카라짐
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''디아블로 3'''의 '''수도사'''인 카라짐이다.나는 일천하고도 한분의 신을 모시기 위해 평생을 수련했다.
그분들의 뜻에 따라 나는 전쟁과 평화 사이의 가시밭길을 걷는다.
그분들의 축복으로 나, 다친 자를 치유하고,
공격하길 바라시면 나, 그 주먹이 된다.
난 이브고로드의 수도사 카라짐이다!
'''신들께서 내 입을 빌어 말씀하시길, 너희와 할 말이 있다는군!'''[1]
2. 대사
3. 능력치
지속적인 근접전을 펼쳐야 한다는 특징 덕에 치유사 중에 가장 높은 생명력을 가졌다. 공격력이 다소 낮지만 매우 빠른 공격 속도를 가져 DPS 또한 치유사들 중 최상위권이다.[2] 이 때문에, 카라짐은 어떤 특성을 타더라도 치유사임에도 뛰어난 공격속도를 활용해 평타를 최대한 꾸겨넣는게 필수적이다.
활용성이 매우 높게 매겨져 있다. 1레벨에 세가지 특성으로 고유 능력을 고를 수 있고, 궁극기로 캐릭터 포지션까지 결정하기 때문. 하지만 정작 1레벨 특성은 대부분 철권을 사용하고 통찰은 예능/즐겜 정도의 픽으로만 쓰며, 초월은 찍지도 않는다. 중간 특성들도 1레벨 특성과 이어진 특성만 찍는데다가 통찰을 선택하면 퀘스트를 완료하기 위해서 지원을 나가기도 힘들어진다. 광역 공격도 없어서 매겨진 활용성보다 훨씬 낮다고 봐야한다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 고유 능력 선택 (Pick Your Trait)
카라짐의 고유 능력은 공통적으로 일반 공격을 세 번 함으로써 발동되니, 카라짐은 싸움닭처럼 적극적으로 싸워야 한다. 타 영웅들과는 다르게, 1레벨 특성을 통해 고유 능력이 달라진다. 이를 통해 카라짐을 아군의 치유를 담당하는 지원가나 공격적인 면모를 보이는 암살자로 육성할 수 있다. 특성의 수치에 있어선 특성 문단 참조.
고유능력이 1레벨 특성을 선택하는 만큼, 아바투르가 카라짐을 복제해도 1레벨 특성까지는 복사가 된다.
4.2. Q - 찬란한 질주 (Radiant Dash)
카라짐의 이동기이자 카라짐의 '''어떠한 플레이스타일'''에도 알파이자 오메가인 스킬. 적(용병 포함)과 아군을 대상으로 사용 가능하며, 구조물을 대상으론 사용할 수 없다. 기본적으로 2회까지 충전이 가능하며 특성을 통해 충전량이 늘거나 버프를 부여하기도 한다. 벽을 넘는 것도 가능하므로 암살이든 회복이든 간에 효용성이 뛰어나다. 충전된 찬란한 질주를 사용할 때, 재사용 대기시간이 없기 때문에 도주한답시고 한 아군에게 Q를 연속으로 사용하는 실수도 나올 수 있다. 적 대상에게 사용하면 이동하는 즉시 평타를 사용한다. 이를 통한 평캔 질주로 조금이라도 빠르게 고유 능력을 발동시킬 수도 있다.
원작에 없는 기술이기는 하나 순간이동, 2회 충전이라는 점 등 원작의 "진격타"와 매우 흡사하다. 아이콘과 효과음도 진격타와 비슷하며, 관련 룬석 이름이 특성으로 구현되어있다.
카라짐의 스킬들이 대부분 사거리가 짧고, 연속격파는 아예 평타관련 스킬이기에 철권빌드에서도, 초월빌드에서도 굉장히 중요하게 여겨지는 스킬이다. 적에게 돌진해서 칠면공격을 이용한 진영파괴를 일으키거나, 체력이 적은 아군에게 접근해서 천상의 숨결이나 아예 신성장법을 걸어주는 것도 가능하며, 혼자 있다고 해도 '''벗''' 스킬을 이용해서 도주기로 사용할 수도 있는[3] , 카라짐의 아이덴티티를 책임지는 만능스킬. '''철권'''과 함께 16렙의 '''천지 권법''' 특성을 채용한다면 카라짐 딜량의 끝장을 체험할 수 있다.
4.3. W - 천상의 숨결 (Breath of Heaven)
카라짐의 치유기. 사용하면 자신과 주위 아군들을 치유한다. 원작과 동일하게 매우 근거리에만 영향을 미치는 치유 기술이라서 타 영웅의 치유기에 비해 범위가 좁은 편이기 때문에 찬란한 질주와의 적절한 연계가 필요하다. 마나 소모량은 많은 편이지만 자신을 포함한 아군 다수를 동시에 치유할 수 있기에 마나 효율은 나쁘지 않다. 또한 특성을 전혀 투자하지 않아도 치유량도 결코 적지 않으며, 치유를 받은 대상의 이동 속도가 잠깐 오르는 덕분에 치유 후 생존률도 올릴 수 있다.
근접 치유라는 한계는 카라짐 특유의 높은 기동력으로 충분히 보완할 수 있다. 다만 급한 경우가 아니라면 찬란한 질주를 쓰고 바로 치유할 것이 아니라 다른 아군과 같이 맞출 수 있는 범위를 고려해 아군 영웅들의 가운데에서 스킬을 써주는 게 좋다. 카라짐의 힐량을 최대한 늘리고 싶다면 치유 범위에 익숙해지는 것이 중요하다. 천상의 숨결의 범위 내에 들어오는 아군의 발 밑에 문양이 생기므로 적절히 힐을 넣을 때를 알려준다. 많은 초보 카라짐 유저들이 실수하는 것으로, 이 스킬은 평상시에 카라짐이 힐 할 수 있는 유일한 수단이다. 그렇기 때문에, '''자힐기로만 사용해서는 절대 안된다. 반드시, 주변의 아군이랑 같이 사용하자. 극단적으로 말해, 카라짐이 이 스킬을 자힐기로만 사용해야 되는 상황이 나타난다면 실격이라고 봐야될 정도.'''[4]
여담으로 원작의 천상의 숨결은 디아블로 3에서 등장하는 일곱 직업의 수많은 기술 중에서도 주 효과가 직접 치유인 유일한 기술이다. 아군의 생명력과 관련된 지원 기술이야 성전사의 회복의 율법, 야만용사의 전장의 함성 등 다른 직업에도 얼마든지 있긴 하지만, 아군의 생명력을 직접 치유하는 것이 주 목적인 기술은 천상의 숨결이 유일하다. 그 덕분에 디아블로 3의 직업 중 유일하게 치유 기술을 보유한 수도사가 히오스에서 지원가로 출전하게 된 것이다. 참고로 치유받은 대상의 이동 속도가 오르는 효과는 미풍 룬으로 구현되어 있다.
4.4. E - 연속 격파 (Deadly Reach)
카라짐의 딜링기. 스킬을 발동시킨 뒤에 일반 공격을 넣으면 그 시점부터 공격 속도와 사거리가 증가된다. 공격속도가 무려 4.00으로 증가하므로 타이커스와 동일한 공격속도를 자랑한다. 기본공격속도뿐만 아니라 버프도 2배로 증가하기에[5] 10도 넘길수 있다. 카라짐의 고유능력은 일반 공격을 세 번 때려야 발동하기 때문에, 연속 격파는 고유능력을 빠르게 자주 발동시키기 위한 핵심스킬이기도 하다.
발동 타이밍이 중요한 기술로 성공적인 타이밍에 발동시키켜서 2초동안 때리고 평타 한대까지 추가시키면 594(+4%)의 피해를 줄 수 있고(기본) 1레벨 특성에 따라 추가 옵션을 가져올 수 있다. 고유 능력을 3번 터트려서 228(+4%)의 힐을 하거나(초월) 213(+4%)의 추가 피해를 주거나(철권) 45(+4%)의 마나회복과 함께 연속격파를 포함한 모든 기술의 쿨타임을 3초 줄일 수 있다.(통찰) 하지만 카라짐은 자체 CC기가 '''전혀 없고''' 사거리가 두 배가 되어도 원거리 공격은 아니며 Q가 있다고 해도 시전모션 동안은 평타를 때리지 못하기에 타이밍을 잘못 잡으면 효율이 급감한다. 한마디로 '''말뚝딜'''을 할 상황에 써야하는 스킬.[6]
사실상 기본공격을 포함해서 카라짐의 픽의 가장 큰 의의로 이를 잘 활용할 수 있는 상황이 나와야지 카라짐이 활약할 상황이 나온다. 기절과 실명, 넉백이 카운터로 적 영웅이 이러한 CC기를 얼마나 잘 쓸 수 있는가가 밴픽에서 중요하다.
평타의 사거리가 증가하는 것은 원작의 연속 격파가 공력 생성 기술 중에서 가장 평타 사거리가 긴 것을 반영한 것이다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
카라짐은 다른 영웅들과는 다르게 1레벨 특성을 선택함으로서 고유 능력을 얻는다. 각각 힐러, 딜러, 하이브리드 특성이며 세 특성 공통적으로 3번째 공격시 고유 공격 모션과 함께 효과가 발동되며 '''2.5초동안 이동 속도가 25% 증가한다.''' 카라짐은 공격속도가 빨라 한타 중 25% 이동속도를 계속 유지할 수 있고, 이는 혼자서만 탈것을 타고 싸우는 것이나 다름없는 높은 수치다. 카라짐을 할 때 무빙샷 등으로 반드시 활용해야 하는 특성. 그래서 원래 특성을 복사하지 않는 아바투르의 최종 진화물 또한 예외적으로 카라짐의 1레벨 특성은 복사한다.
'''초월'''은 지속적으로 힐을 넣는 특성. 1레벨의 세 특성 중 아무런 무빙 없이 말뚝딜만 했을 때 초반 1:1 싸움이 가장 강력한 특성이다. 효과 범위가 좁고 리 리마냥 원하는 대상에게 힐을 할 수 없어 팀원을 치유하는 데는 큰 도움이 되지 않고, 카라짐 본인을 치유하는 데나 도움이 되는 특성이다. 카라짐의 기본적인 역할은 혼자 진입한 탱커나 후방의 딜/힐러를 순식간에 포커싱하는 것인데, 초월은 여기에 적합하지 않다. 카라짐은 영웅 설계 자체의 특성상 유지력에 한계가 있고 초월이나 통찰로도 단점을 보완하기 힘들어, 보통 장점은 극대화시키는 철권에 비해 함정 특성으로 취급받는다.
'''철권'''은 카라짐의 특징을 가장 잘 살릴 수 있는 특성. 세번째 일반 공격이 130(+4%)의 피해를 준다. 이는 초당 공격력을 약 37% 늘려주는 효과이며 이로 인해 투사나 근접 암살자 수준의 전투력을 가질 수 있게 된다. 카라짐은 공격속도가 매우 빠르기 때문에[7] 3타딜의 매운맛을 보여줄 기회가 매우 많다. 찬란한 질주를 통한 기동성, 연속 격파를 통한 순간 피해가 더해져 카라짐은 힐러임에 가공할 만한 수준의 킬 캐치 능력을 보유하게 된다. 카라짐 특유의 '''"적을 때려잡아서 피해의 원천을 차단한다"'''의 원동력이 되는 특성이다. 유저들의 실력이 상승할수록 철권 이외의 다른 선택지는 없다고 봐도 무방하다.
'''통찰'''은 마나 회복+전투 탄력의 효과가 붙어있다. 세 번째 일반 공격이 마나를 회복시켜 주고 퀘스트를 완료하면 일반 기술의 재사용 대기시간까지 감소시켜 주므로 다른 특성에 비해 스킬을 꽤 자주 쓸 수 있다. 하지만 유지력에서는 말퓨리온, 스투코프, 아나에게 밀리고, 일반 공격을 많이 할 수 있는 상황에선 티란데라는 상위 호환 영웅이 있다. 통찰을 활용할 수 있을 정도로 말뚝딜 상황이 자주 나온다면, 차라리 '''철권'''을 찍고 7레벨 특성 삼매경을 선택해 무한으로 지속되는 연속 격파(E)를 사용하는 것이 더 좋다. 아무도 용병 캠프를 챙기지 않고[8] 카라짐이 운영을 책임지며 카라짐 외 팀원들을 챙겨 줄 다른 지원가가 있다는 가정 하에는 퀘스트를 빠르게 완료할 수 있기 때문에 쓸 만하다. 이런 특수한 상황을 가정하지 않는다면 통찰은 굳이 찍을 필요는 없는 특성이므로 예능이나 즐겜 목적으로 픽하는 경우가 대부분이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
4레벨 특성은 신비한 벗 특성 중 하나를 선택할 수 있다. 소환수였던 원작과 달리, 원하는 지역에 설치하여 이로운 효과를 주는 토템, 와드류 특성으로 이식되었다. 다른 영웅의 비슷한 특성들에 비해 재사용 대기시간이 짧고 벗에게도 찬란한 질주를 쓸 수 있다. 벗의 설치 사거리가 찬란한 질주의 사거리보다 살짝 더 짧으므로 벗을 설치할 수 있는 거리라면 반드시 찬란한 질주의 사거리 안에 들어온다. 빠른 시전 설정에 이 두 스킬을 등록해 두고 1-Q 순서대로 누르면 빠르게 이동할 수 있다.
'''영혼의 벗'''은 레가르가 갖고 있는 치유의 토템, 혹은 타 지원가들의 치유의 수호물과 능력이 똑같지만 치유의 수호물에 비해 재사용 대기시간이 15초 짧다. 이런 장점에도 불구하고 통찰트리에 비해 유지력이 떨어져 보이는 철권트리에서조차 흙의 벗 대신 채용할 가치가 없다. 그 이유는 카라짐의 영웅 특성에 있다. 적이 들어오는 것을 받아치는 것이 우선되는 타 치유사들에 반해 q와 e스킬에서 볼 수 있듯 공격적인 측면이 부각되는 카라짐은 적의 공격을 받아치는 것 보다 아군과 함께 적진으로 들어가 한꺼번에 싸우는 것이 주된 전투 양상인데, 영혼의 벗은 적의 공격에 스치기만 해도 파괴되는 약한 체력을 가지고 있는 것도 모자라 효과를 보려면 범위 안에 아군이 오랜 시간 있어야 하기 때문. 카라짐이 후방에서 지원해주는 포지션이었다면 그럴수도 있다고 치지만 앞서 말한 것처럼 카라짐은 공격적인 포지션을 갖기 때문에 후방에서 이 마법을 설치해 천천히 힐을 받을 기회가 거의 없어 함정 특성으로 취급받는 편이다. 상대편에서 극단적인 포킹 딜러 조합이 아닌이상 밑의 흙의 벗이나 공기의 벗을 찍는다.
'''흙의 벗'''은 범위 내의 팀원에게 횟수 제한이 없는 막기를 부여한다. 대부분 두 번만 때리면 풀리는 영웅들의 일반적인 1레벨 특성 막기에 비교해 높은 효율을 가지고 있으며, 벗들 중에선 체력이 가장 높아[9] 직접적인 교전을 벌이는 카라짐에게는 게임 내내 가장 유용하게 쓸 수 있는 벗이다. 평타가 피해량의 대부분을 차지하는 적들, 예를 들어 레이너, 발라, 스랄, 그레이메인, 도살자, 트레이서, 바리안, 해머 상사 등 여러 적들을 바보로 만들 수 있다. 또한, 강화된 일반 공격이 주된 공격 양상인 적들, 예를 들어 스킬로 스택을 쌓고 강화된 일반 공격을 하는 오르피아#s-4.1, 7레벨 분노의 섬광 특성을 찍고 적을 한방에 쳐내는 임페리우스, 16레벨 멸절을 찍고 일반 공격이 강화된 알라라크, 일반 공격이 일정 타수마다 강화되는 피닉스와 사무로 등의 공격에도 받는 피해 50퍼센트 감소가 적용된다. 스킬 중간중간에 평타를 섞는 투사와 일부 기술 피해형 영웅들 상대로도 흙의 벗을 통해 피해를 어느 정도 줄여줄 수 있다. 하지만, 키히라#s-4.3와 루나라#s-4.1의 고유 능력인 지속 피해, 4레벨에 맹독 가시뼈 특성을 찍어 일반 공격에 추가되는 자가라의 독 공격 등은 피해가 반감되지 않으니 유의할 것.
'''공기의 벗'''은 설치한 곳 근처의 시야를 밝혀주며 은신 영웅들을 감지할 수 있고, 주위 아군 영웅들의 기술 위력을 증가시킨다. 은신을 드러내는 효과는 은신 영웅들이 카라짐을 유독 싫어하는 이유이기도 하다.[10] 4렙 특성을 찍기 전에 적팀에 제라툴, 노바, 사무로같은 은신을 기본적으로 가지고 있는 영웅이나 티란데, 그레이메인 등과 같이 특성으로 은신을 가져올 수 있는 영웅이 있는지 살펴보자. 공기의 벗 효과는 카라짐 자신도 적용되므로 주위 아군의 기술 공격력 증가 효과는 물론 자신의 천상의 숨결의 치유량 또한 증가한다. 따라서 아군 메이지들과 궁합이 좋지만 정작 카라짐 자신은 쿨타임 10초짜리 천상의 숨결[11] 하나 빼면 기술 위력을 적용받는 스킬이 없다시피 해서 기술 위력 증가 성능은 조금 미묘하다.[12] 다만, 2020년 11월에 기술위력 증가를 주는 바리안의 달라란의 깃발이 재발견 된 것처럼, 이 특성 역시 짧은 쿨타임과, 와드 역할등 다용도 활용이 가능하다는 점으로 재평가받는 추세.
5.3. 3단계: 레벨 7
'''날랜 몸놀림'''은 심플하지만, 강력한 특성. 찬란한 질주(Q)가 충전 시간이 10초가 되고 3회까지 충전이 되기 때문에 카라짐의 자체 기동성을 올려주며 13, 16, 20레벨에 위치한 다른 Q특성들의 효과를 극대화할 수 있다. 카라짐의 장점을 가장 잘 살릴 수 있는 특성이며 가장 높은 채택률을 보인다.
'''천상의 열정'''은 천상의 숨결(W)의 이동 속도 증가량을 탈것과 동일한 30%로 증가시키고, 찬란한 질주(Q)를 받은 아군의 천상의 숨결(W) 회복량을 430.5(+4%)로 증가시킨다. 광역으로 유연함을 걸어준다고 생각하면 아주 좋은 특성으로 볼 수 있으며, 위험에 처한 아군을 구해주는 데 효과가 좋다. 하지만, 이 특성에는 '''찬란한 질주를 받은 대상만 힐 증가 효과를 받는다는 맹점'''이 존재한다. 전체 힐증가도 아니고, 단일대상 힐증가를 위해 12초에 2스택짜리 이동기중 1회 사용이 강제된다는건 조금 미묘하다. 슈퍼 세이브가 필요하다면, 난이도가 있더라도 이 특성보다는 10레벨의 신성 장법을 택하는게 좋은 경우가 많다. 또, 이동속도 증가효과 역시 사정거리가 다소 짧은 W스킬보다 사정거리가 우월한 Q스킬의 장점을 사용하기 위해 일반적으로 13레벨 특성 '''유연함'''을 선택하고 총 3번 아군의 이동 속도를 증가시킬 수 있게 만드는 '''날랜 몸놀림'''이 워낙 유틸성이 좋아 대부분의 상황에선 잘 찍지 않는다.
'''삼매경'''은 연속 격파(E)의 지속 시간을 4초로 증가시키고 3번째 일반 공격마다 재사용 대기시간을 줄여 주는 특성이다. 이를 통해 카라짐은 지속 시간 4초 동안 연속 격파(E)를 모두 적중시킨다면 기다릴 필요 없이 다시 한번 연속 격파를 사용할 수 있게 된다. 삼매경을 통해 카라짐은 초당 피해량이 적의 암살자를 상회하게 된다. 하지만 카라짐의 공격을 적이 오랫동안 맞아주는 상황은 거의 나오지 않고, 빠른 기동성을 이용해 적을 괴롭히고 킬캐치를 할 수 있게 해주는 날랜 몸놀림을 포기해야 하므로 삼매경을 선택할 수 있는 상황은 찾기 어렵다.
적들의 조합상 근접이 3마리 이상, 도주가 힘든 뚜벅이들, 아군 딜러진을 물어뜯을 수 있는 위험한 딜탱들이 있을 때엔 이 특성이 매우 좋다. 특히 딜을 탱으로써 치환하는 도살자나 아르타니스처럼 딜=탱으로 치환되는 녀석들은 회복량과 실드를 넘어서는 미친 폭딜을 넣어줄 수 있다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 신성 장법 (Divine Palm)
시전하면 대상 영웅의 주위에 손바닥이 빙빙 돌게 된다. 이 대상이 죽음에 달하는 피해를 받으면 체력이 1인 상태에서 1초간 정지 상태가 된 뒤 회복을 받는 매커니즘을 가지고 있다. 회복량은 선조의 치유와 비슷하며[13] 선조의 치유보다 마나가 적게 들면서 재사용 대기시간도 절반 수준이다. 아무리 신성장법이 조건부 힐링스킬이라고는 하나, 선조의 치유는 사용중 터져버릴 위험성을 내재하고 있다고 생각하면, 사실 취향의 차이이다.[14] 이렇게 되면,결국 쿨타임 짧은 신성 장법이 나은 경우가 많다. 하지만 전투에 잠시 빠져있어야 하거나 고립이 되며, 상대도 걸린 것을 보고 공격을 하지 않으면 회복되지 않기 때문에 합이 중요한 스킬이기도 하다. 특히, 이런건 폭풍리그 고티어로 가면 갈수록, 신성장법 타이밍에 딜중지를 하거나, 다른 대상으로 빠르게 포커싱을 바꾸기때문에, 소위 말하는 '칼장법'[15] 이 아닌 이상 사용하기 힘들어지는 특성. 신성 장법을 건 대상을 적들이 공격하지 않다가 버프가 끝난 후 영웅을 마무리하는 것으로 적들이 대처한다고 해도 이 시간동안 아군을 살릴 수 있으므로 손해는 별로 없지만, 여전히 전장에서 이탈 해야하기 때문에 칠면 공격이 사용하기는 더 쉽다.'''그대에게 일천하고도 하나의 축복이 내리길!'''
'''신들께서 힘을 내리십니다.'''
기본적으로 칼장법으로 상대 입장에서 딜 중지조차 불가능하게 하는 것이 중요하지만, 도주기가 좋거나 자힐기 쿨이 곧 오는 영웅의 경우 딸피여도 '깔아두기'로 장법을 걸어 어그로를 풀고 회복기 쓰고 다시 전투에 참여하게 할 수도 있다. 다만 원작의 폭발 장법과 마찬가지로 사거리가 짧기 때문에 Q로 들어가서 살려두니 살아나는 시간 동안 카라짐이 죽고 살아난 영웅도 곧 죽는 동반자살이 될 수 있다.[16] 치유량 자체는 슈퍼세이브류 기술중에서도 매우 높지만, 치유받은 아군이 아무런 탈출기도 없고 적진 한가운데에서 포위당한 경우 힐 받고 바로 또 죽는 상황도 심심치 않게 벌어지기도 한다. 보통, 적군이 아군 하나를 찍어서 패는 조합[17] 을 카운터 치기위해 채택하는 경우가 많다.
원작의 "폭발 장법"을 지원가스럽게 재구성해서 내놓은 기술로 보인다. 아이콘이나 기술명이 매우 흡사하며, 대상이 죽음에 달해야 효과가 발동된다는 공통점이 있다.
5.4.2. R - 칠면 공격 (Seven-Sided Strike)
사용하는 즉시 자신을 주변으로 장판을 깔고, 범위 안에 있는 영웅 중 가장 체력이 높은 한 명에게 1회당 7%씩의 공격을 날린다. 단일 대상에겐 최대 '''49%.''' 궁극기 강화로 최대 '''77%'''의 피해를 줄 수 있어서 카라짐이 정말로 힐러가 맞는가 하고 생각하게 만드는 소름끼칠 수준의 화력을 보여주지만 매 공격마다 대상을 재확인하기 때문에, 장판 안에 대상이 많아질수록 단일 대상에게 주는 피해가 분산되므로 결정력은 부족한 편이다. 하지만 재사용 대기시간이 50초라 후반에는 적 한 명을 물었을 때도 부담없이 질러줄 수 있다. 처치한 적이 부활하기도 전에 재사용 대기시간이 지나간다는 얘기이기 때문이다. 또한 시전 도중 무적임을 이용해 위협적인 기술을 피하거나, Q, W의 쿨을 돌릴 시간을 벌 수 있는 것도 장점. 다만 사용 범위 주변에 장판을 깔아 공격하는 메카니즘이므로 추격하는 도중에 쓴다면 적은 한두대쯤 맞고 도망갈 수 있다. 꼭 추격전에서도 쓰겠다면 찬란한 질주와 병행해 쓸 필요가 있다. 칠면 공격이 끝나면 카라짐은 중앙에 나타나게 되므로 무적이 끝나는 순간 역습을 당할 수 있다.'''신들께서 내 몸을 빌어 공격하신다!'''
'''이타르의 분노를 느껴라!'''
사실 카라짐의 서포터인 동시에 딜러/안티 탱커의 면모를 보여주는 궁극기인데, 순전히 공격기로서 사용하기 애매하지만 아군을 보호하는 측면에서는 굉장한 효율을 보인다. 상대편 전사나 근접 암살자가 몸이 약한 아군한테 달려든다면 근처에 칠면 공격을 사용하는 것만으로 그들이 범위 밖으로 나가도록 강요하고, 나가지 않는다면 체력을 상당량 빼줄 수 있기 때문이다. 또 다른 궁극기인 신성 장법이 플레이어의 손을 다소 타기 때문에 아군에 치료를 담당하는 지원가가 있다면 무난하게 찍어줄 수 있는 궁극기라는 평가. 칠면 공격의 범위에 있어도 되는 적 영웅의 마지노선은 두 명, 그 이상은 안쓰니만 못한 기술이다. 이 때문에, 시전위치를 잘 잡는게 매우 중요한 기술이다. 적 영웅이 중간에 빠져나가는 한이 있더라도, 최대한 단일 대상에게 타격을 유도하는게 낫다.
원작과 동일하게 7이 관련되어 있다. 심지어 소모 마나도 77이다. 때문에 토글형 기술을 제외하면 소모 마나량이 5의 배수가 아닌 유일한 기술.
2018년 중순부터는 카라짐을 선택하는 이유인 돌진조합에 신성장법이 어울리지 않아 사실상 고정이 되어버렸다. hgc 폐지 직전에도 대회에서 카라짐의 궁극기는 모두 칠면 공격이었다는 것이 이를 증명한다.
궁극기 사용시 그림자가 나와 상대방을 타격하는데, 이 그림자는 모두 카라짐 본체이다. 그 증거로 고정시점 시 그림자의 움직임에 따라 카메라가 움직이고, 적의 귀환우물 앞에서 사용할 시 그림자가 우물 안의 적을 공격하다가 기절하면서 튀어 나온다. 공허의 감옥 또한 걸린다.
5.5. 5단계: 레벨 13
전반적으로 생존에 관련되어 있으며 피지컬에 따라 활용도가 무궁무진한 특성들이다.
'''유연함'''은 대상이 된 아군의 속도와 스킬을 시전한 자신까지 이동속도를 탈 것을 탄 것처럼 늘려주는 특성이다. 아쉽게도 천상의 숨결과는 중첩되지 않지만[18] , 16레벨의 정화의 손길과 조합되면 Q로 정화 + 이동 속도 30%를 동시에 줄 수 있어서 CC 연계에 걸린 아군을 구출하는 데 유용할 뿐만 아니라 아군 탱커의 기동성을 크게 올려준다.[19] 사실, 16레벨에 정화의 손길을 찍지 않더라도, 자신과 아군 영웅의 이동속도 30%증가만으로도 못잡을 걸 잡고, 죽을걸 살리는 경우도 많고, 워낙 유틸성이 뛰어난 특성인 만큼, 주로 채택되는 특성.
'''기술 보호막'''은 불굴과 더불어 지원가에게서는 많이 찾아볼 수 없는 특성으로, 카라짐이 어그로 핑퐁에 조금 실패 하더라도 어느 정도 견딜 수 있게 해주는 특성이다. 적에게 위협적인 기술 딜러가 많다면 고려할만한 선택지.
'''육감'''은 기술 보호막의 평타 버젼으로 발동조건이 약간 까다롭지만 재사용 대기시간이 없는 것이 특징이다. 심지어 주어지는 방어력도 물리 한정이지만 '''4초동안 75% 증가다.''' 평타 딜러들에 한해 탱커들의 20레벨 특성 강화보호막급 효율을 낼 수 있다는 것. 근접해야만 하는 카라짐은 대부분의 논타깃 스턴,속박에 당하기 쉽기에 적에게 스턴과 속박이 있으며, 평타가 아픈 영웅이 좀 있다면[20] 더군다나, 이런 CC가 박힌다는 말은 적 원거리 암살자들의 호응도 뒷따를 가능성이 높기에, 기대 딜감소수치는 상상 이상이다. 빼어난 기동성을 지니고 있는 카라짐은 한방에 터지는게 아니라면, 바로 살아갈 수 있기때문에, 결과적으로 어그로핑퐁으로 이어지는 경우가 많다. 평타 딜비중이 높은 조합상대로는 일부러 CC기를 얻어맞아서 방어력을 올려도 될 정도.[21]
5.6. 6단계: 레벨 16
'''정화의 손길'''은 타 영웅들의 정화와 같은 효과이지만, 찬란한 질주의 쿨다운은 10~12초로 정화와 비교하기 미안할 정도로 짧다. 하지만 아군에게 정화가 필요한 상황이라면 그 아군은 위험한 상황에 처해있을 확률이 높은데 그 장소에 같이 뛰어들었다간 아군은 살려도 자신이 대신 죽어버리거나 같이 죽어버릴 가능성이 있다. 아군은 저지불가 효과를 받지만, 정작 스킬을 사용하는 본인은 저지불가 효과를 받지 못하기 때문.[22] 그렇기 때문에, 장판계열 CC에 갇혀있는 아군한테는 Q스킬을 써도 접근도 못하고 오히려 본인이 CC에 걸리는 결과로 이어지니 유의.[23] 이렇기 때문에, 유저의 피지컬에 따라 엄청난 특성이 될 수도, 반대가 될 수도 있다. 다른 정화류 특성이랑 비교해도 난이도가 다소 높은 특성. [24] 1지원가로 카라짐을 쓸 경우 핵심이 되는 특성중 하나로, 13레벨의 유연함과 같이 찍었을 경우 q를 진입과 후퇴뿐만 아니라 유틸로 아군을 지원하는 데에도 써먹을 수 있는 만능 스킬로 만들어준다.
'''천지권법'''은 1렙때 찍은 카라짐의 평타 관련 특성 을 극대화시키는 특성이다. 1레벨에 어느 특성을 찍든 두루두루 효율이 좋은편. 6회의 공격은 찬란한 질주로 가하는 기본 공격 이후에 발동되는 추가 피해로, 전부 일반 공격 판정이므로 고유능력도 발동시킬 수 있고 이동중에도 사거리 안에서 나가지만 않으면 끊기지 않고 연타가 가능하다. 반대로 말하면, 사정거리에서 벗어나면 얄짤없이 천지권법이 끊긴다는 말이 되는데, 이 사정거리가 3으로 절대 넓다고 말할 수 없다. 이를 활용해, 천지권법을 찍었으면, 찬란한 질주를 사용한 적영웅을 무빙으로 따라가는 사소한 컨트롤이 반드시 필요하다.
- 초월을 찍을 경우 평타가 204(+4%)를 회복시키는 훌륭한 회복기가 된다. 한타도중 적에게 붙을 경우 피가 쭉쭉 차오르는 모습을 볼 수 있으며, 주변에 딸피인 아군을 살리는데도 꽤 도움이 된다.
- 철권을 찍었을 경우, 카라짐을 암살자로 완성시키는 특성이라고 해도 과언이 아니다. 그냥 평타 한번만 때렸던 평범한 이동기가 총합 368(+4%)의 피해를 주는 돌진기로 돌변한다. 특성을 찍으면 3번까지 충전할 수 있으므로 웬만한 물몸 뚜벅이나 딸피 영웅은 혼자서 마무리를 지을 수 있다. [25]
- 통찰을 찍고 퀘스트를 완료했을 경우, 적에게 붙을 떄마다 일반 기술 쿨다운 3.5초 감소에 마나 30(+4%)를 회복시킨다. 쿨타임이 전부 10초가 넘어가 난사가 어렵던 카라짐의 일반 스킬들을 마나걱정없이 그야말로 난사해댈수 있다.
'''천상의 메아리'''는 순간 힐량을 215(+4%)로 떨어 뜨리는 대신, 2번 발동되어 '''최종 힐량을 430(+4%), 50%나 늘려준다.''' 천상의 숨결이 광역 치유 스킬이기 때문에 체감되는 힐량은 더더욱 높다. 가끔 통찰 카라짐에서 광역힐을 극대화 하고자 선택하는 경우가 있는데, 이 경우에는 2번의 힐을 다 받아야 이득이고 하나라도 못 받으면 손해다보니 뭉치는 플레이가 강요된다. 이에 따라 캘타스와 같은 광역 딜러에 취약해지는 단점이 있다. 1선에서 전사와 어그로핑퐁을 유도할 경우 효과를 보기 좋다. 아쉽게도 이동속도 상승 효과는 처음 한번 만 발동한다. 특이한 점은 두번째 치유효과는 탈것을 타던 도중에도 발동한다. 탈것에서 내려지지는 않지만, 탈것에서 치유자세를 취하기 때문에 상당히 웃기다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''평화로운 휴식'''은 궁극기의 숙련도가 부족하거나, 궁극기를 썼는데 효과를 못 보고 빠질 위험성을 줄이고 싶을 때에 쓰는 특성이라고 생각하기 쉽지만, 신성 장법으로 최대한 적의 어그로를 분산시키기 위해 찍는 특성이다. 신성 장법이 발동되지 않는 것이 조건이기 때문에 사용 후 8초의 쿨타임을 가진다고 계산해도 된다. 포커싱을 당하는 아군에게 넣어서 어그로를 다른 데로 돌리고, 5초 뒤에 다른 아군에게 넣는 식으로 활용하면 제법 활용성이 높은 특성. 7레벨에서 '천상의 열정'을 선택했다면 어그로를 뺀 후 세이브도 가능.[26] 패치로 힐량까지 크게 상승하여 이전에는 전사에게 들어가는 회복량도 조금 아쉬웠지만, 이제는 아군 탱커도 거의 풀피로 만들정도로 회복량이 높아졌다
'''단죄'''는 단일대상에겐 최대 체력의 77퍼센트라는 사형 선고에 가까운 딜링을 가능하게 한다. 다 같이 맞으면 그나마 덜 아팠던 카라짐의 칠면 장법이 이젠 공평하게 아프게 들어갈 수 있게 된다. 과감하게 적진으로 파고들어서 시전하면 굴단의 궁극기 '공포' 와 비슷한 진형붕괴를 유도할 수 있다.
'''폭풍 보호막'''은 신성장법과 함께 찍으면 세이브가 2개가 되어, 신성장법이 쿨타임일 경우 사용하기 괜찮다.
'''해탈'''은 충전되는 마나도 좋지만, 찬란한 질주 2회 충전이 핵심으로, 카라짐의 알파이자 오메가인 찬란한 질주를 2번 더 사용할 수 있게 해 준다. 천지권법과 함께 딜링을 보충하는 용도로 사용할 수 있으며, 정화를 더 자주 사용할 수도 있고, 도주시 유연함으로 아군 전체를 빠르게 대피시킬 수도 있다. 5번 연속으로 철권-천지권법을 때려박으면 어지간한 물몸들은 전부 처치가 가능하다.[27] 다만, 공격받는 아군을 지키려는 적 전사의 연속 cc기에 적중당해 찬란한 질주를 모두 쓰지도 못하고 전광판으로 산화할 수도 있고, 천지권법의 캐스팅이 끝나야 다음 천지권법을 사용할 수 있기때문에, 공격용으로 활용할 것이라면 Q스킬이 사실상 1.25초가량의 쿨타임이 있다는 것도 생각해야 한다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 높은 생존력과 기동력
카라짐의 생명력은 치유사들 중 최고 수치로 꽤 단단하다고 체감되는 우서와 레가르, 스투코프를 뛰어넘는다. 찬란한 질주는 건물을 제외한 모든 유닛[28] 에게 아군, 적군 가리지 않고 사용이 가능하다. 자신이 도망치는 상황이라면 라인을 따라 적진으로 돌격하는 아군 돌격병 무리에 Q를 사용하거나 도와주러오는 아군에게 Q를 사용하여 재빨리 탈출이 가능하다. 반대로 추격시에도 Q를 이용하여 적을 빠르게 따라잡는 것이 가능하다. 맨 주먹을 사용하는 근접 영웅임에도 불구하고 사거리가 1.8로 꽤 긴 편으로, 비슷한 근접 지원가인 우서는 1.0, 레가르는 1.5로 짧다는 것을 생각하면 보다 안정적인 거리에서 평타를 넣을 수 있다는 것도 어느정도 생존과 연관되는 부분이다. 또 천상의 숨결은 조준이 필요없는 자힐기인데다가 이동 속도를 높여주기 때문에 도주나 추격 시 별다른 이동기가 없는 적으로부터 우위를 점할 수 있다.
- 근접 암살자에 준하는 강한 전투력
[29]
다른 치유사도 어느정도의 딜링 능력을 갖고 있거나 특성으로 강화할 수 있긴 하지만 어디까지나 부수적인 역할인 경우가 많은데, 카라짐은 아군 근접영웅과 함께 달려들어 체력이 적은 영웅을 때려잡거나 어설프게 진입한 적을 두들겨패는 것이 기본적인 역할이다. 무엇보다 이러한 공격적인 특성들을 1치유사 체제에서도 찍을 수 있다는 게 다른 치유사들과 비교했을 때 카라짐만이 가지는 장점이다.
치유사들 중 카라짐만이 가진 독보적인 차별점이자 카라짐의 아이덴티티. 치유사들의 기본적인 역할은 CC와 회복 기술로 아군을 보호하고 마음껏 날뛸 수 있는 환경을 만들어 주는 것이고, 딜 기술 및 특성도 대부분 의외의 따끔한 일격일 뿐 전체적으로는 아군 암살자를 보조하는 정도에 그친다. 그러나 딜 관련 특성을 몰아 찍은 카라짐은 다르다. 철권을 찍은 카라짐의 딜은 웬만한 근접 암살자 못지않으며 1:1에서도 물몸 암살자 캐릭에게 억소리 나는 딜링을 초반부터 선사해 줄 수 있다. 찬란한 질주로 도주하는 적을 손쉽게 추적해 마무리할 수 있고, 적에게 체력 비례 피해를 주는 칠면 공격을 찍으면 체력이 많은 탱커들에게도 순식간에 끔찍한 딜을 꽂아줄 수도 있으며, 천지권법을 찍었을 시엔 아예 암살을 시도할 수도 있다. 체력도 준수한 편에 W의 자힐도 있어서, 특성을 잘 찍은 철권 카라짐은 1:1만 놓고 봤을때 어지간한 원거리 암살자쯤은 가볍게 격파하고 상황에 따라서는 근접 암살자나 투사와도 어느정도 비벼볼 수 있다. "피해의 근원을 제거하여 아군을 지원한다"는 말이 괜히 나온 게 아니다. 전투 중 센스 있게 딜링에도 참여하면서 칠면 공격을 제때 꽂아주면 딜러들을 제치고 팀 딜량 1위를 찍는 것도 가능하다. 다른 치유사도 어느정도의 딜링 능력을 갖고 있거나 특성으로 강화할 수 있긴 하지만 어디까지나 부수적인 역할인 경우가 많은데, 카라짐은 아군 근접영웅과 함께 달려들어 체력이 적은 영웅을 때려잡거나 어설프게 진입한 적을 두들겨패는 것이 기본적인 역할이다. 무엇보다 이러한 공격적인 특성들을 1치유사 체제에서도 찍을 수 있다는 게 다른 치유사들과 비교했을 때 카라짐만이 가지는 장점이다.
- 막강한 어그로 핑퐁 능력
위의 두 장점과 이어지는 특징이다. 카라짐은 무시하기엔 공격력이 강하며, 일반 공격을 대놓고 허용했다가는 철권으로 머리통을 쪼개버린다. 물몸 암살자나 지원가에게 돌진하는 카라짐은 충분히 위협적이며, 아군 전사 및 근접 암살자와 같이 진입하면 서로 어그로를 나누어 먹으며 피해를 나눠받을 수 있다. 같이 돌입한 아군 영웅들이 골고루 체력이 깎였다면 광역 힐링기인 천상의 숨결이 최대 효율을 발휘할 수 있고, 카라짐 본인에게 집중 공격이 쏟아지려 할 때는 찬란한 질주로 내빼버리면 그만이다. 만약 위험한 수준으로 체력이 낮아진다면 칠면 공격으로 잠시 대상에서 벗어나거나, 아예 본인에게 신성 장법을 사용하는 방법도 있다. 어찌 보면 궁극적으로는 탱딜힐의 역할을 동시다발적으로 수행할 수 있는 진정한 의미의 하이브리드 캐릭터라고 할 수 있다.
6.2. 단점
- CC기의 부재
카라짐의 스킬 구성은 다른 메인 힐러같았으면 CC기가 배정되었을 E 스킬에 공격 속도 강화가 대신 배치된 형태이다. 카라짐의 모든 특성/기술을 살펴봐도 CC기는 찾을 수 없다. 일리단이나 제라툴 같은 추노력이 좋은 적 암살자가 달라붙으면 떼어낼 수 있는 밀치기 또한 없다. 급하면 벗을 박고 찬란한 질주로 탈출할 수 있다지만 벗 쿨타임이 아직 안 돌아왔을 때 저런 캐릭터를 1:1 상황에서 만났다면 천상의 숨결을 열심히 쓰면서 그냥 걸어서 탈출하든지, 아니면 카라짐의 전투력을 믿고서 죽을 각오로 싸우든지 둘중 하나를 택해야 한다.
- 평타에 크게 의존함
도살자나 사무로, 일리단같은 근접 평타 딜러 못지않게 실명에 정말 심하게 취약하다. 찬란한 질주는 적에게 다가가면서 동시에 평타를 한대 때리는 판정이라, 실명을 맞으면 찬란한 질주로 피해를 줄 수 없다. 연속 격파나 고유 능력, 천지권법도 당연히 실명을 맞으면 봉인된다. 실명을 맞았을 때 카라짐이 적에게 피해를 줄 수 있는 수단은 궁극기 칠면공격 뿐. 물론 천상의 숨결은 실명을 맞아도 사용가능하지만, 애초에 카라짐의 역할은 힐만 넣어주는 게 아니라 힐도 넣어주면서 동시에 적의 뚝배기도 깨주는 것이다. 실명을 맞으면 역할 하나가 봉인당하는 셈이니 전투 기여도가 급격히 떨어진다.
- 범용성 낮은 회복기 & 플레이 양상의 제약
카라짐의 주력 치유 스킬인 천상의 숨결은 광역 회복기이다. 대규모 한타에서 적용되는 전체적인 치유량은 다른 치유 스킬과 비교해도 그리 꿀릴게 없으나, 반대로 광역으로 순간 피해를 무마하는 상황만 아니라면 매우 효율이 떨어진다. 쿨타임이 10초로 긴 편이라 한번 사용하고 난 후의 힐 공백기도 긴 편이지, 마나는 65나 잡아먹기 때문에 여러 캐릭터한테 사용하는게 아니면 유지력도 안좋지. [30] , 근거리가 아니면 적용되지 않기 때문에 멀리 떨어진 아군을 치유하려면 본인 스스로도 위험을 감수하고 진입해야 하지, 한명한테만 따로 치유를 몰아줄 수 있는 것도 아니지, 단순히 아군을 치유하는데에 있어서 다양한 제약과 리스크가 동반된다. 결국, 이는 카라짐과 함께하는 팀은 언제나 빡빡한 HP 총량 제한에 시달려야 한다는 뜻으로, 전투가 장시간 늘어지거나 지속적으로 갉아먹는 영웅을 상대할 때 힘이 많이 빠지는 원인이 된다. 그렇기에, 카라짐을 단일 치유사로 픽한 팀의 경우, 항상 이점을 유념해 한타 전에 되도록 긁히지 않고, 한타가 개시되면 진입해서 속전속결로 한타를 끝내야 할 필요가 있다. 아군을 치유하기보다 피해의 근원을 제거해야한다는게 마냥 우스갯소리로 치부할 수 없는 이유.
6.3. 카운터 픽
카라짐은 고유 능력의 활용 비중이 높기 때문에 이를 방해하는 실명이나 일리단의 회피같이 평타를 방해하는 특성에 손해를 보기 쉽다. 초월 특성을 찍는 경우 연속 격파를 비롯한 평타 공격의 회복효과까지 저지될 수 있어 방해능력의 효율이 크다.
- 일반 공격을 방해하는 영웅 : 카라짐은 어떤 특성이던 일반 공격에 대한 의존도가 매우 높다. 화력지원가 타이틀을 가진 영웅의 딜이 막히는 것도 문제고, 일반 공격에 의존하는 고유 능력과 E 또한 봉인되며, 심지어 Q에 붙어 있는 일반 공격 한 대마저도 맞지 않는다. 카라짐은 순간적인 연타 공격이 핵심이므로 한 순간의 일반 공격을 모조리 봉인하는 실명이 특히 치명적이다.
- 리 리: 카라짐의 하드카운터. 리 리의 실명은 오토타게팅이라는 단점을 가진 대신 다른 실명기들에 비해 쿨타임과 마나소비, 피해량, 지속 시간 등 모든게 최상위를 달리기에 카라짐 입장에서는 매우 거슬린다. 리 리는 CC와 누킹으로 몰아서 한 방에 죽여야 하는 영웅인데 카라짐은 실명에 맞으면 칠면 공격을 선택했을 때 외엔 이 조건을 만족시킬 수 없다는 게 가장 힘들다. 실명의 바람 이펙트를 눈으로 확인한 후 행동하는 것이 좋다.
- 아서스: 기본으로 달고 다니는 물리 방어력과 상당한 광역 디버프 스킬인 서리 폭풍 때문에 잘못 근접했다가는 감속은 둘째치고 공격 속도 감소로 제대로 된 평타 화력을 뽑아내기가 힘들다. 자신의 서리 폭풍을 믿고 아군 진영으로 깊게 들어온다면 기회를 보다가 칠면 공격으로 순식간에 처리해 주자.
- 정예 타우렌 족장 등 기절을 중심으로 한 영웅들: 후방보다는 전열에 있는 경우가 많은 카라짐은 CC기만 없다면 Q나 W를 얼마든지 활용하며 유유히 빠져나올 수 있지만 기절만은 어쩔 도리가 없다. 적이 기절 연계가 가능하다면 평타를 때리기 힘들더라도 탱커 뒤에 숨어주고, 13레벨에 육감을 찍어 적의 기절 연계에 최소의 피해를 받아주는 것이 낫다.
- 카시아 : 패시브스킬이 물리 피해의 일부를 경감시키고, 실명스킬까지 갖추고 있다.
- 어그로 핑퐁을 방해하는 도트딜러
- 굴단 : 스킬셋 자체가 카라짐의 플레이스타일을 완벽하게 차단한다. 지옥 불길과 부패는 광역 및 도트딜로써 카라짐의 어그로핑퐁을 방해하며, 누적딜이 쌓이다 보면 카라짐의 W힐만으로는 이를 매워주기 힘들다. 또한 4레벨에 있는 모든 벗 특성들을 Q 한 방, 기껏해야 두 방 정도에 지워버리며 공포라는 즉발 광역 CC기는 카라짐이 섣부른 진입을 하지 못하게 만들어버린다. 다만 현 메타가 굴단의 카운터라 볼 수 있는 돌진형 영웅들을 대두로 하는 메타인 상황이기에 칠면 공격을 찍고 돌진 이후에 한 방을 보는 형태로 한타를 보면 그래도 할만해진다.
6.4. 시너지 픽
카라짐의 자체 전투력은 강하지만 어떻게든 근접해서 공격을 해야 그 강력함을 보여줄수 있고 치유 기술인 천상의 숨결도 대치 상황에서는 다른 지원가에 밀리는 편이다. 때문에 대치상황을 지속시켜 적이 오기를 기다리는 수비적인 조합보다 팀이 먼저 진입하여 공세를 펼치는 공격적인 조합에 카라짐이 편성되면 장점을 극대화 할수있다.
- 레가르: 매우 공격적인 지원가 조합. 2지원가 체제의 가장 큰 문제점이 암살자나 브루저가 하나 비어서 팀 단위의 전체적인 전투력 감소인데 레가르와 카라짐의 공통점은 전투력이 아주 뛰어나기에 비어버린 암살자나 브루저의 자리를 매꿀 수 있게된다. 지원가들이 빛나래 정도를 제외하면 용병캠프나 라인정리 능력이 매우 떨어지는 편이라 지원자중에서도 캠프와 라인 정리 능력이 탁월한 편인 레가르와 라인전 성능은 낮지만 용병캠프를 정리하는 속도는 지원가중에서도 빠른편인 카라짐은 2지원가 체제에서도 안정적인 운영능력을 보유하게 되며 두 지원가 모두 기동성과 체력이 높아서 생존력이 좋기에 상대편의 기습적인 갱킹이나 한타에서의 지원가에게 집중되는 공격을 대처하기에도 용이하다. 그리고 두 지원가 모두 일반힐링기술이 아군의 유지력을 올려주고 궁극기는 세이브에 특화된 기술을 하나씩 가지고 있기에 팀의 전체적인 생존력도 상승하는 편. 다만 매우 공격적인 조합이라 수비적인 플레이를 해야 할 때는 다른 2지원가 조합보다 썩 좋은 모습을 보이기 힘들다. 만약 레가르와 카라짐의 2지원가 체제라면 아군 딜러와 탱커도 공격적인 조합을 맞춰주는 것이 좋다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
날렵한 기동성과 높은 공격력, 준수한 힐량과 유틸을 보유한 혼합형 지원가. 특히 찬란한 질주 덕분에 기동력 자체는 지원가 중에서도 독보적인 수준으로 좋으며, 각종 이동속도 버프도 다수 보유하고 있어 팀원에게도 어느 정도 기동성을 부여할 수 있다. 가장 큰 특징은 지원가에 분류되어있지만 디아블로 영웅답게 자체 전투력도 대단히 높다는 것으로, 작정하고 공격적으로 활용하면 웬만한 딜러보다 더 화끈한 공격력을 발휘할 수 있다. 때문에 '''적의 딜러를 직접 패죽여서''' '''아군이 받을 피해를 차단'''하기 때문에 지원가로 분류되었다거나 힐이 취미인 암살자라는 농담 아닌 농담도 있다.
혼합형 지원가답게 특성의 선택에 따라서 캐릭터의 스타일이 변하기 매우 쉽다. 공격형, 지원형 두가지 궁극기가 둘 다 유용하게 쓰일만한 스펙을 갖고 있다. 전투원으로서는 암살자 계열에 비해서 체력도 조금 높은 편이고 힐 계열 기술들을 갖고 있기 때문에 근접 난전에 강하며, 패시브를 이용한 1대1 및 소수 교전에서의 전투력도 뛰어나다. 그리고 광역기술이 없기 때문에 공격로 정리 능력은 떨어지지만, 지구전 유지력과 DPS는 괜찮은 수준이기 때문에 캠프 처리 능력은 지원가 중에서도 손에 꼽을 만큼 뛰어나다. 팀 조합이나 상황이 여의치 않으면 카라짐이 직접 캠프를 도는 것도 고려해야 한다.
최대 단점은 CC기의 부재. 모든 기술, 특성을 통틀어 단 하나도 없다. 다른 지원가 같았으면 CC기가 배정되었을 E스킬이 공격력 강화로 대체되었다. 따라서 하드 CC기는 다른 아군이 보충해줘야 하고, 조합이 여의치 않은 빠대에서는 팀 내에 CC기가 없어 힐량은 괜찮은데 한타는 지는 억울한 상황이 발생할 수도 있다. 또한 근접 평타 의존도가 상당히 커서, 접근이 수월하지 않거나 적에게 평타 카운터가 많다면 자연스레 힘이 빠진다. 그 외에도 특성이 없다면 은신대상을 먼저 공격할 수 없는 캐릭터기이도 하다. 그나마 공기의 벗을 찍으면 조건부로 공격이 가능하기 때문에 아예 공격할 수 없는 리 리보단 낫다.
지금의 화력지원가, 물리치료사 등의 별명이 붙기 시작한 시점은 바리안 패치로 대규모 특성 개편이 이루어져 공격능력이 크게 강화된 후이다. 1지원가 상황에서도 철권 + 천지권법에 상황에 따라 칠면 공격까지 찍어서 전투 능력을 극대화하는 트리가 가장 인기가 많다. 찬란한 질주와 철권을 활용해 포지션을 이리저리 바꿔가며 적의 물몸 딜러나 지원가, 상황에 따라서는 탱커까지 위협하며 공격적인 지원가로 활용하는 것이 오히려 적의 어그로를 더 끌어주고 분산시킬 수 있어 카라짐의 장점을 극대화할 수 있기 때문. 그렇다고 지원가로서의 역량이 크게 부족한 것도 아닌 게, 기본 힐량이 별다른 특성투자 없이도 나쁘지 않고 세이브가 더 필요하면 신성장법이나 정화의 손길 등으로 보강할 수 있다. 물론 순수 힐러보다 유지력이 더 좋다고 볼 순 없지만 힐 + 딜을 모두 충족하는 개성적인 하이브리드형 지원가로서 차별화를 이루고 있다.
2018년 8월 중순 경엔 화이트메인, 데커드, 알렉스트라자와 함께 주류 힐러로 쓰였으나 2019년 5월 현재는 메타의 변화 및 지원가들이 리워크등으로 인해 주류에서는 밀려난 상태. 현재 메타는 아나와 티란데, 알렉스트라자, 데커드등을 위시한 힐량 및 유지력으로 압도하며 힘으로 찍어누르는 메타가 성행하기 때문이다. 허나 칠면공격을 통한 포커싱으로 근접한 적 1명을 녹이는데는 여전히 카라짐 만한 지원가가 없어서 일리단, 아서스, 이렐 등 혼자 적진을 휘젓는 근접 영웅을 카운터 할 때 종종 기용되기는 한다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 찬란한 질주(Q) 빌드
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찬란한 질주(Q)를 강화하는 빌드. 카라짐의 화력은 아군의 킬 캐치에는 적잖이 도움이 되며, 여러 특성 간의 조합으로 강화된 찬란한 질주(Q)로 다양한 유틸리티를 누릴 수 있다. 실명이 많은 조합을 만나도 유연하게 대처할 수 있고, 10렙까지 일반적인 특성을 타다가 간을 보고 알아서 특성을 고르면 되기 때문에 부담이 없다.
'''1레벨'''에는 철권이 고정되어 있다. 카라짐을 뽑는 이유는 유지력이 아니라 잠깐 위기를 넘길 수 있는 w의 광역 힐과 순간적인 포커싱이므로 다른 선택지는 없다.
'''4레벨''' 광역으로 계속 막기를 걸어줄 수 있는 '''흙의 벗'''을 선택하는 경우가 대부분이지만 적팀의 딜이 평타 의존도가 많이 낮은 경우 '''영혼의 벗'''을 고려한다. 은신 영웅이 많거나, 시야확보가 중요하다면 '''공기의 벗''' 또한 고려해볼만하다.
'''7레벨'''에는 아무런 페널티도 없이 Q의 충전 횟수를 늘려주고, 쿨타임을 줄여주는 '''날랜 몸놀림'''을 선택한다. 주력특성인 유연함, 천지권법, 정화의 손길과 시너지를 낼 수 있는 특성이 이 특성 하나밖에 없기도 하다.
'''궁극기'''는 '''칠면 공격'''을 선택한다. 아군쪽으로 돌격해오는 적 탱커의 피를 순식간에 반피 가까이 깎을 수 있고, 성능에 비해 쿨타임이 짧아 시전 순간 카라짐이 전장에서 잠깐 사라진다는 점을 이용하여 위급한 상황에서도 아낌없이 쓸 수 있다. '''신성 장법'''은 칠면공격에 비해 높은 난이도와 유지력이 아니라 빠르게 한타를 끝내는 카라짐의 목적에 맞지 않아 2018년부터 대회, 상위티어에서 서서히 픽률이 감소하더니 이제는 거의 선택되지 않는다.
'''13레벨'''에는 '''유연함'''을 선택해 이동 속도를 증가시켜 준다. 30%의 이동 속도 증가는 추노, 도주 어느때나 쓸 수 있는 좋은 효과이며, 카라짐 자신은 다른 이동 속도 증가 효과도 많이 가지고 있어 전체적인 팀의 기동성을 올려줄 수 있다. 정타족처럼 위협적인 스턴 궁극기와 적팀의 평타 딜러를 견제한다면 육감을, 켈타스처럼 크게 폭딜을 가하는 적이 있다면 기술보호막으로 생존력을 끌어올리는 것도 고려할 수 있다.
'''16레벨'''에는 '''정화의 손길'''이나 '''천지권법'''을 선택한다. 단, 지원가 일괄 너프때 천지권법 효율이 많이 떨어졌고, 13레벨에 있는 유연함을 찍은 뒤로는 적에게 q를 쓸 일이 많이 줄어들어 아군을 지원해주는 정화의 손길 활용도가 높은 편이지만 천지권법도 많이 선택된다.
'''20레벨'''에는 '''단죄'''나 '''폭풍 보호막''' 중 원하는 것으로 선택해 주면 된다. 폭풍 보호막을 사용해서 아군들을 세이브 해줄 수 있고, 단죄는 적탱커가 잘못 진입하거나 끌려오는 순간 순식간에 끝내버릴 수 있다.
8. 스킨
9. 기타
- 디아블로 세계관 최초의 지원가 영웅이다. 카라짐(수도사)의 참전으로 소냐(야만용사), 발라(악마사냥꾼), 나지보(부두술사), 요한나(성전사)와 함께 네팔렘 조합을 만들 수 있게 되었다. 이후 추가된 리밍(마법사)까지 합하면 네팔렘 조합은 탱커/투사/원딜/누커/라인클리어 요원 모두 포함된, 콘셉트 조합 중에는 최상급에 속하는 조합. 이에 비견될만한 콘셉트조합은 탱딜힐이 잘 갖춰진 얼라이언스 파티, 그리고 발라리엘이라는 뛰어난 조합을 기본으로 깔고 가는 천사 조합[31] 정도뿐이다.
- 2015년 6월 17일(한국 기준) PC 게이밍쇼를 통해서 영원한 분쟁의 PV로 등장사실이 알려졌고, 8월 5일 게임즈컴에서 정식 공개되었다. 2015년 8월 2일 오후 3시쯤에 블리자드 코리아 측의 실수였는지 정식 소개영상이 유출되었다가 비공개 처리되는 해프닝이 있었다.
- 이름이 공개되지 않았을 당시 많은 유저들은 디아블로3 공식 소설에 나오는 수도사 '조타'(Zhota)로 나올 것이라고 추측했다. 소설에서의 수도사 이름은 미쿨로프.[32] 아무래도 디아블로 세계관에서 플레이어블 가능한 캐릭터들은 공식 소설이나 기타 등장인물보다 새로운 인물을 넣는 방향으로 가는 듯. 마지막 남은 디아블로3 캐릭터였던 마법사의 경우도 여마법사인 리밍이 그대로 출전한다. 다만 악마사냥꾼 영웅인 발라는 공식 소설에도 등장하기 때문에 가능성이 없지는 않다. 어쩌면 카라짐이 바로 디아블로 3의 공식 수도사라고 볼 수도 있는데, 발라와 리밍 모두 소설 상에서 트리스트럼으로 향한다는 내용이 명확하게 드러나있기 때문. 다만 디아블로 3의 여성 성전사 플레이어의 공식적인 이름은 아나진이라 히오스의 요한나와는 완전 다른 인물이기는 하다. 때문에 히오스에 참전한 모든 디아블로 3 직업들이 디아블로 3의 공식 플레이어 캐릭터란 보장은 없다. 즉 카라짐, 나지보가 트리스트럼에 도달한 플레이어 캐릭터와 동일한 인물이란 보장은 없다.
- 카라짐의 귀환 모션은 이소룡 주연의 영화 맹룡과강에서 처음으로 깡패들과 싸우기 전 취했던 준비자세이다. 승리 포즈는 누군가와 유사하다.
- 하스스톤 연동 카드 탈것이나 양탄자 탈것에 탑승하면 다른 캐릭터들과는 달리 명상하는 자세로 타는 모습을 볼 수 있다.
- 2015년 11월 18일 새벽 배틀코인 가격이 할인될 때 오류로 골드 가격도 5000골드로 내려갔었다. 그러나 빠른조치로 오전 6시엔 가격이 원래대로 돌아가고 이미 구매한 사람의 경우 환불시켰다. 그런데 구매 후 카라짐으로 플레이한 적이 있는 경우 환불조치가 미처 되지 못한 경우도 더러 있다고 한다.
- 렉사르와 마찬가지로 출시 직후 메인 화면에 오리 사냥을 패러디한 이스터 에그가 있었다.
- 바리안이 히오스에 추가되면서 '다중 역할'이라는 새로운 역할 분류가 추가되었고, 이 때문에 북미에서는 카라짐을 단순히 지원가가 아닌 다중 역할로 분류해야하는 것이 아닌가 하는 논의가 계속해서 오가고 있다.#1#2#3#4 간간히 티란데도 같이 언급되며, 아예 리워크하여 둘을 다중 역할로 분류하자는 말도 있다. 그런데 이런 논의와 별개로 카라짐은 바리안 패치에서 정말로 리워크를 받았다.
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>메인 딜러가 무슨 정화의 손길이에요, 손길은? 적을 때려잡아야죠. 무슨 우리 아군에게 손길을 줍니까?
>김정민 해설, HGC KR Phase 2 Part 2 Tempest vs. L5 1경기에서, 천지권법이 찍힌 후.
>메인 딜러가 무슨 정화의 손길이에요, 손길은? 적을 때려잡아야죠. 무슨 우리 아군에게 손길을 줍니까?
>김정민 해설, HGC KR Phase 2 Part 2 Tempest vs. L5 1경기에서, 천지권법이 찍힌 후.
- 지원가임에도 어지간한 암살자 못지않은 딜링 능력을 보여주는 데다가 돋보이는 특징 까지 갖추고 있기 때문에 머리카락을 잃고 최강의 힘을 얻었으며 취미로 힐을 하는 사람이라던지, 화력지원가, 물리치료사로 분류해야 한다는지 등으로 유저들의 입에 많이 오르내리는 영웅이다. 마침 오버워치에 비슷한 대머리+수도승 속성에 적을 쳐죽여서 지원하는 지원가가 있는데다가 이젠 아예 옆 동네에서도 대머리+암살자를 부 역할군으로 달고 적을 죽인 뒤 아군에게 골드를 나눠주는 서포터가 나오면서 이게 클리셰가 되는게 아니냐는 우스갯소리까지 있다. 일반적으로는 '물리'치료사 드립이 쓰인다. 아무튼 "적들을 죽여서 아군을 살린다"라는 전투형 힐러 밈의 대명사.
[1] 높임법을 제대로 반영하면 '있다는군'이 아니라 '있다시는군'이다. '있다는군'은 '있다고 하는군'의 준말로, 높임말이 아니다. [2] 더 높은 DPS를 갖는 치유사는 1위의 스투코프, 2위의 레가르 둘뿐이며, 철권을 선택할 경우 스투코프와 더불어 공동 1위가 된다.[3] 순간적으로 벗을 깔고, 그 벗에 찬란한 질주를 사용하는 것으로 벽을 넘거나, 칠면 공격을 원하는 대상한테 최대한 맞추기 위한 위치를 잡을때 많이 사용하는 테크닉이다. 옆동네 빡빡이의 와드+방호를 생각하면 어떤것인지 감이 올 것이다.[4] 특히, 어줍잖게 이동기 믿고 선진입했다가 적군의 포화를 얻어맞고, 자힐 뒤 빠져나오는 카라짐이 매우 많으며, 이런 유저들 때문에, 카라짐이 유지력이 안좋다는 말이 나오는 것이다. 실제로, 다수의 아군에게 치유를 하는 카라짐은 장법 없이는 슈퍼세이브가 부족할 뿐이지, 유지력은 생각보다 준수한 영웅이다.[5] 즉, 보통 공격속도 증가는 합연산으로 계산되는 것에 비해, 이 기술은 예외적으로 곱연산으로 계산된다고 볼 수 있다.[6] 공격속도와 사거리를 늘려줬다는게 대놓고 말뚝딜을 하라고 준 스킬이다. 이 상태에서는 근접 무빙샷은 비효율적이기에 지양하자.[7] 초당 2회, E스킬을 사용하면 초당 4회를 타격한다.[8] 사실 용병캠프를 돌리는 것도, 퀘스트 완료후부터 속도가 나오는것이지 그 전까지는 철권 카라짐이 딜링을 활용해 훨씬 빨리 돌린다.[9] 아무래도 다른 벗들 보다도 적진과 근접해서 설치하는걸 감안한듯 하다.[10] 다만 실수든 뭐든 공기의 벗을 찍지 않은 카라짐은 은신을 벗겨낼 방법이 전혀 없다.[11] 치유량 43(+4%) 증가. 공기의 벗 지속시간이 10초이므로 치유량 증가 효과는 딱 한번밖에 받지 못한다.[12] 카라짐의 궁극기 중 "칠면 공격"은 최대 생명력 비례 피해이기에 기술 위력 증가 효과를 받지 않는다. 신성 장법도 기술 위력 효과는 받겠으나, 발동 타이밍을 제어하기 힘들어서 큰 의미는 없다.[13] 선조의 치유의 회복량은 1180(+4%)이다.[14] 선조의 치유는 지속적인 전투가 가능한 대신 대상이 치료를 받기 전에 죽는다면 아무 효과도 내지 못하지만, 이쪽은 죽는 조건만 만족시킨다면 회복이 된다.[15] 아군이 딱 죽는 순간에 신성장법을 걸어주는 플레이. 보통 손바닥이 도는 효과가 생기기도 전에, 바로 아군 사망판정에서 회복되는걸 칼장법으로 친다.[16] 사거리가 엄청나게 아쉬운 경우가 생각보다 많다. 이 때문에 벗- 벗에 찬란한 질주- 대상 아군 영웅에 찬란한 질주- 신성장법으로 장거리에서 거리를 좁힌뒤 슈퍼세이브를 해야될 경우도 생각보다 많이 나온다.[17] 심판 티리엘, 사냥 일리단같은 단일대상 타겟팅 하드CC기 혹은 가로쉬같은 그랩류 탱커에 호응하는 순간폭딜로 하나를 터트리는 조합.[18] 이동속도 증가, 감소효과 모두 가장 높은 수치만 적용될뿐, 특별히 툴팁으로 언급된게 없으면 중첩되지는 않는다.[19] 특히, 적 진영으로 진입만 하면 파괴력을 발휘할 수 있는 가로쉬, 아서스 같은 영웅들과 합이 맞는다.[20] 대표적인 예로 돌진을 박아 기절시킨 후 평타를 갈기는 도살자나 늑대 정령으로 이동 불가로 만든다음 질풍 평타를 가하는 스랄 등이 있다.[21] 실제로, 우서의 7레벨 특성 고대왕의 수호자 방어력 증가가 75%였던 시절에는 정화고 나발이고 일부러 CC기를 맞아주고 3초동안 주어지는 방어력 증가 75%의 힘으로 역관광을 시키는 일이 비일비재했다.[22] Q스킬이 거의 즉발이지만, 사실은 매우 빠르게 돌진하는 스킬인데, 이 동안 저지불가가 아니므로, 중간에 CC를 맞는다면 얄짤없이 끊긴다.[23] 말퓨리온의 뿌리 묶기, 데커드의 잠시 내말좀 들어보게나, 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니가 대표적인 예.[24] 해당 영상에서는 빠른 3연속 정화로 황혼의 꿈에 당한 아군들의 침묵을 모두 해제시키고 이동기가 봉쇄되어 꼼짝없이 죽었을 트레이서도 실피로 살려낸 후 다시 아군이 전세를 뒤집게 만들었다. [25] 돌진 한번의 피해량이 무려 노바의 삼연발 사격 단발 피해량과 맞먹는다. 돌진 3연발을 맞게 되면 구조물과 영웅에 막히지 않는 삼연발 사격을 맞는 기분이 들것이다.(...)[26] 20레벨 기준으로 '천상의 열정' 힐량은 1100이 살짝 넘어간다.[27] 이렇게 할시 총 딜량은 무려 '''1840(+4%)'''로, 몸이 연약한 원딜은 치유를 받지 못하면 4번째 천지권법을 맞으면서 사망하고 웬만한 근딜마저도 목숨이 위험해진다.[28] 이는 영웅, 돌격병, 용병 뿐만 아니라 자가라의 점막, 가즈로의 포탑이나 프로비우스의 설치물에도 적용된다.[29] 당연한 사실이지만 그렇다고 절대 딜량 1위를 목표로 플레이하지는 말자. 카라짐은 소위 말하는 뻥딜 비중이 매우 적은 영웅이기에, 치유사 중에서는 딜량이 매우 높은편이지만, 수치상 딜링은 딜러들 급으로 나오는 영웅이 아니다. 카라짐이 딜량 1등을 한 판은 카라짐이 아군 딜러를 제대로 케어 못해줬거나, 딜러가 실력이 매우 모자라거나인 경우가 매우 많다. 어느쪽이든 팀 승리의 가능성은 많이 낮아진다.[30] 천상의 숨결(마나 65) 뿐만 아니라, 찬란한 질주(마나 25), 연속 격파(마나 45) 등등... 마나가 적어보여도 엄청나게 자주 써야하기 때문에 통찰을 가는게 아닌 이상 아군의 힐 유지력은 카라짐+아군의 센스에 따라 커버가 가능하지만, 카라짐 자체의 마나 유지력은 전반적으로 낮을 수밖에 없다.[31] 천사 발라, 임페리우스, 티리엘, 아우리엘, 말티엘[32] 미쿨로프와 카라짐의 묘사는 비슷한 점이 많다. 턱수염과 다부진 몸매, 수도사 복장과 염주까지.