에드몬드 혼다/시리즈별 성능

 






1. 성능


처음 등장했던 스트리트 파이터 2 시절에는 블랑카, 춘리와 더불어 연타+모으기 커맨드를 가진 캐릭터였다. 당시에는 상위권에 들어가는 파워와 방어력, 그리고 큰 덩치에서부터 나오는 긴 리치, 백열장수를 통한 근거리 압박과 슈퍼박치기의 강력한 돌진력을 통한 러시 플레이로 몰아붙이는 파워형 타입의 캐릭터였지만, 장풍에 상당히 취약했고, 특히 파동승룡에게는 고양이 앞의 쥐나 다름없는 처지였다. 그러나 시리즈가 거듭될수록 장풍 무적이나 아머 등의 추가로 상대에게 근접하는 수단이 더욱 많아지고 근거리 압박이 더욱 강화되면서 장풍에 대한 상성이 어느 정도 완화되었고, 거기에 대공기와 커맨드 잡기 등의 추가, 약 기본기 등에서 연결되는 콤보 루트의 다양화 및 강화로 후기에는 중캐 내지 강캐로 올라서게 되었다.

2. 스트리트 파이터 2 시리즈



2.1. 스트리트 파이터 2


방어력은 장기에프보다는 조금 떨어지지만[1] 기본기의 성능과 파워는 최강인 파워형 캐릭터인 거까지는 좋은데 실질적으로는 써먹기 힘든 약캐다. 파동승룡의 밥이라 해도 과언이 아닐만큼 움직임이 느리고 덩치가 큰데다 필살기가 백열장수, 슈퍼박치기 2개뿐이다.[2] 연타 캔슬에 대응되는 약공격도 없다보니 짤짤이로 기절시키지도 못한다. 기본기의 리치나 견제성능(특히 대공) 자체는 우수하고 근접시 강P 잡기에 이은 와리가리도 꽤 무섭지만 접근할 수단이 없다보니... 이 시절엔 백열장수도 제자리 시전이어서 리치가 짧았다. 오죽하면 은혼 게임판 홍보를 위해 V점프에 연재된 단편 만화에서는 '이런 스파 2의 혼다같은 놈' 스러운 말이 잉여인간과 같은 의미로 사용되었다. [3]
그래도 슈퍼박치기만은 꽤 쓸만했다. 이 시절에는 약 슈퍼박치기는 피격판정이 크고 앞으로 쏠려있어 짠손 등에 끊겼지만 근거리에서 발동하면 발생순간 무적시간이 있어 대공이나 카운터로 쓸 수 있었고 중/강은 무적시간은 없지만 날아오는 중에 피격판정이 엉덩이 부근에만 있어 판정싸움에서 깡패같이 강했다. 물론 장풍이나 무적기 앞에서는 깨갱. 특히 가일은 혼다 입장에서는 악마 그 자체이며 이후 시리즈에서도 가일은 혼다의 강력한 천적 캐릭터로 활약하고 있다. 백열장수는 성능 자체는 못미덥지만 파워가 엄청나다. 덕분에 장풍이 없는 상대와는 붙어볼 만하며 특히 장기에프는 '''밥'''이었다. 이론상 강 백열장수를 유지만 가능하다면 장기에프가 할 수 있는 카운터 수단이 거의 없을 정도다. 하지만 초대 스파 2가 연타판정이 굉장히 가혹해서 손가락이 남아나질 않는데다 어차피 장기에프는 본작 최약 캐릭터라 장기에프보다 강하다고 해도 캐릭터 평가가 크게 올라갈 일도 없다. 하지만 시리즈 내내 장기에프에게 엄청 강하다는 밸런싱은 전통이 되어 쭉 이어진다. 심지어 장기에프가 손꼽아주는 강캐고 혼다는 겨우 중견급 취급을 받을까 말까한 스파 4에서도 혼다가 상성상 많이 우세할 정도.
연타잡기인 강P 잡기(사바오리)의 모션이 독특(?)해서 춘리 한정 성희롱 기술이기도 했다. 일종의 베어허그 같은 기술인데 이게 그냥 잡기도 아니고 하필이면 연타잡기라... 일부 고수들은 대전상대가 춘리 선택시 혼다를 선택하고 이 기술을 남용하여 상대에게 심한 굴욕감을 주기도 했다. [4] 하지만 잡기 성능 자체는 중P잡기가 더 나은 편.
AI가 좀 특이해서 컴퓨터를 상대할 때, 빨피 상태까지 가면 항상 백점프후 좌하단자세로 기다리다가 앉아 K 계열 통상기를 헛내민 뒤 슈퍼박치기를 사용한다. 중수 이상만 되면 타이밍 혹은 딜레이캐치 연습삼아 혼다의 슈퍼박치기 카운터를 노리기도...

2.2. 스트리트 파이터 2 대쉬


전작에서 약했던 캐릭터들이 많이 상향을 받았는데 혼다도 그 혜택을 입었다. 일단 시스템상 연타 타이밍이 너그러워져 백열장수가 예전보다 훨씬 쉽게 나가며 연타 도중에 좌우로 이동도 가능해져서 상대를 압박하거나 가드 대미지 갉아먹기를 시도할 수 있어 상당히 쓸만해졌다. 기본기도 좀 좋아져서 점프 약P 모션이 한 번 내밀면 쭉 지속됨과 함께 판정도 계속 남아 있게끔 바뀌었고 서서 강P의 대공판정이 강화되었다. 전작보다 잡기를 당하는 간격도 약간 축소되었다.
슈퍼박치기는 약간 약화되었는데 약 슈퍼박치기의 근접 발생시 무적시간이 잘려서 안전하게 대공, 카운터로 쓸 수 없게 되었다. 성능을 약/중/강 똑같게 통일해버렸는데 근접 발동시의 모션에선 피격판정이 뒤로 크게 물러나고 히트판정은 앞으로 튀어나오기 때문에 신체 일부가 무적이라 끌어당겨 대공, 카운터가 불가능한 것은 아니지만 예전처럼 안전하게 사용할 수는 없다. 비행 도중의 피격판정도 예전보다 훨씬 커져서 짠손 견제나 등짝을 노리는 공격에 끊기기 쉬워졌다. 그 반대급부로 강 슈퍼박치기가 발동이 빨라졌지만 좀 아쉬운 점이 많은 변경점.
어쨌거나 평가는 전작에 이어서 막장 약캐는 아니지만 강캐로는 보기 힘든 정도. 중간 밑에서 블랑카랑 엎치락뒤치락하는 사이다.

2.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보


약 슈퍼 박치기의 근접 발동 순간 무적 판정이 돌아왔다. 그것도 판정 크기가 예전보다 훨씬 커져서 약 슈퍼 박치기의 가치가 매우 커졌다. 기본기들도 공격판정이 꽤 좋아졌지만 아쉽게도 전작에서 맹위를 떨쳤던 서서 강P의 대공판정은 약간 약화.
신필살기 '슈퍼 백관 떨어뜨리기'가 추가됐다. 그냥 점프 중K 모션으로 상승하며 전진한 뒤 점프 약K 모션으로 떨어지는 기술로, 보기에는 대공기처럼 보이고 커맨드도 섬머솔트 킥 커맨드지만 상승시 공격판정이 거의 끄트머리에서나 생기기 때문에 대공기로 쓰라고 있는 기술이 아니다. 대신 상승 모션 중에 무적시간이 있으므로 장풍을 피하고 떨어지는 모션으로 공격하는 것이 정석. 성능면에서는 이때가 가장 좋았다. 요즘 작품들처럼 대공 요격용으로는 쓸 수 없지만 상승 고도가 낮아서 상승하고 하강하는 스피드가 엄청 빠른데다 게임의 스피드가 빨라서 대처하기 상당히 까다롭다. 다만 왠지 본작에서만 레버를 위로 입력할때 반드시 ↑ 방향으로 입력하게 되어있고 대각선 방향으로는 백관 떨어뜨리기가 나가지 않는다. 커맨드 미스에 유의할 것.
전체적으로 상당히 많이 강화된 편이고 지금까지 맹위를 떨치던 장풍 캐릭터들 중 가일달심이 하향을 먹어서 본작에서는 강캐릭터 취급이다. 특히 장풍 앞에선 무력했던 전작들과 달리 슈퍼 백관떨구기라는 나름 장풍 카운터용 기술이 들어온 바람에 솟아날 구멍이 생겼다는 점이 커서 , , 사가트는 장풍 캐릭터중에서도 본작 최강급에 여전히 혼다에게는 힘든 상대들이긴 하지만 슈퍼 백관떨구기의 기동성으로 어느 정도 상대가 가능해졌다. 다만 춘리기공권의 추가로 전작보다 상대하기 까다로워졌다.

2.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2


대각선 점프 중K의 모션이 바뀌면서 기존 대각선 점프 중K은 '플라잉 스모 프레스'라는 특수기로 분리되었다.
근접 약K이 캔슬 가능. 또한 후딜레이가 감소하여 각종 강제연결이 가능해졌다. 손만 따라준다면 점프 강공격 - 근접 약K X 2 - 강 백열장수 같은 연속기가 가능.
약 슈퍼 박치기의 전신 무적 프레임에서의 공격 판정이 크게 줄어들면서 윗쪽으로 더 올라갔다. 이젠 대놓고 대공기. 또한 대공 판정 직후 머리를 숙이는 프레임에서 공격 판정이 머리뿐만 아니라 다리에까지 생기며 전방위를 커버한다. 나머지 강도의 슈퍼 박치기는 그냥 그대로.
슈퍼 백관 떨어뜨리기가 좀 더 높이 상승한 뒤 떨어지게 바뀌었고, 상승시와 하강시의 공격 판정이 크게 줄어들었다. 강 버전은 상승시 공격 판정 삭제.

2.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X


전작까지 혼다의 지상 통상기는 앉아 강P가 상대를 쓰러뜨리고 서서 K 시리즈가 모두 똑같은 모션으로 상대를 쓰러뜨리는 등 꽤 특이한 사양이었는데 이걸 정상인스럽게 확 갈아엎어버렸다.
일단 앉아 강P는 앉아 약P와 앉아 중P 모션으로 연달아 2연타를 날리는 2히트짜리가 되었다. 1타째의 발동이 엄청나게 빠른 것까지는 좋으나 조금만 거리가 벌어져도 2타째가 히트 안 하며 제 데미지를 못 뽑는게 안습.
상대를 쓰러뜨리던 기존 앉아 강P는 원거리 강P가 되면서 하단이 아니게 되어버렸다. 당연히 상대를 쓰러뜨리지도 않는다. '''원거리'''라는 점이 중요한데, 여태까지 혼다의 대공전선의 한축을 책임져왔던 서서 강P가 근접 전용이 되어 큰 차질이 생겨버렸다. 조금만 타이밍을 잘못 잡아도 원거리 강P가 나가면서 머리를 그대로 내주는 상황이 발생.
새로 추가된 근접 약P와 근접 중P는 똑같은 모션. 근접 약P는 캔슬 가능이고 근접 중P는 캔슬 불가능인 대신 후딜레이가 짧아 강공격도 강제연결로 들어간다.
죄다 똑같은 모션에 히트시 상대를 쓰러뜨리며 발동 속도나 후딜레이, 판정 크기 정도만 달랐던 원거리 K 시리즈는 ← or → + 강K 커맨드의 특수기로 갈라져나갔다.
서서 약K과 서서 중K은 근접시 무릎차기, 원거리에서 전작까지의 앉아 약K이나 중K으로 나가던 옆차기가 나가게 되었다.
앉아 약K과 앉아 중K은 전작까지의 근접 약K & 근접 중K 모션. 앉아 약K만 캔슬 가능이므로 안정적인 연속기에는 앉아 약K 쪽을 쓰면 된다.
점프 통상기는 대각선 점프 강K에 역가드 판정이 생겼으며, 수직 점프 강P 중 좌우로 이동이 가능하여 여러 용도로 써먹을 수 있다. 특히 평소 같으면 수직 점프로 못 피하고 얻어맞을 장풍을 수직 점프 강P 이후 앞으로 약간 이동해주면 피할 수 있는 상황이 종종 일어난다.
약 슈퍼박치기의 발동이 약간 빨라진건 둘째치고 백열장수의 성질이 크게 바뀌었다. 순간적으로 돌진하면서 장타를 여러 번 날리고 끝내는데, 좌우 이동이 불가능.
슈퍼 백관 떨어뜨리기는 거기서 또 더 높이 상승하게 변했고 하강할 때의 판정이 좌우로 넓어져 역가드를 노리기 쉬워졌다.
커맨드 잡기 대은행 던지기가 추가되었다. 커맨드가 반회전계로 간편하며 잡기 거리도 적당한 편이지만 잡기 성공 이후 다지선다 플레이를 펼치기에는 우선권이 좀 아쉬운 편. 대신 몇몇 슈퍼 콤보에게나 가능한 커맨드 유지가 가능하기 때문에 생각지도 못한 타이밍에 사용이 가능한 유일한 커맨드 잡기이다. 잡기 실패모션도 없었다.
슈퍼 콤보인 귀무쌍은 슈퍼박치기 2연타. 춘리처럼 마지막 → 커맨드를 지속하다가 P 버튼을 눌러 시간차 발동이 가능하지만 무적 시간도 별로고 풀히트시키기가 참 어렵다. 너무 붙으면 첫번째 슈퍼박치기에서 그대로 상대를 뚫고 지나가버리며 어지간한 거리에서는 상대를 쓰러뜨리지 않고 2히트만 나버리기 일쑤. 게다가 발동시 무적시간도 짧고 박치기로 돌진하는 판정도 별로라 고수급쯤 되면 발동한 걸 눈으로 보고 기본기를 내질러서 저지해낼 정도이다. 일본에서는 귀무쌍을 糞無双(쿠소무소우, 우리 말로 치면 똥무쌍)라고 부를 정도이니 말 다한 셈.
클래식 혼다의 경우 기본기가 클래식 사양으로 기본기 싸움만으로는 노멀 혼다를 압도하지만 대은행 던지기가 없기 때문에 전체적으로는 약간 밀리는 편이다. 붙었을 때의 폭발력은 전 캐릭터 중 최강. '''고우키'''도 근접해서 난타전을 벌이면 녹는다. 그러나 파동승룡에 약하다는 점은 여전하며, 대기군인에는 더 약하다. 가일을 상대할 때는 점프 강K의 뛰어난 판정으로 섬머솔트 킥과 같이 맞기를 노릴 수라도 있지만, 디제이가 앉아 강K으로 하단을 터는 것에는 답이 없다.

2.6. 울트라 스트리트 파이터 2



캐릭터 OST
잡기가 강화되었지만 슈퍼 콤보 예약이 폐지되며 운용하기가 상당히 힘들어졌다. 기존에 툭하면 막히던 잡기가 역가드가 어려워짐으로써 활용도가 늘어 한숨이 트이나 했더니, 슈퍼 콤보 예약이 폐지되어버려 적절한 타이밍을 노려 한번에 많은 데미지를 넣는 술법은 상당히 활용하기 어려워졌다.

3. 스트리트 파이터 제로 시리즈



스파 제로 3에서만 등장했고 스파 제로 2에서는 소돔의 엔딩에서 등장한다.

3.1. 스트리트 파이터 제로 3



캐릭터 OST
스트리트 파이터 제로 시리즈에는 스트리트 파이터 제로 3에 간만에 등장했다.
X-ism의 기본기는 슈퍼 스파 2X를 따른다. Z와 V는 스파 2~슈퍼 스파 2 기반. 캔슬이 걸리는 기본기가 앉아 약K 뿐이라 꽤나 답답하다.
백열 손바닥 치기(백열장타)는 다른 연타계 기술과 달리 서로 다른 강도의 버튼들을 섞어서 연타함으로써 발동하는게 불가능하다. 오직 버튼 한 개만을 일정 시간 내에 5회 연타해야 발동되므로 꽤나 사용하기가 빡세지만 그 댓가인지 데미지 하난 화끈하다. X나 Z이즘으로 역가드 플라잉 스모 프레스 - 앉아 약K - 강 백열 손바닥 치기를 넣으면 백열 손바닥 치기만으로 11히트가 뜨며 반피가 증발하는 마술을 볼 수 있다.
대은행 던지기는 아예 1회전 커맨드가 되었고, 새로운 커맨드 잡기 슈퍼콤보인 이무기 부수기가 추가됐다.

4. 스트리트 파이터 4 시리즈





4.1. 스트리트 파이터 4


스트리트 파이터 4에서는 스피드가 빠르고[5] 체력/스턴은 1100/1100으로 장기에프, 루퍼스 다음이고 스턴도 장기에프 바로 다음이라 난타전에서도 발군. 결국 이번 작품에서도 전통대로 장풍이 없는 상대에게는 강력하지만 반대로 장풍캐에는 쥐약이다. 백관 떨구기 같은 걸로 어떻게 해보려고 해도 가일이나 사가트처럼 장풍기가 경직이 적다면 혼다 입장에선 정말 답이 없다.
기본기, 세이빙 어택의 성능도 좋고 엄청난 똥파워(점프강발-앉아약손-강 백열장수-서서강발 데미지가 상상초월)를 가지고 있지만 모으기라는 단점 때문에 많이 참아야 하는 캐릭터인데다가 대공기라고 달려있는게 다들 워낙 불안한지라[6] 성능이 영...그래도 중캐는 간다. 같은 등급의 캐릭터 치고는 폭발력이 상당하기 때문에 대회에서도 많이 볼 수 있는 캐릭터다. 다만 사가트가일을 만나면 그대로 데꿀멍이라서 문제지만...
그나마 장풍캐에게 대항할 수 있는 수단으로 붙여준 게 슈퍼 콤보인 귀무쌍과 울트라 콤보인 슈퍼 귀무쌍. 두 기술 모두 무적시간이 빵빵한데 더해서 기술이 끝날때까지 장풍무적 속성이 있다. 강력한 장풍 뚫기 기술이긴 한데 너무 멀리서 사용하거나 타이밍이 늦으면 실컷 뚫고 가서 가드당하는 경우가 있어 안습. 특히 사가트가일은 장풍 사용 후 경직이 적으므로 중거리를 벗어나면 장풍뚫기를 하고도 가드당하는 경우가 있다. 그래도 기만 있으면 언제든지 일발역전의 기회는 있으니 예전에 비하면 그나마 장풍캐에 대한 역전카드를 쥐긴 한 셈인데 시스템상 슈퍼 콤보는 게이지 모으기가 어렵고 울트라 콤보도 라운드 당 잘해야 두번 쓰는게 고작이라 정말로 귀한 카드다. 귀무쌍의 경우는 쿠소무소 소리 듣던 슈퍼 스파 2X 시절에 비하면 용됐다고 할 정도로 고성능이 되긴 했지만 슈퍼 콤보라서 아머 브레이크도 없고 2히트 짜리 기술인데다 1타와 2타사이의 간격이 좀 있어서 아머기에 씹힐 가능성이 좀 있다. 실수로 엘 포르테의 EX 아바네로 대시[7] 같은 데다 들이대면 정말로 피눈물난다.

4.2. 슈퍼 스트리트 파이터 4


슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 오히려 강화되는 바람에 최강급 캐릭터에 랭크되었다. 특히 안 그래도 좋던 기본기가 강화되면서 대공기 크로스카운터 이후 추가타가 없어져서 파동승룡을 상대하기 쉬워졌고 슈퍼 박치기가 강화되어 사가트의 그라운드 타이거 샷이나 한주리의 하단 풍파인처럼 낮게 깔리는 장풍류는 그냥 통과할 수 있게 되어 사가트를 상대할 때 조금 숨통이 트였다. 사기기술이었던 백열장수는 그대로이며 1프레임잡기인 울콤 2 덕분에 심리전적인 면에서도 일취월장. 거기에 상성이었던 파동승룡캐릭터가 대다수 약화되는 통에 상대적으로 엄청나게 강해졌다. 비장풍 캐릭터 상대로는 거의 저승사자에 가까울 정도. 하지만 장풍캐릭터에게는 여전히 버겁다. 특히 춘리, 가일의 강화로 얘들만 만나면 니가와질에 녹아난다.
체력이 1050으로 내려갔는데 체력/스턴 최고치인 장기에프가 1200/1200에서 1100/1100으로 내려왔다는 걸 생각하면 상대적으로 크게 손해본 것은 아니다. 1050/1100이면 여전히 상위권의 체력. 슈퍼 콤보/울트라 콤보의 위력은 슈퍼 스파 4가 전반적으로 하향정책을 고수하고 있는 가운데서도 특이하게 전작 그대로 귀무쌍 400/귀무쌍의 강화판 기술인 슈퍼 귀무쌍 MAX 510을 유지하고 있다. 전작이나 이번작이나 슈퍼/울트라 콤보 대미지량 최강은 장기에프인데 전작에서 슈퍼 콤보 500/울트라 콤보 MAX 600이었던 게 450/MAX 520으로 너프먹었다는 점을 참고삼아 비교해보면 혼다는 전작에서는 중간 정도였던 슈퍼/울트라 콤보의 파워가 이번 작품에서는 최강급 바로 아래 정도로 상대적 상향을 받은 셈이 된다.
슈퍼 스파 4에서 새로 추가된 울트라 콤보 2는 스파 제로3 시절 슈퍼콤보 이무기 부수기의 강화판 진 오로치 부수기. 장기에프의 얼티밋 아토믹 버스터 같은 2회전 잡기 기술로 기술 특성도 다른 2회전 잡기와 동일하다. 발생이 1프레임인데 암전 전 1프레임이라서 암전을 보면 확정. 타격이 강력한 혼다 입장에서 심리전으로 역전극을 벌일 수 있는 강력한 카드가 된다. 다만 장기에프, 썬더 호크, 하칸(기름 발랐을 때)의 2회전 잡기와 비교하면 위력과 잡기 범위는 많이 떨어지는 편. 위력은 MAX 450, 잡기 범위도 기본잡기보다 약간 긴 정도로 고만고만하다. 하기는 타격계 캐릭터인 혼다에게 장기에프급의 잡기 울콤을 쥐어주면 그건 그것대로 사기가 될테니...
결국 너무 강했다고 생각되었는지 아케이드 에디션에서는 너프먹었지만 중견 수준의 강력함은 유지했다. 특히 너프를 심하게 먹은 기술이 울콤 2 진 오로치 부수기. 역시 혼다에게 회피불가 잡기울콤을 쥐어준것은 오버였다고 봤던 듯. 커맨드는 가이의 울콤 2 무신무쌍연화와 같은 반회전 2회로 쉬워졌지만 발동이 암전 후 '''2프레임'''으로 너프 먹어서 딜레이 캐치나 카운터 잡기 정도 밖에는 쓸데가 없어졌다. 덕분에 아케이드 에디션 / 2012에서는 다들 진 오로치 부수기를 버렸다(...). 대공용인 약 슈퍼 박치기의 상반신 무적 판정이 아케이드 에디션에서 하반신 무적으로 가버리는 바람에 대공기로 쓸수 없게 되었다가 2012에서 롤백. 대신 다리 후리기 대응용인 하반신 무적은 중 슈퍼박치기로 갔다.

4.3. 울트라 스트리트 파이터 4


전반적인 평가는 중견이나 그보다 약간 아래 정도. 단발 화력이 뛰어나 폭발력은 있지만 장풍캐들에게 취약한 약점은 울트라에서도 여전하다. 상향점이 많기는 한데 대부분 사소해서 그러려니(...) 싶고 가장 눈에 띄는 상향은 아케이드 에디션에서 포풍 칼질당하는 바람에 발생이 2프레임에 잡기 범위도 좁아서 영 좋지 못했던 울트라콤보 2 진 오로치 부수기가 잡기거리 대폭 확대[8]에 발생 1프레임으로 강화된 것이다. 다만 그 대가로 커맨드가 다시 레버 2회전이 되었다. 하지만 슈퍼 시절과 달리 암전 후 1프레임이라 암전 보고 뛰면 안잡히는 사양이다보니 왠지 커맨드 대비 손해보는 느낌. 1.04 패치에서는 진 오로치 부수기의 커맨드가 다시 반회전 2회로 돌아오고 대미지가 450에서 500으로 상승. 발생은 동일하게 암전 후 1 프레임이라 암전보면 확정이던 슈스파4 시절만큼은 아니지만 아케이드 에디션 때에 비하면 상당히 쓸만하다. 아케이드 에디션 / 2012때는 같은 반회전계 울콤잡기인 이부키의 갑옷뚫기, 가이의 무신무쌍연화에 비해 대미지와 발생 프레임이 떨어졌던 것이 울트라에 와서 잡기 거리는 더 길어지고 발생과 대미지는 동등해진 셈.
귀무쌍은 전작까지 아머 브레이크 속성이 없었으나 울트라에서 아머 브레이크 속성이 추가되었다. 별로 중요해보이지 않는 상향점 같지만 본작에서는 레드 세이빙 어택의 추가로 다단히트기를 슈퍼 아머로 접수할 수 있게 되었으므로 아머 브레이크가 붙어 있는 기술의 가치가 전작보다 훨씬 커졌다.
소소하지만 의외로 중요한 강화점으로 EX 대은행 던지기에 잡기무적 시간이 부여되었다. 여담으로 아벨은 노멀 커맨드잡기도 잡기 무적이다. 전작까지는 잡기 범위가 약 대은행 정도로 길고 위력은 강보다 강한 190이라는 것 외엔 일반버전보다 이점이 없어서 기를 투자할 만한 가치가 없었지만 울트라에서는 잡기 무적이 붙은 덕에 심리전에 사용하면 유리한 상황이 꽤 생기게 되어 쓸만해졌다. 물론 장기에프의 EX 스크류처럼 타격무적이라 난타전에서 상대의 타격을 무시하고 덥석 잡아버리는 것에 비하면 가치가 떨어지긴 하지만 나름대로 써먹을 구석은 있다. 일단 기본적인 사용법은 잡기 확정, 혹은 5:5인 타이밍에 잡기나 잡기풀기를 하려는 상대에게 먹여주는 것. 잡기 경합일땐 장기에프스크류 파일 드라이버썬더 호크멕시칸 타이푼이고 잡기무적으로 씹고 잡아버리고 잡기풀기를 노린 상대도 잡기 무적에 씹히고 잡혀버린다. 대은행은 발생이 5F으로 좀 느린데 이것 때문에 생기는 황당한 상황이, 상대가 잡기계열 슈퍼/울트라 콤보를 사용할 때 거의 동시에 EX 대은행이 들어간 경우이다. 이럴 땐 울트라 콤보라고 해도 잡기 판정이므로 EX 대은행의 잡기 무적으로 울콤을 씹어버리고(!) 상대 울콤의 무적시간이 끝난 뒤에 늦게 발생한 대은행이 작렬하는데 맞는 입장에서는 울콤 잡기 확정인 줄 알고 안심하고 있다가 덥석 역으로 잡혀버리므로 무지하게 황당하다. (...) 자주 생기는 경우는 아니지만 잡기 울콤을 지닌 캐릭터로 혼다를 상대하다보면 잡기 경합 상황에서 드물게 맞닥뜨리는 황당한 역공.

4.3.1. 오메가 모드


신 기술로 후지산 끌기, 황조, 상어썰기가 생겼다.
후지산 끌기는 슈퍼박치기처럼 모으기 커맨드에 돌진류 기술인데 보기와는 다르게 아머 브레이크가 없다.
상어썰기는 기본 앞잡기의 강화형이며 황조는 소금을 뿌리는 기술인데 데미지가 없다.
EX 대은행 던지기는 게이지 2개를 소비하는 오로치 부수기로 바뀌었다.
그런데 스팀판의 문제인지 어떤지는 모르지만 일반 대은행 던지기와 일반/EX 상어썰기의 커맨드가 잘 나가지 않는 문제가 있다.[9]

5. 스트리트 파이터 5




일본어판 트레일러
영어판 트레일러


'''캐릭터 OST'''
'''Honda Sento OST'''

"'''중요한 승부가 될 것이오! 으랏차!'''"

등장시 대사

"'''혼다 목욕탕, 신장개업이오~!!!'''"

공개 트레일러 후반부에서

오리지널판(시즌 1~2)에서는 알렉스의 캐릭터 스토리에서 이 만든 가상의 상대로 하칸과 함께 등장하고 이부키의 캐릭터 스토리에서는 하칸과 함께 회상으로만 등장하다가, 2014년 4월 17일(아케이드판 발매까지 포함.)에 발매한 울트라 스트리트 파이터 4 이후 5년만[10]에 오랜 침묵을 깨고 2019년 8월 5일(해외에서는 8월 4일)에 루시아 모건, 포이즌과 함께 시즌 4의 캐릭터로 참전하게 됐다. 이로서 스트리트 파이터 2 시리즈의 초기 캐릭터 12명이 전작 스파 4 시리즈에 이어 스파 5에서도 전원 등장하게 되었다.
혼다 공식 트레일러의 스트리트 파이터 2 초기 캐릭터 선택창 부분[11]에서 스파 2 시리즈 아나운서 카운트 음성에 맞춰서 스파 5에도 참전하는 스트리트 파이터 2 초기 캐릭터들[12]이 클래식 코스튬으로 바뀌면서 캐릭터 커서가 혼다에 멈추면서 선택되고 스파 5의 혼다 공식 트레일러가 나온다.
기본 복장이 변경되었으며 스파 2 ~ 스파 4 시리즈의 기본 복장은 노스텔지어 복장으로 추가됐다. 스파 2 시리즈 시절의 목욕탕 스테이지(HONDA SENTO)도 같이 추가된다.[13]
아케이드 모드에서는 스파 2, 스파 제로, 스파 4, 스파 5 코스에서 선택 가능하다.
스파 2 코스의 엔딩은 울트라 스트리트 파이터 2의 엔딩.
스파 제로 코스의 엔딩은 스트리트 파이터 제로 3의 엔딩. 스트리트 파이터 제로 3 시점의 율리, 유니가 등장한다.
스파 4 코스의 엔딩은 슈퍼 스트리트 파이터 4의 엔딩.
스파 5 코스 엔딩에서는 운석이 일본의 어느 거리를 향해 떨어지고 있었는 데, 아이스크림을 먹고 있는 혼다와 아이스크림을 먹다가 운석이 떨어지는 걸 본 하칸이 오일 코스터로 혼다를 날려서 운석을 파괴, 지구를 구하고 혼다와 하칸의 동상이 세워진다. 여담으로 엔딩에서는 혼다가 운석을 향해 날아가는 동안 새는 입을 벌리고 기절하고 있고, 이후 혼다가 운석을 파괴한 후 하칸이 엄지손가락을 치켜 올리고 혼다를 축하하고, 혼다가 목발 깁스를 하고, 하칸과 하이파이브를 한다.

5.1. 성능


주요
능력치
실체력[14]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[15]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
1025
1050
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스트리트 파이터 5에 참전하게 되면서 모든 캐릭터들이 그랬듯이 혼다도 마찬가지로 기본기의 모션이 원근 구분없이 하나로 통일되었고, 다수의 특수기가 추가되었다. 단, 점프 강손은 수직 점프와 전후방 점프의 성능이 다르다.
V 스킬 1은 실제 스모 기술이기도 한 네코다마시(猫騙し).[16] 양 손으로 박수를 세게 치는데, 히트 및 가드 시 필살기로 캔슬 가능하며, 박수를 치는 모션에 장풍 1히트치의 상쇄 효과가 있다.
V 스킬 2는 카타야이리.[17] 백열장수를 1회 강화시켜준다.
V 트리거 1은 귀와(鬼瓦, 오니가와라). 지속형 트리거이며 V 게이지의 길이는 3칸. 트리거 지속 중에는 트리거 전용 필살기로 귀대각과 귀무쌍을 사용할 수 있다. 귀대각은 슈퍼박치기의 강화형으로 강P + 강K를 길게 눌러 모으기가 가능하며, 끝까지 모을 경우 가드 브레이크를 유발한다. 귀무쌍은 이전작들[18]에서 슈퍼콤보로 썼던 기술로 귀대각에서 추가로 강P + 강K를 누르는 것으로 사용할 수 있다.
V 트리거 2는 수력남(手力男, 다지카라오).[19] 지속형 트리거이며 V 게이지의 길이는 2칸. 트리거 지속 중에는 트리거 전용 필살기로 잡기 기술인 동굴 열기를 사용할 수 있다. 잡기 모션에 1타 아머가 붙으며, 잡기에 성공하면 상대를 화면 끝까지 몰아붙인다. 상대를 구석에 몰아넣고 압박을 가하거나, 또는 혼다가 구석으로 몰렸을 때 상황을 역전시킬 용도로 활용을 기대할 수 있다.
특수기로는 스트리트 파이터 2 시리즈[20], 스트리트 파이터 제로 3에서 사용한 특수기인 플라잉 스모 프레스가 부활했는데 이번작에서는 전방 점프 중에만 사용 가능하다는 제약 조건이 붙었다.[21] 이 외에도 타겟 콤보형 특수기들이 새롭게 추가되었다.
필살기는 스트리트 파이터 4 시리즈 시절까지 필살기로 사용한 백열장수, 슈퍼박치기, 슈퍼 백관 떨어트리기, 대은행 던지기를 스파 5에서도 그대로 사용한다.
백열장수, 슈퍼박치기, 슈퍼 백관 떨어트리기의 커맨드는 전작에서와 마찬가지로 백열장수는 P 연타, 슈퍼 박치기는 ← 모으고 → + P, 슈퍼 백관 떨어트리기는 ↓ 모으고 ↑ + K 그대로.
커맨드 잡기인 대은행 던지기의 커맨드는 여전히 반회전계(→↘↓↙← + P)고 EX가 2번 상대를 내리친 다음 점프해서 깔아뭉개는 모션으로 바뀌었다. 2번 상대를 내리치는 모션이 다를 뿐이지만 깔아뭉개는 모션이 스파 4 시리즈에서 사용한 울트라 콤보 2 진 오로치 부수기의 마무리 모션인 것으로 봐서 5에서 크리티컬 아츠로 채용되지 않은 전작의 슈퍼콤보/울트라콤보를 EX 필살기 연출로 집어넣은 다른 캐릭터들의 사례로 보아 혼다 역시 진 오로치 부수기를 EX 대은행 던지기로 변경한 것 같다.

크리티컬 아츠는 스파 4 시리즈 시절 혼다의 울트라 콤보 1이였던 슈퍼 귀무쌍의 강화판 기술인 신의 섬(神ヶ島)으로, 30히트에 커맨드 또한 슈퍼 귀무쌍의 모으기(← 모으고 →←→ + PPP) 커맨드와는 다르게 강화판 기술인 신의 섬(神ヶ島)은 진공파동권 형태의 커맨드(↓↘→↓↘→ + P)를 사용한다. 슈퍼 귀무쌍의 일부 모션을 사용하는 데 슈퍼 귀무쌍과는 다르게 슈퍼박치기 모션 히트 시 슈퍼박치기 모션으로 상대를 화면 끝까지 몰아붙이는 대신 슈퍼박치기 모션 히트 후에 혼다가 양 손으로 박수를 세게 쳐서 모으고 제자리에서 슈퍼 귀무쌍의 백열장수 모션으로 상대에게 장타를 여러 번 날리고 오른손으로 상대에 얼굴을 날려버린다.

5.2. 평가



5.2.1. 시즌 4



5.2.2. 시즌 4.5


[1] 단, 무인판 스파 2에서는 알려진 것과 달리 '''모든 캐릭터의 방어력이 동일하다.''' 니시타니 아키라의 코멘트에 따르면 기획시에 방어력 설정은 해놓았는데 깜빡 까먹고 게임에 적용을 안했다고(...). 심지어 잡지 공략이나 인스트럭션 카드에도 방어력 차이의 언급이 있지만 실제로는 적용이 안되어있다. 실질적인 방어력 차등 적용은 대시부터.[2] 다만 무인판 스파 2에서는 전작에서 쓰던 기술들을 그대로 가져온 을 제외한 모든 캐릭터들이 기본적으로 두 개의 필살기만을 갖고 있었다.[3] 기본 성능은 더 약하지만, 스크류 파일 드라이버의 힘 때문에 장기에프는 나름대로 인기가 있었던 캐릭터다. 약킥 후 스크류 무한도 있었고... 최소한 국내에서 혼다는 인기면에서 최악이었다.[4] 슈퍼 스트리트 파이터 2에서는 캐미가 추가되었는데, 캐미의 강 피격자세는 춘리보다도 허리가 더 꺾이는지라 더 굴욕적이었다.[5] 걷는 속도가 상상을 초월할 정도로 빠르다. 거기에 걸어갈 때의 자세도 낮아서 고우키참공파동권을 조금만 잘못 써도 그것을 걷기로 유유히 뚫고 들어오는 혼다를 볼 수 있다.[6] 혼다가 대공으로 쓸 수 있는게 서서강손, 약, EX 수퍼박치기, EX 백관 떨구기인데 서서강손은 짧고, 약 수퍼박치기는 상반신 무적시간은 있는데 너무 느리고, EX 수퍼박치기는 완전무적에 발생은 빠르지만 기를 하나 소비하는데다가 무적시간이 짧아 끌어당겨서 사용해야 하고, EX 백관 떨구기는 궤도의 문제로 바로 위의 상대를 떨구지 못한다. 어떤 것이나 하나씩 헛점이 있는 셈.[7] 귀무쌍을 2발 다 아머로 받아내버린다. (...)[8] 강 대은행 던지기보다 짧았던 게 중 대은행 던지기보다 길어졌다.[9] 기술표대로 입력해도 잘 입력되지 않는다.[10] 2017년 5월 26일에 발매한 울트라 스트리트 파이터 2 까지 포함하면 2년만에 참전.[11] 블랑카 캐릭터 스토리에서 이스터 에그로 등장한다.[12] 는 스토리 코스튬으로 등장하는 스파 제로 시리즈 시절 클래식 코스튬, 켄 마스터즈는 스토리 코스튬으로 등장하는 스파 2 ~ 스파 4 시리즈의 붉은 도복 복장, 가일은 스토리 코스튬으로 등장하는 스파 2 ~ 스파 4 시리즈의 기본 복장, 춘리장기에프는 스파 5에서의 기본 복장 그대로 나오며, 달심은 2019년 6월 26일(해외에서는 25일) 업데이트로 메나트의 행운의 점술에서 얻을 수 있는 코스튬으로 추가된 스파 2 ~ 스파 4 시리즈의 클래식 코스튬, 블랑카는 스파 2 시리즈 시절 노스탤지어(일본명:노스탤직(ノスタルジック) 코스튬) 코스튬으로 바뀐다.[13] 뒷배경에 있던 욱일 문양이 울트라 스트리트 파이터 2에서와 마찬가지로 평범한 해로 바뀌었다.[14] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능.[15] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다.[16] 네코다마시의 의미는 '고양이 속이기'라는 뜻으로, 혼다가 스트리트 파이터 제로 3 아케이드 & 스토리 모드에서 최종보스인 베가를 상대할 때 언급하기도 했던 기술명이다. 국내에선 포켓몬스터속이다로 더 유명한 기술.[17] 肩屋入り. 똑같은 발음인 方屋入り는 스모에서 리키시가 경기를 위해 도효에 오르는 것을 일컫는 용어인데, 여기서 맨 앞의 方를 어깨 肩 자로 대체한 말장난 기술명이다. 한글로 있는대로 번역했다간 이게 뭔 소리지 싶은 의미가 되며, 영어로도 마땅히 번역할 수가 없어서 대충 '스모 스피릿(Sumo Spirit)이라는 창작 번역을 해놨다.[18] 슈퍼 스트리트 파이터 2 X, 울트라 스트리트 파이터 2, CAPCOM VS SNK 시리즈, 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 4 시리즈 등[19] 일본 신화에 등장하는 신. 정식 이름은 아메노 다지카라오라고도 불리며, 고사기에서는 천수력남신(天手力男神), 일본서기에서는 천수력웅신(天手力雄神)라고 기록되어있다. 뜻을 풀이하자면 “손힘이 센 남신”이라는 의미이며, 일본에서는 완력, 근력의 상징으로 알려져 있다.[20] 슈퍼 스트리트 파이터 2, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X, 울트라 스트리트 파이터 2[21] 스파 4 시리즈 시절에는 전후방 중K였다가 다시 특수기로 바뀐 것.