마법(쿠베라)

 

1. 개요
2. 상세
3. 마법의 6대 요소
3.1. 친화도
3.2. 생일속성
3.3. 기력
3.4. 지능
3.5. 집중
3.6. 숙련
4. 마법비교의 척도
4.1. 하루사용횟수
4.2. 최대위력
4.3. 응용범위
4.4. 정확성
4.5. 구상시간
4.6. 응답시간
6. 마법의 종류
6.1. 신성마법
6.1.1. 유언마법
6.1.2. 무언마법
6.2. 마성마법
8. 기타
9. 관련 문서


1. 개요


웹툰 쿠베라설정. 이나 수라가 사용하는 특수능력인 초월기를 빌려와서 인간이 구사하는 기술.

2. 상세


인간은 자신의 속성이나 혈통에 따라 '신성마법'이나 '마성마법'을 사용할 수 있다. 신의 힘을 빌리면 신성마법, 나스티카의 힘을 빌리면 마성마법이라고 하며 이들은 각각 신성친화도와 마성친화도의 영향을 받는다.
그러나 인간들이 이 두 가지 마법을 모두 쓸 수 있었던 건 오래전의 이야기일 뿐이다. 원래 인간은 신을 따르는 인간과 수라를 따르는 인간으로 나뉘어 있었지만 인간들이 수라 때문에 많은 것을 잃은 후로는 스스로가 수라와의 연결고리를 끊고 신의 편에 서게 되는 바람에 마성마법은 사라지고 신성마법만이 남아 있다. 그리고 그 신성마법조차도, 그 이후 일어난 대변동의 영향에 의해 그나마 각 속성에서 가장 강해 연결고리가 끊어지지 않은 11명의 신 외엔 모조리 연결고리가 끊어져 버리는 바람에 신성마법 또한 대폭 제한되어 버렸다.
신과 상급수라들이 초월기를 사용할 때 요구되는 기력량은 인간의 최대 기력총량을 아득하게 초월하므로,[1] 인간들이 쓰는 마법은 그 마법의 원본 초월기보다는 파괴력, 효과가 약해져도 너무 심하게 약해져서 발현되는 열화판이며, 계산역시 초월기보다 훨씬 복잡하다고 한다. 그러나 응용력 만큼은 초월기보다 뛰어남을 보여준다. 인간들은 얼마없는 마법들을 최대한 활용하려고 마법을 변형시키거나 '융합마법'을 개발하기도 하는데, 이는 초월기에서는 찾아볼 수 없는 특징이다.
단, 고유초월기는 마법으로 주는 것이 불가능하다고 한다. 애당초 고유초월기는 '''오직 그 사용자만이 이해하고 쓰는 기술'''이라서 고유초월기라는 명칭이 붙은 만큼, 신이 고유초월기를 마법으로 주냐 안 주냐를 떠나 인간들이 그걸 도저히 이해할 수가 없어서 사용할 수 없기 때문이다. 즉 고유초월기를 마법으로 준다는 건 그냥 마법을 안 주는 것과 마찬가지. 그 대신 신들은 자신들이 가지고 있는 초월기를 마법으로서 인간들에게 사용하게 할 때는 그 원본이 되는 초월기가 다른 마법들과 최대한 겹치지 않게 하거나 흔한 초월기를 마법으로 주지는 않는다는 설정이 있다. 대변동 이전에는 그러한 신들의 노력(?)에도 불구하고 비슷한 효과를 지닌 마법들이 많았지만.
신성마법은 무언마법과 유언마법으로 나뉘며, 유언마법은 다시 '호티(hoti)', '브하바티(bhavati)', '이드하 에투(idha etu)'의 세 갈래로 나뉜다. 유언마법의 경우 반드시 주문을 외어야 하므로 언어능력에 이상이 있는 사람은 쓸 수 없다. 어떤 수라 같은 경우 마법사들의 혀만 뽑아버림으로서 무력화시킨 전례가 있다.
마법에는 문과와 이과 양쪽에 상당한 지식이 필요하지만, 그중에서도 '''수학 계산 능력'''이 좋아야한다.[2] 작중에선 고등학교 공통 수학 이상 부분의 수학 문제들을 '''순식간'''에 암산으로 풀어낸다.(…) 그러나 소수의 마법사들은 계산없이 직관적으로 답을 내어 마법을 쓰는 경우가 있다고 한다.[3] 이 경우는 발동이 빠른 대신 정확도가 떨어진다.

3. 마법의 6대 요소


친화도, 생일속성, 기력, 지능, 집중, 숙련.

3.1. 친화도


親和度 / affinity
친화도는 마법에 재능이 있는가를 따질 때 가장 중요시 되는 능력으로 마법의 위력과 효과 대부분을 결정하는 수치이다. 친화도가 낮으면 그것에 비례하여 마법의 위력이 그만큼 낮아지고 반면 친화도가 높을수록 그것에 비례하여 마법의 위력은 그만큼 높아진다. 마법의 위력은 대략 '''친화도(+ 정신수양[4]) x 속성 가중치 = 위력''' 정도가 된다. 생일속성과 함께 마법의 '''응답시간'''과 '''최대위력'''에 큰 영향을 주는, 사실상 '''가장 중요한 수치'''로 타고나는 재능이며[5]. 명상 같은 정신수양을 통한 후천적인 노력으로 개선시킬 수는 있지만, 그 효과는 그리 크지 않다.[6] 혈통의 영향은 거의 없는 것으로 알려져 있으며, 부모와 자녀의 신성이 극과 극으로 차이나는 경우도 많다.
작중 현재 시점에서 따지는 친화도는 에 대한 친화도를 의미하는 신성친화도(神聖親和度 / divine affinity)뿐이다. 신과 수라의 힘 모두를 마법으로 쓰던 시절에는 수라에 대한 친화도를 의미하는 마성친화도(魔聖親和度 / fiendish affinity)도 따졌다. 설정에 따르면 신성친화도와 마성친화도의 합계가 일정해야 한다거나 하는 규칙은 없는데, 한쪽의 수치가 1000을 넘어가게 되면 반대쪽 수치는 무조건 0이 되어버린다. 이 때문에 두 마법을 어중간하게 잘 쓸 수있는 마법사는 있을지언정 둘 다 아주 잘 쓸 수 있는 마법사는 없었다. 하지만 마성마법이 사라진 지금은 더 이상 마성마법을 쓰는 데 필요한 마성친화도는 아무 의미가 없으며[7], 오로지 신성친화도만으로 마법재능을 평가한다.
하프는 생일속성을 갖고 있지 않은데다 신성친화도가 0이라서 신성마법을 전혀 사용할 수 없다.[8] 이 사실에서 알 수 있겠지만, 신성친화도는 일반적으로 순혈인간이 쿼터보다 높은 편이다. 신성친화도가 0인 쿼터도 가끔 나오는 모양.[9] 하지만 쿼터가 순혈보다 기력량이 많아서 평균적으로 봤을 때 순혈보다 쿼터가 마법사가 되기 더 쉽기 때문에 쿼터인 마법사는 흔하고 상위랭크에도 쿼터가 많이 있다.

3.2. 생일속성



생일속성(生日屬性 / attribute of birth day)이란 '''생일의 달과 날과 시를 바탕으로 결정되는 12가지 속성'''으로 정확히는 11가지 속성과 無속성을 말한다. 이는 태어나서부터 죽을 때까지 안고 가는 속성이고, 후천적인 노력으론 바꿀 수가 없다. 인간 중에서도 자연적으로 태어난 순혈과 쿼터에게만 존재하며, 인위적으로 출생시각이 바뀌거나 하프일 경우엔 생일속성이 아예 없다.(無속성과는 다르다.)
달과 날과 시에서 각각 하나씩 총 3개의 속성 중에서 속성이 하나면 싱글(single), 같은 속성이 2개이면 더블(double), 3개 모두 같을 경우 트리플(triple)이라고 한다. 이 생일속성은 상당히 큰 비중을 차지하는데, 브하바티 마법은 이 생일속성이 단 1개라도 들어있어야 사용 가능하기 때문. 게다가 생일 속성은 하루동안 쓸 수 있는 마법의 횟수 제한과 위력을 가중시키는 역할도 한다.
생일속성은 신성친화도와 함께 마법의 최대 위력과 응답시간에 큰 영향을 주는데 세 속성이 하나도 겹치지 않고 다들 제각각이면 좀 더 다양한 속성의 마법을 익힐 수 있다는 장점이 있긴 하지만 그 대신 큰 위력 증대를 기대할 수 없고 각 속성의 마법들마다 하루에 쓸 수있는 횟수도 적다. 생일 속성이 겹칠수록 쓸 수 있는 속성은 적어지지만, 그 대신 하루에 쓸 수있는 횟수가 많고 위력도 발군이라고 할 수 있으므로 상위 랭킹의 마법사들은 주로 더블이나 트리플 속성이다.
한편 무속성의 경우는 하나만 섞여도 성공확률(!)과 위력이 대폭 하락하며, 만일 '''트리플로 무속성인 경우, 호티마법의 기본 발동 확률이 50%가 된다'''. 물론 연습을 통해 성공률을 높일 수야 있다지만....
단 이례적으로 아샤 라히로만은 세 속성이 서로 다른 것이 오히려 큰 강점이 되는데, '''속성 하나만으로도 어지간한 트리플 이상가는 파괴력과 효과를 낼 수 있기 때문'''. 즉, 아샤는 보다 많은 속성의 마법을 강력하게 구사할 수 있는 것. 이는 아샤가 사기적으로 높은 신성친화도를 가지고 있기 때문이다.
마법을 관할하는 이 줄어들기 전, 수많은 신들의 힘을 빌려 마법을 쓰던 시절에도, 생일 속성은 12가지로 한정되어 있었다. 지금 생일속성을 관할하는 신들 이외의 다른 신들 역시 이 속성에서 벗어나지 않기 때문이다. 즉 불 속성 신이 아그니 한 명 뿐인 것이 아니라 아그니 본인이 불속성의 신들 중에서도 최강이기 때문에 마지막까지 인간과의 연결고리가 남아있는 것뿐이다.

3.3. 기력


氣力 / vigor
하루사용횟수를 다 쓰지도 못했는데 더이상 마법을 쓸 수 없게 된 경우는 바로 기력이 완전히 바닥나서 그런 것인데. 이는 체력과는 별개의 개념으로 마법을 쓸 때마다 소모되며, 강하고 복잡한 마법일수록 그것에 비례하여 그만큼 더더욱 많은 기력이 소모된다. 즉 하루사용횟수가 아무리 많이 남아있어도, 기력이 다 소모될 정도의 강한 위력으로 마법을 써버리면 그 날은 더 이상 마법을 쓸 수 없게 된다는 뜻이며, 결과적으로 마법의 사용가능횟수, 최대위력 응용범위에 모두 영향을 주는 셈이다.
기력의 최대치는 사람마다 제각각이고, 고정된 것이 아니라 수시로 변한다.(늘어나기도 줄어들기도 함.) 기력의 최대치가 무엇에 의해 결정되는지는 현재로선 아직 밝혀지지 않았으며 체력 혹은 신성친화도와의 상관관계가 보고되었지만, 예외가 상당수 있다. 소모된 기력을 회복하는 방법은 식사와 수면인데, 기쁘고 즐거울 때 더 빨리 회복되기 때문에 낙천적이고 긍정적인 성격일수록 기력 회복에 유리하다. 빛, 어둠, 창조, 파멸속성을 생일속성으로 갖고 있으면 시간에 따라 좀 더 여유로운 기력사용이 가능하다.
3부에서 '''바유의 말'''에 의하면 고위 마법사들은 감정기복을 억눌러 기력관리를 한다고 한다. 바로 직전의 장면에서 무언마법에 능한 자들과, 무언마법 및 기력관리에 약한 시에라 시에스가 대비되는것을 보면 감정을 억눌렀다는 것 자체가 무언마법의 습득을 의미할 가능성이 높다.

3.4. 지능


마법에서 말하는 지능(知能 / intelligence)은 '''마법을 정확히 이해하고 짧은 시간 안에 빠르게 구상하는 능력'''으로 집중이나 숙련에서 딸려도 마법을 쓸 수 있는 반면, 지능이 딸리면 아예 마법이론 자체를 이해하지 못하므로 마법을 전혀 쓸 수가 없다. 이 때문에 마법이론을 이해할 수 있을 정도로 지능이 발달되지 않은 어린아이는 마법을 쓰지 못하는 것이 정상이다. 나이가 들면서 지능도 성장하지만, 사람마다 성장 폭이 다르고 그 성장 폭이라는 것이 자기노력으로 쉽게 바뀌진 않는 모양이다. 지능계발을 위한 여러가지 활동으로 좀 더 성장시키는 것은 가능하지만, 타고난 천재형을 따라잡긴 어렵다. 지능은 마법의 구상시간과 응용범위에 큰 영향을 주며 정확성에도 중요한 역할을 하긴 하지만, 경우에 따라선 악영향을 줄 수도 있다. '''지능이 어중간하게 높으면 괜히 자만하다가 오차를 내는 경우가 있기 때문이다.'''
마법이론의 이해에는 문과, 이과 다방면의 지식이 요구되지만, 구상과정의 계산은 대부분 수학에 의존하는데, 틀에 박힌 풀이방법에 의해 구상하는 마법사들도 있고, 거의 직관적으로 답을 내는 마법사들도 있다. 전자의 경우 응용에 약하지만 오차가 거의 없고, 후자의 경우 응용에 능하고 계산속도도 전자보다 더 빠르지만, 그 대신 오차가 종종 발생한다. 물론 지능이 매우 높다면, 후자의 방법으로도 오차를 내지 않을 수 있다.

3.5. 집중


집중(集中 / concentration)은 '''잡념을 버리고 한 가지만 생각할 수 있는 능력'''으로 유전적이긴 하지만 능력이라고 하기보단 성격에 가깝고, 후천적인 노력으로 충분히 바꿀 수 있으며, 상황 및 컨디션에 따라서도 오락가락할 수 있다. 후천적인 노력으로 충분히 커버되는 능력이기 때문에, 마법을 배우는 학생들은 집중력강화훈련을 많이 한다.
집중은 마법의 정확성에 큰 영향을 주며, 구상시간에도 상당한 영향을 준다. 주문을 외운 후의 응답시간은 생일속성+신성친화도에 의하지만, 마법사가 여전히 그 마법에 집중하고 있다면 시간을 더 줄이는 것도 가능하다. 문과에 강한 마법사들의 경우, 복잡한 계산이 필요 없는 마법은 괜찮지만, 복잡한 계산이 있는 마법에는 약한 편이다. 이들은 창조적으로 마법을 응용하기보단 틀에 박힌 계산방법대로 마법을 쓰기 때문에 상대적으로 지능보단 집중력을 중시한다.

3.6. 숙련


마법에서 말하는 숙련(熟練 / mastery)은 '''특정 마법에 특화된 정도'''를 말하며, '''100% 후천적인 능력'''이다. 지능과 함께 마법의 구상시간과 응용범위에 큰 영향을 주는 것과 동시에 마법의 하루사용횟수를 추가하는데에도 역시 큰 영향을 준다. 지능이 선천적인 부분이라면, 숙련은 경험에 의한 것으로 타고난 지능이 높지 않다면 마법을 많이 써보고 숙련도를 높일 수밖에 없다. 그리고 마법의 하루사용횟수를 추가하는 건 쉬운 일이 아니지만, 생일속성에 의해 결정된 기본수치가 낮다면 숙련에 의한 추가가 비교적 잘 된다.
숙련도는 각각의 마법별로 제각각이기 때문에, 같은 속성이라도 잘하는 마법과 못하는 마법이 따로 있다(즉 호티 바유는 잘 쓰면서 브하바티 바유는 잘 못쓸 수도 있다.). 마법사용횟수가 많으면 마법을 여러 번 쓸 수 있으므로 숙련도 높이기에 유리하다고 생각할 수도 있지만, 그건 마법을 단순화해서 쓸 경우의 이야기로 복잡한 마법은 기력소모량도 감안해야하므로 사용횟수만 많다고해서 연습을 많이 할 수 있는 것이 아니다. 숙련도를 높이려면 단순반복이 아니라 다양한 응용을 해보는 것이 중요하므로, 무작정 연습만 많이 할 게 아니라 창조적으로 마법을 쓰려고 해야 한다. 단순연습보다는 실전(특히 수라와의 싸움)을 통해서 숙련도가 빠르게 상승한다는 연구결과가 있다.

4. 마법비교의 척도


마법은 주문을 외우기 전에 어떻게 구상하는가에 따라, 그리고 마법사의 역량에 때라 많은 부분이 달라지므로 같은 주문을 외우더라도 그 파괴력과 효과는 천지차이이다. 마법의 효과를 비교하는 척도는 크게 6가지(하루사용횟수, 최대위력, 응용범위, 정확성, 구상시간, 응답시간)로 나뉘며, 각각의 부분에 영향을 주는 능력도 다르다.

4.1. 하루사용횟수


마법의 하루사용횟수는 말 그대로 '''마법별로 하루에 사용가능한 횟수제한'''을 말한다(전체마법을 합쳐서가 아니라, 마법주문마다 다 따로) 이때 하루 24시간의 기준은 속성별로 다르다 해당속성의 시(時)가 시작되는 순간에 하루사용횟수도 충전되는 것(남은횟수가 있다고 누적되진 않음). 이를테면 바람속성의 마법은 매일 바람의 시가 시작될 때(오전 8시) 전날의 남은 횟수가 사라지고 새롭게 오늘의 사용횟수가 주어지는 식으로 리셋된다. 단, 리셋은 1일1회에 한한다. 자전속도보다 빠르게 이동하여 시차에 의해 같은 속성의 시각을 다시 겪는다고 해서 리셋이 되는 것이 아니다.
※ 예 : A지역에서 1월 1일 바람의 시에 바람속성의 마법사용횟수 리셋 → 순간이동을 써서 B지역(A지역보다 1시간 느린 지역)으로 이동 → 1시간 후 B지역의 바람의 시가 되더라도 리셋 되지 않음 → B지역 1월 2일 바람의 시에 바람속성의 마법사용횟수가 리셋됨.
기본적으로 마법의 '''하루사용횟수'''는 처음 마법을 익혔을 때 생일속성에 따라 아래와 같이 1차적으로 결정된다.[10]
  • 생일속성 없음 : 호티 1회, 브하바티 불가
  • 싱글 속성 : 호티 3회, 브하바티 1회
  • 더블 속성 : 호티 9회, 브하바티 4회
  • 트리플 속성 : 호티 27회, 브하바티 16회
이때 횟수는 각 마법마다 별도로 계산한다. 호티 바유 9회, 브하바티 바유 4회, 호티 아그니 3회...
이런 식으로. 이 경우 호티 바유의 횟수가 다 소진되었다 해도 쓰지 못하는 건 호티 바유 뿐이다. 호티 아그니는 쓸 수 있고 브하바티 바유도 쓸 수 있다.
1차적으로 결정된 횟수에서 더 증가시키려면 해당 마법의 숙련도를 올려야한다. 숙련도에 의한 횟수증가는 다양한 연습과 실전을 통해서만 가능하므로 그 성장이 더딘 편이다. 횟수가 적을 때는 비교적 쉽게 늘어나는 편이고, 트리플 속성처럼 처음부터 횟수가 많을 경우엔 잘 늘어나지 않는다.
하루사용횟수가 아무리 많아도 그 횟수대로 다 쓸 수는 없다. 그 이유는 바로 기력문제 때문인데, 모든 속성의 마법을 쓸 때 공통적으로 기력이 소모되고, 이는 강하고 복잡한 마법일수록 그것에 비례하여 그만큼 더더욱 많이 소모되므로, 기력을 고려하지 않고 마법을 남발했다간 하루사용횟수완 무관하게 마법을 쓰지 못하게 되는 경우도 있다.
수라도에서는 마법 사용 횟수에 제한이 없다. 기력만 충분하다면 몇 번이고 사용이 가능하다.

4.2. 최대위력


마법의 위력이란 범위, 파괴력, 지속시간 등을 종합하는 것으로, 같은 위력의 마법이라도 넓은 범위에 약하게 쓸 수도 있고, 좁은 범위에 강하게 쓸 수도 있다. 하지만 구상 가능한 최대위력에는 마법사마다 차이가 있을 수밖에 없다.
최대위력을 구할 때는 신성친화도를 기본 수치로 하고, 생일속성에 따른 '''위력 가중치'''를 아래와 같이 곱한다.
  • 해당속성 없음 : 호티 1배, 브하바티 불가
  • 싱글 속성 : 호티 2배, 브하바티 1배
  • 더블 속성 : 호티 4배, 브하바티 3배
  • 트리플 속성 : 호티 8배, 브하바티 9배
※ 예 : 생일속성이 불-불-바람으로 불이 더블이고 바람이 싱글이면서 신성친화도가 100인 마법사일 경우, 불속성 마법을 쓸 때는 호티 아그니에 4배(400), 브하바티 아그니에 3배(300)의 위력으로 쓸 수 있고, 바람속성 마법을 쓸 때는 호티에 2배(최대위력 200), 브하바티에 1배(최대위력 100)로 쓸 수 있고, 불, 바람 속성 이외의 마법을 쓸 때는 호티에 1배(최대위력 100)로 쓸 수 있고 브하바티는 쓸 수 없다.
하루사용횟수와 마찬가지로 기력을 신경써야하므로, 최대위력이 높다고 해서 강한 마법을 남발할 수 있는 것은 아니다. 아무리 트리플 속성의 가중치가 살인적이라고는 해도, 바로 이 기력부담 때문에 위력을 적절히 낮춰서 쓰는 경우가 대부분이다.

4.3. 응용범위


마법의 응용범위는 좀 더 복잡하고 고차원적인 마법을 사용할 수 있는 범위를 나타내는 것으로, 당연히 지능의 영향을 가장 크게 받으며, 여기에 숙련도의 영향도 더해진다. 어느 쪽에 치중하느냐에 따라 조금 다른데, 지능에 치중한 마법사들은 남의 마법을 따라하기보단 자신만의 독특한 방법으로 쓰길 좋아하며, 숙련도에 치중한 마법사들은 창조적인 마법보단 남의 마법을 보고 그대로 따르거나 조금만 변형시키는 경우가 많다.
하지만 아무리 지능과 숙련도가 높다고 해도 역시 기력을 신경써야하며 위력과는 별개로, 마법이 복잡해질수록 그것에 비례하여 그만큼 기력소모량이 더더욱 많아지기 때문이다.

4.4. 정확성


마법의 정확성은 결과가 얼마나 처음 의도한대로 나타나는가 하는 것이다. 일단 처음 마법을 구상할 때부터 빈틈없이 구상하기 위해선 지능과 집중력이 필요한데, 지능이 어중간하게 높으면 자만해서 오차를 내는 경우가 있으므로, 집중력이 좀 더 확실하다고 할 수 있다. 물론 둘 다 높으면 금상첨화겠지만, 완벽하게 구상하여 주문을 외우더라도 응답과정에서 신의 힘이 자기 뜻대로 움직여주는 것은 신성친화도에 달려있다.

4.5. 구상시간


구상시간은 마법을 구상하는데 걸리는 시간, 즉 마법을 쓰고자 마음먹은 후 주문을 외우기까지 걸리는 시간이다. 여기에는 지능, 집중력, 숙련도가 종합적으로 영향을 준다.
대부분의 마법은 속산(빠른 계산)능력을 필요로 하는데, 단순계산 혹은 공간도형, 미적분, 삼각함수 수준에서 해결되는 마법도 있지만, 때로는 보다 고차원적인 이론(위상 혹은 시간개념)을 요구하기도 하므로, 기본적으로 지능이 높아야하는 것은 자명한 사실이다. 그러나 긴박한 상황에서 이런 생각들을 차분하게 하는 것은 매우 어려운 일. 따라서 단순히 지능만 높기보단 집중력과 숙련도가 함께 높은 것이 가장 좋다.

4.6. 응답시간


응답시간은 마법주문을 외운 후 마법이 발동되기까지 걸리는 시간으로, 생일속성, 신성친화도에 의해 대부분 결정되어 버리므로 마법사가 개입할 여지는 없어보인다. 그러나 주문을 외운 후라도 마법이 발동될 때까지 집중력이 흐트러지지만 않는다면, 응답시간을 좀 더 줄이는 것이 가능하다.

5. 마법사



6. 마법의 종류



6.1. 신성마법


divine magic. 에게서 초월기를 빌려서 사용하는 능력.

6.1.1. 유언마법


有言魔法 / word magic
입으로 주문을 외워야 발현되는 마법. 하루사용횟수에 제한이 있고, 사용할 때마다 기력이 소모된다. 강한 위력으로 시전 할수록 그것에 비례하여 기력소모량이 그만큼 더더욱 높아지며, 기력이 없으면 아무리 하루 사용 횟수가 많이 남아있다 하더라도 더이상 마법을 쓰지 못한다.
  • 호티 마법
호티(hoti) 마법은 기초적인 유언마법이다. 이 마법은 생일속성 가중치가 있긴 하지만 해당 마법의 속성과 일치하는 생일속성이 없다 하더라도 사용이 가능하다. 이론상으론 모든 마법사들이 속성 상관없이 익히는 것이 가능하다.
하지만 하나의 마법을 제대로 쓸 수 있기까지는 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에, 생일속성에 안 맞아서 최대위력과 하루 사용 횟수에서 손해를 보는 마법들을 굳이 전부 배우려고 하지는 않으며 자기 생일속성의 마법을 필수적으로 배우고, 그 마법들과 연계해서 쓰기에 좋은 호티 마법 몇 가지를 추가로 배우는 경우가 대부분이다. 호티 마법은 브하바티 마법에 비해 실전에서의 성공률이 좋은 편이고 기력부담도 적기 때문에 훨씬 대중적으로 퍼져 있으며, 부담이 적으니 연습하기도 쉽고 숙련되기도 쉬워서, 처음엔 브하바티 마법보다 약해 보여도 쓰다 보면 오히려 더 강해지는 경우가 많다.
  • 브하바티 마법
브하바티(bhavati) 마법은 그 마법의 속성과 일치하는 생일속성을 갖고 있어야 사용할 수 있다. 예를 들어 아샤 라히로의 생일 속성은 滅(파멸) + 天(하늘) + 風(바람)이므로 브하바티 마루트, 브하바티 인드라, 브하바티 바유를 사용할 수 있고, 트리플 火(불)인 브릴리스 루인은 브하바티 아그니만 사용할 수 있다.
호티 마법과 마찬가지로 해당 생일 속성이 많을 수록 그것에 비례하여 그만큼 위력과 하루사용횟수가 증가하므로, (숙련도와 친화도로 가중되는 사용횟수를 제외하면)아샤 라히로는 각 속성의 브하바티 마법을 하루에 한번밖에 사용할 수 없고 위력의 가중도 없는데 반해, 브릴리스 루인은 브하바티 마법을 하루에 16회 쓸수있고 위력도 9배가 된다.
하지만 브하바티 마법은 최대위력이나 사용횟수에 있어서 생일속성 가중치의 차별이 심한데다 호티 마법에 비해 실전 성공률이 나쁘고 기력부담이 심하기 때문에 연습자체가 힘든데다, 숙련도를 올리는 것 역시 쉽지 않다. 그럼에도 불구하고 호티 마법과는 전혀 다른 마법효과의 매력, 그리고 '대중적으로 쓰지 못하는 마법을 난 쓸 수 있다.'는 묘한 우월의식 때문에, 트리플/더블 속성을 지닌 마법사들은 호티 마법보다 브하바티 마법 쪽에 주력하는 경우가 많다.
  • 융합마법
마법 자체가 몇 없기 때문에 이미 존재하고 있는 호티 마법과 브하바티 마법들 중 2가지의 마법을 혼합하여 시전하는 마법들. 두 마법이 아예 합쳐져서 새로운 효과를 나타내기 때문에, 2가지 마법을 단순히 연달아 쓰는 것과는 다르다. 어지간해선 마법이 합쳐지지 않고 따로따로 발현되므로 한가지 웅합마법을 완성하려면 피나는 노력이 필요하다. 이미 알려진 융합마법을 배우는 것 뿐만 아니라, 남들이 모르는 새로운 융합마법을 만들어내려고 노력하는 사람들도 있다.
마법이 생긴 이유를 보면 마법의 개수가 22개로 대폭 줄은 대변동 이후 개발된 마법으로 보이지만, 대변동 이전부터 쓰이던 '호티 수르야 호티 바유' 마법을 보면 융합마법 자체는 대변동 이전에도 쓰였던 모양. 즉 아예 없었던 건 아니지만 본격적으로 연구의 대상이 된 건 대변동 이후인 것 같다.
본편에서 언급된 신들은[11] 시초신을 제외하고는 원천속성이 하나뿐이기 때문에 두 속성을 혼합한 융합마법의 효과를 낼 수는 없지만, 마법은 일반초월기인 만큼 두 속성을 가진 수라는 같은 효과의 일반초월기를 쓸 수 있을지도 모른다.
  • 이드하 에투 마법
Idha Etu. 이 마법은 다른 신성마법과 달리, 신성친화도나 숙련도가 중요하지 않다. 뜻을 풀면 '이곳에(이드하) 오다(에투)'로 즉, '''신의 힘이 아닌, 신 그 자체를 소환하는 마법'''이다. 호티/브하바티 마법과는 달리 마법구상부터 응답까지의 과정이 존재하지 않지만 그 대신 다른 두 단계를 거쳐야 한다.
1단계는 '신과 소환사 사이를 가로막고 있는 차원의 벽을 허무는 것'이다. 이것을 성공해야 소환주문을 신에게 전달할 수 있고, 신이 올 수 있는 길을 만들 수 있다. 여기엔 소환사의 수명, 간절함, 그리고 '''알려지지 않은 무언가'''가 대가로 지불된다고 한다. 2단계는 '신이 소환에 응하는 것'으로 신의 의지에 달린 것이기 때문에 인간이 어찌할 수 있는 것이 아니다. 대부분의 경우 1단계부터 막혀버리며 마음 먹고 주문을 말한 그 순간부터 소환사가 소환하려는 특정 신이 소환에 응하든 응하지 않든 간에 그 소환사의 수명은 '''간절함에 비례해''' 깎여나간다.[12][13] 간절함이 차원의 벽을 넘어 신에게 닿을 때쯤이면 그 소환사는 이미 죽어 있거나 수명이 얼마 남지 않은 상태가 돼버린다. 이 때문에 이 마법은 거의 금기시 되어 있으며, 마법대학에서도 졸업반에 가서나 배우게 된다.
사실 여기까지만 해도 엄청 부담이 가는데, 대변동 이후 '''소환된 신이 사용하는 기력의 일부를 소환자가 감당'''해야한다는 룰이 추가되는 바람에 멋모르고 소환했다가 피보는 수가 있다. 신의 힘이란게 워낙에 차원이 다르다 보니 그 일부만 감당한다해도, '''가진 기력 다 끌어쓰고도 부족해 깎여나간 수명까지 마저 깎아쓰는'''일이 벌어지기 때문에...
현계에 필요한 기력의 일부도 소환자가 감당하기 때문에, 한번 소환하면 24시간 기력이 줄줄 새어나가게 됐다. 브릴리스 루인의 사례를 볼 때 신이 아무짓도 안하고 얌전히 있다해도 깨어있는 한 '''결계를 유지하는 것과 동급의 기력'''이 빠져나가는 모양.
참고로 이드하 에투마법의 경우는 타고난 능력이라는 언급이 있는 것을 보아 뭔가 있는 모양이다.[14] 마법랭킹 1위인 '''사하 온마저도''' 대변동 이후 이드하 에투 수르야를 세 번 시도했지만 모두 실패했다고.
작중 등장한 이드하 에투 마법을 성공한 케이스는 일곱 사람 등장하였다. 지브릴 아제스, 브릴리스 루인, 라일라 헤마와티, 트리실라 아제스[15], 그리고 전대 어둠의 신관[16]과 어느 창조속성 마법사[17]스포일러이다.[스포일러]

6.1.2. 무언마법


無言魔法 / silent magic
주문을 외울 필요도 없고 기력도 들지 않는 발현되는 마법으로 일종의 특기와도 같은 것. 가능한 무언 마법의 종류는 생일 속성에 따라 정해진다.
또한 무언 마법은 유언마법과 달리 한 두가지가 아니라 속성마다 상당한 종류가 있는지 바유가 리즈에게 무언 마법이 적힌 종이 다발을 보여주는 장면이 있다. 대지 속성의 무언마법이 언급 될 때 '그 많은 무언마법 중에서'라고 얘기할 정도.
이 마법 자체는 사용횟수 제한이 없는데다 기력을 소모하지 않지만, 주문을 외워야하고 기력이 필요한 유언마법과 같이 사용하면 해당마법의 기력소모량이 증가한다.[18] 그 때문에 아샤 라히로의 말에 따르면 '''"기력 소모량에 비해 효율이 나쁘다."'''고 한다. 하지만 칼리블룸 같이 혼돈의 결계 때문에 마법 계산이 방해받는 장소에선 유용하다고 한다.
작중에서 언급된 바로는 전대 불의 신관인 지브릴 아제스가 무언 마법에 능하여 불을 자유자재로 다룰 정도였다고 한다. 2부에선 아샤 역시 무언마법을 사용할 수 있다는 게 드러난다. '''그것도 "무언마법 중에서 가장 희귀한 것"까지'''.
2부 13화에서 아그니의 말에 따르면 이 마법은 원래 인간을 위한 마법이 아니라고 한다. 마법사의 심성이 '인간적일수록' 그것에 비례하여 무언마법을 쓰기가 어렵다고. '힘에 대한 갈망', '적에 대한 무자비함', '목표[19]를 위해선 다른 모든 것을 희생시킬 수 있는 비정함'이 무언마법에 뛰어난 마법사를 만든다고 한다.
3부 31화에서 무언마법에 관한 브릴리스의 질문에 대한 클로드의 대답에 따르면 인간성을 상실하고 나서 무언마법을 배우는 것이며, 무언마법의 조건은 '어떤 일'을 해본 사람과 그렇지 않은 사람의 차이라고 한다. 클로드가 '당신 주변 마법사들은 대부분 대변동을 겪으면서 그 어떤 일을 할 수밖에 없었을 테니까요.'라는 말을 했고, 바로 전 화에서 아샤가 살인경험조차 없는 신관님은 역시 도움이 안 된다고 말하는 걸로 볼 때 이 조건이 사람을 죽이는 것이 아닐까 하는 추측이 있다.
또한 무언 마법의 심각한 패널티인 인간성 상실의 경우, 무언 마법의 극에 달한 지브릴 아제스는 생물과 무생물의 차이를 이해하지 못할 정도가 되어버렸다고 한다. 대신 감정의 기복이 적어져서 기력 관리가 더 수월해진다고 한다.

6.1.3. 결계



6.2. 마성마법


fiendish magic
신성마법과 반대로, 수라 중에서도 나스티카급 수라의 초월기를 빌려오는 마법. 신성친화도가 높으면 신성마법에 유리한 것처럼 마성친화도가 높으면 마성마법에 유리했다고 한다.
대변동이 일어나기 1000년 전에 수라와의 연결고리를 끊는 바람에 작중 시점에선 이미 소실된 마법이다. 인간들의 연도는 이때부터 바뀌어 당시를 D0년으로, D1년, D2년, D3년... 식으로 세게 되었다. 이후 D1000년에 대변동이 일어나고 다시 연도가 바뀌어 대변동 당시를 N0년, N1년, N2년, N3년... 식으로 센다. 이를 보면 인간들이 수라들과의 연결을 끊은것은 대변동 못지 않은 큰 사건이였던 모양.[20]
인간들이 수라와의 연결을 끊은 것은 단순히 하급수라들이 인간을 잡아먹는 일이 많아서가 아니다. the finite에 따르면 나스티카급 수라들 중에는 마법사가 사용한 마성마법의 결과를 조작해 인간에게 피해를 주는 경우도 있었다고 한다. [21]작게는 마법사를 자폭시키거나, 크게는 아군과 적군을 가리지 않고 전멸시키는 경우까지 있었다니 인간들이 마성마법을 포기할 법도 하다. 이게 어찌보면 당연한 것이 the finite에서도 나오지만 나스티카들은 거의 대다수가 제멋대로에 거칠고 호전적인 모습을 보여준다. 이런 존재들의 힘을 빌리자니 믿음이 안가는게 당연지사.
이런 상황이니, 을 배척하고 수라를 추종하는 마을에서도 수라가 좋아서 모인 것이라기보다는 신을 증오하거나, 하프와 친분이 있어서 도시 밖에 모인 것에 가깝다. 이들은 마성마법이 사라진 뒤에도 도시 밖에 마을을 이루고 살았다.

7. 마법 목록



8. 기타


  • 마법사들이 입은 '마도복'에는 특정 속성의 마법을 보조하는 효과가 있는 모양. 예를 들어, 1부에서 란 사이로페가 수로 돌파 시에 입었던 마도복(블레싱 테라,blessing tera)은 대지 속성 마법에 특화되어 있다고 한다.
  • 대변동 이후 마법이 22종류로 대폭 줄었지만, 무언마법과 융합마법을 고려하면 마법이 그리 적은 건 아니다. 무언마법의 수는 속성별로 상당히 많은 걸로 묘사되고, 융합마법은 (2개까지만 융합 가능하고 모든 조합이 융합 가능하다고 가정했을 때) 231개까지 존재할 수 있기 때문.
  • 도구를 이용하면 호티 / 브하바티 마법 외에 다른 효과를 발휘할 수 있다. 본편의 묘사를 보면 속도를 올려주거나 봉인/봉인 해제 능력, 물에 뜨는 능력[22]을 가진 마법 아이템이 있고, 무거워지는 마법[23]이 언급되는 등, 실질적으로 아이템을 이용하면 어느정도 제약은 있어도 다양한 마법 효과를 누릴 수 있는 모양이다. 다만 아직 대변동 이후 20년이 채 지나지 않았다는 것은 감안해야 한다.
  • 마법은 신의 초월기를 빌려오는 것이므로, 마법마다 원본이 되는 초월기가 존재한다. 그런데 블로그 설정 공개가 중단되지 않는 동안 작중에서 등장한 원본 초월기는 '호티 쿠베라'의 원본인 '거인의 힘' 하나뿐.
  • 현재 혼돈의 신인 칼리가 사라진 상태인데다 혼돈 속성의 신은 칼리뿐인지라[24] 혼돈 속성을 맡을 신이 없어 혼돈의 월/일/시에 태어나도 얻는 것은 무(無) 속성 뿐이고 당연히 혼돈마법도 없다. 이 때문에 몇몇 독자들이 혼돈의 신전이 있는 칼리블룸의 결계는 누가 어떻게 발동시키는 것인지 의문을 제기했으나, 2부 12화에서 혼돈의 결계는 신관이 기력을 써서 발동시키는 다른 속성 결계와는 달리 결계 범위 내에 혼돈속성 내지 무속성 트리플인 사람이 한 명이라도 들어와 있으면 자동으로 돌아간다는 사실이 밝혀졌다. 단, 속성 맞는 사람이 일반 속성 트리플 이상으로 엄청나게 드물다는 게 문제. 무(無)속성은 말 그대로 비어있는 속성인데, 이런 속성을 가진 아이는 사산될 가능성이 높아 트리플일 경우 살아서 태어나는 게 기적에 가깝다. 현재 칼리블룸의 결계를 맡고 있는 혼돈의 신관은 테오 라칸으로, 도시 내에 혼돈속성 트리플은 그녀와 카즈 렌 뿐이다.
  • 죽음 속성의 마법에 대해선 언급이 별로 없는 편. 2부 신의 무기편에 들어서야 죽음의 신관 클로드 유이 한 명이 등장했다[25]. 인간 외라면 죽음속성의 신인 5선급 생성신 '야마'가 등장.(신 야마의 이름은 클로드가 '호티 야마' 주문을 외우기 전까지는 웹툰에 등장하지 않았다. 80화에서 얼굴만 등장... 이것도 설정을 모르면 야마인지 알 수 없다. 작가 블로그에서 연재된 소설 the finite에서 죽음의 신의 이름이 등장했다.) 하지만 이마저도 아그니의 팀킬에 빡쳐있을때였고, 이름조차 언급이 안됐다...무언가 있는듯. 죽음마법을 가르치는 학원도 분리되어있다. 캐릭터 소개에 따르면 죽음마법은 호티 마루트와 쌍벽을 이루는 범죄단골마법이라나.[26] 린드할로우에 수라들을 가둬놓고 죽음마법을 연습한다거나, 죽음마법을 가장 효율적으로 쓰는 방법을 알아내 수라와의 전투를 한결 쉽게 만든 마법사가 있다는 언급을 봐서는 브하바티 야마는 수라를 죽일 수 없는 호티 야마와는 다르게 상당히 위력적인 마법으로 추측된다.
  • 호티 비슈누의 효과가 밝혀지면서 호티 비슈누가 이 정도로 사기인데 브하바티 비슈누는 얼마나 사기일지 기대하는 독자들이 많아졌고 대변동 전의 호티 시바와 브하바티 시바의 효과도 사기일 것으로 추측된다.[27]
  • 사실 유언마법의 경우 치명적인 약점이 있는데, 그것은 바로 주문을 직접 발음하여 말하는데 걸리는 시간이다. 그게 얼마나 걸리냐며 뭐라 할 수도 있지만, 혀의 발음보다 빠른 공격을 할 수 있는 상대 앞에선 맥없이 무너질 수 밖에 없고 상급수라와의 싸움에선 이게 가능한 수라가 매우 많아 보이기에 매우 위험하다. 이게 가능한 인물이 바로 타크사카. 외전소설에서 회복마법을 사용하려는 마법사의 혀를 뽑아버린 전례가 있다. 본편에서도 주문보다 빠른 마법 구상을 하는 란 사이로페가 아샤에게 입을 틀어막히자 마법이 발생하지 않았다.

9. 관련 문서



[1] 아그니의 백색동화에 드는 기력의 1%만으로도 브릴리스 루인 그것도 '''풀 컨디션 상태'''의 브릴리스의 기력을 단번에 바닥내 버리니 말 다 했다.[2] 다만 힘을 빌려주는 존재가 개입해서 계산을 고쳐줄수도 있는 모양. 대표적으로 브릴리스가 본래라면 '''본인 머리에 맞아야할''' 호티 아그니를 아그니가 살짝 고쳐서 제대로 발동시킨것이 그 예. 또한 나스티카수라들 중 마성마법의 결과를 마음대로 조작하여 적을 죽이기 위해 싸그리 팀킬해버리는 막장들도 꽤 있었다 함.[3] 이는 이나 수라와 같은 방식이다.[4] 정신수양으로 상승하는 친화도의 폭은 그리 크지 않다.[5] 마법의 정확성을 1차적으로 결정하는 것은 지능과 집중력이지만, 주문은 외운 후 응답과정에서 생기는 오차를 줄이는 건 신성친화도이다.[6] 즉, 본인이 아무리 노력해도 최대공격력은 정해져있다는 것. 수라라는 거대한 괴물과 싸우는 인간의 입장에서 공격력에 이런식으로 제한이 걸려있는건 치명적이다.[7] 독자들에게 아이디 1개당 1번씩 신성친화도 측정하게 해 주는 이벤트에서, 신성친화도 0에 나온 설명으로는 '마성마법에 재능이 있다'고 했다. 그러므로 순혈이나 쿼터라면 신성친화도와 마성친화도가 둘 다 0인 안습한 경우는 없고 한 쪽이 0이면 나머지 한 쪽은 자동으로 1000 이상인 것으로 추정은 가능하다.[8] 마성친화도에 대해서는 불명. 애시당초 마성친화도 등 마성마법 관련 정보는 아예 없는 수준을 간신히 면한 정도로 적디적다.[9] 2부에에서 검의 시험을 볼 때 리즈가 왜 자신의 신성친화도가 0이냐고 묻고 이 때 감독관이 쿼터의 경우를 이야기한 걸로 보아, 순혈인간인데 신성친화도가 0인 경우는 거의 없는 듯.[10] 각 마법마다 횟수는 따로 계산. 즉, 속성이 火+地+地인 마법사가 호티 아그니 1회, 브하바티 쿠베라 3회를 사용했다면 각각 호티 아그니 2회, 호티 쿠베라 9회, 브하바티 아그니 1회, 브하바티 쿠베라 1회가 남는 것.[11] 4선 이하의 신들은 속성이 확인되지 않음[12] 하지만 현시점에선 깎이는 수명의 비율이 어느 정도인지는 아직 밝혀지지 않았다.[13] 그런데 사하 온은 소환마법을 3번이나 시도했다고 한다.[14] 리아가라가 브릴리스에 대해 사가라에게 말할때 사가라가 내뱉은 떡밥.[15] 카르테의 바람의 신관. 대변동 이후 행성간의 이동이 끊긴 상태에서 남은 수명 전부를 바치고 바람의 신을 소환, 수송선을 자신의 수명을 대가로 소환한 바유의 힘으로 겨우 유지하여 행성 카르테에 남아있던 사람 전부를 행성 윌라브르로 옮겼다. 원래는 윌라브르에 도착하고 나서 수명이 다할 운명이었는데 비슈누의 말을 들은 아샤가 동력실을 망가뜨려서 윌라브르에 늦게 도착하는 바람에 수송선 안에서 죽었다.[16] 라일라의 스승. 바뀐 소환체계 때문에 수명이 깎여 사망. 이와 관련된 일화는 작가가 finite 종료 이후에 새로 연재할 외전 소설 후보 스토리 중 하나라고 한다.[17] 이 때 마법 시험을 보는 공간이 만들어졌다고 한다.[스포일러] 3부 77화에서 쿠베라 리즈도 어릴 적 '''이드하 에투 쿠베라 마법을 성공했다'''는 게 밝혀졌다. 그녀의 수명이 짧았던 건 바로 이 때문이었다. 소환된 신 쿠베라는 리즈에게 통찰로 알아낸 그녀의 미래를 알려주었고, 이것이 바로 3부 예고편의 내용이다. [18] 예를 들자면 '호티 인드라'를 그냥 쓰고 마는 경우엔 주문 외는 순간에만 기력이 소모되지만, 무언마법으로 그것을 조종할 경우엔 조종하는 동안 계속해서 호티인드라에 필요한 기력이 빠져나가 버린다.[19] 목표의 옳고 그름과는 무관하다. 정의로운 목표를 위해서도 그 과정에서 인간성을 어느 정도 버려야 할 때도 있는 거라고...[20] 당시엔 인간들은 현재보다 훨씬 중립적이었던듯하다. 지금이야 거의 모든 인간은 신자라고 봐도 무방하지만, 그래서 배신감(?)에 화가난 나스티카들은 행성을 통채로 박살내기도 하고 이를 막기 위해 신들이 소환되는 등 난리가 났었다고 한다.[21] 신성 마법도 비슷한게 작중 아그니가 브릴리스의 계산 실수를 커버해주는 모습을 보여줬다. 신도 결과를 조작할 수 있지만 신과 수라의 성향이 다른지라 신성마법은 왠만해선 인간에게 피해가 안간다.[22] 아샤가 가진 뜬다 수영복. 물에 뜨는 효과가 있지만, 훼손되어 버리면 뜬다 패치를 사용해서 수선해야만 효과에 문제가 없다.[23] 호티/브하바티 마법들 중 무거워지는 마법은 없다. 즉 마법 아이템을 이용한 것으로 추정.[24] 우주를 만드는 데 이바지한 게 없다고 하니, 그 때문인 것 같다.[25] 다만 단행본 3권에서 등장인물을 소개하는 항목을 보면, 생일속성에 죽음이 들어간 사람이 있다.[26] 그래도 파멸마법보다 익히기도 까다롭고, 익히더라도 오래 버티지 못한다. 죽음속성은 마법적합성이 떨어진다는 말도 있고. 그래서 죽음속성으로 AA를 따낸 클로드 유이는, 아무리 빈둥거려도 신관 자리를 지키고 있다(애초에 그렇게 농땡이치는 진짜 속셈이 "나 내쫓아 달라"는 시위다). 같은 AA에 순혈인 로레인 라르티아(창조 속성)가 신관이 아닌 것을 보면 죽음 속성 마법사가 얼마나 드문지 알 수 있다.[27] 대변동 이전 최강의 부활 마법사였던 엘라인 하이아스가 윌라르브의 랭킹 3위였고 그 위에 창조와 파멸의 신관이 있었다고 한다.