패 말림

 



1. 개요


카드게임 도중 에 쓸만한 카드가 없는 상황, 혹은 쓸만한 패가 계속 안 들어오는 상황을 통칭하는 말. 하지만 현실에서는 두 세 게임당 한번은 '''무조건''' 터지는 상황.

2. 상세


현실에서는 흔히 있는 일. 하지만 창작물에서는 보기 힘든 현상(...). 현실에서는 아무리 덱을 완벽하게 짜놓아도 셔플을 하다보면 어느 순간 써먹지도 못할 카드만 줄줄이 들어오는 때가 온다. 모든 카드가 동일한 힘을 발휘할 수 있는 형태라면 모를까 카드의 쓰임새와 종류가 나뉘어지는 순간 포커화투같은 카드의 종류가 적은, 비교적 단순한 게임도 피해갈 수 없는 현상이다. 한번 패 사고가 일어나면 그 게임은 이미 많이 기울었다고 봐도 무방하다.플레이어 자신은 ''''''에 모든 것을 걸어야하는 상황. 운이 좋으면(?) 상대 플레이어도 마침 패가 말려서 서로 아무것도 못하고 턴을 넘겨야 하는 상황도 일어난다.
실제 게임에서는 덱에 넣을 수 있는 만큼 채워넣은 키카드를 한 장도 뽑지 못하고 게임이 끝나는 경우가 허다하다. 그 반대로 잔뜩넣은 키카드만 주구장창 뽑아서 그판이 망하는것도 드물지 않다.
대부분의 TCG에서는 패 말림이 자주 일어난다면 일단 재미가 없기 때문에 이를 최소화 하는 다양한 방식을 채택한다. 카드를 더 뽑는 드로우나 원하는 카드를 가져오는 서치, 아예 다시뽑는 멀리건계열 룰 혹은 효과가 존재한다.
대회에서 입상하는 우승덱들을 보면 어떤 게임이나 콤보가 완성되면 답이 없게 강하지만, 조건이 까다로워 패가 잘 말리는 하이리스크 하이리턴 덱보다는 패말림이 거의 일어나지 않고 선택지가 다양해 특정카드 의존도가 적은 덱이 훨씬 강세인 것을 볼 수 있다. 이를 보면 패 말림의 최소화는 강덱이 되는 첫번째 요구사항이라고 해도 과언이 아니다.
그러나 상술했듯 모든 카드의 파워가 동일하지 않기 때문에 패 말림의 최소화나 최적화는 가능해도 아예 일어나지 않는 덱은 있을 수 없다. 게이머들이 TCG를 운빨좆망겜이라고 여기게 되는 주요 원인 중 하나이다.
대회 결승전에서 패말림으로 시합이 끝난 사례도 있다. 유희왕 월드 챔피언쉽 2017 듀얼링크스 분야. # 스웨덴 듀얼리스트 Tutpup가 덱을 사용했는데, 첫 번째 듀얼에는 툰 킹덤을 서치 가능한 플래닛 패스파인더를 사용했으나 재시작 스킬을 사용했고, 듀얼이 끝날때까지 툰 킹덤이나 툰 킹덤을 서치하는 카드를 뽑지 못해 아무것도 소환 못하고 패배했다. 두번째 듀얼 역시 툰 킹덤이 잡히지 않아 재시작을 썻음에도, 듀얼 끝날 때까지 툰 킹덤을 드로우 하지 못해 아무것도 소환 못하고 패배. 당시 듀얼링크스는 카드풀이 많이 부족했으며, 툰도 툰 목차를 1장 밖에 얻을 수 없었고, 테라포밍이 없어서 플래닛 패스파인더가 서치카드의 전부라 툰 덱은 패가 잘 말리는 덱 중 하나였다. 게다가 준우승한 Tutpup의 덱은 툰 데몬과의 연계로 한방을 노리고 라이징 에너지까지 넣어서 더더욱 패말림이 심했던 덱이다.
이외에도 아무리 대회라도 패 말림에 의한 봐주기는 1번 뿐이다. 결승이라 할지라도 반드시 규칙은 지켜야한다.

2.1. 창작물의 경우


창작물에서는 이 현상을 반영할 경우, 한쪽이 일방적으로 승리하거나 양쪽 모두 지리멸렬한 경기를 펼칠 수밖에 없어 극적 효과가 떨어진다. 가장 큰 이유로 '''보는 재미가 없다는 것'''이 크다. 따라서 특수한 경우를 제외하면 평소엔 잘 묘사하지 않는 경향이 있다. 등장인물이 극도로 운이 없다는 것을 표현하거나 덱의 밸런스가 막장이라는 것[1]을 보여주기 위한 목적 외에는 잘 묘사하지 않는다.
패 말림은 상대의 전술로 절체절명의 위기에 빠진 것과 완전히 다르다. 말그대로 '자신의' 덱이 쓸모없는 카드만 있거나 자꾸 뽑히는 것이다. 애니에서 흔히 보이는 주인공의 적은 패로 위기 돌파와는 별개의 이야기. 물론 상대의 덱에 직접 간섭해서, 자신의 의도대로 패를 말리게 하는 효과를 가진 카드도 존재하긴 하지만, 아이들에게 꿈과 희망을 줘야하는(...) 상업적 창작물이라면 이런 상황을 보이는 것 자체를 꺼릴 수 있다.

2.2. 유희왕/OCG의 경우


실제 게임의 경우 덱 40장을 최적화 하는 노력은 피가 말린다. 패 말림을 유발하는 상급 몬스터의 수를 극도로 줄여주는 엑스트라 덱의 운용이 중요해진지 오래고, 말그대로 덱을 줄여주는 역할밖에 못하는 갑부 고블린을 투입하거나 '''미래를 팔아서 현재를 사는''' 욕망과 탐욕의 항아리를 투입하는 등 메인덱의 카드매수를 극도로 줄이면서 쓸모있는 카드를 뽑을 확률을 높이기위한 노력을 아까지 않는다.
언제부턴가 티어에 꼽히는 강덱의 경우 패 말림과는 거리가 멀어졌다. 발매되었던 기존 카드보다 매력을 느낄 수 있는 신규 카드가 계속해서 출시 되는 것은 어떤 게임에서나 흔한 일이지만, 유희왕은 20년이 넘는 오랜 역사와 1만이 넘는 엄청난 종류의 카드, 그리고 무엇보다 '''로테이션 룰이 없어서 오래된 카드도 계속 쓸 수 있기 때문에''' 파워 인플레이션이 상상을 초월한다.[2] 초기5장 드로우 만으로 필승콤보 성공확률 90~99%를 보이는것은 일도 아니게 되었다. 지나치게 진행된 파워인플레 때문에 '''방해가 없다면 첫턴에 90%넘는 확률로 승리'''라는 말도안되는 상황이 계속 나오는지라 상대의 행동을 빠른 속도로 방해할 수 있는 패 트랩 카드들이 필수 카드로 자리잡았다.
의외로 패 말림이 일어난다고 무조건 불리해지거나 패배하라는 법은 없다. 이쪽은 필드에 이미 강력한 상급이 소환되었는데 패말림이 일어나서 추가 전개가 안되고, 저쪽은 상황돌파에 도움이 안되는 빈약한 하급들만 잡혀서 수비 표시로만 주구장창 내놓는 경우, 우세한 쪽은 꾸준히 압박하면서도 결정적인 데미지는 줄 수 없어서 상황이 고착화된다.
창작물의 경우 사실 유희왕에선 프로 듀얼리스트라면 패 사고를 낼 수가 없는 세계라고 보는게 마음 편하다. 예시로 GX에서 사이버 유파 도장의 수련하는 모습을 보면, 초기 5장 드로우를 줄창 반복하며 베스트 포지션을 확보하는 수련 장면을 목격할 수 있다(...). 그 중 압권은 타이잔 타이라로, 평소 드로우 운이 좋지 못했던지라[3] 폐관수련으로 '''폭포에서 물맞으며 드로우 연습'''을 해서 패 말림을 해결한다.
엑스트라 혹은 1회성 캐릭터가 이 상황을 겪는일은 빈번히 있었지만, 주인공 혹은 주요조연이 이 상황을 겪는 것은 매우 드문데 죠노우치 카츠야의 경우 한 번도 겪기 힘든 이 상황을 두 번이나 겪었다. 정작 작품 내에서 죠노우치가 운으로 먹고 사는 캐릭터임을 감안하면 참으로 아이러니. 아니면 오히려 운으로 먹고살기에 이를 강조할려고 일부러 패 말림을 유도한 것일 수도 있다.
듀얼리스트 킹덤 시절에는 룰 때문에 위의 '우세한 상황에서의 패말림'이 많은 편이었다. 직공을 금지하는 룰 때문에 수비 금지 등의 카드가 손에 잡힐 때까지는 필드에서 우세를 점해도 수비를 굳히는 상대를 건드리기 힘들었다.
사카키 유우야는 초창기 컨셉이 성장형 캐릭터여서 그런지 작품 초기에 패 사고가 자주 일어났다. . 1화부터 절체절명의 순간에 패 5장이 모두 몬스터여서 패배가 반쯤 확정이었으나 '''패의 효과몬스터가 펜듈럼 몬스터로 바뀌며''' 해결했고,[4] 23화 호츈 미에루와의 듀얼에서 실수로 덱에 넣은, 쓴적도 없고 쓰지도 않는 융합을 뽑았으나 '''새로운 경지로 융합몬스터를 창조하며''' 해결했다.
그리고 VRAINS 27화에서 ''' 모두 패 말림이 터진 듀얼'''이 나왔다. 순식간에 허세력 배틀로 돌변(...).

2.3. 매직 더 개더링의 경우


매직 더 개더링에서 패 말림 여부에 가장 중요한 영향을 주는 카드는 다름아닌 '''대지 카드'''. 매직에서는 매 턴마다 손에서 대지를 한 장씩 플레이하고, 이를 자원으로 삼아 기반을 쌓는게 기본이다.
그래서 덱에 대지 카드를 일정 수를 넣고 게임을 하게 되는데, 시작할 때 없어서 할 게 없는 경우와, 대지 카드만 들어와서 할 것이 없을 때 패 사고가 일어난다. 대개 대지가 부족할 때는 "랜드 말림"이란 표현을 쓰는데, 반대로 대지가 지나치게 많아서 문제가 되는 경우는 "랜드 홍수"라는 표현을 쓰곤 한다. 게임을 마친 후 카드를 정리하면 대지와 기타 카드가 서로 뭉치기 쉬워서 그대로 대충 셔플해서 새 게임을 하면 높은 확률로 발생한다. 이 때문에 카드 정리할때나 덱을 섞기 전 뭉친 카드군을 적당히 수동으로 흩어준 후 차분하게 셔플하는 것으로 이런 현상을 어느정도 방지할 수 있다.
때문에 매직 더 개더링에는 '''멀리건'''이라 하여, 게임 시작 직전에 자신의 패가 마음에 들지 않으면 '''다시 섞어서 새로 뽑을 수 있다.''' 당연히 멀리건할 때마다 '''손의 카드 수가 1장씩 줄어든다'''는 페널티가 있으며, 멀리건을 하고서도 손이 또 똥망일 수 있다는 건(...) 문제. 멀리건을 해서 처음 손이 줄어들 때마다 통계상으로 승률이 줄어드는 경향이 있는데, 이를 해결하기 위해 두 번에 걸쳐 멀리건 규칙이 개정되었다. 멀리건 항목을 참조.

2.4. 포켓몬스터 TCG의 경우


양쪽 모두 기본 포켓몬을 배틀필드에 깔고 시작해야 하기 때문에 시작할 때 기본 포켓몬이 패에 없으면 패를 보여주고 다시 패를 뽑는다. 이때 MTG와는 달리 상대편이 한 장을 더 뽑을 수 있다. 그런데 다시 뽑아도 기본 포켓몬이 1장만 나와서 기절했을 때 내보낼 벤치 포켓몬이 없어 패배하는 억울한 상황도 생긴다. 그래서 대부분 덱에서 에너지를 줄이고 포켓몬 카드와 포켓몬을 가져올 몬스터볼 등의 카드들을 꽉꽉 넣는다. 사실 포켓몬TCG에서는 일반적인 상황에선 패가 말리지 않는데 그 이유는 당장 드로우 서포트만 플라타느 박사, N, 쉐이미EX등 드로우 카드만 넘쳐난다(...) 심지어 저 카드들을 서치해올수 있는 카푸나비나GX의 발매 이후로 패 말림 현상이 더 줄어들었다. [5]

2.5. 카드파이트!! 뱅가드의 경우


카드파이트!! 뱅가드의 등장인물들은 창작물치고는 패가 자주 말리는 편이다.
이것의 대명사 하면 모리카와 카츠미. 이쪽은 덱의 구성상 패가 안 말릴 수가 없다.[6] 그래도 덱 구성에 비해선 패 말림이 적다. 순차 라이드에 성공하는 경우가 무려 반반이다(!)
그 외에도 센도 아이치는 패에 그레이드 2가 안 잡혀서 바크갈의 스킬로 커버하는 경우가 많고, 토쿠라 미사키는 주로 그레이드 3이 안 잡혀서 월영의 스킬로 커버했다.
작품 내에서 패 사고를 제일 많이 낸 것은 미사키다. 덱의 특성상 월영을 순차적으로 라이드해야 하는데, 그레이드 2에서 실패하는 경우가 꽤 자주 나왔으며, 그 때마다 패배했다. 마음고생이 심했는지 결국 2기 중반부에 스칼렛 윗치 코코축 덱으로, 후반부에는 일륜의 여신 아마테라스 축으로 갈아탔으며, 3기부터는 아예 클랜을 바꿨다.

2.6. 하스스톤, 식물 vs 좀비 히어로즈의 경우


저비용 카드부터 고비용 카드까지 골고루 이루어진 템포덱이나 컨트롤덱의 경우 초반에 고비용 카드만 줄줄히 손에 잡혀 이러지도 저러지도 못하다가 명치만 맞고 죽는 경우가 허다하다. 극단적인 경우 손패가 10장이 되도록 쓸만한 카드가 잡히지 않아 어쩔 수 없이 맨땅에 카드를 버리는 경우도 종종 보인다.
콤보덱의 경우 핵심 카드인 제왕 타우릿산, 말리고스, 알렉스트라자와 같은 카드들이 덱의 맨 뒷장에 있어서 콤보의 활용이 매우 늦어지거나 불가능하게 되어 지는 경우 또한 허다하게 있다.
식좀 히어로즈에서도 사정은 비슷하다. 게다가 몇몇 히어로는 속성 특성 상 추가 드로우 카드가 매우 부족해(콰광 등) 쓰기가 매우 힘들다.

2.7. 바이스 슈바르츠


레벨이란 개념이 있어서 카드들이 초반용, 후반용으로 극명하게 나뉘어지며 레벨이 낮으면 아예 플레이할 수 없기 때문에 패 말림이 심할 것 같지만, 우선 플레이어들도 바보가 아니라서 초반용 카드들을 충분히 넣는 게 당연한데다, 덱을 빠르게 넘겨서 간편하게 원하는 카드를 제때 찾아낼 수 있는 우월한 진행 속도와, 스스로의 레벨을 조금씩 올리면서 카드를 뽑는 클록 드로라는 패말림의 천적이 있는 탓에 패 사고는 비교적 문제가 안 된다.
진짜 문제는 데미지를 줄 때 클라이막스 카드가 나오면 무효로 처리하는 캔슬이 제깍제깍 뜨고, 자신은 그 클라이막스가 패에 잡혀서 캔슬이 뜰 확률이 급전직하한다는 다른 종류의 운빨이 중대한 장면에서 급소를 터뜨려준다는 것(...).

2.8. Eternal


매더개의 대지 시스템을 거의 그대로 차용한 파워 시스템을 사용하다보니 시작핸드에서 파워 갯수가 매우 중요하다. 다만 오프라인 게임인 매직과는 다르게 확률 보정이 있는데 첫 핸드가 마음에 안들어서 Re draw(멀리건)을 하면 첫 핸드 7장을 모조리 갈고 새로뽑는데 새로 뽑은 핸드는 무조건 2~4파워가 보장된다.[7]

2.9. 섀도우버스


이 게임 역시 패 말림의 영향을 많이 받는다. 아무리 티어덱이라고 해도 멀리건에 고코스트 카드만 나오면 패 사고가 일어난다.
실제로 대회에서도 패 말림 때문에 광탈한 사례도 많이 있었다. 특히 최중요 카드가 멀리건에 한 장이라도 안 잡이면 승패에 커다란 영향을 미친다. 위의 하스스톤, 식물 vs 좀비 히어로즈과 비슷한 사례. 그나마 이쪽은 대부분의 직업이 드로우 카드가 많아서 패말림은 위의 두 게임보다 적다. 그래도 패 말림이 일어나면 연승을 포기하는게 나을 정도로 게임의 진행이 어려워진다. DBN 이후 티어덱이면 패 사고가 극단적으로 일어난 경우가 아닌 이상 이길 정도로 게임의 밸런스가 심각하게 망가진 상태이다.

3. 관련 문서



[1] 해당인물이 덱을 제대로 짤 실력조차 없는 초보자나 많이 어린 어린이라거나 애초에 덱의 컨샙자체가 그런 리스크를 짊어지는 덱이라거나 하는 것을 보여주기 위한 연출.[2] 로테이션 룰의 존재 유무가 파워 인플레 속도를 가른다 해도 좋을 정도다. 왜냐하면 옛 카드를 계속 쓸 수 있게 해두면 새로운 팩의 카드를 더 잘 팔리게 하기 위해 끊임없이 더 강한 카드를 강제하기 때문. 당장 '''카드 풀에 있어서 유희왕의 몇 배를 넘어가는 매직 더 개더링'''이 로테이션 룰 때문에 파워 인플레를 매우 잘 억제하고 있는것과 비교된다.[3] 작중 회상으로 나온 예시로는 상대 필드에 인조인간 -사이코 쇼커-가 있는 상황에서 함정 카드를 뽑아 결국 진다.[4] 주인공들이 절체절명에 빠지는건 흔한 일이지만, '''패가 5장이나 있는데 쓸 카드가 없어서''' 위기였던 적은 거의없다. 이 예시와 DM에서 엑조디아의 쓸모를 몰랐었던 때 정도.[5] 드로우 한 카드 중에 쓸모없는 게 뜨면 어떡하나라고 질문할 수 있는데 이 게임에는 배틀컴프레서(자신의 덱에서 원하는 카드 3장을 트레쉬로 보내고 셔플)라는 덱 압축 카드가 있기 때문에 상관없다.[6] 보통 덱에 8장 정도만 투입하는 그레이드 3을 수십 장씩 투입한다. 라이드 사고를 낼 때마다 '''패가 너무 최강이라''' 라이드할 수가 없다는 말을 하는데, 그 때문에 뱅가드 유저들은 패 말림이라는 말 대신 패가 너무 최강이라는 말도 자주 쓰는 편.[7] 2, 3, 4파워 각각의 확률은 1/3