모데카이저

 



"운명, 지배, 그리고 기만."[1]

리그 오브 레전드의 46번째 챔피언
그라가스, 판테온

모데카이저

이즈리얼
모데카이저, 강철의 망령
Mordekaiser, the Iron Revenant

[image]
주 역할군
부 역할군
소속
가격

-

[image] 585

[image] 1350

기타 정보
출시일
2010년 2월 24일
본명
산-우잘 / Sahn-Uzal[2]
디자이너
엔들리스 필로우즈(EndlessPillows)[3], 제노제닉(Xenogenic)[4]
성우
[image] 김영찬[5] / [image] 프레드 태터쇼어 / [image] 쿠로다 타카야
테마 음악

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 암흑 탄생(Darkness Rise)
4.2. Q - 말살(Obliterate)
4.3. W - 불멸(Indestructible)
4.4. E - 죽음의 손아귀(Death’s Grasp)
4.5. R - 죽음의 세계(Realm of Death)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.2. 2019 시즌
7.3. 2020 시즌
7.4. 2021 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단 (탑)
9.2. 중단 (미드)
9.3. 그 외 라인
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 용기사 모데카이저(Dragon Knight Mordekaiser)
11.3. 지옥의 모데카이저(Infernal Mordekaiser)
11.4. 펜타킬 모데카이저(Pentakill Mordekaiser)
11.5. 모데카이저 경(Lord Mordekaiser)
11.6. 클로버의 킹 모데카이저(King of Clubs Mordekaiser)
11.7. 암흑의 별 모데카이저(Dark Star Mordekaiser)
11.7.1. 크로마
12. 기타
13. 컨셉 아트


1. 배경


[image]
[clearfix]

''죽어도, 죽어도, 다시 살아날지니."

이미 두 번이나 죽었지만 세 번째로 되살아난 모데카이저는 옛 시대의 잔혹한 군주로서 강령술을 사용해 영혼들을 영원한 노예로 만든다. 지금은 그의 정복 활동을 기억하거나, 그의 진정한 힘을 아는 이는 거의 없다. 하지만 모데카이저에 대해 잘 아는 일부 고대인들은 그가 다시 돌아와 산 자와 죽은 자 모두를 지배할 날이 도래할까 봐 두려워한다.

장문 배경과 단편 소설은 배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계





르블랑
베이가
블라디미르
  • 르블랑
모데카이저의 측근 중 하나였던 '창백한 여마법사(the Pale Sorceress)'. 모데카이저를 배신하고 그의 영혼과 갑옷 사이의 연결을 끊어 현실 세계에서 추방했다. 이후 모데카이저의 귀환을 막기 위해 을 육성하기까지 한다.
  • 베이가
모데카이저에게 사로잡힌 후 그에 의해 불멸의 요새에 갇혀 모데카이저의 제국을 강화하는 데에 이용당하고 타락한 요들.
  • 블라디미르
르블랑과 함께 검은 장미단을 설립했으며, 모데카이저의 몰락에 일조했다.

2. 능력치



구분
기본 능력
(+레벨당 상승)

최종 수치
[image] 체력
575(+90)
2105
[image] 체력 재생
5(+0.75)
17.75
[image] 공격력
61(+4)
129
[image] 공격 속도
0.625(+1%)
0.731
[image] 방어력
37(+3)
88
[image] 마법 저항력
32(+1.25)
53.25
[image] 사거리
175
175
[image] 이동 속도
335
335
리메이크 전에 비하면 나아졌다지만 전체적인 능력치는 브루저라고 하기에는 그다지 좋지 않다. 기본 공격력 수치도 낮고 불멸(W)의 체력 회복 효과, 보호막 효과를 감안해도 체력 재생이 최하위권이며 능력치를 강탈하는 죽음의 세계(R)의 영향력으로 체력, 성장 방어력 능력치가 타 전사들과 견주어 봤을 때 좋지 않다.[6] 그나마 기본 방어력은 준수한 편이다.
기본 공격 속도는 보통이나 암흑 탄생(P) 때문에 성장 공격 속도가 최하위권이며 당연히 18레벨 공격 속도도 최하위권. 그리고 추가 이동 속도 때문에 다른 근접 전사 챔피언과 비교해 기본 이동 속도도 느린 편이다. 이마저도 너프로 전 구간 3%로 고정되어 이동 속도도 하위권. 암흑 탄생의 이동 속도 증가 효과를 받아야 타 전사 챔프들의 평균 이동 속도인 345로 증가해서 추가 이동 속도 효과도 썩 뛰어난 편은 아니다. 기본 공격력은 낮은 편이나 성장 공격력이 나쁘지 않은 편이고 패시브로 평타에 추가 마법 피해 덕에 AP 딜탱임에도 평타 딜링이 강한 축에 속한다.
포탑을 공격하거나 치명타가 뜰 경우 몰락의 밤을 양손으로 잡고 공성추처럼 앞으로 내질러 공격한다. 모데가 치명타를 올릴 일은 없으니 사실상 포탑 공격 전용 애니메이션이라 봐도 무관.[7] 이동 속도가 400 이상으로 증가할 경우 가볍게 뛰는 모션으로 변경된다.
농담 시 그림자 군도 포로가 나타나 몰락의 밤 자루 위로 뛰어 올라오고, 이를 본 모데카이저가 포로를 옆으로 쳐내 버린다. 도발은 엄지로 목을 긋는 모습을 보여주면서 위협한다. 사망 시에는 앞으로 쓰러지며 몰락의 밤만 남긴 채 땅 속으로 소멸한다.
춤은 기타 연주. 리메이크 전에는 몰락의 밤으로 에어 기타를 치는 것이었지만 이제는 진짜 기타[8]로 연주한다.[9] 춤의 동작이 매우 크고 소리도 우렁차서[10] 제드나 이즈리얼, 카이사, 파이크, 피들스틱처럼 Ctrl+3을 광클해 상대를 도발하는 데 많이 사용된다. 연타 시 모션이 굉장히 경박한(...) 덕에 가히 탑 라이너들 중 최상위의 도발 능력을 자랑한다.
귀환 시엔 모데카이저 발 아래에 원형 구조물이 생겨나고, 모데카이저가 그 중앙에 몰락의 밤을 열쇠처럼 꽂아 계단으로 만든 뒤 그 아래로 내려가다가 사라진다.[11] 특이하게도 위치에 상관 없이 반드시 앞방향으로만 모션이 재생된다. 그 때문인지 귀환 모션 없이 귀환이 되는 현상이 유독 자주 일어난다.[12] 사망 시에는 몰락의 밤을 떨어뜨리고 몸이 녹슨 쇠의 색깔로 바뀌어 쓰러지면서 땅 밑으로 사라진다.

3. 대사



성우는 이전과 동일하지만, 목소리 톤이 전체적으로 낮아지고 에코가 생겼으며, 큰 소리로 외치는 대사가 상당수 생겨서 느낌 자체가 매우 다르다. 일부 대사가 리메이크 전 음성과 살짝 비슷하다.

4. 스킬



4.1. 패시브 - 암흑 탄생(Darkness Rise)


[image]
모데카이저가 적 챔피언이나 정글 몬스터에게 기본 스킬 또는 기본 공격 3회를 가하면 주위에 초당 피해를 입히고 이동 속도가 증가합니다.

모데카이저의 기본 공격도 주문력의 40%에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다.


오오라 피해와 이동 속도 상승 효과는 4초 동안 유지되며 적 챔피언/몬스터에게 공격 또는 스킬이 적중할 때마다 초기화됩니다.
[image] 375
[image] 초당 4.4 + 레벨 x 0.6[image] + 대상 최대 체력의 1 ~ 5%[image][13] (+ 0.3 주문력)[14]
[image] + 3%


모데카이저의 딜링의 핵심인 패시브. 평타에 주문력의 40%에 해당하는 마법 피해를 상시 추가하는 기본 효과를 가지고 있으며, 적 챔피언 또는 에픽/대형 몬스터에게 공격을 3회 연속 적중시키면 모데카이저를 중심으로 원형 장판을 소환해 범위 내 모든 적에게 지속적으로 마법 피해를 입힌다.
R은 기본적으로는 피해량이 없는 특수기라[15] 중첩을 쌓지 않으며, 강타나 점화 등의 소환사 주문, 마법공학 로켓 벨트 등의 사용 아이템 효과로 인한 피해도 중첩을 쌓지 않는다. 즉, 중첩을 쌓을 수 있는 것은 평타와 Q, E 뿐. 또한 다수의 대상에게 스킬을 적중시킬 경우 대상의 숫자만큼 중첩이 각각 적용되기 때문에, Q나 E가 세 명 이상의 챔피언에게 동시에 적중할 경우 0 중첩에서 바로 패시브가 켜지는 것도 가능.
암흑 탄생의 중첩은 애니, 의 패시브처럼 체력 바 아래에 3초 동안 표시된다. 지속 피해의 주기는 0.125초로 매우 짧은 편이며 또한 오라가 유지되는 동안에는 모데카이저의 이동 속도가 상승하고 오라 발동 중 모데카이저의 평타나 Q, E가 적중하면 지속 시간이 갱신된다. 때문에 모데카이저에게서 도망치려면 무작정 도주기를 사용하는 것보다는 스킬 타이밍에 맞추어 피해서 패시브 갱신이 되지 않도록 하는 것이 중요하다.
패시브 덕분에 지속 교전에 굉장히 특화되어 있고, 동일한 장점을 지닌 정복자를 함께 채용하여 이를 극대화시키는 운영을 한다. 조건부 상시 발동의 페널티로 초반 타이밍에서의 피해량은 높지 않지만[16], 평타와 스킬 한 개가 전부인 1렙에 직접적으로 딜에 기여하는 패시브이므로 극초반 교전에는 의외로 큰 도움이 된다.
핵심은 높은 주문력 계수이다. 평타에 붙는 0.4 주문력 계수는 케일의 화염주문검+화염파와 같은 수치이고, 장판 계수 0.3 주문력은 애니비아 궁극기의 80%에 달한다. 정복자와 룬 능력치로 얻는 주문력만으로 장판의 1레벨 DPS를 2배 넘게 늘릴 정도. 최대 체력 비례 계수도 18레벨엔 5%까지 증가하기에 레벨이 올라갈수록 탱커들에게조차 치명적인 피해를 주는 위협적인 능력이 된다. 주문력만큼 평타가 강화되어 타 AP 챔프들에 비해서 CS를 챙기기가 수월해지는 것도 소소한 장점이며, 보통 순수 주문력 아이템보다는 체력이 같이 붙은 딜탱형 아이템을 선호하는 모데카이저가 위력적인 딜을 뿜어낼 수 있는 원동력이 된다.
망자의 갑옷 효과 발동 시 중첩이 2회 쌓이는 버그가 있었다. 패시브를 더 빠르게 발동시킬 수 있어서 매우 유용하고, 망자의 갑옷 자체도 모데카이저와 어울려서 채용할 가치가 있었다. 리메이크 이후에 전혀 고치지 않고 계속 방치되는 것을 고려하면 버그가 아닌 의도한 것일 가능성도 있었으나, 시즌 11 아이템 대격변 패치 때 망자의 갑옷에도 변화가 생겼고 그 패치를 기점으로 더 이상 망자의 갑옷의 추가 피해에 암흑 탄생 발동 스택이 쌓이지 않게 되었다.

4.2. Q - 말살(Obliterate)


[image]
모데카이저가 몰락의 밤으로 땅을 내리쳐 해당 지역에 있는 모든 적에게 마법 피해를 입히며, 단일 대상 적중 시 피해량이 증가합니다.
[image] 675
[image] 9 / 7.75 / 6.5 / 5.25 / 4
[image] 75 / 95 / 115 / 135 / 155 (+ 0.6 주문력) + (5 ~ 139)[image][17]
+ 30 / 35 / 40 / 45 / 50% - 단일 대상 적중 시 추가 피해
[image] 97.5 / 128.25 / 161 / 195.75 / 232.5 (+ 0.78 / 0.81 / 0.84 / 0.87 / 0.9 주문력) + (6.5 ~ 208.5)[image]

파밍, 견제, 맞딜을 전부 담당하는 모데카이저의 주력기. 피해량도 높고 범위도 넓어서 라인 클리어에도 맞딜에도 안성맞춤이다. 사거리도 꽤 길어서 원거리 챔피언 상대로 맞견제도 어느 정도 가능. 선딜레이가 있어서 끝자락으로 맞히기는 힘들다. 또한 폭이 의외로 좁아서 초근접전에서 상대가 회피에 집중한다면 빗나가는 경우가 종종 있다. 시전 중에 점멸 사용이 가능하며, 비슷한 다른 스킬과 마찬가지로 점멸 시전 후 마우스 커서 위치를 따라 판정이 발생한다. 말살 스킬을 발동할 때, 모데카이저를 중심으로 두고 말살 스킬의 적중 최대 사거리인 675를 반지름으로 하는 원을 그려서 그 원 안에 마우스 커서를 두고 Q점멸을 쓰면 Q의 좌표는 변하지 않지만 마우스 커서를 원 바깥에 두고 Q점멸을 쓰면 점멸로 인해 변한 거리만큼 Q 좌표 또한 이동하게 된다. 전자의 경우는 흔하진 않겠지만 내 스킬은 맞추고 상대 스킬은 피할 때 이용할 수 있고, 후자의 경우는 Q 사거리보다 약간 멀리서 도망가는 적을 막타치거나 할 때 이용할 수 있다. 대부분의 상황에선 후자를 더 많이 이용하긴 한다.
카서스의 황폐화처럼 하나의 대상만 맞추면 피해량이 증가한다. 단일 대상 적중 시, 피해수치가 치명타로 뜨고 뭔가가 깨지는 듯한 날카로운 효과음이 나오므로 단일 대상 적중 사실을 쉽게 알 수 있다. 상대가 숨어있을 만한 부쉬에 써서 상대방의 존재 유무도 확인할 수 있긴 하다. 항시 미니언을 끼고 싸우는 라인전에선 발동 조건을 만족하기 어렵지만, 정글에서의 소규모 싸움이나 궁극기를 쓴 뒤의 전투에선 꽤나 효과를 쏠쏠하게 볼 수 있다. 특히 1:1을 강제하는 궁극기와 시너지를 발휘하도록 설계되어 죽음의 세계에서의 강력한 맞딜 능력에 기여한다.
스킬 레벨에 따른 피해량 증가가 매우 적고 다른 스킬에선 찾아보기 힘든 챔피언 레벨 계수까지 있기 때문에 선마가 비효율적으로 보일 수 있지만, 스킬 레벨에 따라 쿨타임이 큰 폭으로 감소하고 단일 대상 피해량 증가 비율도 늘기 때문에 선마를 한다. 단일 대상 추가 피해, 준수한 계수, 그리고 짧은 쿨타임이 맞물려서 패시브 이상의 핵심 딜링 기술로 사용되며, 특히 마스터 시에는 단일 딜량이 굉장히 살벌해진다. 견제, 딸피 처리, 패시브 발동 및 유지, 라인 클리어 등 게임 내내 다양한 역할을 맡는다. 이걸 버리고 W와 E를 선마하자니 때려야/맞아야 차는 보호막과 원체 쿨타임이 긴 CC기를 선마하는 거라 효율이 떨어지기도 하고.
하지만 위의 장점들을 뒤집어 보면, 저레벨 때는 쿨타임도 길고 레벨 계수도 못 받으며 단일 대상 증폭량도 적은 빈약한 스킬이 된다는 것이다. 모데의 초반 약세가 부각되는 것도 이 때문이라 봐도 무방한데, E는 그랩이 주목적인 유틸기이며 W와 R은 각각 탱킹기와 유틸기의 성향이 강하므로 모데카이저에게 딜링용 스킬은 패시브와 이것밖에 없는데 그나마 패시브도 초반에는 딜이 간지러운 수준이다. 즉, 초반에는 딜이 나올 건덕지가 눈을 씻고 찾아봐도 없다(...). 덕분에 모데카이저는 초반 타이밍에 쉬이 이길 수 있는 상대가 없으며, Q가 한 번이라도 빗나가면 굉장히 치명적으로 작용하므로 함부로 남발해선 안 되는 스킬이기도 하다.
스킬 이펙트를 보면 삐죽삐죽한 사다리꼴 모양의 내부가 피격 범위로 보이지만, 실제로는 다른 챔피언들의 직선 장판계 스킬처럼 평범한 직사각형이다. 몰락의 밤의 뾰족한 부분은 안으로 들어와도 맞지 않고, 자루 부분은 테두리를 벗어나도 맞는다.

4.3. W - 불멸(Indestructible)


[image]
기본 지속 효과: 모데카이저가 입히는 피해의 35%, 받는 피해의 15%를 축적합니다.
사용 시: 모데카이저가 축적한 피해를 보호막으로 전환합니다.

보호막 흡수량은 시간이 지남에 따라 감소합니다.
챔피언이 아닌 유닛으로부터 받는 피해는 75% 감소된 양만 흡수합니다.[18]
보호막 최소 흡수량: 최대 체력의 5% // 보호막 최대 흡수량: 최대 체력의 30%.

[image]
스킬을 재사용하면 남은 보호막의 일정 비율만큼 체력을 회복합니다.
[image] 14 / 13 / 12 / 11 / 10
[image] 남아있는 보호막 흡수량의 40 / 42.5 / 45 / 47.5 / 50%

모데카이저가 적에게 가하거나 적에게 받는 피해의 일부를 자원으로 모으며, 스킬을 사용하면 그 자원만큼 보호막을 얻고, 다시 사용하면 보호막을 소모해 체력을 회복한다. 처음 시전하면 흉갑을 두드리는 모션과 함께 묵직한 금속의 울림 소리가 나고, 보호막이 유지되는 동안에는 청록색 기운이 갑옷에서 새어나오면서 이동 모션이 바뀐다. 리메이크 이전의 철인 패시브를 어느 정도 계승한 스킬.[19]
맞기 전에 미리 쓰고 들어가는 다른 보호막과 달리 이 스킬은 맞는 도중에 쓰는 스킬이다. 보호막 자원이 적에게 피해를 입힐 때만이 아니라 입을 때에도 충전되기 때문에 어느 정도 맞은 후에 사용해야 보호막이 두꺼워진다. 그냥 쓰면 서포터들의 보호막의 반만도 못하다. 즉발 누킹만 넘기고 보자는 일반적인 AP 챔피언들의 보호막과 달리 지속 딜러인 모데에게 적합한 보호막인 셈.[20]
보호막이 남은 상태에서 재시전하면 남은 보호막을 소모하여 체력을 회복한다. 회복량은 소모한 보호막 양의 절반 이하로 더 적기 때문에 전투 중에는 쓸 일이 없고, 주로 딜교환이 끝난 후 남은 보호막을 소진하거나 파밍 중 얻은 보호막 자원을 체력으로 바꿔 유지력을 보충하기 위해 사용한다. 교전 중 공황 상태에 빠져서 W를 연타하다가 회복을 써 버리면 탱로스가 심해지니 주의. 또한 쿨타임은 보호막을 모두 소진한 시점부터 돌아가므로 회복용으로 사용할 시에는 최대한 빨리 재시전해야 쿨이 빨리 돌아온다.
보호막 수치가 상당히 높은 편인데, 무려 최대 체력의 30%에 해당하는 수치까지 제공한다. 덕분에 체력과 주문력을 주로 투자하는 모데카이저가 견고한 탱킹력을 가지며 후반으로 가면 보호막 수치가 1000 이상에 육박할 정도로 매우 높아진다. 레벨이 올라도 보호막 양에는 차이가 없기는 하지만 후반에는 모데카이저의 체력과 수비 능력치도 출중해지기 때문에 30% 그 자체로도 충분히 높은 수치. 또한 모데카이저의 최대 체력에 비례해서 보호막을 얻고 보호막은 방어 능력치가 높을수록 가치가 엄청나게 높아지기에 죽음의 세계에서 사용 시 추방당한 대상의 체력 10%가 모데카이저의 체력에 더해져 더 많은 보호막을 얻을 수 있고 방어력/마법 저항력도 함께 뺏어가니 가치가 더욱 높아진다.
건물을 공격할 때나 포탑에게 공격 당할 때도 조금씩 보호막이 충전된다. 소환사 주문 강타로도 보호막을 얻을 수 있어서 정글러라면 정글 몬스터에게 강타를 쓸 때 대량의 보호막을 충전할 수 있다. 협곡의 전령을 공략 중일 때, 전령의 눈을 치면 입히는 1천 이상의 고정 피해도 보호막을 충전시켜준다. 그 외에도 점화 같은 각종 소환사 주문, 각종 아이템의 액티브 효과나 패시브 효과, 감전이나 철거 같은 룬, 레드 버프나 장로 드래곤 버프 효과 등등 모든 피해가 불멸의 보호막을 충전시킨다. 존야로 얼어있는 동안에도 작동하기 때문에 존야로 버티는 동안 패시브 스킬의 장판이나 각종 지속 피해로 보호막을 충전시킬 수도 있다.
여담으로 두 번째 회복 모션 중에 궁극기나 평타 등을 사용하면 모션이 보이지 않는다. 이를 응용하여 허공에 WW를 시전하고 궁극기를 사용하여 궁극기 모션을 감추는 기술이 있지만, 핵심 탱킹 스킬인 W를 버리게 되기 때문에 그냥 이런 것도 있다는 정도로만 알면 된다.[21]

4.4. E - 죽음의 손아귀(Death’s Grasp)


[image]
기본 지속 효과: 모데카이저가 마법 관통력을 얻습니다.
사용 시: 모데카이저가 선택된 지역에 있는 적을 끌어당겨 마법 피해를 입힙니다.
[image] 5 / 7.5 / 10 / 12.5 / 15%
[image] 700[22]
[image] 22 / 19 / 16 / 13 / 10
[image] 80 / 95 / 110 / 125 / 140 (+0.6 주문력)

모데카이저의 유일한 cc기. 기본 지속 효과는 다리우스의 포획과 비슷하게 마법 관통력을 제공한다. 초반에는 효율이 그렇게 크진 않으나, 후반이 되면 마법 저항력을 두른 브루저와 탱커들을 상대할 때 더 강력해진다.
사용 효과는, 청록색 손아귀 형상[23]을 전방으로 뻗어낸 다음, 손아귀가 되돌아오면서 닿는 모든 적들에게 마법 피해를 주고 끌어온다. 끌리면 시전자의 앞까지가 아니라 파이크의 Q처럼 반드시 정해진 거리만큼 끌고 온다. 끌려오는 거리는 250인데 그보다 가까운 적을 맞추면 모데카이저의 뒤로 넘겨버린다. 발밑에 시전하면 자신의 뒤쪽까지 범위가 닿는데, 모데카이저한테 붙은 적을 상대로 반대방향으로 사용해 떨쳐내버릴 수도 있다. 장판형 스킬이기 때문에 야스오의 바람 장막(W)에 막히지 않는다.
적을 추적하거나 적으로부터 도망갈 때 사용도 가능한 것은 물론이고, 엄연한 광역딜 기술이라 라인전 때 누킹 및 견제에도 딜을 보태며, 파밍할 때도 큰 도움이 된다.[24] CC기 스킬이지만 계수는 말살(Q)에 밀리지 않고 1레벨 피해량은 말살보다 더 높다.
단점은 초반 쿨타임이 지나치게 길고, 딜레이가 커서[25] 맞추기 힘들다는 것. 사용 시 뻗어나가는 손은 아무런 효과도 없기에 사실상 선딜레이인 셈인데, 이펙트는 또 화려해서 상대가 반응하기 쉽고, 회피도 옆으로 방향을 꺾으면 어렵지 않게 피할 수 있는 수준이다. 또 이를 보조할 스킬도 없어서 오직 예측으로 맞춰야 한다. 교전에서 거의 한 번만 쓸 수 있고, 유일한 CC기라 이걸 못 맞히면 모데카이저에게 오는 불이익이 매우 많이 생긴다. 죽음의 세계 안에서도 접근할 시간을 단축시키는 중요 요소라 역시 빗나가면 손해가 크다.
하지만 맞히기만 한다면 이후 확정적으로 이어지는 Q평+패시브 콤보로 상대를 막론하고 굉장히 아픈 딜을 넣어줄 수 있다. 거리를 좁히기 때문에 이후 평타를 계속 넣으며 패시브를 유지시키거나, 궁 사거리로 끌어당겨 죽음의 세계로 날려버릴 수 있기 때문에 모데카이저의 강력한 딜교의 원천이 되는 스킬이라고 볼 수 있다.

4.5. R - 죽음의 세계(Realm of Death)


[image]
모데카이저가 대상 적 챔피언 하나를 7초 동안 죽음의 세계로 추방해 지속 시간 동안 대상이 지닌 주요 능력치들의 10%를 훔칩니다.

모데카이저가 죽음의 세계에서 대상을 처치하면 영혼을 흡수하여 대상이 부활할 때까지 훔친 능력치를 유지합니다.


훔칠 수 있는 주요 능력치: 주문력, 공격력, 공격 속도, 방어력, 마법 저항력, 최대 체력
[image] 650
[image] 140 / 120 / 100
[image] 1200

통칭 진실의 방.[26] 모데카이저를 상징하는 스킬로 시전 시 모데카이저가 몰락의 밤으로 대상을 가리키며 대상을 자신과 함께 죽음의 세계로 끌고 가며, 7초간 그 누구도 관여할 수 없는 가운데 모데카이저 자신과의 1:1 승부를 강제한다.[27] 죽음의 세계에 있는 동안 모데카이저는 상대의 능력치 중 10%를 빼앗아 얻으며[28], 모데카이저의 크기가 커지고 투구 대신 두건과 왕관[29]을 쓰며 주변에는 청록색 오라가 둘러진다.
죽음의 세계는 대상과 모데카이저만이 존재하는 격리된 공간이며, 시전 위치를 중심으로 반경 1200만큼 맵을 잘라낸 모양새이다. 이 공간은 지형과 건축물을 제외한 유닛이 전혀 없고 모데카이저와 지목한 대상만이 존재한다. 죽음의 세계의 안팎은 서로 간섭할 수 없으며, 포탑을 제외한 챔피언, 미니언이나 소환물, 장판기, 빨대류 스킬 등 모든 외부 오브젝트는 몇몇 예외을 제외하면 영향을 주고받지 않는다. 자세한 것은 하단의 판정 문단 참조. 죽음의 세계의 안팎은 서로를 볼 수 없지만 붉은색(적)과 푸른색(아군) 도깨비불로 건너편의 챔피언 위치가 표시된다. 죽음의 세계에서 나는 소리는 모두 들리지 않으나, 특이하게도 죽음의 세계를 시전한 모데카이저가 불멸(W)을 사용하는 소리만은 죽음의 세계 너머에서도 들린다.
룬 효과나 스킬 효과, 아이템 효과로 일시적으로 증가한 능력치도 강탈 및 유지가 된다. 죽음의 세계로 들어가는 그 순간의 능력치를 기준으로 일정 비율을 빼앗기 때문에, 죽음의 세계 안에서 대상의 능력치 버프가 사라지더라도 모데카이저 본인이 빼앗은 능력치는 계속 유지된다.[30] 다만 죽음의 세계 안에 들어온 후에 변화한 능력치는 모데카이저에게 영향을 주지 않는다.
모데카이저와 대상 이외의 어떤 유닛도 없기 때문에 Q는 피해량이 항상 증가하고 빼앗은 최대 체력으로 W의 효율도 더 올릴 수 있으며, 도주를 봉쇄하고 능력치를 빼앗아서 모데카이저가 승리할 가능성을 높여준다. 활용 방법도 상당히 다양하다. 라인전에서는 갱을 당할 때 상대적으로 성장이 덜 된 상대 정글러를 끌고 들어가 갱을 무력화시킬 수도 있고, 성장이 잘 된 경우 적 정글러를 따는 데 성공했다면 손쉬운 더블 킬을 노려 볼 만도 하다. 보통 아군 정글러가 끌려갔다면 모데카이저가 나올 위치에서 대기를 하고 있을 테니. 아군이 갱이나 로밍을 올 때는 일단 상대 라이너에게 걸고 시작해서 갱 회피를 차단시켜 버릴 수도 있다.
시전 시간 도중에는 대상에게 75%의 둔화가 걸린다. 0.5초라는 매우 짧은 시간이라 별로 의미는 없지만, 이 0.5초 사이에 상대가 시야 밖으로 사라지면 궁이 끊기기 때문에 쏠쏠하다.[31] 그래도 안정적으로 궁극기를 맞추려면 E를 사용하여 끌고 온 다음에 사용하는 것이 좋다. 75% 둔화 효과를 이용해 E 사용 후 바로 궁극기를 연계해 상대를 확정적으로 끌어오는 콤보도 있다. 또한 발동 중 Q도 쓰면 궁 시전 동안 선입력이 되어 순식간에 패시브 2중첩을 쌓을 수 있다. 효율이 높으니 익히는 걸 추천.
죽음의 세계로 일단 대상을 추방시키는 데에 성공할 경우, 모데카이저 본인의 몸집은 커지고, 반대로 적군은 작아진다. 능력치를 빼앗아 온다는 컨셉의 연장선상으로 보이며, 1:1 전투에 도움을 주는 버프로 작용한다. 다만 자신의 히트박스가 늘어나고 적군은 줄어드는 것이기 때문에 상대가 민첩한 챔피언이거나 자신보다 강할 경우 디버프로 작용할 수도 있다. 여담으로 모데카이저 리워크 직후 연습 모드에서 궁을 연속으로 시전하면 크기가 무한정 커지고 궁극기의 대상은 작아지다가 3D 모델링의 크기 값이 음수로 내려가서 맵 아래에 거꾸로 매달려 점점 커지는(...) 버그가 있었으나, 빠르게 수정되었다.
주의점은 어디까지나 싸움을 피할 수 없도록 강제하고 어느 정도 유리하게 해줄 뿐, 반드시 승리를 보장하지는 않는다는 것이다. 상대와의 상성이 나쁘거나 격차가 심하게 벌어져 있으면 졸지에 자살기로 돌변할 수도 있다. 고립된 대상도 나머지 아군에게 공격받지 않으니 특히 아군과 협공해야 하는 상황에 생각없이 궁을 누르면 큰일난다. 1:1로 이길 수 없는 적을 협공으로 이겨야 하는 상황이라면 궁극기는 당연히 봉인해야 한다. 모데카이저의 스킬셋 자체가 죽음의 세계를 필두로 자신이 유리한 상황에 있을 때 제 성능을 내도록 설계되어 있어서, 모데 본인이 말린다면 이 궁극기의 가치는 급락한다.[32]
시전 위치를 기준으로 그대로 맵을 복사하기 때문에 범위 내의 지형과 포탑, 수풀 등은 그대로 남아 있으며, 상대는 이를 활용해 적절하게 반격할 수 있다. 특히 지형의 경우, 시전 위치에 따라 걸어서는 갈 수 없는 섬이 생성되기도 해서 이동기를 가진 상대가 뚜벅이 모데를 농락하는 그림이 나오기도 한다.
E는 문제가 없지만 Q의 경우 궁극기가 끝나고 원래의 협곡으로 돌아오는 타이밍에 맞게 쓸 경우 적중 범위 내에 있어도 적중되지 않는 문제가 있다. 이는 협곡과 죽음의 세계가 별도의 공간으로 인식되기 때문에 그때 쓴 Q는 죽음의 세계에서 써진 것으로 판정되기 때문이다. 그러므로 이에 주의하여, 궁극기 지속 시간이 끝나고 쓰든지 아니면 끝나기 전에 쓰든지 해야 한다.
또한 모데카이저가 궁극기를 눌렀어도 정작 데리고 들어가려면 미묘하게 긴 선딜이 있기 때문에 한타에 제대로 사용하려면 난이도가 제법 있다. 모데카이저가 궁극기를 눌러놨는데 아군이 그 대상에게 투사체 스킬을 발사해버리면 날아가는 시간동안 대상이 사라지면서 허무하게 중요 스킬 하나가 빠진 셈이 되버려 본대에서는 한타를 질 가능성이 높다.
추방의 판정 자체는 CC기 제압과 동일한 판정을 받으며, 수은 장식띠나 갱플랭크의 W 같은 제압을 해제할 수 있는 CC기 해제 스킬이나 아이템으로 해제될 수 있다. 물론, 모르가나의 블랙 실드를 받은 적에게도 통하지 않는다. 저지 불가 상태의 챔피언에게 시전 시 아무 일도 일어나지 않고 쿨타임만 돈다. 재사용 대기시간도 긴 편이니 상대 챔피언의 아이템 여부를 제대로 확인하고, 수은이나 CC기 면역 스킬이 빠진 타이밍을 잘 노리도록 하자. 예외로 말자하의 패시브는 무시하고 정상 발동된다.[33] 그리고 추방 상태는 해제되지만, 능력치 강탈은 지속시간인 7초까지는 정상적으로 적용된다. 이 때문에 CC기 면역이나 해제 스킬을 갖고 있어서 죽음의 세계에서 탈출할 수 있는 챔피언 중에서 실제로 모데카이저를 카운터하는 챔피언은 거의 없다. 1:1에선 도망만 칠 수 있을 뿐 능력치 흡수로 인해 싸움이 모데 쪽에 유리해지는 건 변함이 없고, 한타에서는 다른 챔피언을 노리면 그만이다. 간혹 모데카이저를 상대로 빠른 타이밍에 수은을 가는 경우도 있는데, 같은 이유로 별로 효율적이지 못한 선택이다.
한타에서는 다수의 적에게 둘러싸인 상황에서 한 명이라도 죽이고 동귀어진하거나, 오브젝트 싸움 중 상대 정글러를 빼내 오브젝트 싸움을 승리로 이끌 수도 있다. 이외에도 아군에게 까다로운 상대나 일라오이[34] 같이 한타 기여도가 높은 적, 아군 딜러진을 공격하기 위해 후방에 진입한 적을 끌고 간다는 선택지도 있다.[35] 본인이 못 큰 경우 아예 잘 큰 상대 딜러 한 명을 데려가 7초 동안 전투에 참여하지 못하고 스킬도 낭비하게 함으로써 자신을 희생하여 팀원이 나머지 4명을 잡기 수월하게 만들 수도 있다. 한 명에게 극단적으로 캐리를 몰아주는 조합에겐 거의 하드 카운터. 스킬의 존재 자체만으로도 타워 다이브에 사실상 면역이 되고, 갱킹이 와도 상대 정글러에게 시전해 역관광이나 도주가 가능하다.
리플레이나 관전 모드 등에서 죽음의 세계를 보면 검은 얼룩이 묻은 두 챔피언으로 보이게 된다. 리메이크 직후 한동안은 관전 시에도 일반 플레이어와 마찬가지로 내부에 있는 챔피언들의 위치만 불빛으로 확인 가능한 형태였는데, 당시 LCK 중계에서는 모데카이저를 플레이하는 선수의 실시간 플레이 화면을 한쪽에 따로 띄워서 직관성을 높였다.
죽음의 세계 안에서도 건물을 공격할 수 있다. 또한 궁을 사용해서 능력치를 빼앗아도 공격 판정은 아니기 때문에 포탑 어그로가 끌리지 않는다. 이 점을 이용해 적의 체력도 낮고 포탑 체력도 낮을 때 궁으로 들어가서 적의 도주를 막고 포탑 골드도 뜯어먹거나, 적 넥서스 근처에서 한타가 열렸을 때 딜이 안 나오는 상대측 탱커나 서포터를 데리고 간 뒤 넥서스를 깨도 된다. 아니면 잘 큰 딜러를 데려간 후 우리 팀한테 넥서스 공성을 맡기거나.
궁 - 점멸이 가능하다. 현재 위치에서 궁극기를 사용하면 좋지 않은 지형이 있다던가 적이 포탑 안으로 도망칠 수 있다던가 할 경우 궁극기를 사용함과 동시에 점멸을 쓰면 시전 위치가 아닌 점멸로 이동한 위치를 기준으로 죽음의 세계 맵이 생성된다.
====# 판정 #====
기본적으로 죽음의 세계 안팎은 대상 이외의 챔피언은 물론, 모든 유닛, 심지어 스킬이나 아이템 효과도 서로 간섭할 수 없다.
  • 소환수는 따라들어오지 못한다. 죽음의 세계에서도 소환물은 소환할 수 있으나, 반대로 효과가 끝나면 그 소환물은 죽음의 세계에서 돌아오지 못한다. 다만 소환수가 아예 사라지는 것은 아니라서 사용자 지정 모드로 궁을 바로 다시 써보면 소환수가 그대로 남아 있는 것을 확인할 수 있다. 심지어 밖에서 조종도 할 수 있다.
  • 장판기나 투사체도 거의 다 사라진다. 대부분의 타겟팅 스킬도 대상 지정 불가 상태가 된 것처럼 타겟을 놓친다. 다만 타 챔피언을 대상으로 한 스킬은 원래 목표로 삼았던 챔피언을 타격하며, 장판기도 같은 세계에 남은 챔피언에게는 계속 효과를 가한다. 장판기가 지형에 깔리는 방식[36]이 아니라 챔피언을 따라다니는 케이스[37]라면 챔피언을 따라간다.
  • 협곡의 전령을 소환하는 장신구인 전령의 눈은 모데카이저든 적 챔피언이든 피해를 입지 않아도 항시 전투 상태로 인식되어 3초의 재사용 대기시간이 영구적으로 적용된다.
  • 여느 대상 지정 불가, 맵에서 사라진 취급을 받는 스킬들은 빨대류 스킬을 끊지 못하지만 죽음의 세계는 빨대류 스킬을 끊는다.[38]
  • 포탑은 예외적으로 안팎의 모든 적을 공격할 수 있다.[39]
  • 데려오기 전에 대상이나 모데카이저에게 버프[40]나 디버프[41]가 적용된 경우 데려온 후에도 정상적으로 적용된다. 다만 특정 대상에 의해 적용되는 버프나 디버프[42]은 적용되지 않는다.
시전 판정이 영 좋지 않다. 연막탄 등에 의해 대상에 대한 시야가 끊기거나 상대가 무적 판정으로 돌입하면 시전이 취소된다. 쿨타임은 돌아가지 않아서 보이면 다시 쓰면 된다지만 궁 모션과 선딜이 은근히 긴지라 상대가 부쉬나 연막에서 와리가리를 계속 치거나 하면 계속 철퇴만 들었다 놨다 하는 모데를 보고 플레이어 혈압도 오르락내리락 할 수 있다. 다만 시야만 안 끊긴다면 판정이 상당히 후한데, 일단 모데카이저가 대상을 몰락의 밤으로 가리키는 모션이 나왔다면 어떠한 이동 스킬을 쓰거나 모데카이저에게 CC기를 써도 죽음의 세계로 끌고 간다.[43] 모데카이저가 대상을 가리켰을 때 점멸이나 이동기를 사용해도 소용없다는 것.
여담으로 후술하겠지만 텔레포트 판정의 기술들은 타이밍이 어떻게 맞아 떨어지면 시전 방향으로 외벽 끝자락 쪽으로 순간이동하게 된다. 이는 귀환도 마찬가지.
죽음의 세계는 모두 같은 공간이다. 모데 미러전이나 단일 챔피언 모드, 사일러스의 궁극기 등으로 동시에 여러 번 사용되면 모두 같은 공간으로 추방된다. 그리고 죽음의 세계 안의 챔피언끼리는 서로 간섭할 수 있으니 1:1이 아니라 2:2도 가능하다. 아예 일반 게임에서 양쪽 모두 모데카이저와 사일러스를 보유하고 있다면 죽음의 세계 밖에서 1:1이 발생하는 엽기적인 광경도 볼 수 있다. 다만 이동할 수 있는 영역은 각 죽음의 세계로 이동된 챔피언마다 다르며, 서로의 이동 영역이 겹치지 않는다면 다른 영역으로는 이동할 수 없으며, 죽음의 세계 탈출 판정은 궁끼리 따로 적용된다. 예를 들어서 레드팀 모데카이저가 블루팀 야스오를, 블루팀 사일러스가 레드팀 이즈리얼을 각자 끌고 들어간 상황에서 야스오가 이즈리얼을 죽였다면 사일러스는 이즈리얼이 사망했기에 협곡으로 돌아가고 모데카이저와 야스오는 죽음의 세계에 잔류하게 된다.
그리고 죽음의 세계 안에서는 전장의 안개가 사라진다. 리플레이를 제외하면 완전한 미니맵을 볼 수 있는 유일한 스킬. 물론 수풀 시야 등 시야는 엄연히 따로 존재한다. 또한 죽음의 세계에 들어가지 않은 챔피언들은 죽음의 세계가 시야 밖에서 시전됐더라도[44] 전장의 안개 속에서 둘의 위치를 볼 수 있다.
죽음의 세계의 범위는 죽음의 세계로 넘어갈 때 모데카이저와 대상의 위치에 따라 결정된다. 모데카이저에서 시전 대상의 방향으로 모데카이저의 궁극기 시전 사거리의 최대 사거리를 중심으로 원이 형성된다. 이를 이용해 궁극기의 선딜레이 동안 점멸을 섞어 죽음의 세계 범위를 어느 정도 조정할 수 있는 기술이 있다. 뚜벅이인 모데카이저가 기껏해서 가뒀더니 포탑으로 도망가는 상황을 방지할 수 있는, 상황에 따라서 아주 확실하게 킬을 만들 수 있는 기술이다.
녹턴의 피해망상처럼, 일단 궁극기가 시전되면 모데카이저와 대상 중 하나가 죽거나 궁극기가 끝나기 전까지 해당 챔피언들의 정보 창이 갱신되지 않는다. 이와 마찬가지로, 죽음의 세계에 들어간 둘도 바깥 세계 챔피언들의 정보 창이 갱신되지 않는다.
CC기는 아니지만 수은 장식띠를 비롯한 챔피언들의 방해 효과 제거 옵션으로 해제된다. 단, 해제되는 것은 추방 상태뿐이며 능력치 강탈 효과는 정상적으로 7초 동안 유지된다.(실험영상)
앞서 말했듯, 죽음의 세계는 현실 세계를 일정 부분 잘라온 것이다. 때문에 당연히 벽면 등도 잘려오는데, 극히 드물게 벽과 죽음의 세계의 끝부분에 미세한 틈이 생겨 얇은 챔피언들은 멀쩡히 지나가는데 모데 본인은 못 지나가는 화병 생기는 상황이 나올 수도 있다. 사전에 알 수 있는 방법 같은 건 없는 데다가 점멸로 지나가는 것이 아닌 이상 잡을 수도 없으므로 운명이라 생각하자(...).

예시 목록
  • 누누와 윌럼프: W 눈덩이를 굴리는 도중 죽음의 세계로 끌려오면 누누는# 잠시나마 벽을 뚫고 가는데, 이때 모데카이저가 E로 끌고 오지 않는 이상 평타를 때릴 수 없게 된다. 여기서 특이한 점은 누누와 윌럼프의 이동 속도가 어떻든 정해진 공간에서 멈추는데, 이는 케인의 그림자의 길 효과를 염두에 두어 일부러 벽 두께를 설정해 둔 것으로 보인다.
  • 라이즈: 궁극기는 따라오지 않고 협곡에 그대로 남는다.
  • 루시안: 꿰뚫는 빛(Q)과 타는 불길(W)은 물론, 빛의 심판(R)도 따라오지 않는다. 궁이 끊기지는 않지만 원래의 세계에서 총탄이 나가며 피해도 원래 세계에 있는 상대에게 들어간다. 같은 세계의 모데카이저에겐 피해가 들어가지 않는다.
  • 룰루: 픽스가 붙은 대상이 죽음의 세계로 들어가면 픽스는 룰루에게 돌아간다. #
  • 르블랑: 왜곡을 시전하고 죽음의 세계로 끌려들어간 경우 흔적이 사라져 복귀할 수 없다. 환영 사슬은 죽음의 세계에 끌려가면 끊긴다.
  • 리 신: 음파를 맞히고 공명의 일격으로 돌진할 경우 대상이 죽음의 세계로 끌려가도 이상하게 공명의 일격 피해가 들어간다.#어떻게든 날아가면 이동기를 따라가며 피해를 주는 리 신의 음파 특성상 낡은 코드가 원인인 듯 하다.
  • 마오카이: 묘목뿐만 아니라 궁극기도 사라진다. # 죽음의 세계 시전 중 뒤틀린 전진(W) 사용 시 모데카이저가 헛손질을 하지만 죽음의 세계의 쿨타임은 돌아가지 않는다.
  • 말자하: 공허 태세(P)로는 죽음의 세계를 막을 수 없다. 시전 직후 걸리는 슬로우로 인해 공허 태세가 해제되며, 공허 태세의 나머지 지속 시간보다 죽음의 세계 시전 시간이 길기 때문에 그대로 끌려들어간다. 스펠 실드와는 다르게 스킬을 취소시키지는 않기 때문에 가능한 판정. #
  • 모르가나: 궁극기를 시전한 모르가나를 죽음의 세계로 데려가면 사슬이 끊긴다.#, 칠흑의 방패를 받은 상태의 아군을 죽음의 세계로 끌려가는 것을 막을 수 있다.
  • 미스 포츈: E는 원래 세계에 남지만 R은 미스 포츈에게서 나가므로 원래 세계에서는 사라지고 죽음의 세계에서 발사된다.#
  • 바드: 신비한 차원문(E)의 출구가 죽음의 세계 바깥에 있을 경우 해당 차원문을 아예 탈 수 없다. 수호자의 성소(W)를 죽음의 세계 안에서 깔아도 원래 세계에서 간섭할 수 없을 뿐 지워지지 않으며 크기도 계속 커진다. 다시 죽음의 세계로 들어가면 같은 위치에서 커져 있는 성소를 확인할 수 있다.
  • 바이: 기동타격(R)의 대상이 죽음의 세계로 끌려가면 궁극기는 끊기지만 빨간색 선은 대상이 다시 돌아오기 전까지 남는다.#
  • 브라움: 궁극기를 시전하고 죽음의 세계로 끌려가면 죽음의 세계 안에서 장판의 시각 효과만 사라지고 둔화가 그대로 적용되는 버그가 있다. # 불굴(E)로는 아군이 죽음의 세계로 끌려가는 것을 막을 수 없다.
  • 블라디미르: 궁극기를 시전하고 죽음의 세계로 끌려가면 원래 세계에서 혈사병에 적중당한 대상은 4초 후 정상적으로 피해를 받지만 블라디미르는 체력을 회복할 수 없다. #
  • 사이온: 패시브 상태의 사이온에게 사용할 경우 모션만 나오고 아무 일도 일어나지 않으며 재사용 대기시간이 적용된다.#
  • 소라카: 소라카 본인이 끌려가면 궁극기로 아군을 회복시킬 수 없으며, 끌려간 아군의 체력도 회복시킬 수 없다.(소라카 R 스킬 실험영상)
  • : 기의 검과 W 장판 모두 죽음의 세계에 같이 들어오며, 당연히 원래 세계에서는 사라진다.#
  • 스카너: 꿰뚫기(R)에 잡힌 챔피언은 스카너가 죽음의 세계로 가면 풀려난다.#
  • 신드라: 어둠 구체는 죽음의 세계에 들어오지 않는다. W는 시전이 강제로 종료되며, 붙잡았던 유닛은 원래 세계에 남는다. #
  • 신지드: Q의 독 연기와 W 접착제는 죽음의 세계에 들어오지 않는다.#
  • 쓰레쉬: Q의 연결이 풀리고 궁극기는 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 랜턴은 강제로 쓰레쉬에게 회수된다.#
  • 아칼리: 황혼의 장막(W)와 표창곡예(E) 표식 모두 죽음의 세계에 따라온다. 적 유닛에게 새긴 표창곡예 표식은 죽음의 세계로 가면 시각 효과만 사라지고 돌진이 정상적으로 작동한다. #
  • 아이번: 데이지는 따라오지 않지만 W 수풀은 그대로 남는다. #
  • 아지르: 일어나라!(W)로 소환한 병사와 황제의 진영(R) 모두 따라오지 않는다. 슈리마의 유산(P)으로 소환한 포탑은 일반 포탑과 마찬가지로 양쪽 세계에 모두 존재한다.
  • 알리스타: 죽음의 세계에 갇혔을 때 궁극기를 쓰면 빠져나온다.
  • 야스오: 최후의 숨결 사용 중 모데카이저가 대상 챔피언을 끌고 가면 궁극기가 즉시 취소되며 대상에게 피해가 들어간다. 야스오 본인이 궁극기 시전 도중 끌려가도 마찬가지로 시전이 중지된다.
  • 애니비아: 궁극기가 끊긴다. 결정화(W) 벽은 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 패시브가 발동한 상태에서도 정상적으로 끌려오고 부활도 작동한다.#
  • 에코: 평행 시간 교차(W) 시전 중 끌려가면 모션과 투사체만 나오고 장판은 안 나온다. 시공간 붕괴(R)로는 죽음의 세계를 탈출할 수 없다.#
  • 엘리스: 새끼 거미는 죽음의 세계에 따라오지 않는다. 대신 인간 형태에서 끌려오고 거미 형태로 변신하면 새끼 거미가 정상적으로 소환된다.#
  • 오른: Q의 기둥과 궁극기는 따라오지 않는다. 불꽃 풀무질(W)의 저지 불가 판정으로 모데카이저가 궁극기를 시전하는 타이밍을 맞춰 막을 수 있다. 죽음의 세계 테두리는 벽이 아니므로 화염 돌진(E)의 벽꽝이 들어가지 않는다.[45] (오른 실험영상)
  • 오리아나: 구체가 죽음의 세계에 따라온다.
  • 올라프: 라그나로크(R)를 사용 중인 올라프에게 죽음의 세계를 시전할 경우 아무런 일도 일어나지 않고 쿨타임이 적용된다. 올라프가 죽음의 세계 안에서 라그나로크를 사용하면 즉시 탈출할 수 있지만 능력치 강탈은 유지된다.#
  • 요네: 죽음의 세계 안에서는 영혼해방(E)으로 돌아갈 수 없다. 영혼해방의 지속 시간과 무방하게 죽음의 세계 지속 시간이 끝나야만 돌아갈 수 있다. #
  • 우르곳: 궁극기 사슬에 끌려가는 대상은 죽음의 세계에 오지 않는다. 즉, 궁극기 사용 도중 우르곳이나 대상이 죽음의 세계에 끌려간다면 처형이 취소된다. # 다만 모데카이저가 처형 대상일 경우 궁극기를 써서 도망가도 강제로 끌려가서 죽는다.
  • 유미: 밀착 대상과 함께 죽음의 세계에 갈 수 없으며, 밀착이 강제로 해제된다. 유미가 모데카이저에게 밀착하고 있어도 모데카이저가 죽음의 세계로 가면 밀착이 강제로 해제된다.
  • 워윅: 야수의 송곳니(Q)를 시전 모션에 맞춰서 사용할 시 죽음의 세계로 끌려가지 않는다. 궁극기 시전 도중 죽음의 세계로 끌려가면 궁극기가 취소되며 제압당한 챔피언이 풀려난다. (워윅 R 실험영상) 반대로 궁극기 시전으로 궁극기 캔슬이 가능하다.
  • 이렐리아: E, R의 칼날은 따라오지 않는다. E의 경우 칼날을 하나만 배치한 상태에서 끌려가면 끌려간 지점에서 자동으로 두 번째 칼날이 배치된다. 물론 따라가지는 않는다. (이렐리아 실험영상)
  • 일라오이: 촉수와 E 영혼은 따라오지 않는다. 영혼은 여전히 본래 세계에 남으며, 모데카이저 이외의 대상이 숙주화의 조건[46]을 만족한 경우 숙주가 된다. # 일라오이가 선궁을 쓴 상태에서 모데카이저가 죽음의 세계를 쓸 경우 촉수는 죽음의 세계로 따라오지 않는다. 반대로 모데가 먼저 궁을 쓴 뒤 죽음의 세계에서 일라오이가 궁을 쓸 경우 촉수가 안에서 생긴다.
  • 자르반 4세: 대격변(R) 지형은 따라오지 않는다.
  • 자이라: 식물은 물론 씨앗도 따라오지 않는다.
  • 자크: 끌려간 상태로 E를 사용하면 아주 희박한 확률로 벽에 낀다. 또한 패시브 조각이 사라진다. 패시브로 인해 분열되어 부활 중일 때는 챔피언으로 취급되지 않아 궁극기를 시전할 수 없다.(자크 실험영상)
  • 제드: 그림자가 따라오며, 만약 그림자가 죽음의 세계 너머에 있을 경우 가장 가까운 테두리로 강제 이동한다. 만약 아군 제드가 적 챔피언에게 궁극기를 사용하는 도중 모데카이저가 대상을 끌고 가면 궁극기는 취소된다. #
  • 제라스: Q 차징이 취소되며 궁극기의 경우 모데카이저에게 끌려가거나 모데카이저 궁극기의 지속 시간이 끝날 시 취소된다.
  • 조이: 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)는 따라오지 않으며, 차원 넘기(R)의 문은 따라온다.#
  • 직스: E, R은 따라오지 않지만 이상하게도 W만은 따라온다. #
  • : 공격 속도가 감소하지 않으며, 대신 공격력과 이동 속도의 일정 부분이 각각 공격 속도로 치환되어 모데카이저에게 적용된다. 살상연희(W) 시전 도중 끌려갈 경우 투사체는 협곡에서 발사된다. 다만 살상연희 표식은 아군이 공격해도 추가로 새겨지지 않는다. 진이 죽음의 세계에 있을 때 원래 세계에서 적 챔피언이 진에게 죽으면 죽음의 미학 효과가 정상적으로 작동한다. 커튼 콜의 경우 모데카이저에게 끌려가거나 모데카이저 궁극기 지속 시간이 끝나면 취소된다.
  • 카밀: 마법공학 최후통첩(R)은 카밀이나 대상이 끌려가면 취소된다. 모데카이저가 마법공학 최후통첩에 갇힌 경우 다른 적 챔피언을 끌고 가면 장판이 해제되며 탈출할 수 있다. 마법공학 최후통첩의 시전 시 무적으로 죽음의 세계를 회피할 경우 시야로 인해 타겟을 놓친 것과 마찬가지로 쿨이 안 돌아간다.
  • 카서스: 진혼곡(R)은 시전 중 죽음의 세계에 끌려가도, 처음부터 죽음의 세계 안에서 시전해도 적 챔피언 모두에게 정상적으로 피해를 입힌다. # 비슷한 스킬인 소라카와 달리 죽음의 세계를 넘어 간섭할 수 있는데, 9.12 패치에서 생긴 카서스의 진혼곡 버그 때문이라고. #참고
  • 카이사: 플라즈마 표식이 있는 챔피언이 죽음의 세계에 끌려가면 궁극기 사용 가능 범위 이펙트가 남지만 그 위치로 궁극기를 사용할 수는 없다.#
  • 칼리스타: 운명의 부름(R)은 죽음의 세계를 넘어 상호작용할 수 없다. #
  • 케이틀린: 요들잡이 덫은 따라오지 않는다. 비장의 한 발 시전 중 모데카이저가 케이틀린이나 대상 챔피언을 끌고 가면 궁극기가 취소되며, 투사체가 이미 발사되었을 때 대상이 죽음의 세계로 끌려가면 투사체가 증발한다.
  • 케인: 궁극기를 사용한 대상이 죽음의 세계에 끌려간 경우 케인은 강제로 궁극기가 해제된다. #또한 죽음의 세계가 끝나기 직전 궁극기를 사용한 경우 피해를 입히지 않고 궁극기가 해제된다.
  • 코그모: 브라움의 궁극기처럼 공허의 분비물(E) 장판의 이펙트가 사라지고 슬로우가 적용된다.#
  • 코르키: 발키리(W)와 특급 폭탄 배송 장판은 따라오지 않는다. 대신 폭탄 꾸러미는 따라온다.#
  • : 발러는 죽음의 세계에 따라온다. W로는 죽음의 세계 밖을 볼 수 없다.#
  • 킨드레드: 양의 안식처(R) 장판은 죽음의 세계에 따라오지 않으며, 원래 세계에 남아 정상적으로 작동한다. #
  • 탈론: 암살자의 길(E)로 넘어서 쿨타임이 도는 벽은 죽음의 세계 안에서도 마찬가지로 쿨타임이 적용되어 넘을 수 없다. 궁극기의 칼날은 죽음의 세계에 따라오지 않지만 어째서인지 재시전 시 어디선가 칼날이 생성되어서 탈론에게 돌아오며, 피해와 패시브 스택 모두 적용된다.#
  • 타릭: W 연결은 끊기지만 궁극기 무적은 연결이 끊겨도 정상 작동한다.#
  • 탐 켄치: 집어삼킨 대상은 끌려가는 즉시 바로 뱉어낸다. 궁극기 시전 중 끌려가면 바로 이동하며, 대상 위치가 죽음의 세계 밖인 경우 가장 가까운 경계로 이동한다. 같이 탑승한 아군 챔피언은 탐 켄치가 이동하기 전의 장소에 남겨진다.#
  • 파이크: 망자의 물살(E) 영혼은 따라오는데 # 깊은 바다의 처형(R)은 따라오지 않는다. #
  • 피오라: 응수(W)에 궁극기가 막히며, 대결투(R)의 회복 장판은 따라오지 않는다. #
  • 피즈: 미끼 뿌리기(R)가 모데카이저에게 적중한 경우 죽음의 세계에 따라오나, 상어는 나타나지 않고 물이 튀는 이펙트와 판정만 적용된다. 미끼가 다른 챔피언이나 땅에 붙은 경우 따라오지 않는다.#
  • 하이머딩거: 포탑과 궁극기 강화 포탑은 물론이고 마법공학 로켓 연사(R-W)도 따라오지 않는다. #
대상이 저지 불가 상태인 경우 당연히 끌려오지 않으며, 설치형 덫은 죽음의 세계에서 여전히 존재한다.
니코, 샤코, 르블랑, 오공 등의 분신에게 궁극기를 사용할 수 있지만 모션만 나오고 아무 일도 일어나지 않으며 쿨타임이 돈다.
수은 장식띠로는 해제할 수 있지만 소환사 주문 정화로는 풀리지 않는다. 순간이동, 탐 켄치의 심연의 통로, 트위스티드 페이트의 운명/관문, 판테온의 대강하는 죽음의 세계 내에서 지정한 방향의 끝까지만 이동된다.# 칼바람 나락 전용 주문 표식의 경우 표식을 맞힌 상태에서 끌려가면 돌진을 사용할 수 있으나, 사용해도 소리만 나고 이동하지 않는다. #
죽음의 세계에서도 상점을 이용할 수 있으며, (#) 아군이 내셔 남작을 처치한 경우 죽음의 세계 안에 있는 아군도 버프를 받는다. # 콩콩이는 죽음의 세계에 따라올 수 있다.
구원의 경우 소리만 들리고 회복, 딜링은 되지 않으며, 원과 회복 표시 또한 사라진다.#
상대의 죽음의 세계는 수은으로 해제되나, 모데카이저가 수은 장식띠를 구매하더라도 자신의 궁극기를 스스로 해제할 수는 없다.#
수호 천사 등의 부활 효과가 발동할 경우 죽은 것으로 처리되지 않으므로 여전히 죽음의 세계를 탈출할 수 없다.[47]
미카엘의 도가니의 경우 자기 자신에게 사용하더라도 탈출할 수 없다. #
밤의 끝자락, 밴시의 장막, 녹턴의 어둠의 장막(W), 시비르의 주문 방어막(E)에 막힌다.

서리불꽃 건틀릿의 장판, 빙결 강화의 광선도 사라진다.#
얼어붙은 심장 오오라의 효과를 받지 않는다.#

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] 영원한 동행
> R - 죽음의 세계 활성화 중에 해당 영역 안에서 처치한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
[image] 철의 폭풍
> P - 암흑 탄생 발동 상태를 유지한 시간
>
> 달성 목표 : 5분 40초(340초) / 21분 40초(1300초) / 50분 0초(3000초) / 1시간 33분(5580초) / 2시간 30분(9000초)
[image] 특별 대우
> 단일 챔피언에게 Q - 말살 적중
>
> 달성 목표 : 40 / 120 / 360 / 660 / 1100
리그 오브 레전드/시스템#s-5.1 내용을 참조하여 작성해주시기 바랍니다.

6. 평가


모데카이저 게임 플레이 미리보기
리그 오브 레전드에서 드문 노 코스트 AP 챔피언 중 하나. 돌격형 전사(Juggernaut)[48] 역할군 중 유일한 AP 챔피언이기도 하다. 이동기가 전무하고 유틸리티가 부족한 대신 대단히 강력한 1:1 능력을 지니는 AP 메이지형 딜탱으로써, 막강한 맞딜에 자기 자신과의 싸움을 강제하는 궁극기를 통해 스플릿에 힘을 싣는 형태로 운용된다. 거기에 적의 딜러에게 수은을 강제하는 효과도 있다. 이전부터 존재했던 AP 딜탱들과 비교하면 마법사보다는 전사 쪽에 더 가까운 편이지만, AD 딜탱들과 비교하면 딜러의 특성이 더 뚜렷하게 드러나 있다. 주 포지션은 미드이지만, 조합에 따라서 정글도 어느 정도는 소화할 수 있다.
잘 성장하기만 하면 궁극기 사거리가 곧 킬각이기 때문에 상대에게 주는 압박이 크고, 운영상으로 상대방을 외통수에 몰아넣어서 스노우볼을 굴릴 수 있다. 제법 든든한 탱킹과 궁극기의 변수, 광역 딜링을 바탕으로 한 한타 기여도 역시 우수하다. 대신 스킬셋이 자신이 우세한 상황에서 효율이 증폭되게 되어 있고, 레벨과 계수 의존도가 심하다는 단점이 있다. 아이템이 나오지 않은 초반 라인전에서 우위를 가지기가 어려워 조직적인 대처에 무기력해지기 쉬우며, 상성상 모데카이저를 대인전으로 압박할 수 있는 챔피언을 만나게 되면 포텐셜이 낮아지게 된다.
모데카이저의 리워크는 최근 트렌드에 비하면 이례적으로 난이도가 낮아졌다는 특징이 있다[49]. 이전의 컨셉을 지키면서도 고질적인 단점을 상당수 해결했고[50], 기존의 개성과 새로운 개성 모두를 위화감 없이 간단한 스킬셋 안에 녹여내어 장인층과 신규 유저층을 대거 만족시켰으며, 스킬셋의 장단점이 명확히 갈려 밸런스 조정도 비교적 빠르게 이루어졌기 때문에 비원딜 등의 조커 픽으로만 활용되던 실태에서 명백한 주류 챔피언으로 자리매김했다. 뿐만 아니라 디자인, 컨셉 등의 게임 외적인 요소까지 호평을 받고 있기에 대단히 성공적인 리워크였다고 평가받는다.

6.1. 장점


  • 뛰어난 유지력
모데카이저는 아트록스세트, 가렌처럼 스킬을 마음껏 난사할 수 있는 완전한 노 코스트 딜탱 전사 챔피언이다. 거기다 불멸(W)로 자가 체력 회복기도 탑재하고 있어 라인 유지력 또한 좋은 편이다.[51]
  • 막강한 전투력
모데카이저는 패시브의 최대 체력 비례 피해와 말살의 단일 대상 추가 피해, 순간적으로 대량의 보호막을 제공하는 불멸과 상대의 주요 능력치들을 빼앗은 뒤 승부를 강제하는 궁극기 덕분에 탱커, 딜러를 가리지 않고 강력한 피해를 입힐 수 있으며 1:1 전투, 다대다 난전을 가리지 않고 강력하다. 마오카이, 갈리오, 문도 등 AP 카운터 챔피언도 두들겨 패버리며 또한 다른 근접 딜탱들과는 달리 모데카이저는 궁극기를 통해 카이팅을 봉쇄하기 때문에 원거리 딜러까지도 상성을 무시하고 이길 수 있다.[52]
  • AP 브루저 포지션으로 얻는 전술적 이점
리그 오브 레전드에 존재하는 브루저들은 대부분이 AD, 즉 물리 피해의 비중이 매우 높다. 그 가운데 모데카이저는 매우 희귀한 AP 브루저이다.[53] 이 때문에 밴픽 과정에서 물리/마법 밸런스를 맞출 때 브루저와 AP를 동시에 챙길 수 있다는 장점이 있으며 잘 성장했을 시 상대에게 마법 저항력 아이템 구입을 강요할 수 있다.
  • 높은 성장 잠재력
평타에 붙는 마법 피해, 패시브 장판, 주력기 말살(Q)까지 모두 주문력 계수가 상당히 높은 편에 말살은 아예 레벨 계수도 보유하고 있어 화력 성장성이 우수하다. 이러한 높은 성장성을 바탕으로 위험하게 적진 한복판에 뛰어들지 않아도 중거리에서 E과 Q로 견제가 어느 정도 가능하고, 변수 창출 및 차단이 가능한 궁극기까지 있어 후반으로 갈수록 힘이 크게 빠지는 타 브루저에 비해 모데카이저는 후반전에서도 존재감을 크게 잃지는 않는다.
  • 변수 창출에 뛰어난 안티 캐리형 궁극기
적을 7초 동안 팀과 격리시키는 죽음의 세계는 응용에 따라 다양한 변수를 창출해낸다. 한타에서는 다른 적들의 방해를 받지 않고 핵심 딜러를 끊으러 들어갈 수 있으며, 스플릿을 하러 나설 때도 본인 성장만 받쳐준다면 한 명은 데려가는 그림을 만들 수 있다. 라인전 단계에서 갱킹을 회피하거나 적의 다이브를 방어하는 것도 가능.[54] 특히 잘 큰 모데카이저가 있는 라인에 갱킹이나 로밍은 1:2의 상황에서도 위험성이 크기에 라인 개입을 막는 데 큰 도움이 된다.[55] 오브젝트 싸움에서 적 정글러를 격리시킬 수도 있고, 위험에 처한 아군을 위협하는 적 챔피언을 격리시켜서 도망칠 시간을 벌어주는 슈퍼 세이브도 가능하다. 심지어 모데카이저가 크게 성장하지 못한 상태에서도 적 핵심 챔피언을 격리시켜두거나, 수은 장식띠를 강제시켜 상대팀에게 딜로스를 유발하는 장점도 있다. 롤드컵에서도 국밥형 탑솔러로 분류되는 김군이 모데카이저의 궁극기를 적극 활용해 더샤이나 원더 같은 캐리형 탑 라이너들을 마킹하는 데에 쏠쏠하게 써먹었다.
  • 안티 탱킹 능력
최대 체력 비례 피해를 초당으로 꽂는 패시브, E에 붙어있는 마법 관통력, 스탯을 퍼센트로 빼앗는 궁극기 등 탱커를 상대로 효과적인 스킬셋을 보유하고 있는 데다가 템트리마저 탱커를 녹이는 데 최적화된 템트리를 가므로 대부분의 탱커를 손쉽게 뚫어낼 수 있다. 거기다 탑에서 나오는 탱커를 상대로 유리한 다른 픽들은 베인 정도를 제외하면 후반으로 갈수록 탱커를 뚫어내지 못하게 되는 경우도 많지만 반대로 모데카이저는 후반으로 갈수록 오히려 더 쉽게 녹일 수 있고, 탱커들의 장점인 한타 능력도 궁극기로 억제할 수 있기에 대부분의 탑 탱커의 극상성으로 집계되고 있다.
  • 쉬운 난이도
모든 스킬이 직관적이라 이해하기 쉽고, 복잡한 스킬 연계도 없는 덕분에 콤보가 쉽다. 마나 관리도 필요 없고 스킬들의 기본 스펙이 우수하기 때문에 모데카이저의 이해도가 부족한 플레이어도 몇 판 정도 해보면 제법 강력한 위력을 뽑아낼 수 있다.

6.2. 단점


  • 빈약한 초반
말살(Q)은 레벨 계수를 3중[56]으로 받고 AP 계수도 높고 쿨타임도 스킬 레벨이 올라갈 때마다 쭉쭉 감소해서 성장성이 매우 뛰어나지만, 바꿔 말하면 초반에는 레벨 계수도 AP 계수도 못 받는데 쿨타임까지 긴 애매한 스킬이다. 암흑 탄생(P)의 장판 또한 레벨과 주문력이 동반되어야 제 위력이 나오고 초반에는 약간 간지럽히는 정도의 딜량을 갖고 있다. 패시브와 Q의 높은 성장성 덕분에 성장하면 강하지만 주문력을 올리기 전인 초반에는 Q와 패시브만으로 라인전을 풀어나가야하기 때문에 근접 딜탱답지 않게 매우 부실한 초반을 보내야한다. 적어도 궁극기를 배우고 Q가 3~4레벨이 찍히기 전까지는 사리는 플레이가 강제된다. 그나마 다행인 점은 파밍조차 불허하는 극상성으로 분류되는 픽은 많지 않고 공템과 방템 효율이 모두 높은 드문 챔피언이라 대처용 아이템 선택이 자유롭다는 것이 위안이다.
  • 떨어지는 기동력
리워크 전이든 후든 변함없는 최악의 단점. 이동 속도 증가를 제공하는 패시브와 광역 그랩, 궁극기까지 적을 자기 사거리 내에 넣을 능력이 없지는 않지만, 일단 적에게 붙어야 발동이 가능하고 사거리가 짧으며, 선딜레이도 꽤 길기 때문에 사거리 밖에 있는 적에게 먼저 싸움을 거는 데에는 많은 어려움이 따른다. 적을 직접 추격하는 능력도 여전히 부실한 편. 같은 돌격형 전사들에 비교하면 AP 챔피언이라 벨트로 조금이나마 단점 상쇄가 가능하다는 점이 위안거리긴 하지만, 어쨌든 뛰어난 기동성으로 죽음의 손아귀를 피하거나 수은 장식띠를 올려서 죽음의 세계를 탈출하는 상대들에게 모데는 그대로 붙을 능력을 상실하고 만다.
  • 시전 속도가 느리고 논타겟인 주력 스킬들
궁극기로 적을 지정하는 것을 제외한 Q와 E가 전부 논타겟이며, 이 스킬들도 시전 속도가 빠르지는 않아서 빗나갔거나 적이 회피해버렸을 경우 모데카이저의 순간 딜링은 허공으로 증발하며 위력 역시 당연하게도 급감한다. 적과 싸우는 중요한 순간마다 Q가 빗나가는 바람에 이길 수 있던 싸움도 지게 되고 죽일 수 있는 적도 못 죽이게 되는 경우가 부지기수하다. 모데카이저를 접한지 얼마 안 된 숙련도가 낮은 유저들이나, 논타겟 스킬을 잘 맞추지 못하는 실력이 좀 부족한 편인 유저들이 가장 해결하기 어려워하는 단점이다. 이 단점을 극복하기 위해 모데카이저는 Q를 맞추기 쉽도록 라일라이의 수정홀 같은 아이템을 가기는 하지만, 그럼에도 라일라이의 수정홀은 어디까지나 적을 조금 둔화시키는 기능만을 할 뿐, 적을 확실하게 묶어놓는 수단이 아니다.
  • 궁극기의 양면성과 이로 인한 높은 활용 난이도
모데카이저가 잘 컸을 경우 궁=1킬이라는 공식이 성립하지만, 말렸을 때는 물론 혼자서 크게 성장했을 때도 아쉬워진다. 말렸을 때는 궁극기로 1인분을 하기 쉽지 않고, 최악의 상황으로 오히려 자신이 도움도 받지 못한 채 잘려버리거나, 잘 컸을 때는 성장력을 바탕으로 한타를 해야 할지 한 명을 끌고 가서 순삭해야될지 매번 딜레마에 빠진다.[57] 게다가 시간이 지날수록 스플릿에서 좀 번거로운 점이 생겨진다.물론 모데카이저는 시즌 10과 다르게 AD 전사 챔피언들과 마스터 이, 피오라, 잭스와 같은 상성이 불리한 대인전 스페셜리스트가 아닌 이상에야 무력하게 패배하지 않고 이기는 편이지만, 이를 위해선 성장이 절실하게 필요하다는 점이다. 초반에 성장이 말려버릴 경우 아예 수은을 거르고 오히려 모데카이저를 잡고 나오는 경우까지 생긴다. 이렇게 되면 모데카이저는 적을 잡기 위해 궁을 쓰는 게 아닌, 모데카이저가 위협적인 적으로부터 살아남기 위해 궁을 쓰는 상황까지 생긴다.
  • 항상 조건부로 발휘되는 포텐셜
탱킹, 딜링, 힐링 혼자 다 하는 캐리력을 가지고 있지만, E와 궁이 있더라도 결국 사거리가 짧고 이동기 하나 없는 뚜벅이이기 때문에 만약 모데카이저가 방으로 데려가서 이득을 볼 수 있는 챔피언이 없거나, 데려가도 어그로 핑퐁이 가능한 챔피언들이 많다면 특히 한타 단계에서 모데카이저는 패시브도 터뜨리기 힘든 상황이 나오기도 한다. 그리고 5~6렙 이전에는 라인전이 약해 만약 초반에 말린다면, 궁극기의 가치 또한 매우 줄어들게 된다.

6.3. 상성


  • 모데카이저가 상대하기 힘든 챔피언
    • 높은 기동력과 견제력을 가진 챔피언: 모데카이저는 스킬들의 딜레이가 크고 굼뜬 편이라 기동력이 좋은 챔피언을 상대로는 스킬을 맞히기 어렵다. 6렙 이후론 그나마 궁극기로 도주와 카이팅을 일부 제한시켜 역으로 킬을 내는 경우가 있긴 하지만 그 말은 6렙이 되기 전까진 무력하게 얻어맞기만 한다는 소리가 된다. 스킬들이 모두 굼떠서 대상이 이동기가 있으면 보고 스킬을 피할 수도 있으니 골치아프다.
      • 나르[58] ,니코[59], 샤코[60], 베인[61], 카시오페아[62], 칼리스타[63], [64], 루시안, 릴리아[65], 아칼리[66], 애니비아
    • 라인전 단계에서 모데카이저를 맞딜로 압도하는 챔피언: 모데카이저는 초반이 굉장히 약한 챔프 중 하난데, 이런 라인전 단계에서 1대1 맞다이로 모데카이저를 압도할 수 있는 챔피언들. 이러한 챔피언들을 상대로는 궁극기가 오히려 자살기로 돌변할 수 있다. 특히 라인전만 강한 챔프는 중후반에 역전의 가능성이라도 보이지만, 초반부터 후반까지 모데카이저를 압도하는 챔프는 극상성. 성장성이 높은 대부분의 챔피언들이 이에 해당한다.
      • 녹턴, 볼리베어, 클레드[67]
      • 올라프 : 뚜벅이인 모데카이저는 올라프를 상대로 라인전을 버틸 수가 없다. 모데카이저 맞다이의 생명은 궁극기인데, 궁극기를 배우기 전에는 단순히 초반 올라프가 강해서 절대 이길 수 없고, 궁극기를 배웠다 하더라도 올라프의 궁극기에 막혀버린다.[68] 초반 방어력을 올리고 시작하는 템트리를 가도 올라프의 고정 피해에 도무지 이길 수가 없고, 운 좋게 올라프가 궁극기가 없을 때 끌고 갔다 하더라도 지는 경우도 많다. 때문에 중후반을 도모하는 수밖에 없다. 실제로 25분 이후부터는 승률이 48~49% 정도지만, 25분까지의 게임에서는 상대승률이 40% 근처에 머물고 있는 극카운터. 그나마 다행인 건 탑 올라프가 자주 나오는 픽이 아니기에 닷지를 하기 상대적으로 쉽다는 것.
      • 워윅 : 워윅은 특유의 매커니즘 덕분에 자신의 체력이 낮은 상황과 상대의 체력이 낮은 상황에서 모두 활약이 가능하기에 대인전 하나만큼은 누구보다 강하다. 모데카이저 역시 예외는 아니며, 워윅의 흡혈과 1대1에서의 강력함 덕분에 궁으로 데려가도 이길 수 있다고 장담하기가 어렵다. 숙련된 워윅이라면 모데카이저의 죽음의 손아귀나 죽음의 세계를 야수의 송곳니(Q) 고정 효과로 무시해버리기도 한다. 그나마 워윅이 치유 감소에 매우 취약하고 유통기한이 극심하니 초중반을 버텨야만 한다.
      • 하이머딩거 : 모데카이저의 궁극기에 카운터당하는 소환수형 챔피언이지만, 워낙 압박력이 강해서 대부분의 근접 챔피언을 카운터치는 챔피언이기도 하므로 6레벨 이전까지 매우 힘든 라인전을 보내게 된다. 일단 성장성은 모데가 월등하므로 어떻게든 킬을 내주지 않고 버티면서 궁극기로 역관광 각을 노려야 한다.
    • 성장력이 모데카이저보다 뛰어난 스플릿 챔피언: 모데카이저는 성장형 AP 캐리 챔피언으로, 초반이 부실한 편이다. 따라서 상성상 초반이 약한 챔피언을 말려죽이는 안티 캐리는 힘든 편이다. 이런 초반이 약한 챔피언들 중 성장력이 모데카이저보다 월등히 높은 챔피언은 후반으로 가면 오히려 모데카이저를 DPS 면에서 압도할 수 있으며 스플릿, 한타 모두 압도하는 것도 가능하다. 그래도 이런 챔피언들 상대로는 초반 라인전 단계에서는 모데카이저가 상성 우위를 지니기 때문에 무조건 정글러를 불러서 초반에 조져놓아야 한다. 제아무리 모데카이저의 대인전 능력이 막강하다 한들, 태생이 AP 브루저이기 때문에 진짜 1:1이 강한 챔피언에게는 상대도 되지 않는다.
      • 마스터 이[69], 잭스[70], 케일[71]
      • 피오라 : 수동적인 운용 위주로 하다보니 모데카이저가 쉽게 이길 것 처럼 보여도 실제로는 모데카이저가 불리하다. 피오라를 상대할 때 대부분 문제점은 패시브와 응수(W)에서 나오는데, 스킬 선딜레이가 상당히 긴 편에 속한 모데카이저의 스킬들은 피오라가 응수(W)로 원하는대로 카운터치기 쉽고 별다른 이동기도 없는지라 피오라가 사방을 찔러대는걸 피하기도 힘들다. 심지어 피오라 입장에서 모데카이저의 궁극기를 응수(W)로 대응하는 것이 불가능한 것은 아니지만 성장이 비슷하거나, 오히려 잘 큰 상태라면 스킬들이 모두 1대1에 특화되어 있는 피오라 입장에서는 죽음의 세계(R) 안에서 싸우는 것이 더 이득이기 때문에 오히려 괜히 피오라를 물려고 궁을 썼다가 피오라에게 유리한 좁은 공간의 1대1 대치상황에서 자신만 박살날 수 있으니 주의가 필요하다. 극초반 구간에는 피오라가 CS 하나 챙길 때마다 말살(Q) 짤짤이를 넣어주면 의외로 체력을 쉽게 뺄 수 있고, 첫 귀환 이후에 덤불 조끼를 구비하면 라인전 자체는 생각보다 어렵지 않게 진행할 수 있다. 물론 이후에 굶주린 히드라를 필두로 아이템이 뜨면 뜰수록 1대1에서 무조건 밀리므로 괜히 균열 생성기가 나왔다고 나대지 않는 것이 중요하다. 당연하지만 어지간히 피오라의 성장을 망친게 아닌 이상 한타 때는 궁극기로 다른 챔피언을 데려가는 것이 좋다.
    • 기타
      • 렝가 : 대인전 능력이 최상급은 아니지만, 부쉬를 이용한 특유의 라인전을 공략하기 어렵다. 물론 렝가가 원래 궁극기를 배우기 전의 라인전이 무척 강력하긴 하지만, 6레벨이 된다고 해도, 강화 W로 죽음의 세계(R)를 풀어버리기 때문에 궁극기를 배운 이후의 라인전도 쉽지 않다. 그나마 렝가는 평타를 주력으로 한 캐릭터인지라 덤불 조끼, 판금 장화등 피흡 및 평타를 카운터치는 탱커템만 잘 갖추면 죽지 않고 버티는 건 가능하다.
      • 케인 : 그림자 암살자는 애초에 타겟팅 자체가 모데카이저 같은 브루저가 아닌, 몸이 약한 AP 딜러, 원거리 딜러, 유틸 서포터이므로 사실상 모데카이저와 마주칠 일이 없다. 아군 딜러를 지키겠답시고 그림자 암살자를 간신히 붙잡아서 궁을 걸어봤자 궁극기로 숨어서 몇초간 시간을 낭비시키는게 가능하고, 궁극기 안으로 데려갔는데 주변에 벽이 많다면 잡는 것이 거의 불가능에 가깝다. 사실상 모데카이저의 진짜 적은 라아스트라고 볼 수 있는데, 라아스트가 까다로운 이유는 바로 주력기에 체력 비례 데미지가 붙어있기 때문. 주력기 쿨타임도 모데카이저와 비슷하게 짧은데, 체력에 비례한 퍼센트 데미지를 뽑아내기 때문에 균열 생성기를 필두로 체력 + 주문력 아이템을 구비하는 모데카이저에게 상당히 아프게 들어온다. 무난히 성장했을 경우, 모데카이저가 궁극기로 데려갔을 때 질 수 있는 몇 안되는 상대로, 만약 라아스트를 본인이 감당해야한다면, 모렐로노미콘 같은 치유 감소 아이템을 반드시 구비하면서, 3코어로 내셔의 이빨을 채용해주면 그럭저럭 도움이 된다.[72][73]
      • 레넥톤 : 실력 싸움이라고는 하지만, 레넥톤의 숙련도가 높으면 높을수록 스킬을 매우 정직하게 쓰지 않고 사파적으로 쓰기 때문에 서로 간의 숙련도가 높으면 높을수록 라인전은 레넥톤이 가져가는 편이다. 정직하게 지속적으로 맞딜하면 모데카이저가 이기긴 하겠지만, 레넥톤이 바보가 아닌 이상 모데카이저 상대로 지속적으로 딜교환을 받아줄 리가 없고, 애초에 레넥톤 자체가 치고 빠지기를 통한 상대 체력 갉아먹기에 능한 챔피언인데, 이런 레넥톤의 치고 빠지기 딜교환에 모데카이저와 같이 스킬 선딜레이가 길고 뚜벅이인 챔피언은 상당히 약한 모습을 보이기 때문에 초반 라인전 구도는 모데카이저가 불리할 수 밖에 없다. 하지만 모데카이저도 탑 라인 챔피언 중에서도 나름대로 받아먹는데는 일가견이 있는 챔피언이고 조건부이긴 하지만, 레넥톤의 치고 빠지기 딜교환에 얼추 대처는 가능한 챔피언이기 때문에 레넥톤 상대로 딜교환이 아예 불가능한 건 아니다.[74] 첫 귀환 이후로 덤불 조끼나 판금 장화, 추적자의 팔목 보호대가 나오는 시점부턴 슬슬 주도권이 모데카이저에게 넘어오기 시작하며, 무난히 라인전이 진행되었다면 스플릿 구도나 팀파이트 단계에서는 모데카이저가 주도권을 가질 수 있으므로 초반 라인전에서 무리하지 않는 것이 중요하다.
      • 이렐리아 : 이론적으로만 봤을 때는 이렐리아의 쌍검협무(E)나 선봉진격검(R)을 죽음의 세계(R)로 카운터칠 수 있기 때문에 모데카이저가 우월해보이지만 실상은 반대다. 모든 챔피언 중에서도 하위 티어와 상위 티어 유저 간의 난이도 차이가 극심하게 나는 상대인데, 하위 티어의 이렐리아는 매우 쉬운 상대 중 하나지만, 이해도가 남다르고 딜교환 타이밍을 칼같이 재는 상위 티어의 이렐리아는 절대 쉬운 상대가 아니다. 모데카이저는 브루저 중에서도 극초반 하드웨어가 굉장히 약한 편이고, 반대로 이렐리아는 극초반 하드웨어나 소프트웨어 모두 상위권에 속하는 브루저다.[75] 주변에 아군 미니언이 많다면 기동성이 상당한 데다가 결정적으로 칼날 쇄도(Q)로 모데카이저의 뒤를 밟을 수 있기 때문에 말살(Q)이 한 번이라도 삐끗나면 그대로 딜교환이 망한다.[76] 티어가 오르면 오를수록 이렐리아 유저들은 상대 미니언이 많을 때 순식간에 접근하다가 때릴 거 다 때리고 빠지기 때문에 선딜레이가 긴 그랩 스킬인 죽음의 손아귀(E)로 이렐리아에게 대처하는 게 상당히 힘든 편에 속한다. 물론 6레벨 이후에 죽음의 세계(R)를 써버리면 미니언이 다 지워지기 때문에 이렐리아의 기동성을 막아버릴 수 있으나, 이 과정에서 이렐리아가 쌍검협무(E)와 선봉진격검(R)이라도 들고 있다면 맞다이를 이긴다는 보장도 없다. 스플릿 구도로 접어들었을 때는 이렐리아의 아이템을 봐야 하는데 일반적인 삼위일체 - 거대한 히드라 - 스테락 등 한타 전용 템트리를 올리면 스플릿 구도에서 이렐리아 상대로 주도권을 가질 수 있지만, 몰락한 왕의 검과 마법사의 최후, 스테락을 채택한 극 스플릿 위주의 아이템 트리를 채택한 이렐리아는 제아무리 균열 생성기를 가지고 있는 모데카이저라해도 위험할 수 있다.[77]

  • 모데카이저가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 오브젝트를 활용해야 하는 챔피언: 죽음의 세계에는 미니언과 정글 몬스터는 물론, 대다수의 소환수나 스킬이 들어오지 않는다. 때문에 해당 챔피언들은 스킬 활용이 크게 제약되어 모데카이저를 상대하기 힘들어진다.
      • 일라오이, 요릭, 아지르, 애니[78]
    • 맞딜과 후퇴 능력이 부족한 챔피언: 주로 퓨어 탱커들이나 브루저지만 모데카이저를 상대로 맞다이를 압도하기 어려운 일부 챔피언들이 주로 포함된다. 후퇴 능력이 부족해서 죽음의 손아귀에 끌려오면 후퇴가 힘든데, 그렇다고 맞딜을 하자니 모데카이저의 패시브를 터뜨린 지속딜과 불멸의 보호막과 회복 때문에 큰 손해를 보는 부류다.
      • 가렌[79], 자크, 마오카이[80], 말파이트[81], 뽀삐[82], [83], 사이온, 초가스[84], 야스오[85], 카밀[86]
      • 우르곳 : 1레벨 딜교환은 우르곳이 우위에 있지만 스킬이 다 찍힌 3레벨 타이밍부터는 모데카이저에게 주도권이 쥐어진다. 3레벨에 죽음의 손아귀(E)로 한 번만 그랩에 성공해도 주도권이 바로 넘어오기 때문에 이 타이밍을 잘 노리면 초반부터 수월한 라인전 진행이 가능하며, 6레벨도 먼저 찍을 수 있다. 균열 생성기 템트리를 채택한 모데카이저는 극후반까지도 1대1은 유리하다. 다만 이쪽도 아이템이 어느 정도 나왔다면 모데카이저의 궁극기 안에서 모데카이저를 이기지는 못해도 각종 CC기와 탱킹력을 통해 충분히 버티는 건 가능한 픽이기 때문에 잡는 것 자체는 힘든 축에 속한다.
    • 생존력이 떨어지는 딜러 챔피언 : 라인전에서 1:1로 맞붙는다면 쉽지 않은 상대들이지만, 성장한 후에 만나게 된다면 죽음의 세계의 제물이 되는 챔피언들이다. 대회에서도 이러한 딜러 챔피언들이 나온다면 맞라인이 아닌 이상 모데카이저가 상대하기 좋다는 평가가 따라붙는다. 물론 수은 장식띠나 죽음의 무도 등을 두르면서 작정하고 방어적으로 가면 뚫기 쉽지 않으나, 원딜에게 저런 아이템을 강요한다는 것 자체가 우위에 서 있는 부분이며 간다고 해서 완벽하게 방어할 수 있는 것도 아니다.
      • [87], 코그모[88], 애쉬, 미스 포츈, 드레이븐, 징크스, 티모[89]
    • 다대다 전투에서 강력한 챔피언: 한타에서 죽음의 세계로 데려가 한타 기여도를 확 낮출 수 있다. 소위 궁극기의 한타 파괴력이 강한 챔피언일수록 모데카이저가 강한 모습을 보여준다.
      • 갈리오, 자르반 4세, 라이즈, 오른[90], 마오카이, 말파이트, 자크, 럼블, 아무무, , 스웨인, 오공[91], 피들스틱, 키아나, 카타리나, 세트[92], [93], 비에고
      • 유미 : 주 라인이 서포터이기 때문에 깜짝 전략이 아닌 이상 라인에서 만날 일은 거의 없는데도 모데카이저와 상성이 최악인 챔피언으로 손꼽힌다. 죽음의 세계가 밀착을 강제로 풀어버리기 때문인데, 심지어 대회에서도 유미를 노리고 세나와 봇듀오로 조합된 적이 있다.
      • 케넨 : 기동성과 견제력이 좋지만, 정작 확실하게 대미지를 주려면 근접해야 하기 때문에 거리조절을 실수하는 순간 흠씬 두들겨 맞고 당하는 경우가 많다. 6렙부터는 오히려 모데카이저가 선공권을 쥐고 거리를 내주는 순간 케넨을 300원으로 만들어버릴 수 있으며, 팀파이트에서는 날카로운 소용돌이(R)를 쓰는 순간 죽음의 세계에 납치당하기 일쑤다. 지표가 10분 이전부터 40분 이후까지 계속 모데카이저 쪽으로 쏠려 있는 하드 카운터. AD 케넨이라면 모데카이저가 두들겨 맞지만, 현재 메타에 AD 케넨은 거의 사장되었기 때문에 현재 픽되는 대부분의 케넨은 AP 케넨이다.
      • 제드 : 역할군도 다르고, 주 라인도 다르고 그렇다고 제드가 아칼리처럼 탑에 자주 올라오는 챔피언도 아니기 때문에 서로 크게 연관이 있는 관계는 아니지만, 제드가 수행해야 할 아군 딜러 암살을 모데카이저가 방해할 수 있다는 장점이 존재한다. 다만, 어디까지나 암살을 하지 못하도록 방해를 할 수 있다는 것이지, 행동 하나하나가 굼뜬 모데카이저가 스킬을 다 들고 있는 제드를 잡는 건 힘든 편에 속한다.[94]
    • 기타
      • 신지드 : 다른 챔피언과 비교하여 상대적으로 라인전은 편하지만, 게임은 쉽지 않은 상대. 강력한 견제기가 있는 것도 아니고, 근접전을 강제한다던가 모데카이저를 뚫어버릴 수 있는 강력한 대미지를 보유하지도 않은 신지드이기 때문에 라인전 자체는 매우 쉬운 편에 속한다. 라인전 단계에서 초반 약캐인 모데카이저가 쉽게 성장이 가능하다는 것은 좋지만, 진짜 문제는 신지드 역시 모데카이저 상대로 쉬운 성장이 가능하다는 것이다. 모데카이저의 스킬들은 레벨 비례 피해량 증가이기 때문에 극초반 푸시력은 신지드에게 무조건 밀릴 수밖에 없는 구도가 만들어지며, 뚜벅이에 이렇다 할 CC기가 없는 모데카이저로 신지드의 오버 파밍을 막아내는 건 사실상 불가능하다.[95] 죽음의 손아귀(E)로 신지드를 당겨올 수야 있겠지만, 반대로 신지드에게 거리를 벌려버리는 E가 존재하고 순식간에 이동 속도가 증가하는 패시브까지 보유하고 있기 때문에 그랩으로 당겨온다 한들, 강제로 싸움을 신청하기가 매우 힘든 부류에 속한다. 6레벨 이후에 궁극기로 잡아보려고 해도 뚜벅이에게 천적인 끈끈이와 E, 스탯을 강화시키는 궁극기를 보유한 신지드를 잡는 것은 매우 힘들다. 죽음의 세계(R)로 신지드의 한타 참여 자체를 막아버리는 수가 존재하지만, 애초에 모데카이저의 궁극기의 진정한 의의는 궁극기로 상대를 데려가서 상대를 처치한 후, 상대방이 부활하기 전까지 흡수한 능력치를 바탕으로 한타에서 활약하는 데에 의의가 있다. 때문에 궁극기로 신지드를 데려가서 시간 안에 신지드를 잡지 못하면 오히려 모데카이저의 궁극기만 날려버리는 꼴이기 때문에 모데카이저 입장에서 궁극기 사용조차 망설이게 만드는 매우 골때리는 상대다.[96]
      • 나서스 : 초반이 약한 모데카이저지만, 나서스는 그보다 훨씬 더 약하기 때문에 초반에는 이쪽이 주도권을 가질 수 있다. 라인전 초반의 맞딜은 모데카이저가 훨씬 강력하며, 다른 챔피언과는 달리 이동기도 없고 초반에는 이렇다 할 반격 수단도 없기 때문에 의외로 타워에서 CS를 받아먹는 나서스를 상대로 파밍 방해를 하기가 수월하다. 게다가 균열 생성기의 존재로 인해 1코어 시점에서도 크게 밀리지 않는다. 다만, 나서스 입장에서도 예전보다 스택 쌓는 것에 목숨을 걸지 않는 데다가, 일단 작정하고 타워를 끼고 있으면 극초반이라면 몰라도 가속 아이템이 하나씩 뜨는 순간부터는 모데카이저 입장에서도 쉽게 말려놓기가 힘들다. 게다가 중후반 한타 영향력 자체는 1대1을 강제할 수 있는 모데카이저가 우위에 있는 것은 맞으나, 나서스 입장에서 스플릿에만 집중하면 그거대로 골치 아파진다. 스플릿을 하는 나서스를 무시하기가 현실적으로 힘들고,[97] 그렇다고 나서스를 막자니 이 타이밍을 기점으로 모데카이저 단독으로 나서스를 막는 것이 힘들어진다. 이래저래 중반으로 갈수록 골치아픈 상대이므로 최대한 초중반에 정글러의 도움을 받아서라도 최대한 말려두는 것이 상책이다.
      • 리븐 : 초반 깡딜이 상당한 챔피언으로 아무 생각없이 리븐의 스킬을 다 맞아주면 순식간에 체력이 빠지므로 초반에는 그냥 얌전히 경험치만 챙겨주는 것이 좋다. 보조룬에 결의룬을 채용해주면 허약한 초반 라인전을 보내는 데에 어느 정도 도움이 되며, 궁극기가 찍힌 6레벨 기점으로 슬슬 격차가 좁혀지며 이후부터는 템이 나올수록 딜교환에서 우위를 점한다.[98] 라인전 단계에서는 리븐의 실수를 잘 캐치하면 킬각이 몇 번 나오기도 하지만, 시간이 지나면 지날수록 스킬 쿨타임이 압도적으로 짧아지기 때문에 점점 까다로운 상대로 변모한다. 이쪽도 모데카이저의 스킬을 피하면서 승산이 없는건 아닌데다가, 짧은 쿨을 지닌 보호막의 존재로 인해 죽음의 세계(R)안에서 충분히 버텨낼 생존력을 가졌으며, 수은 장식띠를 부담없이 구매할 수 있는 챔피언 중 하나이기 때문에 한타 단계에서는 앵간하면 다른 딜러를 데려가는 것이 효율적이다.
    • 회복 능력이 뛰어난 딜러형 챔피언 : 모데카이저는 죽음의 세계에서 확실히 처리하기 어려워서, 상대는 자신의 핵심인 체력 회복을 근접전이 강력한 모데카이저에게만 소모해야 해서 서로가 서로를 껄끄러워한다. 게임 시간이나 라인 상황에 따라 한 쪽이 다른 쪽의 카운터가 될 수 있어서 유저들 간의 상성 토론이 치열한 부류다. 직접적인 너프/버프는 물론 간접 패치에 의해서도 상성이 뒤바뀌는 건 일상이다.
      • 블라디미르 : 라인전 지표는 모데카이저가 대부분 압도하며, 몸이 약한 뚜벅이 메이지라서 때리는 족족 픽픽 쓰러지고 킬을 올리기 쉽다. 전체적인 지표도 20분 이전엔 모데카이저가 훨씬 앞선다. 견제력도 좋지 않고, 초중반 소규모 교전에서 블라디미르의 존재감은 거의 없는 것과 마찬가지인데다가, 중반까지는 블라디미르를 완벽하게 마크할 수 있기 때문에 중반 타이밍까지는 쉬운 게임을 진행할 수 있다. 그러나 무난히 30분 이상 넘어가면 죽음의 세계에서도 제압하기가 슬슬 힘들어지기 시작하며, 라바돈의 죽음모자가 나오기 전후로 게임 난이도가 상당히 달라진다. 라바돈의 죽음모자를 들고 있는 블라디미르는 죽음의 세계(R)로 끌고 가도 놀라운 흡혈량과 탱킹, 딜링, 모데의 주력딜인 말살(Q)을 회피하는 웅덩이(W) 등의 이유로 잡아내기가 쉽지가 않다.[99] 그러나 그것과 상관없이 일단 죽음의 세계로 끌고가버리면 한타 단계에서의 블라디미르의 활약을 제한시키는 것이 가능하고, 현재 메타 자체가 초중반 교전으로 대부분의 게임의 승패가 갈리기 때문에 블라디미르가 활약하는 시간이 오기 전에 게임이 끝날 확률이 더 높다는 것이 위안거리다. 게다가 초중반 소규모 교전에서 모데카이저가 압도적으로 유리하기 때문에 초중반에 밟아놓으면 쉽게 게임을 가져오는 것이 가능하다.
      • 아트록스 : 서로 닮은 듯 다른 챔피언들 간의 구도라고 볼 수 있다. 두 챔피언들의 상성관계는 아무런 사고 없이 무난하게 라인전이 진행된다는 가정하에 첫 귀환 전에는 아트록스가, 첫 귀환 이후부터는 모데카이저가 주도권을 잡는다. 첫 귀환 전에는 모데카이저가 질 수밖에 없는 것이, 아트록스의 스킬은 초반에 쿨타임이 길다는 것이 문제일 뿐, 모든 스킬을 다 적중시키면 피해량은 상당한 수준이다. 게다가 아트록스는 근접 챔피언임에도 불구하고 모데카이저 사거리 밖에서 견제가 가능한 챔피언이기 때문에 논타겟 그랩에 의존하는 모데카이저가 불리할 수밖에 없다. 게다가 모데카이저의 히트박스도 큰 편이라 Q, W에 취약한 것도 한몫한다. 그러나 첫 귀환 전에 킬을 주지 않으면서 무난히 아이템을 뽑아오는 순간부터 슬슬 상성이 뒤집히기 시작한다.[100]서로 궁극기가 찍힌 6레벨 시점부터는 능력치를 훔치는 모데카이저가 유리해질 수밖에 없고, 아트록스의 허약한 기본 스펙으로는 모데카이저의 궁극기 안에서 모데카이저를 당해낼 재간이 없다. 아이템이 나오면 나올수록 유리해지는 것도 모데카이저이기 때문에 첫 귀환 전에 사고만 당하지 않으면 라인전부터 게임 끝까지 유리해진다.
      • 사일러스 : 이쪽도 성장형 AP 챔피언이라는 점과 전투 지속력이 좋은 챔피언이라는 점에서 모데카이저와 닮았다고 볼 수 있는 챔피언이다. 지속적으로 계속 맞딜을 하면 당연히 지속 전투에 특화된 패시브를 보유하고 있는 모데카이저가 이기겠지만, 티어가 높아질수록 모데카이저와 계속 싸워주는 사일러스 유저는 거의 없으며, 오히려 사일러스의 숙련도가 높으면 높을수록 대책없이 선진입 하는 것이 아닌, 모데카이저의 스킬이 빠진 것을 보고 진입해오기 때문에 초반에 아무 생각 없이 미니언에 말살(Q)을 쓰는 행위는 지양하는 것이 좋다. 괜히 어정쩡하게 사고가 일어날 수 있는 극초반 타이밍만 넘기면 이후로 1대1에서 앵간하면 지는 일은 없다. 국왕시해자(W)가 껄끄럽긴 하나, 초중반 국왕시해자(W)의 쿨타임은 스킬 레벨이 오른다고 해도 그리 짧은 편이 아니기 때문에 레벨 비례 피해 증가량을 보유하고 있고, 패시브를 통한 강력한 전투 지속력을 자랑하는 모데카이저에게 밀릴 수밖에 없다.[101] 11시즌 기준으로 망각의 구라는 AP 전용 800골드 치감 아이템의 등장으로 인해 사일러스 자체 티어가 많이 낮아진 것도 있기 때문에 극초반에 사고만 터지지 않으면 첫 귀환 이후부터 사일러스 상대로 우위를 점할 수 있다.[102] 두 챔프 모두 성장성이 높은 편에 속하지만, 성장성 측면에서도 모데카이저가 사일러스에게 밀리지는 않으며, 오히려 적당한 마법 저항력 아이템과 모렐로노미콘을 가지고 있다면 후반 1대1에서도 밀리지는 않는다.[103]
      • 다리우스 : 이전 같았으면 근접 챔피언 중에서도 라인전 난이도가 상당히 높은 편에 속한 챔피언이었고, 초반을 무사히 넘기기가 굉장히 까다로운 상대 중 하나였지만, 최근 다리우스의 패시브인 녹서스의 힘(P)으로 얻는 공격력 수치가 너프를 받게 되면서, 비교적 사고가 나기 쉬운 구간인 1레벨 ~ 5레벨 구간에서도 어느 정도 싸워볼 만한 상대가 되었다.[104] 물론 그렇다고 6렙 전이나 6렙 후나 스킬을 아무렇게나 써도 이기는 정도의 쉬운 상대는 아니므로 주의해야하는 것은 예전과 마찬가지이며, 본인이 6레벨 전 다리우스와의 싸움각을 볼 생각이라면, 보조 룬에 결의 - 뼈 방패를 채용해주면 큰 도움이 된다. 추적자의 팔목 보호대를 필두로 돈이 더 된다면 덤불 조끼 또는 망각의 구 같은 치유 감소 아이템을 구비해두면 그 이후부터는 한결 쉬워지는 편.

7. 역사



7.1. 챔피언 업데이트 전


모데카이저/9.12 업데이트 전 문서 참조.

7.2. 2019 시즌


9.12 패치 때 업데이트되었다. 돌진기가 없는 AP 딜탱 뚜벅이라는 컨셉은 여전하나, 계속 유지할 수 있는 이속 버프와 군중 제어기의 추가로 구 모데의 치명적인 단점이었던 극악의 수동성이 없어지고, 전무했던 선공권이 생겨나 능동적으로 공격할 수도 있게 되었다. 노예를 만든다는 특색있는 궁극기가 사라진 것은 아쉬운 점이었지만, 강제로 1:1을 만드는 궁극기 역시 꽤나 특색있어서 리메이크에 대한 평가는 굉장히 좋았다.[105]
그리고 리메이크 직후에는 밴률 1위, 픽률 1위, 승률 2위를 동시에 기록하며 OP로 돌아왔다. 강할 뿐만 아니라 운용도 쉬워서 OP.GG 기준 출시 초 한국 서버에선 탑, 미드를 통틀어 픽률 28%, 승률 55%[106] 을 기록하기도 했다.
결국 9.12 패치 이틀만에 추가 패치에서 핫픽스되면서 대폭 하향되었다. 기본 공격력이 4 줄어들었고, 기본 방어력이 2 줄어들었으며, 성장 방어력과 성장 마법 저항력도 모두 줄어들었다. 그리고 지나치게 강력하다고 평가받았던 패시브 암흑 탄생의 피해량이 줄어들었으며 이동 속도 증가 효과도 하향되었다.[107]
핫픽스 이후에는 꽤나 타격이 큰 듯 55%에 치닫던 승률이 52% 수준으로 낮아졌다. 대처 방법을 아는 상위 티어에서는 48%까지 떨어져 평균에도 못 미치게 되었다. 밴픽률은 아직 높지만, OP에선 내려오게 되었다.
9.13패치 시점에서는 여전히 높은 밴률에 10% 이상의 픽률을 보이면서도 승률 51%를 넘는 좋은 성적을 유지하고 1티어 탑솔러로 자리를 굳힌 챔피언이 되었다. 특히 주목할 만한 점은 플래~다이아 이상 고티어에서 승률이 완만한 증가 추세를 보이며 50% 수준까지 도달했다는 것이다. 승률 상승에는 특히 미드 포지션의 재발견이 기여한 것으로 보인다.
궁극기에 관한 각종 상호작용 버그로 인해 대회에서는 7월 2주차까지도 글로벌 밴 상태가 지속되었다. 4대 리그 이외의 리그에서 한두 번씩 픽이 되는 정도 외에는 프로씬에서는 출현하지 않았다.
글로벌 밴이 먼저 풀린 LEC, LPL에서는 밴으로 처리되는 경우가 많이 나왔다. 하지만 필밴 카드 수준은 아니며 풀리더라도 선뜻 픽하기 어려운 챔피언으로 취급되고 있다. 극초반 구간에 약하다는 점, 이전보다 상성이 더 극단적으로 변했다는 점이 그 이유로 보인다. 이는 스노우볼을 빡빡하게 굴리고 전략적 밴픽이 되는 프로 경기에서는 더욱 크게 다가오는 단점이다. 실제로 탑 베인을 만나는 바람에 대차게 망해서 40분 게임에 딜량이 3.6k밖에 안 나온 사례도 있다. 주차가 진행되며 LCS와 LEC에서는 밴픽에서 잘 등장하지 않게 되었고 9.13 패치 기간에 가장 모데카이저를 애용한 것은 LPL이었다. LCK에서는 밴은 전혀 되지 않고 7월 19일 SKT vs 진에어 2세트에서 타나가 처음으로 픽했으며 이후에는 도란이 특정 챔피언을 카운터하기 위해 가끔 사용했다.
9.14 패치에서는 패시브 암흑 탄생의 피해량이 소폭 감소하였고, E 죽음의 손아귀의 패시브 효과인 마법 관통력 수치가 높은 스킬 레벨에서 감소하였다. 그런데 패치 당일 모데카이저가 베이가스웨인 같은 일부 챔피언들에게 궁극기를 시전하였을 경우, 해당 챔피언들이 스킬을 사용하지 못하는 버그가 나타났다. 설상가상으로 궁극기 사용 후 미니언과 몬스터들이 챔피언들과 상호작용을 하지 않는 버그도 나타났다. 미니언을 스킬로 공격하더라도 미니언이 전혀 피해를 입지 않게 되는 것이다. 이런 심각한 버그 때문에 챔피언 비활성화 조치가 내려졌고 LCK에서도 7주차에는 사용할 수 없게 됐다.
버그들이 진정되고 비활성화가 풀린 후에는 OP.GG 기준으로 2티어로 떨어졌으며, 픽률은 4 ~ 5%, 승률은 49 ~ 51%대로 변했다. 현재는 황금 밸런스라고 불리며 매우 적절하고 무난하게 사용되는 중이다. 이는 중간이 없는 밸런스가 늘어나고 있는 최신 리그 오브 레전드의 환경에서는 정말 드문 사례로, 장점과 단점이 명확하고 약한 구간과 강한 구간이 매우 뚜렷하기 때문이다. 대회에서는 전략적 픽으로써의 성격이 더 강하고, 탑과 미드의 포지션도 각자 일장일단이 있다는 점도 적절함의 이유이기도 하다.
9.19 패치에서 불멸의 보호막 흡수량이 30 / 15%(각각 입히는 피해와 입는 피해)에서 35 / 15%로 상향되었다. 그리고 관전자 모드에서도 궁극기 사용 시 궁극기 내부에서 싸우는 두 챔피언의 모습을 생생하게 볼 수 있도록 패치되었다. 밸런스 잡혀 있는 솔랭 성적을 유지하면서도 대회의 출연 빈도를 늘리기 위해 약간만 상향 패치를 진행했다는 것이 라이엇의 의도였는데, 그 의도가 먹혔는지 롤드컵 2019에서 자주 모습을 보였다. 다만 성적은 6전 전패로 처참. 매 게임 성장도 잘 하고 제 몫도 다 하는데 항상 무언가 꼬여서 게임은 매번 패배했다.[108]
9.23 패치에선 변경된 정복자와 함께 탑 미드 가릴 것 없이 승률이 상승하여 OP.GG 기준 탑 1티어를 달성했다. 정복자 자체에 밸런스 논란이 있기도 하지만, 패시브의 최대 체력 비례 피해와 E의 마법 관통력으로 인해 고정 피해 없이도 탱커를 잘 때려잡는 모데카이저에겐 회복과 능력치에 집중된 새로운 정복자가 더 어울린다는 평가다. 정복자 변경으로 인해 탱커 챔피언들이 조금씩 모습을 드러낸다는 것도 모데에겐 희소식.
9.24 패치에서는 정복자의 너프가 이루어져 간접 너프를 받았지만, 아주 커다란 너프는 아니였고 직접적으로 너프를 받은 사항이 아니기에 여전히 1티어의 모습을 보여주고 있다.

7.3. 2020 시즌


결국 10.1 패치에서 너프가 되었다. 패시브의 지속 시간이 5초에서 4초로 줄어들고 이동 속도 증가량이 1/6/11레벨에 3/6/9%에서 전 구간 3%로 고정되었다. 공식 패치 노트에서도 언급한 대로 약점을 부각시키는 패치였기 때문에 승률이 폭락하였지만 폭락한 결과가 50% 내외로 준수하며 픽률은 여전히 최상위권이다.
하지만 10.1 버전으로 진행되는 LPL에서는 상당히 무난하면서도 높은 티어의 픽으로 자리잡으며 모데카이저의 유틸성이 얼마나 큰 가치를 갖는지를 몸소 증명하는 중으로, 죽음의 세계의 이지선다가 수은을 강요하며, 수은을 가지 않은 적 하나를 골라서 확정적으로 격리, 처치할 수 있다는 점이 꾸준히 발휘되는 중이다. 상대적으로 입지가 낮던 LCK에서도 밴픽률이 대폭 상승했는데, 김동준은 '본래 궁극기로 상대 캐리력을 억제하는 역할이었는데 선수들의 숙련도가 올라가면서 라인전부터 적극적인 자세로 나서기에도 좋은 챔피언으로 평가가 바뀌었다'고 해설했다.
한편, 정복자의 변경 후로 모데카이저가 1티어 1위로 급부상했는데, 모데카이저 개인의 문제인지 아니면 정복자의 문제인지 갑론을박이 펼쳐지고 있다. 모데카이저가 사기라는 쪽은 "그렇게 따지면 리븐도 정복자 변경으로 급부상한 것인데 왜 리븐은 챔피언의 문제로 따지면서 모데카이저는 룬의 문제로 따지냐" 라고 주장하고, 정복자가 사기라는 쪽은 정복자 변경 전에는 모데카이저는 2티어 중반을 유지하는 소위 말하는 황금 밸런스 챔피언으로 불렸는데, 정복자가 변경되자 급부상했다는 것만으로 모데카이저 자체가 사기라고 할 수 없다고 주장하고있다. 어느 쪽이 맞는지는 의견이 상당히 갈려서 정확히 알 수는 없지만, 일단 패치 후에 어떻게 될지 지켜봐야 할 듯.
10.3 패치기준 신챔 세트가 굳건한 1티어 자리를 지키고 있고 피오라,다리우스등 모데가 상대하기 힘든 챔프들이 탑을 점령하자 승률이 더욱 떨어졌으며 2티어로 안착했다.
10.4 패치에서 '인기있는 챔피언을 정글로 보내 정글러의 선택률을 높인다'는 의도의 패치 대상 중 하나가 되었다. 패시브의 몬스터 상대 최대 피해량이 상승하였다. 다만 패치 후에도 통계에는 잡히지 않고 있다. 이에 따라 10.5 패치에서 패시브의 몬스터 상대 최대 피해량을 추가적으로 올려주었다.
10.6 패치와 10.7 패치에서 별다른 패치를 받진 않았지만 가렌, 다리우스와 같은 경쟁 챔피언들이 너프를 받아 주춤해지자 오랜만에 탑 1티어를 달성했다. 승률도 약 51%, 픽률도 약 11% 정도로 이전의 성적을 어느 정도 따라잡았다. 또한 탱커들이 나오는 것 역시 모데카이저에겐 호재인 상황.
전반적으로 2티어 상위권에 머무르다가 상성상 불리한 픽이 내려가고 유리한 픽이 올라올 경우 1티어를 달성하는 무난하게 강한 챔피언의 입지를 고수하고 있는 중이다. 49%를 조금 넘는 승률을 오래 유지했다.
10.13 버전의 정복자 룬의 하향 패치로 인해 승률이 48%~49% 사이로 낮아졌다. 한편 라이엇은 모데의 궁극기의 판정에 조금 수정을 가했다. 요네의 E가 지속 시간이 끝나고 돌아갈 때 모데의 궁을 풀어버리고 돌아갔기 때문. 수정 후에는 모데 궁 지속 중에는 요네 E스킬이 풀리지 않는다.
10.20 패치에서 정복자 너프와 메타의 변화로 탑에 모데카이저가 상대하기 힘든 원거리 챔피언들, 1대1에서 더 강한 칼챔들이 자주 등장하게 되어 결국 4티어에 정착했다. 상위 티어로 올라갈수록 픽률과 승률이 점점 폭락해 양학용 챔피언의 모습을 보이고 있다. 지금 모데카이저는 오른이나 마오카이 같은 모데카이저가 절대적으로 유리한 탱챔의 카운터로만 픽하는 것이 이로울 수준. 특히 모데는 희귀한 AP 브루저인지라 죽음의 무도, 몰락한 왕의 검 같은 고성능의 AD 아이템 혜택을 받지 못하는 점도 큰 문제. 다행히 다음 시즌에는 모데카이저와 궁합이 좋은 아이템들이 추가될 예정이니 더 지켜봐야 할 듯.

7.4. 2021 시즌


10.23 패치로 균열 생성기, 악마의 포옹, 우주의 추진력 등 모데카이저와 어울리는 아이템이 대거 추가되었다. 내셔도 상당히 강력한 아이템이 되어서 상황이 괜찮아졌다. 탱커 신화템의 너프 이후 AP템들이 단체로 떡상하면서 상황이 더욱 좋아졌다. 이전과 비슷하게 칼챔에겐 조금 우세하거나 약한 모습을 보이고 탱커 상대로는 라인전에서 유리한 모습을 보이는 정도. 현재 탱커를 라인전에서 잘 잡는다는 것은 큰 메리트이다.주로 자주 쓰이는 챔프들이 탑 기준으론 마오카이, 오른, 말파이트, 쉔 등이기 때문. 다만 다른 신화템 역시 만만치 않게 효율이 좋아 티어는 변동이 없다.
그러나 10.24 패치에서 모데카이저를 구원해준 AP 아이템들이 단체로 너프를 먹고 성능이 떨어진 바람에, 그나마 떡상하나 했던 모데카이저는 순식간에 나락으로 떨어지고 말았다. 아칼리케일이 위 아이템으로 인해 대세 챔피언으로 등극했는데, 하필 모데카이저와 코어템이 거의 겹치는 챔프들이었던 것이다. 아이템 밸런싱이 우선순위인 프리시즌인 만큼 아이템을 하향했기 때문에 코어템을 공유하는 모데카이저도 이들과 동반해서 손해를 봤는데, 문제는 하향의 원인이 된 저 챔피언들은 코어템이 하향됐음에도 불구하고 여전히 건재한 1~2티어인데 반해 모데카이저는 하향의 영향을 직격으로 맞고 떡락하고 말았다. 현재는 47%의 승률과 4%까지 빠져나간 픽률로 4티어 중반을 떠돌고 있다.
10.25 패치 때 Q의 단일 타겟 대상 추가 피해량이 10% 증가하는 버프가 적용되었다. 모든 구간에서 동일하게 10%가 상향되었기 때문에 저레벨 구간에서의 상대적 체감이 더 클 수 있다. 주력 딜링 스킬인 만큼, 승률 변화에 영향을 끼칠 것으로 보였으나 패치 전과 다를 바 없는 수준이 유지되고 있다. 탑 환경이 모데가 활약하기 어려운 쪽으로 변화한 것까지 감안하면 이 패치 덕분에 47~48%대를 그나마 유지한 것이라고 보는 게 적합할 것이다. 게다가 상향이 됐는데 오히려 승률은 점점 더 하락해 46%까지 내려가고 픽률도 3%대로 추락해 5티어로 떨어지고 말았다. 현재 탑 승률 최하위 챔피언.
11.3 패치에서 E의 쿨타임이 전 구간에서 2초 감소하는 버프를 받았다. 라인전 단계에서는 E가 빠졌을 때의 취약한 시간이 조금이나마 줄어드는 이점이 있고, 스킬 레벨 5 기준으로는 12초에서 2초가 빠지는 것이기 때문에 E에 한해 스킬 가속 20, 쿨감으로 따지면 약 16%를 공짜로 주는 정도의 가치가 있는 버프.
같은 패치에서 가장 무난한 코어템인 균열 생성기가 조정을 받아서 종합적으로는 모든 피해 흡혈은 줄어들고[109] 체력으로 비중이 옮겨졌으며, 마관 대신 주문력을 얻을 수 있게 되었다. 하위템인 흡수의 시선도 흡혈이 반토막난 대신 체력을 더 많이 주는 템으로 바뀌었는데, 최대 체력이 W와 시너지가 있다는 점은 이득이 기대되지만 흡혈이 줄어드는 손실도 못지않게 크기에 결과적으로는 체력 관리가 더 힘들어져 손해가 되었다. 아이템 티어 통계를 수집하는 lol.ps 사이트 기준으로 균열 생성기는 11.3패치에서는 신화템중에서 만년서리 바로 다음 수준으로 최악의 성능을 가진것으로 집계되었고, 만년서리가 상향된 11.4패치에서는 꼴찌를 먹을 정도로 아이템 가치 자체가 대폭 하락했다는 것을 보면 아이템 밸류를 유지하는 조정에는 실패하고 사실상 너프된것으로 볼 수 있으며 이에 모데카이저가 직격탄을 맞은 것이다.
선혈포식자 너프로 탑 전체적인 생태계에도 큰 변화가 생겨 라이벌들이 줄어든 덕을 봐서 패치 후 한동안 승률이 49%선을 회복하고 3티어에 자리잡았다. 하지만 같은 이유로 이득을 본 챔피언들이 발굴되면서 1티어가 다시 정리된 후에는 4티어로 밀려나는 신세. 결과적으로 보면 2가지 중요 변경사항 모두 모데에게 큰 이득은 가져다주지 못했다고 할 수 있다.
11.4 패치에서는 극카운터인 피오라가 꽤나 큰 버프를 받았기에 더욱 암울해졌다. 패치 후의 영향이 어느정도 정리된 뒤 모데카이저는 승률이 다시 48%대 이하로 낮아지며 4티어 끝자락이나 5티어정도 위치에 걸치게 되었다.
11.5 패치에서 피오라 못지않은 카운터인 잭스가 상향을 받기 때문에 이에 영향을 더 받을 것으로 보인다. 우주의 추진력 상향도 있기는 했지만 모데카이저 뿐만 아니라 다른 AP 챔피언들에게도 유용한 템이었던지라 모데카이저에게만 상향은 아니었기 때문에 여전히 하위권.

8. 아이템,



정밀 빌드

<^|2>
정밀의 정복자를 사용한다. 일단 죽음의 손아귀에 끌려오면 죽음의 손아귀 - 말살 - 평타로 패시브가 발동되며, 패시브가 발동되면 이동 속도 증가를 받아 계속 평타를 때릴 수 있기 때문에 정복자가 금방 터지면서 오랫동안 유지된다. 특히 패시브의 무지막지한 딜 때문에 게임 종료 후 통계를 보면 정복자 힐량이 킬만 따면 발동되는 승전보보다 높은 광경을 매우 자주 볼 수 있다. 단 패시브의 지속 피해만으로는 정복자가 발동되지 않고 스택 유지도 안 되므로 효과를 계속 받으려면 평타를 계속 쳐야 한다[110].
모데카이저에게 스킬 대 평타 비중은 거의 반반이기 때문에, 보통 전설: 민첩함을 채용하고 상대에 따라 필요할 경우 전설: 강인함을 든다.
최후의 일격이나 최후의 저항 모두 모데카이저에게 어울리기 때문에 상황을 보고 채용하면 된다. 내가 성장해서 적 팀 딜러를 궁으로 가두고 폭사시켜야겠다면 최후의 일격을, 피흡과 보호막을 이용해 라인전 역관광을 노려야겠다면 최후의 저항을 들어주면 된다.
이외에도 정복자 효과를 거의 볼 수 없는 원거리 챔피언이 상대일 때는 마법의 난입 룬이 주로 채택되고 있다. 다만 정복자의 채용률에 비하면 채용률이 한참 아래에 있기 때문에 웬만해선 정복자가 고정이다. 보조 룬은 지배의 피의 맛, 굶주린 사냥꾼, 결의의 보호막 강타, 재생의 바람, 뼈 방패, 소생, 중 상황에 따라 맞는 룬을 채용한다.


주문력과 방어 관련 옵션을 섞어서 아이템을 갖춘다. AP 챔피언이라 아이템 의존도가 높고, 불멸이나 정복자 등 딜이 곧 탱이 되는 부분이 많아서 딜을 더 우선시하지만, 근접 챔피언이기 때문에 상황에 따라서 방어 아이템도 섞어준다.

시작 아이템
  • 도란의 방패
적의 견제에 많이 노출되는 뚜벅이 모데카이저에겐 무난한 선택.
  • 도란의 반지
도란의 반지에 붙은 추가 체력이 10 오르기도 했고 미니언 처치 시 체력을 3 회복시켜주는 효과 또한 추가되어 이제는 도란의 반지를 선택해도 버려지는 능력치가 없어졌기 때문에 첫템으로 갈 경우, 예전보다 더 안정적인 라인전이 가능해졌다. 그래도 상대가 부담스러운 평타 견제형 챔피언일 때, 방패보다 효율이 좋다는 의미는 아니니 상황에 따라서 적절히 선택하자.
  • 천갑 or 신발 4포션
마나 옵션이 없는 모데카이저에겐 부패 물약의 대용으로 용이하다. 초반에 견제에 과하게 노출되는 모데카이저가 상대가 AD 안티 캐리일 때 주로 사용한다.
  • 암흑의 인장
라인전을 확실히 잡을 수 있을 때 시작 또는 첫 귀환 이후로 가면 좋다.

신화 아이템
  • 균열 생성기
주문 흡혈, 고정 피해 변환, 스킬 가속, 그리고 궁으로 확정적인 지속 싸움을 할 수 있는 모데카이저에게 최고로 좋은 아이템이라고 해도 무방하다. 그나마 단점이라면 1050원이라는 다소 높은 조합비가 있으나, 그 공백기만 넘기면 엄청난 리턴을 선사해주기에 딱히 큰 단점도 아니다. 신화급 고유효과인 주문력과 흡혈 효과도 쏠쏠한편이다.
  • 마법공학 로켓 벨트
상대에 원거리 챔피언 비중이 많다면 고려해볼 만한 빌드. 전설급 아이템 추가효과는 고정 마법 관통력인데, E스킬의 패시브로 퍼센트 마관을 자체 수급하는 모데에게는 고정 마관의 효율이 좋아 잘 어울린다. 생존기가 좋고 마법저항이 낮은 챔피언을 상대로 사용효과의 추격능력을 이용해서 생존기를 무시하며 따라붙어서 트루뎀에 가깝게 강화된 마법피해를 퍼부어서 사냥하는 플레이를 그리게 된다. 궁극기로 적 한 명을 확실히 잡아내기는 좋지만 그 이후의 난전에서는 모든 피해 흡혈이 없는 만큼 균열 생성기보다 힘이 빠질 수 있음을 감안하고 자신의 역할에 맞춰 정해야 한다.

공격 아이템
  • 악마의 포옹
높은 체력과 전투 시 추가 수비 능력치를 얻는 데모닉은 AP 브루저인 모데카이저에게 더할 나위 없이 좋다. 기존의 리안드리의 고통에 있었던 체력 비례 마법 피해도 있다. 추가로 리프트의 고정 피해 변환이 악마의 포옹의 추가 피해에도 적용되기 때문에 다수의 적을 상대해도 말 그대로 갈아버리는 듯한 살인적인 피해량을 자랑한다.
  • 내셔의 이빨
평타가 더욱 더 강력해지는 덕분에 Q가 쿨타임인 상황에서도 높은 지속딜을 유지할 수 있다. 시즌 11 프리시즌 패치로 모데카이저에게 중요한 쿨감이 사라지긴 했지만 보상으로 주문력 20과 기본 공격 추가 피해의 계수가 0.1 늘어났기 때문에 전보다 더 강력한 평타 딜링이 가능하다. 패시브와 합쳐지면 무려 0.65의 주문력 계수를 가질 수 있다.
  • 라일라이의 수정홀
리메이크 이전부터 가던 코어템. 패시브의 이동 속도 증가 + 무한으로 깔리는 라일라이의 둔화로 뚜벅이거나 이동기가 부실한 챔피언은 모데카이저에게서 벗어날 수 없다. 지속 시간이 줄어들고 슬로우 퍼센트가 늘어나는 조정을 받았는데, 모데카이저의 패시브는 피해를 주는 주기가 매우 짧으므로 더욱 고려하기가 좋아졌다. 다만 겨우 감속만 보고 패치 전에도 올리기 애매했던 라일라이를 굳이 올려야할지는 잘 고민해보는 것이 좋다. 이전에는 저열한 기동성을 감속 효과로 보완하는 용도에 부가적으로 리안드리의 고통과의 시너지까지 노려서 채용할 만했지만 현재는 리안드리가 선택지에서 사라지고 기동성을 보완해주는 우주의 추진력까지 추가되면서 필요성이 줄어들었다.
  • 망각의 구 - 모렐로노미콘
회복 능력이 뛰어난 적을 상대로 효과적인 아이템. 단순히 치유 효과가 필요하다면 망각의 구만 사용하고, 회복 능력을 카운터치기 위해서 갔던 적의 회복량이 40% 치감으로 부족하다면 그때 모렐로노미콘으로 업그레이드해준다.
  • 우주의 추진력
주문력이 160 이상이면 얻는 스킬 가속과 추가 이동 속도로 모데카이저의 부실한 기동성을 보완해준다. 라일라이와 역할이 살짝 겹치기는 한데, 라일라이는 모데카이저의 스킬샷을 보완해주는 템이고, 코즈믹은 기동력을 증가시켜주는 템이다.
  • 공허의 지팡이
관통력이 필요하다면 공허의 지팡이도 나쁘지 않다. 관통력 40%에 주문력은 매우 큰 편. 단, 모데카이저는 기본 15%의 마관을 가지고 있기 때문에 관통력이 절실한 게 아닌 이상 올리지 않는 편이 좋다. 곱연산으로 계산되어서 효율이 좋지만은 않은 편.

방어 아이템
  • 추적자의 팔목 보호대 - 존야의 모래시계
W의 쿨타임 한 끗 차이로 생사가 갈리는 상황이 많은 모데에게 쿨감과 방어력을 줘서 버티기 수월하게 해주고, 무엇보다 경직 액티브 효과가 있는 존야는 한타 기여도 면에서 큰 차이를 줄 수 있다. 평소엔 근접 뚜벅이라 적들 옆에서 비벼야 하고 궁극기를 쓸 경우 제한시간 내에 최대한 딜을 우겨넣어 적을 쓰려뜨려야 하는 입장상 공격 아이템보다는 방어 아이템으로서의 가치가 더 크다. 모데에게 귀중한 스킬 가속이 달려있다는 것도 깨알같은 장점. 또한 경직 상태 중에도 패시브는 계속 유지되고 보호막 자원도 차오르기 때문에, 경직 지속 시간 동안 불멸의 쿨타임을 돌릴 수 있다면 큰 변수를 만들어낼 수 있다.
  • 정령의 형상
모데카이저의 유지력은 W와 정복자 룬의 회복 효과에 의존하는 만큼, 보호막과 회복량이 증가하는 고유 효과를 가진 정령의 형상은 모데카이저를 라인전에서든 한타에서든 더 오래 버티게 만들어줄 수 있다. 모데카이저는 쉴드와 힐이 연계되므로 이중으로 혜택을 받는다.[111] 기타 옵션인 스킬 가속, 체력, 마법 저항력 모두 무엇 하나 버릴 것이 없다.
  • 망자의 갑옷
패시브에 이속 증가가 붙어있긴 하지만 그 효과가 미미한 편이라 모데카이저에게 이속 증가라는 옵션을 제공할 수 있는 망자의 갑옷은 아군 합류를 위한 선택지가 될 수 있다. 뚜벅이기도 하고 망자의 갑옷이 어울리지 않는 브루저는 없기에 상황에 따라서는 존야보다 좋은 방어 아이템. 이전에는 망자의 갑옷으로 충전된 마법 피해가 암흑 탄생 발동에 추가돼서 평타 한 번에 2스택이 쌓였으나 현재는 패치되어 막혔다. 다만 현재는 하위템이 이속을 주는 체력템이 추가되어 망자의 갑옷 자체에도 이속 증가가 추가되게 되었다.
  • 란두인의 예언
치명타 템을 두른 적이 잘 성장했다면 고려해볼 만한 아이템. 사용 효과로 광역 둔화를 걸기 때문에 패시브의 지속 피해를 주기도 쉬워진다. 치명타 원딜을 상대로 죽음의 세계를 시전했을 때도 시전한 대상을 더 안전하게 제거할 수 있다는 장점도 있었으나 현재는 사용 효과의 둔화를 적용해야만 치명타 피해와 AD가 감소되기 때문에 사용 효과를 단순히 감속용으로 쓰기에는 아까워졌다. 체력도 낮아졌으나 그나마 방어력이 높아지고 기존에 없던 쿨감이 붙게 되었다.
  • 덤불 조끼 - 가시 갑옷
기본 공격 위주거나, 또는 평타를 섞으면서 딜을 넣는 챔피언이 회복량이 미쳐 날뛸 때 가는 편이다. 가성비는 조금 좋지 않지만, 피오라나 일라오이 같이 평타를 쳐서 체력을 회복하는 등의 이득을 보거나, 또는 야스오나 마스터 이처럼 평타 위주로 딜을 넣는 챔피언 상대로 고통스러운 상처와 공격 속도 감소 디버프까지 걸기 때문에 상황에 따라선 그 어떤 아이템보다 큰 도움이 될 수 있다. 또는 라인전 단계에서 하위 아이템인 덤불 조끼만 채용하다가 나중에 업그레이드하는 것도 나름의 방법이다.
  • 가고일 돌갑옷
시즌 11 아이템 대격변 패치로 인해 고려해보게 된 아이템. 기존과 달리 사용 효과에 주는 피해 감소가 없어졌고 그 대신 스킬 가속이 추가되어 모데카이저와도 잘 맞는 아이템이 되었다. 상대방이 온통 수은 중독자라 궁으로 데려가도 풀고 나온다면 이 아이템을 올려서 절대적인 탱킹 능력을 얻는 것도 방법이다.

신발

  • 판금 장화
트린다미어, 올라프, 레넥톤 등 딜교가 기본 공격이 기반이 되는 챔피언 상대로 효율이 좋다. 상대편이 만약 딜교에 평타의 비중이 큰 챔피언이라면 선택했을 때 큰 도움이 될 수 있다.
  • 헤르메스의 발걸음
라인전 도중엔 스웨인, 라이즈 등의 방해 효과를 거는 AP 챔피언이나 탱커 챔피언, 한타에는 기타 등등 방해 효과를 가진 온갖 챔피언들 상대로 효율이 좋다. 후반엔 무슨 신발을 갔든 방해 효과가 없는 조합이 아닌 이상 이 신발로 바꾸는 경우가 많아서 어떤 부분에서든 효율이 굉장히 좋은 신발.
  • 마법사의 신발
수비템을 더 이상 가지 않아도 탱킹 능력은 충분하고, 상대에 마법 저항력을 높게 올린 적이 많이 없을때 올려주면 좋다. 보이드의 % 마관과 달리 소서러의 마관은 고정 수치를 제공하기 때문에 상대 마법 저항력이 낮으면 낮을수록 효율이 훨씬 좋다.
  • 광전사의 군화
의외로 효율이 괜찮다. 내셔의 이빨의 공속만큼은 아니여도 광전사의 군화에서 공속 35%를 땡겨쓰고 나머지 아이템은 주문력, 체력, 탱킹 아이템을 두를 수 있기 때문. 모데카이저가 평타 비율도 꽤 있는 점에서, 내셔에 탱킹 능력치가 없는 게 부담스러울 때 광전사로 대체가 가능하다.

8.1. 비추천 아이템


  • AD 및 치명타 계열 아이템
리메이크 전에는 AD 계수가 있어서 갈 수는 있었으나 효율이 꽝이라 예능에 가까웠고, 현재는 AD 계수가 몽땅 잘려나갔기 때문에 갈 일이 전혀 없다. 모데는 자체 패시브 덕분에 AP만 올려도 기본 공격의 피해가 증가한다. 결국 치명타 모션은 포탑을 두들길 때만 볼 수 있게 되었고 그 외에는 보기 힘들어졌다.
  • 광휘의 검 계열 아이템
광휘의 검 계열 아이템은 평타를 자주 치는 챔피언이 아니라 주문 검을 잘 돌릴 수 있는 챔피언에게 효율이 좋다. 모데카이저는 스킬 쿨이 짧지 않아서 주문 검의 효율을 제대로 뽑아낼 수 없다. 다만 우주의 추진력 등 쿨감 위주의 세팅을 했을 경우 리치베인 정도는 올려볼 만 하다.
  • 과도한 수비 능력치 아이템
모데는 전사고, 최전선에서 싸우며, 궁극기의 특성상 1대1을 자주 하기 때문에 방어 아이템은 필수불가결이다. 허나 그렇다고 방템만 둘렀다간 딜이 안 나와서 W의 실드를 채우지 못하며, 궁극기로 끌고 가봤자 딜이 안 나오는 모데카이저는 전혀 무섭지 않다. 방템 하나, 마저템 하나와 방어 능력치가 적용된 신발로 가는 게 이상적이다. 굳이 모데카이저로 방템을 떡칠할 바에 딜링과 탱킹을 동시을 할 수 있는 초가스오른을 하자.
  • 마나 아이템
대표적으로 리안드리의 고뇌 등이 있다. 모데는 AP 챔피언이지만 마나를 전혀 사용하지 않는 노 코스트 챔피언으로, 공격력은 그나마 평타라도 강화하지만 마나 옵션은 무쓸모하기에 최대한 피해야 한다. 기존 코어템에 리안드리의 고통이 있었기 때문에 오해할 수도 있지만, 현재 리안드리는 말자하, 티모, 제라스 같은 마나를 사용하는 AP 지속 딜러를 위한 템으로 변경되었기 때문에 리안드리는 고려할 템에서 이미 탈락이다.
  • 라바돈의 죽음 모자
계륵. 상당히 비싸고, 하위 아이템 구성도 매우 안 좋으며, 아무런 유틸성이 없는 순수 AP 아이템인지라 근접 브루저인 모데카이저가 올리기에는 매우 부담스러운 아이템이다. 정말 엄청나게 잘 큰 상황이거나 돈이 썩어나는 극후반이 아니고서야 이 아이템을 살 일은 극히 드물다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이



9.1. 상단 (탑)


모데카이저의 주 라인. [112] 장점인 근접 챔피언과의 지속 교전 능력과 궁극기의 변수를 살리기 적합하다. 노 코스트 챔피언이며 W로 체력 수급이 가능하다는 점에서 유지력도 합격점. 무사히 6레벨을 찍기만 하면 주도권을 가지고 게임을 풀어나갈 수 있다.
저레벨 구간에서 지나치게 긴 스킬 쿨타임으로 인해 푸시력이 부족하여 초반 라인전이 수동적이라는 단점은 미드, 바텀 라인에서 어려움을 겪게 만든다. 반면 탑 라인에서는 근접 챔피언을 상대로 할 경우 패시브를 활용해 스킬 공백기를 보충할 여지가 생기며, 약한 초반을 넘기기에 적합하다는 탑라인 자체의 특성이 단점을 상쇄시켜주는 면이 있다.
저레벨 단계, 특히 6레벨 전의 모데카이저는 라인전이 약한 축에 들기 때문에 스킬이 전부 적중한 게 아니라면 6레벨 전까지 천천히 파밍 위주로 플레이 하는것이 좋다. 심지어 스킬 전부 적중 후 패시브가 켜진 상태라고해도 저레벨 맞다이는 하지 않는 편이 낫다. 스킬 쿨타임이 굉장히 긴 편인 모데카이저 특성상 상대 스킬이 먼저 돌아서 한끝 차이로 지는 경우가 부지기수. 스킬이 적중한 상태면 패시브가 켜져있을 테니 적당히 재미만 보고 빼주어도 라인전은 수월해진다. Q의 끝자락 판정이 꽤 좋은 편이기 때문에 적이 근접 챔피언이라면 조금씩 피해를 누적시키는것도 좋은 방법. 라인을 굳이 안 밀고 받아먹으면서 성장에 집중하는 것이 일반적인 라인전의 양상.[113] 아이템이 나온 모데카이저의 화력은 브루저 내에서도 독보적이기 때문에 무난하게 아이템만 뽑아도 상대방이 위압감을 느끼기에 충분하다.
궁극기를 배운 순간부터 모데카이저의 장점이 발휘되기 시작한다. 초반 라인전이 어지간히 털린 게 아니라면 상대 라이너, 정글러는 당연히 모데카이저의 궁극기를 의식하며 플레이할 것이다. 궁극기로 킬을 먹으면 더더욱 좋겠지만 어렵다면 궁을 들고만 있는 일명 '반반 심리전'만 해도 나쁘지 않다.
궁극기로 한 명을 격리하여 싸우는 형태는 맞다이는 물론 적 정글의 갱킹, 다수 인원의 격돌 시에도 1대1 상황을 마련해준다. 궁극기를 사용한 순간 모데카이저 주위로 원 형태의 투기장이 열리고 투기장 내에선 능력치 흡수와 그 전에 맵에 있던 투사체, 소환물이 사라지게 된다. 소규모 교전이나 맞다이에서는 단순하게 쓸 수 있는 스킬이지만 다대다의 한타. 특히 오브젝트가 걸린 싸움에서는 신중하게 사용해야 한다. 어느 상황에 누구에게 어떤 타이밍에 쓰느냐에 따라 승패를 결정짓는 한 수가 될 수도 있다.

9.2. 중단 (미드)


다른 전사 챔피언에 비해 사정거리가 길고 AP 계수도 높아서 미드를 갈 수도 있다. 개발진 역시 탑을 주 라인으로 정했으나 미드의 가능성을 열어두었다고 밝혔다.
일단 당연하지만 근접 전사가 미드에 가는 것은 단점이 크다. 미드는 초반 주도권 싸움이 가장 치열한 라인이고, 그 주도권이 게임의 승패로 이어질 가능성도 제일 큰 라인이라서 초반이 약한 모데카이저가 성장하기 쉽지 않다. 로밍을 못 가는 건 텔을 들어서 해결할 수 있지만, 암흑 탄생은 커녕 말살조차 맞추기 어려운 미드 챔프들에게 두들겨 맞는건 물론이고 그렇다고 점화나 탈진 등의 라인전에 힘을 실어주는 스펠을 채용하면 로밍을 가지 못한다. 이는 같은 성장 위주 AP 챔프들인 블라디미르와 카사딘과 단점을 공유한다. 게다가 미드에 마법사나 암살자 챔프가 없다면 정글 쪽에서 암살자 챔프를 픽할 수밖에 없게 된다는 문제도 생긴다. 그렇지 않다면 상대 원딜을 잡기가 꽤나 힘들다. 수은이 나온 이후는 더더욱.
그래도 장점이 아예 없는 것은 아니다. 라인전을 버티기가 어렵지, 일단 성장만 한다면 블라디미르나 카사딘보다 더 이른 타이밍에 강해져서 꽤 오랫동안 강한 타이밍을 누릴 수 있고[114] 강해지는 타이밍을 필두로 난전을 계속해서 유도한다면 미드 모데카이저는 그야말로 패왕급 면모를 보여준다. 탑에서만 주로 쓰니 아래로 내려갈 일이 자주 없지만, 무난히 성장한 모데카이저가 적 주요 인물을 데려가 무참히 박살내고 나온다면 적 팀 입장에서는 할 말이 없다. 또 조합에 따라서는 모데카이저가 미드를 가도 오히려 압도하는 경우도 있는데, 탑에서 주로 만나는 탱커나 전사 챔피언을 상대하기에는 오히려 탑보다 미드가 더 편하다. 초반 딜이 약한 모데카이저는 상대가 무한 추격전을 펼치면 타워 밑으로 도망칠 때까지 계속 얻어맞는데, 미드는 타워 밑으로 도망치기도 편하고 라인을 밀면 금방 상대 타워라 상대가 라인 관리를 하며 추격전 구도를 만드는 것도 쉽지 않기 때문이다. 가렌, 레넥톤, 세트, 사일러스 등, 대부분의 전사 챔피언이 탑에서보다 미드에서 상대하기 편하다. 탑에서 밀려도 미드에서는 이긴다든가, 탑에서도 이길 수 있는 상대라면 미드에서는 압도하는 수준. 무난하게 서로 반반을 가면 전사 챔피언 중 성장성이 최상위권인 모데가 유리하다.
'노 코스트+브루저형 말자하'라고 요약하면 이해하기 쉬울 것이다. 라인에 눌러앉아 반반을 가다가 궁으로 수은을 강제하고 상대 핵심 챔피언 하나를 묶어버리는 플레이 스타일이 똑같다. 차이점이라면 근접 전사 챔피언이라 반반을 가기가 더 어렵고 상성도 많이 타는 대신 상대적으로 좀 더 능동적으로 움직일 수 있다는 것이다. 근접 브루저를 미드에 세우는 것은 단점과 장점이 뚜렷하기 때문에 선픽보다는 후픽 혹은 밴픽 심리전을 이용하는 것이 좋다.

9.3. 그 외 라인


원래 PBE 서버에서는 패시브를 챔피언과 에픽 몬스터로만 발동시킬 수 있었는데, 본섭 패치 직전 대형 몬스터도 대상에 포함되면서 정글로도 연구되었다. 하지만 핫픽스 이전에도 승률이 50%를 못 넘었고 핫픽스 후에는 40% 초반대로 떨어지면서 주력 포지션으로 자리잡지 못했다.
칼날부리는 모든 스킬이 광역이라는 것을 이용해 잡고, 레드나 블루는 Q의 단일 타겟 대상 대미지와 평타의 추가 대미지를 이용해 잡는다. 덕분에 정글링 속도 자체는 정말 빠르지만, 광역 그랩이라는 강력한 CC기를 가졌음에도 불구하고 이동기도 없고 CC기도 느릿느릿해서 정글 동선도 단조롭고 갱킹도 애매하다. 무엇보다 궁극기를 활용하기 위해선 어느 정도의 성장이 필수인 모데카이저에게 성장 난이도가 높은 정글은 비주류일 수밖에 없다. 승부의 강타를 통해 1:1을 어느 정도 보완할 순 있지만, 그렇게 되면 가뜩이나 발이 느린 모데가 아예 갱을 포기해야 하는 사태가 벌어지고, 솔로 라인에서 성장한 상대 딜탱이나 딜러를 궁으로 끌고 들어가면 되려 시체가 되어서 나오는(...)[115] 안습한 경우가 자주 나오게 된다. 그리고 라이너 모데카이저가 너무 강력해서 패시브의 지속 시간 감소 너프를 먹었는데. 이 때문에 정글 모데카이저도 패시브를 유지하며 다른 캠프도 먹으러 가면서 유지까지 하는 게 이제 불가능해져서 안정성이 약간 떨어졌다.
간혹 리메이크 전의 추억을 살려 바텀 라이너로 보내거나 심지어 서폿으로 가는 경우도 있지만 당연히 둘 다 예능 포지션. 예전처럼 아군과 연계 스킬이 있는 것도 아니고, 원거리 딜러를 쉽게 잡을 수 있는 스킬셋도 아니다. 탑은 근접 챔피언을 상대하고 미드는 라인이 짧아서 스킬 쿨 동안 버티는 것이 가능하지만 바텀 라이너나 서포터는 둘 다 아니기 때문에 죽음의 손아귀(E)가 빗나가는 순간 쿨타임 내내 두들겨 맞는다. 기본적으로 1:1을 강화시켜주는 궁극기를 2:2 라인전에 데리고 가는 것부터가 넌센스다. 대회에서 단식 세나의 파트너로 등장한 적은 있으나, 부족한 CC기와 탱킹력, 결정적으로 부진한 성장성으로 결과는 좋지 못했다.
11시즌 기준 정글 모데는 그야말로 암울함 그 자체인데 2500이라는 싼 가격에 80이라는 높은 주문력, 10% 쿨감과 메아리 효과의 추가 딜까지 주던 룬의 메아리가 삭제되면서 안 그래도 늦게 발휘되던 포텐셜이 발휘되는데 더욱 많은 시간이 걸리게 되었고 거기에 모데에게 핵심 능력치인 공격 속도, 주문력, 쿨타임 감소를 모두 제공해주던 내셔의 이빨에서 쿨타임 감소가 빠지게 되면서 룬메, 내셔만으로 쿨감 30%를 찍던 모데는 마땅한 쿨감템을 찾기가 힘든 상황이기에 정글템이 롤백되지 않는 이상 트롤 그 이상 그 이하도 아닌 상황이 되었다. 거기다 너도 한 방 나도 한 방의 죽창 메타인 현 메타에서 지속싸움에 강한 모데가 맞지 않는 것도 한몫하고 있다.

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


노코스트 챔피언인 데다가 광역기와 그랩기도 있어 딜탱 전사치곤 꽤 좋은 편이다. 초반의 취약함도 성장이 빠른 칼바람 특성상 금방 메꿔지고, 그랩과 광역기를 활용해 초반 교전 역시 유리하게 가져갈 수 있다. W로 소소하게나마 지속적으로 포킹 피해를 줄임과 동시에 잃은 체력을 회복할 수 있다는 것도 장점. 무엇보다도 스펠 표식의 존재 덕분에 가렌과 다리우스가 그렇듯이 뚜벅이의 단점이 상쇄되어 무지막지한 딜링을 제대로 꽂아넣을 수 있다. 룬으로는 정밀의 정복자 + 지배의 굶주린 사냥꾼 조합이 시너지가 좋다. 표식 스펠 덕분에 상대에게 붙기도 쉽고, 패시브로 지속적으로 비비면서 피흡까지 하기 때문에 맞다이가 무지막지해진다. 특히 2020년 프리시즌 패치로 정복자의 피흡량이 폭등하여 모데의 지속력도 덩달아 올라갔다.
한타가 계속 벌어지는 전장이라 강제 1:1을 시키는 궁극기의 유틸리티가 더 높아진다. 도망갈 지형도 없고, 표식 스펠도 있어서 암살자처럼 직접 적 딜러를 물러들어갈 수도 있다. 특히 상대가 포킹챔 위주인 조합이라면 맞다이가 약한 포킹챔 특성상 무시무시한 이니시에이터가 될 수 있다. 단, 이니시를 거는 식으로 운용하려면 포커싱을 견디기 위한 1코어로 방템은 필수다. 어차피 9레벨 정도까지는 패시브의 피해량도 썩 높은 편이 아니기 때문에 2코어 이전까지 딜을 아군 딜러에게 맡기고 탱과 지속력을 올리는 것도 꽤 좋은 선택이다. 다만 딜템을 아예 올리지 않는다는 것은 AP 계수 의존도가 높은 모데카이저에겐 맞지 않다. 탱템을 굳이 올리지 않아도 되는 상황이라면 마법공학 벨트도 괜찮은 선택이다. 체력과 주문력, 스킬 1개가 추가되는 것과 같은 액티브 능력이 상당히 좋으며, 특히 모데에게 부족한 재사용 대기시간 감소가 붙어있다.
이후 아군에 CC기가 충분하다면 극딜용으로 선 리안드리, 둔화를 보충해야 한다면 선 라일라이를 올린다. 어느 쪽이건 사실상 2~3코어는 고정적으로 가주는 편이 좋다. 저 두 가지 템만 가면 딜은 충분하기 때문. 내셔의 이빨은 상대가 딜이 약한 덩치 위주 조합이거나 압도적으로 이기고 있는 게임이 아닌 이상은 썩 좋은 선택은 아니다. 쿨감과 공속 덕분에 맞다이는 매우 강해지지만 탱에 관련된 능력치가 없어서 몸이 약해지기 때문. 나머지 4코어 이후는 탱탬으로 말아주면 된다. 신발은 마관신이 무난하지만 적이 극단적인 AD, 원딜 조합이거나 CC기가 많다면 닌탑이나 헤르메스도 좋은 선택이다.
만일 본인이 논타겟 스킬을 잘 맞출 자신이 없다면 1코어로 내셔의 이빨을 가는 것도 한 방법이다. 단, 이 경우 2코어로 방탬을 올려주는것은 필수사항이다. 내셔로 극딜을 끌어온 다음 모자라는 탱을 2코어 탱탬으로 보충하는 개념이기 때문. 3코어 라일라이를 올린 다음 탱탬이나 다른 필요한 상황별 아이템을 올려준다. 이 빌드는 스킬보다는 평타와 패시브를 활용해 치고받기 때문에 무빙으로 스킬을 잘 피하는 상대에게 유효하다.
무난한 파워 커브에 극후반 유통기한이 오는 협곡과 달리 칼바람에서는 6렙 전, 리안드리/라일라이 전, 방템 추가 전, 방템 추가 후까지 점점 파워가 상승한다. 시간이 지날수록 서로 타워가 사라지면서 궁극기를 거리낌 없이 걸 수 있고, 정복자의 효율이 급상승하는 장기간 난전이 일어나기 때문이다. 단 서로 탱커가 적다면 의미없는 얘기이다. 또한 모데카이저는 어디까지나 딜탱이기 때문에 팀에 근접챔이 모데 혼자라면 생각보다 쉽게 녹는다.

10.2. 전략적 팀 전투


유령/기사 시너지에 Q스킬을 들고 왔다. 말살은 전방 3칸의 광역 딜링 기술. 하지만 순수 딜링 기술임에도 딜량도 낮아서 캐리력이 낮은 편. 스킬 성능도 구린데 자체 스탯도 특출난 게 없다. 시너지를 활용하지 않으면 기용하기 어렵다. 대신 초반 가렌이나 다리우스로 2기사 시너지를 맞추기에 유용하고 유령 시너지가 워낙 강력한 성능을 보여주기에 킨드레드 또는 카서스와 함께 시너지를 맞추는 용도로 기용된다.
암흑의 별 시너지와 함께 W스킬과 패시브를 섞은 스킬을 들고 재 등장했다. 스킬의 성능이 좋아진 탓에 2코스트로 올라왔다. 선봉대 시너지를 통해 앞라인에 주로 세우는 탱커로 활용이 가능하다.

10.3. URF 모드


입히는 피해량 5% 증가와 입는 피해량 5% 감소의 상향이 되어 있다.
무한 견제가 가능하다 보니 견제형 챔피언들의 픽률이 높은 URF 모드에서는 접근하는 것만으로도 한세월이 걸리고, URF 모드의 자체 버프에 걸려있는 힐량 감소 때문에 맞아가며 불멸로 버티는 방법도 거의 불가능하다 보니 아군의 CC기 연계 등이 없으면 초반에는 접근조차 못 하고 녹슨 깡통이 되는 경우가 부지기수이다. 하지만 일단 궁만 배우면 궁에 붙어있는 능력치 훔치기와, 공간을 제한하는 특성, 거기에 URF 모드의 짧은 쿨타임 덕분에 물몸인 적들을 시도때도 없이 납치해서 공짜 300골드(...)를 마련 할 수 있게 된다.

스킬의 피해량이나 효과는 나쁘지 않지만 공격 스킬인 말살(Q)과 죽음의 손아귀(E) 모두 선딜이 길어서 상대에게 맞추기가 쉽지 않다는 문제점이 있다. 패시브 대미지는 막강한 편이라지만 일단 스킬이던 평타던 3대를 맞춰야 패시브가 발동되는데 그 3대를 맞추는 것 자체가 고역. 어떻게든 풀피인 상태로 한 명을 죽음의 세계로 끌어들여서 능력치를 빨아먹어야 이후 싸움이 할만해진다.
극후반으로 가면 다리우스의 패시브처럼 18레벨 이후에도 패시브인 암흑 탄생과 Q 스킬인 말살의 레벨 비례 계수가 계속 증가한다. URF 특성 상 극후반까지 가긴 굉장히 힘들긴 하지만, 만약 30레벨까지 게임이 진행된다면 말살 스킬의 레벨 비례 계수가 웬만한 AP 아이템 2~3개 정도의 계수를 자랑한다. 덕분에 스택으로 왕귀하는 챔피언을 제외한다면 대부분 때려잡을 수 있게 된다.
스킬의 효과 자체가 직관적이다 보니 우르프에서 쓰는 룬도 원래 협곡에서 들던 룬과 대동소이하다. 상기한 대로 레벨에 비례해서 딜이 오르는 주력 스킬로 딜이 보장되는데다, 어차피 근접 뚜벅이 브루저 특성상 우르프 인기 룬인 어둠의 수확을 활용하기도 어렵기 때문이다. 패시브를 빠르게 터트리기 위해 칼날비를 선택하는 유저들도 드물게 보이는 편.

10.4. 단일 챔피언


진실의 방 영구 체험이 가능하다. 죽음의 손아귀 역시 상대를 여러명 끌어올 때도 시너지가 좋지만, 모데들끼리 사용 방향을 섞어서 사용하면 가두리 양식마냥 상대를 농락할 수 있다.


11. 스킨


굉장히 오래된 챔피언이지만 리메이크 전까지 오랜 시간 동안 비주류 신세였던 탓에 스킨이 잘 나오지 않아 스킨 개수가 적다.

11.1. 기본 스킨


[image]
가격
1350BE / 585RP
동영상
Old / New
구 일러스트
1, 2
중국 일러스트
#
우측 아래에 모데카이저를 공격하는 병사가 있는데, 이를 비교해 모데카이저의 키는 대략 3.3~3.6m(11~12ft) 정도임을 알 수 있다.[116]
대규모 리메이크가 되었음에도 테마 음악만 공개되었고 로그인 화면이 따로 제작되지 않았다. 일러스트 구조상 만들기 너무 어려워서 도중에 취소한 듯 하다.
자세히 보면 야스오처럼 스플래쉬 아트와 픽창 초상화가 살짝 다르다는 걸 알 수 있다. 스플래쉬 아트는 안광이 어두운 초록색이지만 픽창 초상화는 안광이 밝게 빛나고 선명하게 보인다.
모데카이저의 외형은 구조물에서 모티브를 따왔으며 갑옷은 성벽을 연상시키는 견고한 모습, 투구는 첨탑에서 모티브를 따서 만들었다고 한다. 또한 기존에는 망토를 두르고 있었지만 현재는 등에 망토 대신 성벽에 걸어두는 휘장 장식이 생겼다.

11.2. 용기사 모데카이저(Dragon Knight Mordekaiser)


용 사냥꾼 스킨 시리즈
용기사 모데카이저

용 사냥꾼 자르반 4세
[image]
가격
520RP
(기간 한정)
동영상
Old1 / Old2 / New
구 일러스트
1, 2

고대 용족은 용기사라고 자처한 모데카이저의 부름을 받고 세상에 처음 나타났습니다. 사악한 그는 세상을 불바다로 만들어 버렸지만, 결국 용 사냥꾼들이 나타나 그를 무찔렀죠. 그에 관한 이야기는 지금까지도 소문에서 신화를 거쳐 전설로 남아 있습니다.

용 사냥꾼 중에서 가장 처음으로 출시된 스킨. 용의 세계 스킨 세계관에서 용 조련사 자이라, 용 지배자 스웨인과 함께 악당 포지션을 맡고 있다.
리메이크 전에는 기본 스킨의 색칠놀이에 불과했으나, 리메이크로 확실한 설정이 추가되고, 컬러링도 보라색 계열로 바뀌었다. 용인이며 무기는 망치로 바뀐다. 다른 스킨들에 비해 착용하고 있는 갑옷이 가벼워 보여서 날렵한 인상이다.
2014년 8월말에 마지막 세일을 끝내고 2014년 9월 1일부로 은퇴 스킨이 되어 국내에서도 더 이상 구할 수 없게 되었다.
2019년 6월 13일부터 모데카이저가 리메이크되면서 잠깐 동안 재판매 되었다.

11.3. 지옥의 모데카이저(Infernal Mordekaiser)


지옥의 스킨 시리즈
지옥의 모데카이저

불송곳니 워윅
[image]
가격
520RP
동영상
Old1 / Old2 / New
구 일러스트
1, 2

감정도 자비도 없는 고대 지옥의 장군 모데카이저는 재가 된 희생자들의 시체를 일으켜 대군을 만듭니다. 병사들은 타오르는 역병처럼 세상을 휩쓸며 모든 생명체를 파멸시킵니다.

본래 용기사처럼 단순한 색칠놀이였지만, 리메이크로 가격 대비 고퀄리티의 스킨이 되었다.
무기가 도끼날이 네 개 달린 플랜지드 메이스로 바뀌고 모든 스킬 이펙트가 주황색이 된다.
패치 초기에는 죽음의 세계 안에 있는 횃불들이 전부 불기둥으로 바뀌었으나, 잠수함 패치를 당했는지 현재는 불기둥이 나타나지 않는다.
악의 창기병 블리츠크랭크 스킨과 비슷하게 생겼다는 말이 있다. 정확히는 투구 부분이 닮은 것.

11.4. 펜타킬 모데카이저(Pentakill Mordekaiser)


펜타킬 스킨 시리즈
펜타킬 모데카이저
펜타킬 소나

펜타킬 요릭
[image]
가격
975RP
동영상
Old1 / Old2 / New
구 일러스트
1, 2, 3
중국 일러스트
#

펜타킬의 거대한 리드 기타리스트이자 고대 세계의 거인인 모데카이저는 시간에 잃어버린 시대의 분노를 담아 록 음악을 합니다. 이층집보다 큰 그의 기타는 신들도 비난하는 헤비메탈 곡조를 연주합니다.

시네마틱 Pentakill: Mortal Reminder
펜타킬을 창시한 멤버이자 기타리스트를 맡은 모데카이저를 구현한 스킨. 흉갑을 벗어 맨 상체를 드러낸 모습이다. 춤 동작 시 연주하는 기타가 도끼 모양의 일렉트릭 기타로 변경되었다. 스킨 설정 상 이 기타의 이름은 뉴메로 우노(Numero Uno)이고 슈리마 사막에서 찾은 것이라고 하는데, 이는 모데카이저 관련 밈인 "Mordekaiser es numero uno huehuehue."[117]에서 따온 것이다.
업데이트 이전부터 이미 시네마틱에 출현했기 때문에, 업데이트 이전과 디자인이 크게 달라지지 않은 유일한 스킨. 무기가 뉴메로 우노에서 플랜지드 메이스 형태로 변경되었고 몸에 문신의 모양이 살짝 변경되었다. 추가로 등에 검은 늑대와 하얀 양이 겹쳐진 문신을 새기고 있으며 목에는 초록빛 목걸이를 착용하고있다. 리메이크 이전의 투구가 거의 보존되어 있으므로 이전의 모데가 그립다면 사용해보자.
춤 동작 시 기본 스킨보다 더 격렬한 연주 모션과 기타 소리로 바뀌며, 모데카이저 뒤에 스피커 두 개가 소환되고 마치 붉은 조명이 모데카이저를 집중해 비추듯이 연주에 맞춰 불기둥이 솟아나와 엄청나게 화려해진다. 연주하는 기타는 당연히 뉴메로 우노로 바뀐다.
PBE출시 직후엔 궁극기를 사용해도 색 이외에 큰 변화점이 없었으나, 궁극기 사용 시 맵의 횃불들이 불기둥이 되어 타오르는 이펙트가 추가되었다.
죽음의 세계를 사용했을 때 죽음의 세계 밖에 있는 대상을 구별하기 힘들다는 말이 많다. 아군은 초록 빛, 적군은 붉은 빛으로 보이는 타 스킨들과 달리 모두 붉은 빛으로 보이기 때문에 구별하기 힘들지만, 아군은 붉은 빛만 감돌고 적군은 어두운 색도 같이 감돌기 때문에 이 스킨을 자주 사용한 사람이라면 구별하는 게 그렇게 어렵진 않다.

11.5. 모데카이저 경(Lord Mordekaiser)


경(Lord) 스킨 시리즈
모데카이저 경

다리우스 경
협곡의 모험 스킨 시리즈
회색의 베이가

모데카이저 경

방랑자 가렌
[image]
가격
975RP
동영상
Old1 / Old2 / New
구 일러스트
1, 2

바론 원정대 최신 확장판에 암흑 기사가 포함되긴 했지만, 모데카이저의 파티원 중 일부는 암흑 기사가 다른 직업과 비교도 안 될 정도로 강하기 때문에 금지해야 한다고 불평합니다. 나머지 파티원은 암흑 기사의 은밀하고 비극적인 배경 이야기가 공개되길 기다리고 있지만, 이야기가 드러나는 대신 많은 이들이 죽어 나가고 있습니다.

리메이크 이전에는 뚜렷한 레퍼런스는 특정되지 않으나 경(Lord)이라는 호칭이나 철퇴의 모양, 뿔달린 갑주 등을 보았을 때 반지의 제왕에 등장했던 사우론이나 워해머카오스 로드 정도가 닮은 느낌이다.
리메이크 되면서 왜인지 바다와 관련된 컨셉으로 정해진 듯 어깨 갑옷이 바다괴물을 연상시키는 촉수 달린 괴물의 머리 모양으로 변했고, 투구의 뿔도 빨판이 달린 촉수 모양이며, 일러스트의 배경은 폭풍우 치는 바다에 문어가 보인다. 리메이크 전에는 현재 리메이크로 바뀐 메이 스의 모습과 비슷한 무기를 들고 있었지만, 바뀐 뒤에는 오히려 리메이크 전의 동그랗고 가시가 박힌 철퇴를 들고 있다는 점도 깨알 같다.
리메이크 이후 추가된 스킨 배경에 의하면 협곡의 모험 스킨 시리즈 쪽으로 편입된 것 같다. 직업은 암흑 기사(Dark Paladin)라고 하는데 이전에 취소된 스킨 다크 크루세이더에 대한 패러디로 보인다.
패시브가 발동되면 보랏빛 번개가 치는 듯한 효과로 바뀐다. 다만 스킨이 보라색에 가까워서 다른 스킬 효과도 전부 보랏빛으로 바꿔줬으면 하는 유저들이 많지만 안타깝게도 다른 스킬들은 기본 스킨 그대로 초록빛이다. 하단의 암흑의 별 컬러링도 보라색이라 바꾸지 않았을 가능성도 있다.
궁극기 사용 후 적을 처치하여 능력치를 흡수할 경우 어째서인지 머리가 사라진다.

11.6. 클로버의 킹 모데카이저(King of Clubs Mordekaiser)


행운의 카드(Highstakes) 스킨 시리즈
하트의 잭 트위스티드 페이트

클로버의 킹 모데카이저
다이아몬드의 퀸 신드라
스페이드의 에이스 이즈리얼
와일드 카드 샤코
[image]
가격
750RP
동영상
Old1 / Old2 / New
구 일러스트
1, 2

세 번째로 킹, 야만적인 철퇴를 휘두르며
고대의 악당을 으스러뜨리는 자
'진짜 악당은 그'라는 외침은
사실은 모두가 알고 있는 비밀

모데카이저 경 이후 오래간만에 나온 모데카이저의 신스킨. 모티브는 플레잉 카드클럽의 K(King).[118] 둔기(club)를 휘두르는 모데카이저에게 그야말로 딱 맞는 스킨이라고 할 수 있다.
모데카이저 리메이크 전까지는 가장 최근에 발매된 스킨이기 때문에 단순한 리터칭만 이루어졌지만 머리에 달린 커다란 뿔 때문에 인상이 매우 다르고, 몰락의 밤의 외형이 변경된 만큼 몰락의 밤 역시 상하좌우로 날이 있던 철퇴에서 전후로도 날이 생겼으며 상당히 두꺼워졌다. 또, 단독으로 나올 때의 일러스트도 반대로 맞춰졌다.
패시브 장판이 황금빛으로 바뀌고, W에 금빛 파티클이 추가되며, Q에 금색 이펙트가 살짝 보인다 그 외 이펙트는 기본과 동일하다.
리워크 이전엔 피자발이 그나마 덜해진다는 점, 망토 등 여러가지 요소로 가성비 갑 스킨이라는 평을 받았었으나, 현재 가성비 갑이란 평은 520RP 스킨은 용기사 모데카이저와 지옥의 모데카이저에게 넘어갔다. 그래도 용기사 모데카이저와 지옥의 모데카이저가 가성비가 상당히 좋아서 그럴 뿐이지 클로버의 킹 모데카이저 또한 750RP로 저렴한 편이기 때문에 여전히 가성비 좋은 스킨으로 평가받는다.

11.7. 암흑의 별 모데카이저(Dark Star Mordekaiser)


암흑의 별 스킨 시리즈
암흑의 별 샤코
암흑 우주 진
암흑의 별 카르마

암흑 우주 럭스
암흑의 별 말파이트
암흑의 별 모데카이저
암흑의 별 제라스

암흑 우주 리산드라
[image]
가격
1350RP
동영상
#[119]

한때 우주 의회의 일원이었지만 우주에서 영영 추방당한 모데카이저가 돌아왔습니다. 미지의 힘으로부터 살아 돌아온 그는 자신이 창조한 별과 빛의 왕국을 소멸하고자 마음을 굳힌 듯합니다. 아직 우주의 갑옷을 착용하고 있지만, 그 안의 정신과 신체는 증오와 파괴만을 추구하는 뒤틀린 존재가 되었습니다.

클로버의 킹 이후 5년만에 출시된 모데카이저의 스킨이자 리메이크 이후 첫 스킨, 첫 서사급 스킨 등의 타이틀을 갖고 있다. 리메이크 이후 처음으로 출시되었다. 이미 나무정령 오른과 함께 컨셉 아트가 공식 영상에 선행 공개되면서 많은 유저들의 관심을 끌었다.
몰락의 밤이 운석에 블랙홀이 박혀있는 듯한 모습으로 바뀐다. 귀환 시 모데카이저가 가슴에 박힌 블랙홀을 꺼내 블랙홀 안의 행성[120]을 꺼내고 몰락의 밤으로 부숴서 조각낸 후 전부 흡수한다.
암흑 탄생(P)은 패시브 범위에 우주가 깔리면서 운석들이 모데카이저에게 흡수되는 식으로 표현되고, 말살(Q)은 단일 대상에게 적중할 시 내려친 자리에 바닥이 깨져 우주가 보인다. 죽음의 손아귀(E)는 사용 지점에 어두운 우주가 보이고 적중 시 대상이 끌려올 때 별자리가 보인다.
죽음의 세계(R)는 죽음의 세계 내부가 어두운 보랏빛으로 감돈다. 구역 안에선 횃불이 작은 블랙홀로 바뀌며, 플레이어가 이동 가능한 구역에선 보이지 않고, 이동이 불가능한 외곽 지역에서만 보이기는 하지만, 죽음의 세계의 바닥에 거대한 블랙홀이 보인다. 출시 전에는 추가로 죽음의 세계 주위에서 떠다니는 바위 같은 물체들이 행성이나 운석 등으로 변경되었다. 링크 능력치를 강탈한 상태일 땐, 이마에 커다란 별이 생긴다.
스킨의 평가는 상당히 좋다. QWE 모두 준수한 이펙트를 자랑하고 특히 궁극기는 작년에 출시된 같은 암흑의 별 시리즈의 암흑 우주 진만큼이나 고평가 받을 정도. 많은 유저들은 사실상 대사 안 바뀌는 전설급 스킨이라며 호평 일색이다.
음성은 톤이 살짝 올라갔는데, 담당 성우의 또다른 배역인 갱플랭크와 리메이크 전 모데카이저의 음성과 비슷하게 들린다. 중후한 기본 모데카이저 음성과 비교해보면 어울리지 않는다고 비판하는 의견과 다른 암흑의 별 스킨들처럼 다른 변조가 들어간 게 스킨 컨셉과 어울린다고 호평[121]하는 의견으로 갈린다. 스킬 사운드도 꽤나 호불호가 갈리는데 그냥 평범하다는 평과 위의 975RP 이하 스킨들이 전부 경쾌한 금속 소리가 나서 좋았는데 스킬 사운드가 굉장히 별로라는 평이 많다. 이 때문에 암흑의 별이 스킨 외형이나 이펙트는 좋아도 경쾌한 금속 소리가 나지 않아 별로라며 다른 스킨을 쓰는 사람도 많다.[122]
사실 해당 스킨과 컨셉 아트가 나오기 한참 전, 레딧의 한 유저가 E 스킬의 이펙트를 직접 구상한 게시글이 올라온 적 있었는데, 공식이라고 해도 믿을 정도로 놀라운 퀄리티라서 여기에서 아이디어를 얻은 것으로 추정된다. 링크

11.7.1. 크로마


[image]
가격
290RP
동영상
#
루비, 장미석, 진주, 에메랄드, 사파이어, 그리고 반물질(Antimatter) 6개 색상의 크로마가 새로 추가된다. 이중 좌측 하단의 루비는 크로마 세트를 구매한 경우에만 얻을 수 있고, 가운데 상단의 반물질 크로마는 2020 갤럭시 토큰 300개로 아이콘과 함께 제작할 수 있다. 그리고 우측 하단의 에메랄드 크로마는 리그 오브 레전드 파트너 프로그램에 지원한 컨텐츠 크리에이터 전용이다. 컨텐츠 크리에이터에게만 지급되며, 해당 크리에이터가 자신의 시청자들에게 증정할 수 있다.
특이하게도 기본 스킨에는 안광이 없지만 일부 크로마는 투구에 안광이 추가되어있다.
여담으로 반물질 크로마에 초록색이 섞여있었으나 패치돼서 삭제되었다.

12. 기타


[image]
[image]
모데카이저의 무기
'몰락의 밤(Nightfall)'[123]
저승에 건설된 모데카이저의 성채 미트나 라크넌(Mitna Rachnun)
이름은 독일어로, mord(살인)+e(합성어 사이에 들어가는 결합요소)+kaiser(황제), 즉 살인의 황제. 모데카이저를 개발했던 디자이너 중 한 명인 Colt Ezreal Hallam(이즈리얼)이 자기 여자친구인 Yun "Stich" Lam의 AIM ID에서 따왔다고 한다. 다만, 룬테라에서 모데카이저란, 죽은 자들의 불길한 언어인 '오치넌(Ochnun)'으로 쓴 영적 이름이라고 한다. 불멸의 요새 뒷골목에 위치한 문인 '모르토라(Mortoraa)'의 의미가 '강철의 문'이란 것을 고려하면, 우르-녹서스어로 모데카이저는 살인보다는 '강철'과 관련된 뜻으로 추정된다.
거대한 무기와 눈만 보이는 뿔 달린 투구, 중무장한 갑옷은 사우론이나 마술사왕을 통해 정립된 서양의 다크로드(마왕) 컨셉이다. 리워크와 함께 공개된 게임플레이 프리뷰 영상에서 아예 '악의 군주(Evil Overlord)'라고 불리면서 라이엇 공인 마왕으로 등극했다. 그런 만큼 설정상 세계관 내 메인 빌런 중 한 명으로 손꼽힌다.[124] 비슷한 외모와 언데드 군주라는 점 때문에 이전부터 리치 왕과도 자주 엮였는데, 9.12 업데이트 후에는 "몰락의 밤이 굶주렸다!(Nightfall hungers!)"라는 패러디 대사까지 추가되었다.
또한, 헤비메탈의 이미지도 갖고 있다. 춤부터가 기타를 치는 모션이고[125], 무기인 '몰락의 밤(Nightfall)'은 블라인드 가디언의 곡 Nightfall에서 따온 것이며, 헤비메탈 그룹 컨셉인 펜타킬 소속이기도 하다. 심지어 9.12 업데이트 이전까지는 이명이나 모든 스킬명도 메탈과 관련된 것이었는데, 업데이트 개발 과정에서 고려해보았으나 바뀐 모데카이저의 느낌을 제대로 살릴 수 없어 어쩔 수 없이 바꾸게 되었다고. 다만 메탈 노래 제목이 다 저런 느낌이라 끼워 맞추자면 할 수 있긴 하다.[126]
전 챔피언 중 두 번째로 국제급 대회에서 EU 스타일의 모든 포지션으로 기용된 적이 있는 챔피언이자 최초로 모든 포지션에서 승리한 적이 있는 챔피언이라는 희귀한 기록을 갖고 있다.[127] 대규모 리메이크가 두 번이나 되면서 포지션을 옮겨다녔기 때문에 가능한 기록이긴 하지만, 유틸성이 뛰어난 제이스나 룰루는 가능할지 몰라도 뚜벅이의 정점이었던 모데카이저가 서폿과 정글까지 출전해서 승리까지 기록한 것은 여러모로 범상치 않은 기록이다. 시기별로 나누면 5.16 돌격 전사 패치 이전에는 미드, 서폿, 5.16 돌격 전사 패치 ~ 9.12 전면 리메이크 사이에는 탑, 정글, 미드, 바텀, 9.12 전면 리메이크 이후에는 탑, 미드, 서폿의 기록이 있다. 세계 4대 메이저 리그(LPL, LCK, LEC, LCS)로 범위를 좁혀도 다섯 포지션 모두로 출전 및 승리한 기록이 있다.
대규모 리워크를 받았음에도 로그인 화면, 챔피언 티저 영상이 제작되지 않았다. 직전에 출시된 유미챔피언 테마 영상에서 눈이라도 움직였지만, 모데카이저 챔피언 테마 영상은 아예 움직이지 않는 정지 화면이다.[128]
녹서스 제국의 근간이 되는 인물이다. 수도인 '불멸의 요새(Immortal Bastion)'부터가 그가 세운 것이며, 녹서스가 받드는 트리파릭스(힘의 세 원칙)의 예지력, 무력, 책략(Vision, Might, Guile)도 모데카이저의 "운명, 지배, 그리고 기만.(Destiny, Domination, Deceit.)"에서 계승된 것이라고 한다. 그 외에도 녹서스 제국은 모데카이저의 철학과 유산들을 이어받았고, 현재까지도 그 영향 아래에 있다고 한다. 녹서스인들은 현재까지도 모데카이저를 경외하고 두려워하고 있으며, 그의 이름을 직접적으로 부르는 것조차 두려워하고 있다. 불멸의 요새 여기저기에 그의 석상이 세워져 있는데 그 수가 천 개나 된다고 하며, 하나같이 모두 머리가 없다고 한다.
언데드 챔피언임에도 그림자 군도가 아니라 녹서스 소속인데, 이는 룬테라의 언데드나 강령술이 그림자 군도 외에도 존재함[129]에도 관련 챔피언들을 모두 그림자 군도 한 지역으로 몰아넣었던 종래의 경향을 타파하고자 위한 것이라 한다. 작가 자신은 이전 설정을 좋아했기 때문에 처음에는 반대했지만 모데카이저를 녹서스 소속으로 바꿀 경우 팩션 내의 다양성이 높아지고, 모데카이저와 불멸의 요새의 관계에 집중하는 것이 전체 스토리 진행에 있어 유연성을 더할 거라고 생각했기 때문에 결국 변경에 찬성하게 되었다고 한다. 물론 업데이트 이전까지 대표적인 그림자 군도 챔피언이었고 다양한 이스터 에그나 설정을 공개해왔던 만큼, 소속 변경은 그 동안의 설정이 뒤집어버린 꼴이라 아쉽다는 평가가 많았다. 구 모데카이저의 역할은 지금 몰락한 왕이 대신한다.
설정 상 모데카이저는 현재 룬테라(물질 세계)에 존재하지 않으며, 잠재적인 대재앙 같은 존재다. 저승에서 '미트나 라크넌(Mitna Rachnun)'이라는 자신만의 사후 세계를 세우고 거대한 영혼 군대를 만들어 룬테라로의 두 번째 귀환을 준비하고 있으며, 성공하면 누구도 막지 못할 대재앙이 닥칠 거라고 한다. 저승과 현실 세계를 잇는 통로는 불멸의 요새의 지하 가장 깊은 곳에 있는 영혼의 샘인데, 현재 이 위에는 쇠사슬에 묶여 봉인된 모데카이저의 갑옷이 검은 장미단에 의해 지켜지고 있다. 공허의 냉기 수호자와 리산드라의 관계와도 비슷하다.
르블랑과 검은장미단은 언젠가 귀환할 모데카이저에 대항하기 위해 수단을 마련하고 있는 것으로 보인다. 업데이트 된 엘리스의 배경에 의하면 산-우잘의 두개골이 그림자 군도에 숨겨져 있다는 소문이 있는데, 이는 리메이크 이전 배경 이야기의 일부를 재활용한 것으로 보인다. 이 두개골의 실존여부는 불명이나 검은 장미단에게 매우 의미있는 물건이라고 언급되는데, 팬들은 검은 장미단이 언젠가 돌아올지도 모르는 모데카이저에게 대항할 수단으로 그의 생전 유해를 이용하려는 것이 아닌가 추측하고 있다. 또한 검은 장미단은 언젠가 모데카이저가 이승에 재림할 때 그의 강철 육체를 상대하기 위해 철마술을 다루는 소녀를 생체병기로 육성하기도 했다. 스웨인이 경계하는 녹서스 내부의 적 중 하나로 꼽히기도 하는데, 렐의 기획 해설에서 녹서스의 적은 내부에 있고, 그 적은 모데카이저라고 언급하기도 했다.
죽은 후에도 경외를 받는 인물이기 때문인지 모데카이저는 다양한 이명을 가지고 있는데, 라이엇 공식 별명인 강철의 망령 외에도 망령(Revenant), 죽음의 군주(Lord of Death), 공포의 군주(Dread Lord), 머리 없는 전사(Headless Warrior) 등등 여러 이명으로 불린다.
업데이트가 되기 전, 2019년 2월에는 모데카이저 장인과 팬들을 대상으로 새로운 모데카이저의 플레이 테스트를 했으며, 2019년 3월 20일에는 새로운 감정 표현으로, 3월 22일에는 스플릿 2 보상 아이콘으로 PBE서버에서 새로운 모습을 공개했다. 모데카이저 업데이트는 해당 커뮤니티 글을 상당히 참고하여 진행한 것으로 보인다.
장인의 소리 - 모데카이저에서는 모데카이저 장인으로 유명했던 페이즈킬러가 초빙되었다.
롤 레딧에서 진행된 개발자 AMA에서 몇 가지의 자잘한 설정이 공개되었다.
  • 언데드를 제외한 모든 필멸자들은 죽은 뒤에 죽음의 현신인 킨드레드를 마주하게 된다. 허나 두 번이나 죽은 몸이지만 킨드레드와 만난 적은 아예 없다. 킨드레드는 현대의 룬테라에서 널리 믿어지는 죽음의 형태지만 그 외의 죽음에 대한 세계관을 가진 문화권에서는 보이거나 영향력을 행사하지 못하기 때문인데, 생전의 모데카이저, 즉 산-우잘은 킨드레드 신앙이 아니라 위대한 업적을 이룬 인간이 죽어서 신이 된다는 '뼈의 전당(Hall of Bones)'을 믿었다. 하지만 정작 죽은 뒤 뼈의 전당이 존재하지 않는다는 걸 깨달은 후에는 신앙과 신이라는 존재에 대해 매우 부정적인 생각을 가지게 됐다. 그래서인지 대사 중에 신조차도 자신을 막을 수 없다거나, 실컷 빌어봤자 신도 널 구원해줄 수 없다는 등의 신에 대한 반감을 표현하는 대사를 많이 한다.
  • 비교 대상을 찾아보기 힘들 정도로 매우 강한 불멸자이기 때문에 대부분의 필멸자들에게 관심을 주지 않는다. 때문에 상호작용은 자신과 직접적인 연관이 있는 녹서스 챔피언, 같은 언데드인 그림자 군도 챔피언, 그리고 자신과 같은 왕인 자르반 4세[130]와 요들밖에 없다.[131] 룬테라 곳곳에서 다양한 지식을 모아 들였고, 또 베이가를 고문하며 연구했기 때문인지 요들 종족에 관한 무언가를 알고 있는 듯 하다.
  • 필멸자 시절부터 다르킨 전쟁으로 인해 폐허가 된 황무지에서 제국을 일으켜 세운 위대한 정복자였다. 거기에 사후세계에서 망각 속으로 사라져야 하는 운명을 정신력만으로 거부한 뒤 자신만의 사후세계를 만들 계획을 세우고, 독학으로 강령술을 익혀 현실세계로 돌아오는 데 성공, 사후세계를 만들 재료를 모으는 동시에 현실세계와 영혼의 세계, 그리고 그 너머의 세계에 대해 깊이 이해하고 그에 관련된 지식 및 마법에 통달하여 결국 목표를 이룬 입지전적 인물이다. 이런 모데카이저의 힘과 지식을 게임상에 구현한 것이 궁극기인 '죽음의 세계'다.
  • 키는 약 3.3~3.6m(11~12ft)의 거인이다. 사족으로 출시 초창기 최초, 즉 리워크 전에 공개됐던 키는 약 2.5m(8ft).
  • 모데카이저의 외형 컨셉은 인간형 불멸의 요새+그림자 군도의 건축물이라고 한다. 이를 표현하기 위해 모데카이저의 견갑은 성벽, 투구는 첨탑에서 모티브를 따왔다. 또한 망토의 모습도 성벽에 걸어두는 깃발을 연상시키도록 디자인되었으며 갑옷에 달린 갈고리에 거는 식으로 착용하도록 했다. 갑옷은 이중 구조로 되어 있는데, 모데카이저의 영혼이 빙의해 있는 검은 강철로 된 골격과 그 위에 입은 고대 녹서스 양식의 갑옷으로 구성되어있다.
  • 모데카이저의 망토에 새겨진 각진 문양은 '모데카이저'를 죽은 자들의 언어인 '오치넌(Ochnun)'으로 쓴 것이라고 한다.(문양) 이후 나온 트위터 발 개발자의 언급에 의하면 이 문양은 언덕 위에 홀로 선 탑의 형상을 나타낸 것이며, 이는 모데카이저의 꿈과 야망, 운명을 상징한다고 한다.
  • 죽음의 세계 안에서 모데카이저의 투구가 사라지고 얼굴 없는 두건과 왕관이 나오는 연출은 죽음의 세계에서 희생자가 보게 되는 모데카이저의 무한하고 이해할 수 없는 본성을 표현한 것이라고 한다. 만약 두건 아래의 얼굴을 보게 된다면 상대는 그대로 광기에 빠져들고 생명력을 빼앗기게 된다고 한다.
  • 공식적으로 타코를 먹어본 적이 없다. 설정 상 타코는 녹서스에서 만든 것이고 모데카이저는 녹서스 건국 훨씬 이전 사람이기 때문. 클레드의 대사 중 타코(한글판에선 육포)가 등장하는데, 그래서 클레드 관련 상호작용 대사로 "타코가 뭐냐?"라고 묻는 대사가 있었으나 잘렸다고 한다.
  • 대사에 신을 들먹이는 게 많아서인지 신조차 죽일 수 있다는 아트록스와 싸우면 누가 이기냐는 질문이 있었는데, 작가는 모데카이저가 랩배틀로는 이긴다(...)고 농담조로 말하고, 둘의 싸움은 배트맨 vs 슈퍼맨과 같이 고려해야 할 사항이 많다고 답했다. 아트록스와 제라스의 승패에 대한 질문과 비슷한 듯.
라이엇이 출간한 공식 설정집인 '룬테라의 세계(Realms of Runeterra)'에서 연대표가 공개되면서 모데카이저의 나이를 추측해 볼 수 있게 되었다. 연대표에 의하면 산-우잘은 다르킨 전쟁이 종료된 BN[132] 550년부터 활동한 것으로 보이며, 알 수 없는 시점에 사망한 후 BN 400년에 모데카이저로 부활, BN 100년에 저승으로 추방당해 현재 AN 997년까지 저승에서 물질계로 돌아올 때를 노리고 있다. 이를 볼 때 모데카이저의 나이는 약 1550세 정도로 볼 수 있다. 참고로 조이와 나이가 비슷한 것으로 추측된다.
오버워치 프로게이머 KAISER의 닉네임 유래이기도 하다.

13. 컨셉 아트


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현재 모데카이저의 모습이자 최종 컨셉 아트
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현재 모데카이저와 비슷하나 철퇴 모양이 조금 다르다. 이 철퇴 모양이 암흑의 별 스킨의 철퇴와 디자인이 비슷하다.
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죽음의 세계 컨셉 아트
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지옥의 모데카이저 초기 구상 아트
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용기사 모데카이저 컨셉 아트
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클로버의 킹 모데카이저 컨셉 아트
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펜타킬 모데카이저 컨셉 아트. 리메이크 이전 펜타킬 모데카이저의 무기였던 '뉴메로 우노'가 메이스로 바뀌었고, 대신 춤 명령 시 다른 스킨들과 다르게 뉴메로 우노를 연주한다.
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레전드 오브 룬테라 모데카이저의 컨셉 아트. 그려질 당시가 리메이크 이전 시점이었기 때문에 과거 모습을 토대로 그려졌다.

[1] 원문은 ‘Destiny, Domination, Deceit.’ 로 세 단어 모두 D로 시작한다. 챔피언 전체를 관통하는 테마가 '죽음(Death)'인 만큼 여기에 맞춘 것일 수도. 물론 한국어 음성에서는 그대로 직역했다.[2] 인간 시절, 잔혹한 군주 때 이름이다.[3] 자야, 파이크, 유미, 요네 디자이너[4] 신 짜오, 누누와 윌럼프 리메이크 디자이너[5] 기존의 캐스팅이 그대로 유지되었으나, 기존의 나서스와 동일했던 연기톤에서 한 층 톤을 깔아서 저음으로 연기했다.[6] 사실 원래 스탯은 꽤 뛰어난 편이었다. 방어력 능력치는 39(+4)로 그 스탯 좋다는 다리우스, 요릭과 동급이었고 마법 저항력은 성장치가 1.5로 뛰어났었다. 보통 마법 저항력 능력치는 1.25가 평균이기 때문. 공격력 능력치도 65로 뛰어났는데 이 스탯들로 인해서 1레벨 초반 맞다이가 지금과 비교하면 훨씬 강한 편이었다. 후술하겠지만 리메이크 직후 픽률 20%를 넘기고 승률이 55%를 넘겨버렸기 때문에 이틀만에 능력치 관련 핫픽스가 되어 현재의 스탯이 된 것.[7] Q 스킬 말살을 사용한 직후 포탑을 공격하면 다음 두 번째 평타의 애니메이션이 치명타가 아닌 일반 모션으로 출력되는 버그가 있다. 그 이후부터는 정상적으로 치명타 모션이 나온다.[8] 8현 할로우바디를 사용한다.[9] 몰락의 밤은 모데카이저가 원하는 모양으로 바꿀수 있다고 한다.[10] 패치되기 전 가렌의 농담이나 도발, 카이사의 도발처럼 연타하면 소리가 연속해서 나온다.[11] PBE 초기에는 귀환 직전에 계단이 갑자기 사라져서 모데가 땅 속에 박혀 있는 어색한 장면이 연출되었다. 이후 모데도 사라지도록 바꾸고, 적절히 이펙트를 추가하면서 어색함을 해결했다. 컨셉 아트를 보면 지형 자체가 무너지면서 계단을 형성하는 거였는데 구현이 어려워서 바꾼 듯. 과거에도 야스오의 구현을 위해 게임의 사양을 좀 높인 적이 있었다. 때문에 귀환 모션 하나 때문에 게임 전체의 사양을 높이는 것은 바람직하지 않다고 보는 듯 하다.[12] 특히 본인의 모든 모션을 캔슬시켜 주는 2번째 불멸(W) 사용과 동시에 바로 귀환을 할 경우 자주 발생한다.[13] [14] 정글 몬스터를 대상으로는 모데카이저의 레벨에 따라 초당 최대 28 ~ 164의 피해를 입힌다.[15] 해당 스킬 문단에 서술되어 있듯 실제로는 피해량이 있지만 특수한 판정이라 피해를 준 것으로는 판정되지 않는다.[16] 암흑 탄생의 초당 기본 피해량은 1레벨 고작 5에 18레벨이 되어도 15를 조금 넘는 수준이며 최대 체력 비례 피해는 1%부터 시작하기에 1레벨 피해량은 기껏해야 초당 10 근처이다.[17] [18] 실제로는 입히는 피해로 흡수하는 양도 75% 줄어든다.[19] 리메이크 전 슬픔을 거두는 자의 피흡을 보호막+회복으로 적절히 바꾼 것이기 때문에 슬픔을 거두는 자의 흡혈 능력 또한 계승했다고 볼 수 있다.[20] 단, 보호막 자원에 최대치가 있기 때문에 탐 켄치처럼 계속 맞다가 죽기 직전에 쓰는 것은 좋지 않다. 교전 도중 보호막 자원이 가득 찼다면 되도록 빨리 사용해야 한다.[21] 추가로 W를 쓰고 귀환을 바로 하면 전용 모션이 나오지 않는다. W에 캔슬 능력이 있다는 증거. 물론 W를 귀환 전에 안 쓰면 모른다.[22] 손아귀의 범위는 700으로 고정되어 있지만, 긴 선딜레이를 고려했는지 최대 200만큼 더 앞쪽으로 스킬 시전이 가능하다. 따라서 실질적인 최대 사거리는 900.[23] 자신이 사용할 때는 스킨에 따라 색상이 변경되고 다른 소환사가 모데카이저를 사용할 경우 스킨을 불문하고 아군은 청록색, 적군은 붉은색으로 보인다. 패시브인 암흑 탄생도 마찬가지.[24] 불리한 상황에서 CS를 따라잡기 위해 미니언만 죄다 끌어와서 먹는 것도 가능하다. 딜교에서 밀리는데 라인을 당겨야 할 때 미니언에 써서 자기 쪽 타워로 끌어오면 라인 관리에도 쏠쏠하게 도움이 된다.[25] 예를 들어서 손이 나가는 거리가 실제로는 5인데, 실질적으로 끌어올수 있는 최대 사거리는 3.5~4밖에 안 된다.[26] 이 호칭의 임팩트가 워낙 큰지라 유저들은 물론이고 LCK 해설진들조차 죽음의 세계라는 공식 명칭을 거의 쓰지 않고 그냥 진실의 방이라고 할 정도. 스킬 이름이 긴 오른구 우르곳의 궁극기(대장장이 신의 부름, 초동역학 위치전환기) 내지는 챔피언의 이름이 긴 트위스티드 페이트도 진지한 장면에서는 제대로 이름을 언급해주는데 죽음의 세계는 그냥 스킬 이름 자체가 진실의 방으로 고정된 수준. 진실의 방 이외에도 몇몇 유저들은 모데랜드라는 호칭을 쓰기도 한다.[27] 미러전이나 사일러스의 강탈 등 특수한 상황에서는 개입할 수 있지만 그 이외의 방법으로는 절대 개입할 수 없다.[28] 빼앗는 능력치는 상대의 공격력, 주문력, 방어력, 마법 저항력, 공격 속도, 최대 체력. 최대 체력은 시전 시 10% 감소함과 동시에 그만큼의 피해를 또 입는다. 이 피해는 모데카이저의 스킬 피해로 취급되는 않기 때문에 패시브의 중첩이 쌓이지 않는다. 기묘하게도 조이의 헤롱헤롱쿨쿨방울의 추가 피해는 들어가는데, 수면의 추가 피해 조건이 '해당 챔피언이 피해를 입으면' 이라서 모데카이저의 궁극기로 인한 체력 감소가 피해로 취급되는 모양.[29] 마오카이 대사 변경에서 모데카이저의 왕관이 언급되었는데, 이 컨셉이 당시부터 계획된 것으로 보인다. 사일러스가 강탈해서 사용해도 동일한 시각 효과를 보이며, 왕관의 크기는 사일러스의 덩치에 맞게 조정된다.[30] 이 때문에 다리우스처럼 자체적으로 높은 추가 능력치를 얻을 수 있거나, 트런들과 같이 능력치를 빼앗는 부류의 챔피언을 상대로는 궁극기를 사용하는 타이밍이 매우 중요하다. 결의 룬의 여진이 발동된 적을 상대로도 마찬가지.[31] 시야 밖으로 나가 궁 시전이 끊겨도 둔화는 걸린다.[32] 작정하고 존야의 모래시계와 벨트를 산 후 상대 딜러를 7초간 강제로 격리시키거나 수은을 빼는 궁셔틀이 될 수 있다.[33] 패시브가 켜진 말자하에게 궁을 찍으면 잠깐 걸리는 0.5초 간의 둔화가 패시브를 벗기고, 궁극기의 캐스팅 시간이 공허 태세의 잔여 지속 시간보다 길기 때문에 궁극기가 정상 발동한다.[34] 일라오이의 경우 죽음의 세계로 끌려갈 때는 촉수가 따라오지 않는다. 궁극기로 소환한 촉수 역시 따라오지 않는 데다가, 죽음의 세계 안에서 촉수가 생성되지만 나올 때도 이 촉수들은 따라오지 않는다.[35] 일반적으로 기동성 좋은 상대 브루저를 많이 데려간다.[36] 모르가나, 나서스 등의 장판기로 생각하면 이해하기 쉽다.[37] 카서스의 E, 피들스틱의 궁극기 등.[38] 아군에게 시전 중인 빨대 시전자를 데리고 가거나, 빨대가 꽂힌 적 챔피언을 데리고 가면 끊을 수 있다. 모데카이저도 한타 상황에서는 적 암살자의 진입을 차단하는 용도로 궁극기를 사용하는 경우가 많은데, 이 때문에 적 암살자의 진입을 차단하는 용도로 많이 사용하는 말자하의 황천의 손아귀(R)와 동시에 사용되어 황천의 지대만 남고 말자하가 궁을 날리는 상황이 많이 연출된다. 만약 말자하와 같은 팀이 되었다면 미리 누가 먼저 궁을 쓸지 정해 놓는 게 좋다.[39] 때문에 죽음의 세계가 시전되면 협곡에 남아있는 플레이어가 봤을 때 맨땅을 공격하는 포탑을 볼 수 있다. 당연하지만 죽음의 세계에 있는 적 챔피언을 공격하는 것. 반대로 죽음의 세계 내에서도 맨땅을 공격하는 포탑을 볼 수 있는데 이는 원래 세계의 적을 공격하는 것이다.[40] 향로, 질리언의 궁극기, 블루, 레드 등등[41] 고통스러운 상처, 점화, 티모의 버섯, 나서스의 쇠약, 리안드리의 도트 피해 등등.[42] 오리아나의 E, 유미의 W, 자르반의 깃발 공속 버프, 나서스의 E장판 방깎 등등.[43] 정신 집중 스킬이 아니라서 일단 시전 모션만 나오면 중간에 CC기에 걸려도 무조건 시전된다. 기절, 에어본, 침묵, 제압 등이 해당된다. 물론 이때 주문 보호막을 키면 막는다.[44] 와드나 다른 아군 챔피언 등의 시야가 없는 곳에서 시전됐을 경우. 챔피언이 사라지는 판정이라 시야가 없어진다.[45] 카밀의 궁극기에 갇혔을 때를 생각하면 된다.[46] 영혼의 파괴, 대상이 영혼으로부터 멀어짐.[47] 비슷한 예시로 질리언의 시간 역행이 발동하면 마찬가지로 죽은 것으로 처리되지 않았기 때문에 죽음의 세계를 탈출 수 없다.[48] 전사 챔피언 중에서도 기동성이 부족하고 정직하게 대미지를 주고 받는 난투전을 펼치는 챔피언들을 의미한다. 공식적으로 이 역할군이라 언급된 챔피언은 5.16 패치에서 게임플레이 업데이트를 받은 가렌, 다리우스, 스카너, 모데카이저와 이후 출시된 세트까지 포함해 총 5명이다. 리그 오브 레전드 위키에서는 아트록스, 일라오이, 볼리베어, 나서스와 같은 챔피언들도 같은 역할군로 분류하고 있다.[49] 이전에도 조작 난이도 자체는 매우 낮았지만 최하위권에 속하는 기본 능력치와 전무한 유틸성, 유령 노예의 난해한 활용도 등 복합적인 문제로 인해서 운영 난이도가 높아 결코 초보자들에게 추천할 만한 챔피언은 아니었다. [50] 극단적으로 수적 열세인 상황에서도 변수를 창출할 수 있던 구 모데카이저는 정작 그 전투에 난입할 기동성이 전무하다는 문제가 있었다. 선공권이 없는 만큼 아군 의존도도 높았는데, 거기에 유틸리티까지 부족했으니 혼자서는 굉장히 무능했던 챔피언. 리메이크를 통해 전투 사거리가 증가하고 적을 자신의 사거리에 넣을 수 있는 능력을 가지게 되면서 심각한 수동성이 해결되었으며, 그만큼 과거보다는 지나치다 싶을 대인전 능력은 덜어내게 되었다.[51] 단, 체력 재생 능력치가 저조한 편이라 불멸을 잘 활용하기 어려운 경우는 라인전이 힘들어진다.[52] 하지만 베인처럼 무식한 DPS를 자랑하면서 기동력도 좋은 원딜에게는 게임이 후반까지 가게 되면 지는 경우도 있다. 물론 베인을 7초 동안 한타에 참여하지 못하게 하는 것만으로도 1인분은 한 것. 이는 모데도 엄연히 뚜벅이 딜탱인 만큼, 성장 포텐셜이 원딜을 따라갈 수준은 되지 않기 때문.[53] AP 브루저의 역할을 수행할 수 있는 챔피언은 몇몇 있다. 그러나 이들 대다수는 강력한 기본 능력치나 기획 의도에서 벗어난 스킬셋의 허점 등을 이용하여 어거지로 대행하는 것이며, 그만큼 밸런스가 맞지 않아서 곧 기획 의도대로 패치되는 경우가 대부분이다. 그마저도 정통 브루저의 역할과는 약간의 괴리가 있으며, 안정성과 같은 문제점까지 부각될 수 있다. 그러나 모데카이저는 태생부터 기획이 AP 브루저이기에 그런 염려가 없다.[54] 이 상황에서 포탑은 궁극기에 들어가 있는 상황에서도 작동하며 포탑을 밀 수 있다. 따라서 극단적으로 오브젝트 철거를 해야 하는 상황에서 자신에게 위협이 되지 않는 상대를 궁으로 끌고 들어가 타워만 때리는 방법을 사용해봄직 하다. 혹은 반대로, 상대 여럿이 다이브를 해서 킬을 가져가려 시도할 때 상대를 납치할 경우 상대는 단독으로 포탑 사거리에 고립되게 만들 수도 있다. 이렇게 되면 모데를 패자니 포탑한테 맞아죽고, 무시하자니 철퇴질에 죽는 진퇴양난에 몰린다.[55] 갱킹이 위협적인 이유는 성장성이 밀리는 정글러라도 2:1 상황을 만들고 급습을 통해 앞뒤로 조여 확실하게 찍어누르는 점인데, 여기서 보통 성장이 라이너보다 뒤쳐지는 정글이 궁으로 납치되면 대부분 별 일 못 해보고 시체로 나온다. 그렇게 되면 당연히 버프를 받은 모데에게 라이너의 운명은 그저... 모데가 주로 서는 탑 라인은 정글 개입이 유의미한 변수를 만드는 그림이 잦고 한 번 밀리면 밑도 끝도 없이 밀리기 때문에 장기적으로 보면 모데 자신의 성장을 가속한다. 단기적으로는 시각에 따라 더 심하다고 볼 수 있는데 상대 정글러의 행동을 위축시키고 그에 따라 아군 라인 전체가 주도권을 쥐기 쉽다.[56] 기본 스킬 공격력은 물론이고 단일 타겟 추가 계수도 스킬 레벨에 비례해 높아지며 챔피언 레벨에 비례한 추가 피해도 있다.[57] 한 명을 끌고 간 동안 끌려가지 않은 나머지들이 공성을 시도할 경우 궁을 쓴 의미가 상실되기 때문이기도 하다.[58] 나르를 죽음의 손아귀(E)로 당길 생각은 버리는 게 좋다. 죽음의 손아귀(E) 자체가 선딜레이가 매우 긴 스킬이기 때문에 폴짝(E)으로 회피해버리면 그만이기 때문. 레벨이 오를수록 카이팅 능력도 악랄해지기 때문에 까다로운 편. 어떻게든 붙기만 하면 되는 상대이기 때문에, 균열 생성기보다는 마법공학 로켓 벨트의 효율이 좋다.[59] 니코의 궁극기를 죽음의 세계(R)로 카운터칠 수는 있으나, 이 쪽은 W스킬로 인해 상당한 심리전을 요구한다. 게다가 사거리 차이가 워낙 길게 나기 때문에 스킬 하나 맞추는 것조차 힘든 편에 속한다.[60] 모데카이저가 궁극기를 사용할 때, 맞궁으로 궁극기 캔슬이 가능하다. 궁극기로 데려간다해도, 은신과 박스 때문에 잡기가 상당히 힘들다.[61] 닷지하는 것이 속편한 상대. E로 끌자니 구르기로 피하고 죽음의 세계에 끌고 가봤자 제한시간 내에 접근하는 게 거의 불가능하고, 벽꿍으로 기절시킨 뒤 베인이 평타만 쳐도 모데카이저는 알아서 터져나간다. 굳이 벽꿍이 아니더라도 기본적으로 밀어내는 스킬이기 때문에 얼마든지 시간을 벌 수 있다. 판금 장화+팔목 보호대+덤불 조끼가 강제되게 하는 원인. 심지어 어떻게든 버텨서 삼신기를 뽑아도 베인은 고정 피해가 주력이라 방어력을 아무리 올려도 베인의 딜을 모데카이저가 버티는 건 불가능하다. 그나마 베인은 원거리 챔피언이기 때문에 물몸이라 6렙 이후 넓은 공간에서 궁을 써주면 장점인 카이팅을 제대로 써먹지 못하고 녹는다. 하지만 중반부턴 모데카이저가 지는 상성. 제일 최악은 바텀에서 크고 올라온 베인. 탑 베인은 조합상의 문제로 한타에서 이점을 가질 수는 있지만, 원딜 베인은 그런 거도 없다. 모든 원거리 딜러 챔피언 중에서도 모데카이저가 유일하게 못 이기는 챔피언이다.[62] 카시오페아가 조금이라도 할 줄 안다면, 첫 귀환 이후부터 불쌍할 만큼 모데카이저를 괴롭힐 수 있다. 첫 귀환 전에는 워낙 마나가 부족해 견제도 유지력도 모데가 버틸 수 있지만 6렙 방속 맞다이는 카이팅과 W, 궁극기 때문에 모데카이저가 스킬을 맞추기도 힘들다. 거기에 시간이 갈수록 1대1도 한타도 스플릿도 오브젝트도 죄다 모데가 불리한 상성. 후반에 가서도 대자연의 힘, 정령의 형상 같은 아이템을 작정하고 두르는 게 아닌 이상 카시오페아와 1대1은 이기기 힘들어진다.[63] 그냥 챔피언 설계 자체가 모데카이저에게 매우 불리하다. 주력딜이 논타겟인 데다가 극한의 뚜벅이인 모데카이저가 라인전에서 칼리스타를 잡아내는 건 매우 힘들다.[64] 6레벨 전에도 까다롭지만, 6레벨 이후에 퀸의 로밍을 못 막는 것이 가장 큰 문제다.[65] 스킬 하나 맞추는 것이 기적일 정도. 궁극기로 데려가도 내내 농락만 당하다 끝난다.[66] 장막으로 인해 Q와 E를 맞추기 어렵고 빠른 기동력으로 인해 굉장히 껄끄럽다. 아칼리가 W 스킬을 사용한 후, 잠깐 모습이 비춰질 때 궁극기를 걸어도 장막이 사라지지 않는다. 라인전을 사고없이 견뎠다면 스플릿에선 브루저와 암살자 구도인 만큼 주도권을 가져올 수 있다.[67] 녹턴은 암살자임에도 불구하고 죽음의 세계로 끌고 와도 얼마든지 살아서 돌아갈 수 있고, 클레드나 볼리베어는 비교적 어렵지만 모두 죽음의 세계(R)을 무시할 수 있는 저지 불가 혹은 스펠 실드를 보유하고 있다. 이들 셋의 특징은 싸움이 시작되면 죽을 때까지 물어댄다는 점인데 모데카이저는 불멸(W)과 죽음의 손아귀(E)의 쿨타임이 돌지 않았을 때의 맞다이는 그리 강력하지 않아서 함부로 자주 싸움을 열었다간 손해만 본다. 그나마 클레드는 체력차 극복을 통해서 유리한 점을 얻을 수는 있다. 다만 세 챔피언 모두 유통기한이 극심한 챔피언들이라 3코어 전후로 다시 상성이 뒤집히기 때문에 초반을 최대한 무사히 넘기는 게 관건이다.[68] 라그나로크를 쓴 올라프에게 궁극기를 쓰면 그냥 쿨타임만 날리고, 궁극기로 가둬도 올라프가 라그나로크로 해제해버리면 강제 1:1을 성립시키는 궁극기의 의미가 없어진다. 어느 경우든 모데카이저의 궁극기를 심하게 카운터친다.[69] 1~2코어 아이템 정도면 비빌 수 있으나, 크라켄 + 마법사의 최후 + 스테락 이 세 가지 아이템이 갖춰지면 그때부터는 게임 내내 1대1은 이기는 것이 불가능하다.[70] 똑같이 평타를 무시하는 스킬인 의지의 결계(W)를 가지고 있는 쉔과는 정반대인데, 쉔의 경우, 의지의 결계로 평타를 무시해도 모데카이저의 패시브 스택은 쌓이므로 별 문제는 없으나 잭스의 반격은 패시브 스택마저 못 쌓게 한다. 게다가 반격은 단순한 물리 공격 무시가 아닌 CC기까지 보유하고 있는 데다가, 6레벨 이후 하이브리드 폭딜과 탱킹력으로 무장한 잭스를 이기는 것이란 매우 힘들다.[71] 초반에 스노우볼링을 어떻게 굴리느냐가 관건이다. 후반에선 많이 불리해지다 못해 1대1에서도 질 확률이 매우 높다. 애초에 데미지가 공속 + 하이브리드 형식으로 들어오기 때문에 무슨 템을 가도 후반에 1대1로는 승리를 장담하기 힘들며, 극후반에는 모데카이저가 말살(Q) 한 번 쓸 때 케일의 데미지에 체력이 반피 이상이 빠져나갈 정도. 최대한 극후반이 되기전에 게임을 끝내는 것이 베스트며, 만일 극후반으로 치닫는다면, 존야와 정령의 형상과 같은 아이템을 구비해두고 케일이 한타 참여를 하지 못하도록 데려가서 시간을 끌어주는 것이 최선이다. 아군 조합을 봤을 때, 케일을 마크할 사람이 본인 뿐이라면 벨트도 좋은 선택지가 될 수 있다.[72] 모데카이저가 라아스트보다 더욱 성장이 잘 된 상태라도 짜증나는데, 그 이유는 굼뜬 모데카이저로 라아스트의 주력기 중 하나인 몰아치는 낫(W)을 회피하는 것도 상당히 힘들다는 것이다. 케인이 살상돌격(Q)을 쓰면서 모데카이저와 초근접한 상태에서 몰아치는 낫(W)을 쓰면 점멸이 없는 이상 히트박스가 매우 큰 모데카이저로 몰아치는 낫(W)을 회피하는 것은 불가능에 가깝다.[73] 또 한가지 짜증나는 이유는 궁극기인 그림자의 지배(R)가 타겟팅 지정 불가능 스킬이기 때문. 애초에 그림자의 지배(R) 자체가 데미지가 강력하기 때문에 주목받는 것이 아니라, 타겟팅 지정 불가능 효과를 얻음과 동시에 체력 회복이 가능하다는 점 때문에 주목받는 것이다. 때문에 모데카이저의 말살(Q)을 회피하는 것도 가능하며, 지속 시간이 선딜 후딜 모두 합쳐서 3초에 육박하므로 죽음의 세계(R) 안에서 절반의 시간을 아무 외상없이 버텨내는 것이 가능하다. 모렐로노미콘으로 대응할 수는 있으나, 문제는 모렐로노미콘의 치유 감소 효과 지속시간은 3초인데 케인의 그림자의 지배(R) 역시 3초동안 대상 지정 불가능 상태에 돌입하기 때문에 악마의 포옹이 반 필수적이며, 그로 인해 생각보다 모렐로노미콘으로 케인을 억제하기가 힘들다.[74] 분노가 50 이상인 상태의 무자비한 포식자(W)는 기절시간이 무려 2.5초이기 때문에 대응하기가 쉽지가 않다. 2.5초의 시간 동안 때릴 거 다 때리고 빠지는 레넥톤에게 대응하기 위해서는 반드시 죽음의 손아귀(E)를 맞춰야하는데, 이마저도 레넥톤이 스킬 사이클 사이에 평타를 때리지 않고 스킬만 쓰고 나와버리면 스턴이 풀리기 전에 빠져나와버리기 때문에 죽음의 손아귀(E)로 대응하기가 상당히 힘들다. 초반부 불멸(W)의 쉴드량이나 치유량은 미미한 수준이기 때문에 보조룬에 뼈 방패를 채용하면서 레넥톤의 풀 콤보를 한 턴이라도 버티는 것이 중요하다.[75] 조건부이긴 하지만, 깡딜이 강한 편에 속하는 데다가 쿨타임이 초기화되는 칼날 쇄도(Q)와 기절 스킬인 쌍검협무(E)가 존재하고, 모데카이저의 히트박스는 큰 편이기 때문에 이렐리아의 쌍검협무(E)에 취약한 것도 한몫한다.[76] 그냥 망하는 게 아니라, 잘못하면 솔킬각까지 줄 수 있을 정도로 위험하다. 만약 이 과정에서 죽음의 손아귀(E)까지 삐끗하면 정말로 위험해진다. 아무리 불멸(W)이 있다고해도 이렐리아의 패시브가 보호막 수치를 상회할 정도로 훨씬 강하기 때문에 불멸(W)이 소용이 없다.[77] 다만, 그만큼 몰락한 왕의 검 템트리 자체가 스플릿에서만 존재감이 뛰어난 데다가, 한타에서는 오히려 물리면 그대로 산화하는 템트리이기 때문에 이렐리아가 스플릿을 하려는 라인에서 싸움을 한 번만 잘 열면 게임 자체는 쉽게 풀릴 수 있다.[78] 4개 챔피언 모두 6레벨 이전 라인전 구도는 모데카이저가 유리한것 은 아니다. 어디까지나 궁극기의 매커니즘 때문에 이들 상대로 유리하다고 평가받을 뿐, 라인전 구도 자체가 유리한 건 아니다. 특히 요릭 같은 경우 모데카이저가 궁극기를 사용하면 모데카이저를 벽으로 가두고 시간을 벌 수 있는 데다가 E로 둔화까지 묻힐 수 있기에 궁 지속 시간 동안 충분히 도망다닐 수 있다. 심지어 모데카이저가 벽에 갇히지 않았더라도 본인이 벽을 끼고 무빙을 치며 버틸 수도 있기 때문에 요릭의 무빙이 훌륭하다면 궁극기가 지속되는 동안 요릭을 처치하기 힘들다.[79] 스킬을 굉장히 이상하게만 쓰지 않으면 이기는 상성이다. 가렌의 접근을 밀쳐낼 수 있는 죽음의 손아귀(E)가 존재하고, 불멸(W)로 궁극기를 상쇄할 수 있다는 점이 가렌에게 꽤나 뼈아프게 다가온다. 허나 대부분 가렌은 점화를 채용하며, 침묵으로 인해 쉴드를 쓰지도 못하고 죽을 가능성이 없진 않기 때문에 라인전 도중에 보험으로 덤불 조끼나 팔목 보호대 둘 중 하나는 둘러주는 것이 좋다. 덤불 조끼 - 판금 장화만 있어도 솔킬을 따일 확률은 매우 줄어든다. 후반까지 간 게 아닌 이상에야 굳이 선템으로 존야를 살 필요는 없고, 균열 생성기 템트리 기준으로 내셔의 이빨 - 악마의 포옹 - 가시 갑옷 정도만 있어도 동성장 가렌 상대로 무난히 이길 수 있다. 초반 구간에 사고만 터지지 않으면 무난하게 가렌을 압도할 수 있다. 10시즌에는 딜링이 부족해 극후반엔 패배하는 그림도 나왔으나 균열 생성기가 나오면서 게임 내내 맞딜만큼은 밀리지 않는다. 또는 내셔의 이빨을 먼저 올리는 방법도 있다. 빠른 공속을 통해 말살(Q)이나 죽음의 손아귀(E)가 빗나가도 빠르게 패시브를 활성화시키는 것이 가능하므로 스킬 미스로 인한 리스크를 지워주기 때문에 가렌 상대로 꽤 괜찮은 선택지가 된다.[80] 매우 쉬운 상대. 초반부터 후반까지 매우 쉬운 게임을 진행할 수 있는 몇 안 되는 상대이며 마오카이가 성장할수록 마오카이를 뚫어내기 힘들어지는 다른 전사들과 달리 모데카이저는 성장성이 높기 때문에 동성장이면 마오카이를 뚫어낼 수 있다. 마오카이는 후퇴력이 부족하기 때문에 끌리면 많이 맞을 수밖에 없는 것도 덤. 한타를 보려고 해도 모데카이저의 궁 때문에 한타를 제대로 할 수도 없으며 끌려가면 마오카이는 무슨 짓을 해도 모데카이저에게 흠집도 내기 어렵다. 모데카이저 입장에서 유일하게 불편한 건 11.1 패치 기준으로 마오카이는 탑보다 서포터로 많이 가기 때문에 라인전에서 만나는 일이 예전보다 상당히 줄었다는 것.[81] 말파이트가 궁극기를 시전하는 도중에 죽음의 세계(R)를 사용하면, 저지 불가 판정으로 인해 궁극기 발동이 되지 않으므로, 한타가 열리기 전에 미리 마크해야 한다. 또는 말파이트의 궁극기에 호응하지 못하도록 상대 주요 딜러를 데려가는 것도 방법.[82] 다른 탱커와는 달리 초반 라인전이 강력한 편에 속한다. 뽀삐의 초반 Q 견제나 패시브 견제는 계속 맞다 보면 체력이 꽤 닳기 때문에 초반에는 파밍에만 주력하는 것이 좋고 아이템이 뜨면 뜰수록 뽀삐를 압도할 수 있기 때문에 초반에는 어느 정도 주의를 해야 하는 상대.[83] 의지의 결계에 평타가 막히지만, 패시브 스택은 쌓이기 때문에 문제되는 부분이 없다. 극초반의 갱킹 위험만 제외하면 어려울 것이 없는 상대. 당연히 쉔의 궁극기는 모데카이저의 궁극기에 막힌다.[84] 탱템을 두르는 초가스는 쉬운 상대지만 AP 초가스는 주의해야 한다. 대미지도 살벌하고 CC기가 침묵이다 보니 마저템이 없다면 한 방에 녹을 수 있으므로 주의.[85] 극초반에는 야스오가 유리한 편이므로 극초반에는 무조건 사리는 것이 맞다. 6레벨이 되고 아이템이 뜨면 뜰수록 유리해진다. 만약 야스오가 불멸의 철갑궁을 보유하고 있다면 딜계산에 오류를 낼 수 있으므로 망각의 구 같은 치감 아이템을 하나 둘러주는 것이 좋다.[86] 11시즌 이전에는 카밀이 후반에 마저템을 구비해두면 스플릿 구도에서 힘들었지만, 균열 생성기가 나온 이후 게임 내내 1:1로는 밀리지 않는 상성이 되었고, 궁극기를 쓴 카밀을 죽음의 세계(R)로 억제가 가능하다는 점에서 상대하기 쉬운 편이다. 다만, 극초반 카밀의 착취 짤짤이 딜교환은 강한 편이므로 초반 구간에는 조용히 파밍에만 집중하는 것이 좋다.[87] 다만 대치 구도일 시에는 주의가 필요하다. 진의 생존력이 떨어지는 편이지만 모데 또한 뚜벅이 브루저인지라 진이 거리조절만 잘 하면 장거리에서 속박을 걸 수 있는 데다가 속박에 걸리면 모데카이저만 집중포화에 노출되어 먼저 터질 수도 있다. 진을 재빨리 죽음의 세계로 끌고 가면 상대하기 쉬워지지만, 진의 포지션 특성상 항상 최후방에 위치해 있는지라 진이 혼자 돌아다닐 때를 노려야 한다.[88] 베인과 비슷한데, 베인과는 달리 이동기가 없고 은신 같은 스킬도 없기 때문에 무는 것 자체는 쉽지만 탱커 대응 능력이 베인과 버금갈 정도이기 때문에 방심할 수는 없는 상대. 생각 없이 궁극기로 뚜벅뚜벅 들어가 납치하려다가는 오히려 기껏 벌려놓은 차이가 코그모에게 그대로 현상금을 헌납하고 게임이 터지는 결과로 이어질 수 있다. 아이템 빌드가 자유로운 챔피언 특성상 이른 타이밍에 수은을 올리고 궁극기를 무력화하거나, 마저템을 둘둘 말고 오히려 납치한 모데를 찢어버리고 나오는 그림도 자주 나오는 편이다.[89] 미리 설치해둔 버섯이 궁극기를 따라오지 않는다. 오브젝트를 활용하는 챔피언에 속하기도 한다. 다만 모데카이저 역시 스킬 쿨타임이 초반엔 긴 편인 데다가, 굼뜬 편인지라 티모도 어느 정도 대응시간이 있다. 궁극기가 찍히기 전까지는 티모의 견제를 버티고 받아먹는 것도 중요하다.[90] 불꽃 풀무질로 모데카이저의 궁극기를 상쇄할 수 있으니 참고할 것.[91] 아무리 오공의 패시브가 AP 상대로는 효과가 좋지 않다고 해도, 1레벨에 오공이 싸움을 걸면 그대로 빠지는 것이 좋다. 극초반 구간만 무난히 넘기면서 덤불 조끼만 구비해오는 순간부터는 그대로 모데카이저에게 주도권이 넘어간다. 오공 특성상 극초반부터 근두운 급습(E)으로 붙어서 딜교환 신청을 할 가능성이 매우 높기 때문에 보조룬에 뼈 방패를 채용해주면 매우 큰 도움이 된다.[92] 6레벨 전에 선공권이나 깡딜 모두 세트가 앞서기 때문에 앵간하면 파밍에만 주력하는 것이 좋다. 특히 초반에 강펀치(W)를 정중앙에서 정통으로 맞으면 상당히 힘들어진다. 6레벨이 되고 어느 정도 방템이 구비되면 그때부터는 모데카이저가 주도권을 가져갈 수 있지만 세트의 궁극기에 저지 불가 판정이 있기 때문에 주의할 것.[93] 주 역할군이 정반대이기 때문에 맞라인으로 만날 일은 없지만 모두가 함께 뭉쳐서 싸우는 한타에서는 약간의 주의가 필요하다. 렐의 파열의 일격(Q)이 모데카이저의 불멸(W)을 부술 수 있기 때문. 하지만 모데카이저 입장에서는 렐과의 1대1을 강제해버리면 그만이다. 렐의 데미지로 모데카이저가 불멸(W)을 빠르게 써야 할 정도로 모데카이저의 체력을 순식간에 깎아내는 것은 불가능에 가깝다. 게다가 렐이 안티 탱커라지만 모데카이저 역시 안티 탱커 부류에 속하며, 렐을 부수기 좋은 스킬셋을 가지고 있으며 렐이 궁극기를 써도 모데카이저가 데려가면 렐의 한타 존재감 역시 제한시킬 수 있다.[94] 살아있는 그림자(W)로 거리를 벌리는 것도 모자라 그림자와 위치 바꾸기까지 가능하며, 결정적으로 죽음의 표식(R)으로 모데카이저의 말살(Q)을 피하는 것까지 가능하다. 궁극기로 데려갔는데 군데군데 벽이 있다면 더더욱 잡는 것이 불가능해진다. 물론 살아있는 그림자(W)를 쓴 상태의 제드를 데려가면 그림자가 사라지므로 스킬을 다 들고 있을 때보다 잡기는 쉬워진다.[95] 물론 정직하게 맞딜을 하면 모데카이저가 이기겠지만 애초에 신지드는 상대와의 싸움을 강제로 회피하면서 성장하며 한타에서 궁극기를 필두로 끈끈이, E로 어그로 핑퐁 역할을 수행하는 챔피언이기 때문에 신지드를 대상으로 맞딜에서 이긴다는 것 자체가 의미가 없다.[96] 물론 극후반으로 치닫으면 점점 쉽게 잡히겠지만 그 시점에서 신지드를 데려가는 건 궁극기 낭비다. 극후반에는 굳이 모데카이저가 아니어도 아군 딜러들이 신지드를 잡을 수 있는 딜이 나오기 때문에 차라리 수은을 쉽게 올리지 못하는 상대방 미드나 오브젝트 싸움에서 중요한 역할을 할 수 있는 정글러를 데려가는 것이 낫다.[97] 궁극기를 쓴 상태에서의 나서스의 흡수의 일격(Q) 쿨타임은 길어봤자 2초이기 때문에 타워가 정말 순식간에 깨진다.[98] 첫 귀환 이후에 덤불조끼를 구비해주면 큰 도움이 된다.[99] 라인전이 중요하고 단독 캐리가 잘 안 나오는 대회에서는 상대적으로 수준이 낮은 선수가 상대 에이스의 블라디의 캐리력을 봉쇄하기 위해 모데카이저를 픽하는 경기가 있지만, 상대를 이기기 위해 카운터를 친다는 개념은 아니다.https://www.youtube.com/watch?v=CPibzFHmhM4[100] 덤불 조끼만 뽑아와도 어느 정도 아트록스의 딜을 받아내면서 싸우는 것이 가능해진다. 또는 상대 아트록스의 실력이 본인보다 못하다면 망각의 구를 올려주면 좋다. 어떤 아이템이든 치유 효과 감소 아이템이 있고 없고의 차이에 따라서 승패가 많이 갈리므로 치유 감소 아이템은 필수다.[101] 그렇다고 마오카이처럼 스킬을 대충 써도 이길 정도의 상성은 아니므로 주의할 것. 사일러스가 모데카이저의 말살(Q)을 도주(E)나 무빙으로 회피하면 오히려 모데카이저가 위험해질 수 있다.[102] 어디까지나 1대1 측면에서 우위를 점하는 거지, 1대1에서 이긴다고 라인전 단계에서 강력한 압박이나 디나이가 가능한 건 아니므로 혼동하지 말 것. 모데카이저는 이 친구처럼 강력한 CC기나 돌진기가 없기 때문에 상대가 미니언 하나 먹으려고 접근하는 순간, 순식간에 돌진해서 CC기 넣고 상대를 잡아먹는다던가, 이 녀석처럼 원거리에서 강력한 견제가 가능한 챔피언은 아니다. 레벨이 오르면 오를수록 딜은 강해지지만 스킬 선딜레이가 긴 것은 여전하기 때문에 1대1이나 딜적인 측면에서 우위를 점한다고 해서 상대가 똑같이 굼뜨고, 만만한 애들이 아닌 이상 상대 챔피언에게 라인전 압박이나 디나이가 가능한 건 아니다. 사일러스가 모데카이저를 상대할 줄 아는 유저라면, 첫 귀환 이후에 절대 모데카이저에게 선진입 하지 않고 모데카이저의 죽음의 손아귀(E) 타이밍에 맞춰 도주(E)로 회피하며 파밍에만 주력하기 때문에 생각만큼 체력 압박이 쉽지는 않다.[103] 다만, 사일러스도 아이템이 뜨면 뜰수록 스킬 쿨타임이 무지막지하게 짧아지는 데다가, 극후반에 극AP 아이템을 두르고 존야의 모래시계까지 보유하고 있다면 모데카이저를 상대로 이기지는 못해도 궁극기 안에서 버티는 건 가능하기 때문에 극후반에는 궁극기 사용을 누구에게 할지 잘 판단할 필요가 있다.[104] 다만 어디까지나 서로 끝까지 빼지 않고 정직하게 맞딜을 했을 경우고 티어가 올라갈수록 다리우스가 유체화를 키고 모데카이저의 스킬을 피하면서 카이팅 식으로 플레이하려 들기 때문에 한 번의 스킬샷 미스가 역킬각으로 이어지는 경우가 생기기도 한다. 이 점만 주의하면 시간이 지나갈수록 단순 1대1에선 다리우스에게 밀릴 여지는 확연히 줄어들게 된다.[105] 여담으로 모데카이저의 리메이크로 인해 신챔인 키아나가 묻히는 원인이 되었다(...)[106] 이는 핫픽스를 먹어야 할 수준을 넘어서 전무후무한 OP챔 수준으로, 당장 출시 후 OP라 평가받았던 이렐리아사일러스는 출시 첫날 승률이 40% 초중반대였으며, 카밀요네도 출시 초기 승률 52%를 넘기지 못했다. 리그 오브 레전드 11년의 역사를 통틀어 봐도 승률 55%를 넘김과 동시에 픽률 25%를 넘기고, 2가지 라인에서 모두 활약한 챔피언은 없다. 모데카이저의 난이도는 매우 쉬우나 상대법은 까다로웠기 때문에 모데카이저 유저들의 적응이 매우 빨라 일어난 참사.[107] 이때 패시브가 얼마나 강력했냐면 극초반엔 이기는 챔피언 없다는 그 강하다는 다리우스를 상대로 맞다이를 쳐서 이길 수 있을 정도로 말도 안 되게 강력했다. 모데카이저가 점화를 들었다면 충분히 이기는 슈퍼 OP 스킬이었다.[108] 모데카이저는 1대1, 1대2 싸움 위주로 발생하는 솔랭에서는 유능하고 자기 몫을 다 할 수 있지만 대회에서 주로 나오고 후반 승패를 책임지는 5대5 싸움에서는 모데카이저가 나올 시 수은을 챙겨 카운터를 한다는 점과 5대5 싸움에서는 압도적으로 이길 때가 아니면 무능한 모습을 보이기 때문이다. 2019 LCK 썸머에서도 도란이 모데카이저를 잘 사용하였으나 정작 다전제에서는 활약을 하지 못했던 것과 비슷한 맥락이다.[109] 전설템이 4개가 맞춰져야 변경 전보다 1% 높은 흡혈을 얻게 된다. 경기시간의 대부분에 걸쳐서 흡혈 능력은 너프인 셈.[110] 참고로 스킬로 2스택을 채우고 평타로 패시브를 터트리면 패시브와 평타가 따로 계산이 돼서 정복자 스택이 두 번 쌓이지만 평타를 섞어 2스택을 채우고 스킬로 패시브를 터트리면 한 세트로 취급되는지 한 번만 쌓인다. Q로 장판이 깔리면 대략 반반 확률로 쌓이지만 E로 장판이 깔리면 거의 확정적으로 스택이 쌓이지 않는데 버그인 듯 하나 리메이크 직후부터 지금까지도 패치는 안 되고 있다.[111] 쉴드로만 써도 쉴드량 15% 증가가 있으며, 힐로 쓰면 둘을 곱한 43.75%만큼 혜택을 받는다. 게다가 악마의 포옹에 달린 흡혈, 정복자를 채용하는 것까지 감안하면 여러모로 쓸모가 많은 셈.[112] E의 능력과 강력한 맞다이 등으로 아주 틀린 말은 아니나, 초반이 강한 다리우스와 다르게 모데카이저는 초반이 매우 약하다. AP 버전 다리우스라고 패기롭게 초반 싸움을 걸다가 솔킬이 나는 순간 라인전은 물론이고 게임 자체가 힘들어질 수 있다. 점화와 도란의 반지로 솔킬을 노려도 되긴 하지만, 상대 정글의 갱킹에 굉장히 취약한 단점이 있다. 물론 저 초반만 견디면 노 코스트 챔피언이라는 이점과 궁극기의 변수 덕분에 다리우스 이상의 파괴력을 보여줄 수 있기도 하다.[113] 그렇다고 라인전 주도권을 아예 내주는 형태는 아니어야한다. 탑-정글 2대2는 물론 미드까지 합세한 3대3도 밥 먹듯이 하는 현 메타에서는 라인을 조금 당긴 상황에서도 어느 정도의 주도권을 확보하는 게 중요한 포인트.[114] 물론 뚜벅이 전사인만큼 유통기한은 필연적으로 찾아오는 것은 어쩔 수 없는 부분.[115] 라이너보다 성장 포텐셜이 상대적으로 떨어질 수밖에 없는 정글러 특성상 어쩔 수 없다. 갱을 가는 족족 성공시킨 것이 아니고서야 동시간대 라이너보다 성장이 상태가 당연히 밀리고, 생각 없이 그냥 적을 납치했다가는 자기가 골드가 된다. 애초에 정글 모데를 하면 메인 딜탱은 라이너들에게 맡기고 자신은 확실히 죽일 수 있는 상대를 끌고 가는 것이 적절한 판단이다. 물론 상대 딜러가 잘 컸고 그 놈만 끌고 가면 이긴다라는 확신이 들 때는 그 딜러를 끌고 가는 것이 맞는 선택.[116] 업데이트 전에는 8피트(2.5m)라는 설명이 있었다.[117] 브라질에서 유래한 밈으로, 브라질 포르투갈어로 '모데카이저가 체강 으히헤헤'(...) 정도로 번역할 수 있다.[118] 플레잉 카드에서 클럽의 K의 인물은 알렉산드로스 대왕이므로, 간접적으로 알렉산드로스 대왕이 모델이기도 한 셈.[119] 참고로 PBE 테스트 당시 나온 리뷰 영상에서 샌드백으로 나온 정체불명의 모델링은 오래 전 PBE에 등장했다가 사라져서 클로버의 킹으로 대체된 다크 크루세이더 스킨이다.[120] 목성, 지구, 화성, 해왕성 중 하나가 랜덤으로 나온다. [121] 그 외에도 리메이크 전 모데가 생각나서 즐겁다는 호평도 존재한다.[122] 특히 가성비 갑이라고 불리는 지옥의 모데카이저와 경쟁을 이루는 편이다.[123] 자신을 물질 세계로 되살려낸 마법사들을 학살해 만든 무기이다.[124] 비슷한 유형으로 공허와 비에고, 제라스, 아트록스 등이 있다. 그리고 앞으로 행사할 영향력이나 파급력으로 보면 사실상 최종 보스에 해당한다.[125] 리메이크 전에는 몰락의 밤으로 에어기타 연주를 하는 것이었지만 리메이크 이후에는 몰락의 밤이 아닌 진짜 일렉기타를 소환해 광란의 연주를 펼친다.[126] 실제로 'Evil Army'라는 그룹이 부른 'Realm Of Death'라는 헤비메탈 곡이 있다. 댓글은 모데카이저를 시작으로 롤드립의 향연이다.[127] 첫 번째로 모든 포지션으로 기용된 챔피언은 제이스. 제이스는 서폿에서 승리가 없고 원딜 승리는 모데보다 늦었다.[128] 신규 클라이언트가 자동 접속 기능을 지원하여 로그인 화면을 따로 제작하지 않은 것으로 보인다. 실제로 유미 이후로 출시된 챔피언들은 로그인 화면 대신 챔피언 테마 영상만 따로 올라와 있다.[129] 스토리 작가인 마이클 이차오에 의하면 강령술과 언데드는 그림자 군도 특유의 존재가 아니며 룬테라 전역에서 발견할 수 있다고 한다. 별개로 청록색의 스산한 느낌은 강령술/언데드가 가지는 공통적인 특징이라고.[130] 9.16 패치로 추가된 설정으로 사일러스가 자르반 3세와 4세 부자를 마법사 반란군 앞에서 처형시키려 했으나, 자르반 3세는 암살당하고, 자르반 4세는 포로로 잡혔다. 그러다 자르반 4세가 가까스로 풀려나고 왕위에 올랐기 때문에 현 시점에서 데마시아의 왕은 자르반 4세이다.[131] 다른 이유로는 모데카이저가 너무 수다스러워 보이지 않도록 하려고 의도적으로 대사를 줄였다고 한다.[132] Before Noxus. 연표 작성자가 녹서스인이라 녹서스 제국이 건국된 해를 원년으로 잡았다는 설정.