메카닉 테란

 


1. 개요
2. 스타크래프트1
3. 스타크래프트2
3.1. 운영법
3.2. 베타 시기
3.3. 자유의 날개
3.3.1. 정식 발매 초기
3.3.1.1. 저그전
3.3.1.2. 프로토스전
3.3.1.3. 테란 전
3.3.2. 2011년 중순 ~ 1.4.0 패치 이전
3.3.2.1. 테란전
3.3.2.2. 저그전
3.3.2.3. 토스전
3.3.3. 1.4.0 패치 이후
3.3.3.1. 테란 전
3.3.3.2. 저그 전
3.3.3.3. 프로토스 전
3.3.4. 1.4.4 패치, 밴카닉의 등장
3.4. 군단의 심장
3.4.1. 대 저그전
3.4.2. 대 테란 전
3.4.3. 대 프로토스전
3.5.1. 테테전
3.5.2. 테저전
3.5.3. 테프전
3.5.3.1. 테프전에서 메카닉으로 운영한 경기 목록
3.5.4. 장점
3.5.5. 단점
3.6. 메카닉의 딜레마
3.6.1. 테란의 특이한 구조
3.6.2. 블리자드에 대한 비판


1. 개요


'''Mechanic Terran'''
스타크래프트 시리즈에 등장하는 종족 테란의 전략 체계이다. (바이오닉 테란처럼 스타크래프트 1과 스타크래프트 2에서의 사용법이 완전히 다르다.)

2. 스타크래프트1


테란의 팩토리 유닛인 기갑 유닛들, 벌처(속도 최강, 그리고 공포의 지뢰밭), 시즈탱크(지대지 최강, 무식한 사정거리, 스플래시 대미지), 골리앗(지대공 최강, 긴 사정거리)을 이용하는 체제.
이기석, 김대기, 김창선 등이 이론적 토대를 닦았고 김대건이 토스전에서 벌쳐의 적극적인 활용과 원팩 더블커맨드를 정립하여 완성시키고 대중화시켰다. 대 프로토스 전에서 배럭 유닛 대신 팩토리에서 만드는 기갑 유닛, 특히 벌처를 활용한다는 전략 자체는 오리지널 시절 중후반 경부터 있었고, 그 때부터 그러한 전략을 게임 동호회 사이트에서는 이미 '메카닉 테란'이라고 칭하고 있었다. 바이오닉은 메카닉이라는 용어가 생긴 뒤에 이에 반대되는 개념으로서 만들어진 용어이다. 원래 스타가 만들어질 때 테란의 기본 전략개념은 마린+탱크를 중심으로 나머지 유닛들은 소수견제나 보조역할을 하도록 설계된 구성이었지만[1], 어느 순간부터 메카닉은 블리자드의 의도와 상관없이 테란의 기본적인 체제 중 하나가 되었다.
대규모 게임 대회가 열리고 스타크래프트가 방송 경기화되면서 이러한 전략을 가장 체계적으로 보여주었던 선수가 '''김대건'''이었고 이후 쭉 발전되어 테란의 정석중 하나가 되었다.
기본적으로 팩토리의 세 유닛이 모두 활용되고, 메카닉의 밸런스가 3유닛 각각 완전하게 자기 영역에 특화된 유닛이며 약점도 극명하여 단일 유닛 구성은 상대하기 쉬우므로 조합이 필수적이며 각 종족전별로 가장 핵심이 되는 유닛은 시즈 탱크이다.
메카닉 테란의 가장 큰 장점은 '''무시무시한 업글 효율'''이다. 특히 메카닉 테란의 상징인 시즈 탱크의 시즈모드 공격력은 1업글마다 '''+5'''라는 적 입장에서 한숨밖에 안 나오는 효율을 자랑하고, 대공 최강의 유닛 골리앗의 대공 데미지는 1업글마다 '''+4(2X2)'''로 탱크 못지않은 업글 효율을 보여준다. 게다가 공짜인 스파이더 마인의 공격력은 처음부터 '''125'''. 그리고 이러한 독보적인 화력탓에 모든 종족전을 통틀어 전면전에서 독보적인 파워를 자랑한다.
그리고 모든 공격방식이 골고루 포함이 되어있다. 진동형인 벌쳐, 폭발형인 탱크, 일반형인 골리앗. 따라서 모든 조합을 향해 쓸 수 있다는게 가장 큰 장점. 프로토스의 주력 원거리 유닛인 드라군이 폭발형 데미지여서 저그 기본 유닛인 저글링과 히드라에게 효율이 영 좋지 않다는 점이 프저전 프로토스 약세의 원인 중 하나로 지목된다는 걸 감안한다면 어떤 상황에서든 효율적으로 데미지를 줄 수 있는 메카닉 테란의 공격력은 확실히 매력적이다.
'''33업[2] 메카닉은 지상군 200 vs 200 싸움에선 타의 추종을 불허하는 최강 조합이다.''' 맷집이 좋은 프로토스 지상군조차 접근도 하지 못하고 녹아내린다. 저그나 토스가 200 풀업메카닉을 상대로 힘싸움에서 이기는 방법은 사실상 없다고 봐도 되고, 디파일러, 아비터 등 마법유닛들을 최대한 활용해서 5.5:4.5정도로 손해보는 싸움을 한 뒤 회전력으로 승부를 봐야한다.
하지만 이것도 쉽지않은 것이 테란도 상대 마법유닛을 견제하기 위해 베슬을 뽑을테고, 템플러나 디파일러같은 지상 유닛은 탱크의 점사공격에 마법을 쓰기도 전에 죽어버린다. 그래서 5.5:4.5교환도 토스나 저그 입장에서는 공중 마법유닛이 베슬의 EMP를 피하고 지상 마법유닛은 수송선에 태워 산개드랍하면서 탱크라인에 광역으로 마법이 들어가야 가능한 교환으로 이마저도 테란이 공격을 오는 타이밍에 맞받아칠때나 가능하지, 이미 마인과 터렛을 깔고 자리잡은 상황에서는 아예 답이 없다.
게다가 설령 이렇게 교환을 하더라도 테란이 탱크라인만 어느정도 건재한 상황이면 벌쳐의 짧은 생산시간+빠른 전장합류로 회전력에서도 크게 밀리지 않는다.
풀업 메카닉 상대로 가장 검증된 상대법은 계속 난전을 유도해서 테란 병력이 한 곳에 뭉치지 못하게 하는 것이다. 저그는 디파일러+저글링+럴커를 여기저기 뿌려서 테란의 가스기지를 말리고 토스는 아비터의 리콜로 테란의 본진을 타격하면 테란 입장에선 무조건 수비를 하러 올 수 밖에 없다.
테란 특성상 멀티를 적게 먹으므로 똑같이 기지바꾸기를 하면 손해보는 건 테란이기 때문. 하지만 토스는 난전을 유도할 수단이 리콜 뿐이라 베슬의 EMP에 아비터 마나가 날라가거나 마인 폭사 등으로 리콜이 허무하게 막힐 경우 한방 싸움에서 상대가 안될 걸 알면서도 억지로 테란의 200병력에게 들이대야하는 경우가 많다. 그래서 토스는 될 수 있으면 테란이 풀업 200을 찍기 전에 게임을 끝내야하고, 보통 테란의 첫 200은 2/1업 타이밍에 나오므로 이때 교전을 얼마나 잘해주냐에 따라 승부가 갈린다. 만약 여기서 속전속결을 내지 못하고 테란이 33업 200메카닉을 모은다면 이기기가 쉽지 않다.
메카닉 체제의 단점이라고 한다면 전투 시 전방에 마인을 매설하고 시즈모드를 해야해서 난전에 취약하고, 탱크와 골리앗의 가스소모가 커서 병력을 허무하게 잃으면 한번에 쑥 밀리는 상황이 발생할 수 있다. 즉 회전력이 타 종족에 비해서 떨어진다. 기동성 또한 바이오닉보다도 안 좋아서 기동성이 극도로 좋은 저그 상대로는 바이오닉이 더 잘 쓰이는 편이다. 때문에 메카닉의 한방 화력으로 이러한 기동성 단점을 뒤엎을 수 있는지 없는지가 유저의 컨트롤에 따라서 판가름난다.

2.1. 대 테란전


대테란전에서는 날빌이 아닌 한 메카닉 테란이 거의 정석으로, 다수 벌처로 주도권 경쟁을 하며 축적한 가스로 한 번에 체제를 전환해 탱크 + 골리앗 + 드랍십으로 운영하는 것이 보통이다.
이유는 마린과 메딕 등 바이오닉 유닛이 메카닉 3형제 상대로 상성상 전부 열세인데, 한방 공격력은 물론 바이오닉 특성상 체력이 물몸이라 수적에서의 우위가 질적에서의 우위에 확 밀려버린다. 마찬가지로 물몸인 저그의 저글링은 마린보다도 값싼 데다 (발업 이후에는) 기동성도 더욱 우수하기라도 하지, 마린은 열세다. 벌쳐는 진동형이라 사실상 소형 킬러이며, 무엇보다 바이오닉 운영이 불가능한 이유중 가장 큰것이 시즈 탱크로 접근조차 하기 힘들고 그대로 스플래시로 녹아버리기에 테테전에서 바이오닉은 인구수만 잡아먹고 금방 삭제되어 버려서 의미가 별로 없다. 골리앗은 앞의 두 유닛보다 지상 공격력은 좀 떨어지지만, 그래도 여전히 바이오닉보다는 공격력이 높고 사거리도 더 길며, 즉발형 공격을 하는 데다가 무엇보다 벌쳐보다도 체력이 높아서 마린 짜증나게 만드는 유닛이다.
보통 드랍쉽으로 기동전을 많이 벌이기에 드랍쉽의 숫자가 매우 중요하다. 결국 골리앗이 쌓이면 드랍십에서 병력이 제대로 내리기도 전에 모두 격추시키는 것이 가능해지므로 시간이 지나면 서로 공격하지도 못하면서 자원은 모이는 상황까지 오게된다. 이때 보통 한쪽이 SCV를 던지면서 배틀크루저를 생산, 야마토 포의 긴 사정거리로 탱크를 걷어내며 상대는 카운터 배틀(맞배틀, 레이스 다수, 사이언스 베슬 EMP)을 뽑으며 다시 길고 지루한 참호전으로 복귀한다. 다만 한쪽 상대방이 배틀로 전환할 때를 노려 다수 드랍쉽과 병력으로 한점 돌파를 시도해서 단숨에 우위를 점하는 경기가 꽤 있긴 하다. 특히 이영호 선수의 경우는 상대보다 멀티가 적어 불리한 상황에서 상대의 배틀 전환을 노려 일점 돌파를 성공시켜 역전한 사례가 꽤 된다. 다만 브루드워 초창기, 앞마당 멀티에 가스가 없는 맵이 일반적이었던(노스탤지아, 짐 레이너스 메모리 등) 시절에는 온리 벌쳐 vs 벌쳐의 기동력 싸움이 테테전의 일반적인 형태이기도 했다. 이후 가스멀티인 제3멀티가 활성화되는 중반 이후 탱크와 골리앗이 섞이는 패턴이 정석이었다.

2.2. 대 프로토스 전


대 프로토스전에서는 메카닉이야말로 운영의 핵심으로, 질럿+드라군과 벌처+탱크는 플레이어의 능력에 따라서 누가 이기는지 확 달라지는 맞수이기도 하다. 테테전에 비해 프로토스를 상대로는 바이오닉을 운영하기가 더욱 불가능한데 이유는 하이템플러사이오닉 스톰이나 리버 아케이드에서의 '스캐럽' 공격 등 바이오닉의 하드 카운터 유닛들이 있기에 한방 순삭이 되지 않는 메카닉 유닛 사용이 강제당한다.
전체적으로 벌처가 질럿을, 탱크가 드라군을 상대하는 형상이 되면 테란의 압승이지만, 질럿이 탱크를, 드라군이 벌처를 상대하는 모양새가 되면 오히려 프로토스의 압승이 된다. 그러니까 컨트롤과 운영이 중요하다. 다만 후반으로 가면서 물량이 많아지면 결국 토나오는 스파이더 마인의 지뢰밭+두꺼운 탱크라인+셔틀에 질럿을 싣고 오면 다 떨궈버리는 미사일 터렛과 소수의 골리앗 때문에 테란이 이기게 된다.
테란전과 마찬가지로 메카닉은 '''자리잡기'''가 매우 중요하다. 질럿이 근거리고 드라군이 원거리라는 것을 이용, 질럿이 탱크에 달라붙어 팀킬을 유도하는 것을 막기 위해 값싼 벌처를 앞에 세워 몸빵을 해주고 그 뒤에 탱크를 앉혀놓아 포격을 하는 방식이다. 이렇게 해 주면 벌처가 질럿을 잘 잡아주고 탱크가 드라군을 몽땅 녹여 버리기에 테란이 플토를 이길 수 있게 된다.
결국 프로토스는 단순한 질럿 드라군으로는 병력교환에서 손해를 볼 수밖에 없으므로 아비터캐리어의 이지선다에 들어간다. 아비터 조합은 기존의 프로토스 지상군과 크게 다르지 않으므로 대책으로 베슬을 추가시켜주면 된다. 초중반 동안 계속 해오던 정직한 힘싸움이 끝까지 이어진다. 여기에 소수 골리앗도 섞어주면 금상첨화. 골리앗은 지대지 능력은 좀 애매하지만 반대로 지대공 위력은 장난 아니기 때문에 그 비싼 아비터는 골리앗 미사일을 몇 번 얻어맞다가 금방 터져버리게 된다. 캐리어는 프로토스의 병력구성과 전술을 크게 변화시키므로 테란도 이에 알맞게 골리앗 양산 체제로 바꾸게 된다. 골리앗은 대공 최강일 뿐만 아니라, 대형유닛 치고 밀집도가 높아서 업글이 충실하면 드라군에게도 상당히 버텨주는데 방 2업 골리앗은 드라군에 7방 맞아도 안 터지고 프로토스는 골리앗에 효과적인 하이 템플러를 생산하게 된다. 이후 캐리어 컨트롤에 의해 테란의 탱크가 상당수 잡히게 되면 테란은 드라군들에 의해 결국 밀리게 되기에 테란은 캐리어를 잡기 위해 클로킹 레이스등을 운영하기도 한다.
그러나 캐리어만이 최종병기 취급받던 것은 얼마 후 과거의 일이 되고 만다. 토스전 메카닉이 캐리어를 상대하는 강력한 무기를 만들어 낸 것. 더블 이후 바로 투아머리를 올려 업그레이드를 돌리며 빠르게 풀업을 완성, 토스의 병력을 화력으로 압도하며 캐리어가 뜨더라도 풀업 골리앗에 속수무책으로 녹아내리게 만드는 일명 안티 캐리어 빌드가 그것이다. 이영호는 이 빌드로 어린 나이로 박카스 스타리그 2008을 거머쥐며 순식간에 최강 프로게이머 리스트에 이름을 당당히 올려놓는다.
이에 따라 캐리어는 맵빨이나 빌드빨이 받춰주는게 아닌한 거의 보이지 않게 되고 토스는 아비터 사용을 극대화시키게 된다. 클로킹 필드로 병력들을 클로킹시켜 진군하거나, 방비가 허술한 곳으로 리콜을 보내 초토화한다던가, 스테이시스 필드로 탱크를 얼려 각개격파하는 등, 캐리어와는 또 다른 방식으로 테란을 상대하는 프로토스의 최종테크라고 할 수 있다. 스테이시스 필드와 리콜을 휘두르는 아비터를 상대하기 위해서 테란은 베슬의 EMP로 아비터의 마나를 0으로 만들고 디텍트 기능으로 클로킹 필드를 무력화하며 대항하기 시작한다. 이렇게 해서 테프전 양상은 "누가 마법 먼저 맞히나"로 변하게 된다. 그리고 이 양상은 후속작도 마찬가지.
그리고 게이트웨이가 기본 생산 건물인 것을 감안하여 후반 프로토스들은 자원을 먹을대로 먹고 온갖 멀티에 게이트웨이를 도배하면서 테프전은 아비터와 함께, 프로토스들이 압도적인 회전력을 바탕으로 테란들을 압도해나가기 시작했다, 그런 상황에서 이영호와 정명훈은 잘도 프로토스를 잡긴 했지만, 대다수 테란들은 이 양상이 정립되면서 쓰러져나가기 바빴다.
때문에 캐리어 뿐만 아니라 아비터를 어떻게 막느냐가 메카닉 테란이 해결해야 하는 문제가 되었다. 하지만 아비터는 베슬이라는 카운터도 있고 리콜은 본진에 터렛, 마인 도배, 스테이시스 필드는 탱크 분산배치를 해서 피해를 줄일 후 있지만 다수 캐리어는 토스가 실수하길 바래야해서 좀 더 까다롭다. 골리앗으로 요격하자니 지형에 제약이 생기고, 정면 힘싸움은 토스가 살살 피하면서 캐리어로 병력만 갉아먹는다. 그렇다고 내버려두면 멀티 날라가는 속도가 말이 안되므로 테란은 무조건 공격을 가서 어떻게든 캐리어가 정면 힘싸움에 참여하도록 유도한 뒤 하나둘씩 격추시키는 방법 밖에 없다.
그래서 모든 테란 유저들은 캐리어가 쌓이기 직전 타이밍 러쉬로 게임을 끝내려고 하는 편. 하지만 토스가 캐리어는 많아도 자원이 얼마 없다면 그냥 골리앗만 뽑아서 진출하면 인터셉터 뽑을 돈이 없어 토스가 자멸한다. 플토도 캐리어로 전환하며 지상군 공백이 생기는 갓 전환하는 타이밍이 가장 허약하기 때문에 이때 테란이 진출해서 막아내지 못하면 결국 플토가 패배한다.

2.3. 대 저그전


패치 1.08이 등장한 이후에도 몇 가지 치명적인 약점 때문에 저그전에서 메카닉을 하기에는 힘들었다.
  1. 중대형 유닛이다 보니 어중간히 모인 양으로는 성큰콜로니, 히드라리스크의 폭발형 공격에 취약하다는 점
  2. 가스를 매우 많이 필요로 하는데 테란이 저그 상대로 앞마당 이외의 멀티를 가져가기 힘들다는 점
  3. 프로토스보다도 훨씬 딸리는 최악의 기동성과 회전력으로 저그를 어떻게 감당하겠느냐는 점
그래도 메카닉은 그 특유의 강력한 화력으로 인해 종종 쓰이고는 했다. 2001년 코카콜라배 스타리그에서 임요환박태민을 상대로 골리앗 중심의 병력으로 승리하고, 2002년 KPGA 1차리그 결승 4세트에서 임요환홍진호를 상대로 끝을 낼 때 사용되었다. 이후에도 2002년 파나소닉배 스타리그에서 이윤열이 4강에서 홍진호, 결승전 1세트에서 조용호를 상대로 골리앗 물량으로 승리한것과 2003년 올림푸스배 스타리그에서 임요환박경락을 상대로 골리앗 중심의 메카닉으로 승리를 거두는 것을 포함하여, TG 삼보배 MSL 결승 1세트에서 최연성홍진호 상대로 저그맵이였던 TG 건틀렛에서 뮤탈을 견제하기 위해서 발리앗 프로토타입을 시전, 승리한 것이 대표적.
하지만 다수 골리앗이 모이기 전에 뮤탈 저글링 조합으로 찌를 수 있다거나, 기동성이 느리기에 테란 병력이 진출했을 때 본진 드랍을 가면 메카닉이 이도 저도 못하게 되는 일이 벌어진다거나, 베슬이 없거나 부족한 메카닉 테란을 상대로 엘리전을 가면 결국 테란이 진다거나 하는 약점들이 드러나고 공략당하면서, 이후에는 그야말로 깜짝 전략으로 가끔씩 사용되는 수준이었다.
그러다 2006년 신베팅이 데뷔시절부터 간혹 선보이고 했는데, 그러다 프로리그에서 백마고지몬티홀같이 테란도 세 번째 가스를 빠르게 먹을 수 있는 맵들이 등장하자, 3번째 가스 멀티까지 먹고 빠르게 메카닉 업그레이드를 한 후 화력으로 저그를 압도하는 전략을 쓸 수 있게 되었고, 메카닉은 그런 맵 한정으로 자주 등장하게 되었다. 임요환몬티홀에서 마모씨을 상대로 상대로 골리앗웨이브로 이긴 사례가 이런 3가스 멀티를 기반으로 한 메카닉의 기원 정도이며, 그후 이영호백마고지에서 이러한 빠른 가스 멀티를 바탕으로 한 메카닉을 애용해 저그를 상대하기도 했다.
하지만 이러한 메카닉의 경우 화력은 비교할 데가 없지만 가스 소모가 크다는 단점은 더 심해져 있었고, 3번째 가스 멀티가 앞마당과 거리가 있는 맵의 경우 멀티를 먹기 위해 진출한 테란을 저그가 폭발시킨 병력으로 싸먹을 수가 있었다. 3번째 가스 멀티가 먼 맵에서 테란이 가스 멀티를 먹으려고 진출했다가 저그에게 격파당하는 경기의 대표적인 예가 바로 인크루트 스타리그 2008 8강 김준영VS이영호 1경기. 이영호는 이전에 이제동카트리나에서 메카닉으로 연파한 적이 있었는데, 그 경기와 이 경기의 다른점은 카트리나는 두 번째 멀티가 가스멀티였고, 메두사는 미네랄멀티였다는 점이다. 결국 이영호는 부족한 가스 때문에 골리앗 대신 벌처를 추가해야했고, 뮤탈-울트라라는 초럭셔리 조합에 새떼소떼 관광을 당하며 전형적으로 '메카닉을 왜 가면 안되는지'에 대한 답이 나온 경기가 되었다. 프로토스의 대 저그전 드라군리버와 같은 이치로, 기동이 느리고 회전력이 형편없어서 저그의 다수 확장과 난전을 말릴 수가 없었다.
쌓인 골리앗은 저글링에 상당히 강하고, 시즈탱크의 강력한 화력은 울트라리스크에게도 능히 대항할 수 있는데, 특히 시즈모드에 밀려 별로라고 인식되는 퉁퉁포도 울트라에겐 상당히 위협적이다. 이로 디파일러의 다크 스웜도 어느정도 뚫을 수 있기에 목동저그체제에도 의외로 잘 대응한다. 특히 저그가 메카닉 테란을 상대할때 특정한 경우를 빼면 탱크를 제일 먼저 잡아야 한다. 탱크는 안잡고 골리앗만 때리고 있으면 다크스웜이 있건 말건 탱크의 공격에 죄다 녹아난다. 이 경우로 인해 저그가 망한 경우는 박카스 스타리그 32강 고인규VS김상욱의 경기를 참조(맵 왕의 귀환), 반대로 퀸을 활용해 탱크를 빨리 잡아서 저그가 대승한 경우는 10-11 프로리그 5라운드 CJ 엔투스VS웅진 스타즈의 경기 1세트인 신상문VS김민철의 경기 참조(맵 벨트웨이).
테란이 제 3멀티를 가져가기 어렵다는 고질적인 문제때문에, 생메카닉보단 바이오닉을 기반으로 다수 탱크를 섞어주거나, 바이오닉으로 시작해 아예 메카닉으로 틀어버리는 레이트 메카닉이 훨씬 더 자주 보이게 되었다.
박카스 스타리그 2008 8강 A조 3경기 (카트리나) 이영호 vs 이제동
박카스 스타리그 2010 4강 A조 5경기 (아즈텍) 정명훈 vs 김윤환
09/10 들어서 저그전 메카닉 테란은 또 한번의 발전을 보인다. 08/09결승전의 정명훈vs이제동 in 아웃사이더에서 시작되어 이영호가 새로운 양상을 보여주는데, 4인용 맵에서도 저그가 뭘 하든 테란은 중앙을 스파이더 마인으로 도배하고 반반 싸움 하면서 미칠듯이 방어+이득 보는 싸움만 하다가 저그의 기세가 꺾이면 멀티를 야금야금 갉아먹는 스타일을 선 보인것. 기본적으로 이영호의 미칠듯한 멀티태스킹이 바탕이 된 전략이라 일반인, 심지어 A급 프로게이머조차 흉내내기 어렵다는 평가다.
그리고 이 시기에 레이트 메카닉의 체제 변환의 빈틈에 대하여, 저그들은 퀸의 브루들링으로 탱크를 갉아먹는 경우. 이는 대표적으로 김민철과 정명훈의 경기가 있다. 혹은 다수 멀티에서 나오는 자원력과, 다수 해처리에서 나오는 회전력으로 테란의 덩어리가 커지기 전에 조금씩 갉아먹어 멀티를 최대한 덜 주는 방향으로 대처하고 있다. 특히 벤젠에서 김명운이 이영호를 상대로 보여준, "확 짼 뒤 자원력을 바탕으로 시종일관 몰아치는" 운영은 그야말로 일품.
2018년 이후로 이영호를 중심으로 1/1/1 운영인 척 심리전을 걸어서 골리앗 위주의 메카닉 테란 운영으로 게임을 풀어가는 새로운 저그전 메카닉 체제가 나오기도 했다. 이 경우에는 레이트 바이오닉으로 넘어가는 경우도 있다.
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'2해처리 레어 + 트리플 해처리에서의 뮤링'의 경우, 2해처리 뮤탈과의 결정적인 차이점의 경우로는, 2해처리 뮤탈는 레어 1개와 해처리 1개 상태에서 뮤링으로 적을 상대하다가 나중에 끝내기가 안되겠다고 판단될 때에 3번째 확장을 시도한다는 것이고, '2해처리 레어 + 트리플 해처리'에서의 뮤링의 경우에는 스파이어가 완성되기도 전에 3번째 자원지대에 3번째 해처리의 건설을 시작한다는 것이다.
ASL 시즌8 24강 A조의 경우, 이영호박상현을 상대로 1차전 단판 및 최종전 단판에서 각각 메카닉 테란을 사용하여 승리하였다.
ASL 시즌8 24강 E조의 경우, 조기석박재혁을 상대로 1차전 단판 및 최종전 단판에서 각각 메카닉 테란을 사용하여 승리하였다.
ASL 시즌8 24강 F조의 경우, 패자전 단판에서 정영재한두열을 상대로 메카닉 테란을 사용하여 승리하였다.
ASL 시즌8 16강 A조의 경우, 1차전에서 조기석서문지훈을 상대로, 유영진이 패자전 3판 2선승제 2세트에서 서문지훈을 상대로 승리하였다.
ASL 시즌8 16강 D조의 경우, 이영호가 1차전 단판전에서 김민철을 상대로 1판, 승자전 3판 2선승제에서 이예훈을 상대로 2판, 이렇게 당일 총 3판 3연속 메카닉 테란으로 승리하였다.
이처럼 테란들이 메카닉 테란을 빠르게 시도하는 것이 빈번해지자, 이를 효과적으로 상대하고자
박상현이 2019년 11월 7일 코리아 스타크래프트 리그 시즌4 16강 C조 2경기 5세트에서 김지성을 상대로, '2해처리 레어 + 3해처리 3가스'로 승리하여 개인 리그 본선에서의 승리를 처음으로 선보였으나, 4강에서 이재호에게 1:4로 패배했다. 그 다음에 개최된 아프리카TV 스타리그 시즌9 4강에서 이재호에게 1:3로 또 패배, 그 다음 3, 4위전에서도 이영호에게 0:3으로 셧아웃으로 패배했다.
김명운이 2019년 11월 8일 코리아 스타크래프트 리그 시즌4 16강 D조 패자전 2경기에서 '2해처리 레어 + 3해처리 3가스'을 최적화하여 승리한 것을 시작으로 개인 리그 테저전 다전제에서 연승을 기록하고 있는데, 아프리카TV 스타리그 시즌9에서 우승할 때에도 차례대로 24강 최종전에서 유영진을, 4강 2세트, 4강 5세트에서 이영호를, 결승전 1세트에서 이재호를 상대로 이 전략으로 잡았고, 때문에 이 전략이 이전의 빌드 오더들에 비해 훨씬 더 많은 이점을 갖고 있다는 것이 밝혀졌다.
테란의 배럭 더블을 상대로 기존의 2해처리 레어류는 초,중반 러쉬 중점 외에는 사용 불가능한 빌드라는 인식이 있었는데, 이 빌드는 테란의 병력이 빈약한 타이밍을 노려 빠른 테크로 테란을 압박해 수세에 몰아넣으면서 확장도 하는 운영이 정립되면서, 이제는 '2햇 스파이어 + 트리플 해처리'가 테란의 배럭 더블을 상대로도 기존의 3해처리 운영보다 훨씬 강력하게 대응할 수 있게 되었다.
빌드 오더의 발전 끝에 저그의 테저전 정석 빌드가 되었는데, 저그가 빠르게 뮤탈을 생산하면 SK 테란은 터렛을 둘러가며 막아야만 하고,[3] 터렛을 두르느라 2배럭 상태에서 긴 시간을 보내야하는 테란의 특성상 당연히 병력 생산이 '1레어+ 2해처리'에서 전부 병력 생산이 가능한 저그보다 훨씬 느려 추가 배럭이 완성되기 전까지는 마린+메딕으로 터렛을 호위하면서 수비적인 입장을 취할 수밖에 없다.
이런 상황애서 저그는 가스 최적화를 통해 뮤탈을 소수만 생산하면서 빠르게 세 번째 해처리를 3가스 지역에 짓는 것을 통하여 빠르게 3가스를 확보해 드론 효율을 극대화시켜서, 테란이 뮤탈 견제를 막아내고 어느정도 병력을 모아 나올 쯤에는 3가스에서 양산된 뮤탈과 러커로 테란의 병력을 맞상대를 할 수 있어서, 기존의 '3해처리 운영 + 패스트 하이브'와는 달리, 테란 상대로 계속 주도권을 쥐면서 유리한 국면으로 게임을 이끌어나갈 수 있단 것이 밝혀져 기존의 3해처리 운영를 완전히 밀어내고 저그의 정석 빌드 자리를 차지하게 되었고, 테저전에서는 메카닉 테란뿐만이 아니라 111 빌드, 골리오닉, 레이트 바이오닉같은 변칙적인 혼합 조합의 전략들 역시도 사실상 사장되었고, 테란이 중반에서부터 저그를 이기는 경우로는 '원배럭 더블 이후의 투배럭 아카데미'를 기반으로 해서 SK 테란 또는 발리오닉, 이 2개 이외에는 거의 없다시피하게 되었다.

3. 스타크래프트2


스타크래프트 1과 달리 활발하게 밸런싱이 이루어지는, 바꿔 말하면 게임 상에서 조정이 이루어지는 스타크래프트 2에서는 다이나믹한 변천사를 겪었다.

3.1. 운영법


전작과 마찬가지로 주력유닛은 공성전차에 화염차&기갑병이 전차를 호위하고 대공은 토르와 바이킹이 담당하는 형식이다.
헌데 공성전차는 화력면에서는 크게 좋아졌지만 게임 시스템상 전작보다 유리몸이 되어버렸고 체력이 10 늘긴 했지만 다른 유닛들의 화력이 상향조정 되었고 공성전차를 카운터 칠수 있는 수단과 방법이 많이 나와버렸다. 카운터들은 너무나도 강해져서 토스전에서는 써먹기가 불가능한 상황. 저그전도 군심와서 살모사때문에 망했다가 공방업 통합으로 바이킹이 살모사에 대한 억제력을 지니게 되면서 간신히 등장하는 정도.
여담으로 메카닉 테란을 할때는 땅굴발톱 바퀴, 뮤탈, 저글링이 생산기지를 헤집어 놓고 다니고 멀티에 계속해서 타격을 줄 것이다. 멀티에 행성요새, 미사일 포탑 도배, 또 다른 예로, 김기현은 멀티 한곳에 공성전차 소수를 배치하고 '''행성요새 5개를 건설하는 기행'''을 펼친적 있다. 물론 이곳은 '''울트라도 뚫는데 실패했다'''. 이러한 도배는 필수에 가능하다면 보급고, 궤도사령부, 감지탑 등으로 좁은 길도 막아주는 것이 좋다.
덧붙여 살모사는 언제나 요주의 대상. 공성전차의 존재이유인 긴 사거리를 무용지물로 만들어버리는 흑구름과 고급유닛 하나하나에게 쥐약인 납치를 통해 공성전차나 토르, 전투순양함같은 비싼 유닛들을 손쉽게 터트릴 수 있다. 때문에 메카닉을 하게 되면 일정 이상의 바이킹 생산은 필수. 살모사가 흑구름도 뿌리지 못하게 해야 한다. 바이킹이 공성전차보다 살모사에 납치당하게 되면서 크기가 좀 작은 유령생산해서 부동 조준으로 잡으려 하고 있다. 그렇다고 크기가 좀 큰 의료선에 태우면 납치에 의료선과 유령 생산한 값만 날리게 된다.

3.1.1. 밴카닉


염밴으로 견제를 한 뒤 업그레이드를 누르고 밴시를 꾸준히 생산해 저그에게 뮤탈을 강제하고 뮤탈의 카운터 토르를 모아주고 저그가 토르에 대항하기 위해 저글링을 뽑으면, 바퀴를 뽑을수도 있지만 그러면 밴시를 견제할 수 없어서 숫자는 늘어나고, 무시무시한 공대지 화력 덕분에 바퀴들이 쓸려나가 버리는 사태가 발생한다. 밴시가 어찌할 수 없을 정도의 많은 바퀴가 몰려오거나 군단숙주가 추가된다 싶으면 공성전차 추가해주면 그만이다. 가스가 고픈 저그는 막 3멀티를 펴서 6가스밖에 없는 상태로는 군숙, 뮤탈을 둘 다 띄우기 힘들다. 저글링의 카운터 지옥불 기갑병을 생산하여 2베이스에서 인구 150+공2업쯤에 기갑병+밴시+토르, 가끔씩 다수 건설로봇을 수리+어그로 분산용으로 끌고가기도 하면서 밀고들어가 게임을 끝내는 전략. 밴시대신 밤까마귀를 추가해 트리플을 먹고 운영으로 넘어갈수도 있다. 자세한 건 항목 참조.

3.1.2. 스카이 테란


군수공장 업그레이드 통합과 밤까마귀의 재발견 이후 사용되는 빌드. 함대 테란이라고도 부른다. 스타1때의 메카닉처럼 보급고, 행성요새, 미사일 포탑으로 바리케이트를 설치한 후 반땅라인을 그어 33업과 200을 모든 군수공장+우주공항 유닛으로 채우는 전략이다. 자세한 건 항목 참조.

3.2. 베타 시기


스타크래프트 2 베타에서는 한때 완전히 사장되었었다. 당시에는 무법차(화염차의 전 이름)부터 완전히 못쓸 물건에, 토르는 돈값을 못하는 유닛이라 사실상 못 써먹을 전술이 되었다. 군수공장 3잉여유닛으로 불리던 시절도 있었고 효율도 그야말로 최악이라는 평가였다. 물론 당시에도 다수의 공성 전차를 모아서 좋은 길목 잡고 있으면 테란이 왜 사기인지를 보여줄 수는 있었으나 스플레시가 지금과는 다르게 판정이 나는 바람에 효율도 좋지 않고 자칫하면 '''아군에게 더 큰 피해를 주었기 때문'''.
그러나 이후 테프전에서의 효용 감소에 비해 베타 후반과 정식 플레이가 개시되고 공성전차, 토르, 화염차의 상향에 힘입어 메카닉 테란은 저그의 악몽이 되었다. 군수공장 3형제가 모두 '''저그 주력 유닛에 대한 완벽한 카운터다'''. 화염차는 4 화염차 찌르기로 일벌레를 견제한 뒤 반응로를 달아 저글링과 맹독충을 녹여버리고, 공성 전차 앞에 바퀴와 히드라는 데꿀멍해야 하며, 토르는 우월한 사거리와 경장갑 추뎀, 스플래시를 지닌 뮤탈의 천적. 거기다 반응로를 달고 쏟아져 나오는 화염차는 토르와 함께 몸빵 역할도 할 수 있다. 사실 화염차도 필요없는 것이, 해병과 공성전차, 토르가 함께 있으면 저글링, 맹독충, 뮤탈 등을 전부 커버할 수 있다. 이쯤 되면 저그는 감염충이나 무리 군주, 울트라리스크밖에 답이 없는데 테란이 유령이나 바이킹, 불곰을 양산하기 시작하면 망한다.
가장 좋은 대처 방법은 역시 화염차가 날뛰기 전에 저글링맹독충으로 털어버리는 것. 다만 요새는 테란도 병영과 군수공장으로 심시티를 하기 때문에 이것만으로 끝내기는 무리가 있을 수 있다. 적당한 피해를 주고 적절한 운영으로 승리하면 된다.

3.3. 자유의 날개



3.3.1. 정식 발매 초기


읽어보면 알겠지만 정식 발매 초기에는 완벽히 묻혀졌다. (저그전, 토스전, 테란전 할 것 없이)

3.3.1.1. 저그전

1.1패치로 핵심인 탱크가 너프가 되면서 잘 보이지 않게 되었다. 경장갑 공격력과 스플래시가 하향되면서 저글링의 파도에 대처하기가 어려워졌다. 여기에 1.1.2 패치 이후 저그가 배를 째버리면 일부 타이밍을 제외하면 메카닉의 전투력이 저그의 회전력을 감당하기 어려운 상황에 도달했다.
여기에 모두가 아는 메카닉의 주적 바퀴가 상향되면서 저그전 메카닉 테란의 위용은 상당히 감소했다. 제 아무리 메카닉 테란이 바퀴를 다 녹여도 순식간에 바퀴는 그만큼 또 나오는데다 저그 멀티는 늘어만 가니 기동력과 회전력에서 취약한 메카닉 테란의 약점이 부각되었다.
물론 업그레이드에 충실한 메카닉의 한 방은 여전히 무섭기는 한데, 이정훈을 필두로 공성 전차는 거점 지역을 방어하는 용도로만 사용하고, 생산 시간이 빠르면서 화력이 우월한 해병의 회전력 싸움으로 저그와 승부를 보는 공격적인 운영이 대세를 이루며 더 보기 힘들었다.

3.3.1.2. 프로토스전

1 시절에는 필수였지만 2에서는 아예 매장당한 전략. 메카닉의 핵심은 탱크인데 그 극카운터인 '''불멸자'''의 존재 때문.그 외에도 광전사와 추적자가 전작보다 인공지능도 좋아졌고, 강한 화력지원유닛인 거신과 우주관문에서 튀어나오는 불사조는 탱크를 무력화 시키고 여유있으면 화염차도 끊어 먹을수 있으며, 공허 포격기는 모든 메카닉 유닛의 상성 유닛이다. 우주모함 또한 마찬가지이다.
기사도의 스타챌린지에서 지태훈(허준과침제니스)이 깜짝 토스전 메카닉 테란 전략을 선보인 적이 있다. 과감하게 탱크를 버리고 토르와 지옥불 화염차를 중심으로한 메카닉 병력에 해병, 밤까마귀, 밴시(거신이 뜨는 경우는 바이킹을 섞는다.)를 추가한 전술. 광전사를 지옥불 화염차로 잡아내고, 추적자는 밤까마귀의 국지 방어기로 화력을 감소시키면서, 불멸자는 토르의 250mm 타격포로 정리. 여기에 탱크 대신 3~4기의 밴시가 화력지원에 토르 수리용 건설로봇을 대동하면서 프로토스의 조합을 무너트리는 형식으로 한타 싸움에서 확실한 위력을 보여주었다.
하지만 깜짝성 전략인데다가 보면 알겠지만 토르나 밤까마귀, 밴시 모두 가스 잡아먹는 괴물들이라 앞마당 멀티가 필수적이며, 프로토스의 운영이 발달하며 앞마당 타이밍을 노리고 찌를 때 약점이 있는 이 빌드는 사장됐다.
지태훈 외에도 GSL에서 조나단 월시가 장민철을 상대로 보여준 빠른 멀티후 다수 공성전차 확보, 천천히 조여들어가는 전술 등 메카닉을 어떻게든 프로토스 상대로 굴려보려는 노력은 많았지만 당대에도 실패했고 2012년 4월 기준으로도 안정적인 메커니즘을 제시하는데에는 실패. 말 그대로 깜짝 전략이다.
GSTL 결승전 8경기에서 스타크래프트 2 에서는 정말 보기가 힘든 테란, 프로토스전 메카닉 테란이 등장했다. 굉장한 난타전이 나왔으나 프로토스가 불멸자를 뽑는 순간에 테란이 밀려버렸다.

3.3.1.3. 테란 전

발매 초기에는 테테전에서 메카닉을 굴리려는 선수들이 없었다. 연구가 덜 되었기도 했고, 무엇보다 초반부터 빠르게 공격권이 생기는 바이오닉 테란은 포기하기에는 너무 매력적이었다. 그리고 일단 이 때에는 맵들 부터가 소형맵이 많아서 진출 타이밍이 늦은 메카닉은 바이오닉을 상대할 수가 없었다.
결국 발매 초기 테테전의 화두는 불곰 해병 의료선을 필두로 한 바이오닉과 해병 공성전차 체제의 싸움이었고 메카닉은 언급조차 되지 않았다. 안습.
하지만 위의 체제 싸움에서 결국 해병 공성전차 체제가 바이오닉을 제압하게 되고 이는 길게 보면 메카닉 체제 탄생의 초석이 된다.

3.3.2. 2011년 중순 ~ 1.4.0 패치 이전



3.3.2.1. 테란전

2011년 5월, GSTL May.에서 fOu고병재 선수가 빠르게 군수공장을 늘리며 지옥불 업그레이드 화염차, 공성전차, 바이킹 중심의 새로운 메카닉 테란을 선보였다.
지옥불로 상대방을 견제하면서 해병을 손상시켜 공격을 오지 못하게 하고, 그렇게 시간을 끄는 사이 공성전차를 모아 앞마당 및 멀티의 방어를 공고히 하며 계속 군수공장을 늘려 화염차 - 공성전차 - 바이킹의 조합을 갖추는 빌드.
이 빌드가 가능하게 된 데에는 테란 게이머들의 연구가 진행된 것도 있고, 소형 맵들이 빠져나가고 중형, 중형이라 하더라도 상대방 진영까지 도달하는 경로 자체는 지그재그로 복잡한 경우가 대부분이다. 또는 대형 맵들이 늘어난 것도 있고, 여러가지 이유가 있다.
어쨌든 이 빌드로 GSTL May.에서 제법 재미를 본 고병재지만 결국 문성원의 바이오닉 테란 앞에 무너졌다.
하지만 정작 이 빌드를 깬 문성원SlayerS 테란 선수들은 좋은 빌드라고 생각해 고병재의 허락을 받아 연구를 했고, 이 빌드로 테테전으로 정종현을 잡아내는 성과를 보여줬다.
이 때문에 안준영 해설이 '2011년 테테전 메카닉에 있어서 가장 중요한 기점은 GSTL에서 고병재 선수와 문성원 선수의 시합이다'라고 한 적이 있고 약간 과장은 있어도 완전히 틀린 말은 아니다.
사실 메카닉 테란이 성공하게 된 핵심 요인은 '화염차의 재발견'이다. 메카닉 테란의 고질적인 문제는 주된 화력은 공성전차이기 때문에 기동성이 떨어진다는 점과, 긴 생산 시간과 엄청난 가스 소모량 때문에 바이오닉 테란에 비해 물량이 쌓이는 속도가 늦다는 점이다. 이 점을 해결해 주는 것이 바로 화염차다. 공성전차 물량이 충분히 쌓이기 전까지 쉼없이 생산되는 화염차로 적의 멀티와 본진에 난입해 일꾼을 태우고, 진출 타이밍을 늦춰야 한다. 화염차 수가 충분하지 않은 극초반을 노릴 수도 있다. 정종현이 실제로 극초반 찌르기를 시도했으나 일꾼을 동반한 김동주의 방어에 막혔다.
장점이라면 상식이상으로 쌓이는 탱크의 숫자 때문에 절대적인 화력 면에서는 도저히 상대할 수 없다는 점. 탱크가 '''스무기 넘게''' 쌓이는데 이게 다 공성모드를 하고 있으면 아무리 불곰이라도 접근할 수가 없다. 상대가 느린 기동성을 이용해 드랍 플레이로 찌를 경우 화염차로 막아줄 수 있다. 대부분 테란들은 화력을 극대화시킨 8해병 드랍을 하기 때문.
또 그렇다고 견제를 못하는 빌드도 아니다. 테란 대 테란이기 때문에 화염차 이상으로 빠른 유닛은 없고, 이 당시 화염차는 정말 일꾼 킬러였다. 4~6기가 멀티 순회를 다니면 눈 깜빡할 사이에 일꾼을 이십기 가량 태우는 건 일도 아니었다.
단점이라면 결국 양동에는 약할 수 밖에 없다. 특히 화염차로 드랍을 막게 되자 바이오닉 테란을 쓰는 테란 게이머들은 불곰 드랍을 다니기 시작했다. 메카닉의 회전력이 취약한 것을 이용, 불곰으로 생산 시설을 다 깨부수는 테러. 불곰이 한 줄 이상 드랍되면 화염차만으로 막기에는 부담스럽다.
그래서 한 때 바이오닉 테란 유저들이 불곰을 중심으로 메카닉 테란을 상대하기도 했으나, 메카닉 테란 유저들은 공성 전차 배치를 통한 방어 실력, 거점 수비 능력을 극대화 했고 밤까마귀의 재발견으로 국지방어기가 상대방의 불곰이나 바이킹을 무력화시켰다. 화염차 활용도 점점 극대화 되어 오히려 메카닉을 구사하는 테란이 상대 바이오닉 테란을 화염차로 상대로 이리저니 견제를 하는 모습을 보여주기도 한다.
결국 2011년 8월 이 시기 메카닉은 그야말로 테테전 종결자. 메카닉을 잘 하지 못하는 선수는 테테전을 이길 수가 없었다. 그 대표적인 피해자가 스투콩. 최성훈같이 바이오닉으로 메카닉을 이기던 이단아도 있지만 최성훈 한 명 뿐이고 결정적으로 최성훈도 메카닉 잘 썼다.
그리고 서로 서로 메카닉을 갔을 때, 방어라인을 잡고 꿈쩍도 하지 않게 되는 상황이 벌어지게 될 경우 서로 대량의 바이킹을 확보, 공중을 제압한 채 전투 순양함을 띄워 공중전을 벌이는 우주대전까지 테테전은 발전했다. 문제는 기본 플레이 시간이 50분에 서로 전면전은 마지막에 딱 한번 벌이는 심히 병맛인 퀄리티의 경기가 늘어났다는 것.

3.3.2.2. 저그전

여기서도 문제는 화염차였다. 화염차 트리플이라는 희대의 빌드가 등장, 저그의 선공권을 완전히 앗아가 버린 것. 화염차로 저그를 꾸준히 괴롭히고 저그가 방어에만 힘을 쓰게 하는 사이 테란이 2멀티까지 가져가 멀티 수와 자원으로 저그를 앞서나가자 중후반 저그는 그야말로 답이 없어져 버렸다.
이때부터 저그전 메카닉도 탄력을 받는데, 테테전 메카닉에서는 가끔가다 보이던 토르가 뮤탈리스크 대비용으로 추가되는 것을 제외하면 테란전 메카닉과 조합 자체는 크게 다를 게 없다.
저그에게도 완전히 답이 없는 것은 아니었는데, 화염차의 중장갑 데미지가 별 볼일 없다는 점을 이용 앞마당만 먹고 바퀴 러시를 갈 수도 있었다. 확실히 얼마간은 통했지만 프로게이머 레벨에서는 테란 선수들이 면역력이 생겨 막는 경우가 더 많이 생겼다는 것이 문제.

3.3.2.3. 토스전

여전히 안 쓴다. 이쯤에서는 아예 포기. 다만 이 시기 토스는 테란에게 1/1/1 체제로 압살 당하던 시기라 괜히 써서 질 필요가 없다.

3.3.3. 1.4.0 패치 이후



3.3.3.1. 테란 전

화염차가 너프 됨에 따라 테란전 유일의 전투교본 자리에서는 내려왔다. 당장 문성원이 바이오닉으로 정종현파해한 게 바이오닉 부활의 서막. 지옥불 업그레이드를 하더라도 해병이 어느 정도 화염차를 상대해 줄 수 있게 되며 화염차의 견제 능력은 현저히 줄었다.
그래도 아주 옛날처럼 안쓰는 빌드 수준으로 들어가진 않았고, 바이오닉 테란이나 해병 공성전차에 비해 조금 덜 나올 뿐이지 여전히 자주 보인다. 아직까지 메카닉을 주 무기로 쓰는 테란들도 엄연히 보인다. 여전히 무서운 방어력, 한방 능력을 갖춘 빌드. 다만 예전의 견제력과 기동성을 잃었을 뿐인데, 사실 이게 맞는 거다. 방어력 쎄고 화력 쎈데 스피드와 견제까지 만능이었던 예전이 이상한 거지.

3.3.3.2. 저그 전

화염차가 너프되고 난 이후에도 한동안 화염차로 골머리를 앓던 저그들이지만, 프로 레벨에서는 점점 방어 능력이 향상되며 화염차 트리플은 예전처럼 압도적으로 저그를 압살하는 빌드까지는 아니게 되었다.
거기에 바퀴의 재발견이 이루어지며 중반 메카닉 유닛들의 화력이 아직 충분하지 않을 때 몸빵 좋은 바퀴로 돌파하는 플레이 등 여러 해법이 나오며 메카닉을 상대하는 저그들의 요령도 많이 늘었다.
하지만 여전히 저그전에서도 강력한 빌드. 테란이 틀어막고 앉아서 조금씩 조금씩 멀티를 늘려 가고 화염차로 견제를 오고 다가오기 시작하면 숨이 턱턱 막힌다.

3.3.3.3. 프로토스 전

대놓고 메카닉 카운터하라고 만들어진 듯한 불멸자와 공허 포격기 때문에 스2 초기부터 프로토스를 상대로는 거의 사용되지 않던 전략이며, 돌진/점멸의 사용빈도가 늘어나고 불멸자의 사거리가 버프되기까지 한 이후에는 완벽하게 종말을 고한다.
굳이 불멸자나 공허 포격기를 들먹이지 않더라도 돌진 광전사나 점멸 추적자만으로도 충분히 메카닉을 반쯤 먹고 들어간다. 상대와의 거리를 이용해서 적을 녹여야 하는 공성 전차는 '''거리를 순식간에 좁히는''' 돌진과 점멸에 약할 수밖에 없고, 이속이 느려터진 토르나 '''경장갑''' 광전사도 제대로 못 녹이는 화력의 화염차 역시 이놈들을 상대하는 효율이 좋지 않다. 그나마 토르가 좀 개겨볼 만 하겠지만, 프로토스는 대개 조합에 고위 기사를 섞기 때문에 환류 한 대 맞으면 체력 200이 바로 날아가는 토르를 쓸 이유가 전혀 없다. 거기에 우주모함이 뜨면 모든 게 끝장이다. 비록 잉여유닛 취급받지만 사거리도 길고 DPS가 상당한 수준인 우주모함 앞에서 메카닉이 설 길은 없다. 부랴부랴 바이킹을 뽑으면 될 것 같지만 공성전차 생산하느라 가스를 다 써서 바이킹을 생산할 여력따윈 없을 것이다.

3.3.4. 1.4.4 패치, 밴카닉의 등장


여왕 사거리가 5로 버프가 되고 나서 단순 화염차의 견제는 여왕만 무식하게 생산해도 제 2멀티 지역까지 원활히 지켜낼 수 있었고 그 때문에 테란은 저그를 따라 트리플을 먹거나 아니면 더블 상태에서 빠르게 병력을 확보해 피해를 줘야만 했다.
당연히 초중반 화력과 회전력이 모두 부족한 메카닉을 가기엔 쉽지 않았고 간다 하더라도 트리플 상태에서의 저그가 바퀴만 무식하게 뽑아 러쉬를 오면 가장 약한 타이밍인만큼 이기기 힘들었다.
그런데 정종현이 화염차와 밴시를 이용해 저그를 휘두르고 중반 조합에도 밴시를 섞어 저그가 쉽사리 러쉬를 오거나 확장을 넓히기 어렵게 하는 일명 '''밴카닉'''을 선보였다.
본래 화염차 이후 밴시는 기존에 있었던 전략이지만 정종현은 밴시를 계속해서 생산, 저그의 대공능력이 초반에 갖춰지지 못함을 이용해서 화염차와 함께 끊임없이 저그를 휘두르고 그 후에 군수공장과 사령부를 올려가면서 화력과 회전력을 갖추는 독특한 빌드를 만들어냈고 저그는 바퀴를 뽑아서 공격을 할 수도 없는 노릇이기 때문에 테란이 트리플을 먹고 메카닉 조합을 갖추는걸 구경만 해야 했다.
거기다 가장 문제는 밴시가 살아있을 경우에는 확장 지역을 계속해서 타격하고 바퀴, 감염충만으론 해결할 수 없기 때문에 결국 뮤탈, 타락귀 둘 중 하나는 준비해야만 했다. 감염충의 진균번식만으로 되지 않냐고 할 수 있지만 그렇게 되면 저그 한방 병력이 있는 곳에 계속 밴시 하나씩만 보내면 진균 데미지를 빼먹을 수 있다. 메카닉 자체가 진균이 비효율적인 상황에서 감염충만 여러 마리를 데리고 다닐 수는 없으니 결국 대공 병력을 준비할 수밖에 없다.
벤카닉의 핵심 원리는 기존의 1~2개 뽑던 밴시를 계속해서 뽑는데에 있다. 기존 메카닉이 바퀴 중심의 한방 찌르기에 약했던 단점이 있었는데, 밴시를 소수가 아닌 다수를 모아서 대공능력이 없는 바퀴를 일방적으로 녹여버리는 것이다.
다만, 초중후반 모두 강력해서 언뜻 무적으로 보일 수 있는 이 빌드는 치명적인 단점을 보유하고 있는데 화염차와 밴시로 저그를 휘둘러서 주도권을 가져가지 못하면 트리플을 먹거나 메카닉 조합을 갖추는 도중에 끝장날 수 있다는 점이다. 밴시가 아무리 강해도 여러 기가 아닌 이상 땡바퀴 물량을 이겨내지 못하기 때문이다.
게다가 이 빌드는 타락귀에 '''굉장히 취약하다.''' 일단 타락귀는 뮤탈리스크와 같은 가스를 먹으면서 화력은 뮤탈리스크보다 좋으며, 심지어 추가데미지가 없는 DPS도 뮤탈리스크보다 높다. 사정거리도 2배나 돼서 밴시를 훨씬 잘잡고 중장갑인데다가 방어력도 2라서 중장갑에겐 데미지 6을 입히는 미사일을 4개 발사하는 토르로써는 잡기가 극도로 힘들며 타락은 토르같은 강력하지만 소수유닛에게 극딜하기에 좋은 스킬인데, 타락 점액에 뒤덮힌 토르를 공격하는 바퀴는 공 1.5업 가량의 추가데미지를 주고, 토르의 지상보다 너무도 긴 9.5의 대공사거리 때문에 바퀴를 때려야 하는데 타락귀를 때리고 있는 상황이 펼쳐진다. 그렇게 낑낑대며 싸우다 보면 저그는 멀티에 촉수가 박히고 군락을 안전하게 올라가면서 무리 군주가 생성되면 이긴거나 다름없다.
그렇기 때문에 레이트 메카닉이 벌쳐 컨트롤에 모든게 걸려있다면 밴카닉은 반대로 밴시 하나에 모든게 걸려있다. 밴시를 허무하게 잃거나. 대표적으로 포자촉수와 여왕의 사거리 계산에서 밀리는 것이 있겠고 대회에서 가장 많이 보이는 것은 감염충의 타이밍을 알지 못해 기습적으로 진균번식을 당해 폭사하는 경우. 혹은 저그의 발을 묶어놓지 못할 경우에는 추가 밴시를 생산하는데 드는 자원부터 시작해서 수비적인 면까지 굉장히 불리해지기 때문.
그 때문에서인지 2012 HOT6 GSL Season 4를 기준으로 정종현을 제외하고는 아직 많은 테란 선수들이 이 빌드를 시도하다가 꿀을 빨기도 하지만 반대로 쓴맛도 보는 상황. 그러나 적어도 정종현만큼은 이 빌드를 굉장히 노련하게 사용하면서 대 저그전에서 무적의 포스를 보였다. 첫 밴시로 끈질기게 무는가 하면 밴시를 5기에서 더 이상 뽑지 않는다. 5기가 넘어가면 진균 때문에 효율이 급감하는 것도 있다. 중요한 건 저 5기가 게임 시작부터 끝날 때까지 유지된다는 점이다.
이후 안타깝게도 정종현마저 이승현의 압도적인 피지컬, 본인의 아쉬운 판단력에 결국 이 체제 자체가 무적이 아니라는 것을 증명하며 패하고 말았지만 이러한 밴시 화염차를 시작으로 한 메카닉 테란의 정립은 현재까지도 테저전 메카닉의 중심으로 자리잡았다.

3.4. 군단의 심장


자유의 날개 시절에서는 메카닉이 그다지 큰 힘을 쓰지 못했고, 별다른 상향이나 재발견으로 인한 부활 없이 전 종족 전부 다 바이오닉 테란이 주력이 되는 것으로 자유의 날개는 끝나게 되었다. 많은 테란 유저들은 확장팩인 만큼 군단의 심장에서 메카닉 테란이 부활하기 바랬고, 결국 블리자드는 군단의 심장에서 메카닉 테란을 살리기 위한 신 유닛 추가와 상향 패치를 하게 된다.
군단의 심장 베타 초기때는 메카닉 테란을 살리는데 초점을 뒀고, 그것에 맞춰서 화염기갑병투견, 땅거미 지뢰를 추가했다. 전투 화염차는 광전사와 저글링 같은 유닛으로부터 공성 전차를 보호하기 위해 추가했으며, 투견은 테프전 메카닉의 활용도를 높이기 위해 기계 유닛 상대로 추가 데미지를 주는 스킬을 주었고, 땅거미 지뢰는 스1의 거미 지뢰 처럼 라인 긋기, 수비, 맵 장악을 위해 새로 추가되었다.
하지만 새로 추가된 유닛인 투견은 '''거하게 밸런스 붕괴를 일으켜 버렸고''', 컨셉상의 문제로 인해 삭제되어버리는 사태가 일어나자 메카닉 테란을 살리겟다는 블리자드의 계획은 틀어지게 된다. 대신 블리자드는 투견의 공백을 메꾸기 위하여 전투 화염차의 이름을 화염기갑병으로 바꾸고 생체 속성을 추가했고, 땅거미 지뢰는 공격 방식을 바꿔 계속 사용 할 수 있게 바꾸는 등 메카닉 테란을 살리겟다는 기존의 계획은 포기 하고 대신 바이오닉과 군수공장 유닛간 조합을 원활히 할 수 있는 방향으로 선회하게 된다. 그나마 공성 전차의 공성 모드가 업그레이드가 필요없게 되는 상향을 받았으나 큰 반향을 일으키지는 못했고, 베타에서 군심 초기 동안은 메카닉 테란은 찬밥 신세를 면할 수 없었다.
군단의 심장 중반기에 들면서 블리자드는 메카닉 테란의 활용도를 증가시키겟다고 말하고, 공성 전차의 공성 모드 시 공격 속도 소폭 감소, 무기고의 차량/우주선 공격력, 방어력 업그레이드를 통합하는 패치를 단행했다. 이 패치로 인해 테테전과 테저전에서의 메카닉 테란의 활용도가 증가하여 주력으로 사용할 수 있을만큼 강해졋으나 테프전에서는 큰 반향을 일으키지 못했고, 여전히 테프전의 주력은 바이오닉 이였다.
정리하자면 초기 당시때 큰 시행착오가 있었고, 테란 유저들의 염원이였던 테프전에서의 메카닉 활용은 결국 이루어지지 못했으나, 테저전과 테테전에서의 메카닉 테란의 부활과 단순 타이밍 러쉬 같은 깜짝 전략이 아닌 주력 전략으로 활용 될 수 있게 되었다는 것을 감안하면 어느 정도 성공을 거두었다고 볼 수 있다.

3.4.1. 대 저그전


자유의 날개 후반들어서 바퀴 폭탄드랍 이후 뮤탈 다수 같은 빌드에 의해 조금씩 파해되었던 메카닉 테란은 초기에는 히드라리스크의 상향과 살모사, 군단 숙주의 추가로 완벽하게 빛을 잃게 되었다. 특히 군단 숙주의 지속적인 식충 공세를 이용하여 공성 전차나 토르 등 느리고 비싼 유닛들을 갉아먹거나 군락 테크로 넘어가서 살모사를 생산해서 흑구름, 납치를 이용해 전차나 토르를 갉아 먹거나 흑구름으로 무력화 시킨 후 바드라로 밀어 붙이는 전략에 메카닉 테란은 너무나도 취약했다. 이 때문에 정식 발매 초기에는 땅거미 지뢰를 포함한 해불선으로 속도전을 벌이는게 테란의 기본 전략이 되었다.
그러나 2.1 패치로 인해 공성 전차의 공성 모드 공격 속도 소폭 감소, 무기고 지상/공중 공방업 통합으로 인해 저그전에서의 메카닉 테란은 큰 변화를 맞이하게 된다. 공성 모드를 한 공성 전차의 공격 주기가 감소하면서 군단 숙주의 식충을 좀 더 빨리 녹일 수 있게 되었고, 무기고 공방업 업그레이드 통합으로 인해 메카닉 테란이 지상/공중 업그레이드를 따로 해야 하는 저그 보다 업그레이드 측면에서 더 우위에 설 수 있게 되었다. 공격력 업그레이드 통합으로 인해 지상은 공성 전차가 막강한 공성 모드의 화력으로 식충이나 저그의 지상 유닛들을 화력으로 찍어 누를 수 있게 되었고, 그런 공성 전차를 노리는 살모사를 공격력 업그레이드를 같이 공유하는 바이킹이 더 빨리 살모사를 녹일 수 있어졌기에, 이전과 달리 저그가 단순 바드라살 만으로 공성 전차로 강력한 라인을 구축한 테란을 뚫는 것은 힘들어 졌다.
여기에 테란 프로게이머의 연구로 인해 다수 밤까마귀가 저그 상대로 크게 강력해 진다는 것이 발견되자 스카이 테란 이라는 새로운 전략이 발견되었고, 테저전 메카닉은 한층 더 발전하게 된다. 모으기는 힘들지만 일단 모으면 저그의 모든 조합과 야바위를 밤까마귀로 상대할 수 있었기 때문. 무리 군주는 추적 미사일의 밥이 되고, 타락귀와 뮤탈리스크는 국지방어기에 공격이 막혀 밤까마귀를 호위하는 바이킹에게 털린다. 무엇보다도 지속해서 식충을 내뱉어 라인을 천천히 갉아먹는 식충의 화력을 국지방어기로 원천봉쇄 할 수 있었다는 점이 가장 컸다.
SK 텔레콤 스타크래프트 2 프로리그 2014에서 김기현우주 정거장에서 메카닉 이후 스카이 테란 체제를 꺼내들어 승리를 거둔 경기가 좋은 예로#, 기동성 때문에 다방향 난전에 취약하다는 메카닉의 단점을 다수의 행성 요새미사일 포탑, 보급고로 바리케이트를 만들고 다수의 전차를 설치해 강력한 라인을 구축하고 방어를 하는 것으로 극복했으며 정면교전을최대한 피하면서 상대방 저그의 자원이 마를 때까지 기다리는 장기전을 발휘하는 전략을 보여주었다. 라인을 갉아먹으려고 하는 무리 군주와 식충은 밤까마귀로 막고, 저그의 지상 유닛은 행성 요새 라인과 함께 다수의 전차로 막아 절대로 라인이 뚫리지 않게 극강의 우주방어를 하였다. 이에 신동원은 바드라살,군단 숙주의 식충과 감염충의 감염된 테란을 활용한 공짜 유닛조합, 울트라리스크, 무감타, 30여왕 등등 저그가 할수있는 모든 조합을 선보였으나 결국 테란의 우주방어에 가스가 거덜나고 결국 패배 할 수 밖에 없었다. 어떻게든 뚫으려는 저그의 창과 어떻게든 막으려는 테란의 방패가 맞물려 명경기를 만들어냈다.
이 경기로 메카닉 테란으로 출발하여 밴시나 화염차 견제로 저그에게 피해를 주고, 남는 광물을 이용하여 행성 요새와 미사일 포탑을 다수 건설하여 강력한 라인을 구축하고, 스카이 테란으로 체제를 전환하여 다수의 밤까마귀를 양산. 형성해 놓은 방어선은 저그가 뚫지 못하게 최대한 방어를 하여 최소한의 피해로 줄이고, 정면 교전을 피해서 저그의 강점인 회전력을 발휘하지 못하게 하면서 저그의 자원 소모만 강요하는 전술이 테저전 메카닉의 주요 전술로 자리잡았다.
군단의 심장 말기 때는 혐영으로 인해 군단 숙주가 재설계 되면서 밤까마귀 또한 국지방어기가 크게 너프를 먹으면서 다수의 밤까마귀를 모으는 전략이 예전만큼 큰 효율을 내기 힘들어졋다. 다만 밤까마귀의 힘이 감소 했을 뿐이지 방어라인을 구축하면서 저그의 자원 소모를 유도하는 전술은 달라지지 않았다. 특히 이신형의 경우 '''빵카닉''' 이라는 새로운 전략을 제시했는데, 밴시와 밤까마귀를 과감하게 생략하고 바이킹에서 바로 전투순양함으로 넘어가 스카이 테란을 구축하는 체제를 보여준 것. 멀티 경로 곳곳에 미사일 포탑과 행성 요새를 건설하면서 견고한 방어선을 만들어 엎어지는 메카닉을 구사한 것이다. 미사일 포탑이 울트라와 여왕이 못 지나가게 심시티를 하는 것은 물론이고, 저그가 타락귀를 찍어낸다 해도 아래의 포탑이 원호 사격을 하면서 타락귀를 쫓아낼 수가 있었다.
정리하자면 테저전 메카닉 테란 전략은 초기에는 그다지 주목 받지 못했지만, 무기고 공방업 통합, 공성 전차 공격 속도 감소로 인한 결정적인 버프와 계속된 테란 프로게이머들에 의한 연구로 인해 큰 발전을 이룰 수 있었고 군단의 심장 말기에는 또다른 테저전 메타로 자리잡을 수 있있다.

3.4.2. 대 테란 전


테저전과 마찬가지로 초기에는 그다지 주목 받지 못했다. 화염 기갑병이나 땅거미 지뢰등이 추가되면서 '또 스1처럼 반땅싸움 나오는건가'하는 테란 유저들의 많은 걱정이 있었지만, 땅거미 지뢰는 해불을 상대할 때 생각보다 강력한 모습을 보이지 못해 정면교전에서는 그다지 사용되지 않았고, 화염기갑병은 몸빵이나 공격력 자체가 화염차에 비하면 초월적으로 강력하지만 이동 속도가 느리다는 점이 발목을 잡는다. 다시 말해 자유의 날개보다는 강력해진 것은 사실이나 완벽하게 메카닉이 바이오닉을 제압하지는 못했다는 것.
하지만 공성 전차의 공격 속도 감소, 무기고 공방업 업그레이드 통합으로 인해 메카닉이 바이오닉을 상대로 크게 강력해졌다. 특히 무기고 공방업 업그레이드 통합이 가장 큰 영향을 끼쳣는데, 병영 유닛과 우주공항 유닛간의 업그레이드를 따로 해야 하는 바이오닉과 달리 메카닉은 무기고에서 업그레이드를 돌리는 것 만으로도 지상/공중 유닛을 강화 시킬 수 있었다. 이는 바이킹 공업에서 우위를 가져가기 쉬워 메카닉이 바이오닉을 상대로 제공권을 가져가기 더 좋아졌으며, 우주공항 유닛으로 체제를 전환하여 스카이 테란을 구축할때도 메카닉에게 크게 유리하게 작용했다. 따라서 전과 달리 바이오닉 테란이 단순히 해병 불곰만으로 메카닉을 상대하는 것은 힘들어 졌으며 바이오닉 테란도 화력 발휘를 해야 할 전차와 체제 변환이 필요해 질 수 밖에 없었다.

3.4.3. 대 프로토스전


자유의 날개에서 메카닉 체제가 거의 쓰이지 않았고, 기존에 주력으로 사용했던 바이오닉 테란에 한계를 느꼇던 테란 유저들은 테프전에서 메카닉 테란이 다시 부활하기를 바랬다. 실제로 블리자드도 테프전 메카닉 테란의 활성화를 위해 은연중에 많은 힘을 밀어주는 모습을 보였고, 공성 전차의 공성 모드 기본 탑재로 메카닉 테란 전략의 활성화를 유도하기도 했다. 실제로 화염 기갑병의 추가와 공성 전차의 상향으로 인해 테프전 메카닉 전략이 부활했다고 보는 예측도 많았다.
그러나 이러한 예측과는 달리 테프전 메카닉 테란 전략은 여전히 사용되지 않았다. 메카닉의 주요 천적이였던 불멸자와 고위 기사는 하향된 것이 없이 건재한데다가, 테프전 메카닉 테란의 문제점으로 지적되어 왔던 대공 문제와 기동성 문제는 별달리 나아 진게 없기 때문이다.
또한 프로토스의 새로 추가 된 신 유닛들중 하나인 폭풍함은 메카닉 상대로 엄청나게 강력하기 때문에 이 점도 메카닉 테란을 쓰기 어렵게 만들었다. 폭풍함은 공격 속도가 느려서 DPS가 좋지 않기는 하나 사거리가 15로 길고, 이는 공성 전차나 바이킹 등 테란의 모든 유닛보다 사정거리가 길다. 따라서 폭풍함이 나오면 전차의 강점 중 하나인 긴 사정거리가 의미가 없어지며 후반부에 들어서면 전차의 활용 가치는 완전히 사라지게 되며, 프로토스의 지상군을 상대하기 위해 뽑아 놓았던 전차들은 전부 잉여가 되어버리고 만다.
바이오닉 테란이라면 다수의 해병이라는 카운터가 있으나 메카닉 테란은 폭풍함에 대한 카운터가 없다. 토르의 미약한 대공 능력으로는 튼튼한 폭풍함을 상대하기 힘드며, 땅거미 지뢰는 사정거리 때문에 폭풍함을 상대하기가 힘들다. 전투순양함은 폭풍함의 거대 추가 데미지 때 활용 자체가 불가능. 그나마 밤까마귀의 국지 방어기에 폭풍함의 공격이 막히므로 바이킹과 밤까마귀로 상대할 수 있기는 하나, 이마저도 고위 기사 때문에 힘들다. 밤까마귀는 환류 때문에 사용하기 힘들며, 바이킹은 사이오닉 폭풍에 녹아나기 때문이다.
똑같은 우주관문 유닛인 우주모함 또한 메카닉 테란 상대로 강력한 모습을 보여준다. 2014 HOT6 GSL Season 1에서 메카닉을 간 김영진을 우주모함으로 격파한 김대엽이 그 예. 사정거리가 길며, 화력은 폭풍함 보다 더 강력한데다가, 폭풍함과 달리 밤까마귀의 국지방어기에 영향을 받지 않기 때문에 밤까마귀로 상대하기도 힘들다. 바이킹은 화력은 좋긴 하나 가격대비 내구력이 좋지 않은 것이 발목을 잡아 우주모함을 제대로 상대하질 못한다. 유일한 방법이라고는 땅거미 지뢰의 보호막 추가 데미지로 요격기를 녹여버리는 방법이 있긴 하지만, 토스가 눈치를 채서 지뢰를 상대할 추적자를 섞으면 간단히 대처가 가능하니 완벽한 카운터라고 하기는 힘들다.

3.5. 공허의 유산


공허의 유산이 처음 발표될 때는 메카닉 테란을 더 밀어준다는 컨셉이었다. 군수공장 신유닛으로 사이클론이 추가되었고, 베타 중 추가된 해방선도 메카닉 병력과 함께 조합하여 더 단단한 라인을 굳힐 수 있는 것을 포인트로 잡은 유닛이었다. 하지만 정작 2016년 공허의 유산이 처음 나왔을 때는 당시 밸런스 디자이너였던 데이비드 킴의 취향이 반영된 스피디한 양상으로 게임이 잡혀 있었던 지라 완전히 몰락했었다. 그러나 추후의 꾸준한 대격변 패치로 버프에 버프를 받으면서 지금은 어느 정도 실전성이 확보된 상태. 2019년 쯤에는 노답으로 여겨지던 테프전에도 종종 시도될 정도로 장족의 발전을 이루었다.

3.5.1. 테테전


군심 말기에 바이오닉 상대로 압도했던 것과는 다르게 초기에는 완전히 망했었다. 자원량이 줄어들어 안 그래도 초반이 약한 메카닉 테란이 약한 타이밍에 확장이 강요되었다. 그리고 탱료선의 추가로 의료선과 공성전차를 같이 섞기 쉬운 바이오닉 테란에 비해 나은 점이 아예 없어져 버렸다. 그러나 2016년 말 쯤 들어서는 나름대로 메카닉 테란에 대한 연구가 되어서 고병재김동원과 같은 프로게이머들이 메카닉 테란을 고평가 했다.
2017년 1차 대격변 패치로 탱료선 삭제와 공성전차의 깡뎀 증가는 메카닉 테란을 더욱 강화시켜줄 것이라 예상되었다. 공성전차 포격 한 두방에 바이오닉 병력이 녹아내리니 다들 메카닉만 쓰지 않겠냐는 농담섞인 우려가 나왔을 정도, 그런데 막상 까보니 바이오닉 테란을 압도하지는 못했다. 바이오닉 테란도 공성전차를 안 뽑는게 아니다 보니까 이게 또 메카닉 테란 입장에서도 큰 위협이 되버리는 것. 바이오닉 테란이 해불과 전차를 대동하여 둠드랍을 해버려서 일단 자리를 잡아버리면 반대로 메카닉 병력이 두세방에 펑펑 터져나가고, 전차로 라인을 그으면 결국엔 제공권 싸움으로 넘어가게 되는데 자원력 싸움에서 앞서갈 수 있는 바이오닉 테란이 체제전환만 제때 하면 제공권 싸움에서 메카닉에 밀리지 않기 때문.
2018년 2차 대격변 패치에서는 밤까마귀의 방해 매트릭스 때문에 초반에 버티는 플레이가 힘들어졌다. 대신 메카닉 테란도 상대의 공성전차나 드랍오는 의료선에 방해매트릭스로 고자로 만들어줄 수 있는지라 밤까마귀 활용이 중요해졌다. 어쨌든 예나 지금이나 일단 공성전차를 모으는데 성공하면 그 때의 한방화력은 바이오닉 테란이 감당할 수가 없기 때문에 아마추어 레벨에서는 자주 나오고, 프로레벨에서도 심심치 않게 나온다. 바이오닉 테란도 난전과 소모전으로 풀어가기 힘들겠다 싶으면 스카이 테란으로 체제전환을 하는지라, 이에 맞춰서 메카닉 테란도 공중군을 모아주면서 극후반에는 바이오닉 테란이건 메카닉 테란이건 결국 공중군 싸움으로 넘어가게 된다.

3.5.2. 테저전


2016년 초기에는 바이오닉 테란의 효율이 압도적이라 아예 시도조차 되지 않았다. 이 당시 저그들은 바이오닉 테란의 211 빌드의 눈물과 피를 흘리던 시절이었다... 2016년 말 쯤에 사클염차 메카닉이 시도되면서 본격적으로 메카닉 테란에 대한 연구가 시작됐다.
사클염차 체제는 2017년의 1차 대격변 패치로 사이클론의 유닛 디자인이 변경되면서 사라지고[4], 메카닉 테란 체제는 클래식한 전차 위주의 메카닉이 위주가 된다. 공성전차의 막강한 깡뎀 덕에 저그의 대부분 지상군 상대로 막강하지만, 군단숙주와 땅굴에 취약하다는 점이 발목을 잡는다. 하지만 바이오닉 역시 2017년 말쯤 가면 저그의 완성된 히링링 체제를 깨기가 힘들었기 때문에 바이오닉과 섞어쓰는 경우가 많아졌다. 아예 바이오닉이 후반에 군수공장을 5개 짓고 전차를 양산하는 바카닉 테란과 같은 변종이 나오기도 했다.
2차 대격변 패치 이후에도 크게 달라진 게 없다. 어차피 이 당시의 테란은 바이오닉으로 가건, 메카닉으로 가건 결국 밤까마귀의 대장갑 미사일이 다 해결해줬기 때문에.... 악명을 떨치던 대장갑 미사일이 너프된 이후에는 2017년 때 처럼 바이오닉과 메카닉이 번갈아 가면서 나왔다.
3차 대격변 패치로 들어선 2019년에는 사이클론이 롤백되면서 메카닉 테란에 굉장히 유의미한 변화가 생겼다. 기존의 전차 위주의 메카닉에서 사이클론 -화염차의 기동성+소모전 중심의 메카닉으로 변화된 것. 사이클론과 화염차로 갉아먹고 부화장만 깨고 빠지는 플레이를 하면서 저그를 가난하게 만들다가, 전투순양함으로 체제를 전환하여 야마토와 차원도약으로 저그를 끝날때까지 말려죽이는 체제이다. 한 때는 저그 유저들에게 악몽과도 같은 체제였고, 어느정도 대처법이 나온 지금도 강력한 편이다. 전차 중심의 메카닉도 종종 여전히 시도되고 있지만, 각자의 장단점이 있는 조합이다. 흔히들 말하는 사클염차, 즉 염싸밴은 기동력과 화력은 좋으나 유닛들의 맷집이 약해 방심하는 순간 전멸하기 쉬우며 정면 힘싸움이 약하고 기동력을 한껏 발휘해야 하는 만큼 손이 바쁘다. 반면 전차와 토르를 위시한 정석 메카닉은 기동력을 포기한 대신 한방 파워와 힘싸움이 강력하며 손을 덜 탄다. 각자의 플레이 방식에 맞게 선택해서 사용하면 된다. 여전히 바이오닉 테란과 양립하지만 근래 들어 바이오닉 테란이 아예 중반에 짜내기로 끝내던가, 아니면 대놓고 엎어지면서 유령과 해방선으로 버티는 식으로 갈건가로 다소 극단적인 체제가 되는 반면에 메카닉 테란이 오히려 더 안정적인 체제로 평가받는다. 다만 지속적인 메타에 적응한 저그 유저들의 파훼법이 다수 등장했기 때문에 실질적으로는 바이오닉 테란과 메카닉 테란의 기용률은 비슷한 수준이다.
신경기생충 활용한 무감타가 활개치면서 메카닉 테란은 점점 가라앉는 중. 토르로 무리군주를 카운터 치려해도 감염충이 신경 기생충 걸면 그만이며 유령은 바이오닉보다 더 관리하기 힘들다. 그리고 메카닉은 유령 뽑을 준비를 해도 밀려버리면 알짤없다.
점막 종양이 경장갑으로 변경되면서 화염차로 편하게 끊어줄 수 있게 되었다. 중장갑 카운터인 공성전차와 사이클론도 있지만 점막 종양 끊어주는 속도는 해병보다 시원치 않았다. 여러모로 저그가 메카닉 상대할때 점막을 활용한 링돌리기가 힘들 전망이다.
바퀴 체제 아닌 메카닉 상대로 뮤링링으로도 파훼가 되자 테저전 메카닉은 전차를 뽑을 이유가 없어졌다. 그러나 바퀴궤멸충으로 전환한게 보이면 공성전차는 뽑아두자.
또한 저그는 무감타 신경기생충이라도 말라가는 상황에서 겨우 막았는데 테란은 자원이 많이 남아도면 저그는 질 가능성이 높아진다.
최근 2020년 초반부터 크게 버프를 받은 전투순양함 이 자주 프로경기에서 보이는 추세이다.
그게 가능해진 이유는 첫째로, 공허의 유산 때 추가된 전술 차원 도약과 야마토 포를 번갈아 사용하며 후방 교란하는 전술을 사용하는 일이 빈번해졌다.
특히 무빙샷의 효율성이 크게 증폭되면서 프로 경기에서도, 특정 개인 트위치 또는 유투브 게임 방송에서도 심심찮게 자주 나오고 있다.
두번째로, 저그가 공중전에서 살모사타락귀, 그리고 뮤탈리스크 등등이 있지만 살모사의 납치를 이용한 집중 뭇매질이나 타락귀의 집중 화력을 쏟는다해도 상대적으로 테란이나 프로토스의 공중유닛에 비하면 다소 취약한 면모도 적지 않았다.
즉, 저그의 공중유닛의 화력집중형이 부실한 반면, 테란은 바이킹, [[해방선],
전투순양함 등등의 유닛에 크게 상향 버프 조정되어온 밤까마귀의 다양하고 강력한 군중제어기 지원까지 곁들인 스카이테란이나
프로토스의 황금함대 조합에서 특히 살모사의 부재시에 본진까지 맥없이 다 털리는 취약한 면모도 심심찮게 보인다.
여하튼 전투순양함이 크게 버프 조정된데다 밤까마귀]의 다양한 군중제어기를 곁들인 스카이 테란에 토르공성전차를 곁들인 메카닉 테란이 요근래들어 대저그전에서 조금씩 승률이 올라가는 걸 보면 그나마 메카닉 테란이 아주 절망적인 것만 아닌 듯하다.
특히 최근 복귀한 변현우 선수나 조성주 선수, 그리고 이신형 선수 등등의 메카닉 테란으로 대저그전에 임한 경기에서 적지 않은 승률을 자랑하는 것을 보면 메카닉 테란은 그래도 희망은 있어 보인다.
전작과 마찬가지로 저그가 메카닉 빌드 파훼되면서 사장되었다. 테란이 생메카닉 하려면 3멀티는 기본으로 가져가야 하는데 심심하면 비집고 들어오는 맹독충이나 군단숙주에 약하다는점. 그나마 사클염차면 군단숙주 잘 잡긴 하나 히럴살이거나 저그가 먼저 바궤링 찌르기 들어가면 힘을 못쓰고 뮤탈과 무리군주 막으려고 토르 뽑아두면 잠복 신경기생충이 날라온다. 그나마 테프전과 다르게[5] 마법유닛에 가장 약하다는점. '''살모사와 감염충 대응하려면 유령을 써야 하는데.''' 메카닉 비용 특성상 사관학교 올리지도 못하는게 단점이 매우 크다. 땅굴러쉬는 안봐도 비디오. 그래서 저그의 히럴살이 대세인 지금 바이오닉 기본 전제하에 빠른멀티와 유령 전차 레이트 메카닉을 가는게 추세다.

3.5.3. 테프전


초창기때는 역시나 예능의 범주를 못 벗어났고, 시도조차 되지 않았다. 이 시절은 바이오닉 테란도 사도에게 고통받으면서 어떻게든 해방선을 모으려고 고군분투 하던 시기였다.
2017년에 1차 대격변 패치 이후 뜬금 메카닉 테란이 연구되기도 했는데, 당시 테프 밸런스가 바이오닉이 업토스를 도저히 못 이기니까 대안책으로 꺼내든 것. 사이클론의 DPS를 믿고 사클-염차로 쥐어짜내는 타이밍형 메카닉이 연구되었지만, 얼마 못 가 한계를 드러내고 도태되었다.
2018년의 2차 대격변 패치 이후에는 그럭저럭 수요가 생겼는데, 전투순양함의 차원도약이 쿨타임제로 바뀌면서 다수의 전투순양함을 모으기 전에 메카닉으로 버티는 플레이가 가능해졌다. 물론 이는 바이오닉 테란으로 해도 가능한 플레이인지라, 여전히 메카닉 테란은 비주류였다.
2019년 부터는 메카닉 테란의 연구가 굉장히 활발해졌다. 저그전과 같은 사클염차 체제가 토스 상대로 의외로 쓸만하다는 것이 재발견 된것이 결정적. 메카닉의 주 천적이었던 점추를 사클염차와 지뢰 소수가 마크해줄 수 있어 메카닉의 약점이었던 기동성을 보완하고 토르의 천벌포 개편으로 폭풍함과 우주모함 상대로 잘 싸우게 된데다가, 전투순양함이 무빙샷이 가능해지면서 다수 전순을 활용한 히트앤런이 굉장히 막강하기 때문. 오히려 프로토스는 전투순양함의 테러를 저지할 수단 자체가 없기 때문에 다수의 전순이 쌓이면 테란이나 저그보다 할 게 더 없어져서 병력 움직임만으로 상대해야 한다[6]
물론 예나 지금이나 다른 종족전에 비해 쓰기 더 힘든 종족전이긴 하다. 안 그래도 취약한 트리플 타이밍에 프로토스가 관문병력을 짜내서 들어오면 쭉 밀려버리기 때문. 그러나 예능취급으로 깜짝 전략으로만 나오던 메카닉 테란이 정상급 게이머들 사이에서도 진지하게 연구되어가고 있을 정도로 큰 발전을 이루었다. 그래도 테저전에선 사장됐던것과 달리 테프전에선 그나마 쓸 만한 편이다.
2020년부터는 스타2판 안티 캐리어인 토르가 우위를 점하면서 토스가 집정관 중심의 조합이 연구되고있다.[7] 메카닉이 유령 쓰지 않는 것을 이용. 전작에서는 공성전차에 녹아났지만 이번작은 공성전차 는 물론 염싸밴 상대로 잘 버텨내고 광전사와 불멸자가 토르를 잡아줘야 우주모함을 제데로 쓸 수 있는 환경이 된다. 또한 초중반에 불사조는 밴시를 추적자는 공성전차를 잘 끊어줘야 한다. 다만 테란이 유령을 소수 섞거나 토르나 해방선 비중을 늘려버리면 집정관은 인구수만 먹는 풍선이 돼버리니 병력 조율을 잘해야 한다.
거사조의 유일한 카운터는 메카닉이다. 전진 우공에 선로공이면 뻔할뻔자 거사조일텐데 토르는 불사조로 들어올리지 못하고 거신은 메카닉에 가장 약한 유닛이다. 부랴부랴 기사단 기록보관소 올리면 되겠지만 점멸추적자 가는거 아니고는 늦은감이 있다. 물론 광전사 추가하면 되겠지만 메카닉 특성상 천공발톱과 지옥불 업그레이드 안할리가 없고 돌진업 없는 광전사는 전차에 접근도 하기전에 그냥 녹는다. 불사조로 사이클론 들어올리면 되겠지만 포탑 지어져 있거나 사이클론 숫자가 불사조 차이가 엇비슷해지면 들어올리는동안 공격도 못하고 미사일 맞고만 있어야 한다. 토스가 전진 우공에 공허러쉬 실패 후에 거사조 가는것은 필패를 부르게 된다. 불멸자라도 자기장 앞에선 알짤없기 때문.

3.5.3.1. 테프전에서 메카닉으로 운영한 경기 목록


3.5.4. 장점


  • 막강한 한방 화력
말 그대로, 인구수 200을 꽉꽉 눌러담은 메카닉 병력의 화력은 모든 종족 통틀어 지상군으로 상대할 수 있는 조합이 없다. 과거 군단의 심장에서 메카닉을 무덤으로 몰아넣었던 불멸자도 강화 보호막이 사라져 공성 전차 다수의 집중 포화면 먼지가 되어 사라졌다. 그리고 공허의 유산에 와서 버프를 많이 받아서[8] 지상 최종 병기 소리를 듣는 저그의 울트라리스크 또한 한낱 강아지로 보일 정도다. 정확한 타이밍에 밀고 나오는 메카닉 한방 병력은 프로권에서도 막기 힘들 정도로 강하다는 평가를 받고 있고 실제로 프로 경기에서 이신형이 모든걸 담은 메카닉 한방 러시에 저그가 순식간에 무너져내리는 모습도 보여줬었다.
  • 상대적으로 낮은 교전 난이도
테란의 다른 전략인 바이오닉 테란에 비하면 교전 난이도가 낮긴 하다. 전차를 띄엄띄엄 배치하고 엄호해줄 화염기갑병땅거미 지뢰, 그리고 대공을 책임져줄 바이킹을 배치하면 상대방 입장에선 '저걸 어떻게 뚫지' 소리가 나올 정도로 견고한 라인이 완성된다. 그리고 전차를 조금씩 전진시키면서 상대에게 싸움을 강제시키면 웬만해선 큰 이득을 거두면서 유리한 교전을 할 수 있다. 교전 시작시 보병 산개, EMP 발사, 전차와 해방선 모드, 지뢰 잠복 등 온갖 손꼬이는 일이 잦은 바이오닉 테란에 비하면 교전 난이도는 정말 간단한 수준이다.
  • 난공불락의 거점 수비
본래 메카닉의 무서운 점은 바로 거점 수비 능력이다. 전차 다수와 행성 요새가 버티고 있는 멀티는 어중간한 견제 병력으론 기스도 내기 힘들며 지형 지물을 잘 끼고 모드를 박아놓은 전차가 있다면 큰맘먹고 주력 병력을 들이밀어도 뚫기 힘든 견고한 방어력을 가지고 있다, 만약 적의 멀티 하나 밀겠다고 전차가 포진해있는 곳에 병력을 밀어넣었다가 큰 이득도 못 거두고 패배하게 된다면 그대로 스노우 볼이 굴러가 패배할 수도 있는 위험한 상황이 오기도 한다.
  • 광물보단 가스 비중이 높은 유닛들
이건 장점과 단점을 동시에 가진 요소다. 가스를 많이 소모한다는 뜻은 멀티를 많이 가져가야 한다는 위험이 따르지만 그만큼 광물이 많이 남아 궤도 사령부를 많이 올릴 수 있어 스캔과 지게 로봇, 그리고 보급고 투하를 자주 사용할 수 있다. 그만큼 경제적으로 앞서나갈 수 있고 정보력과 정찰에서도 앞서나갈 수 있게 된다. 사령부를 많이 짓는만큼 행성 요새도 많이 지을 수 있어 거점 수비 능력도 올라간다.
과거 메카닉 같은 경우 공성전차를 주력으로 사용함으로 인해 매우 낮은 기동성을 자랑했지만, 공허의 유산 이후 메카닉은 엄청난 기동성을 얻게 되었다. 먼저 밴시는 이동 속도 업그레이드를 얻었으며, 추가된 유닛인 사이클론(스타크래프트 2)으로 치고 빠지기가 가능해졌다. 최종병기인 전투순양함 역시 무빙샷+차원 도약[마나] 버프로 엄청난 기동성을 얻어 이곳 저곳 테러를 하는 식의 플레이가 가능해졌다. 특히나 자기장 가속기 업그레이드가 된 사이클론 4기만 돌려도 빠르게 멀티를 철거할 수 있게 되어 상대하는 입장에서는 매우 까다롭다. 2019년부터는 '화염차+사이클론+벤시' 조합이 자주 등장했다.

3.5.5. 단점


  • 전차 위주 병력의 느린 기동력과 열약한 견제 수단
전차 위주로 병력을 꾸렸을 경우 체감되는 가장 큰 단점. 스타크래프트 2는 게임이 워낙 빠르게 돌아가는 게임이다보니 견제, 혹은 찌르기 위주의 게임이 많이 나오는데 이 두가지를 만족시킬 수 있는 것이 메카닉에는 없다. 화염차의 기동력으로 견제가 가능하다곤 하나 심시티나 방어 타워가 잘 갖춰진 멀티에 들어가기엔 무리가 있고 지뢰 드랍이나 기갑병 드랍도 마찬가지로 한계가 명확하다. 메카닉이 후반에 힘을 내기 위해선 멀티를 다수 먹고 힘을 길러야 하는데 견제와 찌르기로 멀티를 잃게 되면 자연스럽게 메카닉이 패배로 가는 길이 된다. 전작에서야 시체매의 전장 장악 능력과 기동력 덕분에 견제와 적의 동선 방해를 동시에 할 수 있었지만 화염차는 저 호버바이크의 능력을 절대로 따라갈 수 없기 때문에 더 비교당하기도 한다. 그래서 토르 쓰다가 후반에는 기동성 좋은 전투순양함을 맡게 된다.
  • 사이클론 위주 병력의 눈물나는 유지력과 수비능력
전차 메카닉의 느린 기동성을 극복하기 위해서 사이클론 메카닉을 택할 경우 나오는 문제점. 확실히 사이클론은 전차보다 기동성도 빠르고, 멀티 테러 능력도 우수하며 대공도 그럭저럭 처리할 수 있는 팔방미인 같은 유닛이다. 그런데 문제는 사이클론이 너무 물장갑이라 툭 맞으면 펑하고 터진다는 거. 목표물 고정으로 치고 빠지는 플레이가 필수지만, 적 유닛이 퇴로를 끊고 쌈싸먹기를 하거나, 진균번식이나 역장같이 여러 마법들로 사이클론의 기동성을 차단해버리면 진짜 아무것도 못하고 터져나가는 사이클론들을 볼 수 있다. 특히 거점 수비를 할 때는 사이클론으로 적 유닛들과의 육탄전이 강요되기 때문에 막심한 손해를 입을 수 있다.
  • 가스먹는 하마
위에서의 장점과 공유되는 단점. 말 그대로 가스가 모일 생각을 안한다. 메카닉 유닛들은 화염차를 제외하면 전부 가스를 소모한다. 화력의 중추인 공성 전차는 125 가스를 먹고 대공과 지역 장악을 동시에 하는 땅거미 지뢰도 25 가스나 먹는다. 대공과 시야 장악을 위해 뽑는 바이킹도 75 가스나 먹으니 이것들을 양산하려면 6 가스, 8 가스를 돌려도 모자라다. 후반엔 적의 조합에 맞춰 그에 맞는 유령, 전투순양함도 양산해야 하는데 그 유닛들도 전부 가스 괴물인게 문제.
  • 높은 운영 난이도
교전 난이도는 바이오닉 테란에 비하면 상대적으로 낮지만 반대로 운영 난이도는 오히려 이쪽이 기하급수적으로 높다. 주로 견제, 찌르기보단 방어, 한방 조합 위주로 유닛을 굴리다보니 방어 거점을 세우고 적의 공격에 대비하는 등 한수 앞을 내다봐야 하는 전략적 시야가 필요하다. 이게 없으면 어떻게든 메카닉이 쌓이는걸 막으려는 상대방의 견제/찌르기에 휘둘리다 망하기 십상이다. 순수 힘으로 찍어누르는 것도 메카닉의 장점이긴 하지만 이건 다른 종족도 할 수 있는 플레이란게 문제. 무엇보다 저 '힘' 을 제대로 쓰려면 먼저 전략적 기반을 다져놔야 하는게 메카닉 테란이다. 무조건 힘만 믿고 느긋하게 플레이하거나 진출했다간 보기 좋게 깨지고 망한다.
  • 비효율적인 인구수 분배
메카닉 유닛들은 대부분 인구수를 많이 잡아먹는다. 중심 유닛인 전차는 3, 심지어 전작의 거미 지뢰의 역할을 대신해줘야 하는 땅거미 지뢰조차 인구수를 2나 먹는다. 게다가 대공, 몸빵을 위해 뽑는 토르는 무려 6이나 먹으며 대공 보조인 바이킹도 인구수 대비 효율이 떨어져 많이 뽑으면 지상 화력이 감소하고 적게 뽑으면 대공에 구멍이 뚫리는 상황이 생긴다. 때문에 유닛들을 적의 상황에 알맞게 적당히 뽑는게 중요하며 한쪽이라도 많아지거나 적어지면 유닛의 밸런스가 깨져서 패배로 직결하게 된다.
  • 소모전에 취약
당연한 얘기지만 메카닉 테란은 모였을 때의 화력은 매우 강하지만 어느정도 병력이 구성되기 전까지 매우 취약하다. 특히 공짜 유닛으로 소모전을 강요하는 저그의 군단 숙주나 비싼 유닛들을 하나씩 끌어와 끊어먹는 살모사, 싼값에 물량 양산이 가능하고 전투자극제의 기동력과 의료선의 공짜 유지력으로 승부를 보는 테란의 바이오닉 테란 전법이 그 예시. 데스볼이 완성되기 전까지 핵심 유닛인 전차나 토르가 잡히면 매우 치명적이다. 물론 건설로봇으로 메카닉의 피해를 복구할 수 있지만, 그만큼 자원이 줄줄 세고, 데스볼이 완성되는데 시간이 지체된다는 뜻이므로 소모전에 휘둘리면 자동으로 패배 예약이다. 게다가 빠른 속도로 진행되는 공허의 유산에서 생산 속도가 느리기 때문에, 더더욱 소모전에 취약하다.
  • 심하게 타는 맵빨
전작에도 해당되는 내용이지만 스타2 메카닉은 맵을 더 심하게 탄다. 지형 지물이 많아서 적의 근접 유닛이 전차에 달라붙기 힘들어야 한다는 조건도 필요하고 메카닉의 심각한 기동성 때문에 공격 동선과 수비 동선이 길게 늘어지는 맵에선 지형 문제보다도 더 최악의 상황을 만난다. 배를 불려야 하는 메카닉 특성상 멀티를 먹기 쉽고, 그 멀티를 방어하기 수월한 구조여야 한다는 점도 발목을 잡는다. 한마디로 수비하기 쉽고 공격가기 편한 맵이 메카닉에게 가장 적합한 맵이라는 뜻. 예를 들어 본진에서 앞마당까지 언덕으로 이루어져 있어 상대의 진입이 힘든 맵의 경우 공성전차로 심시티를 하기가 쉽고 적의 견제가 어려워지기 때문에 그 맵의 경우 테란의 자원 수급이 원활해진다. 점추가 쓰기 힘든 맵이라던가

3.6. 메카닉의 딜레마



3.6.1. 테란의 특이한 구조


메카닉 테란은 엄밀히 말해 테란의 특이한 구조들로 인해 탄생했다고 할 수 있다. 타 종족들은 인공제어소, 번식지라는 다음 테크로 넘어가기 위해 한 단계 건물이 더 필요하다는 점, 고급 테크 유닛이라고 해서 그 테크 유닛들만으로 조합해도 정면 싸움에선 무수히 많은 문제점을 감당해야 해서 사실상 불가능에 가깝다는 점과 달리 메카닉 테란은 병영에서 군수공장으로 바로 넘어갈 수 있고 고화력의 탱크, 회수도 가능한 벙커, 고효율 수리라는 방어의 이점과 군수공장 유닛만으로 조합하더라도 상대와의 정면 싸움이 가능했다. 전작부터 자유의 날개 초기까지 테란이 바이오닉 뿐만 아니라 메카닉까지 연구했고 성과까지 있었던 이유는 이 때문이다.
그러나 메카닉 유닛은 바이오닉 테란과의 공존이 불가능하다는 치명적인 단점을 안고 있었다. 전혀 다른 공방 업그레이드, 생산 시설, 의무관이나 의료선이 필수인 바이오닉과 그렇지 못한 메카닉, 스타2로 넘어와서는 베슬이 밤까마귀로 바뀌면서 소수 생산으론 답이 없어지자 사장되면서 자원(광물, 가스) 밸런스 조절 불가능까지 유발해 공존이 불가능하다는 점은 어느 조합이 대세가 되면 다른 조합은 사장당하거나 아니면 둘다 사용이 가능할 경우 인구수 제한으로 어설프게 조합된 유닛만 나와 밥이 되기 십상이다.
군단의 심장에서 가장 밸런스 맞고 다양한 양상을 보여줬던 2014년 저프전과 비교해보자면 저그와 프로토스는 서로 테크가 유사한 구조를 띄고 있고 테크 타는 속도까지 비슷하고 상성도 맞물렸기 때문에 가능했다.
, 바퀴를 통해 상대 제 2 멀티를 견제할 것인가 혹은 견제를 막을 것인가, 아니면 모선핵, 여왕과 기본 유닛들의 빠른 생산을 믿고 2티어 테크트리를 탈 수 있다.
2티어 테크를 탔다면 공허 포격기, 뮤락귀 같은 공중 조합을 할 지 거신, 불멸자, 고위 기사, 살바드라, 군단 숙주 같은 지상 화력 조합을 할 지 점멸 추적자, 돌진 광전사, 같은 기동 조합을 할 지 선택할 수 있다. 왜냐하면, 상대방의 유닛 조합이 맞춰질 시간이 나랑 비슷하기 때문에 상대가 테크를 언제 탔는가 확인만 한다면 대처법이 나름 수월하고 파수기의 환상 능력과 투명한 관측선, 값이 싼 대군주, 저글링이라는 정찰 수단까지 갖추고 있어서 가위바위보 운빨좆망겜도 아니고 대처할 여유를 준다.
그리고 두 종족 다 궁극적으로 황금함대 or 스플래시 토스, 귀염살군 or 울트라리스크살모사가 조합된 바드라더블링이라는 최종 목표가 있고 어떤 테크를 타든 저 조합을 위한 징검다리 역할을 하기 때문에 처음부터 끝까지 두 종족은 비슷한 목표를 가지고 같은 테크로 싸우니까 다양하고 개성있는 플레이가 가능한 것이다.
그런데 테란은? 상술했지만 테크 속도 면에서 타 종족과 차이가 있다. 그 결과 우주공항에서 밴시 먼저 뽑는가 하면 의료선에 지뢰나 기갑병 태워서 보내는 빠른 견제를 보내는 등 혼자 티어가 따로 논다. 또한 바이오닉은 바이오닉대로 메카닉은 메카닉대로 스카이는 스카이대로 따로 노는 테크트리 때문에 조합시 골치가 아프다. 그렇다고 타종족처럼 상위 티어 유닛에 하위 티어 유닛을 섞도록 강제하면 상위 티어 유닛의 공방업이 하위 티어 유닛과 공유되지 않는다는 점 때문에 그냥 상위 티어 유닛을 못 쓰게 되는 결과가 나올 것이다.
거기다 공중 유닛이 전부 우주공항에 몰려 있으니까 뮤락귀공허 포격기 조합을 애용하는 사람들은 테란 못한다. 이렇듯 티어마다 철저히 분업화된 테란의 종특은 단조로움 그 자체라고 볼 수 있다.
레이트 메카닉을 예로 들며 다양성은 제쳐두고 둘이 같이 쓰이게 만드는 것만은 가능하지 않을까? 라는 의문을 품을 수 있는데 전작에서 레이트 메카닉이 가능했던 건 시체매의 가성비와 공방 업그레이드에 따른 효율 격차가 크지 않았기에 가능했던 플레이다. 스타크래프트 2는 유닛의 뭉침 효과로 인해 업그레이드에 따른 효율 차가 두드러지게 나타나고 화염기갑병은 기동성 면에서, 화염차는 중장갑 화력 면에서 벌쳐랑은 비교도 안될 정도로 구리다. 후자야 유닛을 재설계해서 해결한다 치더라도 전자는 게임 자체를 갈아엎지 않으면 곳곳에서 새 문제점들이 튀어나올 지경이라 힘들다.

3.6.2. 블리자드에 대한 비판


테크트리 따라 유닛이 따로노는 테란의 특성은 그렇다 치더라도 확장팩을 연달아 내면서도 근본적인 문제점을 해결하지 못한, 해결할 생각조차 없던 블리자드에 대한 비판은 마땅하다.
물론 블리자드가 메카닉 테란을 위한 해결책을 안 내놓았던 것은 아니다. 애초에 스타크래프트 1 제작 때부터 당시 밸런싱 팀이 생각한 테란의 운영 기본은 해병+공성 전차 조합의 바카닉이라고 했었고 스타크래프트 2로 넘어갈때의 유저들 또한 구조를 엎어버리지 않는 한 테란의 선택은 메카닉이 아니라 바카닉이어야 한다고 생각한 사람들이 적지 않았다. 그러나 결과물이 너무 안 좋았다. 유저들이 메카닉을 원했던 것은 스타크래프트 1 시기처럼 견제와 기동성 위주의 바이오닉에 대비되는 묵직한 화력+단단한 수비의 조합을 원한 것인데 군단의 심장에서 등장한 화염기갑병, 땅거미 지뢰는 정면 싸움에서 효율이 낮은 것은 결코 아니었지만 견제가 '''훨씬 더''' 강했다. 더 정확히 말하자면 원래 오버스펙인 놈들이 의료선에 부스터를 달아주는 바람에 스플래시 화력이 견제에서 미친 효율로 나타났다.
그런데 블리자드가 최악의 선택을 한 것이 정면 싸움에서의 효율을 늘려줄 생각은 하지 않고 일방적으로 견제 너프를 때려버렸다. 그것도 주체인 의료선을 내버려두고 기갑병과 지뢰만 깎아버렸다. 당연히 견제는 오버 스펙인데 정면 싸움은 시한부 인생이 되어버렸고 군수공장 / 우주공항 공방업 통합과 공성전차 공격 속도 버프에도 불구하고 토스전은 모점추에 의해, 저그전은 한계가 온 마이오닉과 그걸 대체해줄 해불기갑토르와 메카닉 조합까지 밑천이 드러나면서 2014년 초중반을 힘들게 보냈다. 메카닉은 훗날 다시 재발견됨에 따라 알 수 있듯 조합 자체의 밑천이 드러났다기보다는 맵이 워낙 쓰레기같은게 넘치다보니까 써먹을 수 없다는 점이 컸다. 초반을 넘겨도 6,8가스 먹기가 하늘의 별따기 수준. 여기서 테란이 기사회생하게 되는 계기가 된 건 다름 아닌 지뢰의 보호막 추가 데미지 부여와 범위 롤백이었다.
그래도 뭔가 느낀게 있었던 건지 2015년 들어서 혐영 청산 와중에도 메카닉 테란은 꿋꿋이 살아남았고 저그 유저들의 혐오감을 잔뜩 받기는 했지만 사실상 대 저그전과 테란전 핵심으로까지 자리잡는데까지 성공하게 됨에 따라 나름대로 유저들의 호응을 이끌어낼 수 있었다. 그렇기 때문에 남은 확장팩인 공허의 유산에서 어떠한 변화를 주느냐가 관건이었지만 공허의 유산에서까지 구조 개편을 접었고 발매 초기 테란의 단조로운 플레이 강요를 보면 아무래도 글러먹은 듯 하다.
특히 블리자드를 비판할 때 빼놓을 수 없는 것이 있는데 '''블리자드는 유독히 테란의 최종 테크 유닛을 박대하는 경향이 강하다.''' 굳이 메카닉 테란을 대세 조합으로 만들진 않더라도... 저그전에서야 몇번 등장한 적이 있지만 프로토스전은 어떻게 된 게 밴시고 밤까마귀고 전투순양함이고 전부 환류 한방에 폭사당하게 만들어놔서 사용 자체를 불가능하게 만들어놨었다.
거기다 테란의 경우 예전부터 광물 자원의 소모 속도가 가스 자원과는 비교도 안될 정도라서 자원 관리 잘한다는 프로들도 후반갈수록 가스가 남는 경향을 보였는데 이걸 해결해줄 가스 유닛은 밤까마귀 말곤 전무했다. 저그는 전체적으로 자원 밸런스가 유닛별로 다 균형있게 잡혀 있고 프로토스도 마찬가지인데다 광물이나 가스만 남을 경우 특정 유닛만 생산하는 식으로 해결할 수 있는데 테란만 그게 안 된다.

[1] 때문에 컴퓨터 테란의 인공지능은 마린+메딕+시즈탱크 러쉬 전술을 포함해서 경기 내내 마린을 생산한다.[2] 공 3업+방 3업 풀 업그레이드[3] 뮤탈이 5마리 가량만 모여도 일점사에 마린이 한 방에 죽기 때문에 사업이 되기 전의 마린메딕으로는 터렛없이 막는게 굉장히 껄끄럽다. 설령 사업이 된다 하더라도 그때쯤이면 저그도 뮤탈이 한 부대 가량 모이기 때문에 공중 유닛인 뮤탈의 특성상 테란의 건물들을 자유롭게 넘어다니며 짤짤이를 치면 마린 메딕 만으로는 완벽히 막아내는게 불가능에 가깝기 때문에 터렛은 필수적이다.[4] 좀 더 연구가 되긴 했지만, 저그가 히드라 위주로 병력을 짜면 사이클론의 화력이 급감하는 것이 문제가 되었다.[5] 자날때는 고위기사에 약했었는데 군심부터는 고위기사입지가 줄기는 커녕 오히려 우주모함으로 대응하면 됐었다.[6] 테란은 밤까마귀의 방해매트릭스, 저그는 감염충의 신경기생충으로 전투순양함의 차원도약을 봉인할 수 있지만, 토스는 그런 기술이 없다. 일단 전투순양함을 잡으려면 폭풍함을 모아야 되는데, 정작 폭풍함의 전투순양함의 머리 위 차원도약 후 야마토포를 쓰면 시원하게 갈려나가는지라, 연결체와 모선의 귀환으로 전투순양함의 차원도약과 숨바꼭질 하듯이 싸워야 한다. 저그도 감염충 운용할때 전순이 스캔쓰고난후 차원도약 할 텐데 잠복해도 감염충이 전순 숫자와 비슷하거나 전순보다 어중간한 숫자일땐 갈려나간다.[7] 4멀티이상 먹지 않는 한 우주모함을 뽑게 되면 불멸자 뽑을 자원이 남아도지 않는다.[8] 전투순양함의 이동 중 공격과 마나 삭제 패치, 토르의 DPS 수정, 그리고 한때 흉악한 성능을 지닌 밤까마귀의 대장갑 미사일 등등[마나] 소비가 아닌, 쿨타임이 지나면 쓸 수 있다.