Lotrish

 

1. 개요
1.1. 어원과 기원
1.2. 특징
2. 전략
3. 전술
3.1. 도망
3.2. 테러
3.2.1. 돌입 전술
3.2.2. 적이 방어하고 있을때의 돌입 전술
3.2.3. 유닛에 따른 테러 전술
3.2.4. 셔틀을 이용하지 않은 테러
3.2.4.1. 분신술
3.2.4.2. 폭탄 드랍
3.3. 벗기기
3.3.2. 리콜샷
3.3.2.1. 스카웃,레이스를 이용한 리콜샷
3.3.2.2. 뮤탈리스크를 이용한 리콜샷
3.3.2.3. 배틀크루저를 이용한 리콜샷
3.3.2.4. 리버를 이용한 리콜샷
3.3.2.5. 기타 리콜샷
3.3.2.6. 기타 벗기기 방법
3.4. 화력전 전술
3.4.1. 리콜을 이용한 회피
3.4.2. 분산 도망
3.4.3. 저격
3.5. 방어 전술
3.5.1. 방어적인 팔란티르
3.5.2. 감싸기
3.5.3. 팔란티르 붙이기
3.5.4. 유닛 펼치기
3.5.5. 얼음 리콜샷
3.5.6. 얼음을 이용한 도망
3.5.7. 원거리 쉴드 회복
3.5.8. 스테이시스필드 사정거리 늘리기
3.5.9. 아비터 얼음 빨리 쏘기
3.6. Lotrish 맵 일람
3.7. 기타
3.7.1. 아비터의 번호지정
3.8. LotRish의 현상황(2015년 이후)


1. 개요


스타크래프트 유즈맵의 한 장르.
마이너 장르로, 한국에서는 유명하지가 않지만, 외국서버(특히 U.S.East 서버)에서는 상당히 유명하다.

1.1. 어원과 기원


이 장르에서 유명한 맵들은 대부분 Lotr맵이 아닌데도, Lotrish라고 불리는 이유는 사실 이 장르가 'Lotr'를 소재로 한 맵에서 시작했기 때문이며, 그 외에는 별 상관 없다.
역사가 엄청나게 오래되었기 때문에 시초가 되는 맵은 알려져 있지 않고,[1] 유명한 맵으로는 LotR Rise Of Sauron, Rage And Wrath, Wot Wop 이 3가지가 있다.
[image]

1.2. 특징


상당히 마이너 하면서도 매우 독특한 장르로, 잘 모르는 사람은 원정해와 비슷한 맵이라고 알아두면 편하다.
게임의 진행은 블러드와 비슷하게 일정한 거점 몇 군데에서 지속적으로 아군 유닛이 생성된다. 시작할때부터 어느정도 건물과 영역이 각자 확보되어있으며, 유닛들을 이용해서 상대 진영에 피해를 입히고 궁극적으로 주요 목표물을 붕괴시키면 승리하는 방식이다.
가장 중요한 특징으로는
1. 아비터리콜을 활용한다. [2]
2. 영웅이 중심이 되어야 한다.
3. 시작할때 주어지는 건물은 많지만, 지켜야 할 건물은 몇가지 안되며, 그 몇가지 건물이 깨지면 엘리 당한다.
4. 이라는게 있어서, 시간이 지날수록 지켜야 할 건물[3]에서 생산하는 유닛의 질이 높아진다.[4]
대충 이정도가 가장 중요한 특징이며, 이런 특징이 정해진 이유는 그냥 전통 때문이며, Lotrish 맵이 꼭 이래야 한다거나 정해진 규칙이 있는것은 아니다.
중요하지는 않지만 대부분의 Lotrish 맵에 적용되는 특징도 있는데,
1. 팔란티르로 대표되는 무적 정찰유닛이 있을것. 베슬이 대표적이다. [5]
2. 디파일러가 있어서, 스웜을 활용할 수 있어야 한다.[6]
3. 기타 영웅이나 건물의 능력치나 개수 [7]
4. 팀전이어야 한다.[8]
이 정도가 규칙이라고 할 수 있으며, 위의 7가지 사항중 몇가지만 해당되어도 어느정도는 Lotrish 맵이라고 쳐준다.

2. 전략


대부분 다굴이나 우주방어같은 일반적인 경우다. 맵마다 전략이 달라지는 경우가 많기 때문에 여기엔 적지 않는다.

3. 전술


사실상 Lotrish 의 꽃이라고 할 수 있고, 상당히 다양한 전술이 개발되어 있다. 위에 있는 Lotrish 맵의 특징들을 잘 지킨 맵이어도, 여기 있는 전술을 활용 할 수 없다면 절대로 정통으로는 인정 받지 못한다. 카타스트로피 1.8같은 맵..

3.1. 도망


자신의 영웅으로 테러를 갔다가 상대방 아비터에의해 얼었을때, 얼음이 풀릴때쯤(45초) 아비터 두개를 가지고 번갈아가며 리콜하면된다. 아비터 하나로 리콜했을시엔 죽을가능성이 매우높다. 또한 아비터로 영웅을 살려올시에 미니맵을보는 시야가 매우 좁아지므로 눈은 미니맵을 보면서 감으로 리콜하는것을 추천한다.
-도망치면서 때리기
테러갔다가 상대방의 건물이 한방체력남고 자신의 영웅이 얼었을 때 사용하는 기술이다.
얼음이 풀릴때즘 아비터 1개로 리콜을 계속하면서 다음리콜과의 간격사이에 얼어있는 영웅으로 상대건물을 우클릭하면된다. 좀더 쉽게 설명하자면, 얼음이풀리고 우클릭하던게 타이밍좋게 상대건물을 찍어서 공격을한후 리콜해둔걸로 도망치는 것이다. 이모든게 0.1초안에 이루어지기 때문에 집중을 해줘야 한다. 2비터로 리콜하면서 때리고튀기를 할 경우에는 건물을 때리고나오지 못하는 경우가 생기므로 얼어있는 영웅의 체력이 많다면 1비터로 리콜하면서 때리고튀기를 추천하는바이다. 그러나 상대방이 웹을치면 쫑나니 빠르게 2비터로 리콜해주어야 한다. 공중이면 치튀(땔튀)가 쉽다.

3.2. 테러


Lotrish에서 가장 중요한 전술중 하나로, 흔히 셔틀드랍을 활용하고, 아비터리콜디파일러스웜을 활용한다.
즉 셔틀에 테러용 영웅과 디파일러를 태운다음, 적의 기지로 돌진한 다음에, 셔틀이 터지기 전에 디파일러와 영웅을 드랍시킨 다음, 디파일러는 스웜을 치고 영웅은 스웜안에서 적의 특수건물을 부순다음에 리콜을 사용하여 도망가는게 기본이다. 원정해에는 아비터의 리콜이 없기 때문에 도망갈때는 다른 전술이 필요하다.

3.2.1. 돌입 전술


맵에 따라 다르지만, 스포어나 터렛같은 방어건물의 데미지가 높거나, 아니면 밀도가 너무 높아서 셔틀이 적의 기지 안에 들어가기 힘든 경우가 있다. 여기엔 주로 셔틀을 적의 기지에 밀어 넣을때 사용하는 전술을 적음.
1. 커세어이용
주로 스포어나 터렛같은 방어건물이 좁은 구역에 밀집 되어 있을때 사용할만한 전술로, 커세어로 방어 건물이 제일 밀집되어 있는 곳에 웹을 친다음 셔틀을 보내는 전술이다. 대부분의 Lotrish 맵에서 커세어의 웹은 두 번으로 한정되어 있기 때문에[9] 적절한 곳에 적당히 쳐주는게 중요하다.
문제점도 있는데, 이 방법을 쓸 때는 커세어로 웹을 치고 난다음 셔틀이 들어가야 하는데, 웹을 치느라 아무래도 적이 테러를 파악할 시간이 좀 많아진다는 단점이 있다.
2. 몸빵 이용
셔틀은 후타겟이라는것을 이용해서, 커세어나 캐리어나 옵저버같은 몸빵 유닛을 같이 보내서 시간을 버는 방법이다. 간단하면서도 시간을 별로 안잡아 먹지만, 보통 이 경우엔 몸빵 유닛이 희생되는 경우가 많다는 단점이 있다.
3. 여러개의 셔틀 이용
단순하게 셔틀을 여러개 준비해서 돌입하는 방법이다. 단점이 좀 많은데, 대부분의 맵은 셔틀개수가 한정되어 있고, 셔틀을 주는 맵이어도 보통 셔틀이 0개 일때나 줘서 단 한번의 테러에 여러개의 셔틀을 희생시켜야 한다. 따라서 주로 본진을 테러할때나 원정해 처럼 테러할 건물이 몇개 없는 맵에 자주 쓰이는 전술이다. 원정해 에서는 리콜이 없기 때문에 이 방법을 사용해 도망가는 방법도 있다.
4. 드랍 방법 변경
주로 돌입하는 지역의 방어 건물이 스포어나 터렛이 아닌 포토 캐논일 경우에 쓰는 방법으로, 셔틀이 후타겟이라는걸 이용해서 미리 체력 많은 미니 유닛이나 미끼 영웅을 드랍시켜 충격을 분산시키는 방법이다. 미끼 영웅 말고도 진짜 셔틀에 타고 있는 테러용 영웅을 미리 내려놓는 방법도 있지만, 보통 테러용 영웅은 저글링이나 질럿같은 근접 영웅이라서, 목표 건물에서 먼곳에 내리면 내린 영웅이 건물에 붙기전에 적이 면저 방어하는 경우가 생겨서 좀 곤란하다. 분명히 저글링이 빠르기 때문에 별 차이 없다고 생각할수도 있지만, [10] 실제로 해보면 곤란한 경우를 많이 연출시키는게, 0.몇초 차이로 건물을 때리고 못때리고가 결정되는 경우가 많고, 이 경우 말고도 저글링 같은 영웅을 면저 내리면 그뒤에 내릴 디파일러로 아무리 빨리 스웜을 쳐줘도, 결국 포토나 성큰같은 건물에 좀 맞고 피가 몇천은 까이는 경우가 많다. 이 경우에는 도망갈때 좀 많이 힘들어진다.

3.2.2. 적이 방어하고 있을때의 돌입 전술


물론 위의 이야기는 목표 건물 주변에 적의 방어 유닛이 전혀 없을때 이야기고, 대부분의 경우에는 목표 건물 주변에 방어하는 유닛이나 아비터가 있기 마련이다. 이럴 경우에 쓰는 전술들.
1. 낚시
가장 요긴하게 쓰일 방법으로, 미리 빈 셔틀을 적의 다른 건물에 보낸다음 적의 시선이 그 낚시셔틀에 가있을때 진짜 셔틀로 드랍하는 방법이다. 실제로 적의 유닛이 목표했던 건물 근처에서 안빠지더라도, 시선을 유도한것 만으로도 테러에 성공하는 경우가 많다.
적 수준이 항상 고수는 아닌지라..
2. 사냥
Lotrish 초보들이 당하고 나면 언제나 '???'를 하게 만드는 전술인데, 주로 목표하는 건물 주변에 저글링같은 유닛 혼자 있을때 쓸수 있다. 간단하게 드랍을 시킨다음, 목표 건물을 지키고 있는 유닛을 잡아 버리면 된다. 상당히 어려운 전술인데, 당하는 사람 입장에서는 실력차이를 뼈저리게 느끼게 만들수 있다. 예를들어 저글링의 경우에는 디파일러, 테러용 영웅 말고 고스트 벌쳐등의 영웅을 같이 드랍시켜서, 저글링만 잡고 도망가면 된다. 디파일러가 없기 때문에 드랍 순서와 도망가는 타이밍이 중요한데, 드랍할때는 고스트같은 소형 유닛을 면저 드랍시키는편이 좋고, 도망갈때는 면저 드랍한 유닛을 면저 리콜하는게 아니라, 드랍시킨 두 유닛의 피를 모두 확인하면서, 터지기 바로 직전에 도망쳐야 한다. 또 저글링 같은 유닛을 잡을때는 잡으면서 컨트롤도 해줘야 하고.. 설사 적 유닛을 잡는데 실패하고 도망쳤다 하더라도, 저글링 같은 유닛은 피를 채우는데 상당히 오랜 시간이 걸리기 때문에 우리 영웅이 죽지만 않으면 소득은 있다. 길게 썼지만 Lotrish 의 특성상 이 모든 과정이 2~3초내에 진행되며, 그사이에 실패와 성공, 도망 타이밍 등이 결정되기 때문에 상당한 실력자가 아니면 성공하기 쉽지 않다.
3. 얼음 후 드랍
이것도 조금 손기술을 요구하는데, 익숙해지면 별로 어렵진 않다.
일단 커세어로 적의 주요 건물에 웹을 친 다음, 아비터 하나로 목표 건물을 지키고 있는 유닛이나 아비터등을 얼리면서 드랍하는 방법이다.[11]
아비터는 Lotrish 맵에서 가장 중요한 유닛이기 때문에 실패하면 큰 대가가 따른다.
이 전술은 그저 아비터가 얼리려고 하는 유닛만 살짝 빼줘도 되는데, 아비터가 얼리려고 하는 대상을 따라가기 때문에, 리콜하는 곳에서 벗어나는 경우가 있고, 그럼 이 경우엔 최소한 아비터에 기스가 나거나 터지거나 둘중 하나가 된다. 웹을 치기 위해 온 커세어를 함께 몸빵으로 써주는것도 좋다.
4. 시간차 테러
주로 적의 화력이 얼려져 있거나, 기타등등의 이유로 빠지기 쉽지 않을때에 요긴하게 쓰일수 있는 전술로, 주로 목표 건물 주변에 아비터 하나만 있을때 쓸 수 있다.
시간차 테러는 미리 셔틀을 두개 준비한다음, 첫번째 셔틀과 두번째 셔틀에 적당히 영웅을 나눠 담아서 시간을 두고 연속으로 테러하는 방법인데, 대부분의 Lotrish 맵에선 아비터가 두번연속 얼음을 쓸수 없다는것을 이용하는 방법이다. 보통 화력이 빠지기 쉽지 않을때는 아비터는 오직 얼음을 쏴서 방어할수밖에 없는데, 첫번째 드랍이 얼려져서 실패했다고 해도 바로 다음에 오는 셔틀은 못막는 경우가 많다. 역시 실패하면 대가가 좀 크다. 또 이 경우에는 위의 '얼음후 드랍'을 쓰는 경우가 더 좋은경우가 많다. 멋지기로는 이 방법이 더 멋지지만..
5. 산개 드랍
역시 위의 경우처럼 아비터가 화력을 리콜하지 않을거라는 자신이 있을때 쓸만한 방법으로, 테러용 영웅+디파일러의 조합이 아닌 테러용 영웅 2개를 사용해서, [12] 얼음 한번에 모두가 얼려지지 않도록 적당히 펼쳐주면 된다. 얼음의 범위가 상당히 넒기 때문에 상당한 컨트롤을 요구한다. 아비터 근처에서 드랍하면 안되고, 아비터의 범위를 살짝 벗어난곳에 드랍한 다음, 드랍하자마자 적당히 펼쳐서 드랍하면 되고, 펼치기엔 자신의 손 빠르기가 녹록치 않다고 생각하면, 질럿,드라군같이 근접영웅,화력영웅 두개를 준비해서 드랍하면 자동으로 산개된다. 물론 이 경우도 컨트롤을 적당히 해야한다.
6. 버러우를 이용한 얼음 회피
버러우기술이 있는 저글링이나 히드라등의 유닛이 사용할 수 있다. 버러우가 된 상태라면 얼음에 걸리지 않기때문에, 적당히 얼음을 쏘는 타이밍을 봐서 버러우를 해주면 된다. 러커와는 달리 저글링이나 히드라는 버러우 선딜레이가 거의 없기 때문에 아비터의 움직임만 잘 관찰하면 성공률을 높일수 있다. 가끔씩 버러우를 아예 쓸수없는 맵도 있으니 주의.

3.2.3. 유닛에 따른 테러 전술


테러를 할때 유닛에 따라서 유의해야할 점도 있다.
1. 리버 드랍
테러용 영웅으로 리버를 선택했을때, 목표 건물이 언덕에 걸쳐있거나 하는 이유로 리버가 목표 건물을 공격하지 못하는 경우가 매우 많다. 그렇기 때문에 보통 리버는 테러에는 잘 쓰이지 않는데, 이 경우에 쓸만한 전술이 있다.
바로 리버와 함께 메딕같은 유닛을 함께 드랍해서, 메딕을 적의 건물에 붙인다음, 자신의 메딕을 강제 어택해 스플래쉬로 건물을 부수는 방법이다. 물론 리버는 대형이라서 어느 경우에도 스웜은 필수. 추천은 안함.
2. 러커 드랍
러커의 드랍의 경우에는 버러우 한 후에는 얼음이 통하지 않는다는 장점이 있다. 하지만 버러우를 한 러커에는 리콜도 통하지 않는데, 이게 문제가 되는 경우도 있는데, 러커가 버러우를 하면 준비동작으로 1초가량이 소모되는데, 이 소모되는 기간동안에는 아비터의 얼음에 걸린다. 문제는 이때 걸린 경우에는 버러우 한 상태로 얼려진다는 것이다. 물론 리콜로 도망갈수는 있는데, 오직 0.001초의 시간차도 없이, 얼음이 풀리는 동시에 리콜에 성공해야만 도망갈수 있다. 조심할것.

3.2.4. 셔틀을 이용하지 않은 테러



3.2.4.1. 분신술

대부분의 Lotrish 맵에서는 시간이 충분히 지난경우에 스카웃이나 뮤탈리스크 같은 유닛들을 일반유닛으로 매턴마다 제공하는데, 이를 스카웃 영웅 이나 뮤탈리스크 영웅 등과 섞어서 적의 기지를 공격하는 방법이다. 이에 대응하려면 사실상 아비터로 잘 얼리는 방법밖에 없다. 보통 뮤탈리스크나 스카웃등의 일반유닛이 게임에 등장하는 시기는 최소 20분이 지난 후인데, 이 방법으로 적의 기지를 공격하려면 최소 영웅외에 1부대정도의 일반유닛이 있어야 가능성이 있는데, 이런 공중일반유닛을 1부대 모으려면 최소 30분은 걸린다는 뜻.
따라서 이 방법을 실제로 고민하는 경우는 게임 중후반이 되고, 이 시기는 세력의 기지가 1개밖에 안남았다던지 아니면 에어영웅의 손실로 인해 제공권을 상실한 경우, 화력의 손실로 인해 회전이 불가능한 경우가 많다. 그렇기 때문에 이런 위험한 아이디어가 성립하는 것이다. 만일 적의 화력이나 에어가 온전한데도 영웅을 포커싱하지 못할거란 믿믐만 가지고 이 방법을 쓰다간 매의 눈으로 수많은 에어를 다 클릭해 영웅을 포착해 그 영웅만 저격하는 경우도 상당히 많다.
심지어 방어전술로 유명한 Magic_Mentor 라는 유저는 이 방법의 파훼를 위해 지켜야할 건물 주위에 있는 대공건물들을 모두 번호지정하여서 들어올때 모두 영웅유닛만 치게하는 방법으로 대공영웅이 전혀 없는데도 적의 에어를 잡아 족친 사례도 있다.
하지만 이런 경우는 상당한 예외로, 사실상 대비가 불가능 하기 때문에 대부분의 맵에서는 이러한 일반에어유닛을 제공하는 기지들이 제1타겟이 되고, 만에 하나 후반에 이러한 대규모 공중유닛이 모였다면 사실상 목표가 되는 주요건물을 지키는건 대공영웅이 있다고 하더라도 불가능 하다고 여겨진다.

3.2.4.2. 폭탄 드랍

위의 일반에어유닛과 비슷하게, 대부분의 맵에서는 인페스티드 테란도 일반유닛으로 제공하는데, 다른 지상 잡 유닛들과는 다르게 이 감염된 테란만은 대부분의 맵에서 800~1000 정도의 쓸만한 데미지를 가지고 있다.
이를 이용해 몇몇 유저가 일반유닛으로 제공되는 유닛중 인페스티드 테란만 빼서 30~40개 모은뒤에 회심의 드랍을 하는 경우가 있다. 다만 이렇게 감염된 테란이 터트리는게 가능한 기지들은 보통 적들도 일반유닛으로 잘 감싸두기 때문에 적의 방비가 허술한 경우가 아니라면 시도 할 수 있는 상황이 많지는 않은편.
보통은 대부분의 영웅이 죽어 사실상 전투능력을 상실한 세력이 최후의 반격으로 사용하는 경우가 많다.

3.3. 벗기기


벗기기라고 해서 이상한건 아니고, 적의 특수 건물이 아니라 성큰이나 스포어 같은 방어 건물을 부술때 쓰이는 전술들이다. 브레인서버가 이걸로 조금 유명했다. 나쁜의미로..

3.3.1. 공성


가장 쉬운 방법으로, 가디언이나 캐리어같은 공성영웅을 이용해서 벗기는 방법이며, 별 기술이 필요 없다. 원정해에는 아비터의 리콜이 없기 때문에, 벗기기라고 하면 이 방법이 주가 된다.
유의해야할 점도 있는데,
1. 캐리어로 벗길때
캐리어로 벗길때는 캐리어를 컨트롤 해줘야 적의 방어건물에 맞지 않고 벗길수 있다. 그냥 적 건물 눌러놓고 한눈 팔다가는 그냥 터져버린다. 조심할것.
2. 리버로 벗길때
역시 방어 건물이 언덕에 걸쳐 있을때 리버를 사용하면, 리버가 부수라는 적 건물은 안부수고 적 건물에 그냥 기어간다. 역시 한눈팔다간 어이없이 리버가 터져버리는 경우가 생긴다.
3. 타워에게 적게 맞기.
중요한 부분이다. 본능적으로 많은 유저들이 타워가 적은쪽으로 드랍을가지만. 드랍을가서도 최대한 타워에게 안맞는쪽으로 피해서 때려줘야한다. 그이유는 때리다가 얼었을경우 살 확률이 높아지고. LotR자체가 1초가 중요한 맵이라 빠르게빠르게 영웅을 활용해줘야함에 있다.
4. 스웜안에서 적은피로 살아돌아가기.
스웜안에서 공격을하다가 상대방의유닛이 스웜안에들어와 자신의 영웅을 때릴때, 도망칠때에는 리콜하고 맞으면서 도망치는게 아니라 리콜하고 살짝살짝 움직이면서 상대방의공격을 피해줘야한다.
요점은 상대방이 이렇게 피해갈수있으니 때릴때 무빙샷을 해주면 된다.
5. 스테리콜의 응용.
스테리콜이 발생할경우는 일반적으로 상대방이 벗기러왔다가 내 공중에게 마나를쓰고, 도망갈때 가장 많이 스테리콜이 발생한다. 그러나 좀더 공격적으로 스테리콜을 쓸수가있다.
-1.상대방이 에어로 공격을왔다가 에어영웅만 뺄때 에어영웅을 얼리고 난후, 상대방 아비터가 리콜로 도망치려할때 자신의 영웅을 리콜해 아비터를 잡으려하는것이 아니라, 자신의 아비터를소환해 도망가는 상대방의 아비터를 얼리면된다. 그런후 상대방의 에어영웅이 풀리면 잡아준다.
-2.상대방이 나에게 공격을 왔다가 얼었을때, 상대방이 원비터 리콜이라면 타이밍을 노려 다시얼릴수있다. 스테리콜이되던 그냥 스테가되던 이익이니 해주는게좋다.

3.3.2. 리콜샷


이것도 Lotrish에서 가장 중요한 전술이라고 볼 수 있겠다. Lotrish를 할수 있고 없고를 이걸로 나누는 사람들도 있다.
기본 방법은 스카웃이나 레이스같은 에어유닛을 적 방어건물 ( 스포어 ) 에 박은다음, 적당한 타이밍에 리콜을 해서 스카웃이나 레이스는 적 건물을 때렸지만 스포나 터렛같은 유닛은 스카웃이나 레이스같은 유닛을 때리지 못하는 경우를 만드는 것이다.
엄청나게 쉬우면서도, 처음하는 사람이 보기에는 상당히 멋진 기술이기 때문에 주로 초보들이 애용한다. 브레인 서버 유저들이 이짓만 한다고 까이기도 했고..

3.3.2.1. 스카웃,레이스를 이용한 리콜샷

둘다 빠른 에어라 상당히 수월한 유닛들이다. 사실상 리콜샷을 할때는 이 두 유닛을 사용하기 마련이다.

3.3.2.2. 뮤탈리스크를 이용한 리콜샷

이건 위의 스카웃,레이스 보다 좀더 고난이도인데, 뮤탈리스크는 사정거리가 매우 짦기 때문에 리콜샷을 했는데 맞아버리거나, 아니면 맞아버리고 치지도 못하는 경우가 자주 생긴다. 이 경우에는 리콜샷을 할때 뮤탈이 리콜된 다음 바로 다시 보내지 말고, 조금 있다가 보내면 성공확률이 높아진다. 왜냐하면 보통 리콜샷을 할때는 아비터에서 출발하기 마련이며, 따라서 클로킹된 상태로 공격을 하게 된다. 보통은..
분명히 터렛이나 포토캐논 같은 영웅이 디텍트이긴 하지만, 디텍트라고 해서 클로킹된 유닛을 바로 보는게 아니라, 0.몇초 있다가 보게 된다. 따라서 0.몇초의 틈을 이용해 뮤탈이 리콜샷을 할수 있는것이고, 바로 가면 0.몇초의 쿨이 없는 상태로 공격을 받기 때문에 맞게 되는 것이다.

3.3.2.3. 배틀크루저를 이용한 리콜샷

배틀크루저는 느려서 리콜샷을 할 수 없는것으로 아는 경우가 많은데, 배틀크루저도 리콜샷을 할 수 있다.
다만 배틀크루저는 어택 명령을 내리고나서 타겟이 사거리에 들어오면 감속을 한 후에 레이저를 발사하기 때문에 아비터로 리콜 명령을 내리면 그 다음엔 배틀크루저로 계속 타겟을 공격하라고 재차 명령 내려주면 감속없이 공격이 가능하다. 주로 카타스트로피에서 쓸 수 있는 전술.
배틀은 사정거리가 상당히 길기때문에 가능한 일이다. 뮤탈처럼 클로킹 쿨타임 기다릴 필요도 없다.

3.3.2.4. 리버를 이용한 리콜샷

여러가지 리콜샷중 가장 나중에 개발된 방법으로, 리버도 리콜샷이 된다. 다만 영웅 리버만 되는데, 영웅 리버가 스캐럽을 쏘는 쿨타임이 0초에 가깝다는걸 이용해서, 셔틀에 리버를 태운다음, 셔틀에서 리버를 내리는 시간과 리콜되는 타이밍을 0초에 가깝게 조정하면 리버는 쏘기만하고 튈수있다. 어느정도의 손기술이 필요하다. 당하는 입장에서는 상당히 곤란하다. 리버는 피해를 안입어도 셔틀은 피해를 입기 때문에 공짜로 셔틀을 제공하는 맵에서 사용할 수 있다. Rage and Wrath같은 맵.
대부분의 전술들은 최초 개발자가 알려져 있지 않은 경우가 많지만, 이 전술은 'cxdewsa'라는 유저가 개발했다고 전해져 온다.

3.3.2.5. 기타 리콜샷

벌쳐나 아비터등으로도 리콜샷을 할 수 있다. 위의 방법과 똑같기 때문에 적지는 않음.

3.3.2.6. 기타 벗기기 방법

주로 웹을 친다음 배틀등으로 벗기는 방법이다. 이 경우에도 유의해야할 사항이 있는데, 아비터를 제일 앞쪽에 놓고, 배틀을 뒤쪽에 놓아야 효율이 좋다는 것이다. 아비터가 몸빵을 해야 좀더 많이 털기 때문에.. 위의 테러처럼 스웜을 치고 유닛으로 방어건물을 터는 방법도 있다. 쉬우니 적지는 않는다.

3.4. 화력전 전술


Lotrish의 또다른 꽃으로 화력전이 있다. 보통 화력전이라고 하면 영웅과 영웅끼리 맞붙는것으로 생각하기 마련이고, 컨트롤은 있어도 전술은 없을거라 생각하기 마련인데, 몇개 안되지만 전술이 없는건 아니다. 하지만 둘다 상당히 고급 기술.

3.4.1. 리콜을 이용한 회피


Lotrish의 전술과 컨트롤 중에서도 상당히 어려운 기술로, 초고수들의 전용기술이다.
예를들어 설명하면, 스카웃의 경우 공중 공격을 할때는 미사일을 발사하고, 그 미사일이 명중해야 데미지가 다는 방식이다. 그 경우에는 목표가 되는 유닛. 배틀이라고 치자.
그 배틀을 아비터로 계속 리콜해 주면 스카웃의 미사일은 허공을 치는꼴이 되어서, 한대도 못맞추는 경우가 생긴다. 스카웃처럼 미사일형식의 공격이 아니라 히드라나 레이스처럼 미사일이 있어도 엄청나게 빠르게 명중하거나, 마린처럼 치자마자 명중하는 녀석들도 이 기술을 쓰면 화력전에서 엄청난 우위를 점할수 있다.
왜냐하면 보통 화력전을 할때는 어택-땅 이 아니라, 한 유닛만 집중 공격하기 마련인데, 계속 리콜을 하면 한 유닛을 어택찍은것도 캔슬되기 때문에, 다시 공격명령을 내리지 않으면 공격이 분산되는 경우가 생긴다. 따라서 계속해서 목표 유닛을 다시 공격명령 내려야 하기 마련이고, 이 경우에는 화력전에서 중요한 컨트롤에도 상당한 지장을 줄 수 있다.
단점도 있는데, 보통 유닛을 리콜하면 내가 목표로한 적의 유닛 공격 명령도 캔슬 된다는 것이다. 따라서 나도 적의 유닛을 다시 어택 명령을 내려야 한다는게 문제다.
설사 한다고 하더라도 연사속도는 상당히 떨어질수밖엔 없다. 적당할때, 적당히 써야 도움이 된다.

3.4.2. 분산 도망


역시 고수들이 잘 쓰는 전술로, 쓰는건 그렇게 어렵지 않다. 그저 리콜 범위만 잘 알아두면 되는데, 중요한건 어떤 유닛을 제일 면저 도망시킬까가 문제다.
간단하게 그냥 화력전을 할때, 죽을꺼 같은 유닛을 적당한 타이밍에 본진에 리콜하는 기술인데, 보기엔 쉬워보여도 상당히 어렵다.
위에 예를들은 아비터+배틀 Vs 스카웃의 예를 다시 꺼내보자.
스카웃이 배틀을 목표로 할때는 배틀이 위에 적은 '리콜을 이용한 회피'를 사용할수 있기 때문에 손해를 입을수 있지만, 아비터를 공격하면 어떻게 될까?
아비터는 자기 자신을 리콜할수 없기 때문에 위의 방법을 사용할수 없게 된다.
하지만 아비터는 보통 몸빵이 상당히 좋기 때문에 적당히 스카웃의 공격을 맞아가면서 적당히 튀면 [13] 스카웃은 결국 배틀에 계속 맞아 손해를 볼수밖에 없다. 이렇게 말하면 상당히 간단하지만, 아비터+배틀같은 간단한 화력조합이 아니라, 모든 화력끼리 맞붙는 진짜 화력전의 경우에는 달라진다. 이 기술을 효과적으로 사용하기 위해서는 결국 가장 많이 맞은 유닛을 빼야 한다는 건데, 화력끼리 싸울때 컨트롤을 하면서, 어떤 유닛이 위험한가를 그 짦은시간에 파악하는것이 쉬운일은 아니다. 게스 히터처럼 미리 예측을 해서 도망치면 좋겠지만 허를 찔릴수도 있는것이고. 괸히 엉뚱한 유닛 튀면 화력이 약해져서 악효과가 나는 경우도 생긴다.
역시 적당한 경우에 잘 쓰는게 도움이 된다. 그냥 안튀고 공격하는 경우가 더 좋은 결과를 가져오는 경우도 생기기 때문에..

3.4.3. 저격


대부분의 Lotrish 맵에는 다크아칸이 영웅으로 존재한다. 이 다크아칸은 주로 피드백을 이용해 적의 마나가 있는 유닛을 무력화 시키는데 사용하는데, Lotrish 에서 마나가 있는 유닛중 가장 가치있는 유닛은 아비터 이다. 이것을 이용해 한 유저가 화력을 리콜해 적의 아비터를 공략할때 히드라레이스같은 화력 영웅과 같이 위에 소개한 다크아칸을 같이 리콜 하여서 리콜을 한 직후 피드백을 함으로써 아비터의 스테이시스 필드 능력을 상실시킨후, 화력으로 아비터를 사냥하는 방법을 고안했다. 이는 곧 효과적인 방법으로 증명되는데, 사실 아비터가 시야가 확보안된 상황에서 적의 화력의 기습을 받으면 당연히 스테이시스 필드를 활용해 적의 화력과 비터를 얼리는게 가장 보편적이고 효과적인 방법인데, 그 이유는 적의 급습에 반응해 화력을 리콜해서 대응하다간 이미 자신의 비터가 포커스당하고 있는 상황이기 때문에 보통 필패 하는데, 이에 반해 스테이시스 필드는 선딜레이가 0초에 가깝기 때문에 간단히 적을 무효화 시킬수 있기 때문이었다.
이 전술에 대항하려면 적의 아비터나 화력을 보자마자 아비터를 바로 빼거나, 아니면 선제공격을 당하는 불리함을 안고서라도 화력을 리콜해 한판 붙는수밖에 없는 것이다. 혹은 다크아칸에게 피드백을 당하기전에 미리 얼려버리면 되지만, 스테이시스 필드의 경우는 관성때문에 관성을 줄이는 기술을 사용하더라도 피드백에 우선권이 밀리는 문제점이 있다. 애초에 그렇게 바로 반응하는 유저들도 드물고..
다만 쓰는 사람 입장에선 아비터를 클릭한후 화력과 다크아칸을 리콜한뒤 바로 화력은 아비터를 클릭하고 곧바로 다크아칸을 선택해 적 아비터에 피드백을 먹여야 한다는 이야기인데, 이게 실제로 번호를 지정해서 해보면 몇몇 최상위플레이어가 보여주는 만큼 빠른 연계가 거의 불가능하다. 즉 초고수들의 전용 기술이란 뜻이다.
또다른 문제점은 다크 아칸이 대부분의 맵에서 영웅으로 등장하긴 하지만 단 1세력에 한정되어 있어서 다크 아칸이 있는 세력을 플레이 하는게 애초에 힘들다는 것이기도 하다.
아래는 다크 아칸을 영웅으로 가지고 있는 세력 일람.
Rage and Wrath의 Arameas (Jadkiel)
LOTR Rise of Sauron의 Mordor (Ji-indur)
원피스 정부대 해적의 해군 대장 (센카쿠)
Wheel of times War of Power 의 Mar Ruois (Asmodean)

3.5. 방어 전술


물론 Lotrish 에서도 방어 전술은 있다. 위의 전술들을 방어적으로 쓴다면 그게 방어 전술 이겠지만..
여기에 적힌 전술들은 그렇게 어렵지 않다. 어찌 보면 진정한 의미의 전술이라 할수 있을지도 모르겠다.

3.5.1. 방어적인 팔란티르


원래 팔란티르라고 불리는 정찰용 유닛은 테러할 목표 건물 같은곳에 두는것이 일반적이었다. 그런데 비추라는 적기지는 안비추고 테러가 오는 루트나 화력전이 자주 일어날만한 루트, 혹은 제공권[14]이 필요한 지역에 팔란티르를 두는 경우가 생겨났다. 위의 벗기기만 하는 브레인 유저들의 경우처럼 이 경우도 비웃음을 좀 많이 샀는데, 그래도 어느 정도 효과는 있어서 요즘도 몇몇 맵의 몇몇 자리는 이 방어 팔란티르를 꼭 쓰는 경우가 많다.

3.5.2. 감싸기


지켜야 하는 주요 건물을 별 쓸모없는 잡유닛들로 감싸서 근접영웅의 접근을 차단하는 방법이다. 단순히 지켜야하는 주요 건물에 원정해라면 저글링을, 다른 정통 Lotrish 맵이라면 고스트와 브르드닝같은 전술적 가치가 없는 유닛들로 근접 영웅의 접근을 불허하도록 건물을 감싸면 된다.
변형으로 섬 지형에 적의 유닛이 상륙 할 수 없도록 뺵뺵이 채워버리는 방법도 있다. 주로 {Rage and Wrath] 라면 Ithland. Lotr ROS RH 라면 Iron hill 등이 대상이 된다.

3.5.3. 팔란티르 붙이기


상대방의 아비터에게 베슬을 붙이는 것으로, 쉬프트키를 누른체 팔란티르 를 아비터에 광클해두면 된다. 아비터가 2기일때에는 간단히 파훼가 되지만 [15] 1기일 때에는 아비터의 기동이 사실상 막혀버린다. 간혹 이것이 비매너라고 주장하는 사람들도 있지만, 수준 있는 게임에서는 그런 불평이 잘 들리지 않는다. 허용되는 플레이인지 아닌지에 대한 논란이 꽤나 있는편.

3.5.4. 유닛 펼치기


상당히 논란이 있는 전술로, 기지 주변에 잡 유닛들을 펼쳐두어서 적의 유닛의 움직임을 미리 아는 전술이다. 사실상 맵핵과 다름없다고 여기는 유저들이 있어서 현재는 금지 되었지만, 좀 변형해서 사용하는 유저들이 아직도 있다.
변형된 예를 살펴보면
1. 커세어를 펼친다
누가 봐도 커세어는 '잡 유닛' 이라고 볼수 없기 때문에, 커세어를 펼쳐두어서 시야를 확장시키는 방법이다. 이 방법은 장점이 또 있는데, 셔틀이 커세어를 무시하고 테러를 한다고 해도 커세어가 셔틀을 따라가기 마련이기 때문에, 반응이 좀 늦었다 하더라도 커세어로 디스럽션 웹을 쳐서 방어하기에도 수월하다. 역시 이것도 욕은 좀 먹는다.
2. 셔틀을 펼친다
셔틀도 원래는 되다가, 요즘은 셔틀도 안된다는쪽으로 선회했지만, 셔틀에 고스트같은 별로 쓸일 없는 영웅을 태워두어서 정찰하는 나쁜 방법도 있다. 쓸때 욕먹을 각오는 조금 해두자.
3. 우리기지에 우리 유닛을 펼친다
Genesis원정해같은 맵은 같은 팀의 특수건물이 모두 부셔져도 나가지지는 않지만, 대부분의 맵은 자신의 특수 건물이 모두 부셔지면 팀의 건물과는 상관없이 엘리당하고 나가지기 마련이다.
이때 잡 유닛을 엘리당한 우리팀의 기지에 펼치는 방법이 있다. 우리팀의 기지에 우리의 유닛을 놔두는데 누가 뭐라할 것인가? 다만 이것도 욕을 얻어먹을 가능성이 있으니 웬만하면 자제하자.

3.5.5. 얼음 리콜샷


방어적인 기술이지만, 공격적으로 활용할수 있는 유용한 기술이다.
적의 유닛이 리콜을 이용해서 튈때, 적당한 타이밍에 얼리면 적의 유닛을 얼려진 상태로 리콜시킬수 있는데, 문제는 이 경우에는 얼려진 상태의 유닛이 리콜되는 주변도 얼려진다는 것이다. 그렇다는것은 당연히 아비터도 얼려진다는 뜻이고, 예기치 않게 적의 아비터 하나를 얼리는 경우가 생기며, 즉 적의 방어능력에 금을 낼수 있다는 것이다.
문제는 리콜을 할때 얼음을 같이 보내는 타이밍이 상당히 어렵기 때문에 잘못하다가는 허공에다가 얼음을 쏘는 경우도 생기기 마련이다. 타이밍에 자신 없으면 노려서 쓰지는 말자.

3.5.6. 얼음을 이용한 도망


간혹 비터가 모두 죽었을때, 리콜능력만 있는 허접한 비터를 공짜로 1개 주는 맵이 있다. Rage and Wrath나 Unholy Crusader 같은 요즘 맵들이 대부분 그런데, 이런 맵일때 사용할수 있는 방법으로, 비터가 1개 밖에 없을때 공짜 비터를 받을 목적으로 [16] 비터를 적의 기지에 개돌박으면서, 화력을 이용해 뭐라도 하려는 경우가 있다.
이때 적이 아비터와 화력을 적당한 타이밍에 얼리면 큰일이 나게 마련인데, 비터와 화력이 동시에 얼려졌는데, 비터는 지금 얼려진 비터 하나 밖에 없고, 화력을 리콜했다는건 보통 적의 기지 안이거나 주변에 아무것도 없고 적 화력만 있는 벌판 같은 곳이란 이야기다. 결국 이 경우에는 아비터도 죽고 화력도 모두 몰살 당하는 슬픈 일이 생길수도 있는데, 이 경우에는 얼음이 풀리는 타이밍에 아비터로 자신의 화력을 얼리면 된다. 그뒤 공짜 비터로 리콜해서 도망가면 된다. 여러상황에 응용이 가능하다. 주로 모든 비터가 얼려졌다던가..

3.5.7. 원거리 쉴드 회복


스타크래프트 내의 버그를 이용해서 원거리에서도 쉴드를 채우는 방법이 있다.
비터를 바다같은곳에 둬서 지상유닛을 리콜하지 못하는 곳에 둔다음. 쉴드를 회복하고 싶은 유닛을 리콜하면서 동시에 그 쉴드를 회복하고 싶은 유닛을 쉴드배터리에 박으면 된다. 그럼 유닛은 가만히 있으면서 쉴드가 회복된다. 버그지만 해도 된다.

3.5.8. 스테이시스필드 사정거리 늘리기


대부분의 로트리쉬 맵에는 무적인 옵저버나 베슬 유닛이 있다. 이 유닛들을 사용해서 얼음 사정거리를 더 길게 할 수 있다. 보통 바다에서 아비터끼리 대치를 하고 있을때에 사용 가능하다. 우선 베슬을 적 아비터근처에 둔다음, 베슬을 아비터에 움직이는 동시에 베슬을 얼리면 된다. 사정거리를 상당히 늘릴 수 있으며, 바다에서의 싸움에서 큰 쓸모가 있다.

3.5.9. 아비터 얼음 빨리 쏘기


아비터가 움직이다가 스테시스 필드를 쓰면 관성때문에 브레이크를 밟으며 완전히 멈추어선 후에 얼음을 쓰기 때문에, 딜레이가 걸리게 된다. 로트리쉬 초창기에는 이정도 딜레이는 별 의미가 없었지만, 시간이 지나 전략 전술이 연구되고 실력이 상황평준화 된 시점에서는 이런 작은 딜레이를 없애는 방법이 연구되었다. 주로 아비터 근처에 무브를 연타해 관성을 빠르게 제거하거나, 아니면 아비터의 진행 방향을 180도 돌려서 관성의 방향을 바꾼후 다시 거리를 재 원래 방향으로 돌린 후 스테이시스 필드를 활용 하는 등 여러 방법이 있다.

3.6. Lotrish 맵 일람


스타크래프트/맵 의 'Lotrish' 항목 참조
스타크래프트 2

3.7. 기타


위의 전술들을 보면 알겠지만, 대부분이 아비터의 리콜이 필요한 전술들이다.
따라서 아비터의 리콜을 사용할수 없는 원정해가 정말 Lotrish 맵인지에 대한 논란이 있어 왔다. 하지만 아비터의 리콜이 없다는것 말고는 Lotrish 맵과 다른점이 없기 때문에 변형된 Lotrish 장르로 보면 되겠다.
원정해와 비슷한 경우로 Path of Draggers도 있는데, 이 맵은 인기가 없어서 묻혔다. 우리나라에서 Lotr이면서 Lotrish 장르로 유행한 맵은 익히기 쉬운데다가 한글화까지 되어있었던 중원의 전투 정도..

3.7.1. 아비터의 번호지정


컨트롤이 중요한 맵이기 때문에 번호지정을 하기 마련인데 여기에도 흥미로운 요소가 많다.
주로 아비터의 번호지정에 관한 이야기인데, 영어권 유저의 경우에는 아비터의 지정이 1,2로 거의 단일화 되어 있지만 아시아권 서버의 경우에는 사용할 수 있는 단축번호란 번호는 모조리 사용하는 특징이 있다. 놀라운것은 9,0으로 아비터를 사용하는 유저도 상당수 보인다는 것이다.
보통 아비터는 주로 리콜과 스테이시스 필드를 사용하기 때문에 r과 t에 가까운 1~4 에 지정하는 것이 이상적으로 보이지만 미니런쳐로 플레이어의 단축키를 확인하면 9,0 은 물론이고 2,5 나 5,6 혹은 7,8 등의 다채로운 번호들을 확인 할 수 있다.
그래도 역시 메이저 한것은 미국서버를 정복한 1,2 와 많은 네임드 유저들이 쓰는 2,3 이 되겠다.
이런 아비터의 지정은 한사람의 플레이 방식을 그대로 담고 있기 때문에 동일인물로 의심가는 유저를 추적할때도 가치가 있지만 한사람을 집중적으로 연구할때에도 유익하다.

3.8. LotRish의 현상황(2015년 이후)


로트리쉬를 플레이하는 사람들중 상위클래스에 속하는 사람들의 병역,사회생활로 인한 감소와 스타크래프트 자체의 인구 감소, 공방에서 방을만들지않아 새로운 사람들이 유입되지않음으로 인하여 플레이하는 인원이 현저하게 감소. 2014년부터 사실상 한달에 한두번꼴로 플레이되었으며, 2015년 9월부터는 정통 Lotrish맵이 거의 이루어 지지 않고 있다. 하지만 아직 스타크래프트 Lotrish 전문 클랜이 존재하고 있고, 스타크래프트를 접은 사람들중에서 Lotrish 장르를 리그 오브 레전드와 같이 플랫폼화 하려는 시도를 하는 이가 있다.
한편 스타크래프트 2에서는 Buttairfly 제작자가 만든 Lotrish 맵이 종종 즐겨지고있다. 저녁시간대 경험자 방에서는 꽤나 수준이 높은수준. 아시아 서버에 한글로도 '중간계 전투 : 마지막 동맹'https://www.youtube.com/watch?v=hbXMukXtI_0으로 번역이 되어있다. 스타2의 인공지능 향상으로 영웅은 정말 잘죽는편.

[1] 오리지날 때부터 있었을거라 '추정'은 된다.[2] 가장 중요한 특징이지만, 이 룰을 어긴 맵들도 많다. 그런 맵들은 일단 정통 Lotrish 라고 보기는 힘들다. 원정해나 중원의 전투 같은 맵들..[3] 외국에서는 Base 나 Core 등으로 표현하지만 한국에서는 딱히 이름은 없다.[4] 이 규칙을 어긴 맵은 상당히 많다. 원정해같은 맵 말고도 Rage and Wrath같은 정통 Lotrish 맵도 살짝 어겼다.[5] 심지어 원정해 같은 어느정도는 독자적으로 제작됐다고 보여지는 맵마저도 이건 지키고 있고, Lotrish로 분류할 수 있는 맵들중 이 규칙을 어긴 맵은 찾아볼수가 없다.[6] 어긴 맵은 중원의 전투정도 밖에는 없다.[7] 역시 독자적으로 제작됐을거라 '추정'되는 원피스 정부대 해적마저도 대부분의 Lotrish 맵과 매우 비슷한 영웅 능력치와 개수를 가지고 있다.[8] 2명이 아닌 여럿이 플레이 하는 Lotrish 맵에서 팀전이 아닌 맵은 '전혀' 찾아볼수가 없다. 예외로 Lotrish One on One같은 맵이 있긴 하지만, 1:1 맵에다가 항목에도 적어놨지만 권위를 인정받지는 못한다. 반면 시작할때는 팀이지만 동맹 관계를 수정할 수 있는 맵도 있긴 있다. Unholy Crusader같은 맵.[9] 심지어 원정해 마저도 2번. 독자적으로 만들었다고는 하지만 좀 영향을 받긴 받은듯..[10] 저글링이 먼곳에서 내려도 목표건물까지 가는데에는 1초도 안걸리는 경우가 많다.[11] 아비터는 상당히 느리기 때문에 웹 안치고 갔다간 터지기 쉽다.[12] 저글링처럼 체력이 없는 유닛보단 프로토스계열의 체력많은 영웅이 선호된다.[13] 쉴드야 아무리 달아도 금방 채우니까..[14] 주로 바다지형에서 리콜샷이나 캐리어같은 공성유닛으로 벗기기를 시도할때의 주도권 싸움을 말한다.[15] 한 아비터로 대상이 된 아비터를 리콜하는것.[16] 공짜비터를 받으면 얼음능력도 없어지고 비터의 몸빵도 아주 허접해 지지만 비터를 자유롭게 소비할수 있게 되는 장점이 생긴다.