저글링 러커
1. 개요
스타크래프트 저그 종족의 저글링 + 러커 체제를 이르는 말로 약칭 '저럴'로 통한다. 스타 1 레어 단계 저그의 기본 유닛조합이라 할 수 있으나 전통적인 의미의 저글링러커 조합은 후대로 올수록 보기 힘들어졌다.[1]
스타크래프트 2에선 공허의 유산 발매와 동시에 가시지옥이 섬멸전에 돌아옴으로서 이 조합을 다시 쓸 수 있게 되었지만, 히링링에 밀려서 잘 쓰이진 않는다. 이는 전작에서의 가시지옥 포지션을 맹독충이 대신한 것도 있지만, 스2의 가시지옥은 생산 가격과 능력치가 높아졌으며 특히 공격 사거리가 비약적으로 상승한 덕에 스1 럴커와는 상당히 다른 감각으로 운용해야 하기 때문이다.[2]
2. 대 테란전
이 조합을 가장 많이 볼 수 있던 건 역시 테란전. 기본적으로 테란의 저그전 주력 유닛은 마린이고, 러커는 마린에 극상성을 띠는 유닛으로써 당연히 병력에 포함되며 가스괴물인 러커를 모으면서 남는 미네랄로 저글링을 펌핑하면 간단히 체제가 완성된다.
2.1. 초중반
앞마당 먹고 2가스를 돌리기 시작하면서 가스는 러커에, 남는 미네랄은 저글링에 투자하기 시작하면 간단히 체제가 만들어진다. 뮤탈리스크 견제를 거치고 오든, 스파이어 늦추고 바로 히드라덴 소위 선러커든 결국은 이리 오게 된다. (마레기 시대 이래 거의 쓰이지 않는) 후자의 경우 체제 갖춰지기 직전쯤에 3가스째 멀티 시도하면서 2~3러커를 입구쪽에 버로우시켜서 마린특공대의 침입을 방어한다. 전자는 뮤탈이 사정없이 깔짝대기 때문에 방어하느라 바쁜 테란이 테러할 염려가 없으니 논외. 충분한 견제를 하지 못하고 특공대의 진출을 허용해서 뮤탈이 방어하러 가야하는 상황이 되면 이미 경기 많이 말린 거다.
최소한의 병력이 갖춰지고 나면 테란의 압박병력(있을 경우)을 밀어내면서 센터쪽으로 나오게 되며 이 때 테란 주병력 쌈싸먹기를 한 번쯤 시도해볼 수 있다. 덮치든 않든 이 다음 후반으로 이어지기 위한 선택지는 3가지.
1. 4해처리 한방으로 앞마당을 뚫어버린다.
2. 해처리 늘려가면서 중앙에서 힘싸움을 계속한다.
3. 수비하면서 3가스 안정화 및 그에서 나오는 디파일러를 기다린다.
1은 과거 홍진호와 박성준을 상징하던 전략으로 앞마당 입구 방어에는 부적합한 바이오닉의 특성을 노린 것이다. 탱크 한 두기 나올락말락할 때쯤이 몰아쳐볼 적정기. 단 정찰과 러커 변이장소를 최대한 차단하면서 뮤탈인 척 훼이크도 주다가 '''한 방에 뚫어야 한다.''' 그렇지 않으면 삼각 벙커와 서플, 엔지니어링베이 등 심시티로 짤없이 막힌다.
2번은 고대의 정석 체제로 단순히 저럴에 업그레이드 해가면서 물량 내지 회전력으로 테란 병력과 싸우는 것이다. 그러나 테란이 마린메딕만 쓰는 게 아닌 이상 철저하게 마린을 상대하는 데 초점이 맞춰진 이 조합은 태생적으로 유통기한이(~베슬이 여러 대 쌓이기 전) 있는 빌드로 전락했다. 업그레이드도 테란은 보병 공업, 방업으로 2가지인데 저그는 밀리(근접)유닛 공업, 미사일(원거리)유닛 공업, 전체 지상유닛 방업으로 3가지나 되어 테란한테 업이 뒤쳐지면 뒤쳐졌지 앞설 수는 없는 한계점도 있다. 테란이 앞마당 이후 투팩토리 탱크 체제를 정석화한 시점에 이미 트렌드에서 밀려난 운영이었음에도 컨트롤 좋은 일부 저그들에 의해 2005년경까지는 살아남아있었다. 물론 여기에 집착하던 박성준이 05시즌 말 끝내 테막화한 건 공공연한 비밀.
시대 이래로는 거의 무조건 3번으로 이어진다. 러커는 테란 앞마당쪽에 진출 방해용으로 몇 기, 3가스째 멀티 입구에 특공대 방어용으로 두세 기 배치하는 식으로 최소한의 수비를 갖추면서 저럴을 모으고, 3탱크+1베슬 갖춘 테란이 진출하면 무리해서 싸우기보다는 멀티가 압박받지 않을 정도로 도망다니는 움직임을 취한다. 물론 도중에 테란 병력의 대형이 흐트러진 걸 발견하고 덮쳐서 전멸시켜버리는 수도 있기야 하다. 아무튼 이 3번 전략이 99%가 되면서 실제 순수 저글링+러커 조합이 '센터에서 싸우러 돌아다니는' 시간은 극히 짧아졌다.
2.2. 중후반 - 저럴+디파일러
일명 저럴디파. 디파일러가 가세하면 극강의 컨트롤 없이도 힘싸움을 할 수 있을 정도가 된다. 이론만 들으면 가히 아름다운 수준인데, 일단 테란 입장에선 스웜이 쳐지고 그것이 유지될 동안만큼은 그 안에 있는 것들을 파이어벳이나 마인, 탱크, 베슬을 동원하지 않으면 처치할 수 없다.
또한 탱크로 방어선을 만들었다면 탱크 앞에 어떻게든 스웜을 뿌리고 일단 저글링을, 그 다음으로 러커를 밀어넣으면 바로바로 뺄 수 있는 바이오닉과 달리 시즈를 푸는데 시간이 걸리므로 이 과정에서 발생하는 테란의 손해는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 양박 시기를 거쳐 마조작에 의해 디파일러 운용이 완성된 무렵 이후로 투팩토리류가 잘 보이지 않게 된 이유가 여기에 있다.
즉 일반적인 경우 이 조합이 상대하게 될 상대의 체제는 노탱크 다수 베슬의 SK테란. 늦어도 이 시점부터는 정면으로 부딪히는 것을 원하는 쪽은 저그가 되며 테란은 센터를 돌면서 치고 빠지는 교전 컨트롤과 베슬의 이레디에이트를 통해 저그의 가스를 갉아먹는 식의 운영을 하게 된다. 다만 잘 생각해보면 이거 일방적으로 저럴디파 쪽이 불리하다. 이론상 2가스만 먹으면서 2스타포트 돌리는 테란이 베슬의 마나를 남기지 않고 쓴다면 4가스 기반으로 디파일러를 뽑아도 오히려 디파일러 숫자가 줄어들게 된다. 완전히 꼴아박지만 않는다면 바이오닉은 그 회전력으로 저그의 병력을 센터쪽에서 잘 흘리면서 싸울 정도의 수준을 쉽게 유지할 수 있다. 철저하게 스커지로 베슬을 끊어주지 않는 이상은, 어떻게든 덮쳐서 승부를 내지 못하면 점점 불리해지는 건 저그 쪽이다.
...이렇게 보면 영 아닌 전술같은데, 애초에 마조작이 정립한 테란전 운영에서 저럴 및 저럴디파는 목동체제로 가기 위한 징검다리일 뿐이다. 그 전에 승기를 잡으면 그냥 좋은 거고. 바이오닉과의 힘싸움에서 밀리지만 않으면 성공이다. 물론 4가스 안정화가 제 때에 된다는 가정 하에서. 이후 운영은 목동저그 문서 참고.
2.3. 메카닉 테란 상대시에는?
우선, 이론적인 부분을 이야기하기에 앞서 순수한 저럴 vs 메카닉 구도가 나올 수 있는가부터 살펴볼 필요가 있다. 이미 사장된 초반 메카닉의 경우 노 앞마당 투팩토리냐 더블 원팩토리냐에 상관없이 저그는 뮤링 찌르기라는 훌륭한 봉인책이 있다. 중반의 경우 대개 저럴디파로는 SK테란을 상대하고 벌처가 나올 타이밍이면 4가스 최적화를 하지 저럴을 뽑아서 러시를 가지는 않는다. 어느정도 메카닉 구색이 갖춰진 후반이면 저그는 가스를 다 울트라에 쓴다. 그나마 보조로 러커 몇 마리를 섞을 수는 있겠지만 핵심은 울트라와 저글링이다. 따라서 중반에 저럴과 메카닉이 힘싸움을 하는 경우는 사실상 없다고 무방하다.
억지로 경우를 만들어 생각한다면 저럴은 대 메카닉 전술로 상당히 좋지 못한 선택이다. 일반적으로 테란 유저들은 뮤탈이 쌓이지 않는 한 골리앗보다는 벌처를 뽑아 기습 용도로 활용하거나 바이오닉과 탱크를 보조시킨다. 또한 벌처가 저글링의 천적라는 것은 둘째 치고 마인들을 여기저기 심어놓으면 이를 감지할 오버로드와 원거리 공격이 가능한 히드라를 끌고 다니거나 희생양 저글링들을 선발대로 보내 희생시켜야 한다.
저럴의 한계는 저그의 다양한 체제에서 저글링이 어떤 역할을 하는지에서 찾을 수 있다. 대 바이오닉의 경우 러커가 딜러고 저글링이 탱커 겸 보조 딜러다. 러커가 다수 바이오닉 병력을 정리하는데는 탁월하지만 회전력이 좋은 유닛은 아니고 물몸이므로 탱커의 역할도 할 수 없다. 바이오닉이 저럴을 상대할 때 러커가 버로우하면 일단 병력을 빼거나 공격하기 전에 일점사하는 것이 일반적인데 이 과정에서 저글링이 시간을 끌면서 공격을 잘 분산시켜줘야 한다.
그러나 대 메카닉에서 목동저그의 경우 바이오닉에서 저글링의 역할은 울트라리스크에게 넘어간다. 울트라는 그 자체로도 딜이 우수하기는 하나 핵심은 탱킹이다. 중후반 가면 히드라의 용도는 떠있는 테란건물 제거용이나 마인 제거용, 뮤탈은 플레이그 맞은 베슬 정리 그 이상으로 쓰이지 않는 것을 감안한다면. 물론 저글링이 그것을 대신할 수는 있지만 울트라가 마인과 탱크의 딜을 받는 이상적인 구도를 두고 그럴 필요는 없다.
3. 대 토스전
저그의 토스전은 최적화가 강제되는 테란전과 달리 자유로운 면이 있다보니 체제 분류하기가 애매하다. 그러니까 저럴이 자주 나온다고 생각하면 자주 나오고, 안 나온다고 생각하면 안 나오는 느낌. 하지만 하이브가 올라가게 되면 토스전 울트라가 사장된 이상 무조건 주력은 저럴 디파일러러고 보면 된다.
3.1. 레어 테크
초중반 기준으로는 이론상 무적의 조합인데 단순히 유닛 상성으로만 따져봐도 답이 나온다.
공중군 체제 등 극히 일부의 예외를 제외하면 어찌됐든 질드라 중심이 될 수밖에 없는 토스 입장에서는 답정너가 따로 없다. 2게이트 하드코어 질럿이 아닌 이상 저그가 반드시 주도권을 잡게 되고 이 조합이 토스 입구쪽에 먼저 와서 자리를 잡는 게 그 유명한 연탄 조이기. 토스는 하이템플러 일정 수 및 옵저버가 모두 갖춰질 때까지 앞마당 안쪽에서만 놀아야 한다. 그 전에는 어떻게 싸워도 불리하니까. 어쨌든 저그는 이래놓고 나서 느긋하게 멀티 추가하고 템플러 저격용으로 역뮤탈을 모을 수도 있고, 그냥 빠르게 하이브를 갈 수도 있다. 이렇다보니 템플러가 나와도 상황이 토스에게 유리해지지는 않는다. 연탄밭을 뚫는 방법은 "드라군이 러커 툭툭 치면서, 달려오는 저글링 막으러 질럿이 뒤에서 튀어나오고, 그러면서 스톰 대박 터져주고... 허허, 말로 하기도 어렵네요."다. 엄재경 해설의 해당 발언은 EVER 스타리그 2004 3·4위전 박정석 vs 홍진호 5경기에서 나왔는데, 맵이 토스가 저그에게 죽어나는 머큐리인데다 홍진호가 박정석의 앞마당 앞 다리에 러커와 뮤탈 다수로 포위해놓고 있던 상황이어서 이를 뚫지 못하면 토스가 암울하게 GG치고 끝내야 하는 상황이었다. 그런데 박정석은 특유의 스톰 컨트롤로 이를 돌파하고 승리를 거둔다.
이와는 다른 초반 '''올인 저럴 한방'''도 있는데 이는 저그가 불리한 맵에서 비교적 자주 나왔다. 올인성이기에 체제 변환이나 후반 도모가 어려우며 '''한방'''에 모든 것을 걸어야한다. 이것이 통하면 승리, 실패하면 GG인 전략. 물론 토스전에만 쓸 수 있는 것은 아니고 테란전에도 쓸 수 있다. 테란전에 쓰인 대표적인 경기는 인크루트 스타리그 8강 플라즈마에서 벌어진 김준영 vs 이영호. 이 경기에서 김준영은 이영호의 초반 전략에 큰 손해를 본 상황에서 올인 저럴 한방으로 단번에 역전승을 거두었다. 팔진도에서 저그가 토스 상대로 이 전략으로 많은 승리를 거둔 바 있으며 '''사상 최강의 토스맵 중원'''에서 저그 중 홍진호가 프로리그에서 장윤철을 상대로 1승을 따낸 것이 저그가 리그 경기에서의 중원에서 프로토스 상대로 거둔 유일한 승리의 전략이 저럴 한방이었는데 이 것도 통상적으로 막히는 것이었어야 했는데, 장윤철이 본진 언덕에서 수비를 엉망으로 해서 뚫인 것이다.
커세어의 오버로드 견제를 안정적으로 막으려면 히드라리스크나 스컬지가 다수 필요하기 때문에 레어 테크에서의 저럴 운영은 많이 쇠퇴했다. 물론 저글링과 러커가 같이 싸우러 다니는 장면은 많이 볼 수 있지만 잠깐의 타이밍을 벌기 위함이지 이후 바로 히드라 러커로 넘어가기 때문에 별 의미없다.
3.2. 하이브 테크
테저전에서 저럴이 철저하게 목동 저그로 이어지기 위한 가교인 테란전과 달리, 저프전에서는 커세어만 줄여주면 끝까지 저럴 소모전으로 끌고가는 것도 가능하다. 저그의 압박으로 충분한 가스를 확보하지 못한 프로토스의 스톰으로는 그저 썩어넘치는 미네랄을 저글링으로 환원하면서 디파일러를 동반한 저그의 저글링,럴커 물량을 감당하기 힘들다.
추가로 덧붙이자면 토스전에서 저럴은 자연스럽게 갖춰진다고 보면 된다. 일반적인 저프전 양상은 적당히 6해처리 히드라로 재미를 보다가 뮤탈을 섞는게 아니라면 럴커를 하면서 수비적인 태세로 전환한다. 4가스를 먹으면서 럴커업을하고 2챔버를 추가로 짓고 퀸즈네스트를 올리며 하이브 테크로 넘어가면서 럴커와 업그레이드에 가스를 많이 쓰게 된다. 여기서 남는 미네랄을 모두 저글링에 써주면서 히드 라체제에서 저글링-럴커를 갖추며 체 제변환을 자연스럽게 한다. 이렇게 토스의 드라템러쉬를 막아내고 하이브가 완성되고 아날업 저글링과 디파일러가 나오면 저글링,히드라,럴커,디파일러로 토스를 압도할 수 있다.
4. 동족전
간단히 말하면 안 쓰인다. 저저전은 히드라 계열의 유닛이 이동속도가 너무 느려서 레어 단계까진 저글링, '''뮤탈''', 스커지 위주로 진행되고 이 레어단계에서 승부가 안 나서 하이브 체제로 넘어가더라도 목동이나 히드라러커를 쓰면 썼지 저럴은 잘 안 쓰인다.[3]
5. 스타크래프트2
히럴살로도 쓰인다. 링링 조금 추가된 히럴살로 대응 가능하다. 단 해방선과 우주모함의 존재로 저글링러커 쓸 수 없으며 나중에 타락귀도 추가해줘야 한다. 전작과 마찬가지로 동족전에서도 저글링 러커 안쓰고 살모사 추가된 히드라러커로 쓰인다.
[1] 순수 저글링러커의 원류는 고대적 테란의 원베이스 타이밍 러쉬를 성큰을 동반해 막는 패스트 러커 정도에서 그 흔적을 찾을 수 있다.[2] 스1에선 최대한 많은 수의 럴커를 뽑아서 여타 병력과 함께 적 병력을 쌈싸먹는 전법으로 운영해야 하는 반면, 스2에선 기나긴 사거리를 이용해 적이 접근하지 못할만한 자리를 잡아서 상대를 조금씩 압박한다는 느낌으로 운영해야 한다. 오히려 전작처럼 다수를 뽑으려 하면 스2 히드라의 경우처럼, 자원적인 압박도 심할 뿐더러 교전 시 손해가 막심하다.[3] 게다가 히드라러커 체제에서 상대 저글링이 많을 경우 히드라 무리 사이에 러커를 혼용할 수 있는데 사실 러커는 3종족 통틀어 저글링 학살에 가장 능한 유닛이다. 그나마 리버가 여기에 견줄만하지만, 리버는 한꺼번에 뽑아내기가 어렵다. 게다가 많이 모아도 공격을 지속하기 위해선 미네랄을 꾸준히 퍼먹여줘야 한다.