이렐리아/8.7 업데이트 전
'''"제 검이 당신의 명을 기다리고 있습니다!"'''
1. 능력치
2. 스킬
2.1. 패시브 - 아이오니아의 열정(Ionian Fervor)
2.2. Q - 칼날 쇄도(Bladesurge)
2.4. E - 균형의 일격(Equilibrium Strike)
2.5. R - 초월의 검(Transcendent Blades)
3. 평가
4. 역사
4.1. 출시 ~ 2011 시즌
4.2. 2012 시즌
4.3. 2013 시즌
4.4. 2014 시즌
4.5. 2015 시즌
4.6. 2016 시즌
4.7. 2017 시즌
4.8. 2018 시즌
5. 아이템, 룬
5.1. 비추천 아이템
7. 그 외 맵에서의 플레이
8. 기타
8.1. Better Nerf Irelia
1. 능력치
가냘픈 겉모습과는 달리 어지간한 딜탱들보다 높은 능력치를 가지고 있다. 특히 1레벨 공격력이 전 챔피언 중 1위.
치명타가 터지거나 W가 지속되는 동안은 손을 휘두르는 대신 칼을 풍차처럼 돌려서 공격하며 이따금 우렁찬 기합을 외친다.
사망시 검이 4개로 나뉘어져 이렐리아의 가슴과 배를 찌른다. 잔인한 모션과 매우 고통스럽게 들리는 비명 소리 때문에 리그 오브 레전드에서 끔찍한 사망 모션을 꼽으면 이게 반드시 들어간다. 자신의 무기가 폭주해 죽는다는 점에서는 바루스와 비슷하다.
2. 스킬
이렐리아의 모든 일반 스킬은 시전 시 검의 모양이 스킬 아이콘처럼 변한다.
2.1. 패시브 - 아이오니아의 열정(Ionian Fervor)
강인함을 제공하는 패시브. 리그 오브 레전드에서 CC기의 성능은 말할 필요도 없고, 강인함은 얻을 수 있는 방법은 한정되니[3] 별도로 추가 강인함을 얻을 수 있는 이 스킬의 평가는 아주 좋았다. '최고의 패시브가 무엇이냐' 라는 질문이 나오면 자주 언급되었을 정도. 하지만 6.16 패치에서 '''아군과''' 적의 수를 따지게 되면서 평가가 폭락했다. 이전에는 그냥 적이 다수 있기만 하면 되었기에 갱이 오든, 한타에서든 좋았지만 패치 후에는 머릿 싸움이 안 맞는 위험한 상황에서야 빛을 보는 애매한 패시브가 되버린 것.
패시브가 발동되면 머리 뒤에 떠다니는 장식물이 빛나기 시작하며 효과가 강해질수록 더 밝게 빛난다. 다른 강인함 효과는 곱연산으로 중복된다. 한 때 강철의 영약이 합연산이었던 때는 이 패시브와 다른 아이템과 조합해서 이렐리아는 최고 89.9%라는 강인함을 보유할 수도 있었다. 즉, 2초짜리 CC기가 0.2초밖에 적용되지 않는다는 것. 물론 패치로 곱연산이 되어서 이제는 불가능하다.
2.2. Q - 칼날 쇄도(Bladesurge)
굉장히 빠른 속도로 대상에게 돌진하고 온힛 피해를 입힌다. 이렐리아가 암살자로 운용되기도 하는 이유로, 사거리도 웬만한 원거리 딜러나 메이지의 주력기 사거리급이어서 이렐리아가 거리를 두려는 상대에게 바짝 달라붙을 수 있게 해주는 스킬이다.
단순한 돌진기 이외에도 이 스킬은 대상을 처치하면 재사용 대기시간이 초기화되고 마나를 회복하는 효과도 있다. 그래서 이렐리아는 포탑 아래에서 미니언을 받아먹기 굉장히 쉬운 챔피언 중에 하나다. 물론 논타겟 스킬을 회피하거나, 피가 얼마 남지 않은 '''미니언들을 징검다리처럼 타면서 2단, 3단 돌진을 하는 응용도 가능하다.''' 보통 라인전은 미니언을 사이에 두고 딜교환을 하는 게 전형적인 모습인데, 이 미니언들이 이렐리아의 접근을 도와주는 징검다리가 되버리는 것. 때문에 이렐리아의 상대는 언제 이렐리아가 들어올 지 한시도 긴장을 늦출 수 없다. 숙련도에 따라서는 상대가 아예 미니언 근처에 접근조차 못하게 만들 수도 있다. 만약 갱킹이 온다고 해도 뒤에 미리 체력을 빼놓은 미니언을 타고 바로 빠지기도 가능하다. 반대로 막타 삑사리가 나기라도 한다면 이렐리아는 꽤 긴 시간 동안 뚜벅이나 다름없어지기 때문에, 이렐리아 유저라면 최대한 이 쿨 초기화를 활용해야 한다.
온힛 효과이기 때문에 W의 추가 고정 피해와 주문 검 등의 기본 공격과 관련된 아이템 효과도 전부 적용된다. 또한, 이 추가 효과로 피해량을 올리면 '미니언을 Q 한 방에 처치하기 쉬워지므로' 쿨 초기화 효과와도 궁합이 좋다. 이렐리아의 코어템이 삼위일체인 이유. 흥망에 따라 다르지만, W를 마스터하고 삼위일체가 나올 즈음엔 원거리 미니언이 Q 한 방에 처치된다.
옛날 실험이기는 하지만 이 스킬의 쿨 초기화 효과는 75회까지가 한계라고 한다.#
2.3. W - 비천어검류(Hiten Style)
기본 지속 효과는 일종의 흡혈. 기본 공격을 할 때마다[4] 일정 수치의 체력을 회복한다. 주력기인 Q도 온힛이라서 이렐리아는 라인전에서 꾸준히 체력을 회복하면서 버틸 수 있게 된다.
사용 효과는 마스터 이의 E처럼 기본 공격에 추가 고정 피해를 더하고 기본 지속 효과를 2배로 하는 버프 효과. 고정 피해는 방어력을 무시하기 때문에 체력이 낮은 캐리는 물론이고 높은 방어력으로 버티는 탱커의 체력도 깎아낼 수가 있다. 이렐리아의 딜 교환의 핵심 스킬이다. 단, 결국은 기본 공격을 해야하니만큼 공격 속도 감소나 실명 등의 디버프 등은 치명적이다. 단점이라면 계수가 없어서 상대방의 체력이 어느정도 확보되는 후반일수록 자연스레 힘이빠지게 된다. 비천어검류의 피해량을 올리는 방법은 공격속도를 올리는거외엔 없어서 이렐리아가 공속감소류 스킬에도 취약한 이유이다.
스킬명의 유래는 점프 소년만화 바람의 검심의 주인공 히무라 켄신이 쓰는 검술명. 비천어검류가 회춘어검류 의혹을 받는 만큼, 체력 회복으로 나름 원작재현을 한 셈이다.
2.4. E - 균형의 일격(Equilibrium Strike)
이렐리아가 역관광의 여왕으로 불리는 이유. 기본 효과는 근접한 단일 대상에게 슬로우지만, 상대의 생명력이 자신보다 %가 높거나 같으면 슬로우가 스턴으로 바뀐다. 때문에 체력 격차가 난다고 이렐리아와 싸우다 이 스킬을 맞으면 딜교환이 오히려 이렐리아 쪽에 유리하게 흘러가기도 한다.
사거리도 근접 사거리에서 꽤 넉넉하게 길기 때문에, 준수한 이동기인 Q와 조합해서 갱호응, 딜교환 회피, 도주 등에 다양하게 사용된다. 주의점은 Q에도 어느 정도 피해가 있다보니 Q로 돌진하고 E를 쓰면 체력이 오히려 이렐리아 쪽이 많아져버려 스턴이 걸리지 않게 되는 경우도 생긴다. 사용할 때는 언제나 체력 격차를 잘 확인하도록 하자.
근접 챔피언을 상대로는 선마하기도 한다. 스킬 레벨이 오를 수록 피해량은 물론, CC기의 적용 시간도 길어지기 때문.
이 스킬 때문에 AI 이렐리아가 굉장히 성가시다. 딸피가 되면 스턴을 걸고 도망가버리기 때문.
2.5. R - 초월의 검(Transcendent Blades)
한마디로 '''어검술'''. 검을 날려서 경로의 모든 적을 관통하고 물리 피해를 준다. 최대 4번까지 사용할 수 있다.
원거리 공격이기는 하지만 CC기도 없고 피해량도 평범해서 궁극기치고는 초라해보이지만, 이 스킬의 진면목은 원거리에서 미니언의 체력을 깎아 Q를 타기 쉽게 만들어주는 것이다. 거기다 각각의 스킬 사용에도 주문 검 효과가 발동되며 총 피해량도 꽤 높은 편이다. 덤으로 가한 피해의 일부만큼 체력도 회복하므로 궁극기가 있으면 딜 교환에서 상당한 우위에 설 수 있다.
검을 날리는 것에는 아무 모션 제약이 없어서 날리면서도 이동이나 공격을 할 수 있다. 심지어 도망가면서 뒤로 날려대는 것도 가능하다.
3. 평가
3.1. 장점
- 쉬운 스킬 난이도
이렐리아는 궁극기를 제외하고는 모두 타겟팅이다. 핵심인 Q와 E는 각각 타겟과 자신의 체력만 고려해도 된다.
- 쉽고 안정적인 파밍
Q는 포탑 아래에서 미니언을 챙기기 굉장히 쉬우며, W의 기본 지속 효과로 체력도 회복하니 라인 유지력도 높다.
- AP에 강함
보통 마법사는 몸은 약하고 CC기로 자신을 보호하는 것이 보통인데, 이렐리아의 Q는 돌진 속도가 굉장히 빠르고 패시브는 강인함을 제공하니 이런 챔피언을 상대로 굉장히 강하다.
- 역관광의 여왕
균형의 일격(E)은 기본적으로 적의 이동 속도를 60%나 깎는 스킬이지만, 이 스킬의 피격 대상의 체력 %가 이렐리아 체력 이상이면 그대로 기절에 걸린다. 이렐의 피가 자신보다 적다고 해서 덤볐다가 오히려 딜교에서 밀리거나 킬을 내주는 경우가 생각보다 많다.
3.2. 단점
- 애매함.
이렐리아는 본디 암살자로 설계된 챔피언이다. 하지만 스킬 계수가 그렇게 높은 편도 아니고, 공격 아이템만 둘렀다가는 순식간에 녹아버린다. 그렇기 때문에 딜탱형 브루저로 쓰는 것이다. 물론 이렐리아의 능력치는 브루저로 합격점이긴 하다. 하지만 강인함과 약간의 흡혈 말고는 방어적인 스킬이 전혀 없으니 그냥 능력치빨로 때우는 것과 다를 게 없다.
- 한 번 망하기 시작하면 자체 복구가 힘듬
김동준 해설위원이 이렐포비아로 유명해진 핵심 이유. 미니언 광역 정리 기술이 없어서 초반에 우위를 내 주게 되면 복구가 상당히 힘든 편이다. 거기다 직접 적에게 달려들어 공격하는 것밖에 없어서 한 번 죽으면 계속해서 죽게 된다.
- 극후반에 힘이 빠지는 유통기한
많은 브루저형 챔피언이 그렇듯 이렐리아는 초중반까지는 딜러를 물고 척살할 수 있지만, 후반부에 적 주요딜러들이 방어 아이템을 갖추면 이렐리아에게 물려도 원콤이 나지 않는다. 가뜩이나 W는 계수도 없는 고정된 수치인데다, 이렐리아의 주요 딜링은 평타이기 때문에 딜을 넣는 속도도 느리다.
3.3. 상성
- 이렐리아가 상대하기 힘든 챔피언
- 이렐리아의 평타 딜링을 봉쇄하는 챔피언 : 이렐리아는 AD 위주 평타 지속 딜러이며, 주력 딜링 수단이 평타를 제외하면 극히 제한적이다. 이런 이렐에게 평타 딜링을 봉쇄하는 브루져, 그런 평타 딜링을 공속 감소로 무력화시킬 수 있는 AD 카운터 탱커 챔피언에게 약하다. 또한 이런 챔피언은 대부분 이렐리아보다 훨씬 한타 기여도가 좋은 경우가 많아, 무난히 간다면 이렐리아로써는 힘든 것도 있지만 라인전에서 압도하기도 힘든 상대로, 적극적으로 갱콜을 한 뒤 일찍 게임을 끝내야 한다.
- 맞싸움에서 이길 수 없는 상대 : 이렐리아의 근접 전투 능력은 뛰어난 편이지만, 그 이상으로 강력하거나 반반딜교를 성립시키지 않는 챔피언에게 약하다.
- 이렐리아로 성장을 방해하는데 어려운 챔피언
4. 역사
4.1. 출시 ~ 2011 시즌
2010년 11월 첫 출시 때는 평가가 좋지 않았다. 라인은 답이 없어서 정글러로 연구가 되었을 정도.
그러다 1.0.0.108 패치, 이른바 케이틀린 추가 패치에서 균형의 일격 사정거리가 375에서 425로 상향되어 QE 콤보가 매끄럽게 들어가게 되어 평가가 올랐고 탑 대세 챔피언이 되었다.
4.2. 2012 시즌
시즌 2에서는 Q와 W의 시너지로 인한 강력한 라인 유지 능력, 비록 초식이지만 Q와 E의 시너지로 갱 호응이 강력한 점, 그런데 왕귀캐였다는 점등으로 인해서 탑솔 최정상의 위치에 올랐던 적도 있었다. 일단 이렐리아가 기본이고, 이렐리아에게 대응하기 위해서는 비슷한 성향의 잭스를 꺼내거나 혹은 말파이트로 한타에 목숨 건다거나 이런 식. 이때 당시에도 레넥톤이나 다리우스같은 이렐리아의 카운터들이 존재하긴 했지만 이 챔피언들은 시즌2 메타에서 다소 동떨어져 있었기 때문에 픽 자체가 좋은 픽이라는 평을 받지 못했다. 이렐 & 잭스가 얼마나 자주 나왔는지 이런 푸념도 흔했다. 가히 시즌 4의 노잼톤, 또바나 수준. 후술하겠지만, 개발자들이 끊임없이 Better Nerf Irelia를 외치던 것에는 다 이유가 있다.
룰루 패치때 궁극기의 재사용 대기시간이 60/50/40초에서 70/60/50로 증가했다.
4.3. 2013 시즌
하지만 시즌 3가 되자 격변하는 전장 환경이 모조리 이렐리아에게 불리한 것으로 밝혀졌다. 그리고 그 때문에 이렐리아를 지탱하던 시너지들이 붕괴해 버렸고, 갑자기 이렐리아는 사실상의 고인 신세가 되었다. 말 그대로 온갖 부분에서 아주 세세한 점까지 다 불리하다.
이를테면 미니언에게 받는 대미지를 감소시키는 특성이 너프되자 이렐리아의 라인 컨트롤 능력이 반토막이 나서 과거처럼 지옥 같은 프리징으로 라인전을 해가던 이렐리아는 사라졌다. 삼위일체가 너프되자 이렐리아의 화력도 줄었고, 비용도 늘어나서 초식구간이 더 길어졌다. 방어 특성과 아이템 개편으로 시즌 2에서도 문제였던 허약한 탱킹력이 더더욱 부각되게 되었다. 방어특성 개편도 뼈아픈데 방어 감소 디버프를 거는 칠흑의 양날도끼의 개편으로 양날도끼를 사용하는 탑 챔피언들을 상대론 사실상 탱킹 능력 자체가 상실된 상황. 애초에 이렐리아는 태그에 전사가 아닌 암살자로 표기되어 있다. 근본적으로 딜탱으로 설계된 챔피언이 아니었으나 유저들이 딜탱으로 썼던 것.
결국 시즌 3로 넘어와서 대회나 랭겜에서 이렐리아는 기존의 폭딜형 암살자보다는 딜템의 비중을 최소한으로 줄이고 워모그와 태양불꽃 망토를 활용해 패시브 CC 지속 감소를 믿고 적진형에 난입 후 비비기형으로 운영을 하고있다. 아무리 탱템만 두른 이렐리아라도 W 평타는 적 원딜이나 미드 캐에게 아프기 때문에 최대한 오랫동안 살아남아 적 중요 딜러들을 끈질기게 괴롭히는 데 초점이 맞춰진다. 하지만 시즌 3 이렐리아의 무력함을 제대로 보여준 2012 윈터 롤챔스 결승 이후로 사장되었다. 사실상 이렐리아의 가장 큰 단점인 주변 상황에 따른 영향을 아주 심각하게 많이 받는 것이 두드러지게 나타난 경우.
4.4. 2014 시즌
트포가 상향된 후 시즌 2급 성능을 되찾았으나 이후 어느 정도 흥하고 있는 잭스와 달리 천상계 픽률과 승률도 별반 다를 게 없고 대회에는 여전히 등장하지 못하고 있다. 그러다가 북미나 유럽의 해외 서버에서는 다시 픽률이 조금씩 상승하는 것이 보이는데, 바로 탑 라이즈의 부활과 탑 케일의 픽률 상승이 그 원인. 이렐리아의 챔피언 특성상 라이즈와 케일을 상대로 매우 강한 모습을 보여주는데, 덕분에 랭겜에서 라이즈, 케일 픽에 대한 대항마로 다시 연구가 시작된 챔피언.
정리하면 극초반에 약한 챔피언이지만 그 구간을 지난 뒤, 4~5렙부터 특히 레벨 9 이후에는 웬만한 라인전을 쉽게 이끌고 로밍을 통해 자신이 강할 때 이득을 취한 뒤 그 이득으로 게임을 승리로 이끌어야 하는 무상성 챔피언. 다만 스킬 셋의 계수 부족 때문에 챔피언들의 체력이 높아지는 후반전에 돌입할수록 잉여가 되어버려 딜, 탱 아무것도 안 되게 변해버리는 챔피언. 탑솔에 서는 챔피언이면서 딜탱의 역할을 수행해야 하지만 후반으로 갈수록 이니시에이팅도, 딜도, 탱도, 캐리도 안 되는 챔피언으로 몰락하기 일쑤인 챔피언이다.
거기다 치명적인 단점이 바로 럼블처럼 한 번 죽기 시작하면 계속해서 죽는다는 점. 탈출기가 없고(뒤의 미니언을 Q로 찍어 탈출할 수 있다지만 뒤에 미니언을 남기는 것은 의도대로 되지 않는다) 딜템부터 올리고 탱킹에 도움 되는 스킬이 패시브 뿐이라서 몸이 약하다보니 이런 사태가 일어난다.[5] 실제로 대회에서 이렐리아가 망하는 패턴 대부분이 정글러의 집중 갱킹으로 감당이 안 되게 피딩 모드로 들어가 정글러와 탑솔러를 무럭무럭 키워주며 자멸하는 그림이다. 결정적으로 럼블은 최소한 마관 세트만 맞춰주면 이퀄라이저 미사일로 존재감을 보이는데 반해 이렐리아는 망하면 정말 그 판에서 죽으면서 상대방의 돈벌이가 될 뿐 할 수 있는 게 아무것도 없다.
스킬 셋의 한계로 개편이 필요한 상황인데 결국 모렐로가 이렐리아가 가진 디자인의 문제점을 인지하고 있으며 고칠 의사가 있다는 글을 남겼다. 다만 이렐리아보다 우선 순위가 있는 챔피언들이 여전히 산재해 있어서 수정하는 데에는 오랜 시간이 걸릴 것이라고 하며 자잘한 수정이 아닌 완전한 리워크가 될 것이라고 언급했다.
이렐리아 장인으로 가장 유명한 윅드의 AMA, "다른 챔프들보다 열등한 챔피언을 플레이하는 데 시간을 쏟는다면 팀원에게 폐가 될 거라 생각합니다"라고 발언하며 픽 자체가 민폐급인 쓰레기 챔피언인 걸 인정했다. 그런데 윅드는 정작 저렇게 말을 해놓고 6주차에서 픽을 하여 나쁘지 않은 활약을 하고 게임을 이겼다. 이게 일시적인 게 아니라 계속 픽을 해서 나쁘지 않은 성적을 내는 중. 물론 그게 이렐리아가 좋아서는 아닌 듯하다.[6] 결국 LCS EU 2014 Spring 에서, 윅드는 이렐리아로 7승 1패라는 필승 카드급 승률을 거두었다. 이후 윅드가 챔프 폭이 좁기도 해서 윅드의 이렐리아는 대부분의 팀이 밴을 하고 있다. 참고로 이후 로캣의 Xasus 선수도 이렐리아를 픽하는 등 유럽에서는 대세까지는 아니어도 제법 픽이 되고 있는 모양. 국내에서는 샤이 선수가 한 번 사용했지만 팀을 패배로 이끌며 할 게 못 된다는 것만 보여주고 말았다. 시즌 3 당시 애쉬와 비슷한 상황으로 그 당시 유럽과 북미에선 그럭저럭 흥했지만 국내는 선수들이 공식적으로 트롤픽 취급을 했다.[7] 초반 운영이 국내에 비해 느슨한 북미와 유럽 메타에선 초반 운영의 문제가 심한 챔피언들이 흥하는 경우가 종종 있는 편. 하지만 세계급 대회까지 가면 이런 류 챔피언들은 북미나 유럽도 거의 쓰지 않는다.[8]
상성인 라이즈가 상향을 받고, 케일의 재발견으로 두 챔피언이 자주 모습을 드러내자 라이즈와 케일을 카운터 치기 위한 용도로 대회에 점차 모습을 비추게 되었다. 힐을 통한 전투 지속력이 화두로 떠오르면서 쉬바나, 레넥톤처럼 돌진기로 빠르게 접근하는 게 가능하면서 막강한 흡혈을 지닌 궁극기와 W, 몰왕검, 팀원의 힐로 꾸준히 지속딜을 하는 방식. 마나 코스트 챔피언 치고는 유지력도 나쁘지 않은 편이다. 다만 대미지 감소 스킬이나 회피기가 없는 암살자형 챔피언이라 조합을 많이 타고 게임 내용도 라이즈를 상대로한 경기 빼곤 그리 좋은 모습을 보이지 못하며 다시 묻혀버린 상태. W 쿨타임과 지속 시간 문제로 전투 지속력이 조루급이고 탱킹과 백도어도 제대로 되는 것도 아니라서 중반에 승부를 내지 못하면 잉여가 되어버리는 특성상, 초반 라인전에서 망해 버리면 아무것도 못하고 그대로 무너지는 모습만 보였다. 탑 AP를 상대로 꺼내가면 맞라인전을 서면 이렐이 강하게 압도하는 그림이 자주 나오고, 상대가 라인 스왑을 걸어도 무난하게 성장이 가능한 이렐리아의 스킬 셋 덕에 봇 듀오가 초반부터 강하게 상대 탑 AP를 압박하는 동안 이렐리아는 상대 봇 듀오의 견제를 흡혈로 이겨내면서 무난하게 성장한다. 요약하면 탑 룰루나 탑 라이즈, 탑 케일 등 특정 챔프를 카운터치는 용도로는 쓸 만하지만 예전에 가해진 너프 탓에 자체 성능이 별로라 선픽으로 가져갔다가는 망하는 경우가 훨씬 많이 보인다.[9] 특히 2014 롤 마스터즈 준결승전에서 상대의 라이즈와 소라카를 보고 과감히 이렐리아를 픽했다가 레넥톤이 뙇 하고 나와서 처절하게 망해버린 사례가 대표적. 그럼에도 불구하고 LCS에서 꽤 많이 나온다. 국내에서는 삼성 블루의 천주만이 스프링 롤챔스에서 2승을 거두었다.
그러나 레넥톤과 쉬바나는 점점 안 나오고 라이즈, 룰루, 케일를 비롯한 AP 탑솔러들이 주류가 되다보니 2014 롤드컵 시점에선 대회에서 소나무가 밴당한 경우 그냥 선픽하는 사례도 종종 보인다. 게다가 롤드컵에서의 승률이 조별예선 C, D조 3일차까지 끝난 지금 9승 3패의 놀라운 고승률을 보이고 있다. 조별예선의 특성상 양학 경기가 많이 나오는 걸 감안하더라도 엄청난 승률이고 12판 모두 한국팀이 사용한 적이 없는 데다 심지어 삼성 블루와 나진 실드 모두 상대 탑라이너가 이렐리아를 픽한 경기를 졌다는 것을 생각하면 시즌 3 롤드컵 시기의 아트록스처럼 재평가가 될 가능성도 있어보인다.
비록 롤드컵 우승은 예상대로 한국의 차지였지만, 8강에서도 나진 실드가 OMG Gogoing의 이렐리아에 처절하게 털리면서 어느 정도 재평가를 받았다. 이렐리아의 맞라인전 카운터였던 브루저 챔프들 중 다수가 도란 방패 하향으로 잘 보이지 않게 되었고, 어차피 탑에 탱커가 필수는 아닌 원딜 하드캐리 메타에서 원딜 척살이 가능한 암살자 탑솔러의 범용성도 좋아졌다는 평가. 단점도 꽤 있지만 라인 스왑과 맞라인전 모두 무난하고, 특히 육식 정글러를 동반한 탑 2대2 싸움에서 극강의 모습을 보였다.
2014년 4월 1일 만우절 기념으로 열린 URF 모드의 공지에선 체력이 0.4[10] , 정말 깨알같은 너프를 받았다. 그야말로 Better Nurf Irelia...#
4.5. 2015 시즌
시즌 2 탑 라인의 여왕이 돌아왔다. 시즌 5 프리시즌 패치 이후에는 솔랭에서 픽률이 많이 늘어나서 더 자주 볼 수 있게 되었다. 이렐리아에게 유리해진 점은 다음과 같다.
- 시즌 5 이후 정글몹을 먹고 2렙을 찍은 후 텔레포트로 라인으로 합류하는데, 이렐리아는 다른 탑 챔프에 비해 먹는 속도가 빠른 편이다. 이로써 초반 스노볼링을 끌고 가기 쉬워졌다.
- 전반적인 탱템과 탱 특성의 지속적인 너프로 인해 라인전에서 탑 탱커들에게 죽 쑤는 모습을 보기 힘들어졌다.
- 정글 개편으로 3렙 탑갱이 어려워지거나 타이밍이 매우 늦춰져서, 1~4레벨구간 난전에 약한 이렐리아의 단점이 부각되지 않게 되었다.
- 라인전 스노우볼이 극심하던 시기엔 한 번 죽으면 계속 망하는 챔피언으로 유명했지만, 스노우볼이 예전만 못해서 어지간히 말려도 CS를 먹으면서 버티기가 용이해졌다.
- 원딜의 캐리력이 상승함에 따라, 상대적으로 원딜 척살 능력이 매우 우수한 이렐리아가 한타에서 좋아졌다.
- 레넥톤이 몰락하고 이렐리아가 상성상 불리하지 않은 탑 챔피언들이 주로 탑에 오게 되었다(ex : 럼블, 리산드라, 나르 등).
- 텔레포트를 이용한 운영이 핵심이 된 현재, 이렐리아는 텔포 운영에 상당히 적합한 챔피언에 속한다.
- 빠른 타워 철거와 스플릿 푸쉬를 중시하기보단 용스택을 쌓으며 지속적으로 한타를 하는 메타가 주를 이루면서 라인 푸쉬력이 절망적인 이렐리아도 숨통이 트였다.
다만 여전히 레넥톤이나 볼리베어 같이 이렐리아를 초반부터 말려버릴 수 있는 챔피언을 상대로는 라인전이 답이 안 나오고, 망했을 때 할 게 없는 챔피언임은 변함이 없으니 시즌 2 때처럼 마음놓고 픽하기엔 무리가 있다는 평이다. 원딜을 물어죽이기 좋다고는 하지만 시즌 5 원딜은 카이팅이 기본인 게 당연해지는 추세고, 적도 원딜을 보호하는데 초점을 맞추기 때문에 판단 잘못하면 들어갔다가 '''못 나온다.'''
중국의 탑신병자들이 여전히 이렐을 매우 좋아하고(...) 국내에서도 AP 탑솔러에 대한 후픽으로 등장한 적이 있지만 대회에선 여전히 호불호가 갈린다. 특히 성장 포텐셜을 중시하는 김동준 해설은 이렐리아에 대해 매우 비관적. 운영과 팀파이트의 수준이 높은 대회의 경우 이렐이 템을 적절하게 맞추기 전에 상대 탑라이너가 텔포로 스노우볼을 굴리거나, 잘 큰 이렐이 소환사 주문 탈진에 너무 무력해지는 등 여러가지로 애매해질 여지가 많다고. 아주 흥하지 못하면 찾아오는 유통기한은 덤. 현재는 극초반을 제외한 구간에서 라인전의 한정적인 강력함과 마찬가지로 한정적으로 강력한 원딜 척살 능력을 보고 조합에 맞춰 픽하는 일종의 조커라고 보는 것이 옳다. 즉 대회에서도 쓸모가 있지만 솔랭에서보다 주의할 점이 많다는 것으로 선픽은 자제하는 것이 바람직해 보인다.
비슷한 챔프로 시즌 5에 탑솔러로 주가가 급격히 상승한 헤카림이 있는데, 그쪽도 마찬가지로 솔랭에서는 패왕급이지만 대회에서는 조심스럽게 픽해야 하고 승률도 생각보다 좋지 않은 편이다. 그리고 잿불거인 메타가 연이은 밸런스 조정으로 시들어지고 탑에 럼블, 나르, 쉔 같은 챔피언들이 치고 나오자 헤카림은 대회는 당연하고 솔랭에서도 거의 보기 힘들어진 상황. [11] 하지만 돌격형 전사 패치로 롤드컵 기간에 헤카림은 리븐의 카운터로 엄청나게 흥했지만 이렐리아는 룰루 카운터로 나왔다가 룰루에게 탈탈 털리는 진풍경을 보여주며 김동준 해설을 다시 한 번 흐뭇하게 만들고(...) 시즌 5를 마무리했다.
5.6 패치로 균형의 일격(E)의 데미지가 80/130/180/230/280에서 80/120/160/200/240으로 감소했다. 무려 3년만의 너프.
4.6. 2016 시즌
시즌 6도 이렐리아에 큰 변화가 일어났다. 우선 미니언들이 좀 더 강해졌고, 크기가 보다 커졌다. 전보다 이동을 하는데 미니언한테 이동 경로가 잘 막힌다. 그리고 플라스크의 삭제, 그리고 이를 뒷받침해주는 신규 아이템인 부패의 물약의 추가와 체력 물약의 가격 인상 등으로 탑라이너들이 칼날부리와 늑대를 먹으면서 먼저 2렙을 찍으면서 텔을 타고 시작하는 운영이 불가능해져버렸다. 게다가 마나 물약의 삭제는 마나 코스트인 이렐에게 다소 껄끄러운 부분. 그래도 부패의 물약은 이렐에게 좋다. 150 체력회복 & 50 마나회복 x3이면 450에 150 회복인데 알다시피 비천어검류의 자체 생명력 흡수 스킬을 지니고 있어서 라인 유지력 자체는 최상위권에 속하는 이렐리아에게는 희소식.
또한 특성도 많이 바뀌었다. 단순히 공격, 방어, 보조의 3원화로 나뉘어진 예전 특성에 비해 흉포, 책략, 결의라는 다소 밑도 끝도 없이 애매한 변경이다.
이렐 장인들의 아이템 빌드도 달라졌다. 예전에는 선 트포 이후에는 무조건 방템이었다면 지금은 2코어템까지는 딜템을 가고, 그 이후에 방템으로 고정하는 경우가 많아졌다. 이렐리아에게 중반 유틸성이 이전 시즌보다 크게 중요해졌는데, 그 때문에 중반 타이밍에 이렐의 컨트롤 또한 중요해졌다. 이때 가장 많이 손꼽는 대표적인 1코어템은 '''구인수''', 2코어템이 '''요우무'''와 '''맬모셔스'''. 구인수는 개편이 되면서 적을 때리면 때릴수록 공속, 공격력, 주문력이 상승하는데 평타에 대한 의존도가 큰 하이브리드형 딜탱 챔피언인 이렐에게는 구인수는 도대체 버릴 데가 없는 소중한 아이템이다. 비록 요우무는 치명타 확률이 삭제되었지만 깡 공격력이 65로 대폭 상향먹었고, 방관 자체도 건재하며, 요우무의 액티브 발동 효과 또한 이렐에게는 버릴 부분이 하나 없다. 여기에 맬모셔스 또한 방관 효과가 추가되었고, 새로운 패시브 효과인 생명 장악으로 일정 피해를 입게 되면 발동되는 보호막이 생성되면, 전투에서 벗어날 때까지 공격 속도 +25%, 주문 흡혈 +10%, 생명력 흡수 +10%가 증가되는데 이는 '''역관광의 여왕님'''이라는 별명을 갖고 있는 이렐에게 상당히 희소식. 그런데 문제가 있다. 이렐에게 약한 챔피언들은 대부분 럼블, 블라디 같은 탑 AP 챔피언들인데 그 AP 챔피언들이 가는 AP템들이 하나 같이 가격 인상을 먹거나 하향을 먹으면서 탑 AP 챔피언들이 폭삭 망하게 됨에 따라[12] 이렐에게 나름대로의 좋은 변화가 있었는데도 불구하고, '''또다시 주변 상황으로 인해 간접 하향을 먹고 말았다.'''
일단 삼위일체의 공속 감소가 평타 중심의 브루저형 챔피언인 이렐에게 꽤나 뼈아픈 부분이다. 하지만 광휘의 검에 쿨감 10%가 붙으면서 당연히 삼위일체에도 쿨감 10%가 생겼다. 이는 평타 위주로 딜을 넣더라도 스킬 또한 중요한 이렐에게 병주고 약주는 일이 되었다. 결국 이렐리아는 현재 공속룬을 들어야 한다는 의견이 주류. 여러모로 메타가 이렐리아를 살리고 메타가 이렐리아를 죽이는 상황이 많아졌다. 이렇다보니 '''시즌 6의 이렐리아의 장인들은 이렐을 딜탱보다는 암살자로서 더 많이 활용하고 있는 모습.'''
6.7 패치에서 Q의 마나 소모량이 60/65/70/75/80에서 50/55/60/65/70으로 감소하고, 총 공격력 계수가 1에서 1.2로 오르는 버프를 받았다.
'''그리고 6.11 패치 이후 이렐리아는 날아올랐다.''' 변경된 삼위일체와 무지막지한 시너지를 일으키면서 비슷하게 삼위일체 효과를 잘 받는 헤카림과 나란이 승률 1,2위를 기록중이다. 특히 이렐리아는 헤카림과도 차이가 많이 나는 '''57퍼센트'''의 승률을 기록하면서 가히 최전성기를 보내고 있다. 이미 마챌에서는 이렐리아가 자주 기용되기 시작했으며 60퍼센트 후반대의 승률을 보여주고 있다. 삼위일체와 함께 너프가 우려되는 상황. 결국 대회에서도 김동준 해설이 늘 외치는 탈진에 약하다, 5:5 한타에서 못크면 할 것이 아예 없다, 잘커도 정식한타에서는 진입 잘못하면 순삭된다는 단점이 그대로임에도 조건부로 이를 커버할 수 있는 장점이 부각되면서 약 1.5티어 픽으로 대회에 자주 등장하고 있다. 시즌 5까지 이렐리아의 하드카운터였던 레넥톤의 완벽한 고인화도 호재.
6.13 패치에서 궁극기의 쿨이 70/60/50초에서 110/85/60초로 크게 증가하는 너프를 먹었다.
이후 몇몇 패기의 탑신병자들이 대회 선픽까지 저지르면서 카운터로 쉔이 연구되는 등 여러 가지 시도가 이뤄졌는데, 결국 에코와 나르가 대회 대세픽으로 되돌아오면서 기존의 단점들이 도로 부각되며 서머시즌 2라운드에는 완전히 사장되었고, 다시 솔랭 전용챔 지위로 되돌아갔다. 사실 모든 챔프가 스펙만 높여주면 짱먹을 수 있다는 점에서 이렐리아의 진짜 문제는 현 스킬셋을 가지고 대회 1.5티어 이상으로 버프해줬다가는 솔랭에서 OP 중의 OP가 되어버린다는 것이고, 결국 대회에서 단기간은 쓰였지만 너프의 철퇴를 빠르게 맞았다. 그중 이렐리아에게 가장 큰 너프는 패시브 너프. 사기적인 강인함을 통해 온갖CC기를 순식간에 풀어버리고, 원딜을 추격하는 모습은....
물론 너프가 지나치다는 여론도 존재한다. 말인즉슨 이렐리아 전성기는 시즌 2였으며, 그 뒤로 수년이 지난 뒤라 신규 유저들이 늘어나고 기존 유저들은 상대법을 잊어가는 상황이었다는 것. 실제로 많은 시즌 2 공략들은 이렐리아 상대법을 자세히 서술했다. 당장 저티어 아이디로 이렐리아를 플레이하다보면 자주 일어나는 일이, 근처에 딸피 미니언이 있음에도 안일하게 파밍을 하다가 이렐리아에게 얻어맞기 십상이다. 이러한 이유로 이렐리아의 고승률의 원인은, 챔프 자체가 사기라기 보다는, 안일한 상대법이 원인 아니겠냐는 의견도 나오고 있다.
4.7. 2017 시즌
시즌 7에 들어서는 거의 완벽한 솔랭 전용챔으로 굳어졌다. 대회에서는 완벽히 자취를 감추었지만 솔랭에서는 픽률은 5% 대를 넘나들지만 승률은 51%로 준수한, 쓰는 사람만 잘 쓰는 그런 챔피언이 되었다.
7.15 패치로 궁극기의 재사용 대기시간이 110 / 85 / 60에서 100 / 80 / 60으로 감소했다.
4.8. 2018 시즌
룬특성 통합으로 열광이 사라지면서 큰 피해를 보았다.
열광을 대체하는 핵심룬인 집중공격은 비천어검류의 고정대미지를 늘려주진 않기에 효율이 좋지 않다. 비슷한 문제를 가지고있던 다리우스와 카밀, 피오라, 리븐과 레넥톤은 각각 난입, 신비로운 유성, 도벽, 봉인 풀린 주문서, 집중 공격 룬으로 갈아타며 해결했지만 이렐리아는 따로 어울리는 핵심룬이 없어서 울며 겨자먹기로 집중공격을 들어야 한다. 승률도 50% 이하로 하락.
스웨인 다음차례 리워크가 확정되었다. 이미 스웨인 리메이크 이전부터 리메이크설이 꽤 떠돌았고, 2018년 말에 리메이크 된다고 하였으나 알려진 설보다 빠르게 진행되었다. 이미 후술할 트레일러에서 새로운 목소리를 보아 녹음 작업이 진행 중이거나 이미 끝난 듯 하며, 몇 가지를 더 손보고 8.7 패치에서 공개할 예정이라고 한다.
5. 아이템, 룬
룬
'''시작 아이템'''
- 부패 물약 : 이렐리아가 약한 1~3레벨 구간을 버틸 수 있게해주면서 이렐리아의 좋은 라인유지력을 보충해주는 좋은 아이템이다. 4렙 이후로 부패의 물약을 가게되면 상당한 딜교환 이득을 취할 수 있게 해준다
- 도란의 검 & 1포션 : 평타 기반형 딜탱인 이렐리아가 많이 가는 시작 아이템 트리. 도란의 검은 체력을 80이나 올려주고, 흡혈은 지속 효과이기 때문에 많으면 많을수록 그 효과가 증대되지만 이렐리아의 코어템들은 하나 같이 비싸기 때문에 많이 사더라도 두 개만 가기 마련이다.
- 천 갑옷 & 4포션 : 험난하기로 이루 말할 데가 없는 탑 라인전에서는 당연히 이렐리아를 찍어누를 수 있는 스킬 딜링 기반의 AD 딜탱들이 즐비하다. 그때 가는 아이템 트리.
- 도란의 방패 & 1포션 : 평타 위주의 챔피언들을 상대하거나 버티는 형식으로 라인전을 할 때 고려되는 아이템 이었지만, 지금은 미니언을 수급하기가 더 편해졌으므로 이렐리아의 약한 라인전을 어느 정도 보안한다.
'''핵심 아이템'''
- 삼위일체
이렐리아의 상징이자 전통적인 코어 아이템. 이 아이템의 성능에 따라 이렐리아의 성능도 변해왔다. 균형 잡힌 능력치로 전체적인 능력을 대폭 상승시켜주며, 궁극기를 제외하면 계수가 부족한 이렐리아에게 주문검이라는 유용한 딜링 소스를 제공해준다. Q가 온힛이고, 궁극기가 검 네 자루를 한 자루씩 나눠 날리는 구성인 덕분에 주문검 발동도 쉬운 편이다. 격분을 터뜨리면 그 흉악한 추적 능력이 대폭 강화돼서 딜러들을 추적하기 편해지는 장점도 있다. 이게 없으면 이렐리아의 딜링은 불완전한 탓에, 어지간하면 선템으로 가게 된다. 다만 극초반 운영이 불안정하다는 단점이 있다. 하위 아이템들이 삼위일체로 완성되기 전까진 동가격대 아이템들에게 성능이 밀리는 탓에 삼위일체를 뽑기 전 타이밍에는 가급적이면 죽지 않도록 주의를 기울이는 것이 바람직하다.
대개 안정적으로 탐식의 망치나 광휘의 검을 뽑는 것이 이렐리아 라인전의 선결 과제이다. 적절한 시기에 삼위일체가 나온 이렐리아는 중후반까지 게임을 좌지우지할 만한 파워를 발휘하므로, 삼위일체의 빠른 완성을 목표로 운영하는 것이 핵심.
대개 안정적으로 탐식의 망치나 광휘의 검을 뽑는 것이 이렐리아 라인전의 선결 과제이다. 적절한 시기에 삼위일체가 나온 이렐리아는 중후반까지 게임을 좌지우지할 만한 파워를 발휘하므로, 삼위일체의 빠른 완성을 목표로 운영하는 것이 핵심.
- 거대한 히드라
요즘 떠오르고 있는 이렐리아의 코어템. 라인클리어가 살짝 부족한 이렐리아가 빠르게 라인클리어를 할수있게 해주고 평타캔슬이 가능해져서 조금이나마 딜링에 보탤수있다. 그리고 이렐리아는 주로 체력템을 많이 가서 거드라의 자신의 체력비례 데미지와 시너지가 좋다.
'''공격 아이템'''
- 주문포식자 → 맬모셔스의 아귀
AP 라이너 상대로 선템으로 올리면 꽤 유용한 템. 첫 궁을 배우는 6레벨 기준으로 블라디미르의 혈사병 터지는 데미지를 무효화하고도 실드가 남고, 럼블의 화염방사기 혹은 이퀄라이저 미사일을 맞고, 한두 틱 차이로 질 맞다이에서 우세를 점하게 해준다. 혹은 한타 상황에서 상대 미드라이너가 잘 큰 AP 누커일 때도 회심의 풀콤보를 한 번 버티고 역관광을 선사할 수 있다. 당장 AP 탑솔 상대로 가격이 비슷한 탐식의 망치에 비해 훨씬 나은 효율을 보인다. 하위템에 마방망토가 있어서 라인전이 한결 수월해지는 것은 덤.
특히나 시즌 6에서 맬모셔스의 아귀에 새로 추가된 패시브 발동 효과에 붙은 생명 장악에는 일정 피해를 입게 되면 발동되는 보호막이 생성되면, 전투에서 벗어날 때까지 공격 속도 +25%, 주문 흡혈 +10%, 생명력 흡수 +10%가 증가되는데, 이는 이렐리아의 큰 장점인 역관광에 큰 보탬을 준다.
특히나 시즌 6에서 맬모셔스의 아귀에 새로 추가된 패시브 발동 효과에 붙은 생명 장악에는 일정 피해를 입게 되면 발동되는 보호막이 생성되면, 전투에서 벗어날 때까지 공격 속도 +25%, 주문 흡혈 +10%, 생명력 흡수 +10%가 증가되는데, 이는 이렐리아의 큰 장점인 역관광에 큰 보탬을 준다.
- 몰락한 왕의 검
비천어검류와 시너지가 좋은 흡혈 및 공격속도 옵션에 액티브 CC까지 두루 갖춘 아이템이다. 삼위일체와 함께 갖추면 엄청난 딜링이 가능해진다. 또한 균형의 일격 외에 추가적인 CC기까지 장착하는 셈이므로 잘 풀렸을 경우 중반부까지 탱커 대신 적 딜러를 물어 순삭하는 암살자 역할을 맡을 수도 있다.
다만 삼위일체가 가장 핵심 코어템으로 꼽히기 때문에 삼위일체를 거르고 몰왕부터 올리기보다는 삼위일체 완성 후 몰왕을 올리는 템트리를 타는 게 보통인데, 비등하거나 불리한 상황에서는 이런 템트리를 타는 건 팀이 이렐리아에게 기대하는 역할을 생각한다면 매우 어렵다. 본인 라인전이나 다른 라인상황이 잘 풀려 여유가 있을 때 올릴 법하다.
다만 삼위일체가 가장 핵심 코어템으로 꼽히기 때문에 삼위일체를 거르고 몰왕부터 올리기보다는 삼위일체 완성 후 몰왕을 올리는 템트리를 타는 게 보통인데, 비등하거나 불리한 상황에서는 이런 템트리를 타는 건 팀이 이렐리아에게 기대하는 역할을 생각한다면 매우 어렵다. 본인 라인전이나 다른 라인상황이 잘 풀려 여유가 있을 때 올릴 법하다.
- 마법사의 최후
시즌2 시절 얼어붙은 망치와 함께 코어템으로 쓰인적도 있으나 그 후 계속 버려졌던 템이다. 지금도 솔랭에선 그다지 쓰이지 않지만 대회에선 자주 등장하는 템이다. 공속, 마법 저항력, 평타에 추가 마법피해가 있는데 이렐리아는 사실상 계수가 없다시피하다보니 추가 마법피해는 공격력이나 다름 없다.
'''방어 아이템'''
- 얼어붙은 심장
90이나 되는 높은 방어력, 마나 400, 쿨감 20%, 공속 디버프 오오라는 모두 이렐리아에게 맞는 옵션으로 똘똘 뭉친 아이템이다. 특히 이렐리아는 쿨감 옵션과 어울리는 스킬 셋을 가졌는데 이렐리아가 갈 만한 쿨감 템이 얼마 없는 점도 얼심을 선택할 만한 이유가 된다. 체력 옵션이 없는 게 약간 아쉬운 점.
- 스테락의 도전
상당한 체력과 보호막으로 생존력이 증가함과 동시에 삼위일체의 주문검 데미지에 기본 공격력 증가가 적용된다. 이렐리아의 딜량이 스테락으로 오른 기본 공격력에 고스란히 증폭되므로 딜과 탱 모두 이렐리아에게 큰 도움이 된다. 다만 멜모셔스의 아귀와 같이 가면 안된다.
- 정령의 형상
딜탱.탱커들의 영원한 친구. 10%의 쿨감과 흡혈능력 10% 상승 옵션은 이렐리아에게 매우 어울리는 옵션이다. 밴시의 장막의 경우 리메이크로 심연의 홀(심연의 가면)과 능력치가 바뀌어 AP 위주의 딜탱템으로 바뀌었고 심연의 가면의 옵션은 마법 피해 10% 증가이기 때문에 둘다 물리피해와 고정피해 위주의 이렐리아와 어울리지 않는다.
- 란두인의 예언
딜탱.탱커들의 영원한 친구. 체력과 방어력 옵션이 매우 균형잡혀 있을 뿐더라 광역 슬로우 액티브는 이렐리아가 한타 때 원딜을 물어 암살하는 데 큰 도움을 준다. 이 때문에 비슷한 아이템인 태양 불꽃 망토보다 더 많이 선택된다.
- 망자의 갑옷
란두인의 예언에 살짝 못 미치는 고정 스펙이지만 이동속도 증가와 평타에 추가뎀&슬로우는 이렐리아에게 좋은 효과이므로 충분히 선택해 볼 만 하다.
- 강철의 솔라리 팬던트
정령의 형상에서 흡혈 옵션과 마저 15를 뺀 대신 짭짤한 실드 액티브와 마저 상승 오오라를 준 아이템으로 보면 된다. 망령의 두건 상위 템에 비해 선택되는 경우는 적지만 쿨감 10%와 약 200의 실드는 포기하기 아까운 옵션인 것도 사실. 상황에 따라 위 3가지 마방템을 선택하게 된다. 하지만 무턱대고 올려버리면 탑솔의 미덕인 탱킹력이 엄청나게 떨어지므로 선호도는 낮다.
- 수호천사
시즌 2 당시엔 삼위일체를 올리고 바로 수호천사를 올리는 템트리가 자주 사용되었으나 시즌 3부터는 부활 쿨이 증가하여 그렇게 사용하기엔 무리가 있지만 훌륭한 아이템인 건 여전하다. 부활하는 시간 동안 주문검 효과와 스킬 쿨타임이 계속 돌아가기 때문에 아슬아슬하게 딜러를 죽이지 못하고 죽었을 때에도 이 아이템만 있으면 상대 딜러는 살아나갈 수가 없다.
- 헤르메스의 발걸음
딜탱이다 보니 자연스럽게 선택하게 되는 신발. 특히 이렐리아는 패시브와의 시너지 때문에 강인함 옵션을 말 그대로 뼛속까지 이용할 수 있다.
- 닌자의 신발
훌륭한 패시브와 괜찮은 순간 흡혈 능력을 가진 대신 탱킹 스킬이 전무한 이렐리아에게 10% 평타 대미지 감소는 고마운 기능이다. 특히 평타로 먹고 사는 원딜을 주로 무는 역할인 만큼 닌탑 또한 헤르메스 못지않게 이렐리아와 어울리는 신발이라 볼 수 있다.
- 태양불꽃 망토
근접해서 싸우는 딜탱인만큼 사도 최소한 손해는 아니다.
- 가시갑옷
적팀의 원딜이나 아트록스, 워윅, 야스오같이 평타기반
흡혈로 탱킹하는 챔피언들이 잘 성장했을때 가야되는 아이템.
흡혈로 탱킹하는 챔피언들이 잘 성장했을때 가야되는 아이템.
5.1. 비추천 아이템
- 흡혈이 붙지 않은 AD 깡딜템 : 이렐리아는 딜탱이지만 스킬로서 딜을 하는 챔피언이 아니라 평타로서 딜을 넣는 챔피언이기 때문에 비천어검류와 시너지를 낼 수 있는 흡혈의 중요성이 아주 큰 챔피언이다. 이렐리아는 평타를 치더라도 어디까지나 적들을 물기 위해, 혹은 적들의 딜링을 버텨내기 위해서 그런 것이기 때문에 체력이나 생명력 흡수랑은 관계없는 치명타 계열의 아이템하고는 그다지 시너지가 발휘되지 않는다.
- AP 아이템 : 이렐리아는 평타 기반 하이브리드 계열 챔피언이다. 사실 모든 ap계수가 있는 챔프가 그렇듯이 굴리지 못할 정도는 아니다. 삼위일체와 마찬가지로 효율적으로 리치베인을 활용할 수 있으며 궁을 다 맞춘다는 전제하에는 ap계수가 낮은 편도 아니다. 그러나 효율 측면으로 보았을 때는 구인수 트리가 쌘 건 확실하다.
6. 소환사의 협곡에서의 플레이
6.1. 탑
가장 일반적으로 이렐리아가 가장 많이 가는 포지션.
선술했듯이, 이렐리아의 존재 이유는 강력한 원딜 척살 능력이다. Q 스킬의 강력한 돌진 능력과 CC기를 마구마구 흡수하는 패시브 효과 덕분에 소환사 주문의 도움을 받는 상황에서 이렐리아가 늘어지지 못하는 원딜은 있을 수 없다. 때문에 이렐리아를 조종하는 플레이어 입장에서는 두 가지를 신경 써줘야 하는데, 첫 번째는 달려든 이렐리아를 상대방이 CC기로 저지한 그 짧은 시간에 누커와 원딜이 내뿜는 누킹에 이렐리아가 녹아내려 아무것도 못하지는 않을 것인가이고, 두 번째는 이렐리아가 일단 붙었다고 할지라도 충분한 딜을 내지 못해서 이렐리아가 큰 기여를 하지 못하지는 않을 것인가이다.
이렐리아는 다른 딜탱과는 약간 스타일이 다른 챔프이다. 딜탱이라는 이름은 이렐리아에게 조금 어울리지 않는데, 이렐리아는 엄연히 암살에 특화된 브루저로서 태생적으로 탱킹 능력보다 딜에 치중한 챔프이며 탱템의 효율도 낮을 뿐더러 광역 하드 CC기를 보유하지 못한 챔프이기 때문에 다른 딜탱들 같은 탱킹, 한타 능력은 기대하기 힘들다. 그렇기 때문에 한타에서 다른 딜탱을 컨트롤하듯 흉폭하게 달려드는 플레이보다 혼자 떨어져 있는 적 딜러들에게 슬며시 붙어주는 플레이가 요구된다. 탱킹용 아이템이 갖춰지지 않은 중반 드래곤 한타같은곳에서 이렐리아로 무작정 달려드는 플레이를 한다면 쏟아지는 딜을 버텨내지 못하고 그대로 뻗어버리는 이렐리아를 볼 수 있다. 이럴 때는 점멸이나 유체화 같은 소환사 주문으로 빠르게 이동하며 빈틈을 캐치한 다음 Q로 달려드는 플레이가 이상적이다. 틈이 보이지 않는다면 개돌하지 말고 우리편 딜러에게 달려드는 적들을 함께 격파하면서 때를 기다리자. 특히 돌진능력이 좋지 않은 적 탑솔러(다리우스, 나서스 등)들은 무작정 돌격하기보다 탱커와 딜러 중간에서 딜러들을 서포팅해주는 플레이를 하는 경우가 많은데 누커, 딜탱, 원딜, 서포터가 포커싱이 가능한 이런 한가운데에 이렐리아가 달려들었다가는 삭제당한다. 이런 상황이라면 돌격하지 말고 저쪽 딜탱과 비슷한 플레이를 하다가 상황이 괜찮아질 때 돌격하자. 개돌과 돌격은 종이 한 장 차이이자 하늘과 땅 차이다.
때문에 이렐리아가 잘 활약하기 위해서는 아군 탱커가 많은 어그로를 먹으며 이렐리아에게 쏠릴 수 있는 위험한 딜을 많이 흡수해줄 필요가 있다. 아군 정글러가 탱에 특화된 아무무 같은 챔프라면 삼위일체의 위력이 떨어지는 30분 이후의 한타에서 마법사의 최후나 몰락한 왕의 검, 히드라 같은 추가 딜템을 들고 나와 강력한 딜을 쏟아내줄 수 있고 반대로 리 신이나 리븐 같은 딜탱류 정글러라면 삼위일체는 필수 템이니 그렇다 치더라도 다음 템은 무조건 탱킹을 위한 아이템을 가줘야 한다.
그리고 이렐리아의 파워가 조금 수그러드는 후반부, 원딜의 막강한 딜링을 버텨내기 위해서는 탱킹용 아이템을 맞춰주는 것은 물론이거니와 돌격도 적당히 조절해가면서 해줘야 한다. 이렐리아의 돌격에 원딜도 호락호락하게 잡히지는 않는 단계이기 때문. 적당히 돌격과 후퇴를 해주며 생존에도 신경을 써주자. 그래도 4~5코어에 몰락한 왕의 검이나 최후의 속삭임 등을 장착한 이렐리아의 딜은 다른 딜탱들에 비해 그리 밀리지는 않는다. 평타를 때리면 때릴수록 피해가 강력히 누적된다는 점이 장점. 이때의 이렐리아의 문제점은 역시 탱킹 부분. 패시브의 강인함이 워낙 존재감이 세지만 자체 스펙은 다른 단단하기로 유명한 딜탱들보다는 확실히 아래. 방어력 관통 템이 나온 원딜 상대로 돌진했다가 서포터의 보호를 받으며 싸우는 원딜의 딜에 의외로 금방 녹아버릴 수도 있으니 균형의 일격을 잘 활용할 수 있어야 한다. 일부러 한 대 맞고 사용한다든지, 서포터에게 돌진 후 균형의 일격을 원딜에게 적중시킨다든지 변칙성을 활용해서 극후반에도 강력한 존재감을 보여주자.
6.2. 미드
미드 라인의 경우도 이론적으로는 갈 수 있지만 현실은 영 좋지 않다. 탑에서도 특유의 유지력과 암살 능력을 바탕으로 몸 약한 AD 누커와 짤짤이 캐릭을 상대로 강력한 모습을 보이는 이렐리아지만, 미드에 오는 캐릭터들은 대부분 장거리 스킬을 주로 사용하기에 짤짤이 기술이 없는 이렐리아는 라인전 내내 일방적인 딜 교환을 강요받게 된다. 더불어 미드에 오는 캐릭터들은 주로 탑에 오는 캐릭들과 비교가 안 되는 라인 푸시력을 가지고 있기 때문에 탑과 달리 흡혈로 버티다가 빈틈을 노리기 힘들다. 탑보다 동선도 훨씬 짧은 것도 한 몫한다. 아칼리나 야스오 같이 근거리 평타를 가진 암살자들 상대로는 우위를 가질 수 있지만 픽 단계에서의 리스크가 매우 크고 차라리 다른 챔프를 하라는 아군의 등쌀이 문제. 다만 야스오나 탈론 같은 근접 AD 캐릭터가 미드에 온다면 이렐리아로 미드를 가는 것도 좋은 편이다. 야스오가 이렐리아를 만난다면, 3렙이 지나는 순간부터 이렐이 딜교환에서 질 수가 없다.
2015년 4월 10일 LPL Spring Gamtee vs LGD Gaming의 경기에서 미드 이렐리아가 등장했다! 서렌까지 받아냈던 경기건만 당시에는 즐겜픽이라 여겼는지 그다지 알려지진 않은 경기.
그리고 롤챔스 서머 1라운드에서 페이커가 KOO 타이거즈를 상대로 미드 이렐을 뽑고 승리하여 MVP를 받았다! 2라운드에서는 아나키의 미키 선수도 미드 이렐을 뽑기도 했고 페이커도 미드 이렐을 한 번 더 뽑으면서, 미드 이렐이 단순한 깜짝 픽이 아닌 상황에 따라 얼마든지 쓰일 수 있는 픽이라는 것을 보여주기도 했다. LCS EU에도 전파되면서 로캣의 Nukeduck, SK Gaming의 fox가 사용하여 좋은 모습을 보여주기도 했다. 하지만 정작 2015 월드 챔피언십에서 Bangkok Titans가 페이커를 상대로 미드 이렐을 뽑자 페이커는 올라프를 꺼내들어 참교육을 실천해주었다.
6.3. 정글
CC가 E(균형의 일격)에 달린 둔화 혹은 조건부 기절밖에 없긴 하지만. Q 라는 걸출한 돌진기도 있고 W 덕분에 체력관리도 쉬워 정글러로도 사용할 수 있다.
정글러의 기본소양인 정글링 속도는 그냥저냥인 수준이지만 우수한 기본스펙에 초반에도 W 덕에 체력 유지가 잘 돼 안정성이 좋고. 마법부여 피갈퀴손의 하위템이 나올수록 정글링 속도는 꽤 빠른 편이다. Q로 잡몹들을 처리하기도 쉬운편.
갱킹은 E로 시작한 후 W로 때리다 적이 도망칠시 Q로 쫓아가 마무리 하는게 보통이지만. Q로 선진입을 한 뒤 E를 때려박고 W 킨 평타로 때려죽이는 식의 갱킹도 가능하다. E의 스턴 덕분에 역갱을 치거나 적이 역갱을 오는 상황에서 역관광을 기대해 볼 수도 있다.
다만 이렐리아의 특성상 아이템이 꼬이기 시작하면 힘들어 지기 때문에 팀이 말리거나, 혹은 정글링이 원활하지 못하게 될 경우 이렐리아가 할 수 있는 것은 크게 제한된다. 따라서 리스크가 따르는 픽인 셈. 허나 이런 점을 극복하고 무난하게 성장한다면 1인분은 충분히 할 수 있는 정글러이다.
7. 그 외 맵에서의 플레이
7.1. 칼바람 나락
이렐리아 자체가 피아 조합과 아이템 성능에 많이 좌우되는 챔피언인 만큼, 우리 팀과 적 팀의 챔프 구성에 따라 탱커, 브루저, 암살자의 세 역할 가운데 가장 효과적인 것을 적절히 선택하는 것이 중요하다.
탱커로는 어느 정도 체력이 깎인 상태에서 적의 주요 딜러나 아군에게 붙는 암살자를 물고 스턴을 걸어주는 것이 주 목표이다. 기본적으로 결의 룬을 찍고 탱템을 둘러 스턴 셔틀을 하다가 중반에 스테락 또는 트포를 하나 정도 섞어주어 부족한 딜을 보충하는 것이 좋다. 이렐리아라는 챔프 자체가 딜이 아예 나오지 않으면 미니언 활용도 어려워지고 적에게도 1인 스턴 외에는 크게 위협을 넣지 못하기 때문이다.
브루저로는 소환사의 협곡 정석 빌드와 같이 정밀 룬을 들고 선 트포를 올려서 1~3코어 타이밍까지 적 딜러를 체력적으로 압박하는 플레이를 하게 된다. 메인 탱커나 이니시에이터 다음으로 후진입하는 것이 효과적이며, 적 조합에 하드 탱커가 많을 경우 몰락한 왕의 검을 올리는 것도 고려해볼 만하다. 성능 면에서 가장 무난한 빌드이며 양 팀이 각각 탱커와 딜러를 적당히 갖춘 밸런스 있는 한타 조합인 상황 또는 적 팀 대부분이 탱커여서 전투지속력 싸움이 중요할 때에 고려해볼 만하다.
적 팀 대부분이 물몸 딜러일 때에는 지배 룬-어둠의 수확을 들고 광휘의 검-드락사르-요우무-인피/라위/맬모셔스를 올리는 암살자 트리도 효과적이다. 포킹과 교전이 빈번한 총력전 특성상 딸피가 많이 발생하는 것을 이용하여 q로 반피 이하의 적들을 한방에 마무리하여 q쿨을 계속 초기화하는 것이 핵심이다. 어둠의 수확 스택을 쌓을 때마다 다음 공격 시 어둠의 수확 대미지가 적용되는데, 이 덕분에 판이 잘 깔린다면 매번 q에 어둠의 수확 대미지가 묻어나게 된다. 위의 두 빌드와 달리 암살자 빌드로는 부쉬에 숨어서 드락사르를 장전해 놓았다가 교전이 끝나갈 쯤에 진입하는 것이 적절하다.
어떤 빌드로든 이렐리아는 후반 풀템전에선 한계가 명확하므로 풀템전 이전에 게임을 끝내야 한다. 그러기 위해서는 너무 사리기보다 어떻게든 자신과 아군이 더 많은 킬을 먹을 수 있도록 교전을 유도해야 한다. 특히 표식 스펠과 더불어, 막타로 q를 여러번 쓰는 테크닉을 잘 활용한다면 생존력을 높임과 동시에 적을 제대로 흔들 수 있다.
7.2. 우르프 모드
우르프 모드의 패왕
쿨 약 1초의 돌진기에 무한하게 유지되는 W, 1.6초마다 걸리는 지속시간 2초의 60% 슬로우 or 스턴에 12초마다 쓸수있는 궁극기까지 있으며, 그것만으로도 모자라 이속상승에 공속 +50%, 강인함 25%까지 추가로 증가하는데다가 우르프의 만렙은 30인지라 30을 찍으면 깡체력만 3217에 기본공격력 157.2 기본 방,마방 각각 134,68인데 거기에 블클,스태락,트포정도만 가도 미친듯이 쌔진다.
거기다 이렐리아에게 체력증가는 단순히 체력이 늘어난다는걸 넘어 50%이하의 체력으로도 안정적으로 스턴을 먹일수 있게 해주기 때문에 우르프 모드의 최고레벨 증가와 버프는 이렐리아와 타의 추종을 불허하는 시너지효과를 낳는다.
물론 이러한 이렐리아라도 카운터 비슷한건 있는게 그게 바로 뽀삐. 돌진 차단에 무한스턴 때문에 자칫하면 이렐리아가 죽을수도 있다.
'''특히 최악의 카운터는 바로 가렌이다.''' 가렌도 성장 능력치는 이렐리아에게 밀리지 않으며 탱킹아이템도 어느정도 가며, w의 방마저증가+강인함+데미지 감소로 탱킹도 살인적인데다가 '''탑블레이드로 인해 탱템을 가도 3~4초, 안가면 1.3초내로 갈린다.'''[13] 게다가 균형의 일격의 기절을 w강인함으로 무마하며 이쪽도 유체화+요무무+q+정당한 영광들면 뚜벅이라는 단점도 해소되며 우르프모드의 30레벨 시스템도 '''가렌이 더 잘받는다!'''[14] 도저히 답이없는 카운터.
8. 기타
번역은 이렐리아지만, 영문 발음으로는 '아이렐리아'에 가깝다. 스펠링이 Irelia인데, 섬(Ireland)과 여성형 이름에 자주 붙는 리아(-lia)[15] 를 합쳐 만든 이름으로 보인다. 이렐리아는 초기 아이오니아의 챔피언이었고 당시 아이오니아는 룬테라 북동쪽의 '''섬나라''' 이미지가 강했던 것을 생각하면 꽤 신빙성 있는 추측.
시원한 헤어스타일 때문인지 럭스, 다이애나처럼 종종 마빡이라는 애칭으로도 불리기도 한다. 또한 양 옆에 있는 동그란 머리장식은 찐빵이라고 부르기도 한다.
픽 음성은 존댓말인데 게임 중 하는 대사는 온전히 반말뿐이기 때문에 갑일 때 반말하고 을일 때 존대하는 낚시꾼이라고 하는 유저들도 있다.
저널 오브 저스티스의 한 기사에서, 자신을 흠모하는 녹서스 소속 소환사에게 '사랑에 국경은 문제가 되지 않지만, 아쉽게도 나는 마음에 둔 사람이 이미 있다'고 답변한 적이 있다. 하지만 누군지는 비밀이라고. 리그 참가 이전에 자신에게 흑마법을 걸어 죽기 직전까지 만들었던 적국의 소환사를 상대하는 멘트 치고는 비교적 성격이 대인배스러운 것일지도.
참고로 2014년 즈음에 기존의 일러스트를 아래의 일러스트로 교체하려다가 만 적이 있다. 해당 일러스트는 2014년 Esports 이벤트 당시 잠시 동안 선보인 적이 있다. 아티스트 Victor Maury가 그린 그림이라고 한다.
[image]
게임내 샤코 스킬 설명창을 보면 벌레처럼 생겼다...
8.1. Better Nerf Irelia
패치가 연기됐음. 이렐리아 너프 중임요.
이렐리아와 관련된 밈. 위의 사진처럼 전혀 이렐리아와 무관한 곳에서도 '이렐리아 너프'를 언급하는 것이다. 일본을 공격한다나 그것도 무스비같이 별 의미없고 뜬금없는 개그성 대답이라고 보면 된다. 일단 이렐리아 자체가 케이틀린 패치 이후로는 대회에서도 쓰일 정도로 우수한 챔피언이었기도 하고, 이렐리아 장인이었던 웍드의 꾸준한 이렐리아 관련 발언으로 나중에는 라이엇에서도 공식적으로 사용할 정도로 유명한 밈.쉬바나 사기네요. 이렐리아 너프.
하지만 나중에는 지속적인 너프로 충분히 밸런스가 잡혔음에도 온갖 자잘한 이유를 들어 애꿎은 이렐리아를 괴롭히는 라이엇의 패치를 분통터진 이렐리아 장인들이 까는 용도로도 쓰였다. 일단 라이엇 측의 대답은 이렐리아의 지속적인 너프는 이렐리아에 대한 카운터 플레이가 없으며 스킬 사용에 대처할 수 있는 전략적인 행동이 없다는 것.리그 오브 레전드의 디자인 방향성에 대한 이야기 그리고 실제로도 연이은 너프에도 꾸준히 소생하는 모습을 보여주기도 했고...
최고 수준의 게임에서 이렐리아는 선택의 여지를 없앰으로써 상단 공격로의 다양성을 저해하는 요소입니다. 현재 이렐리아의 존재감은 한 명의 챔피언으로서 팀 조합의 일부분을 담당하는 정도를 훨씬 넘어섰습니다. 챔피언 선택의 대부분이 이렐리아와 같은 팀에서, 또는 이렐리아를 상대하는 팀에서 어떤 플레이를 펼쳐야 하는지에 따라 결정되고 있는 것입니다. 이번에 이렇게 유례없는 조치를 취하게 된 것은 이렐리아의 스킬 구성에 전략적인 약점을 만들어 어느 정도 이렐리아에 대한 대응책이 가능하게 하기 위해서입니다. 이번 변경으로 챔피언의 위력을 유지하면서도 앞으로 랭크 게임과 프로 경기에서 이렐리아가 최우선적으로 선택 혹은 금지되는 경우가 어느 정도 줄어들 것으로 보입니다.
[1] 리븐과 퀸도 맡았다.[2] 적 챔피언이 자기 시야 내에 있어야 한다.[3] 시즌 8 기준으로 헤르메스의 발걸음, 강철의 영약, 스테락의 도전, 달빛 마법검 뿐이다.[4] 말 그대로 공격을 할 때라서 포탑은 물론, 억제기, 식물 등을 때려도 회복된다.[5] 비슷하게 딜템부터 올리는 평타 위주 탑라이너인 잭스와 비교해보면 차이가 명확하다. 잭스는 아군 미니언이나 와드 점프를 통해 쉽게 탈출할 수도 있고, 반격과 궁극기의 물마방 증가 덕분에 오래 버틸 수 있어서 다이브 치기가 힘들다. [6] 윅드가 후에 페이스북을 통해 말한 바로는 먼저 이렐리아가 자신에게 가장 맞는 캐릭터이며, 두 번째로는 다른 선수들이 이렐리아를 워낙 상대한 지 오래돼서 상대법을 잊었기 때문에 자신의 이렐리아가 활약할 수 있었다고 설명했다.[7] 블라인드 픽 경기에서 상대편 애쉬를 보는 순간 이긴 걸 확신했다고 KT에서 인터뷰했고 애쉬 장인으로 유명했던 임프조차 구려터진 못 써먹을 원딜이라고 언급했다.[8] 예외가 있다면 바루스. 2013 IEM7 월드 챔피언십에서 2승 13패로 전 챔피언 중 단일 대회 사상 최악의 성적을 기록하며 해외 메타의 경기에서만 쓸 만한 거품 챔피언으로 판명. 이후엔 해외에서도 거의 쓰지 않게 되었다.[9] 더 심각한건 라이즈, 룰루, 케일이 모두 미드를 갈 수 있는 챔피언이라는 것이다. 미드와 서포터를 모두 갈 수 있는 챔프를 하나 뽑고 저 챔프들 중 하나를 뽑아 탑미드 다 뽑았으니 상대팀이 탑 카운터픽으로 이렐을 뽑겠다(!)고 생각했다가 악어가 튀어나오면 이렐은 망한다. 실제 CJ가 삼성 블루에게 이렇게 당했다. 그것이 바로 그 유명한 2/8/0 샤유리, 샤렐리아 경기다.[10] 그나마 반올림해서 적용도 안된다.[11] 특히 레넥톤이 조커 픽으로 살아있고 이 악어가 프로 대회에서 초반 라인전부터 이렐이 강한 타이밍의 한타까지 여러 모로 이렐리아를 카운터 치는지라 아군 조합이 다시 레넥톤을 카운터 치는 상황이 아니면 선픽은 할 수가 없다. 보통 탑 룰루에 대한 후픽으로 많이 나온다.[12] 이러한 탑 AP 챔피언들 중에서 피해가 가장 컸던 챔피언은 바로 럼블. 럼블의 코어템인 리안드리의 고통과 존야의 모래시계가 가격이 전부 치솟는 바람에 승률이 45% 이하까지 떨어진 상태다.[13] 우르프 가렌의 후반 e중첩딜은 1초당 대충봐도 '''2500이상이다.''' 여기다가 방관템도 두르는 데다가 블클을 가면 방어력이 49%나 감소가 되어서 탱템을가도 1초내로 방어력을 반 이상 날려먹는다.[14] 이유는 e의 회전수가 레벨에 비례해 증가하는데 기존 소환사의 협곡에서는 10회밖에 회전이 불가능햇으나 우르프모드에서는 '''14번이나 돈다!'''[15] 에밀리아, 오필리아 등