로스트 히어로즈
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ロストヒーローズ
콤파치 히어로 시리즈의 2012년 작품. 기종은 3DS, PSP. 장르는 던젼 탐사형 RPG.
2012년 9월에 발매된 콤파치 히어로 시리즈. 정보 자체는 그레이트 배틀 풀블래스트와 함께 나왔다. 콤파치 히어로 시리즈자체가 꽤 오래전에 명맥이 끊긴 것 같았음에도 그레이트 배틀 시리즈와 히어로 시리즈의 정보가 동시에 공개되어서 올드팬들에게 굉장히 희소식이었다. 다만 그 전 3월에 먼저 발매된 그레이트 배틀 풀블래스트가 예상만 못한 완성도를 보여줘서 우려를 샀으나 로스트 히어로즈는 예상을 엎고 꽤 호평을 받고 있다.
히어로 전기를 위시한 히어로 시리즈가 전통적인 JRPG로 제작된 것과 다르게 본작은 위저드리풍의 던젼 RPG로 제작된 것이 특징. 다만 완전히 새로운 방향은 아닌것이 2012년에는 일본에서 던젼 RPG가 쏟아지듯이 발매되던 시기이기 때문에 납득이 가는 선택이긴 했다.(...)
이 장르가 그렇듯이 캐릭터 게임이라고 그렇게 만만한 난이도는 아니고 잠깐 레벨업에 게을러지고 한눈 팔다가는 졸개들에게도 전멸할수도 있는 정도의 난이도. 그렇다고 그렇게 하드한건 아니고 위저드리 계열 취고는 쉬운편에 들어간다.
즉 캐릭터 게임치고는 어렵고, 던젼 RPG 치고는 쉬운 중간정도 난이도. 다만 이러니 저러니 해도 보스전에서는 강한 기술이라고 개돌하다가는 사망루트 타기 쉽다. 보스전만은 적절한 리소스운영과 버프/속성을 이용한 전법을 중시해서 운영해야 한다.[1]
그 외에도 본작의 초필살기와 같은 개념인 히어로 스킬의 연출이 굉장히 멋지게 뽑힌 것으로도 호평. 매체 한계상 모델링은 그렇게 멋지진 않지만 연출 자체가 잘 되어있어서 굉장히 멋지게 보인다. 게임을 하지 않더라도 한번쯤은 볼만하다. #
유저 편의성도 높은편이라 전투의 고속 스킵이 2종류로 나뉘어져 있으며, 모든 선택지가 통상공격으로 한정되는 오토 전투도 간단히 온/오프가 가능하다. 오토 전투중에는 자연스럽게 2단계 고속 스킵단계가 되므로 간편.
후속작인 로스트 히어로즈 2가 2015년 2월 4일에 발매되었다. 1편과 다르게 3ds로 단독 발매.
로스트 히어로즈 2의 초회특전으로 배포되는 시리얼 코드를 통해 받을수 있는 1편의 확장판.
2편처럼 보이스가 추가되었으며, 벨런스및 라이드 던전이 수정되었다.
그런데 통산판및 한정판 '프리미엄 에디션' 둘다 코드가 배포된다고 하는데, 발매 당일 한정판인 프리미엄 에디션에 시리얼 코드를 동본하지 않은 사태가 발생...한정판을 주문한 사람들은 피눈물 흘리는 중이다. 그와 동시에 반다이 남코 게임즈는 욕먹는중.
정체불명의 공간에서 깨어난 울트라맨 제로, 뉴건담, 가면라이더 오즈. 초면이지만 이 이상한 공간에서 벗어나기 위해 힘을 합치기로 한다. 하지만 자신들의 능력이 굉장히 낮아져 있는것을 알아차리게 된다. 우주괴수 에레킹에게 공격당해 죽을 위기에 처하지만 구사일생으로 살아남은 셋은 울트라맨 뫼비우스와 울트라맨 히카리와 조우하여 공간 밖에있는 기지에 귀환. 그리고 이곳은 여러가지 세계가 겹쳐서 육면체 형태의 큐브를 이루는 세계인 것을 알아낸다. 힘을 잃어버린 히어로[4] 들은 자신들의 힘을 되찾고 원래 세계로 돌아가기 위해 힘을 합치기로 결심한다.
로스트 히어로즈 필살기 모음
전투는 턴제 커맨드 선택 방식으로 캐릭터의 속도에 따라서 순번이 정해지는 고전적인 방식. 통상 공격을 포함한 모든 공격에는 속성이 달려있으며 캐릭터에 따라 특정 속성에 대한 내성/무효/약점 등의 효과가 달려있다. 다행히 아군 캐릭터에는 약점 속성 같은건 안달려있다(..) 대신 적도 보스급으로 가면 내성이 있으면 있지 약점이 있는 경우는 드물다... 공격 속성에는 물리 공격력에 영향을 받는 타격/간접 공격력 간접/간접, 물리 공격력 전부에 영향을 받는 참격의 속성이 있다. 그러나 참격의 경우 대부분의 아이템이나 포스가 물리/간접 중 어느 한쪽을 밀기에 적합하지 양립하기에 유리한 경우가 거의 없기 때문에 불리한 입장. 그 외에도 화/빙/뇌/풍/광의 원소 속성이 추가로 존재한다. 공격을 하거나 받게 되면 캐릭터 포트레이트 상단의 히어로 게이지가 차오른다. 이 히어로 게이지는 다 차오르면 1개씩 스톡되며 스킬의 사용에 소모된다. 정직하게 히어로 게이지를 모으는데는 꽤 여러번의 전투를 수행하거나, 강력한 데미지를 한번에 받는 등의 노력이 필요하지만 중반부 이후부터는 히어로 스톡 1개를 단번에 차지해주는 포스 '어시스트 모모타로스'를 이용해 임의로 쌓아두고 다니게 된다(...)
캐릭터들에게는 통상 공격외에도 스킬이 존재하며 통상 스킬과 히어로 스킬의 2종류로 나뉜다. 통상 스킬은 스킬 포인트를 소모하며 사용하는 일종의 마법같은 개념으로 공격 스킬 외에도 버프와 디버프를 내는 스킬들도 존재. 히어로 게이지를 1개 소모하여 드라이브 스킬로 업그레이드도 가능하며 스킬의 레벨을 1단계 더 높은것으로 취급한다. 일반적으론 스킬의 공격력이 오르는 정도지만, Z건담의 사이코 필드처럼 성능이 대폭 강화되는 경우도 있으므로 참고하자.
히어로 스킬은 일종의 초필살기 개념. 보통은 자신의 전용 테마송+전용 연출이 나오는 단독 히어로 스킬에 사용되며 히어로 게이지 스톡을 3개 소모한다. 단독 히어로 스킬 외에도 크로스 오버 스킬 이라는 일종의 합체기에도 사용된다. 크로스 오버 스킬에는 사용자 모두가 2개의 스톡을 소모. 계열만 맞고 스킬이 있으면 무조건 참여가 가능한 일반 크로스 오버 스킬과 특정 캐릭터끼리만 조합이 가능한 특수 크로스 오버 스킬의 2종류가 존재한다.
각 캐릭터는 전투가 끝나고 경험치와 AP를 동시에 받게된다. AP는 일종의 스킬 포인트로 전투가 끝나면 받기 때문에 레벨과 무관하게 소지하게 된다. 캐릭터들은 고유한 스킬 트리를 갖고 있으며 각 스킬을 AP를 소모하여 개방하거나 스킬 레벨을 올리는 식으로 성장한다. 스킬들은 또한 개방 조건을 갖추고 있어서 직전 스킬의 레벨이 얼마 이상이 되어야 되거나 특정 퀘스트를 클리어 해야 하거나 한다. 특히 많은 캐릭터들이 최종기 루트가 퀘스트를 조건으로 잠금되어 있으므로 서브 퀘스트의 클리어는 필수가 된다.
각 캐릭터에게는 1개의 장비창과 6개의 포스창이 존재한다. 장비는 오직 1개만 장비가 가능하다. 단 장비는 아이템 연구소에서 전투중 얻은 재료를 이용해 강화가 가능하다. 1회 강화당 +1로 표기되며 +5까지 강화가 가능하다. 또한 강화에는 장비를 재료로 사용도 가능하며 기존 장비의 강화도가 얼마까지 올라있던 1회의 강화는 +1로 처리되므로 +5 아이템이 넘치기 시작하면 이들끼리 조합하여 새 장비를 만드는 식으로 추가적인 강화를 할 수 있다. 다만 장비끼리의 조합은 능력이 100% 적용되지 않으니 주의.
장비가 캐릭터가 가진 기본 능력을 향상시키는 쪽이라면 포스는 캐릭터 혹은 파티 전체에게 새로운 능력을 부가하는 형태. 기본적인 회복 스킬 부여부터 시작해서 속성이나 공격의 버프효과, 인카운터율이나 드롭율의 변경등 다양한 효과가 있다. 경험치 획득 없음이나 인카운터율 2배등 되려 난이도를 올리는 포스들도 존재하여 자체적으로 난이도를 조절할 수도 있는 등 용법은 다양하다. 캐릭터들의 스킬이나 특성과 조합함으로써 기존 전법의 증대등도 꾀할 수 있다.
포스는 재료가 되는 칩이 모이면 자동으로 생성되며 무조건 1개만 소지하게 된다. 칩은 각 몬스터의 데이터가 들어있는 데이터이며 각 몬스터가 무조건 랜덤하게 떨어뜨린다. 이 랜덤치가 굉장히 난감해서 한두번 전투에 떨구는 경우가 있는 한편 6-70마리를 잡아야 겨우 1개 떨어뜨리는 경우도 있다. 다행히 진행중 단 한번만 나오는 적들은 100% 확률로 드랍한다. 한번 드랍한 칩은 무한 소지이며 포스가 제작되어도 소모되는것은 아니니 안심.
울트라맨들에게만 존재하는 특수 시스템. 전투시 울트라맨들의 포트레이트 아래에 원형으로 칼라타이머가 표시된다. 이 칼라타이머는 3턴을 기준으로 푸른색과 붉은색 점멸을 반복하게 되는데, 이것으로 능력이 심하게 변동된다. 타이머가 푸른색일땐 능력을 100% 낼 수 있으나 붉은색으로 변화하면 능력이 심각하게 다운[5] 된다. 대신 붉은색 상태에서는 크리티컬 확률이 엄청나게 뛰어오르는 효과가 있다.
이러한 특성 덕분에 울트라맨들은 본 게임 내에서 엄청난 능력을 보유하고 있다. 기본 능력치는 타 작품 캐릭터들에 비해서 굉장히 높고 HP와 SP도 타 작품의 약 1.5배 정도를 보유한다. 물론 3턴간 고자가 되는 단점이 있지만 일반 인카운터에서는 3턴 이상 끌 일이 별로 없기 때문에 무시할 수 있는 특성이다. 또 보스전에서도 어차피 살인적인 공격력 때문에 초기 1-2턴 사이에 전 캐릭터가 화력을 퍼붓고 이후로는 1-2명이 보조기나 아이템을 사용해야하기 때문에 체력이 높고 약화된 3턴간 할일이 없는 울트라맨들이 열심히 보조 역할을 하면 되기 때문에 큰 지장이 없다.
오히려 그것보다는, 대다수의 울트라맨이 다양한 속성과 공격방식을 가져 다방면에 유용한 대신 그만큼 능력치 성장을 분산시켜야하기 때문에 아이템으로 강화하기가 어렵다는 점이 진짜 단점.
본게임에서 차원의 설정인 큐브와 다른 큐브사이의 벽에 존재하는 공간. 통상적으로는 나갈 수 없고 라이드 머신이라는 특수한 차량을 타고 나가야 가능하다. 작전 수행 중 파괴된 프톨레마이오스를 개수하여 만들었다고 한다. 보통 던젼과 다르게 캐릭터들을 중심으로 꽤 넓은 시야확보가 되며 적들이 심볼 인카운터로 등장한다. 맵 곳곳에는 큐브로 막힌곳이 있는데 이곳은 머신에 달린 드릴로 뚫고 나가야 한다.
라이드 던젼에서의 전투는 기존 전투와 다르게 라이드 배틀이라는 특수한 전투가 이뤄지며 4명이 각각 자신이 할 일을 결정하면 그 결과에 맞춰서 한번에 일이 일괄처리되는 형태가 된다. 주포의 에너지를 챠지하여 쏘거나 드릴로 직접 공격, 혹은 기관총으로 탄막을 만드는 등 여러 종류가 있다.
여기까지 보면 나름 기본 전투와는 다른 재미를 줄 수 있는 플레이 방식이라고 생각되지만.. 사실 '''게임의 평가를 깎아먹을 정도로''' 밸런스 조절에 실패한 부분.
먼저 전투 자체는 수리, 공격, 방어, 상태이상 등 적의 수를 읽어야하는 나름대로 전략적인 재미가 있다. 그러나 던젼 하나를 넘어갈 때마다 지나치게 적 졸개의 체력이나 공격력이 강화되는게 문제. 그런데 레벨업을 통한 성장 방식의 일반 전투와는 다르게 라이드 머신의 스펙은 레벨업으론 강해지지 않고 강화 부품을 찾아서 본거지에서 강화해야만 향상시킬 수 있다. 한마디로 적은 일괄적으로 강해지는데 아군은 능동적으로 강해지는 것이 불가능하다는 것. 문제의 강화 아이템들은 라이드 던젼 곳곳에 숨겨져 있는데, 이걸 얻지못하면 현실적으로 새로운 라이드 던젼의 적들을 쓰러뜨리는게 불가능하다. 결과적으로 새로운 던젼에 들어가면 적 졸개들을 상대로는 제대로 싸워 이길 수 없으니 이곳저곳 도망다니면서 강화 아이템을 찾아야 간신히 해당 던젼의 졸개가 상대 가능해지는 비참한 플레이를 강요받게 된다. 게다가 졸개들의 배치도 많아서 꽁무니에 달고 도망다니는 것도 곤란한 경우가 많다.
대충 첫번째 던젼 보스인 킹죠부터 그런 벽을 느낄 수 있는데, 강화 부품을 얻어도 수십턴이 걸리며, 심할 경우 해당 전투에 30분(...)이 넘는 장기전을 해야하는 경우도 있다. 특히 쇼커 큐브 외벽 라이드 던젼이 일본 내에서도 귀축적인 난이도로 유명할 정도로 적 졸개 강화폭이 심한데, 정공법으로는 그전까지의 모든 강화파츠를 가지고도 한마리 당 20-30턴 이상 소모되며 그나마도 적 졸개가 변덕을 부려서 강한 패턴을 남발하면 졸개 한마리조차 클리어가 불가능해진다. 해당 던젼 최심부에 위치한 상태이상 부여 강화파츠를 얻으면 숨통이 트이지만 당연하게도 공략법을 미리 알지 않으면 알 수 없는 부분이기 때문에...
뿐만 아니라 라이드 전투 중의 턴은 파티원, 즉 탑승자 4명의 속도에 따라 결정되는데 기본 전투보다도 턴 순서가 굉장히 중요한 라이드 배틀인데도 속도 순으로 캐릭터가 정렬되지 않아 플레이어가 임의로 파티 순서를 재배치하던가 아니면 전자두뇌로 극복해야하는 등 사소한 부분에서도 배려가 부족하다.
결과적으로 라이드 던젼이 등장할 때마다 플레이어의 스트레스만 상승한다고 보면 된다.
ロストヒーローズ
콤파치 히어로 시리즈의 2012년 작품. 기종은 3DS, PSP. 장르는 던젼 탐사형 RPG.
1. 개요
2012년 9월에 발매된 콤파치 히어로 시리즈. 정보 자체는 그레이트 배틀 풀블래스트와 함께 나왔다. 콤파치 히어로 시리즈자체가 꽤 오래전에 명맥이 끊긴 것 같았음에도 그레이트 배틀 시리즈와 히어로 시리즈의 정보가 동시에 공개되어서 올드팬들에게 굉장히 희소식이었다. 다만 그 전 3월에 먼저 발매된 그레이트 배틀 풀블래스트가 예상만 못한 완성도를 보여줘서 우려를 샀으나 로스트 히어로즈는 예상을 엎고 꽤 호평을 받고 있다.
히어로 전기를 위시한 히어로 시리즈가 전통적인 JRPG로 제작된 것과 다르게 본작은 위저드리풍의 던젼 RPG로 제작된 것이 특징. 다만 완전히 새로운 방향은 아닌것이 2012년에는 일본에서 던젼 RPG가 쏟아지듯이 발매되던 시기이기 때문에 납득이 가는 선택이긴 했다.(...)
이 장르가 그렇듯이 캐릭터 게임이라고 그렇게 만만한 난이도는 아니고 잠깐 레벨업에 게을러지고 한눈 팔다가는 졸개들에게도 전멸할수도 있는 정도의 난이도. 그렇다고 그렇게 하드한건 아니고 위저드리 계열 취고는 쉬운편에 들어간다.
즉 캐릭터 게임치고는 어렵고, 던젼 RPG 치고는 쉬운 중간정도 난이도. 다만 이러니 저러니 해도 보스전에서는 강한 기술이라고 개돌하다가는 사망루트 타기 쉽다. 보스전만은 적절한 리소스운영과 버프/속성을 이용한 전법을 중시해서 운영해야 한다.[1]
그 외에도 본작의 초필살기와 같은 개념인 히어로 스킬의 연출이 굉장히 멋지게 뽑힌 것으로도 호평. 매체 한계상 모델링은 그렇게 멋지진 않지만 연출 자체가 잘 되어있어서 굉장히 멋지게 보인다. 게임을 하지 않더라도 한번쯤은 볼만하다. #
유저 편의성도 높은편이라 전투의 고속 스킵이 2종류로 나뉘어져 있으며, 모든 선택지가 통상공격으로 한정되는 오토 전투도 간단히 온/오프가 가능하다. 오토 전투중에는 자연스럽게 2단계 고속 스킵단계가 되므로 간편.
후속작인 로스트 히어로즈 2가 2015년 2월 4일에 발매되었다. 1편과 다르게 3ds로 단독 발매.
2. 로스트 히어로즈 보너스 에디션
로스트 히어로즈 2의 초회특전으로 배포되는 시리얼 코드를 통해 받을수 있는 1편의 확장판.
2편처럼 보이스가 추가되었으며, 벨런스및 라이드 던전이 수정되었다.
그런데 통산판및 한정판 '프리미엄 에디션' 둘다 코드가 배포된다고 하는데, 발매 당일 한정판인 프리미엄 에디션에 시리얼 코드를 동본하지 않은 사태가 발생...한정판을 주문한 사람들은 피눈물 흘리는 중이다. 그와 동시에 반다이 남코 게임즈는 욕먹는중.
3. 참전작
4. 스토리
정체불명의 공간에서 깨어난 울트라맨 제로, 뉴건담, 가면라이더 오즈. 초면이지만 이 이상한 공간에서 벗어나기 위해 힘을 합치기로 한다. 하지만 자신들의 능력이 굉장히 낮아져 있는것을 알아차리게 된다. 우주괴수 에레킹에게 공격당해 죽을 위기에 처하지만 구사일생으로 살아남은 셋은 울트라맨 뫼비우스와 울트라맨 히카리와 조우하여 공간 밖에있는 기지에 귀환. 그리고 이곳은 여러가지 세계가 겹쳐서 육면체 형태의 큐브를 이루는 세계인 것을 알아낸다. 힘을 잃어버린 히어로[4] 들은 자신들의 힘을 되찾고 원래 세계로 돌아가기 위해 힘을 합치기로 결심한다.
5. 시스템
로스트 히어로즈 필살기 모음
5.1. 전투
전투는 턴제 커맨드 선택 방식으로 캐릭터의 속도에 따라서 순번이 정해지는 고전적인 방식. 통상 공격을 포함한 모든 공격에는 속성이 달려있으며 캐릭터에 따라 특정 속성에 대한 내성/무효/약점 등의 효과가 달려있다. 다행히 아군 캐릭터에는 약점 속성 같은건 안달려있다(..) 대신 적도 보스급으로 가면 내성이 있으면 있지 약점이 있는 경우는 드물다... 공격 속성에는 물리 공격력에 영향을 받는 타격/간접 공격력 간접/간접, 물리 공격력 전부에 영향을 받는 참격의 속성이 있다. 그러나 참격의 경우 대부분의 아이템이나 포스가 물리/간접 중 어느 한쪽을 밀기에 적합하지 양립하기에 유리한 경우가 거의 없기 때문에 불리한 입장. 그 외에도 화/빙/뇌/풍/광의 원소 속성이 추가로 존재한다. 공격을 하거나 받게 되면 캐릭터 포트레이트 상단의 히어로 게이지가 차오른다. 이 히어로 게이지는 다 차오르면 1개씩 스톡되며 스킬의 사용에 소모된다. 정직하게 히어로 게이지를 모으는데는 꽤 여러번의 전투를 수행하거나, 강력한 데미지를 한번에 받는 등의 노력이 필요하지만 중반부 이후부터는 히어로 스톡 1개를 단번에 차지해주는 포스 '어시스트 모모타로스'를 이용해 임의로 쌓아두고 다니게 된다(...)
캐릭터들에게는 통상 공격외에도 스킬이 존재하며 통상 스킬과 히어로 스킬의 2종류로 나뉜다. 통상 스킬은 스킬 포인트를 소모하며 사용하는 일종의 마법같은 개념으로 공격 스킬 외에도 버프와 디버프를 내는 스킬들도 존재. 히어로 게이지를 1개 소모하여 드라이브 스킬로 업그레이드도 가능하며 스킬의 레벨을 1단계 더 높은것으로 취급한다. 일반적으론 스킬의 공격력이 오르는 정도지만, Z건담의 사이코 필드처럼 성능이 대폭 강화되는 경우도 있으므로 참고하자.
히어로 스킬은 일종의 초필살기 개념. 보통은 자신의 전용 테마송+전용 연출이 나오는 단독 히어로 스킬에 사용되며 히어로 게이지 스톡을 3개 소모한다. 단독 히어로 스킬 외에도 크로스 오버 스킬 이라는 일종의 합체기에도 사용된다. 크로스 오버 스킬에는 사용자 모두가 2개의 스톡을 소모. 계열만 맞고 스킬이 있으면 무조건 참여가 가능한 일반 크로스 오버 스킬과 특정 캐릭터끼리만 조합이 가능한 특수 크로스 오버 스킬의 2종류가 존재한다.
5.2. 성장
각 캐릭터는 전투가 끝나고 경험치와 AP를 동시에 받게된다. AP는 일종의 스킬 포인트로 전투가 끝나면 받기 때문에 레벨과 무관하게 소지하게 된다. 캐릭터들은 고유한 스킬 트리를 갖고 있으며 각 스킬을 AP를 소모하여 개방하거나 스킬 레벨을 올리는 식으로 성장한다. 스킬들은 또한 개방 조건을 갖추고 있어서 직전 스킬의 레벨이 얼마 이상이 되어야 되거나 특정 퀘스트를 클리어 해야 하거나 한다. 특히 많은 캐릭터들이 최종기 루트가 퀘스트를 조건으로 잠금되어 있으므로 서브 퀘스트의 클리어는 필수가 된다.
5.3. 장비
각 캐릭터에게는 1개의 장비창과 6개의 포스창이 존재한다. 장비는 오직 1개만 장비가 가능하다. 단 장비는 아이템 연구소에서 전투중 얻은 재료를 이용해 강화가 가능하다. 1회 강화당 +1로 표기되며 +5까지 강화가 가능하다. 또한 강화에는 장비를 재료로 사용도 가능하며 기존 장비의 강화도가 얼마까지 올라있던 1회의 강화는 +1로 처리되므로 +5 아이템이 넘치기 시작하면 이들끼리 조합하여 새 장비를 만드는 식으로 추가적인 강화를 할 수 있다. 다만 장비끼리의 조합은 능력이 100% 적용되지 않으니 주의.
장비가 캐릭터가 가진 기본 능력을 향상시키는 쪽이라면 포스는 캐릭터 혹은 파티 전체에게 새로운 능력을 부가하는 형태. 기본적인 회복 스킬 부여부터 시작해서 속성이나 공격의 버프효과, 인카운터율이나 드롭율의 변경등 다양한 효과가 있다. 경험치 획득 없음이나 인카운터율 2배등 되려 난이도를 올리는 포스들도 존재하여 자체적으로 난이도를 조절할 수도 있는 등 용법은 다양하다. 캐릭터들의 스킬이나 특성과 조합함으로써 기존 전법의 증대등도 꾀할 수 있다.
포스는 재료가 되는 칩이 모이면 자동으로 생성되며 무조건 1개만 소지하게 된다. 칩은 각 몬스터의 데이터가 들어있는 데이터이며 각 몬스터가 무조건 랜덤하게 떨어뜨린다. 이 랜덤치가 굉장히 난감해서 한두번 전투에 떨구는 경우가 있는 한편 6-70마리를 잡아야 겨우 1개 떨어뜨리는 경우도 있다. 다행히 진행중 단 한번만 나오는 적들은 100% 확률로 드랍한다. 한번 드랍한 칩은 무한 소지이며 포스가 제작되어도 소모되는것은 아니니 안심.
5.4. 칼라 타이머
울트라맨들에게만 존재하는 특수 시스템. 전투시 울트라맨들의 포트레이트 아래에 원형으로 칼라타이머가 표시된다. 이 칼라타이머는 3턴을 기준으로 푸른색과 붉은색 점멸을 반복하게 되는데, 이것으로 능력이 심하게 변동된다. 타이머가 푸른색일땐 능력을 100% 낼 수 있으나 붉은색으로 변화하면 능력이 심각하게 다운[5] 된다. 대신 붉은색 상태에서는 크리티컬 확률이 엄청나게 뛰어오르는 효과가 있다.
이러한 특성 덕분에 울트라맨들은 본 게임 내에서 엄청난 능력을 보유하고 있다. 기본 능력치는 타 작품 캐릭터들에 비해서 굉장히 높고 HP와 SP도 타 작품의 약 1.5배 정도를 보유한다. 물론 3턴간 고자가 되는 단점이 있지만 일반 인카운터에서는 3턴 이상 끌 일이 별로 없기 때문에 무시할 수 있는 특성이다. 또 보스전에서도 어차피 살인적인 공격력 때문에 초기 1-2턴 사이에 전 캐릭터가 화력을 퍼붓고 이후로는 1-2명이 보조기나 아이템을 사용해야하기 때문에 체력이 높고 약화된 3턴간 할일이 없는 울트라맨들이 열심히 보조 역할을 하면 되기 때문에 큰 지장이 없다.
오히려 그것보다는, 대다수의 울트라맨이 다양한 속성과 공격방식을 가져 다방면에 유용한 대신 그만큼 능력치 성장을 분산시켜야하기 때문에 아이템으로 강화하기가 어렵다는 점이 진짜 단점.
5.5. 라이드 던젼
본게임에서 차원의 설정인 큐브와 다른 큐브사이의 벽에 존재하는 공간. 통상적으로는 나갈 수 없고 라이드 머신이라는 특수한 차량을 타고 나가야 가능하다. 작전 수행 중 파괴된 프톨레마이오스를 개수하여 만들었다고 한다. 보통 던젼과 다르게 캐릭터들을 중심으로 꽤 넓은 시야확보가 되며 적들이 심볼 인카운터로 등장한다. 맵 곳곳에는 큐브로 막힌곳이 있는데 이곳은 머신에 달린 드릴로 뚫고 나가야 한다.
라이드 던젼에서의 전투는 기존 전투와 다르게 라이드 배틀이라는 특수한 전투가 이뤄지며 4명이 각각 자신이 할 일을 결정하면 그 결과에 맞춰서 한번에 일이 일괄처리되는 형태가 된다. 주포의 에너지를 챠지하여 쏘거나 드릴로 직접 공격, 혹은 기관총으로 탄막을 만드는 등 여러 종류가 있다.
여기까지 보면 나름 기본 전투와는 다른 재미를 줄 수 있는 플레이 방식이라고 생각되지만.. 사실 '''게임의 평가를 깎아먹을 정도로''' 밸런스 조절에 실패한 부분.
먼저 전투 자체는 수리, 공격, 방어, 상태이상 등 적의 수를 읽어야하는 나름대로 전략적인 재미가 있다. 그러나 던젼 하나를 넘어갈 때마다 지나치게 적 졸개의 체력이나 공격력이 강화되는게 문제. 그런데 레벨업을 통한 성장 방식의 일반 전투와는 다르게 라이드 머신의 스펙은 레벨업으론 강해지지 않고 강화 부품을 찾아서 본거지에서 강화해야만 향상시킬 수 있다. 한마디로 적은 일괄적으로 강해지는데 아군은 능동적으로 강해지는 것이 불가능하다는 것. 문제의 강화 아이템들은 라이드 던젼 곳곳에 숨겨져 있는데, 이걸 얻지못하면 현실적으로 새로운 라이드 던젼의 적들을 쓰러뜨리는게 불가능하다. 결과적으로 새로운 던젼에 들어가면 적 졸개들을 상대로는 제대로 싸워 이길 수 없으니 이곳저곳 도망다니면서 강화 아이템을 찾아야 간신히 해당 던젼의 졸개가 상대 가능해지는 비참한 플레이를 강요받게 된다. 게다가 졸개들의 배치도 많아서 꽁무니에 달고 도망다니는 것도 곤란한 경우가 많다.
대충 첫번째 던젼 보스인 킹죠부터 그런 벽을 느낄 수 있는데, 강화 부품을 얻어도 수십턴이 걸리며, 심할 경우 해당 전투에 30분(...)이 넘는 장기전을 해야하는 경우도 있다. 특히 쇼커 큐브 외벽 라이드 던젼이 일본 내에서도 귀축적인 난이도로 유명할 정도로 적 졸개 강화폭이 심한데, 정공법으로는 그전까지의 모든 강화파츠를 가지고도 한마리 당 20-30턴 이상 소모되며 그나마도 적 졸개가 변덕을 부려서 강한 패턴을 남발하면 졸개 한마리조차 클리어가 불가능해진다. 해당 던젼 최심부에 위치한 상태이상 부여 강화파츠를 얻으면 숨통이 트이지만 당연하게도 공략법을 미리 알지 않으면 알 수 없는 부분이기 때문에...
뿐만 아니라 라이드 전투 중의 턴은 파티원, 즉 탑승자 4명의 속도에 따라 결정되는데 기본 전투보다도 턴 순서가 굉장히 중요한 라이드 배틀인데도 속도 순으로 캐릭터가 정렬되지 않아 플레이어가 임의로 파티 순서를 재배치하던가 아니면 전자두뇌로 극복해야하는 등 사소한 부분에서도 배려가 부족하다.
결과적으로 라이드 던젼이 등장할 때마다 플레이어의 스트레스만 상승한다고 보면 된다.
6. 캐릭터
6.1. 주인공 캐릭터
세번째 큐브인 아지트 큐브에서 동료로 영입. 등장부터 십자가에 묶인채로 등장한다.(...) 스토리 개입도는 애매. 메비우스를 제외한 울트라 형제들은 모두 통짜로 해결되기 때문. 제로와 동시에 처리되고 있다는 인상이 강하다. 딱히 합체기나 버프 기술에 의존하지 않는다고 한다면 가장 건실하게 강한 캐릭터. 모든 스펙이 상위권이고, 물리 공격/간접 공격이 골고루 높은데다 스킬구성도 대부분의 상황에 대응가능할 정도로 다양해서 입맛대로 육성이 가능하다. 단지 속도만큼은 느린 편이기 때문에 주의할 필요가 있다. 히어로 스킬은 대표적인 스페시움 광선과 여러개의 야츠사키 광륜을 던지는 야츠사키 광륜 콤보가 등장.
세번째 큐브인 아지트 큐브에서 동료로 영입. 울트라맨과 마찬가지로 십자가에 묶인채로 등장.(...) 초능력이 강력하다는 설정답게 적 전체 공격과 여러 속성의 광선기를 갖추고 있다. 성능으로 본다면 단체 공격을 가장 다양하게 가지고 있어 보스전보다는 일반 인카운터 졸개 처리의 스페셜리스트. 스킬들의 속성도 다양해서 졸개들의 약점을 찌르기도 쉽다. 상태이상 회복 스킬 등 보조면에서도 쓸만하지만, 보스전에서는 화력부족이 드러나기 때문에 그런 경우는 보조에 전념하는 편이 좋다. 히어로 스킬은 에메리움 광선과 와이드 샷.
네번째 큐브인 울트라 큐브에서 동료로 영입. 은하전설의 내용대로 울트라 큐브의 플라즈마 스파크를 지키며 얼음동상이 된 채로 서 있었다. 울트라 세븐과 비슷하게 단체공격이 많고 사용할 수 있는 속성이 다양해서 일반 인카운터에서 유리. 그러나 화속성 위주의 강력한 스킬들을 가지고 있어서 속성강화를 통해 보스전에서도 충분히 활약할 수 있다. 자력 회복기도 가지고 있어서 전투 후 필드에서 회복할 때도 유용하다. 히어로 스킬은 울트라 다이나마이트와 스트륨 광선 콤보. 단 울트라 다이나마이트는 원작 설정대로 자폭이며 사용 후 HP가 1 남는다. (...)
첫번째 큐브인 비긴즈 큐브에서 동료가 된다. 울트라맨 히카리와 함께 등장하여 진행을 막는 시몬스와 시고라스의 뿔을 부러뜨리며 진행루트를 열고 동료가 된다. 스토리 개입도는 그럭저럭 있는 편이나 어째서인지 우주검호 자무샤쪽이 더 비중이 높은 느낌이다. 기본적으로 광속성을 갖추고 다양한 물리 속성의 공격들을 갖추고 있으며 전체보다는 단일 개체에 대한 공격 스킬이 많이 있다. 광속성 강화 정도만 달아줘도 주력 데미지 딜러로 사용할 수 있을 정도로 탄탄한 스펙과 공격력을 자랑한다. 히어로 스킬은 메븀 슈트와 메븀 나이트 슈트. 메븀 나이트 슈트는 서브 퀘스트를 진행해야 얻을 수 있다.
게임의 시작부터 사용이 가능한 캐릭터로 본 게임의 주인공 위치이다. 정작 스토리 개입도가 높아보이진 않지만 생각해보면 모든 울트라맨 관련 얘기가 제로의 스토리일테니 개입도가 높은 것일지도 모른다.(...) 밀어주는 캐릭터인 만큼 능력치는 출중하며 객체, 전체에 대해서 다양한 스킬을 보유한, 밸런스가 좋을 캐릭터. 스킬들의 대부분이 광속성이므로 속성강화에도 유리하다고 볼 수 있다. 게다가 본 게임의 최강 합체기도 제로와 갓건담의 합체기. 히어로 스킬은 제로 트윈 슛과 플라즈마 스파크 슬래쉬
세번째 큐브인 아지트 큐브에서 영입. 등장자체는 비긴즈 큐브부터 2호와 함께 얼어있는 채로 등장(...). 스토리 개입도는 애매한것이 쇼커의 간부들은 등장하지만 크로스오버에 더 자주 활용된다. 그래도 안면이 있는 적들이 많은고로 이벤트 대사는 많은편. 능력은 명불허전 1호. 모든 스킬이 물리 격투계에 편중되어있지만, 풍속성과 뇌속성의 강력한 킥 스킬들을 보유하고 있다. 다수 처리에는 적합하지 않지만 개체 공격력이 매우 강력하므로 보스전에서 특히 활약하기 좋다. 게다가 물리 격투계 스킬만 보유하고 있다는 것은 반대로 아이템 등을 통해 강화시키기에는 유리하다는 이야기도 된다. 히어로 스킬은 펀치 연타에서 전광킥으로 콤보를 넣는 연속 콤보와 회전 킥
세번째 큐브인 아지트 큐브에서 영입. 킹스톤의 힘을 얻으려는 The O에게 붙잡혀 있는 채로 등장.(...) 등장 당시에는 폼체인지가 불가능해서 스킬 루트가 막혀있으나 원작대로 슬픔과 분노를 느끼는 서브 퀘스트를 진행하면 스킬 루트가 개방된다. 스토리 개입도는 거의 0. 주요한 스토리는 서브퀘스트로만 적용되어있다. 스펙은 1호와 마찬가지로 준수한 편으로 철저한 개체 공격 위주의 캐릭터. 얼핏봤을 때는 여러모로 애매한 캐릭터로, 특수 합체기도 없고 단체 공격이 하나도 없어서 1호의 하위호환 쯤으로 취급돼서 외면 받기 십상. 그러나 전캐릭터 중 운 수치가 가장 높아 크리티컬과 궁합이 좋으며, 유일한 '빙속성 물리공격기' 바이오 어택을 가지고 있어 약점 찌르기에도 생각 외로 쓸만한 편. 또한 범용 합체기를 매우 다양하게 가지고 있고, 상대방의 버프기를 지워버리는 킹스톤 플래쉬도 가지고 있어서 순수 어택커인 1호와는 다른 의미로 활용도가 높다. 하지만 역시나 단체 공격이 히어로 스킬 RX콤보 뿐이라는 점과 주력 히어로 스킬이 되어줘야할 리볼 크래쉬의 공격력이 애매해서 순간 화력도 떨어진다는 점은 단점. 리볼 크래쉬와 로보라이더의 하드샷-바이오라이더의 바이오 어택-스파크 컷 순서로 공격한뒤 RX로 돌아와 RX포즈로 마무리하는 RX 콤보
첫번째 큐브인 비긴즈 큐브에서 영입. 이마진인채로는 일찍 등장하지만 변신 패스를 도둑맞아서 변신불능인 상태였다. 본작에서는 라이더도 인간체가 존재하지 않으므로 변신은 이마진이 직접 하게 되어있다. 그러므로 폼체인지를 위해 이마진들이 항시 대기중인 것으로 추정.(...) 스토리 개입도는 역시나 낮으며 관련 스토리도 서브퀘스트로만 재현되어있다. 그나마도 죄다 가오와 얽히는 이야기. 본작에서는 아직 클라이맥스 폼을 완성하지 못했었던 것으로 보이며 가오와 전투하는 서브퀘스트에서 난장판을 벌이다 완성한다. 그 후 새로운 스킬 루트가 개방. 인간체가 없는 설정 때문인지, 근래의 극장판에서 없는 존재가 되어가고 있는 료타로 때문인지 기본 4폼은 재현해줬어도 라이너폼, 플랫폼 등 료타로가 메인은 폼은 삭제되어있는 것이 씁쓸. 본 캐릭터의 문제는 클라이맥스 폼 개방까지의 과정이 너무 험난하다는 것. 초기 멤버라 그런지 더블, 오즈의 헤이세이 라이더 멤버와 더불어 기본 스펙 자체가 약한 편이고, 폼 체인지 덕에 스킬은 다양하지만 정작 속성도 달려있지 않은 엇비슷한 스킬들만 많아서 주력기로 밀만한 스킬도 없다. 타격, 참격, 간접공격 등 여러가지 공격타입을 가져서 더블과는 다르게 공격방식을 통해 이득을 취하라는 것 같지만, 약점 속성을 가진 적보다도 훨씬 희귀한 약점 공격 방식을 가진 적은 별로 나오지도 않는다(...) 일단 클라이맥스 폼을 얻으면 쓸만해지며, 강력한 합체기도 얻을 수 있다. 클라이맥스 폼 획득 후의 주력기인 보이스터 펀치 등도 결국 속성은 하나도 달려 있지 않은 일반 격투 공격이므로 물리공격력+크리티컬 위주로 육성하는 편이 현명. 히어로 스킬은 이몸의 필살기 Part.5와 보이스터즈 슬래쉬
게임을 개시한뒤 얼마되지 않아 자동 영입된다. 인간체가 등장하지 않는 본작에서는 일단은 이중인격인 것처럼 묘사된다. 필립이 그렇게 단순한것이 아니라며 더 설명하려 했지만 설명 묵살.(...) 스토리 개입도는 높은 편이며 쇼커 큐브에는 아예 2개의 맵이 뮤지엄으로 되어있는 정도. 다만 그 뒤로는 별다른 개입이 없다. 기본적으로 속성과 특성으로 폼체인지 하는 라이더인 만큼 풍/화/광의 3속성으로 스킬이 나뉘어져 있어 속성공격에 좋다. 익스트림 메모리는 잃어버린 것으로 처리되어있다. 스토리 진행중에 자동으로 얻게되며 막혀있던 스킬 루트가 개방된다. 역시나 오즈/덴오와 더불어서 헤이세이 라이더라 그런지 스펙이 좀 연약한 편. 더블, 오즈와 마찬가지로 최종폼 획득 시점이 늦어서 운용이 어렵다는 단점도 공유하고 있다(...) 그래도 더블 같은 경우는 트리거 맥시멈 드라이브와 같이 쓸만한 광역기도 있고, 앞서도 언급됐듯이 다양한 속성의 기술들을 보유하고 있어서 약점 찌르기나 속성 강화 등 활용할 구석은 있다. 최종폼이 나오면 활용도가 매우 높아져서 보스전/일반전 가릴 것 없이 유용하게 써먹을 수 있다. 일단 공격력 자체도 높은 편이고, 개체 공격용 고위력 스킬이 2가지 존재하며 각기 풍속성/빛속성이라 속성강화도 쉽다. 빛속성인 프리즘 브레이크에는 타격시 버프 삭제 효과까지 가지고 있어 보스전에서 강력한 면모를 보여준다. 뿐만 아니라 역시나 고위력인 단체 공격기 빅커 파이널 일루젼도 가지고 있어서 빈틈이 없다. 무엇보다 공격력이 무자비하게 높은 특수 합체기를 3개나 가지고 있어서 후반부 보스전을 대비한다면 거의 필수적으로 파티에 집어넣게 된다. 히어로 스킬은 히트 메탈-루나 트리거-싸이클론 조커 순서로 맥시멈 드라이브를 먹이는 맥시멈 드라이브 콤보와 빅커 챠지 브레이크
라이더 측 주인공 포지션. 당연히 처음부터 사용이 가능하며 스토리 상으로는 꾸준히 그리드들이 등장하여 반목하게 된다. 하지만 어째 전체 시나리오 개입도는 앙크쪽이 엄청나게 높다.(...) 앙크가 이런저런 참견을 하기 때문인 모양. 폼이 다양한 만큼 속성면에서도 다방면으로 활용이 가능하지만 기본적으로 스킬 루트가 막혀있어서 스토리를 진행하면서 풀어내야 한다. 진행상 시작시에는 아직 타쟈돌 콤보를 사용하기 전인듯. 더블/덴오와 더불어 약체 헤이세이 라이더 클럽. 나름 메인 퀘스트 비중이 높아서 스킬 해금도 상당히 찔끔찔끔 이루어지는데, 최종 서브 퀘스트가 덴오/더블보다도 늦게 나오기 때문에 풀스펙을 갖추는 길이 너무나도 멀다.. 일단 풀스펙을 갖추면 준수한 전체공격과 개체공격을 갖춘 우수한 캐릭터가 된다. 다만 격투계열의 이미와는 다르게 최종 주력기 기가챠지와 스트레인둠이 사격계라는 점이 함정. 보스전의 주력기가 될 히어로 스킬 프로미넨스 드롭이나 더블과의 합체기 더블킥은 격투라 육성에 있어서 애로사항이 존재한다. 히어로 스킬은 오즈 배쉬와 프로미넨스 드롭. 스트레인 둠은 히어로 스킬이 아니다.(...)
본작의 건담 측 주인공 포지션.... 이지만 정작 별로 활약요소가 없다. 아무래도 네오 지온이 전면적으로 나오지 않기 때문인듯. 기본공격이 적 전체공격인데다가 스킬 위주로 오르는 능력치 때문에 공격보다는 서포트역의 성능이 강하다. 특히 스킬루트 개방전까지는 그저그런 캐릭터. 핀판넬을 얻는 서브퀘스트 뒤로 스킬루트가 개방되면 초강력한 전체공격[6] 핀판넬이 생겨 초강화된다. 이때부터는 보스전/일반전 가리지 않고 사실상의 에이스로 사용할 수 있다. 뿐만 아니라 팀 전체에게 간접공격을 2턴간 완전방어하게 해주는 사기급 보조 스킬 I필드까지 보유하고 있어서 특정 보스들은 거의 고자로 만들어줄 수 있다. 단지 몸빵은 Z건담과 더불어 전캐릭 최하위 수준이므로 아이템이나 포스 등을 통해 보조해줄 필요는 있다. 히어로 스킬은 뉴건담 콤보와 핀판넬 콤보
비긴즈 큐브에서 동료가 된다. 초반에 메터스가 납치되어 있다거나 The O가 보스역으로 등장하는 등 초반에 꽤 활약하는 캐릭터다. 기본공격은 전체공격이지만 스킬이 죄다 객체공격. 뉴건담과 비슷하지만 좀더 공격에 특화된 형태다. 마찬가지로 스킬루트가 막혀있지만 서브 퀘스트로 하이퍼 메가 런쳐를 얻으면 개방된다. 다만 이쪽은 스킬 루트를 개방하지 않으면 히어로 스킬이 하나도 없다는 것이 문제. 서브 퀘스트는 비교적 빨리 나오니 사용하려면 재빨리 해결하는 것이 좋다. 사실 등장 시기가 빨라서 초반에 반짝하다가 윙건담에게 밀리는 경향이 강한데, 사실 윙건담과는 다르게 여러가지 장점이 존재. 일단 스펙 자체가 간접공격 성장률 1위이며, 윙건담과는 다르게 귀찮은 버프질을 하지 않아도 하이퍼 메가 런쳐의 공격력이 강렬하다. 다만 운영상의 단점은 이 게임 최악의 물살에 속한다는 점과, 주력기 하이퍼 메가 런쳐가 스킬 특성상 무조건 마지막에 공격한다는 것. 그러나 공격 외에는 깡통인 윙건담과는 다르게 싸이코 필드로 아군 전체를 모든 공격에서 보호해줄 수 있는 서포트 능력도 지니고 있다. 단, 싸이코 필드는 5레벨+드라이브로 사용하지 않으면 1개체에게 밖에 걸어주지 못하기 때문에 주의하자. 히어로 스킬은 하이퍼 메가 런쳐와 하이퍼 빔 샤벨. 웨이브라이더 돌격은 나오지 않는다.(...)
영입은 울트라 큐브. 다만 영입시 메시지가 애매하게 나오기 때문에 영입 됐다 싶으면 기지로 한번 돌아가 보는 편이 좋다. 워낙 데빌건담과 DG 세포가 이러저러하게 사용되는 편이라 스토리 개입도가 높은편. 게다가 우주검호 자무샤나 마스라오같은 무인들하고도 이벤트 대사가 뜨는 경우도 있다. 성능은 건담계열 같지 않게 HP와 공격력 위주로 성장한다. 타이머 안달린 울트라맨같은 느낌. 역시나 객체 공격 위주로 편성되어있으며 한방한방 데미지가 높다. 석파 천경권은 아직 완벽하게 익히지 않은 것으로 되어있으며 서브 퀘스트로 수련하여 완성하면 스킬 루트가 개방된다. 다만 가면 갈수록 써먹기가 어려운 캐릭터로 분명히 스테이터스도 우수하고 물리공격도 높지만, 제대로된 물리 공격 위주로 편성된 히어로스킬과 다르게 고위력 일반 공격기술들이 전부 참격으로 설정되어있어 제위력을 발휘하기가 힘들다. 대신 유일하게 자력으로 히어로 게이지를 모을 수 있는 '모으기'를 가지고 있으므로 이를 적극활용해 보스전에서 히어로 스킬과 합체기를 난무하는 쪽으로 활로를 찾는 것이 좋다. 히어로 스킬은 폭렬 갓 핑거와 석파 천경 갓핑거
영입은 데저트 큐브. 언제나 그렇듯 더블오와 크로스오버되어 있어서 스토리 개입도는 더블오와 비슷비슷. 다만 베이스 자체는 더블오에 기대고 있다. 통상 공격이 객체공격이며 스킬도 객체 공격위주로 편성되어있다. 특히 버스터 라이플 2연발은 건담계열은 물론이오 이 게임 전체를 통틀어서도 최고 클래스의 개체 공격력을 가졌다. 동시에 전체 공격인 롤링 버스터 라이플도 보유하고 있어서 보스전 외의 일반전도 준수한 편이며, 몸빵도 뉴건담/Z건담보다는 높아서 쓸만한 편. 특수 버프 스킬인 제로 시스템을 발동하면 능력치가 엄청나게 상승하지만 발동 후 HP가 1만 남는다. 하지만 효과가 엄청나기 때문에 발동할 가치는 있는 편. 사실 어설프게 스펙이 떨어져서 고자가 되는 더블오의 트란잠보다는 화력을 퍼붓고 산화한 다음 부활키트로 살려내 제로시스템을 재발동할 수도 있는 윙 건담 쪽이 효율적인 면도 있다. 무엇보다도 포스 중 '빈사시 물리OR간접OR참격 무시'라는 포스가 존재하므로, 적 보스의 공격타입을 알아둔 후 이에 맞춰 이 중 2가지를 혼합하여 사용하면 HP1 상태에서 사실상 무적 상태에 들어가는 제로를 볼 수 있다(...). 참격을 사용하는 보스가 드물기 때문에 물리/간접 무시를 달아두면 사실상 무적.. 제로 시스템을 포함해서 풀버프 상태라고 가정하면 사실상 이 게임 1위의 간접 어택커. 히어로 스킬은 트윈 버스터 라이플과 롤링 버스터 라이플.
영입은 데저트 큐브. 기본적으로 더블오를 베이스로 윙과 크로스 오버되어있기 때문에 건담계열에서는 가장 스토리 개입도가 높다. 서브 퀘스트 중에서는 마스라오와의 이벤트도 있는데 원작의 가면변태남의 대사, "처녀좌인 나로서는 센티멘탈.." 운운이나 "건담에 사랑을 느낀다" 운운하는 대사가 그대로 나와서 매우 묘한 느낌을 준다. 그도 그럴게 본 작품에서는 파일럿이 아니라 건담 자체가 인격화돼있는 상황이라(...) 통상공격이 참격이면서 전체공격이기 때문에 통상공격 위주로 싸우기는 애매하다. 스킬은 원작과 살짝 다르게 참격과 간접공격이 적당히 배분되어 있는 느낌. 특수 스킬은 트란잠은 능력치를 대폭 올리는 대신 능력이 끝나면 일정턴 능력치가 대폭 다운되는 스킬. 하지만 효과가 좋으며 트란잠에서만 사용이 가능한 스킬도 많으므로 보스전에서는 필수다. 기본적으로는 개체/단체 공격이 분산되어 있고 각각의 면에서 탑클래스가 아니기 때문에 애매한 편. 그러나 트란잠 상태에서만 사용할 수 있는 트란잠 버스트[7] 만으로도 사용할만할 가치는 있다. 오라이저는 어째 잃어버린 상태로 시작하며 서브 퀘스트로 회수-수리를 통해 재장착하게 되며 스킬 루트가 개방된다. 히어로 스킬은 트란잠 콤보와 트란잠 라이저 소드.
6.2. 서포트 캐릭터
등장은 둘다 아지트 큐브. 다른 울트라맨들과 함께 십자가에 묶여있었다.(...) 이후 울트라 큐브에서 액셀, 버스와 함께 팀을 이뤄 참가하지만 우주인 연합의 비겁한 짓거리에 당해서 탈락.
아지트 큐브에서 최초 등장. 울트라형제중 최후까지 묶여있어서 과연 조피라는 말이 나온다.(...) 이후 울트라맨 히카리, 세라비 건담과 함께 기지 관리역으로 활약하지만 어째 삑사리가 많은 느낌.
초기부터 울트라맨 메비우스와 함께 등장해서 기지의 서포트역으로 계속 활약한다. 역시나 지능캐의 특성을 여실히 보여주며 특히 라이드 머신이나 특수 장비의 제작이나 수리등에서 활약이 많다. 어째서인지 다른 세계의 지식도 다수 갖추고 있는 듯 하지만 이 시리즈가 원래 이렇다.(...)
비긴즈 큐브부터 1호와 다정하게 얼어있는 상태로 등장.(...) 이후 아지트 큐브에서 먼저 해동되어서 1호를 구하러 가는 식으로 등장하긴 하지만... 전체적으로 등장빈도도 적고 활약상도 적은편. 초대 스토리가 별로 적용이 안되는 탓인듯.
비긴즈 큐브부터 등장. 웨더 도펀트를 쫓고 있는 것으로 등장하여 이후 꾸준히 이벤트로 활약한다. 중간에 울트라맨들과 버스와 함께 토너먼트에 참가하지만 우주인 연합의 뒷치기로 탈락. 이후에 테러 도펀트와의 싸움에서 활약하여 만회한다. 잊을만 하면 한번씩 나오는 정도. 트라이얼로는 비긴즈 큐브때부터 변신이 가능한 것으로 나오지만 그 후에 특별히 변신하는 경우는 없다.
웨스턴 큐브부터 등장. 어째 솔레스탈 비잉에 소속해서 싸우고 있었다. 인격은 다테 아키라의 것으로 처리하고 있다. 팀을 이뤄서 활동하는 이벤트에서 자주 등장하여 활약. 베다 큐브에서는 건담팀에 꼽사리 껴서 열심히 활약한다. 크게 눈에띄는 이벤트는 만들지 않지만 꾸준히 개근하는 느낌의 캐릭터.
비긴즈 큐브부터 등장. 처음부터 오즈와 함께 있었던 것은 아니고 메달을 쫓다가 조우 한 뒤 아군이 많은 쪽이 더 모으기 편하다고 생각해 아군에 붙는다. 그런 연유로 히어로들을 돕는건 다 메달을 위해서라고 주장하지만 사실 메달과 무관한 일에도 목숨걸고 도와준다.(...) 반대편으로 간 다른 건담들이 무사한것에도 다행이군이라고 한다던지...
게다가 파티 구성이 자유로운 게임 특성상 등장하는 개념을 누군가는 알아야 하기 때문에 적당한 캐릭터가 없으면 앙크가 알고 있는 것으로 처리하는 경우가 많다.(...) 대충 데이터 베이스에서 봤다고 떼우고 있긴하지만 덕분에 차원을 넘는 박식남이 되어버리는 앙크.
게다가 파티 구성이 자유로운 게임 특성상 등장하는 개념을 누군가는 알아야 하기 때문에 적당한 캐릭터가 없으면 앙크가 알고 있는 것으로 처리하는 경우가 많다.(...) 대충 데이터 베이스에서 봤다고 떼우고 있긴하지만 덕분에 차원을 넘는 박식남이 되어버리는 앙크.
솔레스탈 비잉의 브레인으로 등장. 이노베이터로써 솔레스탈 비잉 중 베다에 접속할 수 있는 유일한 일원. 조피와 히카리와 함께 팀 전체의 브레인 역으로써 활약상이 높다. 히카리가 제작과 수리 담당이라면 세라비는 정보 담당이라는 인상이 강하다.
6.3. 적군 캐릭터
7. 특수 합체기 일람
- 울트라의 별 작전
- 콤비네이션 제로
- 우리들의 필살기 W 버젼
- 더블 라이더 킥
가면라이더 W과 가면라이더 오즈의 합체기. 가면라이더X가면라이더 오즈&더블 feat.스컬 MOVIE 대전 CORE에 나왔던 그 합체기로 골드 익스트림의 라이더 킥과 프로미넨스 드롭을 양쪽에서 동시에 사용하는 기술이다. 참고로 범용 합체기인 W 라이더 킥과는 다른 기술.
- 리미트 오버 블레이드
울트라맨 메비우스와 더블오 건담의 합체기. 메븀 블레이드와 트란잠 라이저 소드를 최대 출력으로 올려서 양쪽에서 적을 베어낸다. 베인 적에게는 뫼비우스의 띠와 트윈 드라이브의 공진이 클로버 형태로 남는다. 합체기의 연유는 ∞와 OO.
- 트윈 파이널루젼
- 타쟈도르 다이나마이트
울트라맨 타로와 가면라이더 오즈의 합체기. 울트라 다이나마이트와 프로미넨스 드롭을 동시에 사용하여 적에게 돌격하는 공격. 다행히 이 공격은 자폭으로 취급하지 않아서 사용해도 타로에게 이상은 없다.
- 폭렬 빅뱅 핑거
[1] 사실 이렇긴해도 이 게임에서 보스가 약점 속성을 가진 경우가 진짜 손에 꼽히긴 한다.[2] 이상의 세작품은 울트라맨 제로와 울트라맨 메비우스 덕분에 끼어서 참전한 것으로 보이기도 하지만 각 작품에만 출연했던 괴수들도 따로 참전하는 등 참전작으로 봐도 무관하다. 각 괴수들의 열전을 봐도 참전작은 각 작품으로 명확하게 표기되어있다. 어떻게 보면 애당초 참전작이 울트라맨 열전이라고 해도 무관할듯. 참고로 본 게임에서 주역 이외의 타시리즈 참전은 울트라맨이 유일하다![3] 대괴수배틀 울트라 은하전설 THE MOVIE의 참전여부는 애매한데 울티메이트 포스 멤버가 하나도 안나오는 것으로 봐서는 은하전설만 참전인 가능성이 높다. 사실 울트라맨만 치면 별 차이가 없으니...[4] 본작에서는 힘을 잃어버린 히어로들을 '''로스트 히어로즈'''라고 부른다.[5] 데미지를 400이나 내던 울트라맨이 4밖에 낼수 없게 된다.[6] 전체공격 핀판넬의 공격력이 풀업시 400이다. 웬만한 단독 필살기도 풀업시 370선에서 머무는것과 비교해보면 최강급 스킬이라고 해도 틀린소리는 아니다.[7] 아군 전체 풀회복