볼리베어
'''"야생의 힘이다!"'''[1]
1. 배경
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추종자들에게 볼리베어는 여전히 폭풍 그 자체이다. 강력하고 야만적이며 고집스러울 정도로 단호한 그는 프렐요드의 동토에 필멸자들이 나타나기 전부터 존재했다. 다른 반신들과 함께 일구어낸 그 땅을 무척이나 아끼는 볼리베어는 나약하기 그지없는 문명의 발달을 극도로 혐오했고, 결국 거칠고 폭력적이었던 옛 전통을 되찾기 위해 싸움을 시작한다. 그 앞을 가로막는 자는 누구든 볼리베어의 이빨과 발톱, 천둥의 위력을 맛보게 될 것이다.'''"인간들은 전통을 잊어버렸겠지만, 전통은 놈들을 잊지 않았지."'''
장문의 배경은 볼리베어/배경 참조.
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1.1. 챔피언 관계
오른과 애니비아는 같이 프렐요드에서 태어난 반신 남매다. 오른이 형, 애니비아가 동생이다. 사상의 차이로 적대적인 태도를 보이긴 하지만 대사를 보면 여전히 이들을 남매로서 아끼고 있다.[7] 원시적인 프렐요드를 중요시하기 때문에 프렐요드의 전환점을 만든 냉기의 화신 세 자매를 모두 싫어한다. 특히 아직까지도 살아남아 어둠 속에서 날뛰는 리산드라와는 매우 적대적으로, 예전에 그녀와 싸운 끝에 그녀의 눈을 빼앗아가기도 했다.
리메이크 이전에는 질리언이 관계에 포함되어 있었는데, 이는 스토리 상 접점이 있어서가 아니라 질리언의 모티브가 된 개발자 질리아스가 갑옷 입은 곰인 볼리베어의 출시를 크게 반대했던 일화를 반영한 것이며, 이에 대한 이스터 에그와 전용 대사는 리메이크 이후 갑옷 입은 곰이란 컨셉에서 벗어나게 됐음에도 유지되었다. 이스터 에그는 과거에는 서로를 처치할 때 골드를 추가 획득[8] 하였으며 현재는 서로 적인 상태에서 가까이 있으면 질리언의 주문력이 1, 볼리베어의 방어력이 1 증가하는 효과로 바뀌었다.
관계도에는 없지만 세주아니와는 부족간 동맹 관계이다.[9] 다만 애쉬[10] 와 트린다미어, 브라움, 애니비아처럼 우호적으로 합쳐진 것은 아니며, 서로가 서로를 이용해먹을 생각으로 가득하다. 특히 볼리베어 입장에선 우디르만 없었어도 세주아니를 그대로 자신의 꼭두각시로 만들 생각이었다.
상술한 이유로 우디르와는 개인적으로 적대적이다. 볼리베어 입장에선 한낱 인간 주제에 적수인 오른의 힘까지 끌어내며 자신의 계획을 방해하는 우디르가 곱게 보일 리가 없으며, 우디르도 세주아니를 상대로 개수작을 부리려는 볼리베어를 좋게 보지 않는다.
그 외 아이번이 고대 프렐요드 출신으로 볼리베어를 따랐었다.
2. 능력치
체력 능력치는 추가 체력을 제공하는 궁극기를 가지고 있음에도 낮지 않으나 잃은 체력에 비례한 회복, 최대 체력에 비례한 보호막을 얻는 스킬을 1개씩 가지고 있는 것에 대한 페널티인지 방어력이 탱커임에도 낮은 편이며, 기본 및 성장 공격력 또한 전사 챔피언 중 하위권이다. 대신 마나 스탯은 굉장히 좋은 편으로, 기본 마나와 성장 마나가 양면으로 우수하다. 체력 재생은 상술한 회복 능력과 보호막 능력까지 있는데도 의외로 뛰어난 편이며 성장치 또한 좋은 편이다. 이동 속도는 보통이다.
기본 공격 속도 계수[12] 가 0.700로 모든 챔피언 중에서 가장 높다. 그러나 패시브에 대한 페널티 때문인지 1레벨부터 -10.7%가 적용되어 실질적인 1레벨 공격 속도는 0.625이다. 패시브나 아이템, 룬 등을 통해 얻는 볼리베어의 추가 공격 속도는 0.700을 기준으로 계산된다.
공격 모션이 심히 좋지 않은데, 선딜레이가 굉장히 길고 특유의 큰 동작 때문에 평타 판정이 적용되기까지 31프레임이 걸린다.[13] 즉 0.5초 이후에 평타가 적용되므로 모션 도중 스킬이나 이동 명령을 내릴 경우 의도하지 않은 평타 캔슬이 자주 발생해서 미니언을 놓치는 경우도 빈번하며 공격 속도가 어지간히 높지 않은 이상 굉장히 둔하고 답답하게 느껴진다.
[감정표현 및 모션 펼치기·접기]
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 무자비한 폭풍(The Relentless Storm)
미니언, 챔피언은 물론, 와드까지 공격 가능한 대상을 공격하기만 하면[15] 스택이 쌓여 공격 속도 버프를 얻으며, 중첩을 5번 쌓으면 '번개 발톱'이라는 버프를 얻어 볼리베어의 등에 있는 뿔이 일어서고 빛나고, 평타에 빛나는 효과가 붙고, 기본 공격에 추가 마법 피해를 입힘과 동시에 최대 5명의 주변 적에게 퍼져나가는 연쇄 번개를 묻힌다. 이때 공격 속도는 주문력의 0.04%에 따라 추가로 증가한다.[16]
최대 중첩 시 25%의 공격 속도 증가를 제공하고, 평타에 추가 피해까지 적용되는 만큼 성능은 준수하다. 평타는 물론, Q와 W에도 번개가 발동하기에, 초중반 지속 딜링에 큰 도움이 되는 것은 당연하고, 특유의 번개 효과로 인해 라인 푸시와 견제의 역할까지 가능한 다재다능한 패시브. 정글 볼리베어의 경우에는 정글링을 도와주는 소소한 패시브이지만 라인으로 가면 굉장히 흉악한 패시브가 되는데, 근처의 미니언을 치기만 해도 웬만하면 3~6개에 번개가 돌기에 라인 클리어가 말도 안 되게 빠르고 초반의 딜링은 매우 강력해 절대로 적이 미니언에 가까이 올 수 없다. 거기에 별도의 재사용 대기시간이 없고, 효과 유지 지속 시간이 6초로 넉넉해서 라인전에서 밥줄처럼 사용된다. 특히 스킬셋이 완성되기 전의 약한 1~2렙 타이밍에 E와 같이 라인을 빠르게 푸시해버려서 넘기는 플레이를 하기도 한다.
단점으론 발동이 강제적으로 되기에 라인 프리징을 방해하거나, 포탑 어그로를 끄는 등의 불편함이 있다는 것과, 아이템 투자가 힘들다는 것. 특히 후자의 경우는 평타마다 추가되는 '''0.4''' 주문력 계수의 스킬임에도 이 패시브를 위해 공격 속도나 AP를 투자하기엔 볼리베어는 기본 스탯이 낮고, 전투 사거리가 지나치게 짧으며, 생존기와 이동기도 부족한 편이라 볼리베어의 불안정성이 극대화되기에 인해 탱킹+쿨감 빌드를 완성하는 중반 시점까지는 그냥 미미한 보조 딜링 수단에 그치게 된다. 하지만 일단 평타 관련 추가 대미지 기술 중에는 0.4 주문력이라는 독보적인 계수를 지니고 있기 때문에 탱템을 적절히 확보한 후 존야나 악마의 포옹 같은 주문력 아이템을 가주면 주는 대미지가 상당히 올라가는 것을 체감할 수 있다. 라인 푸시에도 크게 도움이 되며, 온힛 스킬이 2개나 있으며 전투 지속력이 좋은 볼리베어는 이 패시브를 십분 활용할 수 있다.
특이사항이라면 번개가 단일 대상 판정을 받아 흡혈시 광역 페널티를 받지 않고 온전히 들어온다. 따라서 모든 피해 흡혈 아이템이나 룬을 채용한다면 여러 대상을 공격할 때 나름 쏠쏠한 회복량을 기대할 수 있다.
스킬 적중 효과가 발동되지 않는다. 이 때문에 라일라이의 수정홀이나 악마의 포옹 등의 효과를 번개 연쇄를 통해 광역으로 묻히는 것은 불가능하다. 다른 스택형 패시브보다 발동 조건이 쉬운 것에 대한 페널티로 보인다. 단, 망각의 구의 치유 감소 효과는 발동 조건이 단순히 마법 피해이기 때문에 정상적으로 발동시킬 수 있다.
4.2. Q - 번개 강타(Thundering Smash)
리워크 전 천둥 몰아치기(Q)의 효과를 계승한 스킬. 시전 시 볼리베어가 4초간 사족보행을 하며 유닛 충돌을 무시하고 이동 속도가 증가하는 버프기. 이동 방향에 적 챔피언이 있을 경우 얻는 추가 이동 속도가 두 배로 증가하며, 4초 동안 다음 1회의 기본 공격은 적을 향해 약간 전진하면서 앞발로 내리찍어 기절시킨다.
기본적으로 가렌의 결정타(Q)와 유사한 이동 보조 겸 CC기 효과를 지닌 평타 강화 스킬이나, 두 개의 특이한 매커니즘이 존재한다. 먼저, 강화 평타가 적에게 적중하기 전에 볼리베어가 하드 CC기에 적중당하면 화면이 붉게 점등되며, Q로 얻은 모든 효과가 즉시 사라지는 대신 '''재사용 대기시간이 즉시 초기화된다'''. 넉백이나 기절로 접근이 저지되어도 재사용하여 다시 적을 추적하는 것이 가능하다.[17]
두 번째론, 기본적으로 평타 강화 기술로서, 평타에서 파생되는 스킬이지만 기본 공격의 선딜이 끝나기 전에는 자의적이던 타의적이던 캔슬이 가능한 일반적인 평타와 다르게 시전에 성공하기만 하면 '''무슨 일이 있어도 평타가 취소되지 않는다.''' 평타 선딜이 끝나기 전에 점멸 등을 사용해서 멀어지더라도, 평타 동작 중에 하드 CC기에 걸려도, 심지어 강화 평타에 달린 약간의 돌진이 돌진 매커니즘을 카운터치는 뽀삐의 W로 인해서 감속과 피해를 받으며 돌진이 막힐지라도 피해와 기절은 무조건 들어간다.
또한, Q 시전 도중 궁극기를 시전해도 Q는 중단되지 않는다. 오히려 도약에 걸린 시간만큼 Q의 지속 시간이 증가된다. 도약 이후에도 Q가 지속될 뿐더러 총 지속 시간까지 늘어나는 것.
CC기에 끊긴다 해도 오히려 지속 시간만 늘어나는 셈이고, 궁극기와의 연계로 자의적으로 지속 시간을 늘릴 수도 있어 볼리베어 추노력의 핵심이 되는 스킬. 마스터 시 4초 동안 이속이 최대 52% 증가하는데 이 수치는 여타 돌격형 전사와 비교했을때 상위권에 속한다.[18] 쿨타임 초기화 옵션과 더불어 통과 가능한 저지 불가 돌진기도 있기 때문에 소위 말하는 뚜벅이 중에서는 상대적으로 사정이 나은 편. 하지만 쿨타임이 다소 긴 편이다.
높은 이동 속도를 얻는 진입기 겸 하드 CC기에 걸맞게 스킬 연계의 시작을 담당함과 동시에, 볼리베어의 다른 스킬들의 적중을 돕는 역할을 한다. 특히 조건부 쿨타임 초기화+캔슬 불가능으로 인해서 이동 속도 증가 스킬임에도 카운터치기가 까다로운 편. 적의 접근을 저지할 수단이 하드 CC기밖에 없는 적을 상대하는 데에 탁월하다. 거기에 기절이 달린 기술이기도 하고, 적을 향해 가지 않아도 이동 속도가 절반이라도 증가하기에 접근하는 적을 떨쳐내거나, 도망가는 용도로도 사용이 가능하다.
특이하게도 이런 류의 스킬치곤 딜포텐이 나쁘지 않다. 자주 사용하긴 힘들지만, 일단 평타 강화류의 스킬이라 평캔이 가능하고, 기본 피해량은 평타 강화류 스킬 중에 크게 뛰어나진 않지만, '''1.2'''라는 높은 추가 AD 계수가 있어 조금이라도 공격력이 붙은 아이템을 구매하면 피해량이 급등한다. 또한, 평타 강화류 스킬 중 레오나의 Q와 동일하게 강화된 평타가 평타 쿨타임에 전혀 영향을 받거나 주지 않는 타입이다. 즉 Q로 강화된 평타가 시전된다고 해도, 강화 평타 다음의 그냥 기본 공격을 즉시 사용하는 것이 가능. 이 덕분에 평타-Q-평타로 3번의 평타를 끊기지 않고 사용하는 게 가능하고, Q와 W를 섞는 콤보 사이에 유연하게 평타를 우겨넣을 수 있다.
온 넥스트 힛이 그렇듯이 단점도 대게 비슷하다. 아무리 강화 평타가 취소되지 않는다고 해도 엄연히 기본 공격에 묻어나가는 효과이므로 회피나 실명과 같은 평타 대응책에 취약하고, 근본적으로 볼리베어의 짧은 교전 사거리를 완전히 커버해주기는 어렵다는 점. 게다가 재사용 대기시간 초기화 효과는 이동 불가 효과를 주는 CC기에만 발동하는지라 둔화나, 자신의 이동 속도를 증가시키는 방식으로 접근을 저지시키는 적에게 약하다.
여담으로 고속 연사포를 구매하면 Q의 공격 사거리와 돌진 거리가 모두 증가한다. 치명타도 적용되고, 궁극기와 중첩도 가능하다. 물론 실용성은 없다.
Q를 쓰면 확률적으로 Q가 캔슬되면서 평타를 치는 버그가 존재한다.
4.3. W - 광란의 상처(Frenzied Maul)
총 AD 계수외 추가 체력 비례 피해를 가진 근거리 단일 누킹 기술. 적중 시 효과를 발동시키기에 패시브의 번개 피해는 물론, 주문 검 효과, 마법사의 최후 등이 전부 적용된다. 또한 이 기술에 적중당하면 8초간 상처라는 이름의 표식을 받는데, 해당 적에게 W를 사용 시 피해량이 150%로 늘고 잃은 체력에 비례한 회복까지 추가된다.
철저하게 대인전에 특화된 스킬. 사거리도 정말 짧고, 딜과 힐 이외에는 아무런 유틸성이 없는 스킬이지만, 상처를 활용하여 단일 적에게 여러 번 사용하기만 하면 그 딜과 힐 하나는 정말 기똥차게 해준다. 핵심은 짧은 쿨타임과 엄청나게 높은 계수들. 마스터할 시 W 2타로 '''1.5 총 공격력 + 9% 추가 체력''' 계수의 피해와 '''잃은 체력의 16%'''의 회복을 '''5초마다''' 사용하는 것은 뛰어난 성능이다.
그런 만큼 이 스킬을 필두로 적중 시 효과+스킬 가속을 중심으로 한 아이템 빌드를 올리는 것이 탑 볼리베어의 주된 빌드. 주문 검 계열 아이템과 집중 공격으로 피해량을 보조하면서 룬과 아이템에서 최대한 스킬 가속을 끌어내어 빠르게 높은 가속을 얻는 것이 핵심이다. 그런 만큼 스킬 레벨이 증가하고 아이템이 완성되는 타이밍에 대인전 능력이 급격히 강화된다. 또한 이렇듯 아이템, 레벨의 영향을 많이 받는 스킬이긴 하나, 총 공격력 계수이기도 하고, 딜과 회복 전부 기본 수치가 존재하기에, 아이템과 스킬 레벨이 부족한 초반이라고 할지라도 어느 정도는 성능이 보장된다.
스펙 외적으로도, 짧은 시전 동작에 더해 판정이 모션이 끝나기도 전에 발생할 정도로 빨라서, 시전만 한다면 왠만해선 적중할 정도로 버벅거림 없이 편의성이 높다. 적의 근거리 하드 CC기보다 먼저 적중시켜서 상처를 만들어 놓기도 편한 편.
다만, '''같은 대상에게 짧은 사거리의 이 스킬을 2번 이상 사용해야''' 이러한 성능을 보는 것은 치명적인 단점. 해당 구도가 이루어지지 않는다면 성능이 지나치게 급락한다. 그나마 라인전 구도에서는 해당 구도가 잘 나오고, Q와 궁극기를 동반해서 억지로라도 그러한 구도를 만들 수 있으며, E의 성능을 이용해서 해당 구도가 나오지 않는다고 해도 그렇게까지 힘들어지진 않으나, 문제는 라인전 이후. 특히나 대규모 한타에서는 W의 활용이 쉽지 않고, 그런 만큼 딜은 물론, 전투 지속력까지 이 스킬에 의지하는 볼리베어는 포커싱에서 버티기가 힘들다. 이로 인해 특히나 스킬 가속 세팅을 하는 탑 볼리베어는 시간이 지날수록 승률이 급격히 떨어진다.
또한 Q와 유사하게 평타 카운터형 스킬에 취약한 것도 문제이다. 딜이 사라지는 것은 물론, 스킬에 따라 회복까지 사라져버리기에 사용을 아끼는 것이 상책이나, 쿨타임을 돌려서 위력을 보는 W로선 이 자체가 크게 손해. 티모의 실명이나 쉔의 의지의 결계에 피해가 차단되어도 상처를 남기고, 상처가 이미 있다면 회복을 하지만, 잭스의 반격에는 피해도 완전히 차단되고 상처도 남지 않는다.
4.4. E - 천공 분열(Sky Splitter)
시전 시 볼리베어가 하늘을 향해 손을 뻗고, 지정한 지역에 번개를 내려쳐 범위 안의 적들에게 둔화와 마법 피해를 입히며 범위 안에 본인이 있을 경우 보호막을 얻는다. 시전 시 하늘에 손을 뻗는 모션이 있지만 시전 중에 이동이나 다른 행동을 할 수 있다. 공격이나 스킬을 사용하면 손을 뻗는 동작은 취소되지만, 정상적으로 스킬 자체는 작동한다. Q를 통해 이동 모션이 네 발로 달리는 것으로 바뀌었다면, 해당 동작 자체가 생기지 않는다. 적에게 보이는 범위는 볼리베어보다 훨씬 후에 보여진다.
하이리스크 하이리턴 스킬. 일단 사용에 성공만 한다면, 높은 수치의 체력 비례 피해와 보호막, 둔화를 전부 누릴 수 있다. 피해랑 보호막 중 한쪽만 얻더라도 스킬 하나의 값어치는 할 정도. 심지어 스킬 1레벨부터 수치가 준수하기에, 한 번만 찍어놔도 언제나 위력적인 모습을 보인다. 하지만 이는 스킬이 시전되고 번개가 내려치기까지 볼리베어랑 적이 전부 스킬 범위 안에 있어야지만 얻을 수 있는 효과. 그냥 사용할 시 보호막이라면 몰라도 피해를 주는 것은 거의 불가능하다. 그래서 보통은 Q의 이동 속도 증가와 기절을 이용하여 적중도를 늘리는 편.
일반적인 사용법은 Q를 이용한 스킬 연계의 파괴력을 늘리는 것과 파밍용 광역기. 강력한 누킹+보호막으로 압도적인 맞딜 능력을 보장함과 동시에, 넓은 범위의 광역 피해와 쉴드로 하여금 정글링이나 라인 푸시에 도모할 수 있다. 사거리는 엄청 길다는 것을 이용해서 적에게 접근하기 어려운 상황이라면 장거리 파밍용으로도 사용이 가능하다.
이렇듯 성능 하나는 강력하지만, 그만큼 리스크도 큰 편. 아무리 적에게는 범위가 늦게 표시된다고 해도, 효과가 느린 스킬이란 것은 다를 것이 없으며, 쿨타임도 긴 편이라 사용하거나 빗나간 뒤에 현자타임도 큰 편이다.
4.5. R - 폭풍을 부르는 자(Stormbringer)
볼리베어가 거대하게 변신하여 군중 제어 면역 상태[22] 로 지정한 지역에 뛰어들어 중앙에는 광역 피해와 둔화를 입히고, 포탑에는 번개를 내려쳐 피해를 입히면서 삭제된 아이템인 저항 공성기의 효과와 유사하게 포탑 공격을 무력화시킨다.[23][24] 이후 추가 체력을 얻고, 기본 공격 사거리가 200으로 늘어난다. 시전 시 플레이어에게 날카로운 곰의 포효와 웅장한 타악기 소리가 들린다. 문명을 거부하며 자연 그대로의 모습을 원하고, 문명의 흔적을 보자 분노하여 몸이 점차 커졌다는 소설의 내용과 스토리 설정을 충실히 반영한 스킬이다.
범위가 넓어보이지만 실제로 피해를 입히는 범위는 가운데 좁은 붉은색 범위뿐이며 그 밖의 범위에는 둔화와 포탑 무력화 효과밖에 없다. 시전과 동시에 몸집이 거의 포식(R) 최대 중첩 초가스만큼 커진다. 10.12 패치로 약간 작아지긴 했지만 여전히 큰 편.
다이브와 이니시에 특화된 궁극기. 지속 시간 동안 추가로 얻는 레넥톤의 강신(R) 급의 높은 양의 추가 체력과 평타 사거리[25] , 유닛 충돌 무시 효과는 적에게 끈덕지게 붙어서 평타와 W로 딜을 하는 볼리베어에게 상당히 유용한 버프이고, 패시브와의 궁합도 발군이다. 또한 제공되는 체력은 체력 계수가 존재하는 W와 체력 비례인 E의 효과 또한 강화시키기에 볼리베어의 전투력 또한 소소하게 상승시킨다.
기존 볼리베어에게는 없었던 도약이 생겨서 기동성을 조금이나마 보완하고, 포커싱당하기 전에 적진에 뛰어들어 휘저을 수 있게 되었다는 점도 장점. 거기다 사거리가 짧긴 해도 엄연히 도약이기 때문에 '''벽을 넘을 수 있다.'''[26] 정글 볼리베어라면 갱킹 및 다이브 루트를 설계할 수도 있고 워낙 성능이 좋다 보니 기습 용도로도 훌륭하다. Q를 먼저 쓰고 궁으로 벽을 넘어서 나타나면 상대하는 입장에서는 날벼락도 이런 날벼락이 없다. 점프하는 시간이 미묘하게 길기 때문에 잘 맞아주지는 않지만, 오히려 이 시간 동안에 CC기 면역임을 활용해서 CC기를 씹는 플레이도 가능하다.
자신이 충분히 Q로 진입이 가능한 상황이라면 굳이 궁을 쓸 필요는 없다. 볼베는 Q를 쓰고 나면 남은 추격기는 궁뿐인데, W를 쿨마다 사용하며 싸워야 하는 볼베에게 추격기는 항상 필요하기 때문. 그렇기 때문에 굳이 이니시를 걸기 위해 궁을 쓰기보다는 적을 먼저 물고 도망가는 적을 쫓아 둔화와 딜을 넣으면서 끈질기게 추격하는 용도로 사용하는 게 좋다.
궁을 사용한 이후 볼리베어의 몸은 반투명하게 바뀌어 유닛 사이를 통과할 수 있고, 몸 전체에서 천둥번개가 울리는 듯한 모습이 된다. 또한 궁극기 시전 직후 주먹을 허리춤에 대고 하늘에 포효하는 모션이 있다.[27] 포탑 공격 모션도 다르다. 변신 전에는 오른손만 쓰지만 변신 후에는 좌우로 어퍼컷과 스트레이트를 번갈아 먹인다.
피해량이 어마무시한데, 궁극기 3레벨 기준으로 무려 '''700 (+2.5 추가 공격력) (+1.25 주문력)'''[28] 이다. 방관템이나 주문력 템을 덕지덕지 간 다음에 궁으로 물몸이나 원딜에게 내려 꽂으면 한 방에 비명횡사하는 재미있는 장면이 나오게 된다.
아트록스의 세계의 종결자(R)처럼 온갖 유용한 능력을 한 번에 제공하는 스킬이라 그런지 쿨타임이 160/140/120초로, 브루저의 근중거리 공격형 궁극기 중에서도 쿨타임이 굉장히 긴 편이다. 그리고 도약이긴 하지만 속도가 많이 느려서 상대가 보고 대처하기도 충분하다.
Q 버프가 남아있는 도중 궁극기를 사용하면 Q의 지속 시간이 약 1초 정도, 정확히는 궁극기의 행동 불가 시간만큼 회복된다. 궁극기 시전 중에는 Q의 효과를 받을 수 없기에 되돌려받는 것인데 타이머가 거꾸로 돌아가는 건 이상하다고 생각했는지 타이머가 아예 초기화되는 대신 훨씬 빠르게 돌아간다.
팁으로 볼리베어가 두꺼운 벽과 아주 가까이 맞닿아 있을 때 벽 너머를 향해 궁을 쓰게 되면 궁 모션은 캔슬되지만 대미지는 정상적으로 들어가는 버그(?)가 있다. 이를 통해서 EQW평+벽플+궁을 통해 기절이 끝나기도 전에 순간적으로 폭딜을 욱여 넣을 수 있는 테크닉이 존재한다. 그러나 이 콤보를 활용하려면 볼리베어가 걸어서 벽에 붙는 게 아니라,[29] 벽플을 통해서만, 그것도 그냥 넘어갈 수 있는 벽이 아닌 탑과 바텀 맵 끝자락 벽, 바론 옆 두꺼운 벽에서만 모션이 캔슬되는지라 실전에서의 활용률은 낮다고 보면 된다. 타워 허깅을 하는 챔피언을 상대로 다이브를 할 때 깜짝킬을 노려볼 수 있는 정도.
5. 영원석
볼리베어가 리메이크되면서 기존 영원석에서 다른 영원석으로 변경된 최초의 챔피언이 되었다. 그리고 기존 영원석은 신규 영원석으로 변경되면서 더 이상 업적 횟수를 증가시킬 수 없지만, 대신에 기존 영원석과 함께 계속 유지된다.
5.1. 시리즈 1
[image] '''무한리필'''
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> 달성 목표 : 3,400 / 13,000 / 30,000 / ?/ 90,000
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / ?
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / ? / 40 / 70
6. 평가
볼리베어 게임플레이 미리 보기
딜링과 탱킹 양면으로 균형잡힌 능력치로 근접 난투전을 펼치는 역할군 돌격형 전사(Juggernaut) 역할군 챔피언. 주 포지션은 '''탑'''과 '''정글'''으로, 회복과 딜링, 킬 캐치를 동시에 수행하는 광란의 상처(W)를 앞세운 강력한 근접전과 초반 교전 능력, 그리고 궁극기 폭풍을 부르는 자(R)의 '''포탑 무력화'''를 통한 다이브에 중점을 두는 식으로 운용된다.
폭발적인 계수와 뛰어난 옵션 등 스킬 각각의 스펙이 뛰어나며, 심지어 조작/활용 난이도 또한 단순하여 초중반 볼리베어의 영향력은 '''무식하다'''는 표현이 어울릴 정도로 압도적이다. 비슷한 역할군의 전사들과 비교하더라도 초중반부터 딜링과 탱킹 양면으로 완성 단계에 있기에 리스크가 높은 교전이라도 저돌적으로 뛰어들 능력을 갖추고 있다. 스킬들에 AD와 AP, 체력 비례까지 3중으로 계수가 책정되어 있어 다양한 빌드를 사용하며 유연하게 조합에 투입될 수 있는 것은 덤.[30]
그 대신 회복과 보호막 등 스킬들의 높은 스펙에 대한 페널티로 브루저답지 않게 기본 스탯이 저열하여, 아이템을 제대로 갖추지 못하거나 대규모 포화가 가능한 적을 상대로는 제 역할을 수행하지 못하고 무너지기 쉽다. 따라서 최대한 초반부터 폭풍처럼 거세게 몰아쳐서 스노우볼을 굴리며 소규모 교전을 유도해야 한다.
6.1. 장점
- 매우 강력한 라인전 (탑)
- 뛰어난 전투 지속력
- 우수한 정글링과 유지력 (정글)
- 압도적인 계수로 인한 우수한 성장성과 폭넓은 템트리
- 피해 유형의 복합성
- 최상급 다이브 능력
- 저돌적인 스노우볼링
- 쉬운 조작 난이도
6.2. 단점
- 연계성이 부족한 스킬셋
- 부실한 기동력과 진입 능력
- 저열한 능력치가 가져오는 딜레마
- 애매한 한타 기여도
- 망했을 때의 무기력함
- 조합의 영향을 많이 받음
6.3. 상성
- 볼리베어가 상대하기 힘든 챔피언
- 기동력이 빠른 원거리 챔피언: 리워크 후의 볼리베어도 여전히 뚜벅이지만 어느 정도 대처의 여지가 주어졌다. 하드 CC기에 초기화되는 Q, 원거리 견제기인 E와 돌진기인 궁극기까지. 덕분에 예전처럼 상대의 방심을 파고들어 킬을 캐치하는 수동적인 방식에서 약간은 벗어나게 됐으나, 둔화와 자체 기동력을 통해 거리를 벌리는 상대로는 여전히 고전하는 양상을 띈다.
- 볼리베어 이상으로 대인전이 강한 챔피언: 볼리베어의 초중반 대인전은 매우 뛰어나지만 대인전이 볼리베어보다 더 강한 챔피언도 얼마든지 있다. 이들이 볼리베어 상대로 나오면 라인이든 정글이든 근접 난투밖에 선택권이 없는 볼리베어는 게임이 힘들 수밖에 없다.
- 볼리베어를 카이팅하거나 받아치는 데에 특화된 챔피언: 기동성이 좋아 볼리베어를 농락하거나, 각종 CC기로 볼리베어의 진입을 원천봉쇄할 수 있는 챔피언들을 만나면 게임 내내 몹시 괴롭다. 하지만 볼베를 받아치는 데 특화된 일부 서포터들은 반대로 아군일 때는 엄청난 돌파력을 제공해주기 때문에 궁합이 좋은 편이다.
- 기타
- 쉔: 분명히 초식형 탱커에 속하지만 힘든 상대. 과거에서도 라인전 이득을 봐야 하는 볼리베어가 까다로워하듯 현재도 마찬가지다[55] . 의지의 결계(W) 하나에 볼리베어의 주력기가 모두 무력화되며, 천공 분열(E) 역시 돌진기로 범위 밖으로 손쉽게 피해버릴 수 있어 볼베는 마나만 낭비하고 허탕만 치게 된다. 게다가 쉔은 코스트가 빨리 차는 기력 챔피언이다. 1:1 지속 싸움은 볼베가 훨씬 강력하지만 쉔이 바보가 아닌 이상 굳이 지속 딜교를 할 이유가 없다. 게다가 쉔은 단순한 초식형 탱커가 아니라 데미지가 꽤 강한 탱커 챔피언이기 때문에 적당히 치고 빠지는 딜교환을 하면 쉽지만은 않다. 애초부터 쉔 입장에서 한타 때 존재감이 볼리베어에게 밀리지 않고, 합류 능력은 볼리베어보다 훨씬 빠르기 때문에 그냥 라인전을 반반으로 가도 이득을 보기 쉽다. 푸시 주도권은 볼리베어에게 있긴 하지만 의지의 결계(W)를 들고 있는 쉔을 상대로 다이브를 치기란 쉽지는 않다. 다이브각이 아예 안 나오는 것은 아니지만, 그마저도 6레벨 이후 + 쉔에게 의지의 결계(W)가 없다는 가정하에 성립되는 이야기다. 쉔은 볼리베어가 스킬을 쓰며 달려오면 뒷도발로 빠지든 결계로 씹고 유유히 걸어나오든 상관없고 쿨이 돌 때쯤 다시 파밍을 하면 된다.
- 신지드: 신지드는 근접 챔피언들 상대로 독을 이용해 도망치면서 딜을 넣을 수 있고, 상대가 붙으면 던지기로 넘기거나 접착제를 깔아서 일방적인 딜교환이 가능하다. 라인전은 볼리베어가 가볍게 이길 수 있고 푸시 능력 자체는 신지드가 우위지만, 푸시 주도권이 볼리베어에게 있기 때문에 신지드 입장에서 함부로 라인 푸시를 하지 못한다. 애초에 신지드를 상대로 라인전을 이긴다는 것 자체가 큰 의미가 없고, 어정쩡하게 시간이 흘러 성장한 신지드의 대인전 능력은 무시할 수준이 아니다.
- 볼리베어가 상대하기 쉬운 챔피언
- 기동력이 부족하여 볼리베어와의 교전을 피할 수 없는 챔피언 : 볼리베어의 근접 교전력은 브루저들 중에서도 단연 최상위권이다. 이 교전력으로 거의 모든 챔피언들을 상대로 라인전 우위를 가져올 수 있으며, 뚜벅이거나 교전을 회피할 수단이 부족한 챔피언들은 계속해서 볼리베어에게 딜교환을 강요당하면서 손해를 본다.
- 원거리 견제가 약하거나 없어 딜교환을 위해선 먼저 진입해야 하는 챔피언 : 붙기만 하면 최강인 볼리베어는 상대가 먼저 붙어서 딜교환을 시도해주면 오히려 고맙다. 특히 Q, W, E를 전부 미리 적에게 시전해놓을 수 있어 먼저 이동기를 소모하며 달려들었다간 볼리베어에게 역으로 추노당해 큰 손해를 볼수도 있다.
- 대부분의 초식형 탱커 챔피언: 볼리베어는 딜탱 양면으로 강력한 브루저로, 맞딜이 약하고 버티면서 성장하는 적 탱커 상대로 압도할 수 있다. 하지만 상대도 자신이 불리한 것을 알아 라인을 당기며 사리기 때문에 적극적으로 솔킬을 내기는 어려운 편. 초반에 딜교를 열심히 해놓고 6렙 이후 정글을 부르면 잡아낼 수 있다.
- 기타
- 아지르: 맞라인을 설 일이 거의 없는 상대지만, 궁극기로 아지르 특유의 패시브 태양 포탑 농성 운영을 망가뜨릴 수 있다. LCK에서도 아지르를 뽑은 팀 상대로 볼리베어를 뽑은 팀이 강제로 교전을 열어버리는 장면이 자주 나온다.
- 오공: 선공권은 오공에게 있으나, 딜교환은 볼리베어가 우위에 있기 때문에 딜교환 문제로 골치아픈 상대는 아니다. 진짜 문제는 오공이 작정하면 오공이 버틸 수 있다는 것이고, 굳이 볼리베어에게 선진입할 필요 없이 라인전 단계에서 죽지만 않으면서 CS만 챙겨도 한타 단계에서 볼리베어보다 훨씬 압도적으로 파괴적인 모습을 보여준다. 그렇다고 볼리베어 상대로 파밍이 어려운 편도 아니고, 오공의 파쇄격(Q)의 사거리는 레벨이 올라갈수록 길어지는 데다가 분신 전사(W)는 볼베의 Q를 보고 쓰는 식으로 대응할 수 있고, W 2타를 안 맞으려고 치고 빠지는 오공은 상당히 성가시다. 아이템이 뜨면 뜰수록 볼리베어 상대로 스플릿 구도에서도 꿀리지 않기에 갈수록 부담스러운 상대가 된다. 그나마 6레벨 이전의 갱 호응은 볼리베어가 더 뛰어나기 때문에 정글을 부르면 아예 못 잡는 건 아니지만, 분신 전사(W)의 존재로 인해 잡아내기가 쉬운 편은 아니다. 여담으로 W표식을 남겨두고 오공이 분신을 써서 사라지면 표식도 같이 사라진다는 점을 이용하여 분신과 본체를 구분할 수 있다. 첫 귀환 이후에는 반드시 방어 아이템을 구비하는 것이 좋다. 딜템을 올려버리면 6레벨 이후에 서로 풀콤보 싸움을 하면 무조건 오공이 승리한다.
- 레넥톤: 초반 라인전은 레넥톤의 우위긴 하다. 정직하게 풀콤보 맞딜을 하면 레넥톤이 솔킬각을 잡을 만큼 확 기울어버리니 E파밍을 하면서 사리다가 덤불 조끼, 판금 장화까지 기다려주면 그때부터는 무슨 짓을 해도 레넥톤이 지는 상성으로 변한다. 그렇다고 레넥톤이 볼리베어와 반반을 가면 스플릿에서는 볼리베어가 좋고, 한타에서도 역할은 비슷하지만 할 수 있는 것은 볼리베어가 더 많다. 대회에서도 자주 등장하는 구도. 이쪽은 상세히 정리된 영상이 있으니 찾아서 보는 것을 추천한다.
- 아트록스: 초반에는 다르킨의 검(Q)의 3단 에어본과 지옥사슬(W) 때문에 접근하기 어려워서 까다롭다. 그러나 이동 불가 효과를 맞으면 초기화된다는 번개 강타(Q)의 특성 때문에 Q 1타를 피했다면 접근이 가능해진다. 그나마 라인전 단계에서 아트록스는 볼리베어보다 전투 지속력이 한참 모자라니 한 번 붙으면 엄청난 손해를 보게 된다.
- 요릭: 서로 궁극기가 없는 초반에는 요릭이 소환수를 이용하여 유리한 딜교를 걸 수 있지만 6렙 이후로는 볼리베어가 시종일관 주도권을 갖는다. 요릭이 벽을 세워 볼리베어를 가둬도 궁으로 빠져나와 싸움을 걸면 그때부턴 그냥 뚜벅이끼리의 정직한 근접 맞다이밖에 방법이 없는데, 이러면 스킬 구조상 볼리베어가 훨씬 유리하다. 궁을 쓸 때까지 요릭이 벽을 아낀다고 해도 그럼 Q로 편하게 접근해서 팰 수 있는 건 마찬가지. 요릭은 계속 붙어서 싸워야 하기 때문에 W를 여러 번 쓸 상황도 자주 나온다. 그나마 벽에 가두는 게 CC기가 아니라서 볼베의 Q를 활용한 도주를 봉쇄할 수 있으니 갱 호응력이 좋다는 게 요릭의 유일한 대항수단.
7. 역사
7.1. 챔피언 업데이트 전
챔피언 업데이트 전 문서 참조.
7.2. 2020 시즌
5월 28일에 10.11 패치로 업데이트되었다.
[image]
플래티넘 이상 구간 탑 라인 승률 36.03%
[image]
플래티넘 이상 구간 정글 승률 37.55%
[image]
플래티넘 이상 구간 서폿 승률 31.18%
[image]
플래티넘 이상 구간 미드 라인 승률 30.30%
리메이크 당시에는 말 그대로 '''처참했다.''' 10.10 패치 기준으로도 무려 53% 중반이라는 준수한 승률을 자랑하고 못해도 2티어, 잘만 하면 1티어까지 노려보았던 한창 전성기를 맞이한 챔피언이 고작 '''38%'''라는, 거의 승률이 15% 가량 폭락해버리는 처참한 성적을 받았다. 아무리 픽률이 10% 가량 오르고 리메이크 초기라서 비숙련자들이 대거 늘어났어도 이 정도의 승률 폭락은 치명적인 저격 패치를 맞은 9.19 사일러스나 10.3 아칼리 외에는 전례가 없던 사례이다. 전세계 플래티넘 이상 랭크 게임 기준, 리워크 첫날 볼리베어의 승률이 가용 포지션 전 구간에서 매우 좋지 않은 출발을 보이고 있다. 한국의 경우 OP.GG 기준 탑 볼리베어의 티어가 5티어로 급락했으며, 정글은 5티어, 서포터는 아예 통계가 소멸했다. 핫픽스가 필요한 수준.
전반적으로 즉발식 스킬이 부족한 데다가, Q의 쿨타임 초기화 효과도 뚜벅이라는 단점을 제대로 해결하지 못하고, 특히 중반 한타가 매우 안 좋아졌다는 점이 문제점으로 꼽힌다. 다행인 것은 표식을 새기는 데에 성공하기만 한다면 저레벨 맞딜 자체는 상당히 강력하다는 것. 어느 정도냐면 피오라는 패시브만 안 터지도록 막으면 무조건 이기며 그 다리우스와 비등비등할 정도. 게다가 다리우스도 표식 한 번 새겨진 상태로 딜교환을 잘못하면 무조건 진다. 그러나 추격할 수단을 상당 부분 잃어버려서 상대가 도망가기 시작하면 추격이 상당히 어렵고 W의 쿨타임은 5초인데 지속 시간은 8초라서 딱 3초만 사리면 상처가 사라지고 이러면 오히려 볼리베어가 진다. 이런 준비가 필요한 점에선 격투 게임의 한대만 계통의 캐릭터보다도 질이 더 나쁘다.
결정적으로 성장을 해도 딜링 증가치가 낮아서 포탑 무력화가 가능해도 적 한 명을 순삭할 능력이 부족해 궁극기의 포텐셜을 제대로 끌어올리기 힘들고, 회복과 보호막도 딜레이가 워낙 길어서 탱킹도 제대로 되지 않아 순식간에 녹아내린다. 어쨌든 간에 탱커 챔피언 주제에 계수만 높은 챔피언이라는 비판을 받고 있다. 완전한 딜러가 될 수 없는 스킬 매커니즘에 계수가 아무리 많이 붙어도 의미가 없다는 것.
리메이크 전 압도적인 폭딜로 적 한 명을 녹여버리는 캐릭터로 볼리베어의 연구가 진행되면서 유저층이 늘어났지만, 리메이크로 개선되기는 커녕 오히려 스킬셋의 테크니컬한 부분이 모조리 증발하고 더더욱 구식 챔피언의 스킬셋으로 퇴화하면서 차라리 리메이크를 롤백해달라는 의견이 생기는 중이다. 오죽하면 "다리우스의 카운터를 제거하기 위해 리메이크를 가장한 너프를 먹였다."는 우스갯소리까지 있을 정도.[69]
다만, 볼리베어 리메이크 직전에 있었던 피들스틱 리메이크의 경우를 보면, 초창기에는 처참한 승률로 인해 부정적인 반응이 많았었으나 빠른 핫픽스 버프가 이루어지고, 점차 사용법이 확립되면서 승률이 회복되고 나서는 인식이 좋아졌다. 볼리베어도 챔피언에 대한 연구가 끝마쳐질 때까지 지켜봐야 할 듯하다. 또한 라이엇이 개발자 노트를 통해 볼리베어 리메이크를 기점으로 챔피언의 OP화를 방지하고자 처음부터 사기로 출시하지 않는다고 했으므로, 아마 구리게 내서 날뛰는 것을 막고 추후 핫픽스나 버프로 밸런스를 조절할 가능성도 감안해야 할 듯.
물론 피들스틱과 볼리베어의 리워크 방향성이 다르므로[70] 완벽하게 동등한 선에서 비교할 수 없지만, 역으로 비슷하게 탑 포지션이었으나 리워크가 가해진 모데카이저와 비교해보면 왜 볼리베어의 성능이 심각할 정도로 저열한 것도 이해를 할 수 있다. 모데카이저는 리워크 이후 흉악한 OP로 거듭나 바로 너프가 가해졌고, 그 정도 너프를 먹은 상황에서도 1~2티어를 오고 가는 깡패챔임을 고려하면 볼리베어도 비슷하게 계수가 지나치게 높거나 쿨이 지나치게 짧으면 모데카이저를 잇는 깡패챔이 될까 봐 일부러 여유를 가지고 냈을 가능성이 높다. 그리고 모데카이저도 리워크 직후 얼마 되지 않아 핫픽스로 두들겨 맞고, 너프를 계속 당해 이전 같은 패왕의 자리에선 내려왔으니 볼리베어도 지속된 핫픽스와 버프로 충분히 이전보다 더 높은 자리로 올라갈 가능성이 있다.
패치 직후 라이엇이 볼리베어에 대해 "너무 심각하게 위력이 낮은 경우가 아니라면 핫픽스 버프는 자제하겠다."라는 의견을 내놓았다. 하지만 워낙 승률이 처참한 탓인지 결국 핫픽스가 적용되었다. 내용은 Q의 이동 속도와 E의 피해량 상향인데, 핵심적인 기능은 아니었지만 통계상 일일 승률은 핫픽스를 기준으로 눈에 띌 정도로는 뛰었다. 실제로 op.gg 기준 10.11 패치 버전 전체 승률도 핫픽스 이전보다 2~3% 가량 오른 채로 마무리가 되었다.
사실 버프를 많이 주려고 해도 후술할 아트록스의 전례가 있어 그러기도 힘들다. 아트록스 역시 리메이크 직후엔 쓰레기라고 욕을 먹었지만, 대규모 버프를 먹고 모든 것을 파괴하는 역사상 최고의 전성기를 구가하다가 결국 밸런싱을 위해 마지막 정체성이였던 부활까지 제거되어서 '이럴 거면 뭐하러 리메이크를 한 거냐'라는 말을 들었는데, 볼리베어 역시 스킬셋이 버프를 먹으면 상당히 위력적인지라[71] 섣불리 건들긴 힘들다.
핫픽스로 어느 정도 성능이 잡히긴 했지만, 그 전이 워낙 좋지 않아서 그런 것이지 여전히 최하위권 승률을 전전했기에 10.12 패치에서 본격적인 대규모 상향 패치가 진행되었다. 내용은 다음과 같다.
- 성장 마나 10 버프
- 성장 체력 5 버프
- Q가 내려찍는 선딜 도중에 CC기에 캔슬되지 않음
- Q의 모션이 공격 속도에 비례해 빨라짐
- R 타워 정지 시간 2/4/6 → 3/4/5
- R 대미지 범위 250 → 300
- R 대미지 250/475/700 → 300/500/700
- Q 증발 버그 수정
- R 사용 시 크기 증가량 소폭 감소[72]
대회에서도 가장 먼저 10.12 패치가 적용된 유럽에서 SK 게이밍의 Jenax 선수가 써서 쿼드라 킬을 달성하는 등 성과를 올리더니 북미에서는 훨씬 더 높은 선호도를 보이며 활약했다. 그 다음주 10.12 패치가 적용된 LCK에서 다이나믹스vs 설해원에서 익수는 선총검으로 애매한 모습을 보였지만, 리치는 선트포를 올리면서 오른을 상대로 라인전에서 압도하는 모습을 보여주었고, 마지막 한타에서 칼리스타를 상대로 위협적인 돌진을 가하면서 승리를 거두었다. 10.13 패치에서는 탑/정글 모두 준수한 픽률로 1티어를 달성하는 쾌거를 달성했다.
10.14 패치 때 너프되었다. 내용은 다음과 같다.
- 기본 공격 속도 0.660 → 0.625 (-0.035).
- 상처 디버프가 적용된 몬스터에게 광란의 상처 사용 시 잃은 체력 비례 회복량 50% 감소.
10.16 패치에서 Q 스킬 이동 속도 증가량이 15~35%에서 10~26%로 감소되는 너프를 당했다.[73] 이 패치로 탑과 정글 양쪽에서 성적이 크게 감소했다. 특히 갱킹을 Q의 이동 속도에 의존하는 정글 쪽이 타격을 크게 받아 53%에서 50%로 3%나 떨어져버렸고, 이후 48%대로 떨어지고 말았다. 거기에 최근 들어 부쩍 빈도가 높아진 탑 원거리 챔피언을 상대하기 위해 빛의 망토를 채용하는 경우도 잦았는데, 빛의 망토 역시 같은 패치에서 이동 속도 증가량이 크게 너프를 먹어 한층 더 심하게 타격을 받았다.
10.17 패치 기준 탑은 3티어, 정글은 2티어로 떨어졌으며 승률도 48% 정도로 그리 좋지 못한 편이다. 하지만 프로리그에서는 리 신의 방호 너프 이후 가장 믿을 수 있는 AD 육식 정글러이자, 탱커 메타의 조짐이 보이는 탑 환경의 카운터 조커픽 탑솔로 고평가받으며 여전히 선픽으로 자주 기용되고 있다.
10.18 패치 기준 탑은 4티어, 정글은 3티어로 떨어졌다. 승률은 10.17 버전과 비교해서 큰 차이가 없지만 픽률의 감소가 티어에 큰 영향을 미쳤고, 특히 탑의 경우는 리메이크 전보다 픽률이 떨어져버려 4티어 하위권에 머물고 있다.
10.19 패치에서는 이런 인식들의 문제점 때문에 결국 탑은 5티어, 정글은 4티어로 떨어졌다.
10.20 패치에서 탑 통계가 전보다 크게 회복되었다. 현재 2티어까지 올라온 상태. 특이한 건 어떠한 버프도 없이 '''장인 한 명의 꾸준한 연구 및 공략'''으로 인한 집중 공격 룬과 쿨감 위주의 템트리의 재정립만으로 2티어까지 올라왔고, 그 덕에 탑과 정글 통계가 다시 역전되었다. 그 외 한때 PAKA가 밀던 총검 스타트의 AP 위주의 딜링에 중점을 둔 볼베 템트리가 잠시 사용되기도 했으나 현재는 ㅇyㅇ가 정립한 '''쿨감 브루저 빌드'''의 볼리베어가 현격하게 우세하다. 롤드컵에서도 오른과 카밀, 레넥톤 등 대세 탑 챔피언을 상대하기 편해서 탑 볼베가 정글 볼베를 밀어내고 주류가 되었다.[74] 덕분에 OP.GG의 볼리베어 팁창은 ㅇyㅇ 찬양 일색인 기괴한 모습을 볼 수 있다. 결국 10.22 패치에서 '''1티어'''가 됐다. -
이후 PBE 패치에서 W가 기존의 쿨감 트리를 사용할 수 없는 식으로 바뀌자 초기에는 신성한 파괴자 등을 사용하는 트리들이 있었으나 E의 보호막을 활용할 수 있는 새로운 트리를 ㅇyㅇ가 개발했고,[75] 순식간에 op.gg 기준 21%의 채택율을 보이고 있다.
7.3. 2021 시즌
10.23 패치부터 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.
그 외에도 라이엇은 계속해서 AP 볼리베어를 밀어주고 있다. 천공 분열(E)이 주문력에 비례해 쿨타임이 감소하며, 무자비한 폭풍(P)의 공격 속도가 주문력에 비례해 추가로 증가하는 패치안이 제안되었으나 이후 천공 분열은 패치 노트에서는 사라졌지만 잠수함 패치로 주문력 50당 쿨감 1초인 상태로 넘어왔고 무자비한 폭풍의 공격 속도 계수만 패치 노트에 표기되었다.
10.23 패치 기준 탑은 2티어를 유지하는 중이다. 탱커가 절대적 강세인 현재 메타에서 브루저 중에서는 준수한 성적을 유지하고 있다.
10.24 패치에서 E의 주문력 비례 쿨타임 감소 옵션이 버그였기 때문에 사라졌다. 유저들은 잠수함 패치라고 생각했었지만 볼리베어 리메이크 담당자의 공식 트위터에서 버그라고 밝혀져 버그가 맞다.링크 참고[해석]
이후 탑은 빌드의 연구와 개발로 승률이 소폭 상승했다. 정글은 Q 너프 영향으로 계속 부진하고 있다. 프리시즌 대격변 이후로도 큰 변화가 없는 상태.
11.2 패치 이후에도 안정적으로 2티어를 유지하는 무난한 브루저 계의 국밥픽이 되었다. 브루저가 활약하기 좋은 2021 시즌 초 상황이기에 뚜벅이와 부족한 한타력이라는 단점을 엄청난 강세를 보이는 카밀의 하드 카운터이자 두 번째로 위세가 높은 레넥톤 또한 무난한 상성의 카운터인 강력한 라인전을 장점으로 커버치고 있다.
8. 아이템, 룬
'''룬'''
볼리베어가 룬&아이템으로 얻어야 할 핵심 능력치는 '''스킬 가속''', '''최대 체력'''이 주로 꼽힌다. 부가적인 능력치는 적당량의 방어 계열 능력치와 공격력 또는 주문력. 탱커형 브루저가 으레 그렇듯이 딜탱형 아이템을 한두 개만 가도 딜링 능력은 충분히 강하니 극딜보다는 나머지 아이템 칸은 정령의 형상, 스테락의 도전과 같이 탱킹력에 도움을 주는 아이템을 둘러 안정적인 딜탱 역할을 수행하는 것이 이상적이다.
- 탑
결의 룬의 '''착취의 손아귀'''.[77] 초반 공격성보다는 라인전 안정성을 크게 높이고자 할 때 사용한다. 기본 공격 적중 후 예열 시간을 갖고 적 챔피언을 타격해야 하는 것이 상당히 불편함을 유발하지만 체력 관련 능력치가 중요한 볼리베어에게 최대 체력 비례 피해 + 체력 회복 + 최대 체력 증가라는 세 가지의 강력한 효과를 갖고 있다. 보조 룬은 정밀의 침착과 강인함.
- 정글
지배 룬의 '''포식자'''.[79] 보다 확실한 갱킹 성공률을 높이기 위해 사용한다. 보조 룬은 낮은 기동력을 보완하기 위해 마법의 빛의 망토, 기민함을 채용한다. 보조 룬은 빛의 망토, 물 위를 걷는 자.
'''시작 아이템'''
- 도란의 방패
- 도란의 반지
- 빗발칼날
'''신화급 아이템'''
- 탱커 신화 아이템
- 서리불꽃 건틀릿은 이전의 얼건을 계승하는 아이템으로, 적당한 방어 스탯과 스킬 가속을 제공한다. 신화급 효과로 전설 아이템마다 제공하는 100의 체력은 볼베에게 필요한 추가 체력을 넉넉히 확보할 수 있게 해주며, 둔화 역장은 볼베의 추격력을 극대화한다.
- 태양불꽃 방패의 경우, 불사르기 피해로 광역딜을 극대화하며, 제공하는 스탯 자체도 볼베에게 도움이 많이 된다. 특히 신화급 효과로 제공하는 추가 둔화 저항과 강인함은 볼베의 CC기 저항력을 끌어올려 교전 능력을 향상시켜준다.
- 터보 화공 탱크는 원래 이니시에이팅과 갱킹을 도맡는 정글 볼베만이 고려하는 아이템이었으나, 11.2 패치로 신화급 효과가 스킬 가속으로 변경된 이후 충분히 고려 가능한 아이템이 되었다. 사용시 무시무시한 속도로 달려오는 말 그대로 미친 곰을 볼 수 있으며, 그대로 부딪히면 끔찍한 둔화까지 걸어 상대를 무자비하게 패줄 수 있다. 신화급 효과 역시 볼베에게 잘 어울리며, 터보 화공 탱크를 올린 뒤 작정하고 쿨감 세팅을 맞추면 스킬 가속이 100을 거뜬히 넘으며 W를 평타처럼 쓰는 괴물 볼베를 볼 수도 있다.
- 전사 신화 아이템
- 발걸음 분쇄기는 사용 효과로 얻는 돌진 + 범위 둔화 + 범위 피해가 볼리베어와 아주 잘 맞는다. 상대를 추격하거나, 라인전에서 순간적으로 거리를 좁히고 교전을 열어야 할 때 굉장한 효율을 보여준다. 신화급 효과로 얻는 추가 이동 속도 역시 볼베에게 아주 잘 맞는 편.
- 신성한 파괴자는 11시즌 새로 추가된 아이템으로, 주문 검에 최대 체력 비례 피해와 추가 회복이 있어 볼리베어의 지속 전투력을 끌어올린다. 볼베는 마법 피해 비중이 꽤 있어 신화급 효과로 주는 쌍관 효과도 밥값을 톡톡히 한다.
- 삼위일체의 경우 선택률은 가장 낮지만 독보적인 딜링 능력이 눈에 띈다. 스탯부터 추가 공격력과 공격 속도, 체력과 스킬 가속이라는 볼베가 딜하는 데 필요한 스탯을 적지만 전부 제공하며, 아이템 효과는 그야말로 볼베의 딜을 위해 준비되었다는 느낌이 들 정도로 잘 어울린다. 200%라는 무식한 배율의 주문 검, 기본 공격 시 추가로 제공하는 20의 이동 속도, 기본 공격 시 추가로 기본 공격력이 증가하는 삼중공격에 신화급 효과로 제공하는 공격 속도까지. 트포를 올린 볼베에게 물리면 무식한 딜과 추가 이동 속도 때문에 살아돌아가기 힘들다. 그야말로 볼리베어 최강의 딜템. 하지만 삼위일체 자체의 탱킹 능력은 그다지 좋은 편이 아니기 때문에 삼위일체를 올린 후 쭉 탱템을 올려주는 것이 좋다.
- 균열 생성기
'''공격 아이템'''
- 스태락의 도전
- 죽음의 무도
- 거대한 히드라
- 칠흑의 양날 도끼
'''주문력 아이템'''
- 존야의 모래시계
- 내셔의 이빨
- 리치베인
- 우주의 추진력
- 악마의 포옹
- 밴시의 장막
- 망각의 구 - 화학공학 부패기
'''방어 아이템'''
- 정령의 형상
- 망자의 갑옷
- 덤불 조끼 - 가시 갑옷
- 란두인의 예언
- 가고일 돌갑옷
'''신발'''
- 명석함의 아이오니아 장화
- 판금 장화
- 헤르메스의 발걸음
- 신속의 장화
8.1. 비추천 아이템
- 지나친 공격력, 주문력 아이템.
- 마나 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
10.12 패치 노트에서 라이엇이 제시하고 있는 볼리베어의 주력 포지션이다.
리메이크 이전과 비교해보면 정글 볼리베어는 성공적으로 안착했다. 강력한 교전 능력은 유지하되 광역 기술과 피흡 기술이 주어져 빠르고 안정적인 정글링이 가능해졌고, 비록 뚜벅이지만 6레벨 이후로는 다이브에 특화된 이동기가 주어지므로 더욱 더 적극적인 정글 플레이가 가능해졌다. 또한 W로 지속적인 피흡이 가능해 대형 오브젝트도 수월하게 처리할 수 있다.
정글 볼리베어의 장점은 탑 볼리베어보다 더 일찍이 영향력을 행사할 수 있다는 점이다. 볼리베어는 공격 아이템 없이도 초반부터 강력한 딜링 및 교전 능력을 갖추었고 6레벨이 되면 볼리베어의 핵심인 다이브각을 쉽게 볼 수 있게 되고 빠르게 게임을 굴려나가는 것이 가능하다.
한타에서는 무리하는 적을 물거나 진입하는 적을 확정 기절로 제압할 수 있고, 상황이 된다면 적 딜러를 물고 늘어지면서 진형 붕괴를 유도할 수도 있다. 팀에 강력한 광역 CC기를 지닌 챔피언이 있다면 궁극기로 호응도 가능하다.
하지만 시간이 지나면 지날수록 점점 한계에 부딪힌다. 방템을 선호하는 볼베 특성상 정글링 속도도 중반 이후로 상대적으로 느려지고, 게임이 반반을 가거나 망하면 딜탱 양면으로 애매해지기 때문에 탑처럼 초반 스노볼링 의존도가 높은 편이다. 때문에 하염없이 정글만 돌면 안 되고 이득을 볼 곳을 찾아 열심히 돌아다녀야 한다.
정글러의 상성도 고려하는 것이 좋다. 볼리베어보다 교전 능력이 떨어지는 정글러들 상대로는 좋은 픽이 되지만 볼리베어보다 성장력이 뛰어나거나 기동성이 좋은 챔피언을 상대로는 꽤 고전하기 때문. 전체적인 조합과 상성을 고려해보고 신중히 결정하자.
9.2. 상단 (탑)
리메이크 이전 메인 포지션이며 현재는 라이엇 권장 포지션은 아니지만 제1의 메인 포지션 자리를 굳건히 유지하고 있는 라인이다.
리메이크 이전에 비해 라인전 스타일이 많이 달라졌다. 리메이크 이전에는 평-Q-E-평의 폭딜을 이용해서 집공만 터뜨리고 빼는 식으로 딜교를 하였다가 킬각을 보았는데, 지금은 W가 길게 싸울수록 좋게 바뀌어[83] W 2타를 터뜨릴 수 있을지가 관건이 되었다. 이 때문에 교전 지속 시간에 따라 파워가 달라지는데, 짧은 교전의 경우 Q의 기절과 E의 보호막을 이용해 W 2타를 맞추지 않더라도 그럭저럭 괜찮은 이득을 이끌 수 있지만 모든 스킬이 빠지고 W 2타가 비는 타이밍은 약하기 때문에 이때 치고 들어와 폭딜을 우겨넣는 리븐, 오공 같은 챔피언들에겐 강제로 교전을 개시당하고 큰 손해를 보지 않게 거리 조절을 할 필요가 있다. 그러다 W 2타를 때릴 때쯤 다시 적극적으로 교전을 유도하면 큰 이득을 이끌어낼 수 있다. 즉 W 2타를 때릴 때까지 버틸 수 있다면 맞다이는 굉장히 강력한 편에 속한다.
한타 페이즈로 들어가면 보통 E로 보호막을 받아가며 W와 평타의 강력한 지속딜로 적진을 헤집어놓는다. 지속딜을 넣으면서 어그로를 잔뜩 끈 뒤 어떤 타이밍에 잠시 빠질지도 생각해야 한다. 궁극기는 시전 시간이 긴 편이라 생각보다 빗나가기 쉬우므로 이니시를 할 용도로 쓰기보단 아껴두다가 본격적인 교전 개시로 상대가 CC기에 걸리거나 다이브를 해야 할 상황이 나온다면 포탑을 무력화시키는 플레이를 할 수도 있으니 참고하자.
주의할 점은 볼리베어는 이동기도 없는 뚜벅이 주제에 방어 스탯이 낮은 편이고, 탱킹 스킬은 E의 보호막과 느려터진 W 2타뿐이기 때문에 탱킹력이 생각보다 약하며, CC기인 Q도 붙지 않으면 써먹을 수가 없다. 소규모 한타, 근접 챔피언 위주의 난전이 아니면 볼리베어가 한타에서 무쌍을 찍으며 활약하기는 어려운 편이므로 최대한 고기방패 역할을 하면서 어그로 핑퐁을 익혀두는 것이 좋다.
궁극기는 가능한 신중히 사용할 것. 포탑 밑에서 공성을 하는 상대방의 진영을 붕괴시킬 수도 있고 저지 불가 기능이 달려있어 생존기로도 쓸 수 있지만, 쿨타임이 굉장히 길다. 필요할 때 못 쓰면 한타에서 초고속으로 산화될 수 있다.
9.3. 그 외 라인
리메이크 전의 주력 라인 중 하나였던 서포터는 활용하기 상당히 힘들어졌다. 리메이크 전에 볼리베어 서포터가 가능했던 원동력은 원딜을 물어죽이는 능력이 아니라 우렁찬 포효(E)의 원딜 보호 능력이었는데, 이게 없어져서 더 이상 원딜을 효과적으로 지킬 수 없게 되었다. 원딜을 지킬 수 있는 수단은 Q의 1초 기절뿐. 단순히 원딜을 물어죽이는 탱커형 또는 전사형 서포터는 갈리오, 노틸러스, 레오나, 알리스타, 세트 등 상위 호환이 너무 많다. 심지어 이 다섯은 원딜 보호 능력도 볼리베어 서포터보다 더 좋다. 그나마 활용도가 있는 것은 E 스킬이 바텀 라인에선 상대가 2명인 만큼 맞출 가능성이 높고 생각보다 계수와 대미지가 높다는 것뿐인데, 솔로 라인에서도 조금만 시간이 지나면 보호막 씌우는 용도로 바뀌는 스킬을 견제 용도로 제대로 쓰기는 어렵다. AP 아이템을 갔다가는 원딜을 물러 가기 전에 본인이 먼저 터질 확률이 높기 때문에 멀리서 E의 번개만 떨어뜨리는 반쪽짜리 메이지 서포터가 되는 경우가 많다. 마나 소비가 적지 않다는 건 덤. 방어 아이템을 가도 다른 탱커형 또는 전사형 서포터에 비해 2% 부족한 편. 리메이크 전보다 우월해진 지속 딜링 및 탱킹력, 다이브 능력은 2:2 라인전보단 1:1 라인전에 더욱 특화되어 있다. 결론은 완전히 못 써먹을 정도는 아니지만 조건을 너무 많이 타서 아쉬운 포지션이 되었다고 할 수 있다.
같은 이유로 바텀 비원딜 또한 좋지 않다. 애초에 원거리 딜러를 대체할 수 있는 챔프도 아닌데다 2:2 라인전에 별로 유리한 요소도 없다. 단식 세나와 조합하기에도 탱킹력이나 성장성이 더 우월한 다른 챔피언을 꺼내는 게 이롭다. 다만 그럼에도 불구하고 고려하는 경우가 있는데, '''비원딜 카운터.''' 비원딜 중에서도 근접 AD 캐리 카운터 하나만을 목적으로 픽하는 경우가 종종 있다. 초중반이 대개 허약한 근접 비원딜은 볼리베어와의 근접전을 감당할 수 없으며, 때문에 이것 하나만 보고 픽하는 경우가 통계에 미세하게 잡히는 편.
AP 트리가 가능하다는 출시 전의 언급으로 인해 미드도 가능성은 점쳐졌으나, 다른 전사 챔피언과는 다르게 암살자를 상대로 그리 강하지 못해서 별로 효율적이진 않다. 계속 들러붙어서 싸우는 구도를 암살자 상대론 만들기가 어렵다. 당연히 원거리 챔피언 상대로도 약하다. 순수 AP 트리를 타는 경우가 없진 않은데, 그런 경우에도 E가 라인전에 적합한 스킬은 아니라서 차라리 탑에서 근접 챔피언을 상대로 번개 짤짤이를 하거나 AP 정글러 흉내라도 내는 게 더 낫다.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
리워크 이전엔 눈덩이로 기습 돌진도 되고 아군 세이브도 좋고 이즈의 비전 이동도 씹고 뒤로 넘겨버리던 하드 CC기 Q, 탱템만 둘러도 후반이면 네 자릿수를 기본으로 뽑던 공속 버프+딜링기 W, 즉발 광역 넉백+슬로우에 최대 체력 비례 피해, 여진 콤보도 있던[84] 고성능 CC기 & 딜연계기 E, 지속도 길고 의외로 강한 광역 딜링 궁 R, 유지력을 책임지던 패시브까지 지닌 최상위권 탱커였지만 리워크 이후 모든 장점들을 전부 잃고 상위 2~30%에 속하던 승률이 최하위로 떡락, 현재 볼리베어의 칼바람 승률은 40% 초반대로 '''꼴찌에 가까운 수준'''이며 렉사이와 마찬가지로 이기고 싶으면 바로 주사위를 돌리는 게 나을 정도인 명실상부한 칼바람 함정픽의 일원이다.
물렁살을 패시브를 통한 회복 탱킹 + 승전보 룬의 회복으로 버티던 리워크 전과 달리 물렁살은 그대로 유지하면서[85] 회복력만 사라졌다. 대신 궁극기로 체력 뻥튀기가 가능하고 W 피흡과 E의 보호막이 있지만 궁극기는 유틸성을 대가로 기나긴 쿨을 지녔고 W의 회복은 일단 붙어서 맞춘 다음 거기서 또 5초 쿨을 기다려서 두 번을 맞춰야 되는데 제대로 포커싱되면 탱커도 3초컷이 일상인 칼바람에선 제약이 너무 심각하다. E의 딜과 보호막은 꽤나 강력하지만 쿨타임도 길고 맞추기도 매우 어려워[86] 서브딜은 커녕 이거만 보고 AP 빌드를 타도 메인딜로 쓸 수준은 아니며, 대부분의 경우 탱커 빌드조차 한타가 말리면 번개가 떨어지기도 전에 볼리베어가 먼저 죽는 일이 생긴다.
생긴것과는 달리 저조한 방어 능력치 탓에 메인 탱킹도 이니시에이팅도 좋지 못하지만 아군 진형으로 치고 들어오는 딜탱, 암살자를 마크하는 역할로는 꽤 쓸만하고 오히려 이 쪽이 리워크 이후 볼리베어의 메인 포지션이다. 이 때는 집중 공격 룬을 드는데, QW평으로 깜짝딜 + 아군 딜 증가로 딜찍누를 할 수 있게끔 도울 수 있다. 암살자보단 W를 꾸준히 꽂으며 회복력 싸움을 걸 수 있는 딜탱 제압이 좀 나은데, 아군에게 붙는 걸 방해할 CC기가 Q의 짧은 기절과 15초 쿨에 꼴랑 2초 지속인 E 슬로우 말곤 없기 때문에 아이템 효과에 의존하는 일이 많다. 섣불리 진입한 적 탱커를 아군과 함께 빠르게 잘라낸 후 구심점을 잃고 뒤로 빠지는 적진에 궁으로 다이빙을 뛰어 포탑째로 밟아주면 그림같은 플레이가 완성.
어떻게든 메인 탱커로 써먹어야만 하는 조합이라면 여진 룬을 들고 순수 탱템 위주로 가서 팀파이트를 해야 한다. 메인 탱일 때는 어그로를 분산해줄 아군과 동시에 진입하는 게 가장 중요하며, 정 없다면 눈물을 머금고 철저한 수비로 전환하자. 리워크 전부터 볼베한테 이니시를 강요하는 건 알못의 상징이었다. 눈덩이 맞췄다고 Q로 바로 달려들거나 궁극기 찼다고 호기롭게 먼저 뛰어봤자 혼자 진입하면 순삭 확정이니 포탑 무력화라는 기능을 최대한 활용하는 게 좋다. 대치전에서 라인 주도권을 먼저 잡고 타워를 끼고 존버하는 적을 궁극기를 통해 타워째로 박살내는 게 베스트지만 그게 안 되는 조합이라면 고통받아야만 한다. 서로 포킹을 하는 대치 상황에선 굉장히 약하지만 특유의 강력한 근거리 교전 능력은 여기서도 마찬가지라서 상대 입장에선 자기들이 들어가야 하는 조합인데 볼리베어가 버티고 있으면 상당히 껄끄럽다.
AP 빌드도 가능은 하지만 그다지 현명한 선택은 아니다. 고정 15초 쿨에 범위도 그다지 넓지 않은 E는 초반에야 기본 피해량으로 포킹이 어느 정도 가능하지만, 그마저도 시간이 지날수록 한계가 오기 때문에 AP 자르반이나 AP 렉사이 이상으로 유통기한이 빠르게 찾아오며 패시브를 써먹을 요령으로 내셔의 이빨 등으로 AP 공속 빌드를 타 봐야 패시브 항목에 설명된 대로 라일라이나 리안드리 같은 유용한 아이템들의 효과는 터지지도 않는다. 굳이 AP를 타야겠다거나, 타야만 하는 상황이라면 초반에만 살짝 섞거나, 벨트와 같은 주문력을 주는 탱템 위주로 두르는 것이 좋다.
10.2. URF 모드
주는 피해량이 5% 감소하고 받는 피해량이 5% 증가하는 너프가 걸려있다.
리메이크 이전과 비교해서 순간적인 폭딜은 많이 약화되었지만 탱커로서는 비교가 안 될 정도로 매우 강력해졌다.
패시브로 간 연쇄 번개는 궁극기 시절과 비교하면 깡딜이 상당히 약화되어 주문력을 올리지 않는 이상 큰 딜링을 기대하기 힘들어졌고 Q는 강인함을 씹을 수 있었던 에어본이 기절로 대체되어 우르프에서 중요한 CC기의 성능도 약해졌다.
하지만 개편된 E 스킬 덕분에 파밍이 비교적 수월해졌고, W에 체력 회복이 붙어 라인 유지력도 좋아졌기에 리메이크 이전보다 훨씬 편하게 성장할 수 있게 되었다. 더군다나 3레벨을 찍은 이후부터는 상대는 Q로 계속 기절시키면서 자기는 E로 보호막을 받고 W로 체력을 회복하기 때문에 1:1 싸움에서 웬만하면 지지 않는다. 쉔이나 카르마처럼 우르프 한정 실드량 50%가 없어서 탱템을 두르기 시작하면 난전에서 죽질 않는다. 더군다나 W의 회복과 E의 보호막은 체력 비례이기 때문에 탱템을 올리면 올릴수록 점점 강해진다.
물론 약점이 없는 것은 아니다. 일단 중반을 넘어가면 E는 상대를 맞히기 어려워 사실상 자신을 맞혀 보호막을 얻는 용도로 한정된다. 거기다 볼리베어의 주력 스킬이 되는 Q와 W가 온힛 스킬이기 때문에 평타를 무력화시킬 수 있는 챔피언[87] 과 만나면 대단히 성가시다. 더군다나 상술한 것처럼 Q에 달린 CC기가 에어본이 아닌 기절이 되었기 때문에 기본적으로 강인함을 달고 있는 우르프에서는 상대가 대응할 수 있는 여지가 많다.
이러한 단점에도 불구하고 장점이 너무나도 뚜렷하기 때문에 2020년 5~6월 사이의 선택 우르프에서는 60%라는 어마무시한 승률을 자랑한다. 심지어 60%라는 승률조차도 정석 탱킹 빌드가 쌓아놓은 승률을 예능용 AP 빌드가 깎아먹은 결과이며, 그 AP 빌드조차도 승률이 55%로 어지간한 우르프 OP 챔피언을 상회하는 승률을 보인다.
방관이나 치명타를 올려 QW평 으로 순식간에 적을 암살하는 빌드도 있다. 번개 강타는 롤 내에 몇 없는 확정 기절 스킬이기 때문에 '붙기만 한다면' 암살 성공률이 높다. 또한 우르프의 치명타 피해 25% 증가 버프와 Q의 높은 계수로 템이 좀 뜨고 흥했을 경우 Q 한 방으로 적 물몸 딜러를 날려버릴 수 있다. 그러나 볼리베어는 가뜩이나 일반 협곡에서도 원딜이나 암살자 마냥 딜템만 두르면 물몸 문제에 시달리는데, 스킬들을 난사하는 우르프에서는 그 문제가 더더욱 심하게 부각되는지라 AP 빌드보다도 채용률이 낮다.
10.3. 단일 챔피언
천공 분열(E)과 광란의 상처(W)의 표식이 공유되어 정신 나간 보호막과 유지력을 보여주며 5인 궁극기로 포탑을 최대 25초 동안 무력화시킬 수 있다. 번개 강타(Q)로 쉬지 않고 기절을 거는 것은 덤.
11. 스킨
볼리베어와 어울릴 만한 스킨 테마가 많음에도 불구하고 인지도가 낮았기에 스킨 복이 적다. 게다가 리메이크 전의 스킬셋을 살펴보면 스킨을 통해 이펙트를 바꿀 만한 스킬이 거의 없었기에[88] 현재 '''서사급 이상 스킨이 단 하나도 없는 유일한 챔피언이다.'''[89] 그나마 리메이크가 되어서 스킨 퀄리티는 전체적으로 준수해졌다는 게 위안거리.
11.1. 기본 스킨
반신이라는 설정에 알맞게 성체 북극곰 정도로 보였던 리메이크 전보다 훨씬 거대해졌다. 또한 리메이크 이전 볼리베어의 주요 콘셉트였던 갑옷이 사라졌다.
뒷배경의 장소는 티저 영상, 그리고 칼바람 나락의 이스터 에그를 보아서는 칼바람 나락으로 추정된다.
11.2. 천둥 군주 볼리베어(Thunder Lord Volibear)
형제 관계인 오른이 번들 스킨으로 천둥 군주 스킨을 가지고 나와서 시리즈화되었다. 일러스트 오른쪽 끝에 있는 천둥 군주 오른과 마주보고 있다. 일러스트의 번개 때문에 색이 어려울 수 있는데, 인게임 상의 모습은 리메이크 전과 같은 흑곰의 형상을 띄고 있다.인간 시대 이전에 혹독한 북쪽 땅을 지배했던 볼리 왕은 그 땅만큼이나 냉혹하고 무자비했습니다. 그는 자신의 형제인 오른 대왕에게 맞서 끔찍한 전쟁을 일으켰는데, 짐승처럼 변한 둘의 싸움으로 인해 산이 완전히 파괴되고 바다가 메마르게 되었다고 합니다.
패시브가 발동될 때마다 두르고 있는 갑주의 문양이 푸른색으로 밝게 발광한다. 흑곰인 스킨과 밝게 빛나는 이펙트의 대비가 아름답기에 가격 대비 굉장히 좋은 스킨이 되었다. 멋진 외향은 덤이다.
볼리베어 장인 만당이 주로 애용하는 스킨이다.
11.3. 북극 폭풍 볼리베어(Northern Storm Volibear)
이쪽은 갈색 털의 불곰이다. 원래는 러시아의 전통 모자인 샤프카를 쓰고 있었고, 리메이크 이후에도 계승될 예정이었으나 취소되었다. ~~소련 폭풍 볼리베어라고 불리는 등~~ ~~'''곰'''산당~~ 꽤나 독특했기 때문에 샤프카가 사라진 것이 아쉽다는 의견도 꽤 나오는 편.소대에서 곰과 함께 지내는 것은 금방 익숙해질 수 있습니다. 이 곰은 추위를 타지도 않고, 늘 잠만 자고, 완전무장한 적 병사의 연대를 6초 만에 찢어버릴 수 있죠. 소대의 곰에 익숙해지는 건 아주 쉽습니다.
대신 리메이크 이후에는 설원 특공대 시리즈에 편입되었다. 이에 따라 디지털 위장 무늬를 한 방한복을 입고 등과 손에는 전기를 일으키고 방출시키는 것으로 추정되는 기계장치를 장착하고 있으며, 입에는 위협적이고 기계적인 모양의 마스크를 착용하는 등 전체적으로 현대의 설원 특수부대의 분위기를 강하게 띄게 되었다
11.4. 룬 수호자 볼리베어(Runeguard Volibear)
프렐요드 대격변 패치로 추가된 스킨. 구 볼베 버전은 룬 수호자 + 백곰이라는 것 때문인지 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5의 포트리스 족의 유닛 중 백곰 기병대와 유사했었다.
볼리베어의 설정이 변경됨에 따라 전쟁에서 오른이 만들어준 갑옷을 입었던 볼리베어가 오른과 싸운 이후 반목하여 갑옷을 벗어던지기 전의 모습으로, 갑옷을 입고 다니던 이전의 모습을 간직한 스킨이 되었다. 업데이트 전 볼베와 유사하면서도 현대적이고 세련된 모습.
번개 강타(Q) 시전 시 등 위로 룬 이펙트가 떠오르며, 귀환을 시전하면 볼리베어 주위에 3개의 룬이 생성되어 주위를 회전한다. 다른 스킨들은 모두 평타 모션이 할퀴기인 반면, 룬 수호자와 경위 스킨만 유일하게 주먹을 쥐고 공격하는 모션이다. 그에 맞게 평타 사운드 또한 변경된다. 다른 스킨들이 촥, 촥 할퀴는 느낌이라면 이 스킨은 퍽, 퍽 같이 주먹으로 치는 소리다.
볼리베어 스킨들 중 유일하게 귀환 모션이 다른 스킨이다. 땅 속으로부터 룬이 새겨진 바위들을 끌어내 회전시키며 자세를 잡고 귀환을 한다.
11.5. 볼리베어 경위(Captain Volibear)
경찰과 도둑 컨셉으로 금고털이 이블린, 소매치기 트위치, 순경 트런들이 있다.수년간 경찰로 복무해 온 볼리베어는 명예로운 경위 자리에 올랐지만, 현장 임무에는 전혀 소질이 없어 앞으로 계속 사무 업무만 처리할 운명에 처했습니다. 그럼에도 불구하고 볼리베어 경위와 트런들 순경은 산더미 같은 서류를 뒤로 한 채 항상 거리를 순찰하곤 합니다.
일러스트는 리메이크 전과 약간의 차이가 있으며[90] 뜨거운 녀석들의 포스터를 패러디했다. 기본 스킨의 그 곰이 경찰복을 입은 거라서 이 스킨도 북극곰이다. 제복과 함께 서구권 경찰들이 사용하는 가죽 건틀릿 장갑, 그리고 선글라스를 착용하고 있다. 콧수염은 덤. 리메이크 이후 디자인 부분에서도 유쾌한 스킨 컨셉을 잘 살렸다는 점 덕분에 귀엽다는 평가가 많다.
패시브 5중첩이 활성화되거나 번개 강타(Q)를 사용하면 등에 있는 전등이 빨간색으로 빛나면서 경찰차의 경적 소리가 울린다. 이로 인해 적이 다른 곳을 보느라 볼리베어한테 집중을 못하고 있을 때도 사이렌 사운드로 미리 경고해주기 때문에 승리를 중요시한다면 쓰는 것을 조금 지양할 필요가 있는 스킨이다. 다만 특유의 간지 때문에 대회에서도 인기 스킨들 중 하나다.
11.6. 프로레슬러 볼리베어(El Rayo Volibear)
루차 리브레 컨셉으로 출시된 스킨이다. 하지만 한국에 루차 리브레 자체를 모르는 사람들이 많은 탓인지, 라이엇 코리아에서는 이 스킨 시리즈의 번역명을 일괄적으로 "프로레슬러"로 지어버렸다. 참고로 별명으로 붙은 스페인어 "엘 라요"는 "광선/벼락" 이라는 뜻.발로란의 레슬링 연맹은 프로레슬러 볼리베어에 관한 잡다한 소문을 확실히 잠재우려고 합니다. 일단 그는 사실 곰 복장을 입은 사람이 아닌 진짜 곰입니다. 또한 곰 중에는 실제로 뛰어난 레슬러가 많습니다.
업데이트 전에는 볼베의 가장 최근 스킨임에도 너무 우스꽝스럽게 나와서 정말 인기가 없었다. 리워크 이후에는 확실히 프로레슬러 느낌이 나는 멋진 모습이 되었다.
11.7. 천 번 찔린 곰(The Thousand-Pierced Bear)
고대 프렐요드 전설에는 정령 주술사들을 잠식해 버린 무자비한 곰의 영혼에 관한 이야기가 전해집니다. 프렐요드의 역사보다 더 오래된 그 존재가 어떤 끔찍하고 원초적인 힘을 지녔는지도 모른 채, 인간들은 도움을 얻기 위해 그 이름을 부르죠.
리메이크 볼리베어의 초기 컨셉 중 하나인 "기괴하고 공포스러운" 볼리베어를 토대로 제작된 스킨으로, 리워크 전에 나왔던 저주받은 이들을 위한 묵념에 등장한 모습과 비슷하다. 원래 새로운 기본 스킨 컨셉으로 기획되었으나 기존의 볼리베어하고는 너무나도 동떨어진 모습 때문에 개발 중 부정적인 평가를 받고 취소되었다. 하지만 컨셉 자체는 흥미로웠기 때문에 따로 스킨으로 제작되었다.
모든 스킬의 이펙트가 바뀌는 유일한 스킨으로, 도발 및 스킬 이펙트가 보랏빛으로 바뀐다. 또한 번개 강타(Q) 사용 시와 패시브가 1중첩이라도 쌓일 때 등 뒤에 꽂힌 칼들이 빛난다. 폭풍을 부르는 자(R) 사용 시 온몸에 보랏빛 연기가 피어나며, 눈알들이 나타났다 사라진다.
리메이크가 라이브 서버에 적용되는 10.11 패치 이전에 볼리베어를 보유하고 있던 유저들과 해당 패치 기간 동안 볼리베어를 구매한 유저들에게 무료로 증정되었다. 볼리베어를 보유한 상태로 게임에 접속하면 '천 번 찔린 곰을 소환했습니다.' 라는 메시지가 떴다. 무료 증정 이벤트가 종료된 후 10.12 패치부터는 975RP로 상점에서 판매되고 있다.
출시 전에 스킨 이름이 천 번 찔린 "볼리베어"에서 천 번 찔린 곰으로 바뀌었다.[91]
천 번 찔린 '''곰'''이라고는 하나, 길고 여러 갈래로 갈라진 뿔과 세로로 긴 얼굴과 입으로 인해 머리는 사슴 내지 순록의 형태에 가까우며, 공포스러운 외형으로 봤을 때 웬디고에서 영감을 받았으리라 추측된다.[92]
12. 기타
[image]
- 2019년 챔피언 업데이트 투표에서 1위를 차지하여 2위인 피들스틱과 함께 리메이크 대상으로 확정되었다. 다른 후보들인 녹턴, 피들, 쉬바나, 문도는 스킬셋이 단순하긴 하지만 수치 조정만 해도 대회 출연이 가능했던 만큼[93] 볼리베어의 심각성을 유저들 다수가 공감한 것으로 보인다. 2019 시즌 중반부터 볼리베어가 큰 폭의 수치 상향 이후 드디어 대회와 솔로 랭크 양쪽 모두에서 자주 등장하기 시작했지만, 여전히 남아있는 스킬셋 자체의 고질적인 문제점 때문에 예정된 리메이크가 필요했던 상황이었다.
- 리메이크 작업 초기에 담당 디자이너가 밝힌 주요 컨셉은 '저지 불가'. 즉, CC기의 영향을 받지 않는 것이라고 밝혔었다. 추가로 기존의 Q 스킬을 그대로 남겨두고 궁극기의 연쇄 타격 효과를 패시브로 옮기며 궁극기에 좀 더 폭발적인 효과를 추가할 것이라고 한다. 다음은 리메이크 후보 발표 당시 밝힌 볼리베어의 재설계 방향이다.
볼리베어가 처음 등장했을 때 볼리베어의 스킬에는 뭔가 석연치 않은 부분이 있었고, 게임플레이 만족도가 떨어져 다섯 개의 후보 중 가장 플레이 횟수가 적은 상태입니다. 출시 이후 룬테라에서 볼리베어의 역할 또한 크게 바뀌었는데요, 볼리베어를 업데이트하게 된다면 번개를 힘으로 삼는 위압적인 프렐요드의 반신반인으로서의 위력을 뿜어낼 수 있도록 할 것입니다. 스킬 측면에서는 ‘모 아니면 도’ 요소를 억제하는 한편 다른 챔피언과 차별화되는 독특한 게임플레이 정체성을 강화하려고 합니다. 스킬 변경의 부차적인 목표는 게임플레이를 더 발전시켜 흉포한 곰의 기운으로 적에게 달려드는 멈출 수 없는 힘이 더 잘 느껴질 수 있게 만드는 것이 될 것입니다.
- Reav3, 챔피언 팀 리드 프로듀서
- 1월 15일 세트 업데이트와 함께 볼리베어 리메이크 근황이 공개되었다. 리메이크 대상 선정 이후 변경된 배경 이야기의 묘사처럼 섬뜩하고 공포스러운 모습으로 리메이크하려 했으나 현재의 볼리베어와 너무 이질적이라 판단하여 이전의 콘셉트는 유지하되 더 흉포하고 강력한 모습으로 바뀔 것이라 예고했다. 그리고 우디르의 단편소설에서 나온 볼리베어의 섬뜩한 모습은 스킨으로 나올 예정이라고 한다. 각종 커뮤니티에서 리메이크된 볼리베어의 외형이 살찐/헬창 킨드레드 같다는 반응이 많다.[94]
- 3월 8일 경 볼리베어 리메이크 담당자의 트윗이 올라왔다. 피들스틱의 리메이크 작업이 끝났고, 현재 볼리베어를 작업 중에 있으며 곧 출시 예정이라고 한다. 담당자는 볼리베어를 모데카이저와 같은 AP 브루저로 사용할 수 있는지 테스트 중이라고 하며[95] , 리메이크 모데카이저의 궁극기가 그랬던 것처럼 이번 리메이크 볼리베어의 궁극기도 충격적일 것이라고 언급했다. 또한 스킬셋 중에 저지 불가 효과도 있을 것이라고 한다.[96]
- 그리고 4월 11일에 구체적인 현황이 공개되었는데, 원래는 영구적인 저지 불가 컨셉의 흉포한 곰 설정과 원거리 캐스터 느낌의 천둥의 신 설정 중 천둥의 신으로 결정되었고, 흉포한 곰 설정은 추후 업데이트 패치 기간에 볼리베어가 있거나 사는 유저들에게 지급될 예정이라고 한다. 리메이크 갱플랭크의 사례와 비슷한 보상 방식.[97]
- 라이엇 측에서 공식 채널로 PDT(태평양 일광 절약 시간) 5/8 PM 8:00[한국_시간] 에 집중 탐구를 스트리밍할 예정이었으나, 3분 가량 늦은 후 스트리밍이 종료되어 채팅창이 난리가 났었다.
- 이 후 재개된 스트리밍에서는 중간중간 볼리베어의 활용과 인기 스킨인 '볼리베어 경위'와 '룬 수호자 볼리베어'의 컨셉아트와 인게임을 보여주더니, 갑자기 날씨가 변하고 신 스킨 '천 번 찔린 곰'을 공개하고 날씨가 원래대로 다시 변했다. 이후 하술할 칼바람 나락 이벤트 시간이 나오며 공개 영상이 종료된다. 스킬 이름이 나오지 않은 것으로 보아, 후에 정식 집중 탐구가 나오기 전까지 발표하지 않으려는 듯. 해당 영상을 보면 알 수 있지만, 다 합치면 5분도 채 되지 않는 영상을 수십 개의 클립으로 나누어, 30분 내내 천둥 치는 장면만 보여주다가 기습적으로 짤막한 클립들을 보여주는, 의도를 알 수 없는 해괴망측한 공개 방식으로 무수한 지탄을 받았다. 이후 해당 클립을 다 합친 영상도 업데이트 되었다. 한국 시간으로 5월 13일 새벽 PBE 서버에 업데이트 볼리베어가 공개되었다.
- 현재 한국에서는 해당 이벤트가 종료되었다.
- 칼바람 나락에서 게임 시작시 랜덤하게 특수한 대사와 함께 "폭풍이 일고 있습니다" 임무가 생기며, 배경에 폭풍이 친다. 이후 거대한 볼리베어가 등장해[99] 전장에 있는 챔피언, 미니언, 심지어 포로를 포함한 모든 유닛을 잠깐 공중에 띄운다.[100] 해당 이벤트를 완료하면 아래 사진 같은 리메이크된 볼리베어의 이모티콘을 준다.
- 적 질리언이 가까이 있을 때 방어력이 1 오른다. 과거 라이엇 개발자 질리아스(Zileas)가 볼티(Volty)가 디자인한 갑옷 입은 곰의 출시를 격렬하게 반대했던 일화에서 나온 이스터 에그. 볼리베어 리메이크 이전에는 질리언이 적 팀에 있으면 "시간의 수호자 증오"라는 특수 버프[101] 가 붙어, 질리언을 처치하면 11골드를 보너스로 받을 수 있었다. 비교 영상
- 우르곳의 궁극기로 처형당해도 시체가 이펙트로라도 남는, 사망 시 패시브가 켜지는 챔피언이 아닌 챔피언 중에 남은 시체자국이 보이는 챔피언이다.[102]
- 볼리베어를 주로 하는 유튜버로는 ㅇyㅇ가 있는데, 템트리 재정립만으로 볼리베어를 두 번이나 살려내서[104] 볼리베어의 아버지로 통한다. 라이엇 코리아도 이를 인지하고 있는지 패치 노트에 "유의미한", "만바" 등 그의 유행어를 적어주었다. 유일하게 남은 리메이크 볼리베어 장인이기 때문인 것도 어느 정도 있는 듯.
- 형제인 오른과 성격은 상극이지만 콧노래를 부르며 흥얼거리거나 웃을 때 가슴에 손을 올리는 습관이 있는 등 닮은 면도 꽤 존재한다. 또한 둘 다 자신들이 일구어낸 프렐요드를 사랑한다. 그 방식이 서로 다를 뿐이다.
- 아펠리오스, 리메이크 피들스틱에 이어 가사가 붙은 테마곡이다. 영어가 아닌 북유럽 지방의 언어들을 참고한 가상의 언어로, 유니버스 내에 존재하는 '어사인족어' 라고 한다. 아래의 영어와 한국어 번역본은 공식 영상의 설명란에 표기된 것이다. 오른과 같은 북유럽 풍의 음악이 특징. 하지만 잔잔한 음악이었던 오른과는 달리 굉장히 웅장해 둘의 사상의 차이가 극명하게 드러난다.[105]
13. 컨셉 아트
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리메이크 중간 과정에 나온 컨셉 아트
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볼리베어의 최종 컨셉 아트
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초창기에 기획되었던 기괴한 모습의 볼리베어다. 이후 천 번 찔린 곰 스킨으로 재현되었다.
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인게임 모델링
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북극 폭풍 볼리베어 컨셉 아트