아트록스(게임)

 

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1. 소개
2. 스토리
3. 단점
3.1. 스타크래프트의 데드카피
3.2. 각 종족의 개성이 없다
3.3. 싱글 캠페인의 조악함
3.4. 최악의 AI
3.5. 밸런스
3.6. 후반 전략이 후반 공중 유닛 활용으로 거의 치우쳐 있다
3.7. 풍부한 자원과 자원 교환 시스템
3.8. 싱크 오류 및 배틀넷 문제
4. 장점
4.1. 단축키가 키보드 키 배열에 맞춰져 있다
4.2. 건물 복수 선택
4.3. 생산 예약을 할 때 미리 자원을 접수하지 않는다
4.4. 자원 전달 시스템
4.5. 유닛 공유 시스템
4.6. BGM
5. 종합
6. 표절 논란
7. 엔딩 관련
7.1. 호미니언
7.2. 크리티스
7.3. 인텔리언
8. 그 외 정보
8.1. 치트키
8.2. 성우명단
9. 살아 있는 팬 사이트
10. 관련 문서


1. 소개


2000년 조이맥스에서 발매한 RTS 게임.
2000년 제 1회 디지털 콘텐츠 대전에서 수상하였다.
참고로 같은 시기에 나온 게임인 악튜러스와 발음이 비슷해 혼동되기도 했다.
2000년대 초반에는 국내에서 잠시 인기를 끌어내 자체적인 프로 게임 리그까지 개최되었으나 후술할 표절 논란을 비롯해 개발자들의 경험 부족[1]과 멀티플레이의 치명적인 버그 발생[2] 등으로 초창기 끌어들였던 유저들을 상실하며 결국 주저앉았다. 개발자들의 경험 부족에 관한 이야기는 여기여기에서 볼 수 있다.
국내에서도 나름 인기를 끌어 초판본 1만 5천 장이 모두 팔렸으며 해외에서도 주목을 받아 독일에서 한 때 게임 순위 10위 안에 들기도 했고, 남미에서도 주목을 받았다고 한다. 전작인 파이널 오딧세이도 그렇고 추후에 개발한 실크로드 온라인도 그렇고 조이맥스의 게임은 외국에서 더 인기가 있는 경우가 있었다.

2. 스토리


호미니언(인류)이 우주로 진출하던 도중 만나게 된 두 외계 종족, 크리티스와 인텔리언과의 투쟁을 다루고 있긴 하지만, 세부적인 스토리는 매트릭스+지킬 박사와 하이드에 가까운 디스토피아 세계관에 가깝다. 원래 스토리의 얼개는 대충 이러하다.

알베르트 아인슈타인의 후손이자 생물학자인 노먼 아인슈타인 박사는 인간의 세포 조직에 존재하는 미토콘드리아의 DNA 조직에서 지성의 선과 악을 조정하는 각각의 염기서열이 있음을 깨닫고 그것을 극대화한 복제인간인 '화이트 엔젤'과 '블랙 엔젤'을 만들어낸다. 이들은 보통 인간과는 다른 신체능력+초능력+정신능력을 가지고 있었고 극단적인 선과 악 성향을 가진 모습이 된다. 점차적으로 성장해가는 이들의 능력에 두려움을 품은 노먼 아인슈타인 박사는 이들을 제거하려하나 그것을 눈치챈 엔젤들은 탈출했으며 이후에는 쫒기는 신세가 된다.

이후, 블랙 엔젤은 인터넷 네트워크를 조종하려는 음모를 꾸미다가 사살되는데 이 과정에서 육체를 버리고 네트워크상으로 도주하여 인류를 지배할 음모를 꾸미게 된다.

수백 년의 세월이 지난 뒤, 인류는 인터넷 네트워크에 육체적인 링크로 결합되어 좀 더 안락한 생활을 누리게 되나 네트워크 상에 암약하던 블랙 엔젤의 음모로 죄다 미쳐버리게 되고 블랙 엔젤은 이들과 지구상의 생명체들의 유전자를 섞어 '크리티스'라는 괴생명체를 만들어 지구를 지배하게 된다. 살아남은 인류는 기존의 사이버네틱스 기술을 버리고 크리티스가 활동할 수 없는 양 극지로 달아나게 되며 이들은 이후로 새로운 기술을 개발함과 동시에 인류의 마지막 후예로서 자신들을 '호미니언'이라 칭하였다.

한편, 화이트 엔젤은 인류와 결혼하여 후손을 남기게 되었는데 이들은 일종의 컬트를 구성하게 되어 배척당하게 된다. 결국, 그들은 우주선을 타고 지구를 떠나게 되고 이후로 자신들의 초능력을 증대시켜주는 보라색 구름이 존재하며 중력이 지구의 몇배나 되는 거대한 행성을 발견하자 기존의 생체 육신을 버리고 기계 육신을 취하며 화이트 엔젤 후손의 통치를 받게 되니 이들이 바로 '인텔리언'이다.

그리고 지구를 지배하게 된 블랙 엔젤은 자신을 위협할 상대는 화이트 엔젤의 후예들이라는 사실을 자각하게 되었으며 그들의 후예가 우주로 나간 사실을 알고 찾으려 한다. 인텔리언 역시 언젠가 지구로 돌아갈 생각을 하며 지구를 관찰하게 되어 인간으로부터 비롯된 두 종족은 충돌을 피할 수 없게 되고 이 틈을 타서 호미니언은 지구를 되찾고 두 종족을 괴멸시킬 생각을 품게 되는데…


3. 단점


이 게임은 스타크래프트 이후에 나왔음에도 스타크래프트에는 없는 수없이 많은 단점을 가지고 있다. 물론, 장점도 있긴 하지만 단점이 더 많다.

3.1. 스타크래프트의 데드카피


종족 구성이며 그 종족이 가지고 있는 유닛의 구성까지 스타크래프트와 비슷하다. 호미니언 / 크리티스 / 인텔리언의 대응 구도는 설정상 세 종족 모두 그 기원이 인류에서 파생된 아종들이라는 것을 제외하고는 테란 / 저그 / 프로토스와 유사하며, 그 유닛의 구성 역시 사격전 중심 / 물량 / 소수 정예라는 스타크래프트 3종족의 기본 구도를 크게 벗어나지 못했다. 심지어 종족별 디자인 역시 비슷해서, 당시 게임을 잘 모르던 사람들은 얼핏 스크린샷만 보고 스타크래프트인지 아트록스인지 헷갈려 했을 정도였다.
UI 디자인도 스타크래프트와 매우 유사하다. 마우스 커서 디자인부터 스타크래프트와 거의 같다.

3.2. 각 종족의 개성이 없다


스타크래프트에서는 저그가 무척 독특한 생산 시스템을 지니고 있지만 아트록스의 크리티스는 다른 진영과 차이가 없다. 수송 유닛도 모두 같은 테크의 건물에서 나오는 등 차별점이 적다.
호미니언의 유닛들은 음성에 개성이 없다. 투입된 성우가 적다 보니 유닛마다 목소리가 비슷비슷하게 느껴진다. 사실 임진록2가 투입된 성우가 7명인데도 모든 유닛이 개성 있게 더빙된 것처럼, 성우가 적어도 연출자의 역량으로 충분히 극복이 가능할 수 있는데, 아트록스는 그러지도 못했다.

3.3. 싱글 캠페인의 조악함


실시간 전략 게임 싱글 플레이의 꽃이라고 할 수 있는 캠페인이 매우 부실하다. 전체 캠페인 미션의 숫자가 25개로 조금 적은 것은 둘째 치고 캠페인 전반의 스토리부터 각 캠페인 내의 플레이 구성에 이르기까지 모든 것이 당시 실시간 전략게임의 표준에 크게 못 미치는 수준이다. 스토리는 그 전개가 매우 진부하며[3] 문체와 대사가 조악하면서 오타가 산재해 있고, 그에 더해 각 미션의 구성과 스토리가 잘못 연결되어 이미 힘든 몰입을 더욱 방해한다. 예를 들어 호미니언 미션 중 호미니언이 크리티스가 지배하고 있는 지구를 떠나 새로운 행성을 찾아나서게 되는데 마침 목성 탐사 중이던 크리티스를 만난다. 이때 플레이어들은 대부분 다음 미션이 크리티스와의 전투일 거라 생각하게 되지만, 이 부분은 그냥 유야무야 넘어가 버리고 새로운 행성에서 만난 인텔리언의 함선을 정찰하라는 임무가 주어진다. 그리고 각 캠페인 내의 플레이 구성은 거의 모두가 적 섬멸로만 이루어져 있어 매우 단조로우며, 그렇지 않은 경우라고 할지라도 그것보다도 더 단조로운 이동 → 공격의 반복에 불과하다. 그나마 호미니언은 초반에 버티기 임무와 잠입 미션이 있어서 좀 낫다. 하지만 후반 가서는 역시나 적의 기지를 모두 파괴하는 미션이 대부분이다.
여기에 또 대부분의 RTS들이 브리핑은 성우 녹음도 같이 있는데 이 게임은 오로지 텍스트로 떼웠고 시네마틱 영상은 게임 처음 설치시 볼 수 있는 영상 단 한개다. 이러한 싱글 캠페인의 부실함은 실시간 전략의 중심은 멀티플레이에 있다고 보았기 때문이라고 여겨지나, 패키지 게임은 싱글플레이 역시 구매의 기준이 되기 때문에 싱글 캠페인의 부실은 큰 문제였고 설상가상으로 아트록스의 멀티플레이가 기술적 문제로 마비되면서 그 문제는 더욱 심각하게 느껴질 수밖에 없었다.
레벨 디자인도 엉망. 분명히 깨라고 만들어놓은 것 같은데 몇몇 미션은 난이도가 말도 안되게 높다. 특히나 크리티스의 경우, 미션 3부터 어줍잖게 물량 뽑아서 싸우려 들다가는 적들의 물량 공세에 역관광당해서 한방에 망하기도 한다. 거기다가 크리티스 미션은 자원 캐다가 적의 물량 공세에 아무것도 못하고 패배하는 미션이 한두개가 아니다. 때문에 치트키를 안 쓰면 미션 깨는 게 너무나 어렵다.
AI와 유저의 티어 차이도 심각하다. 역시나 크리티스가 제일 심한데, 처음으로 인텔리언과 조우하는 미션에서 플레이어는 레이스 같은 은폐에 뮤탈과 같은 모든 공대공 공대지가 동일한 공중 유닛 호넷과 히드라리스크 같은 레오파드가 티어 한계지만, AI 인텔리언은 최종 전함 코폴리머를 생산해서 끌고 온다.

3.4. 최악의 AI


스타크래프트에서 드라군이나 골리앗이 길을 찾지 못해 허둥대 욕을 먹지만 이 게임은 훨씬 더 심각하다. 헤비 탱크 같은 덩치가 큰 유닛들을 좁은 입구로 보내면 다른 유닛이 올라가려는 동안 못 올라간 유닛은 한참 버벅거리다가 그 자리에 멈추어 버린다.[4] 적들이 멀티기지를 공격해와서 유닛을 무더기로 보냈더니 입구에서 절반이 헤매다 멈추어 유닛이 분산되어 결국 싸그리 몰살당한다면... 그보다 문제가 되는 것은 적들이 높은데 있을 경우 어택만 눌러서 보내놓으면 녹아내리고 없다. AI 때문인지는 모르겠으나 지나치게 어택을 멀리 찍으면 가다가 멈춘다. 결국 그냥 세밀하게 신경써주는 것 밖에 답이 없다. 또 AI의 실력이 매우 좋지 않은 데다가 난이도 설정도 불가능해서 전략 시뮬레이션 게임을 얼마 접해보지 않은 유저가 1:3을 이겨버릴 정도. 멀티플레이가 아니면 의미가 없다. 더 큰 문제는 인공지능이 초반 시야에 쿼크가 들어오지 않으면 쿼크를 채취하지 않아 테크를 전혀 올리지 않는다는 것이다.
일꾼 유닛들의 AI역시 매우 나빠서 분명 멀티기지로 이동하라고 지시했는데 중간중간에 있는 지형에 끼어서 움직이지 못하고 뭉쳐서 버벅거리거나 멈춘다.
역시나 입구에서 멈추기도 하며, 싱글플레이시에 종종 컴퓨터의 일꾼들이 멈춰있는 것을 볼 수 있는데, 이 역시 AI 문제가 대부분이다.

3.5. 밸런스


꾸준한 패치로 밸런스가 맞춰진 스타크래프트와는 달리, 아트록스는 개발사에서 포기한 게임이기 때문에 지속적인 패치가 이뤄지지 않아 1.1 Build1이 마지막 패치이다. 따라서 블레이드의 에너지 쉴드 버그[5] 등의 버그 역시 고칠 수 없고, 종족 간의 밸런스 또한 맞추기가 힘들다.
특히나 섬맵은 종족 간의 밸런스가 완전히 깨져버리기 때문에 멀티플레이에서도 섬맵은 사용하지 않는다.

3.6. 후반 전략이 후반 공중 유닛 활용으로 거의 치우쳐 있다


스타크래프트 1의 경우, 적이 공중 유닛으로 밀고 오면 몇몇 상황을 제외하면 지대공 유닛으로 충분히 대응할 수 있지만 아트록스는 얘기가 다르다. 아트록스의 경우에는 3종족 다 최강 유닛이 공중 유닛인데 통칭 전함이다. 크리티스의 G.G.비틀이나 인텔리언의 노바디스 등 예외도 있으나 3종족 최강 유닛이 각각 포트리스 워 쉽, 록, 코폴리머 빅 3로 모두 공중 유닛인 건 사실이다. 전함은 풀 방업을 하면 일반 유닛으로 죽이기 힘든 수준이 된다. 공격력과 방어력의 차이가 좁아지지 않기 때문.
에어로 파이터, 블레이저 같은 중형급 전투기들은 초반 대공 유닛들을 쉽게 바를 수 있다. 여기에 호미니언의 대공 포대형 유닛인 ATV도 프롭모드로 대량으로 깔아봐야 적 전함이 조금만 모이면 어택땅만 눌러도 다 이길 수 있었다. 하지만 패치 이후로 에어로 파이터의 지상 공격력은 크게 약화되어 지상 유닛과 상대하기 힘들어졌고 EP 하락으로 터보 난사도 불가능하게 바뀌어서 상당히 암울해졌다. 인구수 3은 덤. 게다가 크리티스 상대로는 스니커 저격에 터져나간다.
단순 스펙상으로는 코폴리머 > 포트리스 워 쉽 >>> 록이지만 누가 이 유닛만 뽑겠는가? 실제 양상은 인텔리언 vs 호미니언이면 EMP 쇼크 캐논을 난사하는 클라우드 때문에 인텔리언은 네오디스와 노바디스의 지원을 '동시에' 받아야 한다. 그래서 섬에서는 절대 최후반까지 가면 안 된다. 한편, 가장 약하다는 록도 스니커의 지원을 받으면 충분히 맞상대가 가능하다. 하지만 호미니언을 상대할 경우, 워 쉽이 함포사격으로 스니커를 노리기 때문에 이를 주의해야 한다.

3.7. 풍부한 자원과 자원 교환 시스템


전반적으로 맵들이 시작 지점에 분배된 기본 자원이 지나치게 많다. 그렇다보니 멀티를 안 해도 후반까지 갈 수 있으며, 필요하면 멀티는 하나만 먹어도 충분하다. 다만, 상대방이 멀티하면 그걸 바탕으로 많은 병력을 뽑아오기 때문에 이쪽도 거기에 대응하느라 멀티하고 대량생산을 하지만. 아무튼 자원이 넉넉하다 못해 넘쳐나는 수준이다. 이 때문에 아트록스 팬 카페 등에서는 기본 자원의 수를 줄인 맵을 사용하기도 한다.
이 부분으로 말미암아 6에 나온 전함들이 적절한 수가 아니라 무리를 지어 뭉쳐다니게 한다. 전함의 성능 때문에 함대전에서 이기는 쪽이 보통 이기는 걸 고려하면 거품물고 까도 되는 단점이다.
그리고 자원 교환을 다루어 이야기하면, 일단 이 게임은 자원이 2종류다. 하나는 광물처럼 일꾼이 캐서 본진으로 가져오는 '뮤온'이고, 또 하나는 특이하게도 자원 옆에 자원 채취용 건물을 세워 채집하는 '쿼크'다.[6]
이게 참 편리하게도 일꾼이 자원 채취 건물만 지으면 건물이 알아서 자원을 채집해온다. 문제는 이 건물의 기능이다. 3종족 모두 이 건물을 통해 자원을 교환할 수 있는데 뮤온 100을 쿼크 50으로 바꾸거나 혹은 쿼크 100을 뮤온 50으로 교환할 수 있다. 1쿼크=2뮤온이 아니라 한 번 바꿀 때마다 그 양이 반감되는 시스템이다.
그렇기 때문에 쿼크 멀티라고 불리우는 쿼크 채집만 하면 장땡이다. 보통 멀티를 할 때는 다른 자원이 있는 곳에다가 비싼 센터를 짓고 여기에 일꾼을 또 만들고 필요하면 방어건물도 지해야 해서 유지하기가 성가시다. 그러나 그냥 멀티지역에 있는 쿼크에 채집 건물만 슬쩍 지어놓으면 알아서 쿼크가 모이고 이 쿼크를 뮤온으로 바꿔주면 오케이. 그나마도 쿼크 채집 건물은 건설비용이 비싸지도 않기 때문에 적에게 발각되어 건물이 부숴져봤자 또 지으면 된다.
이해하기 쉽게 스타크래프트로 비유하면, 베스핀 가스를 광물로 교환할 수 있고 스타크래프트 2 캠페인에서 등장하는 자동 정제소/자동 추출장/궤도 융화소가 래더에도 똑같이 등장하고, 이것들만 지으면 멀티 구성이 끝이라고 생각하면 된다.
과거에 온게임넷에서 아트록스 리그를 했고 임성춘이 프로게이머로 활동한 적이 있었다. 임성춘이 플레이한 경기 중에서 임성춘이 초반에 상대 본진을 초토화하고 일꾼들을 모두 잡았는데도 불구하고 상대 선수가 미리 쿼크 멀티를 많이 지어놔서 쿼크 멀티만으로도 유닛이 잘만 나와서 경기 시간이 중후반까지 간 경기가 나올 정도였다.
또 다른 문제로 쿼크가 쉽게 모이기 탓에 원래는 쿼크가 많이 드는 특수 유닛 양산이 어려워야 정상인데 넘쳐나는 쿼크로 인하여 스니커나 클라우드가 말 그대로 쏟아져 나오기 때문에 종족 간 밸런스가 깨지는 문제도 발생한다.

3.8. 싱크 오류 및 배틀넷 문제


싱크 오류는 아트록스 서비스가 종료 전까지도 해결하지 못했다. 그래서 게임 중에 싱크 오류 메세지가 떠서 게임 자체가 강제 종료되는 일이 매우 흔했다.
배틀넷의 경우 랙을 비롯, 여러가지 문제가 많았기 때문에 방식이 개편되었다. 스타크래프트나 워크래프트 마냥 서버에서 만나서 서버에서 게임을 진행하는 게 아니라, 서버에서 만나고 방은 싱글 로컬 게임을 만드는 식으로 바꿨다.[7] 이후, 큰 오류들은 대체로 사라졌지만, 싱크 오류는 끝내 해결하지 못했다.

4. 장점


상기한 단점들이 매우 크지만, 그래도 나름대로 좋게 평가해줄 부분이 존재했다.

4.1. 단축키가 키보드 키 배열에 맞춰져 있다


기술 이름하고 단축키 이름하고 전혀 무관하기 때문에 어떤 명령이나 기술이 어느 단축키에 해당되는지 외우기가 조금 더 힘들 수도 있다. 그러나 스타1에 너무 익숙해져서 그렇지 사실 이쪽이 편하다.
블리자드도 스타크래프트 2로 와서는 단축키 대부분을 왼쪽으로 옮긴 것을 보면 이 편이 더 낫다는 것이 인정된 셈이다.

4.2. 건물 복수 선택


이건 워크래프트 3보다 더 앞서간 시스템이다. 하지만 스타보다 먼저 나온 토탈 어나이얼레이션에서 이미 건물 복수 선택/생산 기능이 있었고, 그 외의 RTS 게임 중에도 이 정도 인터페이스 향상은 있었기 때문에 그리 대단한 것은 아니다. 아무튼 인터페이스 면에서 스타보다 나은 몇 안되는 점.
같은 건물을 여러 개 선택하여 단축키로 넣을 수 있으며 동시에 유닛을 생산, 예약할 수 있다. 방어건물도 한꺼번에 선택할 수 있어서 사정거리가 된다면 방어건물로 적 유닛을 쉽게 일점사할 수 있다. 특히나 호미니언은 방어건물이 이동이 가능해서 이 부분과 궁합이 좋다.

4.3. 생산 예약을 할 때 미리 자원을 접수하지 않는다


장점이 될 수도 있고 단점이 될 수도 있다. 이래저래 애매한 부분.
이 부분은 플레이어가 익숙해지느냐의 여부로 장단점이 결정될 수 있지만 전반적으로 볼 때 단점보다는 장점 쪽에 가깝다. 말 그대로 유닛을 생산할 때 생산 아이콘을 클릭하는데 보통은 자원이 없다면 생산이 되지 않는다. 그러나 아트록스는 일단 생산 아이콘을 누르면 자원이 없다 해도 일단 생산창이 뜬다. 물론 자원이 없기 때문에 바로 만들어지는 건 아니고 자원이 차길 기다렸다가 자원이 차면 그 때 알아서 자원을 접수하고 유닛 생산에 들어간다. 두번째, 세번째 생산 예약에도 자원을 먼저 접수하지 않는다. 보통 예약을 할 때 자원도 미리 선불로 지급해야 하는 여느 게임들과는 확실히 다르다. 이 부분은 유닛 생산뿐만 아니라 업그레이드에도 해당된다.
예약을 한무더기로 하고 자원창을 보면 자원줄이 마구 오락가락하는 모습을 보인다. 유닛을 일일히 한기 두기 예약했다가 다시 자원모이면 또 생산하거나 예약하고 하는걸 생각해보면 이쪽이 편한 감도 있다. 단점은 예약한게 진행되면서 자원이 찼다가 소모되기를 반복하기 때문에 너무 지나친 생산 예약은 건물 건설에 지장을 줄 수 있다. 자원이 모여서 건물을 건설하려고 했더니 또 유닛 생산 들어간다고 자원을 바로 빼가서 건물을 또 못 짓게 되는 상황이 반복된다.[8]

4.4. 자원 전달 시스템


말 그대로다. 멀티플레이에서 한 유저가 다른 유저에게 원하는 만큼 자원을 나누어 줄 수 있다는 것. 이것 자체는 상당히 좋긴 한데, 문제는 이게 게임 내에서 버튼이나 아이콘으로 눌러서 하는 게 아니라 채팅창에서 명령어를 입력해서 전달하는 방식인 탓에 사용하기 번거롭다. 명령어를 기억해야 하니까... 그래도 없는거보다는 낫다. 불편한게 문제라서 그렇지... 이것 역시 워크래프트 3보다 먼저 시행된 시스템이라 볼 수 있다.
하지만 이 기능도 먼저 나온 에이지 오브 엠파이어2에서 먼저 선보인 기능이다 게다가 에이지 오즈 엠파이어는 동맹란을 켜서 직관적으로 편하게 전달할 수 있다.

4.5. 유닛 공유 시스템


이것도 워크래프트 3보다 먼저 시행된 시스템으로 자신의 유닛을 다른 플레이어가 제어할 수 있게 하는 것. 제어 권한을 아군 전체로 하는 게 아니라 자기가 제어권을 넘길 유닛을 골라서 다른 플레이어가 제어할 수 있게 만드는 게 가능하다. 반대로 말하자면 자신이 제어할 수 있는걸 전부 다 제어할 수 있게 하는 건 힘들다. 하는 방법은 이렇다. 제어 권한을 넘길 유닛을 선택한 다음,[9] 채팅창에서 명령어를 입력하여 제어권을 넘기면 된다. 앞서 말했듯이 명령어를 입력하는 것 자체가 꽤나 불편하다. 여기서 한가지 재미있는 부분이 있는데, 관전자에게도 유닛의 제어권을 넘기는 게 가능하다!

4.6. BGM


음악은 제법 괜찮은 편에 속한다. 긴장감 있는 음악과 또 다른 스타일의 서정적인 음악이 게임에 꽤나 몰입감을 준다. 직접 들어보자. Final Odyssey, Fatal Intrigue 허나 이것도 만점을 줄 수 없는 이유는 세 종족 다 음악이 똑같다... 종족 고유의 배경 음악이 없는 데다가 음악이 6개뿐이다.

5. 종합


사실, 그 당시 게임 업계는 스타크래프트디아블로의 대히트 이후로 두 게임을 베끼느라 여념이 없던 시절이었다. 저질스러운 게임들이 마구마구 터져나오던 도중 등장한 이 게임은 그나마 겉으로는 볼 만했기 때문에 게임이 막 나온 초창기에는 온게임넷MBC 게임에서도 대회가 열렸다.[10] 이러한 영향인지 인터넷 등에 올라와 있는 리뷰들을 보면 대부분이 잘 만든 게임이라고 칭찬 일색이지만, 앞서 밝혔던 대로 스타크래프트의 그나마 괜찮은 데드 카피였기 때문일 뿐이다. 이 게임을 잘 만들었다고 떠받드는 건 디워한국 사람이 만들었기 때문에 최고의 영화로 생각하는 것과 비슷하다고 볼 수 있을지도... 다만, 이 게임은 잘 만들었느냐보다는 표절이냐 아니냐가 더 쟁점이므로 표절 여부에 대한 문제에 대해서는 디워에 비유하지 말자. 허나 위에도 설명했듯이 마냥 스타크래프트를 베끼는 데만 집착했던 게임은 아니었다. 오히려 스타크래프트의 인터페이스나 기능들을 개선/발전시킨 면도 있다.
스타크래프트가 스테디셀러가 된 것은 높은 게임 완성도와 함께 수차례에 걸친 밸런스 조정 덕분이다.[11] 그 예로, 스타크래프트는 프로리그의 영향이 없지 않아 있겠지만 나온지 10년이 넘고서도 밸런스 조정이나 버그 패치가 이루어지고 있다.
다만, 조이맥스가 밸런스 조정을 시도하기도 전에 망했기 때문에 더 엉망이 된 것은 부인할 수 없다. 만약 자원부터 시작해서 AI 문제를 제외한 상당수를 수정했다면 그나마 게임성은 회복이 가능했을 터인데, 이래저래 아쉬운 부분이 많다.

6. 표절 논란


사실, 표절 논란이 없을 리 없다. 스프라이트 중 몇 개는 대놓고 베낀 다음 조금 수정해서 썼을 정도니까.
우선 척 보면 자연스럽게 스타크래프트를 생각하게 만든다. 다만, 인텔리언은 프로토스와 거의 연관성이 없다.[12] 크리티스는 척 보면 아닌 것 같아도 저그를 닮은 유닛들이 꽤 있다. G.G.비틀이라는 유닛은 스타쉽 트루퍼스에 나오는 아라크니드 종족의 플라즈마 버그를 대놓고 베낀 것이다.
네이버 아트록스 카페에 아트록스 개발자 중 한명이 글을 쓴게 있는데 크리티스는 저그를 베낀게 맞다고 실토했다. 본래 크리티스의 초기 기획은 저그와는 다른 컨셉의 종족이었는데 핵심 개발자들이 대거 퇴거하고 남은 개발자들이 촉박한 개발기간을 맞추기 위해서 결국은 저그를 베꼈다고 했다.[13][14]
그래도 인간 종족 호미니언이 테란과 비슷하다는 것은 반박할 여지가 있다. SF 인간 군대의 생김새는 파워 슈츠부터 해서 스타쉽 트루퍼스 계열로 거의 비슷비슷하니까. 팩토리에서 단거리 지상공격유닛, 장거리 지상공격유닛, 대공 담당 유닛을 생산하는 것은 비슷해보이지만 벌처는 견제 유닛이고 플레임 러너는 근거리 몸빵이므로 그다지 비슷한 타입이 아니다. 병영/팩토리/스타포트의 구성은 유사하지만 테크트리는 팩토리 없이도 스타포트 격인 웨픈너리 플랜트를 지을 수 있는 등 약간 다른 편.
참고로 아트록스처럼 스타크래프트의 카피라는 소리를 듣는 국산게임이 몇개 더 있다. 그건 바로 아마게돈임팩트 오브 파워, 바이탈 디바이스다. 그나마 아트록스는 저 3개보다는 잘 만들었다.
아트록스가 스타크래프트보다 먼저 기획되었으며 사정상 스타크래프트보다 발매가 늦은 것뿐이라는 근거 없는 소문이 돌아다니기도 했는데, 실제로는 스타크래프트의 기획 연도가 1996년, 아트록스의 기획 연도는 1998년으로 기획 연도도 스타크래프트가 더 빠르다. 조이맥스의 첫 작품인 파이널 오딧세이가 1997년에 기획되었는데 이것이 와전된 것일 수 있다.
결정적인 표절로 이 게임의 오프닝은 에일리언 2의 초반 식민지 강습 장면을 완전히 베꼈다. 그냥 분위기만 비슷한 게 아니라 한 컷 한 컷 연출을 그대로 베낀 수준으로 영화와 나란히 틀어놓고 보면 기가 찰 정도다. 직접 한 번 보자. 중반 군번줄을 받는 것으로 표절이 끝난다. 오프닝부터가 이 정도의 표절이니...
이후, 그들이 3년뒤에 게임화한 당시 유명 드라마는 변명의 여지가 없는 명백한 표절 게임이 되었다. 그 게임의 주인공은 완벽하게 뼛골까지 이 사람이다.

7. 엔딩 관련


여담으로 엔딩에서 나오는 텍스트 내용들이 굉장히 암울하고 디스토피아적이다. 그 어떤 종족으로 엔딩을 봐도 내용만 다를 뿐 암울하다. 그나마 인텔리언 엔딩이 제일 낫다. 어느 진영이든 정말로 엔딩이 꿈도 희망도 없다.

7.1. 호미니언


크리티스를 멸망시키고 인텔리언은 복속시켜서 전쟁이 끝나고 달에서 축제를 벌인다. 그런데 전혀 새로운 세력의 거대 우주선이 달 상공에 날아와 도시를 개박살낸다. 엔딩 중에서 유일하게 후속작을 암시한 엔딩.

7.2. 크리티스


두 종족을 싹 다 쓸어버리고 지구를 완전히 차지하는데 성공한다. 하지만 계속된 유전자 변환으로 인해 델타스의 통제를 벗어난 새로운 돌연변이들이 탄생한다. 그래서 델타스는 달에 위치한 비밀 연구소에서 이 돌연변이를 없앨 바이러스를 만드는 도중, 연구소가 원인 모를 폭발로 인해 바이러스가 밖으로 새어나가서 크리티스 전체가 멸망했다는 허무한 전개로 끝.

7.3. 인텔리언


마찬가지로 두 종족을 싹 다 쓸어버린 상태다. 설정상에서 봤듯 지능적인 육체에 비해 생체적인 육체는 부족했던 인텔리언들은 크리티스의 생체적 육체를 응용하여 생체적인 육체를 갖게 된다. 하지만 그 부작용으로 폭력에 눈을 뜬 그들은 매우 폭력적인 종족이 되어 다른 행성들과 전쟁을 벌여 그 행성을 정복한 다음, 다른 은하계까지 침략한다.

8. 그 외 정보



8.1. 치트키


  • 신으로부터의 선물: 뮤온과 쿼크의 양이 치트를 칠 때마다 5000씩 증가
  • 절대자의 힘으로: 유닛에 대한 무적 모드
  • 영원의 힘으로: EP 에너지에 대한 무한 모드
  • 빛의 속도로: 유닛과 건물의 보급, 생산속도 증가
  • 마르지 않는 샘: 보급 건물 무효화
  • 피의 맹약으로 능력을: 업그래이드가 가능한 유닛, 건물의 업그레이드 +1
  • 승리는 나의 것: 현 미션 승리
  • 군비감축: 아군 유닛 파괴
  • 적의 종들에게 벌을: 적 유닛 모두 파괴
  • 방해자들에게 파멸을: 적 건물 모두 파괴
  • 전략적후퇴: 아군 건물 파괴
지도 전체를 밝혀주는 치트키가 없어서 처음 하는 맵을 플레이할 때는 상당히 불편하다.

8.2. 성우명단


  • 이주창
  • 서윤석
  • 서윤선
  • 최재익
  • 정승욱
  • 이계윤[15]
  • 양정화
  • 유한홍
  • 유해무

9. 살아 있는 팬 사이트


아직까지 아트록스를 플레이하는 네이버 카페아직 남아 있다. 게임을 립버전으로 다운이 가능하고. 윈도우 7에서 구동하기 위한 창 모드라든지 여러가지 파일도 준비되어 있고 직접 게임의 업데이트(!)까지 하는 카페이다. 내려받아 보면 운영자가 자원량을 줄여서 밸런스를 맞춘 자작 맵들도 있고 헌터 같은 스타크래프트의 맵과 비슷한 맵도 몇개 있다.[16] 허나 유저 수는 얼마 안 되며 활동하는 사람도 적은 편이다. 아트록스를 플레이한다는 거 자체에 의미를 둬야 할 듯.

10. 관련 문서



[1] 게임 개발 중기에 자금 문제로 핵심 개발자들이 대거 퇴사하면서 경험이 부족한 신입 개발자들이 개발을 대신 담당하게 되었고, 이는 심각한 밸런스 문제로 이어졌다.[2] 플레이어들끼리 싱크로가 맞지 않았다! 당시에 관련 기술이 부족했던 조이맥스는 멀티플레이 시스템을 외주로 제작했는데, 이 외주업체에서 개발한 시스템은 싱크 오류를 일으킨 데다가 문제 해결에 실패했다고 한다.[3] 3종족 모두에 전투광 캐릭터가 등장한다.[4] 이건 아트록스뿐만 아니라 쥬라기 원시전, 천년의 신화 등 대다수의 국산 전략 시뮬레이션들이 갖고 있는 고질적인 문제였다. 결국은 이 문제를 극복하지 못한 것으로 보인다.[5] 헤비 탱크와 싸울 때 에너지 쉴드를 작동시키면 오히려 데미지를 추가적으로 입는다.[6] 지형에 따라서는 쿼크의 상하좌우에 최대 4개까지 채집 건물을 세울 수 있으며, 건물을 더 세우면 더 빨리 채집할 수 있다. 보통 맵들은 채집용 건물을 2~3개까지 세울 수 있다.[7] 배틀넷 방식이 아트록스 게임 말고 다른 프로그램을 열어서 진행했는데, 로비방 인터페이스도 싱글 로컬과는 달랐다.[8] 비슷한 개념은 C&C 시리즈 등에도 있다.[9] 복수 선택도 가능.[10] 대회가 있었을 때는 정인호임성춘, 그리고 승부조작 브로커인 성준모가 아트록스 프로게이머로 활동했다. 당시 프로게이머들 모습. 가입 필요. #[11] 다만, 몇 가지 밸런스 파괴적인 요소의 영향으로 맵으로만 조종 중이라지만…[12] 건설 방식이 저그와 동일한 일꾼이 건물로 변이하는 타입이다. 거기다가 양 옆에 일꾼을 2기까지 붙여서 건물 건설 속도를 상향시킬 수도 있다.심지어 이건 스타 2 협동전 멩스크에서 구현된다![13] 사실 스토리를 보면 급하게 변경한게 느껴진다. 크리티스의 겉 모습을 보면 이성이 없고 뭐든지 파괴하는 살육괴물들처럼 보이지만 컴퓨터 네트워크와 해킹쪽에는 해박한게 뭔가 위화감이 든다. 추측이지만 초기 크리티스 컨셉은 스타크래프트의 감염된 테란이나 아마게돈이드처럼 돌연변이 형태의 인간들로 추정된다.[14] 예를 들어 저그 뮤탈리스크와 비슷한 크리티스의 호넷의 경우 크리티스 답지 않은 새에 흡사한 외형을 가지고 있다.[15] 개명하기 전이라서 엔딩 크레딧에는 이명선이라고 나온다.[16] 플라즈마(스타크래프트), 블루스톰을 모티브로 한 샌드 스톰 등도 제작됬다.