볼리베어
'''"야생의 힘이다!"'''[1]
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 무자비한 폭풍(The Relentless Storm)
4.2. Q - 번개 강타(Thundering Smash)
4.3. W - 광란의 상처(Frenzied Maul)
4.4. E - 천공 분열(Sky Splitter)
4.5. R - 폭풍을 부르는 자(Stormbringer)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
7. 역사
8.1. 비추천 아이템
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 천둥 군주 볼리베어(Thunder Lord Volibear)
11.3. 북극 폭풍 볼리베어(Northern Storm Volibear)
11.4. 룬 수호자 볼리베어(Runeguard Volibear)
11.5. 볼리베어 경위(Captain Volibear)
11.6. 프로레슬러 볼리베어(El Rayo Volibear)
11.7. 천 번 찔린 곰(The Thousand-Pierced Bear)
12. 기타
13. 컨셉 아트
1. 배경
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추종자들에게 볼리베어는 여전히 폭풍 그 자체이다. 강력하고 야만적이며 고집스러울 정도로 단호한 그는 프렐요드의 동토에 필멸자들이 나타나기 전부터 존재했다. 다른 반신들과 함께 일구어낸 그 땅을 무척이나 아끼는 볼리베어는 나약하기 그지없는 문명의 발달을 극도로 혐오했고, 결국 거칠고 폭력적이었던 옛 전통을 되찾기 위해 싸움을 시작한다. 그 앞을 가로막는 자는 누구든 볼리베어의 이빨과 발톱, 천둥의 위력을 맛보게 될 것이다.'''"인간들은 전통을 잊어버렸겠지만, 전통은 놈들을 잊지 않았지."'''
장문의 배경은 볼리베어/배경 참조.
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1.1. 챔피언 관계
오른과 애니비아는 같이 프렐요드에서 태어난 반신 남매다. 오른이 형, 애니비아가 동생이다. 사상의 차이로 적대적인 태도를 보이긴 하지만 대사를 보면 여전히 이들을 남매로서 아끼고 있다.[7] 원시적인 프렐요드를 중요시하기 때문에 프렐요드의 전환점을 만든 냉기의 화신 세 자매를 모두 싫어한다. 특히 아직까지도 살아남아 어둠 속에서 날뛰는 리산드라와는 매우 적대적으로, 예전에 그녀와 싸운 끝에 그녀의 눈을 빼앗아가기도 했다.
리메이크 이전에는 질리언이 관계에 포함되어 있었는데, 이는 스토리 상 접점이 있어서가 아니라 질리언의 모티브가 된 개발자 질리아스가 갑옷 입은 곰인 볼리베어의 출시를 크게 반대했던 일화를 반영한 것이며, 이에 대한 이스터 에그와 전용 대사는 리메이크 이후 갑옷 입은 곰이란 컨셉에서 벗어나게 됐음에도 유지되었다. 이스터 에그는 과거에는 서로를 처치할 때 골드를 추가 획득[8] 하였으며 현재는 서로 적인 상태에서 가까이 있으면 질리언의 주문력이 1, 볼리베어의 방어력이 1 증가하는 효과로 바뀌었다.
관계도에는 없지만 세주아니와는 부족간 동맹 관계이다.[9] 다만 애쉬[10] 와 트린다미어, 브라움, 애니비아처럼 우호적으로 합쳐진 것은 아니며, 서로가 서로를 이용해먹을 생각으로 가득하다. 특히 볼리베어 입장에선 우디르만 없었어도 세주아니를 그대로 자신의 꼭두각시로 만들 생각이었다.
상술한 이유로 우디르와는 개인적으로 적대적이다. 볼리베어 입장에선 한낱 인간 주제에 적수인 오른의 힘까지 끌어내며 자신의 계획을 방해하는 우디르가 곱게 보일 리가 없으며, 우디르도 세주아니를 상대로 개수작을 부리려는 볼리베어를 좋게 보지 않는다.
그 외 아이번이 고대 프렐요드 출신으로 볼리베어를 따랐었다.
2. 능력치
체력 능력치는 추가 체력을 제공하는 궁극기를 가지고 있음에도 낮지 않으나 잃은 체력에 비례한 회복, 최대 체력에 비례한 보호막을 얻는 스킬을 1개씩 가지고 있는 것에 대한 페널티인지 방어력이 탱커임에도 낮은 편이며, 기본 및 성장 공격력 또한 전사 챔피언 중 하위권이다. 대신 마나 스탯은 굉장히 좋은 편으로, 기본 마나와 성장 마나가 양면으로 우수하다. 체력 재생은 상술한 회복 능력과 보호막 능력까지 있는데도 의외로 뛰어난 편이며 성장치 또한 좋은 편이다. 이동 속도는 보통이다.
기본 공격 속도 계수[12] 가 0.700로 모든 챔피언 중에서 가장 높다. 그러나 패시브에 대한 페널티 때문인지 1레벨부터 -10.7%가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.625이다. 패시브나 아이템, 룬 등을 통해 얻는 볼리베어의 추가 공격 속도는 0.700을 기준으로 계산된다.
공격 모션이 심히 좋지 않은데, 선딜레이가 굉장히 길고 특유의 큰 동작 때문에 평타 판정이 적용되기까지 31프레임이 걸린다.[13] 즉 0.5초 이후에 평타가 적용되므로 모션 도중 스킬이나 이동 명령을 내릴 경우 의도하지 않은 평타 캔슬이 자주 발생해서 미니언을 놓치는 경우도 빈번하며 공격 속도가 어지간히 높지 않은 이상 굉장히 둔하고 답답하게 느껴진다.
[감정표현 및 모션 펼치기·접기]
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 무자비한 폭풍(The Relentless Storm)
미니언, 챔피언은 물론, 와드까지 공격 가능한 대상을 공격하기만 하면[15] 스택이 쌓여 공격 속도 버프를 얻으며, 중첩을 5번 쌓으면 '번개 발톱'이라는 버프를 얻어 볼리베어의 등에 있는 뿔이 일어서고 빛나고, 평타에 빛나는 효과가 붙고, 기본 공격에 추가 마법 피해를 입힘과 동시에 최대 5명의 주변 적에게 퍼져나가는 연쇄 번개를 묻힌다. 이때 공격 속도는 주문력의 0.04%에 따라 추가로 증가한다.[16]
최대 중첩 시 25%의 공격 속도 증가를 제공하고, 평타에 추가 피해까지 적용되는 만큼 성능은 준수하다. 평타는 물론, Q와 W에도 번개가 발동하기에, 초중반 지속 딜링에 큰 도움이 되는 것은 당연하고, 특유의 번개 효과로 인해 라인 푸시와 견제의 역할까지 가능한 다재다능한 패시브. 정글 볼리베어의 경우에는 정글링을 도와주는 소소한 패시브이지만 라인으로 가면 굉장히 흉악한 패시브가 되는데, 근처의 미니언을 치기만 해도 웬만하면 3~6개에 번개가 돌기에 라인 클리어가 말도 안 되게 빠르고 초반의 딜링은 매우 강력해 절대로 적이 미니언에 가까이 올 수 없다. 거기에 별도의 재사용 대기시간이 없고, 효과 유지 지속 시간이 6초로 넉넉해서 라인전에서 밥줄처럼 사용된다. 특히 스킬셋이 완성되기 전의 약한 1~2렙 타이밍에 E와 같이 라인을 빠르게 푸시해버려서 넘기는 플레이를 하기도 한다.
단점으론 발동이 강제적으로 되기에 라인 프리징을 방해하거나, 포탑 어그로를 끄는 등의 불편함이 있다는 것과, 아이템 투자가 힘들다는 것. 특히 후자의 경우는 평타마다 추가되는 '''0.4''' 주문력 계수의 스킬임에도 이 패시브를 위해 공격 속도나 AP를 투자하기엔 볼리베어는 기본 스탯이 낮고, 전투 사거리가 지나치게 짧으며, 생존기와 이동기도 부족한 편이라 볼리베어의 불안정성이 극대화되기에 인해 탱킹+쿨감 빌드를 완성하는 중반 시점까지는 그냥 미미한 보조 딜링 수단에 그치게 된다. 하지만 일단 평타 관련 추가 대미지 기술 중에는 0.4 주문력이라는 독보적인 계수를 지니고 있기 때문에 탱템을 적절히 확보한 후 존야나 악마의 포옹 같은 주문력 아이템을 가주면 주는 대미지가 상당히 올라가는 것을 체감할 수 있다. 라인 푸시에도 크게 도움이 되며, 온힛 스킬이 2개나 있으며 전투 지속력이 좋은 볼리베어는 이 패시브를 십분 활용할 수 있다.
특이사항이라면 번개가 단일 대상 판정을 받아 흡혈시 광역 페널티를 받지 않고 온전히 들어온다. 따라서 모든 피해 흡혈 아이템이나 룬을 채용한다면 여러 대상을 공격할 때 나름 쏠쏠한 회복량을 기대할 수 있다.
스킬 적중 효과가 발동되지 않는다. 이 때문에 라일라이의 수정홀이나 악마의 포옹 등의 효과를 번개 연쇄를 통해 광역으로 묻히는 것은 불가능하다. 다른 스택형 패시브보다 발동 조건이 쉬운 것에 대한 페널티로 보인다. 단, 망각의 구의 치유 감소 효과는 발동 조건이 단순히 마법 피해이기 때문에 정상적으로 발동시킬 수 있다.
4.2. Q - 번개 강타(Thundering Smash)
리워크 전 천둥 몰아치기(Q)의 효과를 계승한 스킬. 시전 시 볼리베어가 4초간 사족보행을 하며 유닛 충돌을 무시하고 이동 속도가 증가하는 버프기. 이동 방향에 적 챔피언이 있을 경우 얻는 추가 이동 속도가 두 배로 증가하며, 4초 동안 다음 1회의 기본 공격은 적을 향해 약간 전진하면서 앞발로 내리찍어 기절시킨다.
기본적으로 가렌의 결정타(Q)와 유사한 이동 보조 겸 CC기 효과를 지닌 평타 강화 스킬이나, 두 개의 특이한 매커니즘이 존재한다. 먼저, 강화 평타가 적에게 적중하기 전에 볼리베어가 하드 CC기에 적중당하면 화면이 붉게 점등되며, Q로 얻은 모든 효과가 즉시 사라지는 대신 '''재사용 대기시간이 즉시 초기화된다'''. 넉백이나 기절로 접근이 저지되어도 재사용하여 다시 적을 추적하는 것이 가능하다.[17]
두 번째론, 기본적으로 평타 강화 기술로서, 평타에서 파생되는 스킬이지만 기본 공격의 선딜이 끝나기 전에는 자의적이던 타의적이던 캔슬이 가능한 일반적인 평타와 다르게 시전에 성공하기만 하면 '''무슨 일이 있어도 평타가 취소되지 않는다.''' 평타 선딜이 끝나기 전에 점멸 등을 사용해서 멀어지더라도, 평타 동작 중에 하드 CC기에 걸려도, 심지어 강화 평타에 달린 약간의 돌진이 돌진 매커니즘을 카운터치는 뽀삐의 W로 인해서 감속과 피해를 받으며 돌진이 막힐지라도 피해와 기절은 무조건 들어간다.
또한, Q 시전 도중 궁극기를 시전해도 Q는 중단되지 않는다. 오히려 도약에 걸린 시간만큼 Q의 지속 시간이 증가된다. 도약 이후에도 Q가 지속될 뿐더러 총 지속 시간까지 늘어나는 것.
CC기에 끊긴다 해도 오히려 지속 시간만 늘어나는 셈이고, 궁극기와의 연계로 자의적으로 지속 시간을 늘릴 수도 있어 볼리베어 추노력의 핵심이 되는 스킬. 마스터 시 4초 동안 이속이 최대 52% 증가하는데 이 수치는 여타 돌격형 전사와 비교했을때 상위권에 속한다.[18] 쿨타임 초기화 옵션과 더불어 통과 가능한 저지 불가 돌진기도 있기 때문에 소위 말하는 뚜벅이 중에서는 상대적으로 사정이 나은 편. 하지만 쿨타임이 다소 긴 편이다.
높은 이동 속도를 얻는 진입기 겸 하드 CC기에 걸맞게 스킬 연계의 시작을 담당함과 동시에, 볼리베어의 다른 스킬들의 적중을 돕는 역할을 한다. 특히 조건부 쿨타임 초기화+캔슬 불가능으로 인해서 이동 속도 증가 스킬임에도 카운터치기가 까다로운 편. 적의 접근을 저지할 수단이 하드 CC기밖에 없는 적을 상대하는 데에 탁월하다. 거기에 기절이 달린 기술이기도 하고, 적을 향해 가지 않아도 이동 속도가 절반이라도 증가하기에 접근하는 적을 떨쳐내거나, 도망가는 용도로도 사용이 가능하다.
특이하게도 이런 류의 스킬치곤 딜포텐이 나쁘지 않다. 자주 사용하긴 힘들지만, 일단 평타 강화류의 스킬이라 평캔이 가능하고, 기본 피해량은 평타 강화류 스킬 중에 크게 뛰어나진 않지만, '''1.2'''라는 높은 추가 AD 계수가 있어 조금이라도 공격력이 붙은 아이템을 구매하면 피해량이 급등한다. 또한, 평타 강화류 스킬 중 레오나의 Q와 동일하게 강화된 평타가 평타 쿨타임에 전혀 영향을 받거나 주지 않는 타입이다. 즉 Q로 강화된 평타가 시전된다고 해도, 강화 평타 다음의 그냥 기본 공격을 즉시 사용하는 것이 가능. 이 덕분에 평타-Q-평타로 3번의 평타를 끊기지 않고 사용하는 게 가능하고, Q와 W를 섞는 콤보 사이에 유연하게 평타를 우겨넣을 수 있다.
온 넥스트 힛이 그렇듯이 단점도 대게 비슷하다. 아무리 강화 평타가 취소되지 않는다고 해도 엄연히 기본 공격에 묻어나가는 효과이므로 회피나 실명과 같은 평타 대응책에 취약하고, 근본적으로 볼리베어의 짧은 교전 사거리를 완전히 커버해주기는 어렵다는 점. 게다가 재사용 대기시간 초기화 효과는 이동 불가 효과를 주는 CC기에만 발동하는지라 둔화나, 자신의 이동 속도를 증가시키는 방식으로 접근을 저지시키는 적에게 약하다.
여담으로 고속 연사포를 구매하면 Q의 공격 사거리와 돌진 거리가 모두 증가한다. 치명타도 적용되고, 궁극기와 중첩도 가능하다. 물론 실용성은 없다.
Q를 쓰면 확률적으로 Q가 캔슬되면서 평타를 치는 버그가 존재한다.
4.3. W - 광란의 상처(Frenzied Maul)
총 AD 계수외 추가 체력 비례 피해를 가진 근거리 단일 누킹 기술. 적중 시 효과를 발동시키기에 패시브의 번개 피해는 물론, 주문 검 효과, 마법사의 최후 등이 전부 적용된다. 또한 이 기술에 적중당하면 8초간 상처라는 이름의 표식을 받는데, 해당 적에게 W를 사용 시 피해량이 150%로 늘고 잃은 체력에 비례한 회복까지 추가된다.
철저하게 대인전에 특화된 스킬. 사거리도 정말 짧고, 딜과 힐 이외에는 아무런 유틸성이 없는 스킬이지만, 상처를 활용하여 단일 적에게 여러 번 사용하기만 하면 그 딜과 힐 하나는 정말 기똥차게 해준다. 핵심은 짧은 쿨타임과 엄청나게 높은 계수들. 마스터할 시 W 2타로 '''1.5 총 공격력 + 9% 추가 체력''' 계수의 피해와 '''잃은 체력의 16%'''의 회복을 '''5초마다''' 사용하는 것은 뛰어난 성능이다.
그런 만큼 이 스킬을 필두로 적중 시 효과+스킬 가속을 중심으로 한 아이템 빌드를 올리는 것이 탑 볼리베어의 주된 빌드. 주문 검 계열 아이템과 집중 공격으로 피해량을 보조하면서 룬과 아이템에서 최대한 스킬 가속을 끌어내어 빠르게 높은 가속을 얻는 것이 핵심이다. 그런 만큼 스킬 레벨이 증가하고 아이템이 완성되는 타이밍에 대인전 능력이 급격히 강화된다. 또한 이렇듯 아이템, 레벨의 영향을 많이 받는 스킬이긴 하나, 총 공격력 계수이기도 하고, 딜과 회복 전부 기본 수치가 존재하기에, 아이템과 스킬 레벨이 부족한 초반이라고 할지라도 어느 정도는 성능이 보장된다.
스펙 외적으로도, 짧은 시전 동작에 더해 판정이 모션이 끝나기도 전에 발생할 정도로 빨라서, 시전만 한다면 왠만해선 적중할 정도로 버벅거림 없이 편의성이 높다. 적의 근거리 하드 CC기보다 먼저 적중시켜서 상처를 만들어 놓기도 편한 편.
다만, '''같은 대상에게 짧은 사거리의 이 스킬을 2번 이상 사용해야''' 이러한 성능을 보는 것은 치명적인 단점. 해당 구도가 이루어지지 않는다면 성능이 지나치게 급락한다. 그나마 라인전 구도에서는 해당 구도가 잘 나오고, Q와 궁극기를 동반해서 억지로라도 그러한 구도를 만들 수 있으며, E의 성능을 이용해서 해당 구도가 나오지 않는다고 해도 그렇게까지 힘들어지진 않으나, 문제는 라인전 이후. 특히나 대규모 한타에서는 W의 활용이 쉽지 않고, 그런 만큼 딜은 물론, 전투 지속력까지 이 스킬에 의지하는 볼리베어는 포커싱에서 버티기가 힘들다. 이로 인해 특히나 스킬 가속 세팅을 하는 탑 볼리베어는 시간이 지날수록 승률이 급격히 떨어진다.
또한 Q와 유사하게 평타 카운터형 스킬에 취약한 것도 문제이다. 딜이 사라지는 것은 물론, 스킬에 따라 회복까지 사라져버리기에 사용을 아끼는 것이 상책이나, 쿨타임을 돌려서 위력을 보는 W로선 이 자체가 크게 손해. 티모의 실명이나 쉔의 의지의 결계에 피해가 차단되어도 상처를 남기고, 상처가 이미 있다면 회복을 하지만, 잭스의 반격에는 피해도 완전히 차단되고 상처도 남지 않는다.
4.4. E - 천공 분열(Sky Splitter)
시전 시 볼리베어가 하늘을 향해 손을 뻗고, 지정한 지역에 번개를 내려쳐 범위 안의 적들에게 둔화와 마법 피해를 입히며 범위 안에 본인이 있을 경우 보호막을 얻는다. 시전 시 하늘에 손을 뻗는 모션이 있지만 시전 중에 이동이나 다른 행동을 할 수 있다. 공격이나 스킬을 사용하면 손을 뻗는 동작은 취소되지만, 정상적으로 스킬 자체는 작동한다. Q를 통해 이동 모션이 네 발로 달리는 것으로 바뀌었다면, 해당 동작 자체가 생기지 않는다. 적에게 보이는 범위는 볼리베어보다 훨씬 후에 보여진다.
하이리스크 하이리턴 스킬. 일단 사용에 성공만 한다면, 높은 수치의 체력 비례 피해와 보호막, 둔화를 전부 누릴 수 있다. 피해랑 보호막 중 한쪽만 얻더라도 스킬 하나의 값어치는 할 정도. 심지어 스킬 1레벨부터 수치가 준수하기에, 한 번만 찍어놔도 언제나 위력적인 모습을 보인다. 하지만 이는 스킬이 시전되고 번개가 내려치기까지 볼리베어랑 적이 전부 스킬 범위 안에 있어야지만 얻을 수 있는 효과. 그냥 사용할 시 보호막이라면 몰라도 피해를 주는 것은 거의 불가능하다. 그래서 보통은 Q의 이동 속도 증가와 기절을 이용하여 적중도를 늘리는 편.
일반적인 사용법은 Q를 이용한 스킬 연계의 파괴력을 늘리는 것과 파밍용 광역기. 강력한 누킹+보호막으로 압도적인 맞딜 능력을 보장함과 동시에, 넓은 범위의 광역 피해와 쉴드로 하여금 정글링이나 라인 푸시에 도모할 수 있다. 사거리는 엄청 길다는 것을 이용해서 적에게 접근하기 어려운 상황이라면 장거리 파밍용으로도 사용이 가능하다.
이렇듯 성능 하나는 강력하지만, 그만큼 리스크도 큰 편. 아무리 적에게는 범위가 늦게 표시된다고 해도, 효과가 느린 스킬이란 것은 다를 것이 없으며, 쿨타임도 긴 편이라 사용하거나 빗나간 뒤에 현자타임도 큰 편이다.
4.5. R - 폭풍을 부르는 자(Stormbringer)
볼리베어가 거대하게 변신하여 군중 제어 면역 상태[22] 로 지정한 지역에 뛰어들어 중앙에는 광역 피해와 둔화를 입히고, 포탑에는 번개를 내려쳐 피해를 입히면서 삭제된 아이템인 저항 공성기의 효과와 유사하게 포탑 공격을 무력화시킨다.[23][24] 이후 추가 체력을 얻고, 기본 공격 사거리가 200으로 늘어난다. 시전 시 플레이어에게 날카로운 곰의 포효와 웅장한 타악기 소리가 들린다. 문명을 거부하며 자연 그대로의 모습을 원하고, 문명의 흔적을 보자 분노하여 몸이 점차 커졌다는 소설의 내용과 스토리 설정을 충실히 반영한 스킬이다.
범위가 넓어보이지만 실제로 피해를 입히는 범위는 가운데 좁은 붉은색 범위뿐이며 그 밖의 범위에는 둔화와 포탑 무력화 효과밖에 없다. 시전과 동시에 몸집이 거의 포식(R) 최대 중첩 초가스만큼 커진다. 10.12 패치로 약간 작아지긴 했지만 여전히 큰 편.
다이브와 이니시에 특화된 궁극기. 지속 시간 동안 추가로 얻는 레넥톤의 강신(R) 급의 높은 양의 추가 체력과 평타 사거리[25] , 유닛 충돌 무시 효과는 적에게 끈덕지게 붙어서 평타와 W로 딜을 하는 볼리베어에게 상당히 유용한 버프이고, 패시브와의 궁합도 발군이다. 또한 제공되는 체력은 체력 계수가 존재하는 W와 체력 비례인 E의 효과 또한 강화시키기에 볼리베어의 전투력 또한 소소하게 상승시킨다.
기존 볼리베어에게는 없었던 도약이 생겨서 기동성을 조금이나마 보완하고, 포커싱당하기 전에 적진에 뛰어들어 휘저을 수 있게 되었다는 점도 장점. 거기다 사거리가 짧긴 해도 엄연히 도약이기 때문에 '''벽을 넘을 수 있다.'''[26] 정글 볼리베어라면 갱킹 및 다이브 루트를 설계할 수도 있고 워낙 성능이 좋다 보니 기습 용도로도 훌륭하다. Q를 먼저 쓰고 궁으로 벽을 넘어서 나타나면 상대하는 입장에서는 날벼락도 이런 날벼락이 없다. 점프하는 시간이 미묘하게 길기 때문에 잘 맞아주지는 않지만, 오히려 이 시간 동안에 CC기 면역임을 활용해서 CC기를 씹는 플레이도 가능하다.
자신이 충분히 Q로 진입이 가능한 상황이라면 굳이 궁을 쓸 필요는 없다. 볼베는 Q를 쓰고 나면 남은 추격기는 궁뿐인데, W를 쿨마다 사용하며 싸워야 하는 볼베에게 추격기는 항상 필요하기 때문. 그렇기 때문에 굳이 이니시를 걸기 위해 궁을 쓰기보다는 적을 먼저 물고 도망가는 적을 쫓아 둔화와 딜을 넣으면서 끈질기게 추격하는 용도로 사용하는 게 좋다.
궁을 사용한 이후 볼리베어의 몸은 반투명하게 바뀌어 유닛 사이를 통과할 수 있고, 몸 전체에서 천둥번개가 울리는 듯한 모습이 된다. 또한 궁극기 시전 직후 주먹을 허리춤에 대고 하늘에 포효하는 모션이 있다.[27] 포탑 공격 모션도 다르다. 변신 전에는 오른손만 쓰지만 변신 후에는 좌우로 어퍼컷과 스트레이트를 번갈아 먹인다.
피해량이 어마무시한데, 궁극기 3레벨 기준으로 무려 '''700 (+2.5 추가 공격력) (+1.25 주문력)'''[28] 이다. 방관템이나 주문력 템을 덕지덕지 간 다음에 궁으로 물몸이나 원딜에게 내려 꽂으면 한 방에 비명횡사하는 재미있는 장면이 나오게 된다.
아트록스의 세계의 종결자(R)처럼 온갖 유용한 능력을 한 번에 제공하는 스킬이라 그런지 쿨타임이 160/140/120초로, 브루저의 근중거리 공격형 궁극기 중에서도 쿨타임이 굉장히 긴 편이다. 그리고 도약이긴 하지만 속도가 많이 느려서 상대가 보고 대처하기도 충분하다.
Q 버프가 남아있는 도중 궁극기를 사용하면 Q의 지속 시간이 약 1초 정도, 정확히는 궁극기의 행동 불가 시간만큼 회복된다. 궁극기 시전 중에는 Q의 효과를 받을 수 없기에 되돌려받는 것인데 타이머가 거꾸로 돌아가는 건 이상하다고 생각했는지 타이머가 아예 초기화되는 대신 훨씬 빠르게 돌아간다.
팁으로 볼리베어가 두꺼운 벽과 아주 가까이 맞닿아 있을 때 벽 너머를 향해 궁을 쓰게 되면 궁 모션은 캔슬되지만 대미지는 정상적으로 들어가는 버그(?)가 있다. 이를 통해서 EQW평+벽플+궁을 통해 기절이 끝나기도 전에 순간적으로 폭딜을 욱여 넣을 수 있는 테크닉이 존재한다. 그러나 이 콤보를 활용하려면 볼리베어가 걸어서 벽에 붙는 게 아니라,[29] 벽플을 통해서만, 그것도 그냥 넘어갈 수 있는 벽이 아닌 탑과 바텀 맵 끝자락 벽, 바론 옆 두꺼운 벽에서만 모션이 캔슬되는지라 실전에서의 활용률은 낮다고 보면 된다. 타워 허깅을 하는 챔피언을 상대로 다이브를 할 때 깜짝킬을 노려볼 수 있는 정도.
5. 영원석
볼리베어가 리메이크되면서 기존 영원석에서 다른 영원석으로 변경된 최초의 챔피언이 되었다. 그리고 기존 영원석은 신규 영원석으로 변경되면서 더 이상 업적 횟수를 증가시킬 수 없지만, 대신에 기존 영원석과 함께 계속 유지된다.
5.1. 시리즈 1
[image] '''무한리필'''
> W - 광란의 상처로 회복한 체력
>
> 달성 목표 : 3,400 / 13,000 / 30,000 / ?/ 90,000
[image] '''우르르 쿵쿵'''>
> 달성 목표 : 3,400 / 13,000 / 30,000 / ?/ 90,000
> R - 폭풍을 부르는 자로 처치한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / ?
[image] '''천둥 번개'''>
> 달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / ?
> Q - 번개 강타에 기절한 적 챔피언에게 E - 천공 분열 적중
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / ? / 40 / 70
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / ? / 40 / 70
6. 평가
볼리베어 게임플레이 미리 보기
딜링과 탱킹 양면으로 균형잡힌 능력치로 근접 난투전을 펼치는 역할군 돌격형 전사(Juggernaut) 역할군 챔피언. 주 포지션은 '''탑'''과 '''정글'''으로, 회복과 딜링, 킬 캐치를 동시에 수행하는 광란의 상처(W)를 앞세운 강력한 근접전과 초반 교전 능력, 그리고 궁극기 폭풍을 부르는 자(R)의 '''포탑 무력화'''를 통한 다이브에 중점을 두는 식으로 운용된다.
폭발적인 계수와 뛰어난 옵션 등 스킬 각각의 스펙이 뛰어나며, 심지어 조작/활용 난이도 또한 단순하여 초중반 볼리베어의 영향력은 '''무식하다'''는 표현이 어울릴 정도로 압도적이다. 비슷한 역할군의 전사들과 비교하더라도 초중반부터 딜링과 탱킹 양면으로 완성 단계에 있기에 리스크가 높은 교전이라도 저돌적으로 뛰어들 능력을 갖추고 있다. 스킬들에 AD와 AP, 체력 비례까지 3중으로 계수가 책정되어 있어 다양한 빌드를 사용하며 유연하게 조합에 투입될 수 있는 것은 덤.[30]
그 대신 회복과 보호막 등 스킬들의 높은 스펙에 대한 페널티로 브루저답지 않게 기본 스탯이 저열하여, 아이템을 제대로 갖추지 못하거나 대규모 포화가 가능한 적을 상대로는 제 역할을 수행하지 못하고 무너지기 쉽다. 따라서 최대한 초반부터 폭풍처럼 거세게 몰아쳐서 스노우볼을 굴리며 소규모 교전을 유도해야 한다.
6.1. 장점
- 매우 강력한 라인전 (탑)
리워크 이전의 엄청난 누킹으로 단숨에 찢어죽이는 능력은 많이 약화되었지만[31] , 볼리베어는 여전히 맞싸움의 강자다. 살벌한 최대 체력 비례 피해를 가하고 높은 양의 보호막을 얻을 수 있는 천공 분열(E), 뛰어난 회복 능력 및 높은 추가 체력 비례 피해로 지속력을 담당하는 광란의 상처(W), CC기에 쉽게 저지당하지 않는 번개 강타(Q) 덕분에 볼리베어의 라인전 능력은 매우 강력하다. 탑에 오는 근접 챔피언들 중에서 볼리베어와 맞설 수 있는 챔피언은 드물며, 원거리 챔피언들도 이동 불가 CC기를 맞아도 번개 강타(Q)의 쿨을 초기화시키며 다시 달려오는 볼리베어를 쉽게 떨쳐낼 수 없기에 부담스럽다. 실제로 원거리 챔프를 포함하여 거의 모든 챔피언에게 라인킬 확률이 앞서고 있다[32] .
- 뛰어난 전투 지속력
광란의 상처(W)가 제공하는 잃은 체력 비례 회복 및 천공 분열(E)의 두꺼운 보호막, 패시브가 주는 기본 공격 강화 등 볼리베어의 전투 지속력은 매우 위력적이다. 상대에 따라서는 조건이 까다로울지 모르지만, 일단 상대에게 표식을 새겨 놓기만 했다면 볼리베어와의 지속 난타전에서 우위를 점하는 적은 거의 없다. 볼리베어가 잘 죽지 않는 초중반 교전이 길어질수록 빛을 발하며, 어줍잖은 적들을 상대로 표식을 미리 박아두었다면 이 강력한 전투 지속력을 바탕으로 탑 볼리베어는 갱을 온 정글러도 잡아먹고 2:1도 승리하는 모습을 보여주기도 한다
- 우수한 정글링과 유지력 (정글)
근접 난투가 강한 브루저 정글러[33] 중에서는 이례적으로 광역기가 충분해 정글링에 있어 아이템 의존도가 낮고 주기적으로 보호막과 체력을 수급할 수 있기 때문에 정글링 안정성과 유지력이 매우 우수하다. 초반 정글 동선이 자유롭고, 교전과 정글링 양면으로 좋기 때문에 상황에 따라 유동적이고 능동적인 플레이가 가능하다.
- 압도적인 계수로 인한 우수한 성장성과 폭넓은 템트리
공격력, 주문력, 체력 모든 면에서 우월한 계수[34] 를 지닌 볼리베어는 공격력과 주문력을 모두 소화할 수 있고, 각종 체력 계수와 주기적으로 수급되는 보호막과 피흡 덕에 방어 아이템과의 시너지도 발군이다. 이 때문에 볼리베어는 태생적으로 어울리는 아이템이 많고, 아이템이 나올수록 딜탱 양면으로 강력해진다. 이런 챔피언은 보통 초반이 약하기 마련이지만 볼리베어는 초반에도 약하지 않기 때문에 이 장점이 더욱 빛을 발한다.
- 피해 유형의 복합성
볼리베어는 물리, 마법, 최대 체력 비례 피해 등 피해 유형이 복합적으로 이루어져 있기 때문에 특정 방어 아이템 하나로는 볼리베어의 딜링을 파훼하기 어렵다. 특히 탱커 신화템이나 유틸성 AP 아이템을 갖추었다면 물리, 마법 피해 비중을 거의 동일하게 맞출 수 있다.
- 최상급 다이브 능력
과거에 존재하던 저항 공성기의 포탑 무력화 옵션을 갖춘 폭풍을 부르는 자(R) 덕분에 볼리베어는 어그로 핑퐁이 부실함에도 불구하고 다이브 능력이 매우 뛰어나다.[35] 재수없는 경우에는 볼리베어의 궁극기를 맞고 포탑이 박살나서 저항조차 못 해보고 죽는 수도 있다. 보통 다이브가 벌어지는 소규모 교전 상황에서 볼리베어 자신의 탱킹 능력이 제법 든든한 것도 한몫한다. 다이브하러 다가오는 볼리베어를 CC기를 통해 묶는다고 해도 곧이어 초기화되는 번개 강타(Q) 때문에, 볼리베어에게 걸리면 포탑으로 도망간다고 하더라도 살아날 확률은 희박하다.
- 저돌적인 스노우볼링
다른 브루저에 비해 초중반부터 딜과 탱이 완성 단계에 있는 볼리베어는 한층 더 적극적으로 교전을 걸 수 있고, 라인전도 이득을 보고 주도해나가다가 리스크가 높은 타워 다이브도 성공으로 이끌고 이득을 굴릴 수 있다. 여기에 타워 허깅을 봉쇄하는 궁극기, 볼리베어 자신의 막강한 근접 교전력과 초중반 난전 능력이 시너지를 내어, 볼리베어가 있는 팀을 상대로 우위를 빼앗기면 쉽게 뒤집히지 않는다. 그렇기에 볼리베어에게 함부로 초중반 난전을 거는 것은 자살 행위나 다름없으며, 이득을 굴리고 우위를 점한 볼리베어에게서는 뒤로 쭉 빼서 경험치와 골드 손해를 보던가, 아니면 무력화된 포탑 밑에서 볼리베어와 팀원에게 죽는다는 결말뿐이다.
- 쉬운 조작 난이도
근접 브루저가 으레 그렇듯 볼리베어도 조작 난이도가 쉬운 편으로, 스킬 하나하나가 직관적이면서도 강력하게 설계되어 있으며 스킬 콤보와 스킬의 특성만 잘 이해한다면 누구든 쉽게 플레이할 수 있다.
6.2. 단점
- 연계성이 부족한 스킬셋
한 번 타격 후 쿨타임을 기다리고 다시 한 번 2연타를 먹여야만 제 성능을 내는 광란의 상처(W), 긴 딜레이 때문에 사용하기 번거로운 천공 분열(E), 강제로 라인을 밀게 만드는 패시브[36] 등 스킬에 어딘가 하나씩 써먹기 불편한 요소들이 있다. 본래대로라면 둔화가 붙어 있는 장거리 스킬인 천공 분열(E)이 번개 강타(Q)의 접근을 도울 수단이 되어야 하는데, 앞선 딜레이 때문에 실상은 그 반대다. 스킬 간의 연계성이 부족한 점은 대표적인 리메이크 사유인데, 볼리베어는 역설적이게도 리메이크를 받은 주제에 이전보다 연계성은 더 떨어졌다는 평을 받는다.[37]
- 부실한 기동력과 진입 능력
돌진이 가능한 궁극기가 생겼다고는 하지만, 여전히 뚜벅이 돌격형 전사인 것은 변함이 없으며 번개 강타(Q)의 쿨타임 초기화도 원거리 카이팅이나 둔화에는 대응하기 힘들다. 더불어 천공 분열(E)과 궁극기를 제외한 스킬들이 모두 순수 근접 스킬인 데다가, 그나마 논타겟인 것도 딜레이가 길어서 맞추기 힘들다 보니 볼리베어의 떨어지는 진입 능력을 보완시켜주지 못한다. 그렇다고 CC기가 뛰어나거나[38] , 붙으면 위협적이거나 떨쳐내기 힘든 케이스도 아니라서[39] , 스노우볼링을 굴리지 못해 우세한 상황을 조성하지 못한 볼리베어의 이니시에이팅은 부실하다 못해 형편없는 수준에 불과하다. 정글 볼리베어는 이러한 문제 때문에 강력한 교전 능력을 온전히 살리지 못하고 기동성 관련 룬과 아이템이 강제된다.
- 저열한 능력치가 가져오는 딜레마
볼리베어는 근접 브루저치고는 기본 능력치가 매우 저열하다. 성장 체력이 상향된 지금도 돌격형 전사치고 높지만은 않고, 기본 방어력이 은근히 부실하다. 물론 이는 광란의 상처(W)의 체력 회복, 천공 분열(E)의 보호막, 궁극기의 추가 체력 등을 감안한 것으로 보이지만, 위에서 서술한 단점들로 인해 이 효과를 제대로 누리는 것이 매우 어렵다. 스탯이 원체 빈약하다 보니 E의 보호막과 궁극기의 추가 체력을 다 받는다고 해도 그다지 탱킹력이 좋지 못하다. 이 때문에 중반까지 레벨과 골드 차이를 벌려서 레벨, 아이템 스탯으로 상대를 찍어눌러야 한다. 그리고 볼리베어는 순식간에 적에게 접근할 수도, 순식간에 적을 물어죽일 수도 없기 때문에 접근 및 딜링에 앞서 적의 딜을 먼저 받는 것을 상정하는 플레이를 해야 한다. 이는 딜템보다는 탱템 내지는 브루저용 체력템을 갖추어야 한다는 뜻으로, 위에서 서술한 압도적인 수치의 다양한 계수를 전혀 활용하지 못하고 체력 계수에만 크게 의존하게 된다.
- 애매한 한타 기여도
위에 나열된 단점들은 각각으로도 챔프의 발목을 잡지만, 이런 단점들을 모두 한 번에 갖는다는 것은 훨씬 심각한 역시너지를 일으킨다. 순간 진입기라고는 궁극기밖에 없기 때문에[40] 대부분은 걸어서 혹은 Q의 이속 증가로 뛰어서 전투를 개시해야 한다. 그런 주제에 기본 이동 속도도 이속 증가량도 낮아서 상대의 딜을 정면으로 받을 생각을 해야 하는데, 정작 기본 능력치는 더 저열하기까지 하다. 그 대신 붙으면 대응할 여지도 없이 적을 죽여버릴 수 있냐고 하면 그것도 아닌 게, 상술한 특성 때문에 탱템이 필수적인 볼베는 주력 딜을 표식을 새긴 W 딜에 의존한다. 즉 쿨이 돌아온 W를 다시 써야 볼리베어의 딜이 시작되기 때문에 그 전까지 물린 딜러나 그걸 지켜줄 서포터나 다른 탱커들이 대응해줄 시간이 충분하다는 뜻이다. 이 때문에 메인 딜러가 후방에서 프리딜을 하고 다른 팀원들이 적의 진입을 막아주는 이상적인 구도의 한타에서 볼리베어는 크게 힘이 빠질 수밖에 없다. 볼리베어가 한타에서 크게 갖는 장점인 궁극기의 다이브 변수 역시 팀이 압박하는 상황에서나 유용한 거지, 반반 게임의 후반 구도에서는 기대하기 어렵다.
- 망했을 때의 무기력함
변수가 없는 브루저답게, 망하면 뒤가 없다. 유일한 원거리 기술인 E는 선딜 때문에 견제기로 쓰기 부적합하며, 쿨타임이 길어 원거리 파밍에조차 활용할 수 없다. 그렇다고 라인 클리어가 빠른 편도 아니다. 결국 볼리베어는 적에게 접근해서 압도적인 맞딜 능력으로 딜교를 찍어눌러야 하는데, 상대가 볼리베어보다 더 강하다면 그대로 끝이다. 파밍도 못하고, 스플릿을 가도 적 챔피언만 보였다 하면 줄행랑을 쳐야 한다. 그렇다고 후반 한타를 보자니 못 큰 볼리베어는 1초짜리 기절 하나 꽂고 전광판 올라가는 유사 우디르일 뿐이다. 이런 부류의 단점은 라인전 특화 챔피언들이 대부분 갖는 한계이긴 하지만, 파밍조차 하지 못해서 복구가 거의 불가능하기 때문에 이런 위험부담이 훨씬 크게 다가오게 된다.[41]
- 조합의 영향을 많이 받음
사거리가 짧기 때문에 상대와의 거리를 좁혀야 하지만 이니시에이팅 능력이 부족하고, 탱킹 능력은 실드와 궁극기의 추가 체력에 의존하여 체력 비례 피해에 굉장히 무력하다.[42] 따라서 볼리베어는 자신의 단점을 보조해줄 수 있는 이니시에이터가 팀에 존재하거나, 상대 딜러가 체력 비례 피해가 없는 공격력에만 의존하는 챔피언일 때 활약하기 좋다. 볼리베어가 잘 성장하였다면 이러한 단점들이 느껴지지 않지만, 성장하지 못한 볼리베어는 아군뿐만 아니라 상대팀 조합에도 영향을 크게 받는 챔피언이다.
6.3. 상성
- 볼리베어가 상대하기 힘든 챔피언
- 기동력이 빠른 원거리 챔피언: 리워크 후의 볼리베어도 여전히 뚜벅이지만 어느 정도 대처의 여지가 주어졌다. 하드 CC기에 초기화되는 Q, 원거리 견제기인 E와 돌진기인 궁극기까지. 덕분에 예전처럼 상대의 방심을 파고들어 킬을 캐치하는 수동적인 방식에서 약간은 벗어나게 됐으나, 둔화와 자체 기동력을 통해 거리를 벌리는 상대로는 여전히 고전하는 양상을 띈다.
- 볼리베어 이상으로 대인전이 강한 챔피언: 볼리베어의 초중반 대인전은 매우 뛰어나지만 대인전이 볼리베어보다 더 강한 챔피언도 얼마든지 있다. 이들이 볼리베어 상대로 나오면 라인이든 정글이든 근접 난투밖에 선택권이 없는 볼리베어는 게임이 힘들 수밖에 없다.