 인물의 특징을 과장하여 그려냄으로써 단순화하여 표현하는 캐리커처 기법을 사용한 것으로 보이는 외모가 호불호가 갈리고 있다.
이런 디자인의 특성을 두고 '''서구적인 기준의 "잘생기고 예쁜 미모"보다는 실제 역사 인물의 개성에 맞는 디자인을 시도하려다 무리수를 둔 것이 아닌가''' 하는 의견도 종종 보인다. 문제는 그러다가 정작 실제 인물과의 유사성까지 해쳤다는 것.
위에서 언급된 선덕여왕이나 기타르자와 같은 일부 역사 인물의 경우엔 정확한 초상이 남아있지 않으므로 문명 제작진 측에서 인종적인 특징들을 조합해 인물의 외모를 재창조해낼 수밖에 없었는데, 이것이 결국 인종적 편견에 의거한 디자인이 된 것이 아니냐는 비판, 즉 정치적 올바름에 집착한 나머지 자가당착에 빠졌다는 의견이 거세다.
결국 선덕여왕의 이미지는 수정되었다. 서양에서는 제법 한국 여성과 가까운 얼굴로 변했다는 평이다. 다만 째진 눈과 높은 광대뼈 등 서구권의 동양인에 대한 전형적인 인식에 기초한 디자인이 되어 불편하게 느끼는 시각도 존재하는 듯.
뉴 프론티어 패스 이후 출시 된 새 지도자들의 경우 기존 문명 지도자들의 모션을 완전히 재탕한 것도 있어 성의 없다는 비판을 받기도 한다. 묘하게 지도자 관련 문구도 점점 부실해지는 등, 최근 DLC에 대해서는 이러한 우려먹기가 무성의하다는 의견도 간간히 보인다.

3.2. 군사 시스템


시스템 자체는 호불호가 갈리는 수준에서 정리되었지만, 군사 시스템은 좋게 평가되는 경우가 매우 적다.
도로 확장의 이동력을 바탕으로 한 다양한 운용전을 할 수 없기에 게임 자체가 루즈해졌다는 평이 많다. 전작에서는 도로 운용을 통해 본진 운용과 전쟁 운용을 따로 하기 편하고 다양한 기만 전술을 사용 할 수 있었으나, 이번 작의 모든 유닛들의 이동은 상당히 제한적이라서 아무리 병력이 많아도 양방 전선을 펼치기도 무리고, 원군을 보내거나 유닛 수급을 하는데 문제가 자주 발생하여 방어하는 쪽이 지나치게 유리하다고 지적되고 있다. 공격자는 유닛을 빨리 보급할 수 없기에 대군을 이끌고 전쟁에 나갔다가 참패하면 그대로 문명의 운영이 휘청이게 되는 문제도 발생한다. 즉, 턴제 게임임에도 전투에 있어서 다양한 전술보다는 좋은 지형에 자리를 잡고, 많이 유닛을 모아서 행군시키는 거 외에는 그다지 답이 안 보인다. 문명 6이 기병 메타라고 불리는 이유 중 하나인데, 기병+위대한 장군의 우월한 이동력을 보병들이 도저히 따라갈 수 없다.
야만인이 지나치게 강력한 점도 호불호가 갈리는데, 초반 야만인 정찰병을 잡지 못하면 초반에도 기마병 부대가 몰려오는 것을 볼 수 있다. 이로 인해 초반 도시 성장에 집중하지 못하고 전투 유닛을 뽑는 데에만 많은 시간과 자원을 들이게 된다. 전작처럼 게임 시작부터 끝날 때 까지 군사 유닛을 단 하나도 뽑지 않고 전쟁 사주로 모든 국방을 해결하는 비현실적 모습이 사라져 좋아하는 유저들도 있지만, 초반에 야만인에게 시달리느라 플레이가 획일화되고 가끔 야만인들에게 멸망당하기까지 하는 AI들을 보고 있자면 지나친 것이 아니냐는 평. 어느 정도의 야만인은 필요한 것이 사실이라 그렇다고 아예 야만인이 등장하지 않도록 설정해 버리기는 껄끄럽다. 초반 야만인 러쉬를 막기 위해 어떻게든 이를 방어하려는 유저들의 여러 노력[9]이 있었으나 그래봤자 운이 좋지 않으면 수도에서 두 번째 전사가 나올 때 즈음 야만인 기마병 4~5기 정도가 들이닥치기 일쑤이기 때문에 딱히 해법이 나오지 않은 상태이다. 이런 일이 매우 드물게 발생하는 것도 아니다! 전작에 비해 매우 약해진 도시와 어우러져[10] 좋지 않은 쪽으로 시너지가 나오고 있는 상태. 세부적인 밸런스 조정이나 설정 추가가 필요해 보인다.
초반에 AI가 개척자를 다른 유닛으로 호위하지 않고 이동하는 경우가 있는데 전작에서는 적 개척자를 잡을 경우 일꾼으로 변했지만 이번에는 개척자 그대로 유지되므로 정찰 중에 호위 유닛이 없는 다른 문명 개척자를 만난다면 정찰병이라고 할 지라도 한번의 공세만 버티고 그 자리에서 도시를 펴면 난이도가 무색할 정도로 게임이 쉬워진다. 초반에는 기습 공격 페널티가 아예 없는 데다가 이번 작의 특성상 도시 수가 곧 국력이기에 개척자 뽑아먹은 옆 문명과의 격차가 극심해지므로 전작처럼 개척자를 유닛들이 호위하도록 AI를 개선해야 할 것으로 보인다. 결국 2016년 가을 패치에서 일단 수정은 되었다. 유저가 처음부터 개척자를 노리고 유닛을 뽑으면 여전히 가능한 전략이긴 하다.
전략 자원 시스템 변화도 평이 갈리는데 적극적인 정복과 전략 물자 거래를 권장하는 시스템임은 분명하나 그것이 너무 지나친 나머지 전략 자원 확보 여부에 따른 게임의 판도가 지나치게 좌지우지된다. 이는 초기의 선택이 미래를 결정한다는 4X 게임의 요소이니 그렇다 치더라도 현실적으로 보면 병과간 설정의 문제가 크게 대두된다. 대표적으로 보병은 석유를 먹는데 그보다 중무장을 했을게 분명한 대전차병이 석유를 먹지 않는 괴이한 상황이 벌어진다. 이는 대기병(창병) 계열을 무자원 유닛으로 넣으려다가 생긴 참사. 대기병 계열이 경보병으로 전환되고, 근접 계열이 중보병으로 전환되는 시스템이었으면 보다 납득될만한 사항이다. 사실 육군은 근접/공성을 제하고도 일단 전략자원 없이 그럭저럭 편제를 꾸릴 수 있지만 문제는 해군과 공군. 다른 전략 자원을 필요로 하는 이전 티어의 유닛을 뽑을 수 있던 전작과 달리[11] 본편은 새 유닛이 나오면 과거 유닛을 바로 대체해버리기 때문에 시대가 지날수록 오히려 병력을 못뽑게 되는 현상이 발생한다. 게다가 해군은 첨단 함선인 항공모함과 핵잠수함이 전략 자원을 필요로 하지 않아서 구축함과 순양함을 한척도 못굴리는 국가가 원잠의 호위를 받는 항모전단을 꾸려 상대 해안선에 들이박는 괴이한 광경을 볼 수 있다. 물론 상식적으로 생각해 보면 전자는 석유, 후자는 우라늄을 요구해야 하지만 그러면 전략자원 없는 국가는 후반에 해군 자체를 못 가지기 때문에 게임 시스템 자체의 개선이 필요한 부분.

3.3. 인공지능



3.3.1. 외교 AI


기본적으로 역대 문명 게임 중 가장 발전된 AI를 보여주지만 여전히 부족하다. AI는 난이도에 상관없이 초반에는 매우 호전적이며,[12] 시간이 지나면 자기 안건에 매몰되어 종잡을 수 없는 외교를 한다. 그런 주제에 실제 AI의 사고방식은 너무나 멍청하여 플레이어가 AI의 행동패턴을 조금만 전략적으로 이용해도 난이도가 순식간에 붕괴된다.
예를 들어, 중국불가사의를 좋아하는 문명이다. 그래서 불가사의 선호라는 안건에 너무나 충실하게, 야만인이 날뛰는 고대 시대부터 병력은 뽑지 않고 불가사의를 짓는다. 그렇게 야만인에게 털리면서 턴을 낭비한 이후 불가사의를 선점한 플레이어와 다른 문명에게 비난과 전쟁을 걸다가 스스로 왕따를 자처해 멸망한다.[13] 클레오파트라는 약한 군사력을 가진 문명을 무조건 적대하게 되는데, 고난이도에서 플레이어는 초반에 많은 군사를 가질 수 없기 때문에 이집트와 처음부터 원수를 지고 시작할 수 밖에 없다. 후반에 플레이어가 다른 문명보다 앞서나가고 있어 위인을 영입한다든지 하면, 자신이 위인을 영입하는 것을 선호하는 브라질의 페드로 2세는 그 전에 플레이어와 어떤 관계였던 간에 플레이어를 적대하게 된다. 이처럼 안건을 지나치게 중시하는 AI 때문에 전작의 줄루족 마냥 AI들이 호전적으로 굴고 적대할 수 밖에 없는 상황이 너무 많아지게 된다. 즉 AI 지도자는 문명을 위한 안건이 아닌 안건을 위한 문명이라는 주객전도의 입장에서 게임을 전개해가므로 외교전의 묘미는 고사하고 어이없이 게임을 던지는 경우가 나온다.
그렇다고 외교를 위해 다른 문명의 안건을 들어줄 수 있는가 하면 그렇지도 않다. AI의 안건끼리 모순되는 경우도 있고 게임 플레이의 중요한 부분이기 때문에 안건을 위배할 수 밖에 없는 경우도 많다.[14] 그리고 한번 플레이어에게 비난을 날린 AI는 '''비난이 풀릴 때마다 칼같이 비난을 다시 날린다.''' 즉, 어떠한 방법으로도 한번 외교 관계가 아작이 나면 회복할 방법이 없다. 안건으로 다양성을 주려고 했지만 결론은 무한 비난 외교일 뿐이다. 별 시덥지 않은 이유로 비난을 날려대는 AI를 보고 있으면 화가 치밀어 오른다.[15] 특히나 앞서 말한 프레드릭 대왕이나 페드루 2세처럼 게임의 특정 요소를 사용하는 것을 싫어하는 AI들이 있으니 게임의 모든 요소를 파고 탐험하는 것에 보상하기는 커녕 페널티를 먹이는 것과, 고난이도에서는 따라잡기 급급한데 거기에 클레오파트라, 선덕, 표트르 1세나 트라야누스가 "응 너 열등함"이라고 도발하니 그만큼 흥미가 떨어지는 것이 주요 문제다.
이런 이유에서 문명 6는 AI와 '''친해지기는 매우 어렵고''' 험악해지기는 매우 쉽다. 처음에는 전쟁을 원하지 않았던 유저마저 결국은 전 세계의 비난 세례를 견디지 못하고 세계 정복으로 나설 수밖에 없다. 보통 플레이어는 승리를 위해 문화/과학/군사/종교 등 문명의 방향성을 정해놓고 국가를 운영하기 마련인데, AI에 지정된 안건은 5000년의 세월 동안 절대 변하지 않기 때문에 한번 틀어진 관계를 다시 회복하는 것은 현실적으로 불가능하다. 과학 승리를 위해 달리는 유저가 이집트와의 외교를 위해 막강한 군사력을 갖추는 것을 택할까, 외교를 포기하고 과학 건물을 올릴까 생각해보면 너무나 자명한 일이다.
또한 문명 특성과 그 문명이 하는 행동이 맞지 않을때도 있다. 예를 들어 미합중국은 같은 대륙에 있는 평화로운 국가를 좋아하고 전쟁을 거는 국가를 싫어하는데 자기가 먼저 전쟁을 걸어올때도 있다. 이런 이기적인 행태가 실제 역사에서 없었던 건 아니기에 큰 문제라고까지 할 수는 없겠지만 멍청한 AI와 종잡을 수 없는 행동의 시너지 때문에 짜증이 두 배로 치밀어 오르는 건 어쩔 수 없다.
전쟁광 패널티 역시 막대한데, 한번 전쟁광으로 낙인 찍히면 거의 대부분의 문명에서 비난이 들어온다. 심지어 선공을 당했다고 하더라도 반격을 가해서 적 도시를 빼앗으면 전쟁광이라고 비난한다. 즉, 전쟁광 패널티를 받지 않고 도시를 정복하려면 선공을 걸어오는 적을 막아내고 국토를 유린하다가 평화협정을 받아내면서 턴당 금을 주면서 도시를 사는 수밖에 없다. 결국 호전적이든 아니든 플레이어는 한 번 전쟁으로 국토를 확장하기 시작했다면 끝없는 전쟁을 강제로 해야 하는 사태가 올 수도 있다는 것이다. 비록 문명 5에서도 역공으로 도시를 점령하면 전쟁광 인식도가 증가하기는 했고 해결 방식 역시 문명 6과 같이 평화 협정으로 도시를 따내면 그만이나, 그만큼 전반적으로 문명 6의 전쟁광 의식도가 높다는 뜻. 몰려오는 폭풍에서는 적대감 요소가 도입되어 상황이 나아졌다고는 하지만, 도시를 점령한 AI를 상대로나 도시 몇개 털어먹는 것을 눈감아주는 정도지 그냥 생전쟁 건 AI를 상대로 역공해서 도시를 털어먹으면 그런 거 없다.
분명 조용히 내정하며 과학 승리를 노리려고 했으나 이웃 문명은 시덥잖은 이유로 비난이나 날리고 있고, 군사력의 차이는 생각하지도 않고 뜬금없이 선전포고를 해서 스스로 망국의 길로 들고, 이걸 그냥 막다가 휴전하면 얼마 안 있어 다시 전쟁을 때리고, 그렇다고 반격을 해서 도시를 빼앗으면 이번엔 전 세계가 플레이어를 전쟁광이라고 비난하고... 한 판도 아니고 매번 이런 외교만 하고 있자면 당연히 플레이가 재미있을리 만무하다.
이러한 경향은 2017년 여름 패치 이후 더 심해졌다. 플레이어 문명이 승리에 가까워지면 외교 패널티를 매우 크게 먹이도록 변경되었는데, 아무리 어르고 달래봐도 AI는 플레이어가 승리할 거 같으면 비난과 집단 전쟁을 때린다. 차라리 이 비난이 납득할 이유를 가지고 있다면 이해라도 할 텐데, 아무 이유없이 플레이어를 싫어하거나 성별이 같다는 이유로 플레이어를 비난한다. 이유 없이 싫어한다는 것은 사실 숨겨진 안건 위반이라서 시정이 높으면 파악이 가능하기는 하나, 결국에는 안건 때문에 이러는 것임은 별반 다르지 않다. 스크린샷의 문명들이 확장팩에서 추가됐다는 것을 보면 알 수 있듯이, 이 현상은 확장팩 '흥망성쇠'에서 더욱 심해졌다. 덕분에 대부분의 플레이어는 아예 외교를 신경 끄고 세계를 정복하는 플레이를 주로 하게 되었다. '게임' 논리로 해석한다면, 위와 같이 뒤처진 플레이어들이 연합하여 선두에 선(승리에 가까워진) 플레이어를 견제하는 게 이치에도 맞고 합리적이지만, 반대로 이러한 AI들의 '게임적인' 행동이 비현실적이고 몰입도를 흐트러트린다는 지적도 많다. 현실로 치면 미국이 세계 최강대국이라는 이유만으로 전 세계가 동시에 미국에 선전포고를 날리는 상황과 비슷한 셈이다.
결국 성별 관련 어젠다는 패치로 삭제된다.
정 외교를 신경쓰고 싶다면 타 문명과의 첫 조우시 대표단 파견+교역로 건설+국경 개방+대사관 건설을 해주자. 저 정도는 높은 난이도에서도 어렵지 않게 할 수 있는 행동이며 좋은 관계를 가지는데 큰 도움을 준다. 잘만 풀린다면 꽤나 높은 확률로 동맹 관계까지 맺을 수 있다.
교역에 관련된 AI가 망가져있는 상태여서 이러한 상황이 발생하는 중이다. 요점만 말하자면 AI가 교역품의 가치 및 등가교환이라는 개념을 전혀 인식하지 못하고 있는 상태. 심지어 무려 첫 확장팩 '흥망성쇠' 출시 이후 약 1달 반이 지난 시점의 상황이다.

3.3.2. 과학 AI


문명 6에서는 과학 기술에 있어 유레카와 영감 시스템이 매우 중요한데, AI가 유레카와 영감 시스템을 잘 이용하지 못해 가면 갈수록 플레이어와 AI의 과학력 격차가 넘사벽으로 벌어지는 일이 발생한다. 전작보다 깊이 있는 매커니즘이 많아졌기 때문에 정교한 패치가 거듭되어 AI가 상향되기를 유저들은 기대했지만, 결국 전작에서도 그랬던 것처럼 이를 고치지 못하고 AI 문명에게 난이도에 따라 어드밴티지를 주는 방식으로 해결해 버렸다. 난이도에 따라 AI에게 과학 점수를 더 많이 주기 때문에 난이도 7~8에서는 서기 1700~1800년만 되도 Ai들이 우주 프로젝트 3개 중 2개를 마무리짓고 과학승리를 목전에 두는 경우가 생긴다. 이 경우에 플레이어는 당장 모아둔 병력으로 AI를 개발살내거나 스파이를 이용해 프로젝트 방해를 하거나, 윈도우로 나가기 신공을 하는 수밖에 없다. 장기전으로 갈수록 지배 승리는 쉬워지지만 과학 승리는 어렵게하는 이유 중 하나.

3.3.3. 종교 AI


AI의 무한 사도 러시는 상당히 짜증 나기로 유명한데, AI 성도에 어떻게든 자신의 종교를 전파하기만 하면[16] AI는 '''자신의 종교 패배로 인식. 그 후 어떤 개종 행위도 하지 않는다.''' 즉 AI의 종교가 10개든 20개든 도시에 퍼져있어도 성도가 개종을 당하면 AI는 그 이후로 활동을 포기한다.[17] 어떻게든 상대 성도만 무력화시키고 나면 나중에는 시간을 들여 차근차근 다른 도시를 개종해서 아주 쉽게 자신의 종교로 도배할 수 있다. AI는 자신의 종교가 바뀌어도 다시 복구하려고 하지 않으며 바로 옆에 개종하기 쉬운 다른 AI의 도시가 있어도 무조건 플레이어의 특정 도시로만 사도 러시를 온다. 결국 성도에 종교가 전파되었다 하더라도 계속해서 개종을 하도록 패치가 되었지만, AI의 종교 알고리즘이 변수에 대한 고려가 없고 매우 단순한 것은 여전하다. 이 때문에 종교 승리는 매우 단조롭고 지루하게 전개된다.
거기다 간디처럼 종교 승리에 관심이 있는 AI는 맵을 뒤덮을 정도로 사도를 뽑아서 전도 러시를 하기 때문에, 중후반 들어가면 서로 평화로운 상태로 전투 유닛들은 할 일 없이 노는 가운데 사도와 이단심문관끼리 피 터지게 종교 전쟁만 줄창 벌이게 된다. 외교로 항의하고 싶어도 저 종잡을 수 없는 외교 AI 때문에 그딴 게 뭐냐라는 식으로 무시하며 계속해서 사도 러시를 해온다. 유저를 수라의 길로 내모는 또 다른 원인. 외교나 기타 다른 방법으로는 AI의 사도에 대항할 수가 없고 결국 성전 걸고 밀어버리는 게 답이다.[18]

3.3.4. 군사 AI


전작에 이어 군사 AI는 여전히 답답하다. 전략 자원을 개발하지 않아서 시대가 훨씬 높아도 필요한 유닛을 뽑지 않는 삽질을 한다. 유저들이 꼽는 가장 큰 문제 1순위. AI가 유닛 업그레이드를 안 한다. 원자력 시대에도 창병이나 궁수를 계속 사용하는 식. 때문에 높은 난이도에서도 중후반만 넘어가면 플레이어가 전 세계를 상대로 전쟁을 해서 AI를 압도적으로 이길 수 있다. 정상적인 플레이가 불가능하다는 소리. 안 좋은 군사 AI는 그대로이고 이를 보완하기 위해 전투력 자체를 상승시키는 혜택을 부여했다. 이는 전작에도 있었던 요소이며 고난이도 전투가 노잼이 되었던 일등 공신이었다. 멍청하지만 강력한 AI를 이기기 위해 유저는 어쩔 수 없이 고정된 전술/전략을 밟아야만 했기 때문이다.
전투 AI는 더욱 답이 없다. 전쟁을 선포하고는 정작 병력을 보내지 않는 것은 예사이고, 근접 유닛이 아군 원거리 유닛닥돌하는 동안, 궁수와 같은 원거리 유닛은 아무 것도 안하고 아군 영토에서 캠핑을 하고 있다. 이 때문에 병력 차가 많이 나도 원거리 유닛 2기에 어그로를 끌어줄 근접 유닛 1~2기만 있으면 3~4배 넘는 병력도 문제 없이 처리 가능하다. 차라리 전작처럼 AI가 무대포로 돌격하는 것만 못한 결과가 되었다.
그나마 패치 이후 일단 난이도 5.0 이하가 아닐 경우 시대에 뒤떨어지는 군사를 뽑지는 않는다. 하지만 여전히 전투 AI의 문제점은 그대로이다. 전투 AI의 이러한 멍청함 때문에 어떤 형태의 승리를 노리던 간에 전쟁은 고난이도 AI와 플레이어의 간극을 좁히는 가장 쉬운 방법이 되었다.

3.3.5. AI 오작동 논란


아예 처음부터 제작사에서 AI 코드를 잘못 만들었다는 주장이 레딧에서 제기되었다. YIELD(산출량)의 철자를 YEILD로 잘못 써서, 처음부터 AI가 엉터리로 결정을 내리게 만들었다는 내용이다. 문명 갤러리의 분석. 정확히는 누비아 패치에서 AI가 건물을 산업>골드>과학=문화>그외 순으로 건설하도록 선호도를 부여했지만 이게 동작하지 않은 것이다. 파이락시스는 오타가 난걸 모르고 다음에 신앙의 선호도를 추가할 때도 똑같은 오타를 냈다. 이걸 정상적으로 수정하면 AI의 신앙 선호도가 내려가고 내정이 안정되면서 난이도가 올라가긴 한다. 하지만 저것 외에 시대별, 지도자별로 선호도가 부여된 코드는 오타없이 제대로 작동하고 있었고, 이 오타에서 가장 문제시되던 신앙부분은 파이락시스에서도 문제가 있는걸 알았는지, 지도자별로 일일이 신앙 선호도를 낮춰놓는 것으로 처리해놓았기 때문에 이 오타를 수정한다고 하더라도 AI가 크게 달라지는 것은 아니다. 그리고 AI에서 더 문제시되는 외교, 과학(유레카), 군사 AI는 전혀 변하지 않고, AI의 사도러시가 좀 줄어들 뿐이기에 전혀 해결책이 되지 못한다.

3.4. 인터페이스


전쟁 일변도의 게임성이나 그래픽의 변화는 유저의 취향에 따라 그럭저럭 납득하고 넘어갈 수 있는 문제라하더라도, UI(사용자 인터페이스)만큼은 불만을 표시하는 사람이 대부분이다. 미니맵이 너무 작아 거의 보이지 않고, 도시 관리 창이 퇴보했다는 평이 많다. 원하는 타일에 시민을 배치하고 싶다면, 도시를 누르고 시민 배치 버튼을 누른 뒤 타일 클릭해야 한다. 지어진 건물을 확인하고 싶다면, 도시를 누르고 정보 창에 들어간 뒤 건물 탭을 클릭해야 한다. 이런 식으로 도시를 세세하게 관리하기 위해서는 클릭을 여러 번 해서 굽이굽이 찾아가야 한다. 전작에서는 그냥 클릭 한 번으로 되던 일을 왜 이렇게 바꾼 건지 도무지 알 수 없을 정도로 불편하다. 또한 기술의 효과가 제대로 설명이 되어있지 않아 알기가 어렵다든지, 문화에 의해 확장될 타일이 어디인지 알기가 어렵다든지, 기습 선전포고는 잘 보이는데 정작 정식 선전포고는 찾기 어렵다는 식의 불만, 다시 말해 정보 접근성이 상당히 떨어진다는 불만이 많다. 물론 게임에 익숙해지면 해결되는 문제이기는 하지만, 사소한 부분에서마저 직관성이 떨어져 유저가 일일이 정보를 찾아다녀야 한다는 것은 좋은 UI라고 볼 수 없다.
여러 도시를 한번에 관리할 수 없다는 것도 불편한 점이다. 문명4와 비교를 하자면 F1을 누르면 모든 도시 일람과 함께 생산자원, 행복도 수치, 현재 생산하는 건물 혹은 유닛이 일괄적으로 뜬다. 그리고 해당 화면에서 바로 원하는 도시를 클릭하면 해당 도시의 생산을 지정할 수 있고 ALT나 SHIFT키를 누르고 여러 도시를 한번에 지정해 동시에 같은 유닛 혹은 건물을 짓도록 지정할 수도 있었다. 그러나 문명6은 이런 창이 세분화되어 있어 한번에 정보를 파악하는데 무리가 따르며, 해당 화면에서 바로 특정 도시의 생산을 지정할수도 없을 뿐더러, 여러 도시를 한번에 일괄적으로 관리하는 것 또한 불가능하다. 이는 후반으로 갈수록 거대해진 영토를 관리하는 데 불편함을 가중시킨다. 특히나 충성도 시스템등 더 많은 내정요소를 추가시키면서 이를 뒷받침할 통계나 관리등의 인터페이스가 여전한 것은 유저들에게 필요이상의 피로를 요구한다.
위인영입란의 경우, 플레이어는 위인 포인트를 쌓는 것 외에 골드나 신앙을 소모하여 곧바로 위인을 영입할 수 있다. 문제는 위인영입창에 들어갈 때, 현재 본인이 소유한 골드와 신앙이 같이 표시되지 않는다는 것이다. 구매할 수 있는 수치면 해당 위인 영입란 아래 테두리에 표시가 되기는 하나 부족한 경우 얼마나 부족한 건지에 대한 계산을 할 수 없고 위인 영입후 얼마나 자원이 남는지 계산을 할때 다시 위인영입창을 나가서 수치를 확인해야 하는 불편함이 있다.
이렇게 불친절한 UI 때문에 전체적으로 도시 수 3~7개 미만의 소규모 국가 플레이는 적합하지만, 그 이상의 대규모 도시 운영은 플레이어의 피로도를 증가시킨다. 전작처럼 도시의 발전이 끝나도 무한으로 금/과학력 수급을 하지 못하기 때문에[19] 계속해서 도시를 클릭하면서 신경을 써 줘야한다. 4시티 전통 내정이 주가 되었던 전작과 달리 문명 6은 정복전/도시 확장이 필수가 되었기 때문에 대규모 도시 운영이 불편한 것은 꽤 큰 단점이다.
스파이의 경우에도 재미있는 요소는 많으나 매번 임무를 다시 설정해 주어야 하는 번거로움 때문에 짜증을 유발한다는 지적이 많다.
전작과는 달리 군주의 이름을 변경할 수 없다.
문명6 유저들은 게임의 패치가 있으면 변경점이나 버그 픽스보다 유저 UI 개선 모드인 CQUI의 적용 여부를 먼저 걱정하고, 언제쯤이면 진행될지 목이 빠져라 기다리고 있는 판국이다. CQUI가 여기 쓰여있는 UI의 단점을 대부분 해결해주기 때문이다. 게임이 출시된지 1년이 넘었고 첫 확장팩이 나왔음에도 UI 개선을 유저가 직접 진행해야 한다는 것이 말이 되는 상황인지 생각해볼 필요가 있다.

3.4.1. 해결된 문제점


유닛 행동 종료 후 다음 유닛으로 강제로 화면이 움직여서 행동 미스가 나는 경우가 많았다. 원래 문명 5에서는 유닛의 행동 종료 후, 다른 유닛을 마우스로 클릭하면 해당 유닛으로 시점이 자연스럽게 옮겨졌다. 하지만 문명 6에서는 유닛 선택의 순서가 정해져 있으며 순서의 확인도 불가능하며 이 순서대로만 화면이 강제로 움직였다. 이 화면 이동 시스템은 2016년 11월 패치에서 끄고 켤 수 있도록 바뀌었다.
도시국가 숫자 설정도 사라져 세밀하고 다양하게 설정할 수 있던 전작에 비해 답답해졌다. 이 부분은 2017년 2월 호주 패치에서 해결되어 도시국가 숫자를 설정할 수 있게 됐다.
전작과는 달리 게임 설정에 대한 저장이 안 되기 때문에 매번 다시 지정을 해줘야 하며, 빠른 재시작도 없어 리셋 노가다를 위해선 일일히 로비 창으로 나갔다가 게임을 재시작하는 불편을 감수해야 했다. 사실 ingametopoptionmenu.lua. 코드에 보면 해당 UI 버튼이 있지만 기능적인 도구가 설정되지 않았기 때문에 감춰 두었다. 이를 꺼내는 lua개조파일 재시작과 기존 설정 저장 기능은 발매 10개월이 지나 2017년 8월 누비아 패치에서야 추가됐다.

3.5. 뉴 프론티어 패스의 떨어지는 퀄리티


뉴 프론티어 패스에서 처음으로 추가된 마야와 그란 콜롬비아의 지도자의 모델링과 모션이 누비아와 브라질의 지도자와 대부분 동일하며, 사실상 외모와 의상만 갈아 입힌 수준이라 비판을 받았다. 그 다음 출시된 에티오피아의 지도자 또한 페르시아의 키루스의 모션을 그대로 재활용했다는 것이 드러났고, 앞으로도 뉴 프론티어 패스의 지도자들은 계속 이렇게 출시될 가능성이 높다.
밸런스 면에서도 평가가 좋지 않은데, 특히 첫 패스부터 그란 콜롬비아가 모드 문명으로 출시되어도 욕을 들을 만큼 대놓고 사기로 출시되어서 패스 구매를 유도한다며 논란이 아주 많고 그 바로 다음 패스에서 새로 추가된 루즈벨트의 페르소나 지도자 역시 엄청난 사기라는 평가를 듣는다. 아니나 다를까 모든 문명이 OP로 출시되고 있어 논란이 많다. 9월 패치 기준으로 마야 정도가 그나마 평범하고 뉴프팩에 들어가있는 모든 문명은 기존 문명들과 동떨어진 느낌을 줄 정도로 대놓고 OP로 출시되었다는 평을 받는다. 문제는 이렇게 기존 리소스를 재활용하고 밸런스도 엉망인 상태로 출시했으면서 가격은 48900원으로 퀄리티 면으로 호평받는 45000원짜리 확장팩 몰려드는 폭풍보다 더 비싸다는 것. 심지어 할인율도 낮아서 대규모 할인 기간에 구입할 경우 플래티넘 에디션 업그레이드보다도 비싸다.
새로 추가된 '게임 모드' 도 평가는 그렇게 좋지 않다. 참신하고 새로운 시스템이 추가되는것은 분명한 장점이지만 문제는 이 추가되는 시스템을 AI가 잘 활용하지 못한다는 것. 특히 '극적인 시대' 게임 모드는 비판적인 여론이 매우 강하다. AI가 새로 추가되는 시스템을 활용하지 못해서 게임 중반부가 넘어가면 플레이어는 가만히 있어도 AI의 도시가 모조리 자유도시가 되면서 혼자 자멸하게 되며 명백한 미완성 모드라고 평가받고 있다. 물론 다른 추가 모드들도 AI가 잘 활용하지 못하는 것은 마찬가지다. 게다가 이 게임 모드로 추가된 요소들이 상황만 맞으면 본편에 비해 인플레 된 엄청난 산출량을 제공하기 때문에 추가 요소들을 온전히 사용 가능한 플레이어 특성 상 플레이 난이도가 매우 쉬워진다. 그래도 비밀 결사와 영웅 모드 같이 호평받는 모드도 있고, 아직 문명6의 업데이트는 계속 지원되고 있기 때문에 추후 업데이트로 AI가 개선되는 것은 기대해 볼 수 있다.
그 외에도 적 도시에 운석을 떨어뜨리는 예언자 유닛이나, 크툴루, 뱀파이어와 관련된 유닛같이 기존 문명 시리즈와 그다지 어울리지 않는 분위기의 판타지 요소도 추가되어 논란이 조금 있다. 다만 이는 30년 동안 비슷한 컨텐츠를 돌려쓰던 문명 시리즈가 새로운 시도를 해 보았다는 점에서 의미가 있다는 평도 있다.

3.6. 번역


한국어 번역 수준이 형편없다. 게임을 해보지도 않고 번역을 하는지 각종 오역과 직역이 수두룩하다. 이중에는 단순히 명언/인용구 등 게임 플레이에 영향은 주지 않는 오역도 있지만 정책 카드나 유닛 설명 등 실제 게임 플레이에 영향을 주는 오역도 많다. 카트린처럼 일관성 없는 번역도 있다.
유저들은 게임사가 번역 비용을 아끼기 위해 대충 외주를 줘버린 게 아니냐는 추측만 하고 있다.
뉴 프론티어 패스 DLC에서도 마찬가지로 드로몬을 쾌속목조범선(..)으로 번역하는 실수를 한다... 사실 직역 자체가 틀린 건 아니지만 전작에서는 드로몬이라는 음역 그대로 나왔으니 일관성 없다는 비판은 충분히 가능하다. 최근에 나온 특수지구인 '보존'은 특구 이름부터 건물 이름까지 전부 게임내 타 컨텐츠와 중복되는 이름으로 나오는 등 번역 문제가 심각하게 많기로 유명하다.

3.7. 기타


이번 작에서는 전작보다 가벼운 분위기를 지향해서인지 명언에서 현대 인물들이 자주 인용되고, 가벼운 드립성 발언들도 자주 등장한다. 이것들이 유쾌하다는 의견도 있지만, 지나치게 가볍다는 의견도 많다.
인물 선정도 공감할 수 없다는 의견이 많은데, 가장 큰 문제는 지명도가 떨어지는 현대인들이 많이 인용되었다는 점이다. 인터넷 블로거나 웹코믹에서 따온 발언도 있다. 특히 현대 영미권 작가나 코미디언들이 대량으로 투입되었는데, 영미권에 속하지 않은 외국인들은 누군지 전혀 알 수가 없다. 외국인들에게는 전혀 인지도가 없는 인물들이 공감하기 어려운 발언을 내놓으니 절대 좋아할 수가 없다는 게 이런 의견들의 골자이다.
2020년에 뉴 프론티어 시즌 패스가 공개된 이후 일부 플레이어들이 미완성 게임을 너무 비싸고 많은 DLC로 해결하고 있다며 비판을 받았으며 실제로 공개되는 문명들이 하나같이 성의라고는 코빼기도 안보이는 상태여서 여기저기서 욕을 바가지로 먹고 있는 상태이다. 그럼에도 제작진들이 고칠 생각이 없다. 10월 패치에서 뉴 프론티어 패스 DLC에 대한 밸런스 패치가 예고되었다. 따라서 나머지 뉴 프론티어 패스 역시 21년 3월 즈음에 패치될 가능성이 그나마 있다.
[1] 문명 3에서도 잔 다르크가 나오기는 했는데, 문명 시리즈 자체가 4부터 비교적 많이 주목받기 시작했고 대중적인 인기를 얻기 시작한 건 5부터니 나폴레옹이 그만큼 크게 다가올 수밖에 없다.[2] 불타는 연은 어디까지나 김유신이 사용한 전략전술적인 요소이고, 선덕여왕이 적극적으로 전쟁에 참여한 전쟁군주라거나, 선덕여왕이 해당 안건에 직접적으로 개입했다는 근거가 존재하지 않는 한, 장군의 행적을 군주의 업적에 포함하여 생각하기는 어렵다. 비유하자면 을지문덕의 승리를 영양왕의 업적이라고 말할 수 없는 점과 이순신이 일본 해군을 쓰러트리고 의병들이 일본군에 맞선걸 선조의 업적이라고 할 수 없는 것과 동일하다.뭐 인재 발탁이 지도자의 가장 중요한 능력 중 하나이긴 하지만 김유신은 선덕여왕 전에도 군부 중추였고 따지자면 김유신이 선덕여왕 추대를 한 격이기에 인재 발탁과는 무관계하다. [3] 출처[4] 해당 글[5] 고유 유닛인 화차와 고유 지구인 서원은 조선시대 때 만들어진 것이고 삼국시대 특성인 과학+1과 식량+1은 세종대왕 당시 과학발전과 농사정책을 생각해보면 우연치곤 꽤 일치한다. 안건이나 지도자 특성 역시 다소 급조한 듯 보인다.[6] 이를테면, 중국과 일본은 문명1부터 개근해온 (1에서 일본은 sfc판에만 등장) 문명이지만, 상대적으로 서양쪽에 덜 친숙한 한국은 3편에 가서야, 그것도 오리지널에는 한번도 등장하지 못하고 확장팩에서만 등장하고 있다. 이에 대한 대부분 국내 유저들의 반응은 일본과 중국에 밀리는 한국의 인지도에 대한 아쉬움이지 '듣보잡 한국 왜 나오냐?' 가 아니다. 한국이 나오면 반가워하는 한국 유저들이, 우리에게 익숙하지 않은 문명이 나온다고 해서 PC로 몰아가는 것은 전형적인 내로남불형 태도다. 만약 어떤 서양인이 '세계사에 별 영향도 없는 한국은 뭔데 자꾸 나오냐?' 라고 한다면 우리는 그것을 옳다고 받아들일 것인가 아니면 큰 실례로 여길 것인가? 지나친 PC주의가 문제인 것이지 정치적 올바름의 완전한 배제는 결코 좋은 태도가 아니다.[7] 참고할 만한 글#1#2#3[8] 삼국사기.[9] 전사를 뽑아 주변의 지도를 밝힌다거나, 건설자로 숲을 베어 망치를 급격히 수급하여 병력 펌핑하며 과학과 문화는 유레카와 영감으로 해결하거나, 첫 특수지구를 주둔지로 선택해 장군을 뽑아 주변을 돌며 야만인 정복에 나서는 식의 여러 공략 방법이 제시되었다.[10] 성벽을 짓기 전에는 포격이 불가능해졌다. 그래서 방어 시설이 없는 도시는 전사 4기에도 털린다.[11] 예를 들어 전작에서는 제트 전투기가 전투기를 대체하지 않아 두 유닛을 함께 뽑을 수 있다.[12] 전통적으로 문명 시리즈는 AI의 성능을 올리는 것이 아니라 막대한 초반 보너스와 산출 부스트를 제공하여 난이도를 올려 왔다. 그러니 플레이어가 산출을 최적화기 전인 초반에는 절대로 AI보다 강할 수가 없다. 그래도 문명 이전 시리즈까지는 호전적인 특성을 지닌 게 아니라면 AI가 초반에 플레이어를 다짜고짜 공격하지는 않았는데, 6편에서는 그런 거 없이 초반에 약하면 일단 공격하고 본다. 즉 고난이도에서 초반에 상대가 인접해 있다면 상대가 캐나다나 수메르가 아닌 이상 무조건 초반 러시를 막을 생각부터 해야 한다.[13] 이 문제는 패치로 다소 개선되었다.[14] 가장 대표적인 것은 독일노르웨이, 마오리. 독일은 도시국가와 관계를 맺지 않는 문명을 좋아하는데, 도시국가 또한 게임의 중요한 부분이므로 도시국가와의 관계를 안 맺을 수가 없다. 그런 주제에 도시국가를 정복하면 또 싫어한다. 노르웨이는 해군이 큰 문명을 좋아하는데, 해군 키우기가 불가능에 가까운 내륙국이라도 아랑곳하지 않고 비난을 날린다. 마오리는 아예 문명의 핵심 중 하나인 자원 개발이 안건에 위배되어 조금만 개발을 해도 바로 안건에 걸려버린다.[15] 다만 한국의 경우 '''오역'''탓도 큰데, 프랑스의 어젠다를 정확히 번역한다면 '''초반에는 외교시정, 외교술 개발 이후로는 "스파이"를 보유한 문명을 좋아한다.'''에 해당한다. 간단히 말해서 어정쩡한 번역과 영 좋지못한 AI가 맞물려서 시너지를 발휘한 것. 비슷한 예시로 길가메쉬 같은 경우에는 제대로 번역한다면 '동맹을 오래 지속하려고 한다.'가 '''아니라''' '외교적 혹은 군사적 동맹을 좋아하며, 이를 갱신하려 한다.' 정도의 의미가 된다. 즉, 극초반에 간단하게 전쟁 제안을 하거나 하면 동맹 관계를 꾸준히 갱신할 수 있다는 것.# [16] 사도 승급 중에 '''상대방 도시 종교 삭제'''라는 옵션의 사도가 나올 때가 있다. 이걸 들고 있는 사도가 적 사도의 방해를 뚫고 어떻게든 도시 앞에 다다랐다면 '''한번에 상대 종교를 지워버린다.''' [17] 다만 그 이전에 뽑혀있던 사도나 선교사들은 마저 활동한다.[18] 전쟁 명분을 사용했더라도 도시를 점령하면 전쟁광 패널티가 꽤 크다. 세계와 전쟁을 벌이는 것이 걱정된다면 군사 유닛으로 주변 종교 유닛을 적당히 박해해 버리자. 신학 전투와 마찬가지로 주변 도시에 퍼뜨려 놓은 종교 수치가 감소한다.[19] 없어지지는 않았지만 한계가 존재한다.