시크(스매시브라더스 시리즈)
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1. 개요
젤다가 가논돌프로부터 벗어나기 위하여 변신한 모습. 젤다의 흔적은 찾아볼 수 없다.
시커족의 후손임을 자처하며 돌연 링크의 앞에 나타난다.
중요한 오카리나의 멜로디를 가르쳐 주고 홀연히 사라지는 수수께끼 같은 존재.
자주 등장하지는 않으며 꼭 필요할 때 멋지게 등장해서 링크를 도와준다.
대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
스매시브라더스 시리즈에 등장하는 시크에 관해 서술하는 문서.'''어둠에 부는 선풍 / 闇に舞う旋風 / The Illusive Sheikah'''
링네임
2. 상세
DX부터 참전했으며, DX와 X 시절에는 아래 필살기로 원작처럼 젤다 공주와 시크의 모습을 오갈 수 있었다. 그러나 4편부터는 젤다와 별개의 파이터가 되었다.[1]
첫 참전이었던 DX에서는 중성적인 모습이었지만, 어째 시리즈가 나올수록 체격이 점점 남자다워지고 있다. X에서는 젤다의 전설 시리즈 출신 파이터들이 황혼의 공주 기준으로 바뀌어서 황혼의 공주에 출현하지 못한 시크는 참전 못 하리란 예상이 있었으나, 아래에서 서술할 이유 덕분에 모습만 새롭게 바꾸고 그대로 등장한다. 어찌 보면 공식 젤다의 전설 작품에선 '''단 한번 등장'''했으면서도[2] 레귤러가 될 만큼 출세했다.
담당 성우는 DX와 X, 4편에서는 미즈사와 준이 맡았다. 해당 성우는 젤다 목소리도 같이 맡았는데, 목소리가 젤다와는 다르게 많이 허스키하다. 얼티밋에서는 후지무라 아유미가 담당했다. 해당 성우 또한 같은 작품에서 젤다를 맡았다.
2.1. 성능
잘 날아가고 파워도 약한 경량형 캐릭터. 그 대신 매우 빠른 속도를 가지고 있어 히트 앤 런 운영이 시크의 핵심. DX와 X에서는 시크와 성능이 정반대인 젤다 공주로 변신이 가능하므로 시크로 상대하기 힘들다면 젤다로 변신해서 싸워도 좋다. 4편부터는 변신 시스템이 사라졌지만 여러 기술이 달라진 점과 시스템적 변화가 있었다.
3. 기술 일람
3.1. 지상 공격
- 약한 공격
두 번 찌른 뒤 왼손으로 매우 빠르게 찌르다가 오른손으로 밀어낸다. 딜레이가 매우 짧아서 그냥 질러도 쓸만하다. 리치도 평범한 편이다. 꽤 쓸만한데도 다른 지상 공격이 더 사기라서 그렇게 많이 쓰이지는 않는다. 얼티밋 기준으로 대미지는 2.0 + 1.6%를 준 뒤 0.3%의 손날로 버튼을 땔 때까지 찌른 뒤 마무리를 할 때 2.0%의 대미지를 입힌다.
- 대시 공격
달려가며 손날로 앞을 벤다. 리치가 짧지만 딜레이가 상당히 짧고 넉백도 약해서 콤보 연결에도 쓸 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0~7.0%.
- 강한 공격(옆)
공식 명칭 원호. 다리로 옆을 올려찬다. 리치는 좀 짧아도 딜레이가 사기적으로 짧고 넉백이 약해서 적이 살짝 위로 뜨기 때문에 콤보용으로 좋다. 이것만 연타해서 초반부터 엄청난 대미지를 쌓을 수도 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0%
- 강한 공격(위)
다리를 위로 높게 올린 뒤 바닥으로 내려찍는다. 딜레이가 짧고 콤보용으로도 적절한 위력 때문에 쓸만하다. 다리를 내려찍는 다른 캐릭터들과 달리 다리를 올릴 때도 공격 판정이 있기에 총 2연타이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 3.0 + 4.0%로 총 7.0%.
- 강한 공격(아래)
엎드려서 바닥에 킥을 날린다. 딜레이가 매우 짧고 상대가 위로 떠올라서 역시 콤보용으로 좋다. 옆 강공격이 좀 더 쓸만하긴 하지만 이 기술도 나쁘지 않다. 얼티밋 기준으로 대미지는 4.5%
- 기상 공격
- 복귀 공격
3.2. 공중 공격
- 공중 공격(일반)
특유의 자세로 킥을 날린다. 딜레이가 매우 짧으며 판정 지속시간도 길고 위력도 무난해서 좋은 편이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞으로 맞혔을 때 4.0~6.0%, 뒤로 맞혔을 때 3.0~5.0%.
- 공중 공격(앞)
공식 명칭 손도끼. 손날로 앞을 벤다. 리치는 짧지만 시크는 기동성이 빠르므로 콤보를 이을 때 그리 큰 단점은 아니다. 무려 착지 딜레이가 없어서[3] 이것만 연속으로 먹일 수도 있으며 낮은 점프로 공중 앞 공격을 절벽 밖까지 계속 먹인 뒤 초어로 상대를 끝장 내는 게 시크의 주 전략이다. 손날 끝으로 맞으면 위력이 아주 조금 더 강해진다. 얼티밋에선 위력이 상향되어서 처치가 좀 더 쉬워졌지만 그 대신 콤보를 잇기 힘들어질 것으로 보인다. 얼티밋 기준으로 대미지는 안쪽으로 맞혔을 때 3.8%, 손날 끝으로 맞혔을 때 4.5%.
- 공중 공격(뒤)
뒤로 킥을 날린다. 딜레이가 짧고 리치가 무난해서 전체적으로 괜찮은 공격이다. 다만 시크답게 위력이 매우 약하다. 얼티밋 기준으로 대미지는 안쪽으로 맞혔을 때 7.5%, 손날 끝으로 맞혔을 때 9.5%이며 타이밍이 늦었을 때 6.0%.
- 공중 공격(위)
거꾸로 뒤집혀서 회전하며 발로 적을 공격한다. 비슷한 공격 방식을 가진 사무스와 달리 판정이 꽤 좋다. 딜레이가 짧고 위력도 시크의 기술 중에서는 강한 편이라 종종 처치용으로 쓰인다. 1~3연타가 약한 메테오 스매시를 일으킨다. 총 4연타 공격이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1~3타에 1.0%, 막타에 4.0%. 총 7.0%.
- 공중 공격(아래)
발을 아래로 향하고 급강하하며 상대방을 내려찍는다. 내려찍는 순간 메테오 스매시 판정이 있다. 착지할 때 주변에 약간의 피해를 준다. 급강하 속도가 매우 빠르고 내려찍는 거리도 길어서 잘못하면 자살하기 쉽다. 후딜레이도 길어서 스테이지로 복귀하려는 상대를 복귀 방해하는 용도로 사용하는 것 이외에는 안 쓰는 게 좋다. 얼티밋 기준으로 대미지는 급강하 중에 10.0%이며 착지 시 2.0%의 대미지를 입힌다.
3.3. 잡기 공격
- 잡기
팔로 상대를 잡아버린다. 일반/대시/뒤돌아 잡기 모두 리치가 많이 짧은 편. 이 때문에 시크로 잡기를 하겠다면 기동성을 이용해 갑자기 뛰어가서 잡는 게 좋다.
- 잡기 공격
- 던지기(앞)
적을 팔꿈치로 찍는다. 위력이 약하고 상대가 앞에 뜨기 때문에 사기적인 공중 기술로 콤보를 넣을 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 5.0 + 2.0%로 총 7.0%.
- 던지기(뒤)
적을 뒤에 두고 킥을 날린다. 전 캐릭터의 뒤 던지기 중 위력이 제일 약하며, 상대의 누적 대미지가 600%는 넘어야 겨우 처치할 수 있다. 뒤로 날리기 때문에 딱히 콤보용으로도 좋지 않다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞 던지기와 마찬가지로 5.0 + 2.0%로 총 7.0%.
- 던지기(위)
- 던지기(아래)
상대를 바닥에 눕히고 공격한다. 위력이 약하고 적이 위로 뜨기 때문에 콤보용으로 좋다. 얼티밋 기준으로 대미지는 위 던지기와 마찬가지로 3.0%.
3.4. 스매시 공격
- 스매시 공격(옆)
앞으로 전진하며 발차기를 두 번 날린다. 딜레이가 짧으며 리치도 길지만 위력이 꽤나 약하다. 그래도 전체적으로 결정력이 약한 시크의 그나마 쓸만한 피니시다. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫타에 5.0~7.0%, 막타에 8.0~11.2%. 총 합계 시 5.0 + 8.0 = 13.0%~7.0 + 11.2 = 18.2%.
- 스매시 공격(위)
공식 명칭 부절. 손날로 위를 찌르고 옆으로 그어버린다. 크리티컬 판정이 있지만 후딜레이가 길고 크리티컬로 맞추지 못하면 적을 옆으로 약하게 날려버리기 때문에 쓰기 힘들다. 그래도 크리티컬로 맞추면 엄청나게 위력이 강해진다. 옆으로 내리치기 전 양팔과 머리 부분에 무적 판정이 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫타에 15.0~21.0%, 막타에 11.0~15.4%로 총 합계 시 15.0 + 11.0 = 26.0% ~ 21.0 + 15.4 = 36.4%.
- 스매시 공격(아래)
물구나무를 선 뒤 브레이크 스핀을 하면서 양옆으로 킥을 날린다. 딜레이가 빠르고 위력도 은근히 세지만 리치가 심각하게 짧다. 총 2연타 공격이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫타에 4.0~5.5%, 막타에 6.0~8.3%로 총 합계 시 4.0 + 6.0 = 10.1%~5.6 + 8.4 = 14.0%.
3.5. 필살기
- 바늘 폭풍
일반 필살기이자 시크의 밥줄 기술 중 하나. 바늘을 발사한다. 지상에서 사용하면 전방으로 발사하고 공중에서 사용하면 대각선 아래로 발사한다. 차지가 가능하며 차지할수록 던지는 바늘의 개수가 최대 5개까지 늘어난다. 바늘이기 때문에 빠르고 잘 보이지 않아 장풍 반사기로도 반사시키기 어렵다는 장점이 있다. 판정도 보기보다 강해 웬만한 투사체는 전부 상쇄시키며 심지어 사무스의 풀 챠지샷도 상쇄된다. 모으는 중 실드나 잡기, 그 외에 다른 움직임으로 차칭을 캔슬할 수 있으며 캔슬해도 모아둔 바늘은 그대로 보존하고 있기에 미리 쌓아두었다가 적시적소에 발사할 수 있다. DX에서는 버튼 지속형 차지였으나, X부터 동키콩의 자이언트 펀치처럼 한 번만 눌러도 차지하도록 바뀌었다. 이 때문에 모아둔 걸 즉시 쏘려면 B를 두 번 눌러야 한다. 얼티밋 기준으로 대미지는 바늘 1개 당 가까이서 맞혔을 때 1.5%, 멀리서 맞혔을 때 8.0%.
- 철사무
X까지 존재한 옆 필살기. 금속 채찍 같은 걸 꺼내 휘두른다. 채찍을 꺼내 앞으로 휘두른 후에 자유롭게 조종할 수 있는데, 범위가 넓어서 시크의 뒤까지 공격할 수 있다. 중간 부분에 접촉하면 약간의 대미지만 주지만 끝에 맞으면 전격 대미지가 들어간다. 대미지가 낮고 사용하기 까다로운데다 후딜도 긴 편이라 거의 쓰이지 않으며, 와이어 복귀용으로나 이따금 쓰인다.
- 작렬환
4편에서 철사무를 밀어내고 추가된 옆 필살기. 작은 폭탄을 줄에 매달아 던진 후, 줄을 당겨 격발시키는 기술이다. 버튼을 지속할수록 던지는 사거리가 멀어지고, 폭발에 조금이라도 휘말리면 폭발 중앙으로 끌어오는 속성이 있다. 전자는 폭발 범위가 작지만 맞은 적을 시크쪽으로 날려 연속 공격이 용이해진다. 얼티밋 기준으로 대미지는 폭탄이 닿을 때 1.0%, 소용돌이에 휘말릴 때 1타 당 0.2%의 대미지를 주며 폭발 시 12.6%.
- 공중 부양
위 필살기. 시크의 유일한 수직 복귀기로, 데크 넛을 플래시뱅처럼 터뜨려 시야에서 사라진 후 다른 위치에서 나타난다. 나타나는 위치는 시크 플레이어의 조작으로 지정된다. 데크 넛을 격발하기 전에 선딜이 약간 있는데, 격발 직전엔 무적 시간이 약간 있다. 공격 판정도 있긴 한데 대미지는 낮고 넉백도 120% 정도 대미지가 쌓인 상태여야 겨우 KO를 확정할 정도로 낮은 편, 이지만 애초에 시크의 기술들이 죄다 넉백이 낮으니 이정도면 시크의 모션들 중에서는 넉백이 높은 편. 상대방이 저돌적인 스타일일 때 안전하게 거리를 벌리는 용도로 애용된다. 얼티밋 기준으로 대미지는 사라질 때 12.0%, 다시 나타날 때 5.0%.
- 젤다 변신
- 도어[4]
4편부터 등장한 아래 필살기. 아크로배틱한 발차기를 시전한다. 최소사거리 안쪽에 판정이 없는 데드존이 존재하는 기술인데다가 그 판정마저도 초반 모션 절반가량이 지나고 나서(26프레임. 버튼을 빨리 눌러서 조기에 걷어차도 18프레임. 모션이 너무 큰 바람에 못 보고 지나치기도 힘들고 가드를 올리거나 회피로 벗어나기에 충분한 시간) 휘젓는 다리라는 아주 좁은 범위, 좁은 프레임(7프레임 지속)에만 발생하기 때문에 맞추기가 정말, 정말 힘들다. 일단 모션이 나오는 중에 방향을 바꾸거나 거리를 조절할 수는 있지만 그래도 맞추기 힘들다. 빗맞췄을 때는 라면 끓여와도 될 기나긴 후딜이 기다리고 있다. 그래서 맞추고 나면 리턴이 큰가 하면 딱히 데미지나 위력도 변변찮다. 그럼에도 이딴 결함투성이 기술이 킬을 내는 기술로 취급되는 이유는 순전히 시크의 다른 기술들보다는 강한 축에 속하기 때문이며, 적과 접촉하면 공격에 성공했든 실드로 막았든간에 부딪힌 반동으로 뒤로 뛰어 거리를 벌린다는 특징 때문이다. 아웃스테이지의 적에게 맞추면 그를 화면 밖에 밀어내고 시크는 튕겨서 발판 위로 돌아올 수 있으니 주로 그런 킬을 위해 사용된다. 아웃스테이지에서 가드와 회피는 힘드니까. 하지만 다른 캐릭터들이 이런 귀찮은 기술 안 쓰고도 넉백 강한 공중 강공격으로 복귀방해를 하는 모습과 비교하면 한숨이 나오는 성능이다.
스매시 팁에는 적을 맞추면 2번째 타격을 쓸 수 있다고 쓰여있긴 하지만 이 두 번째 킥은 실상 1대1대결에선 무의미한 패널티나 다름없는 기능이다. 막든 맞든 해서 튕겨나왔을 때 적이랑 일절 상관없는 반대편 허공을 차는 모션이기 때문. 절벽을 걷어차고 튕겨나도 2타가 장전되는데다가 2타 입력 허용시간이 지나치게 길어서 복귀기 위 필살기를 쓰려다가 2타 발차기가 허무하게 나가고 복귀기를 못쓰는 상황도 나온다. 비극을 예방하기 위해서 2타를 제때제때 소비해줄 것. 스티브의 작업대 같은 걸 걷어차고 튕겨나서 우연히 공중에 있던 스티브를 2타로 치는 상황이 아예 없는 건 아니겠지만 흔한 것도 아니고, 그냥 후딜에 패널티 주는 무의미한 모션이라 생각하는게 좋다.
이 기술이 시크의 마무리를 책임지는데, 공중 공격 러시로 상대를 화면 구석 근처로 몰아넣은 다음 퍼센트가 쌓이면 도어를 적중시켜 마무리 하는게 시크 결정타의 기본이 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫 타격 시 11.0%, 2번째 타격부터 13.0%.
스매시 팁에는 적을 맞추면 2번째 타격을 쓸 수 있다고 쓰여있긴 하지만 이 두 번째 킥은 실상 1대1대결에선 무의미한 패널티나 다름없는 기능이다. 막든 맞든 해서 튕겨나왔을 때 적이랑 일절 상관없는 반대편 허공을 차는 모션이기 때문. 절벽을 걷어차고 튕겨나도 2타가 장전되는데다가 2타 입력 허용시간이 지나치게 길어서 복귀기 위 필살기를 쓰려다가 2타 발차기가 허무하게 나가고 복귀기를 못쓰는 상황도 나온다. 비극을 예방하기 위해서 2타를 제때제때 소비해줄 것. 스티브의 작업대 같은 걸 걷어차고 튕겨나서 우연히 공중에 있던 스티브를 2타로 치는 상황이 아예 없는 건 아니겠지만 흔한 것도 아니고, 그냥 후딜에 패널티 주는 무의미한 모션이라 생각하는게 좋다.
이 기술이 시크의 마무리를 책임지는데, 공중 공격 러시로 상대를 화면 구석 근처로 몰아넣은 다음 퍼센트가 쌓이면 도어를 적중시켜 마무리 하는게 시크 결정타의 기본이 되었다. 얼티밋 기준으로 대미지는 첫 타격 시 11.0%, 2번째 타격부터 13.0%.
3.6. 비장의 무기
- 빛의 화살
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>스매시볼을 획득한 후 빛의 화살을 겨누어 공격하는 비장의 무기.
>대상을 관통하는 특성이 있어 활을 겨눈 방향에 있는 모든 상대 캐릭터에게 대미지를 입힐 수 있다.
>실드를 파괴하는 능력까지 있으므로 매우 강력하다.
>시크로 변신한 뒤에도 활을 쏘는 능력은 전혀 녹슬지 않았다.
>
>대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
4편까지 시크가 쓰던 비장의 무기. 젤다의 빛의 화살과 비슷하지만 대미지는 약간 더 높고, 젤다의 빛의 화살은 적을 45도 대각선으로 날리는 반면 시크의 빛의 화살은 적을 수평에 가까울 정도로 저각으로 날린다. 캡틴 팔콘의 비장의 무기와 마찬가지로 1명 관통할 때 마다 대미지와 넉백 거리가 소폭 줄어든다.
>스매시볼을 획득한 후 빛의 화살을 겨누어 공격하는 비장의 무기.
>대상을 관통하는 특성이 있어 활을 겨눈 방향에 있는 모든 상대 캐릭터에게 대미지를 입힐 수 있다.
>실드를 파괴하는 능력까지 있으므로 매우 강력하다.
>시크로 변신한 뒤에도 활을 쏘는 능력은 전혀 녹슬지 않았다.
>
>대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
4편까지 시크가 쓰던 비장의 무기. 젤다의 빛의 화살과 비슷하지만 대미지는 약간 더 높고, 젤다의 빛의 화살은 적을 45도 대각선으로 날리는 반면 시크의 빛의 화살은 적을 수평에 가까울 정도로 저각으로 날린다. 캡틴 팔콘의 비장의 무기와 마찬가지로 1명 관통할 때 마다 대미지와 넉백 거리가 소폭 줄어든다.
- 어스름 난무
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얼티밋부터의 비장의 무기. 시커족 문양을 공중에 띄운 뒤 한손 카타나[5] 를 뽑아들어 참격을 날린다. 자신이 바라보는 방향의 뒤로 적을 날리기 때문에 절벽을 등지고 사용하는것이 좋다. 얼티밋 기준으로 대미지는 적중할 때 2타가 적용된 상태로 1.0 + 2.0%. 총 3.0이며 3~14타까지 2.0~3.0% 사이를 왔다갔다 하다가 막타에 12.0%. 총 15타의 판정이 나오며 풀 히트 시 53.0%의 대미지를 입힌다.
얼티밋부터의 비장의 무기. 시커족 문양을 공중에 띄운 뒤 한손 카타나[5] 를 뽑아들어 참격을 날린다. 자신이 바라보는 방향의 뒤로 적을 날리기 때문에 절벽을 등지고 사용하는것이 좋다. 얼티밋 기준으로 대미지는 적중할 때 2타가 적용된 상태로 1.0 + 2.0%. 총 3.0이며 3~14타까지 2.0~3.0% 사이를 왔다갔다 하다가 막타에 12.0%. 총 15타의 판정이 나오며 풀 히트 시 53.0%의 대미지를 입힌다.
3.7. 어필
- 어필(위)
한 손으로 물구나무를 선다.
- 어필(옆)
작렬환에 쓰는 줄을 꺼내 팽팽하게 당긴다.
- 어필(아래)
포즈를 취하며 팔에 힘을 주어 팔을 떤다.
4. 타이틀별 특징
4.1. 대난투 스매시브라더스 DX
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첫 참전. 시간의 오카리나 버전으로 등장한다. DX에서 시크로 플레이하려면 젤다를 픽한 뒤에 아래 필살기를 입력해서 변신해야 비로소 시크를 쓸 수 있다. 유일하게 두 모습을 오가는 캐릭터. 다만 동일인물이라 해도 같은 캐릭터로 보기 어려워서 4편에서 완전히 다른 캐릭터로 분리되기 전에도 시크로 마무리했으면 시크로 승리 포즈가 나오고 젤다가 마무리하면 젤다로 승리포즈가 나오는 등 어느정도 차별이 있긴 했다.
젤다 시리즈의 캐틱터 중에서 가장 돋보이는 성능을 자랑하였으나, 팔코와 폭스 때문에 등쌀에 떠밀려 있는 비운의 캐릭터. 한 때는 1티어까지 오를 정도로 훌륭한 성능을 보여줬으나, 아래 필살기가 젤다로 변신하는 기술이라서 필살기 하나는 없는 취급해야 했다. 또한 공중 중립 공격 빼고는 결정력이 좋은 공격이 부족해서 3위 내외에 머물고 있다. 이렇게 지상에서 결정력이 부족한 걸 기동력으로 커버를 해야 한다. 그 부분 때문에 운영면에서 높은 난이도를 보여주고 있다. 비슷하게 높은 기동력을 보여주는 팔코와 폭스와 붙었을 때는 결정력 차이가 있어서 그 둘보다 평가가 낮다. 생각보다 공중에 자주 떠야 했던 터라 공중 위 공격의 화력이 무지 높았던 폭스한테 불리하게 작용되기도 한다.
일단 시크의 다른 모습인 젤다와는 성능 차이가 심해서 시크로 먼저 운영하기 전에 변신을 먼저 해야 한다는 문제가 작용되기도 해 시크 유저들이 애먹는 부분으로 보기도 한다. 그나마 변신하는 속도가 빠르기 때문에 부담은 크진 않으나 속도가 빠르기로 소문난 DX 버전은 조금 부담이 갈 수도 있다.
DX에서는 점프 앞 공격이 전방에 한손으로 내려치기였다. 근데 이 기술이 너무 사기였는데, 무시무시한 앞 판정 크기를 가졌고, 맞추면 넉백과 상관없이 일정한 화력으로 적을 날려버리는데 이 때 판정이 준 스파이크 판정이다. 수평 방향으로 맞춰도 적을 내려 찍어버린다는 뜻. 공중 콤보를 이 공격으로 마무리하면 아무리 맵 중앙에 위치해도 멀리 날리면서 밑으로 날려버리기 때문에 생존기가 없는 캐릭터들에게는 무서운 결정력의 성능을 보여줬다. 공콤으로 마무리하는데 어렵지 않게 쓸 수 있는 히트 박스를 지니기도 해서 콤보에 잘 못 걸리면 순식간에 날려버린다. 너무 사기적인 성능이라서 그랬는지 후속작인 X에서는 킥으로 바뀌었다.
시크의 특징 중 하나는 공중 부양. 붕 뜨면서 잠시 사라지고 레버를 옮긴 방향으로 순간이동하는 필살기다. DX에서는 이름을 달고 이걸 쓰면 캐릭터 상단에 뜨는 이름이 보여서 여간 문제였다. 그래도 생존기로도 좋은데다가 사라지기 전에 연기를 내뿜는데, 이 공격 판정에 데미지가 붙어서 사라지기 전에 접근하려다 당할 수가 있다. 난간 컨트롤 중에서는 핵심이기도 하고, 위치 조정해가면서 빠른 컨트롤이 가능했기에 밥줄 중 하나였다.
중립 필살기인 철사무의 경우 버튼을 유지하면 사슬 채찍을 계속 휘두를 수가 있는데 악마성 드라큘라(SFC)의 시몬 벨몬드처럼 방향키를 돌려가며 휘두를 수가 있다. 다만 휘두르는 동안에 위치가 고정되고 판정이 대부분 전방을 위치해서 컨트롤하기가 애매하다. 그래도 공격 판정이 우선인지라 섣불리 채찍 앞에 나섰다가 사슬 채찍에 농락되는 정신 공격에 당할 수가 있다. 간혹 대회에서 난간 공수전에서 시크가 이를 이용해 적을 농락하는 장면도 존재한다. 스테이지가 넓은 스매시브라더스 시리즈 특성상 그리 효용이 되는 범위는 아니어서 많이 쓰이지는 않지만, 때리는 손맛이 있어서 농락용으로 종종 쓰이기도 한다.#[6]
바늘 폭풍은 시크의 원거리 견제로 매우 훌륭했다. 충전 시간이 다소 있지만 중간 캔슬로 중첩이 가능했고, 투사체가 잘 안보이는데다가 6발 완충되어 날리면 폭스의 블래스터보다 빠르고 다단히트 판정이 되면서 적을 경직시키기도 해서 적의 흐름을 끊기엔 손색이 없을 정도. 은근 경직도 있어서 난간 공수전에서 유리할 때 한번 던져주면서 멀리에서 돌아오려는 상대에게 위치를 고정시켜 생존에 불리해지게 만든다는 것도 특징. 이 기술은 후 세대 게임까지 밥줄로 쓰인다.
전반적으로 캔슬도 어렵지 않게 다방면으로 구사가 가능하고, 공격적인 형태로 적을 밀어내는 효과는 뚜렷하게 보장되지만, 결정력이 은근히 부족해서 공중 중립 공격으로 먹고 살아야 한다는 점 때문에 불리하면 운영이 어려워진다는 단점이 존재한다.
2015년 12월 10일부로 업데이트된 북미 공식 티어리스트에서는 26명 중 S급인 4위를, 2015년 3월 22일부로 업데이트된 유럽 공식 티어리스트에서는 26명 중 A급인 5위이다.
4.2. 대난투 스매시브라더스 X
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X와 4편에 등장하는 시크는 기존 시간의 오카리나 버전 시크와는 다른 디자인을 하고 있다. 이는 시크가 젤다의 전설 황혼의 공주에서 등장하지 않지만, 황공 개발진이 황공 버전 젤다가 X에 들어가는 걸 염두해 황공 버전 시크를 미리 디자인해 두었기 때문이다.
젤다 시리즈의 캐릭터들이 X에서 죽을 쑨 걸 감안하면 그나마 높은 티어에 속하긴 하지만, 툰링크에게는 밀린다. 그 이유는 시크의 밥줄이었던 공중 중립 공격이 너프를 넘어서 아예 탈바꿈 해버린데다 결정력도 떨어졌다. 그나마 지상 기동력이 빨라졌긴 했다. 스피드형 캐릭터 중에서는 캡틴 팔콘 다음으로 악평을 받은 캐릭터. 다만 티어가 낮아도 중간 정도는 하는 편. 어이없게도 개사기 캐릭터였던 폭스가 X로 넘어오면서 너프를 먹어서 시크가 우세지만 티어는 폭스가 훨씬 더 높다. 2013년 4월 25일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서는 38명 중 D급인 25등이다.
4.3. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U
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아래 필살기술이 기존의 '젤다 변신'에서 아크로배틱하게 상대방을 차버리는 기술인 '도어'로 변경되었다. 즉, 젤다와 분리되어 더 이상 젤다와 시크 상태를 오갈 수 없게 되었다. 시간의 오카리나 3D도 나왔으니 원래 디자인으로 돌아갈 법도 한데 여전히 오리지널 디자인이다. 스피드 중점 캐릭터에 전반적인 성능이 좋아 높은 티어를 유지하고 있다. 재미있는 점은 원래 모습인 젤다는 여전한 약캐라는 것.'''1.0.6 패치의 최대 수혜자.''' 공중 뒤 공격의 데미지와 넉백이 너프가 돼서 킬을 하기 힘들게 됐음에도 불구하고 빠르고 리치가 꽤 긴 공중 공격과 기본기 덕분에 대부분의 캐릭터에게 우세를 점하고 있다. 치코 실드가 가능한 로젤리나를 제외하면 시크를 카운터하는 캐릭터가 거의 없다. '''즉 좋아하는 캐릭터로 시크를 이기려면 오직 실력승부만이 답이다.''' 상황에 따라 루카리오도 시크의 카운터에 들어간다. 시크가 넉백이 약하다는 이용한 전법인데, 대미지가 많이 쌓인 루카리오는 시크와 대등하게 싸울 수 있다. 하지만 이 전법은 루카리오 유저가 시크의 스매시 공격과 도어를 다 피할만큼 실력이 좋아야 한다.
'''게임 출시 이후부터 현 1.0.8 패치까지 매 패치마다 너프만 받았음에도 불구하고 티어리스트 1-2위 자리 밑으로 절대 안내려간 개사기 캐릭터다'''. 이유는 시크의 너프방향이 잘못된 것 때문인데, 시크의 강점은 선/후딜이 거의 없고 준수한 리치의 공중/지상공격과 '바늘폭풍'이라는 사기 원거리 기술, '초어'와 공중기술로 그 누구보다 절벽에서 복귀방해를 수월하게 할 수 있다는 것인데, '''이때까지의 너프를 보면 죄다 데미지 너프, 넉백 너프 뿐이다.''' 결국 이러한 변화는 시크가 상대를 장외시키기 어려워지게 했지만, 여전히 시크의 강점인 빠른 점, 넉백이 약해서 콤보를 넣기 좋은 점, 기술들의 리치가 긴 점은 여전하므로 시크 플레이어들, 특히 고수들에게 주는 영향은 미미할 뿐이고, 결과적으로 게임이 늦게 끝나서 루즈해지는 결과만 낳게 되었다. DX때보다 느린 게임 속도, 그로 인해 기술들의 딜레이도 길어진 캐릭터가 많은 4편에서는 빠른 캐릭터일수록 우세를 점할 수밖에 없는 건 당연하다. 즉 시크의 티어를 낮추려면 시크가 가지고 있는 최대 장점인 스피드와 딜레이, 리치 중 하나를 너프해야 한다. 기묘하게도 혼자 대미지와 넉백을 너프받을때 다른 사기 캐릭터는 스피드나 딜레이, 핵심 기술을 너프받아서 어부지리로 1위자리를 탈환하기도 했다. 1.1.0 패치에서 많이 지적받았던 공중 앞 공격이 너프먹었지만 이번에도 대미지 너프, 넉백 너프 뿐이다.
1.1.1 패치에서 로젤리나는 미약한 하향을 받았고, 루이지는 잡기 고자가 될 동안 시크는 변경점이 없었다.
1.1.4 패치에서는 '''몸무게가 1 감소'''했고 ''''공중 부양'의 공격판정과 넉백이 감소'''했다. 안 그래도 약한 결정력을 더 약하게 만들었지만 그렇다고 시크의 평가가 하락할리가...
그리고 대망의 1.1.5 패치에서 '''엄청난 너프가 가해졌다'''. 몸무게가 '''3''' 줄었으며, 앞 던지기와 아래 던지기의 넉백이 증가했고, 앞 던지기의 콤보 능력이 저하되었으며, 공중 앞 공격의 리치가 감소해서 콤보 능력이 대체로 저하되었다. 또한 '바늘 폭풍'의 사거리가 약간 감소하는 너프를 받았다. 아래 스매시의 넉백률이 증가하는 버프도 받았긴 하지만 원래 잘 쓰이지 않는 기술이라 별 상관없는 버프. 패치가 된 후 초기에는 시크는 티어 리스트 3-4위로 내려갔다는 의견과 여전히 딜레이 따위 없는 에어 콤보와 최강의 뉴트럴 게임을 자랑하는데다가 불리한 매치업이 없으니 시크를 대신할 1위 캐릭터는 없다는 의견이 양립하고 있다. [7]
대표적인 유저로는 '''VoiD'''와 '''Mr.R'''이 있다.
종합적인 평가는 여전한 '''개사기 캐릭터'''다. 미칠듯한 기동성, 유틸성과 사기적인 제압성, 심지어 무한한 콤보능력을 가지고 있어서 어디서나 OP라고 불린다. 복귀력이 살짝 낮은 편이고 KO기가 적은 편이지만 다른 장점들이 이 단점들을 씹어먹는다. 또한 상술했듯이 모든 캐릭터에게 과반수의 승률을 차지하고 있다. 1.1.5 패치에서 크나큰 너프까지 먹어 1위에선 내려왔지만, 아직도 그녀의 카운터가 없다시피해서 최강 캐릭터 반열에서 내려오지 않고 있다. 3월 2일부로 업데이트된 ver1.1.6공식 티어 리스트에서는 최상위권인 4위에 위치. 하지만 1.1.7공식 티어리스트에서는 순위는 그대로인데 티어는 A랭크 1위로 내려갔다.
4.4. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
외형이 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 은밀 세트(스텔스 셋) 디자인으로 바뀌었고, 비장의 기술이 "빛의 화살"에서 "어스름 난무"로 변경되었다.
자잘하게 상향과 너프를 골고루 받았다. 커비만큼 가벼워졌으며, 기동력이 더 빨라졌기 때문에 빠른 운영이 요구된다. 전작 사기캐들 중 딱히 큰 너프를 안 받은 것으로 보였으나, 대미지는 그대로지만 넉백이 증가한 시크의 밥줄 공중 옆 공격 덕에 각종 콤보가 가능한 퍼센트가 꽤나 줄었기에 이 부분에서 큰 너프를 받았다.
원거리 공격인 '바늘 폭풍'의 충전 시간이 길어지고 느려졌다. 특히 충전 중에 즉각 캔슬이 불가능하므로 충전 타이밍을, 어느 정도는 유의해야 한다. 또한 도어의 발동 속도가 느려졌다. 그 외에는 전반적인 주력 기술 데미지 너프. 기술들의 발동속도가 빨라진 대신 데미지가 감소 되었다. 특히 잡기 후에 위나 앞으로 던질 경우 경직 시간이 감소되어서 콤보가 어려워졌다.
버프 전에는 전체적인 평가는 최하위권은 면했지만 성능이 심각하게 구린 '''하위권''' 캐릭터로 평가 되었다. 시크의 몰락 원인은 전체적인 대미지가 심각하게 구리며 결정력까지 약해서 킬내기가 심각하게 어렵다는 것. 1:1 대전에도 20% 추가 데미지가 들어가는데도 그 효과가 없다시피 할 정도다. 콤보나 다른 빠른 효과는 보장된다 쳐도 대미지가 심각하게 낮아서 난이도만 더 커지고 제대로 된 결정력은 없어서 킬도 못낸다. 결정력이 있는, 즉 결정타를 날릴 기술이 스매시 공격 외에는 작렬환과 도어 뿐이며, 강한 공격과 공중 공격, 던지기 모두 킬을 낼 수준이 안 되는 넉백을 가지고 있어서 화력이 모든 캐릭터 중 최하위권이다.
이후 패치에서 공중 옆 공격 범위와 판정 증가, 바늘 폭풍 충전 시간 감소 등 자잘한 상향을 받게 되었다.
하지만 결정력과 데미지를 제외한 나머지 능력들은 모두 평균 이상의 강력한 능력치이지만 고질적인 단점인 심각하게 구린 결정력, 데미지가 고쳐지지 않는 한 호구 캐릭터란 이미지를 벗어나기 힘들 것이다.
그나마 다행히도 7.0.0 버전에서와 전 패치 때부터 받아온 큰 버프, Void의 활약 덕분에 현재로선 티어가 불안정하긴 하지만 '''중위권''' 쯤까진 올라온 상태이다. 전반적인 평가는 아직도 어렵고 고질적인 단점인 구린 데미지와 애매한 결정력이 고쳐지지 않아서 굳이 쓸 필요는 없지만 그래도 여러 버프를 통해 콤보력이 더더욱 강화되었고, 많은 킬 콤보들이 발견되었기에 전작이나 얼티밋 초창기 때부터 시크를 사용해오던 플레이어들에겐 엄청난 희소식이란 평이다.
4.4.1. 등불의 별
본인은 마리오 구출 이후 나오는 세 갈래 길에서 12시 방향에 자리잡고있다. 매우 극초반에 나오며, 그 옆에는 함께 몰락한 사기캐라는 명예(?)를 나누고 있는 마르스와 상위권에는 들어보지도 못한 마을주민이 있다.
보유하는 스피릿은 본인과 같은 닌자나[8] 민첩형 캐릭터[9] , 도적 캐릭터가 많은 편이다. 같은 시카족인 임파도 빙의해 있다.
4.4.2. 클래식 모드
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테마는 '''가면 난투회'''. 가면, 헬멧 등으로 얼굴을 가린 캐릭터들을 상대하며, 최종 보스는 마스터 핸드다. 특전 엔딩 이미지는 어스름 난무를 시전하는 순간의 시크.
5. 관련 문서
[1] 3DS 성능 한계 문제로 이렇게 됐다고 한다. [2] 사실 젤다의 전설 시리즈 파이터들은 메트로이드 시리즈만큼은 아니지만 오리지널의 파생 캐릭터 비중이 비정상적으로 높기로 유명하다.[3] 오히려 원래 있어야 할 후딜레이를 없에버린다.[4] 뛸 도(跳), 물고기 어(魚). 영문명은 Bouncing Fish.[5] 4편까지는 그냥 장식이었다.[6] Mew2King이라는 유명 플레이어의 철사무 트롤 영상. 묘하게 웃기다.[7] 4편에서 아무리 탑티어 캐릭터라고 해도 불리한 매치업이 하나도 없는 캐릭터는 '''시크를 제외하고 존재하지 않는다.''' 당장 한때 탑티어 여성 3인방중 하나였던 베요네타만 해도 마을 주민이나 툰링크같이 조닝 위주의 캐릭터에게 불리하다는 의견이 있고, 당시 탑5안에 있었던 클라우드나 제로 슈트 사무스도 상성이 나쁜 캐릭터가 있는데, 시크는 '''가장 낮은 매치업이 55:45로 아직도 시크쪽이 우위다.'''[8] 캐트 & 안나, 그레이 폭스등. [9] 캐미 화이트, 니지마 마코토 등