이렐(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''워크래프트 시리즈'''에 등장하는 평행세계의 드레나이 대총독인 구원자 '''이렐'''이다.'''고작 그거냐!'''
'''Do your worst!'''
2. 대사
3. 능력치
생명력이 매우 높다. 이와 더불어 불안정하지만 회복기술과 하드CC기인 넉백과 기절기술, 이동기술이 전부 존재하며 궁극기가 전부 생존특화 기술이라 생존력은 매우 강력하다.
딜링에서도 전살자라 불리는 일부 전사만큼은 아니지만 탱커 중에서는 준수한 편이다. 공격 속도는 느리지만 피해량이 높아서 평타 DPS는 124(+4%)로 전사 중 상위권이며 느린 공격 속도로 인해 오히려 교전시에 틈틈히 평타로 누적딜을 넣기 좋다.
첸, 요한나에 이은 세번째 생존력 10 영웅이다.
4. 기술 정보
모든 일반 기술은 재사용 대기시간과 마나 소모량이 6초 / 65로 동일하며, 충전할수록 효과가 강화되고 신성한 목적(D)을 사용하면 다음 1회의 일반 기술을 즉시 최대 효과로 쓸 수 있다.
4.1. 고유 능력: 신성한 목적 (Divine Purpose)
이렐의 모든 일반 기술은 처음 Q/W/E 키를 누르면 충전이 시작되며[1] , 충전이 진행 중이거나 충전을 완료 후 스킬을 재사용[2] 하면 비로소 효과가 발동되는 방식이다. 처음에 키를 누른 후부터는 이동속도가 25% 감소하고 평타를 때릴 수 없고 말도 탈 수 없으니, 충전을 완료한 채로 있는 것은 그리 좋은 선택이 아니다.
기술들의 최대 성능은 강력하지만 최소 성능은 최대 성능의 30% 수준에서 시작하기에 미약한 편이고, 채널링이 CC기에 맞아 끊어지면 기술의 대기시간이 그대로 돌아가는 약점이 있다. 하지만 이렐의 기술 대기 시간은 전부 6초로 짧은 편이라 생각보다 큰 손해는 아니다. 반대로 아군의 암살자가 맞으면 치명적일 CC기를 이렐이 대신 맞도록 유도하는 일종의 어그로 기능도 담당한다.
충전 도중에는 이동속도가 25% 감소하고 평타를 때릴 수 없기 때문에 대놓고 기술을 충전만 하고 있으면 높은 평타 DPS를 살릴 수 없게 된다. 따라서 평타의 대기시간인 1.3초 사이에 특성과 연동되는 기술을 적당한 수준으로만 짧게 충전시켜서 쓰고 평타를 지속적으로 때리거나 길막을 하는 것에 집중할 필요가 있다. 전투간 충전의 정도를 적절하게 선택하여 사용하는 것이 핵심.
고유 능력을 직접 사용하면 다음 일반 기술 1회를 즉시 최대 위력으로 사용할 수 있다. 반드시 맞춰야 하는 최대 충전 Q/W를 발동시킬 때 유용하다.
원작에서는 신성 및 징벌 성기사의 특성기이고 효과는 미묘하게 다르다. 원작에서는 주요 스킬 사용시 일정 확률로 해당 스킬을 자원/재사용 대기시간 없이 사용하게 해주는 패시브 특성이다. 그러나 확률 의존을 싫어하는 히오스답게 직접 사용하는 액티브 스킬로 변경되었다.
4.2. Q - 비호 (Vindication)
충전을 지속할수록 피해량/치유량과 범위가 증가하는 광역 공격 기술. 닿은 적 모두를 공격하며 이렐 자신은 치유 효과를 받는다. 적에게 피해를 입히지 않더라도 회복 효과는 적용된다.
충전하지 않으면 판정이 매우 좁고 피해량/회복량 자체가 크게 줄어들기 때문에 라인전 단계에서 신성한 목적(D)과 함께 사용하는 경우가 많다.
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4.3. W - 정의의 망치 (Righteous Hammer)
전방의 적 모두를 밀어내고 최대 충전 시 기절시키는 강력한 CC 기술. 충전할수록 피해량과 밀쳐내는 거리가 증가한다. 오래 충전하면 매우 강력하지만, 고유 능력에 의해 충전 중에는 이동 속도가 떨어지기 때문에 적절한 시점에 사용해서 적이 벗어나기 전에 밀쳐내는 센스가 필요하다.
큰 반원 모양으로 망치를 휘둘러 발동하며, 이때 대상자는 자신과 이렐이 놓인 일직선상에서 이렐의 반대쪽으로 밀려나게 된다. 때문에 뭉쳐 있는 적에게 사용하면 적을 강재로 산개시킬 수 있다. 원하는 상대를 적절한 위치로 보낼 수 있는 각도를 잡는 것이 포인트.
최대 충전 시 광역 넉백+기절이라는 무시무시한 기술이 되기 때문에 여럿이 모인 전투에서 특히 큰 힘을 발휘한다. 수풀이나 벽 너머에서 응징의 격노(E)로 뛰어들면서 신성한 목적(D)를 사용해 즉시 최대 충전된 정의의 망치로 적을 흩어놓는 플레이가 이렐의 주력 콤보.
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4.4. E - 응징의 격노 (Avenging Wrath)
때려서는 못 막는 놈이 때리지 않을 수 없는 위치에 파고들 수 있게 하는, 높은 내구와 강력한 근접 CC가 강점인 이렐 운용의 핵심 기술. 충전할수록 사거리가 증가하며 대상 지점에 광역 둔화를 부여하는 도약형 이동 기술이다. 단, 피해량과 판정 범위는 충전량과 무관하게 항상 일정하다.
초반 라인전과 중반 운영, 본격적인 교전 모두 자주 사용하는 기술. 공간 자체가 좁은 라인전에서는 적 영웅과 돌격병 모두를 적중시키면 상당한 피해를 주면서 둔화 효과까지 걸어 라인을 압박하면서 적에게 불리한 상황을 만들 수 있다. 이어서 신성한 목적(D)-비호(Q)를 시전해 체력을 보충하면서 한 차례 더 광역 피해를 입히는 것이 초반 이렐의 주력 콤보. 별도의 특성이 찍히지 않고 상호 레벨 차이가 없을 경우, 이 EDQ만으로도 적 마법사 돌격병은 즉사하고 나머지도 일반 공격 한 방에 정리가 가능한 수준까지 피해를 입는다.
중반부터 대규모 교전이 시작되면 피해량보다는 광역 둔화와 돌진 효과에 주목해 사용하게 된다. 수풀이나 벽 뒤에 숨어 안전하게 응징의 격노의 충전을 시작하고, 최대 사거리가 준비되면 아군 전사의 진입이나 스스로 포착한 적의 빈틈에 맞춰 적 전방과 후열 사이로 파고드는 것이 일반적인 운용이다. 단체로 피해를 입고 느려진 적을 확인한 다음 잠시 빠지거나 정의의 망치(W)를 시전해 적을 밀쳐내면서 아군에게 더욱 유리한 상황을 만들어내는 것이 모범적인 이렐 플레이. 적의 시야가 없고 즉시 대처할 방법이 없는 적절한 위치를 찾아내는, 일명 ‘진입각을 잘 보는’ 숙련된 투사 플레이어일수록 큰 효과를 낼 수 있는 기술이다. 모든 영웅의 특성 공략을 작성해 공유하는 것으로 잘 알려진 준 프로게이머 Dren의 이렐 팁을 참고.
충전 속도도 느리고 사거리도 짧기 때문에 적이 볼 수 있는 상황에서 사용하는 것은 위험하다. 또한 발동 중 저지 불가 효과가 없어다시 땅을 밟기 전에 적의 CC에 걸리면 피해도 둔화도 없이 맞은 위치에서 취소된다. 브락시스 항전 등 거점을 기준으로 1:1 구도가 나올 때, 빠른 CC를 지닌 소냐나 임페리우스 등을 상대로 대놓고 점프하면 공중에서 푹 찔리고 얻어맞으니 주의.
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5. 특성
2.0 이후 신규 영웅 중에서는 드물게 퀘스트 특성이 하나도 없다. 특성의 성능 자체는 준수한 편.
5.1. 1단계: 레벨 1
1레벨 특성은 셋 모두 생존력을 강화하는 특성이다.
'''카라보르의 빛'''은 비호의 범위를 증가시키고, 적 여럿에게 적중하면 회복량을 늘리는 효과. 고정 수치가 아니라 일정 비율이 증가하는 효과라 어느 정도 충전하지 않으면 증가량이 미미하다. 제대로 적 여럿에게 적중하면 상당한 치유 효과를 기대할 수 있으나, 이걸 충전해서 맞힐 만한 여유가 있다면 사실 비호를 쓸 필요가 없어지는 기묘한 특성. 상황에 따라 선택할 수는 있지만, 일반적으로는 아래의 투지 특성에 밀린다.
'''투지'''는 일반 기술을 사용하면 2.5초 동안 물리 방어력이 증가하는 특성. 막기 계열 특성보다 방어력 증가량이 낮지만, 지속 시간 내내 몇 번을 맞더라도 적용되기 때문에 해머 상사같은 지속 평딜러 상대로 꽤 큰 효율을 낸다. 적 중심으로 뛰어든 뒤 D-W 사용으로 적 진형의 허리를 잘라먹는 플레이를 위한 빌드업에 필요한 특성이다. 마라아드의 통찰력이 하향된 이후 주류 특성이 되었다.
'''마라아드의 통찰력'''은 일반 기술로 적 영웅에게 피해를 주면 다음 기본 공격이 적중할 때 소량의 생명력을 회복하는 특성. 일단 기술을 적중시키고 나면 일반 공격은 누구를 대상으로 하더라도 회복 효과가 발생한다. 1레벨 특성이지만 회복량이 준수하고, 빠르게 여러 번 효과를 볼 수 있어 자주 발동시킬 수 있다면 유지력이 가장 높은 특성. 과거에는 영웅이 아닌 적에게도 효과가 발동되는 효과였기 때문에 거의 고정적으로 선택되었지만, 지금과 같이 변경된 이후에는 초반 라인전을 빼면 투지 특성에 비해 효율이 떨어져서 선택률이 대폭 감소했다. 회복 효과가 준비되면 이렐 플레이어의 화면에는 생명력 바 아래에 십자 표시가 그려진 초록색 원형 표식이 나오기 때문에 쉽게 확인할 수 있다. 효과가 발동할 때는 일반 공격과 함께 맑은 종소리 효과음이 출력된다.
5.2. 2단계: 레벨 4
4레벨에는 아군의 생존력을 보조해 주는 특성이 배치되어 있다.
'''빛의 아이기스'''는 응징의 격노에 광역 방어력 부여 효과를 추가하는 특성. 아군 조합이 적극적으로 근접전을 펼치는 스타일이라면 효과를 볼 수 있다. 4레벨 특성답지 않은 긴 지속시간과 상당한 방어력을 갖고 있지만, 여러 명에게 효과를 주기 쉽지 않고 이렐 본인은 효과를 받지 못하여 잘 선택되지는 않는 특성. 와우에서는 보호 성기사가 사용하는 특성 기술로, 집중하여 빛의 방패를 생성하면 지속하는 동안 시전자와 시전자 뒤의 아군이 받는 피해를 감소시키는 효과를 갖고 있다.
'''나루의 선물'''은 신성한 목적(D)에 리 리의 허브 차(Q)와 유사한 자동 아군 치유 효과를 추가하는 특성. 회복량이 데커드의 치유 물약과 비슷할 정도로 상당히 높다. 4레벨 특성 중에서는 가장 상황을 타지 않는 무난한 효과. 신성한 목적의 재사용 대기 시간을 줄일 수 있는 16레벨 특성 신의 은총을 함께 선택하면 상당한 치유량을 기대할 수 있다. 원작에서는 드레나이의 종족 특성으로, 대상 아군을 최대 생명력의 일정량만큼 회복시키는 도트 힐 기술이다.
'''자유의 손길'''은 자신을 포함한 아군 영웅 하나의 이동 속도를 증가시키고, 대상자에게 걸려 있는 모든 이동 방해 효과를 즉시 제거하는 특성. 감속/속박에만 쓸 수 있는 정화 효과로, 4레벨 특성이고 재사용 대기시간은 30초로 이동 속도 증가 효과와 특성 cc기를 제거하는 효과를 이용해 아군의 도주를 도와줄 수 있다. 또한, 이 효과는 4레벨 특성 중 유일하게 자신에게도 사용 가능하므로 이동 속도 증가 효과를 이용해 적 진형 사이로 파고들 수도, 이렐을 잡으러 오는 적보다 빠르게 도망가는 용도로도 사용 가능. 이 때문에 채택률이 가장 높다. 와우에서는 해제와 더불어 지속 시간 내내 이동 방해 효과를 무시하게 해 주는 기술로, 이동 속도 증가 효과는 PVP 특성을 찍으면 추가된다.
5.3. 3단계: 레벨 7
7레벨 특성은 이렐의 기동성을 향상시키는 효과를 갖고 있다.
'''정의로운 여세'''는 이렐의 기본 이동 속도를 5% 증가시키며, 정의의 망치(W)에 한해 충전 중 이동 속도 감소 효과를 제거하고 최대 충전 시 오히려 이동 속도를 증가시키는 특성. 이동 속도 감소 효과가 사라져 D를 사용하지 않고도 W를 이용해 적을 원하는 방향으로 밀칠 수 있게 되고, W를 사용하면 이동 속도가 추가된다는 점을 이용해 최악의 상황에선 도주기로도 사용할 수 있으므로, 한타에서 D를 사용한 후에 잠시 무기력해지는 이렐의 단점을 보완해 줄 수 있다. 현재 채택률이 가장 높다.
'''신성한 복수자'''는 최대로 충전한 응징의 격노(E)를 강화하는 특성. 최대 충전 상태의 응징의 격노가 적에게 적중하면 25%의 추가 피해를 주고, 재사용 대기 시간을 1초로 대폭 감소시켜 금방 다시 쓸 수 있게 한다. 이렐의 e는 최대로 충전되어도 피해량은 늘어나지 않기에 이렐을 막을 수단이 부족한 상대라면 이 특성을 선택해 1초마다 적진을 쾅쾅 찍으면서 날뛸 수 있다. 라인전에서 적과의 딜교 차이를 크게 벌리고 싶다면 가장 좋은 특성.
'''천상의 군마'''는 탈것(Z)을 즉시 시전 기술로 바꾸고, 탑승 직후 이동 속도를 대폭 증가시키는 특성. 맵 이곳저곳을 누비며 라인을 정리하고 교전에 합류할 때 드는 시간을 단축시켜 주며, 전투 중에도 탈것을 시전할 수 있게 되기 때문에 변칙적인 이동기로 사용할 수 있게 된다. 단, 특성에 유무와 상관없이 피격당하면 즉시 취소되고 재사용 대기 시간이 발생하는 것은 같으므로 전투용으로는 안정성이 떨어진다. 빠른 대전에서 이렐이 두 라인을 관리하는 오프레이너가 된다면 찍는 것이 나쁘지 않다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 헌신적인 수호자 (Ardent Defender)
보호기사의 대표적인 생존기. 여기서도 생존기술로 만들어졌다. 원본은 피해 감소 효과를 제공하는 동시에 지속 중 죽음의 이르는 피해를 입으면 체력의 20%를 보존시키는 기능을 지녔다.'''날 꺾을 순 없다!'''
'''너희에게 굴복할 것 같으냐!'''
같은 성기사의 기술인 우서의 천상의 보호막과 시각 효과 등이 언뜻 비슷해 보이지만, 그보다는 메디브의 의지 투영(W)에 더욱 가깝다. 사용하는 타이밍에 따라 생명력을 큰 폭으로 회복해 바로 다시 전투할 수 있게 한다는 장점이 있지만 군중제어는 막지 못하고, 생체 수류탄 등의 회복량 감소 기술에 적중당하면 치유가 틀어막힌다는 제약이 있다.
쓰임새가 비슷한 데하카의 적응과 종종 비교되는데, 치유 방해 기술에 노출되더라도 일단 지속시간 동안 가해지는 피해는 전부 막을 수 있고, 기술이 종료된 후에 회복이 이루어지는 적응과 달리 받는 피해가 실시간으로 생명력에 반영되며 마나 소모도 더 적게 먹으나 적응은 헌신적인 수호자와 달리 쓰는 중에도 죽을 수 있다는 결점 자체가 오히려 장점으로 작용하여, 사용하는 즉시 어그로가 크게 풀려버리는 헌신적인 수호자와 달리 많은 어그로와 딜을 받아내고 살아남을 수 있다는 점이 있고, 쿨타임이 수호자의 반밖에 안된다. 따라서 성능적인 측면에선 이렐이 상위호환일지 언정 전략적인 측면은 일장일단이 있는 셈.
재사용 대기시간은 120초로 히오스의 궁극기중 가장 긴 시간인데, 공교롭게도 다른 재사용 대기시간 120초인 궁극기들은 이 기다란 재사용 대기시간을 줄일수 있는 방법이 있으나 이렐의 헌신적인 수호자는 그 방법조차도 없다. 히오스의 궁극기 중 실질적인 재사용 대기시간이 가장 긴 궁극기.
이 기술을 사용한 상태에서 적에게 공격받으면 종을 두들기는 듯한 맑은 소리를 낸다.
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5.4.2. R - 신성한 대지 (Sacred Ground)
성기사의 '신성화'를 모티브로 한 기술. 광역 공격 기술인 신성화와 달리 자신의 방어력을 '''50''' 높이는 구역을 생성한다. 보호 기사의 경우 신성화 지역 내부에서 방어 기술에 큰 이득을 받는다는 점을 따온 듯하다. 단, 번역명이 다른 것처럼 원문 이름도 전혀 다르다.'''빛이 절 보호하십니다!'''
'''믿음이 제 방패입니다!'''
신성한 대지는 이렐이 내부에 존재하는 한 몇 초가 지나도 사라지지 않지만, 이렐이 대상 지역에서 이탈하는 순간 사라진다. 신성한 대지 내부에서 효과를 받는 중에도 대기시간이 정상적으로 돌아가므로, 한타가 오래 지속될 경우 신성한 대지를 연속으로 사용할 수도 있다. 집중 탐구 영상에서는 무라딘이 초강타로 이렐을 밀쳐내자 영역이 곧바로 사라지는 모습을 보였다. 소멸 기준은 캐릭터 모델링의 밑에 표시되는 작은 원이 신성한 대지의 원형 시각 효과 밖으로 나갔을 때로, 실제 활동영역은 겉보기보다 상당히 넓은 편이다.
범위 내를 든든히 지키고 있을 수만 있다면 보호/징벌 성기사의 악명을 그대로 보여줄 수 있다. 아군의 힐 보조가 조금이라도 보태지면 그렇잖아도 자생능력이 출중한 이렐을 죽이기는 매우 힘들어진다. 우두머리를 비롯한 용병캠프나 브락시스 항전, 용의 둥지, 볼스카야 공장 등 특정 지점에서 농성을 벌여야 하는 형태의 전장에서 강력한 유지력을 낼 수 있다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
셋 다 각각 동일한 이름의 성기사와 관련된 집단, 기술, 그리고 하스스톤 카드가 있다.
'''알도르 평화감시자'''는 비호가 최대로 강화되었을 때 적의 공격력을 40% 깎는 효과를 추가한다. 광역 기술인만큼 적에 근접 전사나 암살자가 많을 때 써주면 탱킹과 유지력 면에서 이득을 볼 수 있다. 이 특성을 찍은 서브 힐러 빌드에서는 DW 대신 DQ를 더 자주 쓰게 된다. 하스스톤에서는 '알도르 평화 감시단'이라는 이름으로, 상대 하수인 하나의 공격력을 1로 만드는 효과를 가진 성기사 하수인 카드로 구현되었다.
'''참회'''는 E의 감속 효과를 25%, 지속시간을 0.75초 늘리는 특성이다. 기본 감속 효과만 해도 50%로 낮지 않은 수준인데, 여기에 이 특성이 더해지면 뚜벅이들은 E에 피격당하는 순간 지원이 없으면 탈출이 거의 불가능해지게 된다. 7레벨의 신성한 복수자와 합쳐지면 적에게 4초가 넘는 슬로우 지옥을 선사할 수 있다. 와우에서는 상대 몬스터를 1분간 메즈하는 기술로, 하스스톤에서는 상대가 낸 하수인의 생명력을 1로 만드는 비밀 카드로 구현되었던 기술이다.
'''벨렌의 선택'''은 최대로 충전된 기술을 영웅에게 맞추면 기술 위력을 10초동안 증가시키는 특성이다. 초상화와 체력 바 위에 특수한 표식이 생겨나 적용 여부를 쉽게 알아볼 수 있다. D를 적당히 활용하면 유지하기가 어렵지 않이 이 특성을 찍고 나면 이렐의 기술 공격력이 보다 막강해져 이렐이 딜탱으로써 느낌을 좀 더 강하게 들게 할 수 있다. Q와 나루의 선물의 치유량 역시 이 효과의 영향을 받기 때문에 잘만 유지하면 이렐과 팀의 유지력을 좀 더 단단하게 굳힐 수 있다. 16레벨 신의 은총과 함께 사용하면 적과 교전하는 동안엔 아예 이 버프가 안 꺼지게 하는 것도 가능하다.
5.6. 6단계: 레벨 16
13레벨 벨렌의 선택을 제외하면 유일하게 이렐의 화력을 늘려주는 구간이다.
'''기사단의 선고'''는 정의의 망치에 광역 방어력 저하와 생명력 비례 피해를 추가시키는 특성이다. D와 같이 사용하거나 최대로 충전해야만 효과를 보는 정의의 망치(W)의 활용성을 극대화시켜준다. 최대로 충전할 필요 없이 바로 사용하기만 해도 방어력 감소와 최대 생명력의 7%만큼의 추가 피해를 입힐 수 있어 짧은 시간 안에 취약한 위치에 있는 적을 집중공격 할 때 큰 효과를 발휘한다.
'''신의 은총'''은 이렐의 고유 능력을 강화시키는 특성이다. 일반 기술을 사용하면 고유 능력의 쿨이 2초씩 감소하는 간단한 효과지만 온갖 특성들과 시너지를 발휘하는데, 고유 능력 사용 후 사용한 일반 기술도 고유 능력의 쿨타임을 감소시키므로 사실상 기본적으로 고유능력의 쿨이 2초 줄어든 효과도 얻을 수 있다. 특히 4레벨에 나루의 선물을 찍었다면 약 6초마다 우서의 Q를 쓰는 것과 같아서 웬만한 치유사와 맞먹는 치유를 아군에게 제공할 수 있다. 와우에서는 아군의 생명력을 성기사의 최대 생명력 수치만큼 회복시키는 필살기이며, 하스스톤에서는 상대 손패와 같은 수가 될 때까지 드로우하는 카드이다.
'''신의 격노'''는 이렐 전용의 후속타 특성이다. 이전까지는 조금 아쉬웠던 공격 능력을 강화해주는 특성으로, 적군에 근접 영웅이 많거나 전장이 좁아 난투가 자주 일어날 때 진가를 발휘한다. 또, 평타를 광역기로 바꾸어 준다는 점 때문에 라인클리어 및 캠프 처치에 굉장한 효율을 보인다. 일반 공격력이 강한 대신 공격 속도가 느리며 기술 재사용 대기시간이 모두 동일한 이렐의 기술과 잘 어울리게 설계된 특성. 신의 격노 발동에는 완충 조건이 없으므로 제대로 활용하려면 기술을 짧게 끊어 써서 기술이 취소되지 않도록 하는 것이 좋다. 이 특성을 찍고 일반 기술을 사용하면 생명력 바 안쪽 아래부분에 십자가가 그려진 분홍색 원형 표식이 생기고, 이 상태에서 일반 공격을 하면 표식이 사라진다. 하스스톤에서는 카드를 한 장 뽑고 그 비용만큼 대상에게 피해를 주는 카드이고, WoW에서는 성기사 주변의 적 여럿에게 피해를 입히는 광역 공격 기술이었다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''영광의 서약'''은 헌신적인 수호자로 흡수한 피해만큼 주위 아군 영웅을 치유하는 특성이다. 애초에 적들은 궁 쓴 이렐에게 극딜을 퍼붓는 것을 피하려 들 것이므로 활용성은 미묘하지만, 적이 강력한 광역기를 여럿 사용할 때 이렐이 궁극기를 켜고 같이 맞아주면 사실상 피해를 흡수할 수 있는 셈이니 아군 보호를 위해 찍어볼 여지는 있다. 와우에서는 징벌 성기사의 회복기술이다.
'''거룩한 대지'''는 신성한 대지 위에서 응징의 격노를 사용할 때 착지 지점으로 신성한 대지를 옮기는 특성이다. 한번 사용하면 위치가 한정되고 마는 신성한 대지의 제약을 크게 완화할 수 있다. 범위만 지킨다면 신성한 대지 자체는 영구적으로 지속되기 때문에 잘하면 한타 내내 50 방어력을 갖추고 탱킹할 수도 있게 된다.
'''무적 귀환'''은 워크래프트 3, 월드 오브 워크래프트에서 성기사가 사용할 수 있는 궁극의 탈출기인 천상의 보호막 → 귀환석을 가져온 것으로, 1초의 집중 시간 후에는 이렐의 생존이 100% 보장된다. 단, 정신 집중이 취소되면 재사용 대기시간이 10초 발생하며, '''무적 귀환'''을 사용하면 어떤 행동으로도 스스로 취소할 수 없기 때문에 유의할 것. 1레벨 특성 '''투지'''부터 시작한 빌드업으로 완성된 생존력을 이용해 적은 밀어내고 아군은 끝까지 지켜내는 역할을 하는 이 영웅의 장점을 극대화하는 것이므로, 보통은 '''무적 귀환''' 대신 다른 특성을 채택하곤 한다.. 무적 귀환을 사용할 경우 이렐이 몸을 움츠렸다가 주위를 둘러본 후, 귀환하기 직전에 손을 살짝 흔들며 도발하는 자세를 취한다.
'''고위 천사'''는 2초간 저지불가가 된다. 가로쉬,블레이즈 등의 영웅들의 저지 불가와 비교해 고작 10초라는 재사용 대기시간을 가진다. [3] 기술 충전 중에도 사용할 수 있으며, 특히 E진입후 W를 충전중일때 써주면 좋다. 이 경우 상대 메인탱이 뚜벅이라면 거의 확정적으로 밀쳐져 우리팀 진영으로 보내지며, 기절과 더불어 퍼뎀과 방깎 효과까지 적용당하여 후속 CC기와 폭딜 연계에 순삭당할 수도 있기 때문에, 또는 반대로 상대를 일방적으로 밀치고 뚜벅이탱을 고립시킬 수 있기때문에 한타를 터뜨릴 수도 있다. 원작에선 보호기사가 방어 능력을 약간 포기하는 대신 전반적인 능력치를 상승시키는 필살기 격의 특성이었다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 높은 생존력
생명력부터 2700대로 상당히 높다. 거기에 비호의 자힐, 도주용으로도 쓸 수 있는 응징의 격노, 적을 밀쳐내서 자신으로부터 적을 떼어낼 수 있는 정의의 망치까지 있어서, 위험에 대처하는 능력이 매우 좋고, 특성으로 생존력을 북돋을 수도 있다. 게다가 두 궁극기 모두 대놓고 자신의 생존용으로 설계되었기 때문에 버티는 능력은 상당히 뛰어나다.
- 우수한 라인 유지 능력
패시브를 통한 노코스트스킬 강화와 각종 자힐 스킬과 자힐 특성 등에 힘입어, 라인 유지 능력이 무시무시하다. 1:1 근접 라인전의 경우, E+평타[4] +D+W로 이어지는 딜 싸이클만 반복해도 일방적인 딜교환이 가능할 정도라, 솔라이너 계열의 다크 호스라 불려도 손색이 없고, 한타나 난전 상황에서도 꿋꿋이 자힐하며 체력 관리가 가능하기 때문에, CC기가 집중되지 않는다는 전제 하에서는 다른 메인 탱커들과 비교해도 전혀 꿀리지 않는 교전 유지력을 보여준다.
- 다재다능
기본적으로 라인유지 라인정리 cc기 데미지 한타기여도 전부 좋은편에 속한다.그중 투사임에도 전사 수준의 탱킹을 가지고 있는것은 큰 장점, 게다가 일반 기술들이 전부 광역기라, 캠프 점령 등의 운영 능력도 나쁘지 않고 군중제어기로 넉백+기절, 슬로우를 보유하고 있는 덕분에, 변수 창출도 충분히 가능하다. 적절한 특성 선택을 통해 아군에게 힐을 주거나, 이속 버프를 부여하거나, 방어력 버프를 부여하는 등, 다양한 유틸리티도 누릴 수 있는 것은 덤.
6.2. 단점
- 불안정한 데미지
이렐은 상대적으로 느리고 강한 기본공격을 가지고 있기 때문에 평타 사이사이에 스킬을 잘 충전해서 넣어야 투사의 면모를 보여 줄 수 있다. 모든 일반기술이 충전 스킬이기 때문에 느린 이동속도와 잦은 충전으로 불안정한 포지션과 스킬 미스를 짊어지고 가야한다. 물론 상대 보다 아군의 군중제어 기술이 우세하다면 완화되지만, 기본적으로 이렐의 콤보는 매끄럽게 순환 하면 평타와 스킬의 딜레이를 고려했을때 스킬을 반정도 밖에 충전 못하기 때문에 상황판단과 리스크를 지속적으로 숙지해야만 한다.
사실상 다른 투사들 보다 투사와 전사의 면모를 둘다 가지고 있다
사실상 다른 투사들 보다 투사와 전사의 면모를 둘다 가지고 있다
- 아쉬운 CC기와 충전 페널티
강력한 넉백과 기절, 그리고 진입과 동시에 감속을 가하는 기술들을 갖고 있지만 이들은 모두 충전형이며, 제대로 강화하지 않으면 효과가 미약하다는 제약이 있다. 더군다나 충전 중 이동속도가 감소하는 페널티는 스킬을 적시적소에 적중시키기 더욱 어렵게 만들어, 격노로 따라잡아야 할 적을 충전하다 놓치거나, 정의의 망치를 적의 진로보다 훨씬 앞서서 시전해야 하는 부담을 떠안기는 등 이렐의 활용을 녹록지 않게 한다. 또한 충전을 한다는 것은 스킬키를 누르면서부터 시작되기 때문에 조작에 이질감이 꽤 있다.
- CC기에 매우 취약함
이렐은 기술을 충전하는 중 기절이나 침묵에 당하면 그대로 마나와 기술을 날리고 만다. 응징의 격노같은 경우는 큰 모션과 긴 체공시간에 더해 저지불가조차 없어 이동 불가 정도의 CC기로도 쉽게 취소당하며, 설상가상으로 궁극기들조차 강제 이동이나 정지류의 CC기에 약하다. 지속적으로 기술을 사용해 방어력을 증가시키고 스스로 생명력을 회복하여 유지력을 끌어올리는 영웅이니만큼, 번번이 기술 사용에 실패하면 단순한 샌드백 처지로 전락하기 쉽다.
- 애매한 궁극기들
받는 피해를 회복으로 바꾸는 헌신적인 수호자나 방어력을 증가시키는 신성한 대지 모두 성능이 애매한 부분이 있다. 헌신적인 수호자는 발동 순간은 보호효과와 다름없긴 하지만 적이 딜중지를 좀만 잘해도 자힐 효율을 보기 힘든데 쿨이 지나치게 길어 좋은 타이밍을 잡기 힘든 편이며, 신성한 대지도 방어력을 50이나 올려주지만 특정 지역만 효과를 보기에 활동반경이 제한적이게 된다. 또한 탱커들의 궁극기는 CC기나 딜링 등으로 적에게 영향을 끼치거나, 아군에게 도움을 주거나 하는 등 전체적으로 적 또는 아군에게 직접적인 영향을 끼칠 수 있는 궁극기들이 하나씩이라도 있는 편인데, 이렐은 궁극기 둘 다 본인이 버티는데만 치중되어 있는 궁극기다. 물론 탱커가 어그로를 흡수한다는게 나쁜 것은 아니지만, 단순히 버티는 능력만으로 어그로를 끄는 것은 생각보다 한계가 있는 편이다. 안 그래도 위에서 언급된 단점인 CC기 성능들이 아쉽기 때문에, 이렐이 어그로 끌기 힘든 상황이면 해당 궁극기들의 힘이 크게 떨어질 수 있다. 때문에 지고 있는 상황에서 이렐은 변수를 만들기 어려울 때가 많다.
6.3. 카운터 픽
- 생명력 비례 피해를 입히는 영웅
- 체력 회복을 방해하는 영웅
- 진형 파괴에 능한 영웅
- 기타 다수의 CC기를 가진 영웅
6.4. 시너지 픽
- CC기가 충분한 영웅
- 이렐은 CC기가 빈약하다. 따라서 CC기를 갖춘 영웅들이 적진을 붕괴시키고 이렐이 파고들어 박살내는 것이 꽤나 효과가 좋다. 아무리 이렐이 전사임에도 수준급 딜링과 생존기를 보유했더라도 적이 그냥 당하고만 있지는 않으니 적의 사전저항을 무력화해주는 것이 이렐에게는 이득이다.
- 해당 영웅: 무라딘, 아눕아락, 요한나, 정예 타우렌 족장
- 세이브 능력이 뛰어난 영웅
- 이렐이 생존기가 좋은 영웅이라지만 적진 한가운데 파고들어 싸우며, CC기에 취약한만큼 세이브 능력이 뛰어난 영웅이 지원해준다면 크게 도움이 된다.
- 해당 영웅: 우서, 레가르
6.5. 유리 / 불리한 전장
* 이 문단은 맵에 별로 영향을 받지 않는 영웅이라면 작성하지 않아도 무방합니다.
6.6. 총평
높은 생명력과 평타 DPS, 뛰어난 라인 정리 및 각종 생존 기술을 갖춘 전사 영웅. 넉백과 치유 능력, 그리고 기동력이 주요한 강점으로 천상의 군마를 이용해 여러 라인을 커버하며 돌아다니기 좋고, 적의 조합에 맞춰서 4레벨 특성으로 아군을 유틸리티로 보호할 수 있다. 아군 힐러를 지키고 암살자와 함께 적진에 들어가는 조합에서 채용하는 것이 가능하다.
아군을 지키는 능력이 다른 퓨어 탱커들에 비해 떨어지고, 자신의 생존과 유지력에 특화된 부분이 많기 때문에 서브 탱커로 사용한다. 실제로 프로 해설들의 말에 의하면 이렐이 처음 출시되었을 때 메인 탱커인지 서브 탱커인지 의견이 많았지만, 결국 서브 탱커로 사용하는 쪽으로 기울어졌다고 한다.
2020년 초반에는 하는 사람만 하는 영웅 수준에 머물러 있었다. 자체 성능이 뒤떨어지는 것은 아니나 이렐 고유 매커니즘상 제 위력을 잘 이끌어내기 위해선 숙련도가 필요한데, 임페리우스와 레오릭으로 대표되는 현 1티어 서브탱커들에 비해 지나치게 손을 많이 타기 때문이다. 장인 유저들이 잡을 경우 탱딜유틸 삼위일체를 보여주지만, 그 성능을 이끌어내기는 쉽지 않았었다.
하지만, 투지의 상향과 연구, 자유의 손길 상향 등등 여러가지로 패치를 받아 라클, 딜, 탱, cc에서 딱히 부족한게 없는 적폐 투사로 군림했고 투지의 수치와 자유의 손길의 쿨타임이 하향을 받아 힘이 살짝 빠졌다. 하향 전엔 상위티어에서 임페리우스랑 같이 건드릴 것이지 하는데 왜 이렐만 안 건드리냐는 말이 계속 나왔을 지경이었다.
6.7. 운용법
한타 개시보다는 난전이나 거점을 둘러싸고 벌어지는 대치전 등 장기적인 교전에서 빛을 발하는 서브 탱커형 영웅으로, 자가치유 능력이 뛰어나고 공격력도 나름대로 강한 편이라 1:1 상황에서 대부분의 영웅들에 우세를 점할 수 있다. 공격로 정리 능력이 뛰어나기에 7레벨의 천상의 군마를 선택하면 라인 운영도 매우 빨라진다.
다만 메인 탱커급 생명력과 생존력에 비해 CC기는 매우 빈약해서, 잘라먹기나 기술연계 등의 메인 탱커로 나서기 위한 유틸성은 많이 부족하다. 특히, 변수 창출 능력과 역전각 만드는 능력이 부족한 편이라, 지고 있는 상황에서는 아군 의존도가 커지게 된다. 때문에 이렐은 필수적으로 상대보다 레벨을 앞서나갈 필요가 있으며, 이렐를 플레이하는 유저는 맵리딩을 꾸준히 하면서, 라인정리, 캠핑, 한타 등을 쉼없이 오고가야 하는, 다른 영웅보다 훨씬 많이, 더 부지런히 움직여가며 게임의 흐름을 더욱 유리하게 가져오는 것이 중요하다.
출시 초기엔 애매한 포지션과 충전 스킬의 단점 때문에 구조상의 문제가 있는 캐릭으로 지적받았고 승률도 몹시 낮았으나, E와 평타 피해량 상향, D 재사용 대기시간 감소, 일부 특성들의 조정 이후 유지력을 바탕으로 한 강력한 1:1 능력과 따끔한 E 대미지를 중심으로 서브탱커로서의 가치가 생겨 그쪽으로 완벽하게 자리잡았다. 따라서 플레이스타일이나 운용법도 무라딘이나 요한나보다는 아르타니스, 소냐 등에 가깝다.
7. 추천 빌드
7.1. 정석 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=투지,
talent1icon=yrel_dauntless.png,
talent4=자유의 손길,
talent4icon=yrel_handOfFreedom.png,
talent4alt1icon=,
talent7=정의로운 여세,
talent7icon=yrel_righteousHammer.png,
talent7alt1icon=,
talent10=헌신적인 수호자,
talent10icon=yrel_ardentDefender.png,
talent10alt1icon=yrel_sacredGround.png,
talent10alt2icon=,
talent13=벨렌의 선택,
talent13icon=yrel_velensChosen.png,
talent13alt1icon=yrel_vindication.png,
talent13alt2icon=,
talent16=기사단의 선고,
talent16icon=yrel_righteousHammer.png,
talent16alt1icon=basicAttack_aoe.png,
talent16alt2icon=,
talent20=고위 천사,
talent20icon=yrel_seraphim.png,
talent20alt1icon=yrel_ardentDefender.png,
talent20alt2icon=yrel_sacredGround.png,
)]
이렐은 적진에 진입하여 버티는 능력과 CC기와 힐을 이용해 아군을 보호하는 능력이 우수한 투사이며, 라인을 정리하는 속도도 빨라서 운영 면에서도 쓸모가 많은 다재다능한 캐릭터이다. 어떤 빌드를 택해도 이 장점은 두드러지게 퇴색하지 않으므로, 전장의 상황에 맞춰 플레이 방식을 변경할 수 있다.
아래 빌드는 국내 마그마권 폭풍리그에서 쓰이는 빌드이다.
1레벨 특성은 버프 이후 평타 딜러를 상대로 강력한 '''투지'''의 선택률이 가장 높다. 1:1만 놓고 보면 '''마라아드의 통찰력'''이 낫지만 한타에서는 평타와 기술을 꾸준히 적 영웅에게 맞히기 쉽지 않고, 영웅에게만 발동되게 바뀐 후에는 투지와 달리 캠핑에도 큰 쓸모가 없다. '''카라보르의 빛'''은 물리 방어력이 쓸모 없을 것 같다면 차선책으로 고려하면 된다만 평딜러가 강세를 보이는 지금 상황에선 그렇게까지 좋은 효율을 보이진 못한다.
4레벨은 '''자유의 손길'''이 이렐 본인에게도 사용하게 될 수 있도록 버프를 받은 이후로는 픽률이 가장 높다. 원래는 4레벨 구간에서는 '''빛의 아이기스'''가 아군 보호 능력을 위해 필수 특성 취급을 받았으나 방어력 증가량이 너프를 받아 픽률이 하락했고 '자유의 손길'이 버프를 받은 후에는 완전히 밀려난 상태. .
7레벨은 '''정의로운 여세'''를 선택한다. 상대 진영에서 깽판칠 일이 많은 이렐을 더더욱 강력하게 만들어주는 특성이다.
궁극기는 '''헌신적인 수호자'''를 선택한다. 이렐의 어그로 핑퐁 능력을 더더욱 크게 올려줄 수 있다. 다만 쿨타임이 매우 길기 떄문에 진입할 떄 언제 쓸 지를 꼭 생각하고 있어야 한다. '''신성한 대지'''는 정말 드러눕는 상황이 많을 때나 골라볼 수 있지만 주력 특성으로 떠오른 투지 때문에 큰 효과를 보기 힘들다.
13레벨 특성들은 전체적으로 선택률이 비슷비슷하다. '''벨렌의 선택'''이 대체로 선호도가 높으며, 이렐의 딜링 능력을 극대화 시켜 딜탱 못지않게 만들어준다. 적의 딜링 자체를 줄이는 능력이 필요하면 '''알도르 평화감시자'''도 괜찮으며 대회에서 '벨렌의 선택'과 맞먹는 픽률을 보여준다. 플레이어의 스타일에 따라 나뉘기도 하는데 예를 들어 Gen.G의 Kyocha는 주로 아군을 보호하는데 중점을 두고 플레이 했던 선수라 '알도르 평화감시자'를 더 많이 찍는 모습을 보여주었고, 보다 더 공격적인 스타일이었던 Ballistix의 Jeongha는 '벨렌의 선택'을 더 자주 사용했다.
16레벨 특성은 '''기사단의 선고'''가 추천된다. 패치를 통해 한번 버프를 받은 뒤, 최대 생명력 비례 피해 + 방어력 감소라는 두 가지 옵션을 가진 고성능 특성이 되자 프로씬에서 선호도가 급격히 오른 특성으로, 이렐 자체의 순간 누킹력 + 아군 딜 증가 모두 만족시킬 수 있다. 둘 다 픽률이 비슷하고 많이 선택되고 있다. '''신의 격노'''는 라인 정리 능력과 딜을 상승시키고 용병 컨트롤도 제법 속도있게 만들어주며, 한타에서의 공격력도 높여주기 때문. 예전에는 '신의 격노'는 주로 13레벨에 '벨렌의 선택'을 찍었을때 선택되고, '알도르 평화감시자'를 선택했을때는 '기사단의 선고'를 가는 편이었으나, '기사단의 선고'의 체력 비례 대미지가 5%에서 7%로 증가하는 버프를 받은 뒤에는 13레벨에 무엇을 찍었든 사실상 고정 특성 취급 받고 있다. '신의 격노'의 픽률이 떨어지게 만든 또 다른 이유는 1레벨의 평타 피흡 특성인 '마라아드의 통찰력' 너프도 한몫했다.
20레벨 특성은 픽률 승률 모두 고르게 분포되어 있다. 상대의 CC를 피하기 위한 '''고위 천사'''가 가장 픽률이 높은 편이며, 다른 선택지도 나름대로의 활용성을 지녀 모두 크게 다르지 않은 픽/승률을 보여주므로 취향껏 선택할 수 있다.
8. 스킨
9. 기타
- 2018년 6월 4일에 히오스에 새로운 영웅과 새로운 전장이 공개된다는 공식 소식이 올라왔다. 그 이후 레딧발 정보로 신규 영웅은 이렐, 신규 전장은 알터랙 산맥과 관련된 워크래프트 세계관 전장이라는 정보가 유출되었다. 하나 레딧발 정보가 으레 그렇듯이 100% 신뢰는 못 하고 있다가 그 다음에 신규 전장과 이렐의 모습의 스샷이 유출되었고, 6월 5일 저녁 무렵 이렐의 인게임 모습이 완전히 유출됨으로써 참전이 확정되었다.
- 처음으로 추가되는 드레나이 영웅이다. 이로써 와우에 등장한 기본 플레이어블 종족들이 모두 히어로즈 오브 더 스톰에 구현되었다. 다만 노움만은 예외로, 현재 히오스의 유일한 노움 영웅인 크로미는 설정상 노움으로 폴리모프한 청동용이다. 2018년 6월 기준으로 히오스에 존재하는 영웅 중에 종족이 노움인 영웅은 없다.[5]
- 바로 직전의 영웅인 데커드 케인(4월 26일 출시) 이후 7주 만에(6월 14일) 공개되었는데, 이 기간에 시공매니아나 루나라, 디아블로의 리워크, 미드시즌 난투를 위한 재조정 기간이라 영웅 추가 패치가 없었던 점은 이해가 갈 수 있지만, 벨렌이나 마라아드, 노분도, 아카마 같은 네임드 드레나이들에 비하면 상대적으로 인지도가 낮다 보니 공개 전 반응은 그다지 좋지 않았다.[6] 유사한 기간으로 공개된 피닉스는 인지도와 인기 면에서 이렐과 비교하기 미안할 만큼 넘사벽이어서 어느 정도 무마되었었지만, 이렐은 크로미와 유사하게 와우저들이 아니면 인지도가 듣보잡급이었다. 이렐이 처음 등장한 확장팩 드레노어의 전쟁군주가 무수한 이유로 유저가 감소하고 인기도 저조했던 탓에, 이렐의 인지도 역시 이전 확팩에 등장했던 드레나이들에 비해서는 확실히 낮았다. 하지만 그런 드군도 초창기만큼은 과거의 향수를 불러오는 점 때문에 상당한 관심을 받았고, 이렐 역시 당시엔 그림 커뮤니티 등에서 관련 팬아트가 많이 있을 정도로 기존 캐릭터들 이상의 인기를 받았던 캐릭터였다. 한편 드레나이 중 가장 인지도가 높은 캐릭터로는 아카마와 노분도가 있지만, 이 둘은 일반 드레나이가 아닌 데다 와우에서 다른 직업의 이미지가 더 강하므로 성기사 이렐 등장 이슈와는 별로 관련이 없다.
- 기존의 유일한 성기사였던 신성 특성의 우서에 비해, 양손 둔기인 나루의 망치를 든 이렐은 유출 당시 전사 혹은 암살자인 징벌 성기사로 예상됐다. 드레나이로서뿐만 아니라 성기사로서도, 징벌 성기사의 유물 무기이자 상징성이 높은 파멸의 인도자를 든 '징벌'의 성기사 티리온 폴드링[7] , 블러드 엘프 혈기사의 대표로 종족 수장보다 존재감이 강력한 여군주 리아드린[8] 등 이렐보다 더 인지도 높은 캐릭터가 많았기 때문에 여론이 좋은 편은 아니었다. 이후 실제 스킬셋이 공개되자 보호 성기사의 면모가 강하다는 것이 드러났다. 단계별 특성의 이름은 원작의 세 특성이 고루 분포되어 있지만, 다종다양한 자기 생존 수단을 갖추되 단일딜이라고는 찾아볼 수 없는 탱커라는 점에서 실질적인 설계가 보호 특성에 가깝다.
- 징벌 대표 논란은 보호 기사에 가깝다는 사실이 밝혀지면서 어느 정도 사그라들었지만, 보호 기사라고 봐도 특이한 것이 장비 문제. 보호 기사는 한손검과 방패를 드는 반면 이렐의 무기인 '나루의 망치'는 양손 둔기다. 이 무기는 불타는 성전 시절 그룰의 둥지 1네임드인 왕중왕 마울가르가 드랍하는 징벌 기사용 무기다. 불타는 성전 시네마틱에서 마라아드가 들고 다닌 적도 있을 만큼, 파멸의 인도자에는 미치지 못하더라도 나름대로 상징성이 있는 징기용 무기. 즉 이렐은 징기용 무기를 들고 탱킹을 하고 있다는 이야기다. 우서와 바리안은 양손 둔기[9] 와 보조장비(신성) 및 양손 검(무기), 쌍수 도검(분노), 검과 방패(방어)를 들고 싸운다는 점을 보면 원작 고증이 잘 된 편인데 이렐은 특성은 보기고 장비는 징기인 희한한 케이스가 되었다. 이는 와우에서 이렐이 사용한 것이 나루의 망치로 보이는 무기를 사용해서로 추정된다. 당장 이렐 문서에 가면 공식 일러스트부터 나루의 망치로 보이는 무기를 들고 있다. 그 외로 맥스웰 티로서스나 투랄리온[10] 도 보호 기사 주제에 양손 무기를 사용한다. 반대로 리아드린은 징벌 기사인데 방패를 사용한다. 클래스 판타지적 측면에서 스킬과 특성 명칭은 대부분 보호 기사의 것, 일부 징벌/신성 기사의 것을 따왔으나 이름만 따오고 성능은 딴 판인것이 많다. 특히 보호기사 유저들이 가장 어색하게 느끼는 스킬은 돌진기인 응징의 격노인데, 원작에서 보호기사는 돌진기가 없어 요한나에 가까운 뚜벅이이기때문이다.
- 집중조명 영상 공개 직후 반응은 상당히 우호적이다. 인게임 모델, 일러스트, 애니메이션, 이펙트, 번들 스킨이 모두 만족할만한 퀄리티로 나왔으며 스킬셋도 묵직한 탱커의 이미지를 잘 반영했다는 평가를 받았다. 특히 모델링의 경우 뿔 정도를 제외하면 플레이어 모델을 그대로 사용하던 와우와 달리 얼굴형이 동글해지는 등 좀 더 어려보이는 티가 나도록 바뀌었다.
- 원작의 이렐이 업데이트 시점인 『격전의 아제로스』에서 빛에 미친 광신도가 되어버려 히어로즈의 구현 시점이 광신도가 되기 전인지 드군 시점인지 관심을 받았다. 군단에서 직업 전당에 초청받지 않았다거나 어둠달 골짜기의 주둔지 근처 집값이 뛰었다는 등의 반복대사로 미루어 드군 이후, 격아 이전의 시점으로 유추된다. 영웅 상호작용 대사에서도 딱히 호드쪽 영웅들을 적대하지 않는다. 이런 부류의 영웅들이 그렇듯이 추후 대총독 스킨 등으로 격전의 아제로스 버전이 나올 수도 있다.
- 등장 배경화면은 드레나이 건축을 배경으로 삼고 있으며 로그인 테마는 드레노어의 전쟁군주 OST인 Light in the darkness, Hero's Sacrifice와 하늘안개 섬 테마를 리믹스한 것이다.
- 신영웅 중 처음으로 고유의 3D 모델 배경과 3D 모델링이 아닌 2D 전신 일러스트로 로비 화면을 때웠다. 게다가 아무런 말도 없이 이렐부터 출시되는 신영웅들은 죄다 이런 2D 일러스트로 대체하고 있다. 때문에 개발팀이 두 달만의 신캐 업데이트 치고는 날로먹는다는 비판을 받은 것과 동시에 왜 아무런 말도 없이 3D 배경화면을 2D 일러스트로 대체했는지에 대한 불만을 표하고 있다.
[1] 기술의 범위가 먼저 표시되고, 충전 시간에 따라 범위 표시선의 색상이 변하며 강조되는 시각 효과가 있다.[2] 충전을 시작시킨 그 키(Q/W/E)를 다시 눌러도 되고, 마우스 좌클릭을 해도된다. 마우스 우클릭을 하면 영웅이 그쪽으로 이동을 하게된다.[3] 가로쉬의 백절불굴의 경우 40초 쿨타임에 1.5초간 저지불가가 되며 블레이즈의 새로운 습관은 퀘스트를 완료해야 2초 저지불가가 되며 쿨타임을 줄일 수 있다지만 기본적으로 쿨타임이 길다. 두 전사의 자체 정화 특성과 비교해보면 20레벨 특성답게 쿨타임이 엄청나게 짧다.[4] 1레벨 특성이 마라아드의 통찰력일 경우 한정.[5] 다만 소속으로 따져보자면 종족은 와우에서 플레이어블 캐릭터로 등장하지만 플레이어블 캐릭터의 소속이 아닌 영웅은 많다. 플레이어 트롤인 검은창 부족이 아닌 아마니 부족 트롤인 줄진, 플레이어 고블린인 빌지워터 무역회사 소속이 아닌 스팀휘들 무역회사 소속의 가즈로, 언데드지만 포세이큰이 아닌 아서스와 켈투자드, 블러드 엘프지만 호드에 속해있지는 않은 캘타스와 발리라 등등.. [6] 드레나이 캐릭터들은 대부분 소설이나 설정 상에선 비중이 적당히 있는 편이지만, 인게임에서 다른 종족 네임드들과 비교하면 비중이 작다. 마라아드는 리분 때 처음 등장했지만 그야말로 등장만 한 수준으로, 그 뒤 코믹스나 소설에서 간간이 출연하다가 드군 때에야 본격적으로 활약했고, 벨렌은 드군 전까지는 불성 때를 제외하면 본편에서 거의 모습을 드러내지 않아 오리 때부터 와우를 했던 사람들은 물론이고 드레나이 유저들조차도 드레나이 수장이 누군지 모르는 웃지 못할 상황도 있었다.[7] 다만 하스스톤에서는 보호 성기사를 연상시키는 도발, 천보 효과를 가진 하수인으로 나왔다.[8] 군단 용사로선 징벌 기사로 설정되었으나, 격아에서는 하스스톤에 나왔던 모습과 같은 불사조 방패와 고유 모델의 한손검을 받았다.[9] 한손처럼 보일 수 있지만 엄연히 양손 둔기다.[10] 이 쪽은 공식 호칭이 '보호'의 성기사.