메이플스토리/평가

 


1. 긍정적인 평가
1.1. 장르의 용광로
1.2. 퀄리티 높은 BGM
1.3. 다양하고 독특한 콘셉트를 지닌 직업들
2. 복합적인 평가
2.1. 완성도 높은 스토리
2.2. 캐릭터 커스터마이징 시스템
2.3. 원 패턴에서 벗어나려는 컨트롤
2.4. 유저 눈치를 너무 보는 개발진
2.5. 보스 레이드
3. 부정적인 평가


1. 긍정적인 평가


넥슨을 먹여살리는 몇 안되는 게임인만큼 게임사 차원에서 많은 홍보와 내적인 많은 올드유저들을 보유하고 있고 음악이나 캐릭터 디자인등에서 강점을 보인다.

1.1. 장르의 용광로


메이플스토리의 세계관은 상당히 다채롭다. 판금 갑옷을 입은 전사와 힙합 패션의 도적이 같이 있어도 어색하지 않는 것이 메이플스토리다. 위에서 말한 수준급 도트 실력이 이를 더 정확히 깔끔하게 표현하는데 도움이 되었다. 특히 실재하는 특정 지역을 모티브로 한 지역이 상당히 많은데, 그런 지역들을 강조 처리하였다.
빅토리아 아일랜드만 봐도 요정이 사는 울창한 숲, '''아메리카''' 원주민을 떠올리는 전사들이 사는 황량한 고원지대, 버섯이 즐비한 동산 속 남유럽 전원풍경의 마을, '''현대''' 슬럼가, '''그리스 산토리니 풍''' 해변가, 해적들과 바다 생물이 사는 섬, '''동남아 풍, 그 중에도 미얀마나 캄보디아'''를 떠오르게 하는 유적이 곁들여진 어둡고 고요한 숲, 그리고 깊고 넓은 동굴과 그 끝에 있는 음침한 그리스 양식 신전, '''오세아니아'''의 섬을 떠오르게 하는 플로리나 비치까지 있다.
오시리아 대륙은 아예 아프로-유라시아 대륙을 복사해 놓은 듯하다. 서쪽엔 '''유럽 전설''' 및 판타지를 떠오르게 하는 미나르 숲과 '''중세 유럽'''의 모습을 한 크리티아스가, 중앙은 사막 위 '''아랍권 문화'''를 떠오르게하는 마을과 산업혁명기 유럽 느낌의 나는 마가티아가, 그리고 동쪽엔 '''중국'''을 떠오르게 하는 걸 넘어서 아예 이름으로 저격까지 해버린 무릉도원에다 백초마을, 시베리아와 히말라야 산맥을 연상시키는 엘나스 산맥과 설원의 마을 엘나스, 그리고 눈 덮인 엘나스 산맥 속에는 용암이 흐르는 버려진 폐광과 저주받은 석상 자쿰이 있고, 엘나스에 세워진 탑을 올라가면 천상의 마을 오르비스가 있다.
루더스 호수로 가면 더욱 특이하다. 시간이 멈춘 장난감 왕국 루디브리엄, 그리고 왕국 양쪽엔 멈춰진 시간의 영향으로 과거와 미래의 모습을 하게 된 마을이 있다. 과거는 아랫마을인데, 동화적 이미지의 '''한국'''의 모습을 간직하고 있으며, 이 아랫마을이 위치하고 있는 탑을 쭉고 올라가면 빅토리아 아일랜드의 과거 모습인 엘린 숲이 존재한다. 미래가 배경인 지구방위본부는 외계인과의 사투라는 또 새로운 장르다. 루디브리엄 중앙 지하엔 전례를 찾아볼 수 없는 아름다움과 독창성을 뽐내는 시계탑 최하층 던전이 자리 잡고 있다.
악의 세력 블랙윙과 그에 대항하는 세력 레지스탕스[1]가 존재하는 '''근대 유럽'''의 모습을 한 에델슈타인 마을도 있다.
테마 던전으로 가면 더 나온다. '''태국'''을 모티브로 한 황금사원, 놀이공원의 모습을 한 판타스틱 테마파크, 등...
장르로 봐도 상당히 다양하다. 판타지로 시작해 외계전쟁, 무협, 전래동화, 연금술, 스팀펑크, 이계, 스핀오프 등... 캐릭터 역시 평범한 인간부터 엘프, 마족, 제네로이드, 초월자 등 말할 것도 없다.
이렇게 메이플스토리는 다양한 장르를 포괄하는 하이브리드함을 보여주고있다. 또한 선제작 후설정의 일환으로 게임의 설정이나 세계관이 본격적으로 도입되면서 구멍도 많지만 이 모든 것이 아귀가 은근히 잘 맞아떨어지게 되었다. 이러한 하이브리드함은 메이플 유저들을 비교적 덜 질리게 만들고 다양한 체험을 하게 해준다는 장점이 있다. 이 다양성과 10년 먹은 게임의 방대함이 더해져, '모험'이라는 요소를 즐긴다면 재밌는 게임이긴 하다.[2]
이러한 하이브리드함을 추구한 결과 아무 콘셉트나 갖고 와도 그 콘셉트가 메인 스토리와 어떻게 이어지냐는 별개의 문제지만, 메이플에 자연스럽게 녹아든다는 막강한 장점을 갖게 되었다. 심지어는 현실 세계의 대한민국과도 이어져 있으며, 직업중에는 서울 출신 고등학생도 있다(...). 이러한 하이브리드가 어찌 보면 이 게임이 갖고 있는 가장 큰 특징이자 장점이라 볼 수 있다. 다만 계속된 설정 추가로 인해 한 세계관에만 수많은 도시와 나라, 마을이 양립하여 한 상태이기에 어느 정도 재구성, 정립을 할 필요는 있어보인다.

1.2. 퀄리티 높은 BGM



메이플스토리 BGM은 게임을 플레이해보지 않은 사람도 알고 있을 정도로 질이 좋다. 더구나 오래 들어도 쉽게 질리지 않고, 맵과 상황의 분위기를 더욱 살려준다. 보스 BGM은 대부분 웅장해 카리스마를 더욱 끌어올린다. 네오 도쿄[3]의 최종전 BGM 'Rockbongi2'나 블랙 헤븐 파이널 챕터에 등장하는 스우 3 페이즈 테마인 'Gravity Lord Rise'는 그 중에서도 수준이 매우 다르다. 이때 많은 유저에게 영향을 끼쳤으며 나중에 나올 보스 몬스터 BGM을 기대하는 사람도 늘어났다. 사실상 메이플이 지금까지 인기게임으로 남을 수 있게 하는 데 이 BGM 역시 큰 공을 세웠다고 볼 수 있다.
모험심을 자극했던 빅토리아 아일랜드 BGM을 시작으로 추억, 후회, 망각이라는 테마에 걸맞는 시간의 신전 과거의 문, 신비롭고 아름다운 엘프의 마을을 잘 표현한 평화로운 에우렐 BGM도 유명하다. 또 이런 느낌에 기사단의 웅장함도 살짝 더한 에레브 BGM, 웅장함과 비극적 느낌의 타락한 시그너스의 BGM, 서정적인 판테온 BGM, 절망적이지만 중간의 밝은 선율로 인해 재건될 희망도 내포되어 있는 부서진 메이플 아일랜드 등으로 분위기에 맞고 '''듣기 좋지 못한 브금을 찾는 게 더 어려울 정도다.''' 사실 보스 레이드나 스토리 방면은 호불호가 갈리는 경우가 있지만 BGM만큼은 상당히 좋게 평가 받는다. 심지어 게임을 접고 나서도 브금은 계속 듣는 사람이 있을 정도다.
이같은 높은 퀄리티의 배경음악은 2007년 전후부터 2015년까지는 Studio EIM 등에 외주를 주어 제작한 것이며, HOM 데미안 BGM를 시작으로는 넥슨의 레코딩 자회사인 NECORD가 BGM 수급을 담당하고 있다. 데미안의 보스 페이즈 BGM이 첫 등장이었음에도 호평을 들었으며 아케인리버를 통해 다방면의 BGM을 만들더니 기어코 테네브리스에서 역대급 BGM을 쏟아내고있다. 현재는 문브릿지의 공허의 파도지역의 BGM이 가장 호평을 받고 있으며 곧 추가될 고통의 미궁 BGM 역시 테스트서버에 풀렸고, 스토리 진행에 따른 감정선을 잘 표현해 호평을 받고있다. 또한 리멘의 검은 마법사 보스전 BGM 중 3페이즈와 4페이즈 브금은 맵 컨셉을 잘 살렸다는 평을 받고 있다. 이번 GLORY 패치로 나온 세르니움 BGM역시 평이 매우 좋은 편.
이렇게 BGM이 많은 사람들에게 호평을 받다 보니, 메이플을 접은 사람들도 BGM만 들으면 다시 하고 싶어지는 경우가 굉장히 많은 편이다. 하지만 메이플의 고질적인 문제점과 육성 위주의 게임 흐름 탓에 다시 시작한 지 1시간도 지나지 않아 게임을 끈다는 슬픈 경우 또한 많다.
어쨌든 BGM을 통해 추억을 떠올리는 사람들이 유튜브나 각종 커뮤니티의 BGM 관련 글에서 메이플과 관련된 자신의 일화를 댓글로 남기는 등 게임 내외로 BGM의 역할이 아주 크게 작용해오고 있다.

1.3. 다양하고 독특한 콘셉트를 지닌 직업들


메이플은 수많은 직업들이 있으며 현재도 다양한 직업들이 계속 추가되고 있다. 보통 이러한 RPG 장르의 게임들은 기사, 마법사, 궁수, 힐러 같이 직업들이 매우 단조롭거나 적기 마련인데 AOS나 FPS 게임 마냥 직업들이 다양하며 콘셉트 또한 독특하고 색다르다.
우선 비숍은 메이플스토리 파티 운영의 축이 되는 직업으로서 전형적인 힐러지만 다른 점이 있다면 특정 스킬을 통해 힐러의 역할을 약화시키는 대신 딜러의 역할을 수행하기도 한다. 신궁은 석궁을 사용하는 궁수이나 적과 벌어진 거리에 따라 데미지가 달라지며 보스전에서 거리를 조절하면서 싸워야 하는 독특한 콘셉트를 지니고 있다. 바이퍼는 에너지를 충전하여 에네르기파 같은 스킬을 쏘기도 하며 초인으로 변신도 할 수 있다. 그리고 시그너스 기사단 중 소울마스터는 해와 달의 힘을 자유자재로 사용하며 매 차수마다 그 성능이 강화된다. 윈드브레이커는 바람의 정령과 기운을 사용하여 강력한 지속딜을 할 수 있다. 또한 나이트워커는 그림자를 사용한 전투를 펼치며 쉴 새 없이 날아가는 표창들 속에서 적에게 강력한 공격을 하는 박쥐들이 매우 인상적이다. 미하일은 1차부터 배우는 로얄 가드를 통해 적의 공격을 막고 반격하며 매 차수마다 탱킹 능력이 강화되고 로얄 가드를 통한 다양한 전투를 펼칠 수 있는 탱커다우면서도 탱커의 딱딱한 플레이를 벗어난 색다른 직업이다. 영웅 중에서 아란과 에반은 특히 콘셉트가 잘 잡혀있는 직업인데 아란은 폴암을 사용하는 공격을 통해 콤보를 쌓아 일정 콤보에 도달하면 일종의 부스터가 발동되며 적을 싹쓸이해버리는 강력한 직업이고 에반은 드래곤과 같이 전투를 하면서 서로의 스킬을 융합하며 더욱 강력한 공격을 하고 상황에 맞게 전투 방식을 바꿀 수 있는 색다른 직업이다. 그리고 마족인 데몬어벤져는 다른 직업들과 다르게 자신의 체력을 사용하여 스킬을 사용하고 공격을 할수록 자신의 체력이 많이 소비되는 대신 공격이 강화되어 더욱 강력한 공격을 할 수 있다.
이 외에도 빛과 어둠을 컨트롤하며 초월자의 기술을 같이 사용할 수 있는 루미너스, 다양한 정령을 사용하여 전투하는 은월, 전투 기계를 타서 적에게 강력한 미사일을 쏘는 메카닉, 자신이 길들인 재규어와 함께 전투할 수 있는 와일드헌터, 자신의 에너지를 사용하며 다양한 전투 방식을 선택할 수 있는 전투 기계병기 제논, 고대 노바의 정수를 사용하는 카이저, 아이돌같은 모습을 보이는 엔젤릭버스터, 체인을 사용하여 적을 구속하고 시원시원한 액션 연계 기술을 선보이는 카데나, 크리스탈을 사용하여 자유자재로 전투를 하는 일리움, 초능력을 사용하는 이계의 영웅 키네시스, 괴물로 변신하여 적에게 날카로운 공격을 하는 아크, 고대의 힘을 사용하여 다양한 형태의 궁술을 사용함과 동시에 적에게 치명적인 저주를 거는 패스파인더 등 메이플스토리에는 매우 다양한 직업들이 있으며 이는 15년 간 운영되어 온 게임만이 가질 수 있는 장점이다.

2. 복합적인 평가



2.1. 완성도 높은 스토리


메이플스토리는 기본 스토리가 선제작 후설정의 결과라고 보기엔 상당히 잘 짜여진 편이다. 컨텐츠와 스토리를 잘 결합해 놓은 좋은 예시중에 하나로 꼽힐 정도. 정말 실질적인 문제는 레벨대에 따라 받는 퀘스트라는 요인으로 인해 발생하는 앞뒤 순서의 오류, 설정오류 등. 신 군단장인 데미안이 나타난 뒤부터 기존 직업군인 데몬슬레이어는 스토리가 수정되었다. 물론 레벨 140때 나오는 퀘스트도 내용을 바꾸었다. 쉽게 말해서, 스토리가 한낱 홍보 수단이 아니다.
스토리에서 주요 악역은 검은 마법사그를 따르는 상위권 강자들이다. 영웅이 없을 때는, 용병이 그 악역의 대적자가 되었고, 여태까지는 직업이랑 스크립트가 틀리다고 지적을 받았으나 개발자 황선영 체제로 오면서 슬슬 고쳐지는 추세. 게다가 블랙헤븐에서는 직업별로 모두 스크립트가 조금씩 다르다. 다만 너무할 만큼 검은 마법사랑 엮거나 떡밥 회수는 제쳐두고 신 군단장, 새로운 세계와 인물이 나타나서 스토리 흐름이 난해해지는 경향도 보인다. 이로 인해 스토리에 아예 관심이 없는 유저들도 많다.(...)
다만 오해하지 말아야 할 것이 전체적인 스토리의 흐름이 깔끔한 것이지 모든 스토리가 좋다거나 한 것은 아니다. 물론 차원의 도서관이나 마가티아 스토리 같은 블록버스터에 버금가는 스토리도 있지만 퀄리티 자체가 떨어지고 평가도 상당히 나쁜 스토리도 존재한다.[4] 여러모로 완벽한 스토리는 존재하지 않는다.
사실 본격적으로 검은 마법사가 등장하기 전이였던 극초기 메이플은 헬레나의 행적[5] 때문에 유저들 사이에선 보스몬스터가 조만간 발록 말고도 또 튀어나오겠구나 라면서 '''헬레나가 보스몹이 아닌가''' 의심을 받았던 시기도 있었다. 검은 마법사가 본격적으로 등장하는 시기는 아란이 나오면서부터 시작되었고, 헬레나 보스몹설은 그렇게 종식되었다(...) 검은 마법사란 존재가 생기고 나서부터 모험가의 포지션은 그야말로 붕 떠버렸기 때문에 초기 컨셉은 완전히 갈아 엎어졌다.[6] 따라서 듀얼블레이드도 갈아 엎어질 운명이였던 것. 듀블의 경우, 애초부터 검은 마법사의 연계를 생각하지 않았던 제작진의 실수가 크다.
사실 이걸 제대로 고치려면 스토리의 큰 줄기만 유지한 채 게임 전체를 갈아엎어야 한다. 아마 맵 구조, 스크립트, 일부 지역의 도트나 배경 수정) 등이 이루어져야 할 텐데... 문제는 워낙 스토리가 방대해져서 어디서부터 손을 대야 할지도 애매하며, 전체 스토리를 완벽하게 이해하기도 어렵다. 게임회사 입장에서 스토리 개편은 드는 비용에 비해 얻는 수익은 거의 없다고 봐도 좋을 수준이라 사실상 근본적인 개선은 물 건너갔다고 봐야 한다.
이런저런 말이 많은 편이지만 블록버스터라든지 프렌즈스토리같은 스토리 위주의 컨텐츠가 호평을 받고 리뉴얼 된 아랫마을도 고평가를 받는 것처럼 유저들 또한 스토리에 관심이 많은 편이다.[7]여러가지 설정붕괴라든지 이런 부분은 거의 존재하지 않던 스토리를 갑자기 만들어낸 과정에서 생긴 부작용 정도로 생각하고 있다.
하나 검은마법사와의 최종 대결을 그린 테네브리스 지역 스토리가 심각한 수준으로 나오면서 스토리에 대한 평가가 미묘해졌다...가 이후에 나온 Borderless나 신의 도시 세르니움, 샤레니안의 기사 등 호평을 받는 스토리가 대거 나오면서 오락가락한 추세를 보인다.
강원기 디렉터로 바뀌면서 짧은 기간에 여러 개의 보스를 출시하고 무리하게 검은마법사 스토리를 마무리한 탓에 스토리가 불안정해질 수 밖에 없다. 내용이 너무 길어지니 이 문서를 참고하면 어째서 해당 문단이 복합적인 평가로 분류되었는지 알 수 있다.

2.2. 캐릭터 커스터마이징 시스템


2000년대 초반에 출발한 여타 같은 세대 게임들과 비교하면 캐릭터 도트가 상당히 퀄리티가 높은 수준이다. 높은 선명도와 다양한 색을 정확히 집어낸다는 점에서 메이플이 10년이 넘도록 유저들이 잘 이탈하지 않는 요소 중 하나로 볼 수 있다. 캐릭터와 몬스터 도트를 매우 잘 찍지만[8] 다만 배경이나 거대 몬스터 일부는 도트 노가다가 아니다. 도트 기술도 근 10년간 천천히 발달했다. 전연령대에게 어필할 수 있는 아기자기한 그래픽도 메이플이 보여주는 강점이다. 하지만 조금씩 도트 그래픽이 달라지게 되어 과거 도트와 현재 도트에 차이점이 제법 생기게 되었는데, 과도기였던 히오메 당시 캐릭터 도트는 꽤 혹평을 듣기도 한다. 현재는 안정적인 퀄리티로 정착해 유저 취향에 따라 선호도가 엇갈리긴 하지만 많은 유저들이 어느 정도 만족하고 있는 듯하다.
또한 캐시샵에서 파는 치장용 아이템들 역시 귀엽고, 예쁘다고 평가 받는 아이템들이 상당히 많은 편이다. 죽음의 키읔처럼 병맛스럽고, 개성적인 아이템도 많은 편. 캐릭터의 헤어와 성형 역시 10년이 넘는 시간 동안 예쁘고 다양한 성형 헤어가 출시가 되어 내 입맛대로 캐릭터를 꾸밀 수 있다는 장점이 존재한다. 그래서 흔히들 말하는 룩덕질을 하기 위해 메이플을 하는 사람도 있으며, 이 게임의 최종 컨텐츠가 룩덕질이라는 우스갯소리도 있을 정도다.
하지만 이러한 호평과는 별개로 코디의 자유도는 심각할 정도로 낮아 간간이 비판이 나오고 있다. 이에 대한 자세한 내용은 문제점 문서를 참고할 것.

2.3. 원 패턴에서 벗어나려는 컨트롤


메이플도 대강 2013년까지는 컨트롤이 매우 단순한 게임이었다. 실제로 버프랑 ctrl키만 누를 때도 많았고, 이런 단순한 패턴에 질려서 메이플을 떠난 사람도 많았다.[9] 하지만 이후 많은 변화를 겪으면서 메이플은 갈수록 조작이 다양해지는 게임으로 바뀌었다. 다양한 스킬 매커니즘은 플레이어로 하여금 자신이 선택한 직업 특성에 대한 이해도를 요구하며, 버튼 하나로 보스를 때려잡는다는 생각을 접어버리게 만든다. 나중엔 보스 자체도 난리법석을 떨며 발악패턴을 사용하기에 더더욱 스펙으로만 찍어누르는 게임이 아니게 되었다.
황선영 취임 후부터 심화되고 있는 부분이며, '''사람에 따라 장점이 될 수도, 단점이 될 수도 있으니''' 유의하도록 하자. 황선영은 이미 인터뷰에서 "게임의 지나친 단순화 탈피, 액션 상향"을 슬로건으로 내걸었으며, 실제로 Ctrl 누르고 있기 게임에 질린 유저가 다수 있었기에 상당수 유저에게 환영받았다.[10]그러나, 대표적인 속사류 원거리 딜러인 메르세데스의 콘셉트를 고려하지 않은 차지드라이브의 근접 연계기를 추가하면서부터 상당한 논란이 일어났고 이후 미하일 리메이크 후의 로얄 가드와 배틀메이지 리메이크 후의 오라 중첩 불가=스위칭 요구, 다크 라이트닝의 징표박기 등 기존 해당 직업 유저들마저 다루기 힘들어하는 스킬 시스템으로 인해 더욱 논란이 되고 있다. 강원기 취임 이후에도 이 경향은 별로 달라지지 않았다. 그래도 컨트롤을 많이 요구하는 만큼, 컨트롤에 익숙해지면 상위권 캐릭터가 된다. 문제는 그러는 동안 유저의 손목이 버텨줄지 의문인 것.[11] 그리고 블래스터는 출시 당시 사기캐 급의 딜량을 자랑했음에도 불구하고 더럽게 난해한 딜링방식[12] 때문에 진입장벽이 너무 높아서 인기가 없었다. 물론 2016년 11월 현재도 바이퍼랑 마찬가지로 하는 사람도 거의 없다. 그리고 2017년 7월 출시된 카데나부터는 모두 서술한 스킬 연계를 필요로 하는 신직업들로만 출시가 되고 있는 상황.
물론 이전의 Ctrl 누르고 주야장천 공격만 하는 플레이 방식에 문제점이 굉장히 많았던 것은 사실이다. 이것 때문에 메이플이 지겨워져서 접은 사람도 상당히 많았고, 패치의 의도는 분명 좋다는 것이다. 그러나, 캐릭터의 리메이크 후 적응하기가 지나치게 어렵다는 것은 큰 문제다. 손맛은 확실히 있지만, 캐릭터가 해당 직업의 최대 딜량을 뽑으려면 너무 높은 마이크로 컨트롤을 요구하고 있는데다 메이플 보스들은 하나같이 난이도가 괴팍하기에 조작 난이도는 더욱 수직 상승했다.

2.4. 유저 눈치를 너무 보는 개발진


가장 규모가 큰 팬 사이트인 인소야닷컴에서 몇 시간에 걸쳐 벌어진 논쟁의 주제에 대해서는 근시일 내에 테스트 서버에서 패치가 이루어지는 경우도 종종 존재한다고 하였다. 그런데 이게 도가 지나쳐서 인소야 유저들의 눈치를 보느라 업데이트의 방향성을 잃어버리고 산으로 가거나 흐지부지되는 경우가 있다. 특히 황선영 시절에서 가장 심했다.
대표적으로 2014년 7월에 만든 만든 메소 강화 시스템 스타포스 강화는 17강을 기준(=놀장 5성)으로 잡았을 때, 평균 4억 메소가 들어가는 수준이었다. 그런데 몇몇 인소야 유저가 새로운 강화 비용이 너무 싸다고 반발했고, 정식으로 출시되기 직전에 비용을 갑자기 극도로 끌어올렸다. 당시 시세로 놀장 5성템은 메소로 치면 대략 20억 내외였는데, 17성 평균 강화비용이 29억 메소로 늘었다. '''놀장을 묻으려고 무려 1년 가까이 기획해놓은 스타포스 강화가, 오히려 놀장 가치만 끌어올렸다.''' 놀장강 똥을 치우기 위해 강화의 접근성을 높이고 가치를 낮추려 했던 것이 몇몇 놀장강 유저들의 입 털기 + 징징질에 모두 날아갔다. 현실적으로 약 30억메소를 게임 내에서 직접 벌어들이려 하면 작업장이나 게임 시세를 꿰뚫고 있는 장사꾼이 아닌 이상 불가능에 가깝다.
이 사태로 인하여 일부 유저들 사이에서는 '''장비강화 하나 때문에 게임 자체가 멸망하느냐 마느냐의 기로에 서 있는 상황인데 자신들의 템 때문에 언플이나 해대는 개소야닷컴'''이라고 까이고 있다. 이 사건의 임팩트가 워낙 커 인소야닷컴/문제점 및 비판 문서에서도 설명되어 있다.
그러나 디렉터가 황선영에서 강원기로 교체되고 나서는 시달린다는 표현을 쓰기 힘들다. 유저들의 의견을 어느정도는 수렴하지만 최소한의 선은 지키는 편.
특히 보스 결정석 패치 때 인소야 유저들이 결정석 가격을 올려달라고 난리였지만 기대와는 달리 강원기는 테섭에서 본섭으로 넘어올 때 가격을 '''매우''' 조금만 올려줬다. '''심지어는 내려간 것도 있었다.'''
강원기 디렉터는 오프라인 뿐만 아니라 온라인에서도 까지 직접 등장하질 않아서(물론 카파풀 사태, RISE 월드리프 조기종료 사건 등 아주 커다란 사건이 터졌을 땐 나타나긴 한다.) 무소통의 아이콘으로 떠오르고 있다.
하지만, 의외로 자신이 저지른 실책에 책임을 지는 모습(합성패치 후 에디잠재 주문서&수에큡 보편화, 광부 너프 후 코젬 드롭률 상향, 결정석 가격 너프하려다 곧바로 롤백 등)을 보여주곤 있어서 말 없이 일단 행동하고 커뮤니티 눈팅 후 보완점을 내는 상당히 괴상한 소통방식을 보여주고 있다. 특히 인소야 폭파 이후 가장 큰 커뮤니티가 된 메이플 인벤의 눈치를 가장 많이 보는듯하다.

2.5. 보스 레이드



메이플스토리의 가장 복잡한 부분이자 양날의 검, 아픈 손가락이라고 볼 수도 있다. [13]
메이플스토리는 중위권 이상의 보스 레이드가 엄청나게 까다로운 게임이다. 끝이 없는 체력과 벗어나기 어려운 스킬 패턴, 즉사기로 무장한 보스가 대부분이며, 타 RPG에서의 보스는 아이템만 찍어내는 잡몹 사냥 컨텐츠로 바뀌기 쉬운 것과는 달리 메이플스토리는 보스를 일부러 까다롭게 만들어서 유저들의 도전 의식을 자극하는데 성공하였고, 이를 통해 보스 레이드 그 자체를 '''목표'''로 만드는 데 성공한 사례 중 하나다.
가장 먼저 나온 원정대 보스인 자쿰은 초창기에 유저들에게 엄청난 지옥을 보여 줬으며, 극악의 난이도를 경험한 많은 유저가 충공깽에 빠졌다. 슬슬 자쿰이 격파되자 그 다음에는 자쿰을 뛰어넘는 지옥인 혼테일, 핑크빈 등이 튀어나오게 되었고, 이러한 패턴을 통해 유저들에게 메이플스토리의 아이덴티티를 '보스 잡기 어려운 게임'으로 확립시켰다.
메이플스토리의 보스 레이드에서는 아이템만이 중요한 것이 아니다. 중위권 이상의 보스부터는 나쁘지 않은 수준의 컨트롤 역시 요구된다. 예시로 매그너스 이후의 보스들은 아무리 스펙이 좋아도 컨트롤이 나쁘면 격파하기가 매우 어렵다.[14] 이에 많은 유저들이 최상급 보스 레이드를 목표로 삼았고, '''"스탯 공격력을 올리는 이유는 보스 레이드를 클리어 하기 위해서"'''라는 현 메이플스토리의 플레이 양상을 만들었다.
그래서 이렇게나 격파하기 힘든 보스 탓인지 핵을 사용한 격파 사례가 자주 발생하게 되며, 운영진 측에서도 이를 인지했는지 어나더 패턴(부정한 기운)을 도입해 사실상 핵을 봉쇄했다. 대표적인 예시는 하드 스우. 외국에서 하드 스우 핵 격파를 시도하였으나 이로 인해 '부정한 기운'이 발동되어 낙하물이 화면 전체를 채울 정도로 무수히 쏟아지면서 실패, 핵을 사용한 클리어는 불가능하다고 봐도 된다. 그러나 현재 하드 스우의 힐 패턴을 삭제하자마자 '''핵을 사용하는 유저가 최초 격파를 하고 말았다.'''
무엇보다도 메이플스토리의 보스 몬스터들은, 하나 같이 독특한 컨셉으로 패턴을 무장하고 등장한다는 것이다. 매그너스를 기준으로 '컨트롤'을 중요시하는 보스가 점차 빈도가 높게 등장하더니, 루타비스처럼 독창적인 개성을 가진 보스 몬스터 등 패턴 공략의 재미를 느낄 수 있다. 특히 최상위권 보스에 위치하는 데미안의 낙인, 의 파훼패턴과 거미줄, 더스크의 공포, 진 힐라의 영혼 회수, 검은 마법사의 저주 등 하나같이 일관적이지 않고 컨셉을 유지한 패턴들이 가득하다. 물론 루시드듄켈처럼 평가가 좋지 않은 보스들이 있지만, 보스 레이드만큼은 하술할 부정적인 평가 외에 초심을 다지고 제작한다는 것이다.

3. 부정적인 평가



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장단점의 길이 차이에서 볼수있듯이 게임성은 유감스러운 수준이다.

[1] 실제로 나치에 대항하던 집단도 레지스탕스로 불렸다.[2] 다만 세계관에 일관성이 없어 호불호가 갈릴수도 있는 만큼 장점과 단점을 모두 가진 특징이라 할 수 있겠다.[3] 해외 서비스에서 사용되었는데 지금은 삭제된 콘텐츠.[4] 예를 들어 미하일 스토리는 스크립트부터 오타가 넘치는데도 하도 인기가 없어 앞길이 암울하다. 듀얼블레이드 스토리는 본래 충분히 높은 퀄리티의 스토리였으나 굳이 검은 마법사와의 접점을 만들기 위해 억지로 개편당해 개연성이 망해버린 경우.[5] 황무지였던 헤네시스를 개척했다던가, 예전의 엘리니아였던 엘린 숲에 임시로 정착했다 등등.[6] 이게 그 레드 업데이트 때의 일이다.[7] 본가 게임에서 뿐만 아니라 공식 웹툰 등이 뜨면 스토리나 설정을 몰라서 생길 수 있는 진입장벽이 생길 때 간략한 스토리나 설정을 댓글로 적어주는 유저가 상당히 많다.[8] 도트 면에서는 해외보다 국내 메이플이 더 높게 평가 받고 있다. 일본에서 제작하기 시작했던 제로 스토리의 NPC는 직업군들 중에서 최악의 도트 퀄리티로 유명해 국내에서 제작한 데미안(히오메ver.)과 (에스페라ver.)의 도트 퀄리티가 압도적으로 높으며, GMS의 던베일에 대해서는 '''두 말하면 입 아플 퀄리티다.'''[9] 빅뱅 이후에도 그러한 점이 부각되어 현재까지도 그런 줄 아는 사람들이 의외로 많다. 초딩 게임이라는 단어를 사용하면서.[10] 사실 오한별 때부터 이런 경향이 조금씩 조짐을 보였다. 대표적으로 상당한 연계기 컨을 요구하는 스트라이커.[11] 오래하면 아란처럼 커맨드 입력하고, 에반처럼 스킬키를 난타하면, 어느새 수근관 증후군이 발병하기라도 했는지 손목이 갑자기 아파오기 시작한다.[12] 주스킬 2개를 바탕으로 스킬을 쓸 때마다 써줘야 하는 스킬이 있으며 심지어 이 와중에도 캔슬을 해줘야 하기에 콤보 하나를 완성하기 위해 스킬키 누르는 게 마치 리듬게임을 하는 것처럼 보이기도 한다.[13] 장점으로는 유저들의 강력한 동기부여와 콘텐츠의 생명력을 보장하지만 단점으로는 무지막지한 진입장벽으로 인한 직업 밸런스, 사행성을 야기시키는 가장 큰 원인. 신규 유저의 유입을 막고 기존 유저들의 이탈까지 부를 수 있기 때문이다.[14] 단 매그너스나 듄켈 같은 보스들은 운빨 요소가 많이 강해서 컨트롤로도 파훼할 수 없는 상황이 자주 펼쳐진다.