메이플스토리/문제점

 


1. 개요
2. 문제점
2.1. 심각한 과금 유도와 사행성
2.1.1. 기본적인 요소에서 요구되는 과금
2.1.2. 스펙업 및 강화에서의 사행성 문제
2.1.3. 코디에서의 사행성 문제
2.1.4. 기타 콘텐츠에서의 과금 유도와 사행성
2.2. 직업 간 밸런스 문제
2.2.1. 신규 직업과 기존 직업간의 심한 양극화
2.2.2. 지나치게 늦은 밸런싱 주기
2.2.3. 게임 밸런스에 대한 방관
2.2.4. 더블 점프 키셋팅 불가 직업 존재
2.3. 콘텐츠 관련 문제점
2.3.1. 높아진 진입 장벽과 난해해진 시스템
2.3.2. 스킬 북, 마스터리 북 시스템
2.3.3. 제약이 심한 캐릭터 코디
2.3.3.1. 지나친 사행성
2.3.3.2. 성형/헤어 간의 퀄리티 격차 문제
2.3.3.3. 일부 코디 아이템의 판매 중단
2.3.3.4. 그 외 문제점
2.3.3.5. 직업 차별이 존재하는 특성
2.3.4. 갈수록 초라해지는 이벤트와 컨텐츠
2.3.5. 최상위 컨텐츠 관련 문제점
2.3.5.1. 지나치게 빈약한 최상위 보스 보상
2.3.5.2. 최종 템셋에서의 토드의 망치 이용 제한
2.3.5.3. 리부트 월드의 고의적인 보상 차별
2.3.5.4. 테네브리스 지역의 사냥터 관련 문제
2.3.6. 제네시스 무기 해방 문제
2.3.7. 고질적인 사냥터 자리 문제
2.3.8. 스토리 관련 문제점
2.3.8.1. 설정오류가 많은 스토리
2.3.8.2. 스토리 컨텐츠 연출의 한계
2.3.8.3. 큰 스토리 간 퀄리티 편차
2.3.9. 몰개성한 맵 디자인
2.4. 시스템 관련 문제점
2.4.1. 고질적인 딜레이와 방치되고 있는 오류들
2.4.1.1. 오류 수정을 빙자한 독불장군식 패치
2.4.3. 수많은 오타와 번역체
2.4.4. 오인정지
2.5. 갈수록 늘어가는 무개념 유저들
2.5.1. 각 커뮤니티들의 고질적 문제점
2.5.2. 유저들의 빈약한 단합력
2.6. GMS 관련 문제점
2.6.1. 시차의 문제
2.6.2. 손 묶인 운영진, 본사의 횡포
2.6.3. 적응하기 어려운 본섭
2.8. KMS 관련 문제점
2.8.1. 해외 서버와 차별되는 컨텐츠
3. 고쳐지고 있는 문제점
3.1. 지나치게 어려운 레벨 업
3.2. 제한적인 스펙 업 수단
3.3. 보스 레이드 관련 문제점
3.4. 도트 SD 디자인의 문제점
4. 해결된 문제점
4.1. 심각한 해킹 문제
5. 관련 문서


1. 개요


넥슨에서 출시한 MMORPG 메이플스토리와 엮이는 문제점을 정리한 문서다.
개인의 생각을 확인된 사실처럼 서술하는 것에 유의.

2. 문제점


2021년 기준 메이플스토리는 직업간의 밸런스가 심한 수준으로 붕괴되어 있으며, 너무 어려운 레이드와 사냥 때문에 고스펙이 강요되고 랜덤박스와 같은 현질 유도도 극심하다.
그러면서도 운영진 자체에도 문제가 많은데, 시간이 갈수록 소통과 개선보다는 안일하고 태만한 방향으로 현상 유지에만 매달리고 있으며, 메이플스토리라는 게임을 과금 위주로 성장해야 하는 제2의 리니지로 만들어 가고 있다. 게임의 스토리와 세부 설정은 질이 나쁜데다가 꼬인 부분이 많고, 근본적으로 다른 작품들에서 표절한 부분이 많지만 여태껏 수정되지 않고 있으며, 하술할 수많은 문제점들 중 거의 대부분이 수정없이 방치되고 있다.
2019년 중반부터는 유저들이 선호하는 부분에 대한 하향, 변경, 삭제[1]가 진행되었고, 유저들이 불편해 하는 버그 수정 요청, 밸런스 패치에 대한 성토에는 무대응으로 일관하는 등[2] 비상식적인 운영 행태를 보이며 유저들의 불만과 원성은 날이 갈수록 높아지고 있다.
그리고 이제껏 추측의 영역이었던 운영진의 유저 기만적인 운영, 패치 방향성은 기어코 2021년 2월, 메이플스토리 확률조작 사건으로 일부 사실로 드러났다.

2.1. 심각한 과금 유도와 사행성


스펙업, 코디, 게임 전반적인 컨텐츠의 거의 대부분이 순수한 랜덤 박스에 의존하고 있다. 그리고 대부분은 특정 횟수 이용시 확정적인 선택권을 주는 천장 시스템도 없다. 이를 반박하는 입장에서는 그냥 사면 된다는 입장이 있으나, 그걸 감안해도 템값이 299억 메소로는 불가능했'''었'''기 때문에 유저간 현물 거래를 하는 경우가 잦았다.[3] 유저간 현물거래를 제재하는 게임사에서 이를 해결해주는 것도 아니기 때문에 상당히 불만족스러운 평가가 나올 수 없다는 것이 유저들의 중론이다.
황선영 체제이후 강원기 체제에 접어들며 놀장강 사태 등과 비하면 조금씩 개선되고 있기는 하나, 그래도 아직까지 갈 길은 먼 상황. 정확하게는 사실 과금 유도와 사행성은 황선영 체제에서 제일 덜했으며, 강원기 체제에서 다시 부활한 상황이다.

2.1.1. 기본적인 요소에서 요구되는 과금


메이플스토리는 인벤토리와 캐릭터 슬롯을 돈 주고 사야하는 게임이다. 물론 요즘에는 캐릭터 슬롯의 기본칸이 8슬롯으로 늘어났고[4] 인벤토리는 이벤트를 통해서 슬롯 구매를 통해 간간히 늘릴 수 있지만 기본 슬롯이 턱없이 적다.
기본 인벤토리는 제로나 모험가 해적을 제외하고 4*7 총 28칸인데, 이 28칸에 담아야 하는 아이템이 너무나 많다. 장비창은 포켓 슬롯 개방을 위해 매력 노가다를 위해서 장비를 미친듯이 합성해야 하는데 그러기에는 부족하다. 소비창은 마일리지나 물약, 레시피, 소울, 필수적으로 쓰이는 익스트림 도핑 물약과 경험치 쿠폰, 큐브 등을 전부 쑤셔넣기엔 턱없이 부족하다. 기타창은 몬스터 전리품 외에는 별로 쓸 만한 게 없어서 굳이 늘릴 필요가 없었지만, 결정석 때문에 이제 기타창 또한 필수적으로 늘려야 한다. 보스 리워드 패치는 무자본 유저들에게 인벤토리 압박으로 다가온 셈.
기본적인 인벤토리의 적은 공간, 부족한 칸은 돈을 주고 사야 한다는 점은 입문 유저들에게 문화 충격이나 다름없다. 그나마 마일리지 도입 이후로는 슬롯을 마일리지로도 구매할 수 있게 패치했다. 그러나 슬롯을 늘리는 데 필요한 가격 자체가 높은 편이라 문제가 완전히 해결되진 않았다. 메이플스토리는 각잡고 키워보려면 각종 링크 캐릭터가 필수고, 직업에 맞는 각종 아이템 등 생각할 것이 매우 많다. 아무리 노력한다 해도 캐릭터 여럿을 풀 인벤토리로 만드는 건 매우 힘든 일이다.

2.1.2. 스펙업 및 강화에서의 사행성 문제


메이플스토리에서 대부분 유저들의 목표는 대개 키우는 캐릭터의 높은 스탯공격력과 높은 데미지를 찍거나, 대부분의 보스를 쓸어버릴만큼 강력한 캐릭터를 육성시키는 것이다. 하지만 그럴 만한 캐릭터를 육성시키기 위해서는 대부분의 유저들은 국민셋인 '카오스 루타비스셋, 앱솔랩스 셋, 보스 장신구 세트'는 기본으로 맞춰야 하며 자본이 더 되는 유저라면 '타일런트, 마이스터, 아케인셰이드, 칠흑 세트' 등으로 스펙업을 해야만 한다.
부가적인 요소로 잠재옵션과 스타포스 강화는 물론, 추가 옵션과 어빌리티와 같은 것들까지 하나하나 신경써줘야 한다. 다른 넥슨 게임들만큼 사행성이 충만하다. 그런데 굳이 이런 식으로 거액을 쓰지 않아도, 상위 보스를 노릴 수 있다는 의견이 있다. V 매트릭스토드의 망치에 대해 제대로 이해를 하고 있는 유저들은 최소한의 돈을 쓰고 3루타(반반, 피에르, 블러디퀸)나 카오스 벨룸까지 도전할 수 있다는 것이다. 물론 아귀는 제법 맞는데, 그마저도 상대가 노말 스우, 데미안 같은 상위층 보스를 넘어서면 한계에 다다르며 하드 스우, 데미안부터는 아예 극소수만 도전할 수 있다.[5]
여타 온라인 RPG처럼 스펙업 수단에 강화 시스템, 확률 등의 요소가 있는 것은 반드시 나쁜 것이 아니다. 그러나 메이플스토리는 일반인이라면 혀를 내두를 정도로 단순 확률과 을 요구한다. 이는 메이플 강화문서에서 잘 드러나는데, 아래 내용은 강화 요소 별 운 의존도를 간략하게 정리한 것이다.
  • 추가옵션: 강화 첫 단계인 추가옵션도 운을 많이 탄다. 제로의 무기 정도를 제외하면 레벨제 환생을 바르는 짓은 하지 않을 정도로 잘 뜨지 않는 편이며[6] 코인샵에서 파는 강환불이나 영환불도 무조건 뜨는 건 아니다. 확률도 공개되지 않아 강환불과 영환불이 과연 무슨차이가 있는지 의심하는 유저들도 많다. 코인샵을 열지 않았다면 추옵하나 맞춘다고 수십억 매소를 깨는 건 덤. 심지어 이 수십억 메소도 사기 당할 리스크를 안고 다른 유저가 가지고 있는 교환 불가 환불을 이용하는 방식에서이지, 교환 가능 환불로만 추옵작을 진행하면 수백억 메소를 쓰고도 원하는 추옵을 못뽑는 경우가 대부분일 것이다.
  • 강화: 보통 주문의 흔적작을 사용하지만 장신구나 일부 방어구, 초고스펙 유저의 무기는 특수 캐시주문서를 사용하여 강화하게 되는데 이때 빠질 수 없는 것이 '리턴 스크롤'이다. 한장에 6900원이나 하여 보통 마일리지로 사지만 한번밖에 적용이 되지 않아 전체 다 작을 할려면 수십만원이 빠져나가는 것도 예삿말이 아니다. 그렇기 때문에 교불이 선호된다. 주흔작도 결코 쉬운 것은 아닌점이 일단 강화를 일요일에 해야하며 손재주 100은 필수고 길드 스킬도 있어야한다. 이렇게 하면 30퍼작을 할경우 회당 45~59% 확률이 되지만 다 붙는다는 게 아니라 확률이 그렇다는 것이므로 실패할 경우 이노센트 주문서나 순백의 주문서를 발라야한다. 이노센트의 경우 처음부터 붙여야한다는 것이 단점이지만 확률자체는 할만하다. 문제는 순백의 주문서인데 1회 실패 차감이라 그런지 정말 더럽게 안 붙는다. 진짜로 안 붙는데 20장 중에 한장이라도 붙으면 다행일 정도로 안 붙는다. 그래서 보통은 코인샵의 순백100퍼를 사 바르거나 속편하게 이노센트를 바른다. 교불 순백붙도 좋은 선택.
  • 스타포스: 15성부터는 공/마 옵션이 붙기때문에 대부분 17성을 쓰고, 돈이 된다면 22성을 쓴다. 17성과 22성의 중간 타협으로 18성[7] 을 쓰는 유저들도 적지 않다. 스트레이트로 간다면 2억 내외로 17성을 달 수도 있지만 안 달리면 그냥 사서쓰는게 이로울 정도로 돈이 깨져나간다. 고티어 장비가 터진다면 진짜로 그냥 사서쓰는 걸 추천한다. 복구비용마저 만만치 않다. 22성의 경우에는 17성 장비와 2배 이상의 효율차가 날 정도로 공/마 차이가 많이 나기때문에 한번에 가면 돈을 크게 버는데 반해 진짜로 망하면 전재산 탕진하고 12성장비하나 꼴랑 나올정도로 체감파괴확률/체감성공확률이 낮다. 1회당 강화비는 고정되지만 스타포스 등급이 오르락 내리락을 반복할 확률이 매우 높아서, 강화비용이 케바케로 눈덩이처럼 불어날 수도 있다. 파괴확률도 문제인데, 0.7%~2%대라고 적혀 있지만 정말 저 확률이 맞나 싶을 정도로 수시로 뻥뻥 터진다. 게다가 이게 칠흑의 보스 장신구나, 아케인류 장비라면 단번의 강화비용과 난이도가 수직상승할 정도로 문제가 많아진다.
  • 잠재 능력: 보통 캐시샵 큐브를 사용하는데 레드 큐브, 블랙 큐브를 사용한다. 장인의 큐브/명장의 큐브 같이 인게임 내 획득 가능 큐브도 있지만 그냥 경매장에서 캐시샵 큐브사서 쓰는 게 효율적일 정도로 안 간다. 캐시샵에서 판매하는 큐브는 확률이 더 높다..
  • 에디셔널 잠재능력: 강화 접근성, 확률, 효율 모두가 최악 중 최악이다. 장비 전체가 레전드리 옵션이 아니라면 에디셔널 에픽 이상은 노리지 않는 게 낫다. 등급 상승 확률 자체가 극히 낮고[8] 설령 레전드리로 등급이 올랐더라도 원하는 옵션은 더럽게 안 뜨고, 큐브의 값은 동일 개수 당 블랙 큐브보다 비싸다.
  • 소울웨폰: 공격력 / 마력 / 크리티컬 확률 옵션을 얻을 수 있는 위대한 소울을 사용하는 것이 좋다. 그러나, 위대한 소울에서 옵션이 나오는 것 또한 확률이다. 원하는 옵션을 얻고 싶다면, 그냥 뜰때까지 무한히 소울 부여와 파기를 반복해야 한다. 위대한 데미안의 소울이나 위대한 루시드 이상의 초고가를 자랑하는 소울이라면 말 그대로 빌면서 사용해야 한다.
정리하면 추가옵션, 잠재옵션, 에디셔널 잠재옵션, 업그레이드, 스타포스가 전부 랜덤 or 확률이며 캐시를 소모하는 경우도 있다. 무기는 추가로 소울을 장착하는데 원하는 소울을 뽑는 것도 랜덤, 가장 보편적으로 쓰이는 위대한 소울의 옵션도 랜덤이다. 물론 리부트 서버를 제외하면 장비를 완전히 직작해 쓰는 경우는 드물지만, 그 판매되는 장비들 역시 저 확률을 뚫고 만들어진 것들이라는게 함정.
따라서 작된 좋은 장비는 매우 비싸며, 무과금 유저가 사냥만으로는 그만한 메소를 벌기 어려우므로, 과금을 통해(캐시템을 뽑고 거래소에 팔아) 메소를 충당하도록 은근히 유도하고 있으며 아예 현금거래가 성행하고 있다. 그에 따른 사기꾼들, 사기 피해 사례가 늘어난 건 덤.

2.1.3. 코디에서의 사행성 문제


[image]
메이플스토리의 또다른 수입원이기도 한 만큼 랜덤 로얄 성형 헤어, 믹스염색, 믹스렌즈 등 캐릭터 코디의 사행성 문제도 극심하다. 하지만 그럼에도 실제 게임플레이에 영향을 주지 않는다는 이유 하나만으로 이슈화조차 되지 않고 있다. 그러다보니 넥슨도 아무런 죄책감 없이 매우 높은 가격을 책정한다. 리부트 서버에서 판매되었던 마스터 라벨 헤어쿠폰의 경우엔, 통상적인 경매장 시세보다 싸게 나왔다는 이유만으로 현금 5만 원에 달하는 가격으로 판매되었지만, 유저들 사이에선 그나마 싼 가격이라는 말이 나왔다. 또한 이를 거꾸로 해석하면 저 5만 원 가량씩이나 하는 헤어쿠폰이 오히려 싸보일 정도로 랜덤 로얄 쿠폰의 사행성이 심각하다는 뜻이기도 하다. 참고로 2021년 2월 기준 본서버에서 엘로디 헤어의 시세는 현금 약 '''60~70만 원 내외'''이다.
강화 뿐만 아니라 코디의 시스템 또한 뽑기형식을 띄는 것도 문제가 될 수 있는데, 과거 캐시샵에서 다양한 코디 아이템을 판매했으나 이를 모두 단종 시킨 후 '로얄 스타일'이라는 아이템을 내놓았다. 기존에 멀쩡하게 팔리던 아이템이였고, 로얄 스타일을 통해 복각되지도 않으니 커스터마이징 자유도를 저해한다는 평가와 유저를 기만한다는 평가를 피해갈 수 없게 되었다.
캐시 아이템을 유료 뽑기로 판매하는 게임이 메이플스토리 하나 뿐도 아닌데다가, 시스템 상으로 존재할 수 없는 리부트 서버를 제외하고는 모든 서버에 존재하는 캐시아이템 메소팔이들 덕분에 메소로 캐시아이템을 구매할 수도 있다. 이렇게만 본다면 멀쩡한 아이템을 단종시킨 것 빼고는 게임의 수익과 코디의 멋을 추구한 좋은 제도로 보이나, 문제는 헤어 및 성형이다. 이 것들은 마스터라벨 헤어와 같이 비싼 가격을 주고도 경매장에서 구매할 수 없을뿐더러, 특정 횟수 쿠폰을 돌리면 원하는 헤어를 바로 적용시켜주는 천장 시스템도 없기 때문에 온전히 운에 편중하는 데다가, 초이스 헤어/성형의 테이블에 한정적으로도 복각되지 않는다. 이를 운영진 측에서도 인지했는지 방학시즌 때마다 마일리지로 헤어/성형 쿠폰을 유저당 1개 제한 판매를 진행하기도 하지만, 그렇다고 쿠폰 여럿을 박아야 되는 콘텐츠가 어디 가는 것도 아니고 뽑기 기회가 너무 제한적이기 때문에 비판을 완화시키긴 힘들어 보인다. 또한 교체 및 복각 시기도 지나치게 비정기적이라는 비판이 있다.
헤어와 성형의 부가 시스템인 믹스염색/렌즈 또한 불합리하다. 베이스 컬러와 믹스 컬러 2가지 테이블에서 자신이 원하는 조합을 뽑아 쓰는 시스템 덕에 8×7÷2=28, 즉 총 28가지 경우의 수에서 자신이 원하는 색조합을 뽑을 수 있다. 이렇게만 보면 뭐가 나쁜 시스템인가 할 수 있지만, 일단 기본적으로 확률이 완전히 랜덤이며, 천장 시스템도 없다. 게다가 1/28, 약 3.57%의 확률은 매우 낮은 수치다. 게다가 하나에 3900캐시인 로얄 스타일의 비해 1100캐시나 비싼 아이템으로 뽑아야하기 때문에 부담이 너무 크다. 이 역시 운영진 측이 인지하여 굵직한 이벤트때마다 믹스 염색 선택권을 주긴 하나, 풀리는 시기가 한정적이고 랜덤 염색과 달리 핸즈 등에서 베이스 컬러로만 머리색이 나타나는 문제가 있다.
캐릭터 코디는 캐시샵 치장 아이템으로 자신이 원하는 코디를 낼 수 있으면 자기만족이라도 하는 셈이지만, 비정기적으로 바뀌는 헤어/성형. 제한적이고 마니아 유저층만을 노린 성형 테이블 덕분에 이색 코디나 다른 코디를 원하는 유저의 경우에는 자신이 원하는 코디를 하기가 매우 힘들다. 이 때문에 유저의 코디 자체가 마라벨이나 스라벨, 그리고 유효색 코디로만 이루어지는 획일화 문제가 극심한 상황이다.
후속작 메이플스토리2도 로얄 헤어에 해당하는 스페셜 헤어, 그리고 로얄 스타일에 해당하는 트렌디 패피 럭키백[9]이 도입됐을 때 어떻게 전작에서 안 좋은 것들만 받아오냐며 반발이 거셌고, 최소한 메이플2의 랜덤 헤어 시스템은 어느 정도 랜덤헤어를 돌리면 한 번은 원하는 헤어로 바로 바꾸도록 해주는 시스템이라도 있지만, 메이플1은 그런 시스템 조차도 없다. 당장 관련 커뮤니티만 들어가 봐도 '''현금 수십만 원'''을 쏟아붓고 몇 십 번씩이나 쿠폰을 돌렸는데도 원하는 헤어/성형이 안 나왔다는 글이 수두룩하다. 정말로 수준 높은 도트와 예쁜 캐시 아이템을 앞세운 캐릭터 꾸미기가 메이플스토리를 대표하는 컨텐츠이자 아이덴티티로 인정받기 위해선 비정상적인 현 코디 시스템의 개선이 절실하다.

2.1.4. 기타 콘텐츠에서의 과금 유도와 사행성


거기다 이제는 마일리지가 아닌 캐시나 메이플포인트로만 살 수 있는, 위습의 원더베리라는 멀티펫 랜덤박스를 또 도입했다. 캐시샵에서 판매되는 멀티펫은 패키지기 때문에 마일리지로만 살 수는 없다. 다만 뽑기로 나오는 저레어 펫이 경매장에 매우 싼 값에 거래되어 원더베리 시즌에는 1억 내로 3멀티펫을 모두 맞출 수 있는 것은 장점. 때에 따라 마일리지보다도 싸게 먹힌다.
한편 캐시샵에서는 희귀 아이템을 낮은 확률로 얻을 수 있는 뽑기 아이템이 상시 판매 중이다. 빅뱅 이전 오한별 디렉터 시절에는 악명 높은 부화기를 필두로 수많은 랜덤 박스 캐시 아이템을 공장에서 찍어내듯 양산했는데, 지금은 모두 단종시키고 '골드애플'이라는 랜덤 박스 캐시 아이템을 판매 중이다. 2017년 6월 22일로 골드애플의 희귀 아이템 확률이 공개되었는데, 가장 높은 책정가를 지닌 위대한 루시드의 소울, 스칼렛 3종 세트의 확률은 '''0.00077%'''[10]이다. 차라리 복권을 사는 게 나을 수준의 확률은 그저 유저 기만이나 다름 없다. 다만 최근들어 스칼렛 아이템들이 단종 수준으로 골드애플에서 제외됨에 따라 골드애플에서 얻을 수 있는 잡템이나 주문서의 가치가 매우 상승하여 불편을 야기하고있다. 펫 장비 주문서 등의 사실상 필수 아이템은 이벤트 코인샵에서만 기대할 수 있다.
높은 진입 장벽, 올드비 부심, 친목질, 극악한 사행성, 다중 계정문제을 비롯한 여러 가지다. 대표적 사례로는 인소야닷컴 등지에서는 네임드화가 심하여 스타포스 강화비용 사건같이 자기가 피본다고 비판은 하는데 현 사태의 심각성이나 문제점 등은 인지하지도 못하고, 개발진에 제대로 된 의견조차 내지 못하며, 공식 석상에서 주어진 기회를 날려먹는 등, 운영진도 독단적으로 패치를 할만큼 유저를 심하게 무시한다. 무자본 유저들을 날먹충이라고 비판하며 강해지고 싶으면 당연히 질러야 되는 게 아니냐며 정신나간 논리를 추켜세운다. 이벤트 마다 다중계정 몇백 개씩 돌려 꿀 빤다고 네임드 유저들을 위시해서 대놓고 올려도 제재가 없다. 현금 수 십 만원을 써도 자기가 원하는 코디를 할 수 없자, 이에 불만을 표출하는 유저가 나와도 꼬우면 접으라는 등 아무 생각없는 유저가 많을수록 게임은 내외로 썩어 들어가기 때문에 다중 계정 문제, 친목질, 사행성은 메이플이 줄여나가야 할 숙제이자. 회사나 유저의 이득을 위해 고쳐나가야 할 점들이 될 것이다.
2020년 2월 20일 테스트서버에서는 '''과금 유저 전용 채널'''까지 도입을 시도하다가 여론의 거센 뭇매를 맞고 철회한 적도 있다.


2.2. 직업 간 밸런스 문제



2.2.1. 신규 직업과 기존 직업간의 심한 양극화


이미 오래전 과거 일이긴 하지만 오한별 디렉터 시절의 직업 밸런스는 그야말로 막장 그 자체였다. 오한별 문서에도 나와있듯이 직업간 밸런스 문제에서 가장 심각하고 고질적인 문제는 레전드 패치 이후 반복되었던 '''신규 직업 업데이트 → 기존 직업 소외 → 신규 직업 하향 → 새로운 신규 직업 업데이트'''를 반복하는 악순환이다. 신규 직업을 처음에는 무지막지하게 강하게 냈다가 어느 정도 시간이 흐른 이후에 하향한다. 이 하향 패치라는 것이 게임 내 밸런스를 맞추는 게 아니라 토막 수준으로 싹둑 잘라버린다. 이 막장 밸런스가 절정에 치달았던 때는 템페스트 패치로, 꼴찌 직업군이었던 데몬 슬레이어와 최강 직업군이었던 엔젤릭버스터 간의 딜링 격차가 무려 '''26배'''나 났었으며, 유저들 사이에서도 1엔버=26데슬이란 전설적인 막장 밸런스로 기억되고 있다. 이는 2012년 12월 언리미티드 패치[요약]에서 폭발하여, 결국 이 시기를 기점으로 불만이 대폭발하고, 게임이 망하지 않는한 없어지지 않는다는 매크로 마저 사라졌다. 이로 인해 메이플이 망하기 직전까지 갔다는 것을 알 수 있다.
황선영 체제부터는 이런저런 논란이 있긴 했어도 하향평준화를 통해 직업간 밸런스 차가 어느 정도 좁혀지고는 있다. 그때 DPM이 높던 직업들(블래스터, 신궁등)은 컨트롤이 매우 어렵거나 특정조건을 맞춰가며 딜을 해야만 그 딜이 나왔으며, DPM하위 직업은 유틸이나 사냥이 좋아 직업 자체가 버려지는 일까지는 없었다. 하지만 강원기 체제에 들어서자 엔버, 카데나, 듀얼블레이드,불독등의 직업이 DPM상위에 출현하기 시작하고, 윌이나 루시드같은 최상위 보스 초기파티의 주력멤버들의 직업을 너프하는등 직업편애와 저격너프 의혹이 불거지며 유저들의 불만이 높아져 갔다. 2020년에 출시된 아델은 스킬 이펙트, 데미지, 유틸 등 여러 면에서 우월하게 출시되어 신규 직업과 기존 직업간 양극화 문제를 여실히 드러낸다.
보스 뿐만 아니라 사냥이나 육성에서도 불만이 나오고 있다. 5차 전직이 출시되고, 직업별 코어 강화 난이도 편차가 지적받아, 일부 직업의 코어를 통합해 주기도 했지만. 아직도 스킬 강화 편차는 심한편. 패시브 코어 뿐만 아니라, 액티브 코어에도 큰 문제가 있는데, 일부직업에 사기적이거나 컨셉에 맞고 서로 연계가능한 고성능 5차 스킬을 주는 반면, 일부 직업은 버그 투성이에 기동률 낮고, 쓸데 없는 5차 스킬을 주는등 직업간 V매트릭스 편차가 매우 심하다.
스킬 구성 또한 10초 극딜 메타에 맞춰서 내주는 신캐들과 달리, 일부 기존 하위권 직업은 유틸이 전무하거나 극딜 화력이 낮은 등 현 메타와 맞지 않은 경우도 있다. 추가된 5차 스킬조차 애물단지인 직업도 여럿 있는 점이 기존 유저들의 불만을 낳고 있다.
다른 게임과 비교하자면, 던전 앤 파이터리그 오브 레전드는 초창기에 만들어졌던 직업 및 챔피언들을 전반적으로 '''꾸준히''' 개선하거나 개편한다. 던전 앤 파이터의 경우에는 특정 컨텐츠와 그것을 즐기는 직업에 한해 생기는 장단점들을 보완하고 있고,[11] 리그 오브 레전드의 경우에는 초창기에 만들어진 챔피언들의 고전적인 스킬 구성을 현대적으로 바꾸어 챔피언의 개성을 살리면서 밸런스에 큰 문제가 나타나지 않도록 노력한다. 가장 대표적인 예시를 꼽는다면 모데카이저판테온이 있다.[12] 메이플스토리도 물론 시그너스, 모험가와 레지스탕스 및 아란, 에반을 대규모 개편한 전적이 있지만 아직까지 10년이 넘도록 전체적인 구조 개편은 받지 못한 상태라, 대규모 개편에도 불구하고 문제점이 곪아 있는 몇몇 모험가 직업들에 대해서는 신직업에 뒤쳐지지 않게 확실한 개편이 필요하다. 위의 게임들은 적어도 구조적으로 뒤쳐진 직업들이나 챔피언을 계속 방치해두지는 않는다. 그러나 메이플은 기존 직업과 신직업의 성능이 지나치게 양극화될 정도로 방치해둬서 문제가 되는 것이다.

2.2.2. 지나치게 늦은 밸런싱 주기


보통 밸런스 패치 주기는 1~2개월에 1번꼴이 가장 적절하다고 평가받는다. 즉 지나칠 정도로 자주 밸런스를 수정하며 급격하게 메타를 바꿔나가거나 미완성된 밸런스 패치를 내놓는 것은 지양하되, 너무 늦지 않을 정도로 밸런스를 조정해나가는 것이 이상적인 밸런스 패치의 모습이라 할 수 있다.
그러나 메이플스토리의 밸런스 패치는 동종 업계 중 최악이나 다름없는 심각한 수준인데, 패치의 주기가 '''6개월~1년에 한 번 있을까 말까한 상태'''다. 밸런스 패치는 주로 방학 시즌 대규모 패치 때가 돼서야 겨우 할 정도로 주기가 늦는데, 정작 밸런스 패치의 상태마저도 매우 좋지 않아 언제나 유저들의 입방아에 오르고 있다. 게다가 그러는 과정에서 고질적인 밸런스 문제가 고쳐지기는커녕 갈수록 나빠지고 있는 것이 현실이다.
이때문에 부당하게 구조가 박살나는 등의 너프를 맞은 특정 직업의 유저들은 다음 밸런스 패치가 있을 6개월~1년의 기간이 흐르기 전까지는 아무리 밸런스에 대한 의견을 제시하고, 성토를 해도 운영진은 무반응으로 일관한다. 결국 유저들은 제풀에 지쳐 그 직업을 접어버리거나 이의제기 자체를 그만둬버리고, 결국 그 부당한 밸런스 패치는 수정되지 않은 채 해당 직업의 고질적인 문제로 남아버리는 악순환이 끊임없이 되풀이되는 것이 메이플 밸런스 패치의 현실이다. 이 악순환은 그 직업의 인식이 완전히 나락까지 박힐 때까지 이어지고, 그제서야 해당 직업의 인식을 파악한 운영진이 부랴부랴 소소한 버프를 해준다. 하지만 그 버프로 또 해당 직업의 인식에 거품이 끼고, 운영진은 여론의 눈치를 보다가 너프를 먹이는 식의 새로운 악순환이 끊임없이 이어지고 있다.
밸런싱 주기가 늘어지고 유저들의 입김에 따라 밸런스 패치의 결과가 달라지는 경향을 보이다 보니, 밸런스 패치 시기가 가까워질수록 유저들의 신경이 예민해지고 결국 유저들끼리 너프하라 마라면서 서로 싸우는 일이 비일비재하다. 이렇게 유저들의 여론이 알아서 갈려져 버리면서 또다른 문제가 발생한다. 바로 운영진들이 본인들이 지탄받을 것이라 생각하는 요소들을 유저들이 편을 갈라 싸우는 동안 몰래 추가해버리려 하는 것이다. 이 사태가 제대로 터져버린 것이 추옵 확률 조작 사건.

2.2.3. 게임 밸런스에 대한 방관


밸런스 패치나 대형 패치가 있을 때마다 터지는 논란으로 운영진들이 밸런스 패치에 관심도 없고 유저들보다 더 게임에 대해 모르는 게 아니냐는 논란이 끊이질 않고 있다. 유저들이 직업군이나 컨텐츠들의 문제점에 대해 건의를 하면 해결은 해주는데, 그 해결 방법이 유저들이 제시한, 직업군의 문제점을 거의 완벽하게 해결할 수 있는 방안이 아니라 단순 옆그레이드, 수치 조절 장난 수준에 머무는 경우가 태반이고, 오히려 다른 문제점이 생기기도 한다. 오죽하면 사실 뭐가 문제이고, 무엇이 최선의 해결책인지 잘 알지만, 유저들을 기만할 목적으로 이런 식으로 패치한다는 얘기가 나올 정도이다.
물론 황선영~강원기 체제의 직업간 밸런스가 메이플 초창기~오한별 체제의 막장 밸런스보다 비교적 나은 편이고, 40개가 넘는 모든 직업군들의 미묘한 밸런스를 하나하나 완벽하게 고친다는 건 현실적으로 불가능하다.[13] 하지만 적어도 성능에 크게 영향을 미칠 정도로 심각한 오류나 구조적인 문제를 개선해주는 것 정도는 시도해볼만 한데, 이마저도 제대로 안 해주거나 매우 늦게 진행한다.
결국 사기 직업군은 성능 면에서 미쳐 날뛰며 게임을 날로 먹고, 버그 투성이인 직업군들은 수개월~길게는 몇 년 동안 바닥에서 고통스럽게 기는 상황이 반복되고 있다. 게다가 최근의 밸런스 패치를 보면 알겠지만, 성능이 좋지 않은 직업을 상향시키는 것이 아닌, 건드릴 필요가 없는 좋은 직업군들을 하향시키는 이상한 패치를 진행했다.[14] 다시 말해서, 어떻게든 기를 살려주려는 상향 평준화를 하려는 것이 아닌 어떻게든 기를 죽이려는 하향 평준화를 지향하는 밸런스 패치를 하고 있다. 대표적인 하향 평준화된 직업에는 패스파인더, 썬콜, 보우마스터 등이 있다.
게다가 각 작업별 유저들이 낸 개선안을 반영해서 직업을 고쳐주는게 아니라 '''그 개선안을 종합하더니, 사기적인 성능의 신직업으로 만들어내는 등''' 유저 기만이나 다름없는 개발을 하고 있다. 이 논란이 가장 크게 터진 문제가 바로 아델인데, 물론 아델이 단점이 전혀 없는 건 아니지만 다른 직업도 다 겪는 미미한 수준의 불편함 뿐이고, 강력한 평딜, 극딜, 간단한 딜사이클, 낮은 원킬컷, 분산되지 않는 사출기, 편한 사냥, 준수한 마릿수, 높은 기본 스펙, 자력 풀공속, 적은 버프수 등등 인게임 내 모든 작업들의 장점과 개선안만을 다 종합적으로 가진 직업이다. 심지어 출시된지 1년이 지난 2021년 2월 기준으로 전직업 최고의 성능을 보였다.
운영진들은 게임 내 어느 직업이 메타에 맞는지, 각 직업의 특징은 어떤지, 사냥은 잘되는지, 어떤 하자와 오류가 있는지 등에 대해 유저들보다 당연히 잘 알고 있어야 한다. 운영진이 유저들보다 게임을 더 모르는 것은 운영진이 할 일을 유저에게 떠넘기는 '''직무유기''' 행위다. 간단하게 예를 들면 삼성전자가 자기 스마트폰 제품의 제 기능과 문제점을 사용자들보다 모른다는 말이다.
만약 백 번 양보해서, 운영진들이 이에 대해서 정말로 모른다면, 적어도 직업 밸런스와 관련된 설문을 진행하거나 여론 조사를 하던지, 해당 직업의 상위 1% 이내 고스펙 유저들(=직업에 대한 처음부터 끝까지의 이해도가 높은 유저들)이나 유명 BJ나 스트리머 등 인지도가 높은 유명 유저들에게 정기적인 자문이라도 구해 의견을 참고하기라도 했으면 됐다. 그러나 이런 시도는 물론이거니와, 소수 헤비 유저들의 의견조차 무시하고 있다. 당연히 소수 헤비 유저/유명 스트리머의 의견에만 모든 초점을 맞추면, 그거대로 문제가 생기겠지만[15]더 문제인 것은 운영진이 아예 의견 자체를 들으려는 시도 조차 하지 않는다는 것이다.
유저들은 운영진의 기만식 밸런스 패치의 이유를 다음과 같이 추정하고 있다.
  • 가장 유력한 설은 "타 직업군의 무기, 보조무기, 엠블렘을 다시 처음부터 강화하거나 구매하기 위해 또 다시 수많은 금액을 과금하도록 유도하는 것"이다. 이런 문제는 카오스 루타비스~하드 스데미 이상의 하드 보스의 클리어 보상이 투자 금액에 비해 너무 지나치게 저조한 문제(=즉 카룻~하스데미 스펙 이후 해당 직업군의 플레이 의욕이 극도로 떨어지는 문제)와 연관되어 더욱 심해지고 있다. 본캐에 애정을 가지고 끝까지 플레이하는 유저가 아니라면 사실상 '꼬우면 다른 직업을 처음부터 다시 해라'라고 유도하는 꼴이다.
  • 또한 이 문제와 연관하여 "특정 직업군의 무기, 보조무기, 방어구, 장신구들을 묵혀놓는 몇몇 장사꾼들과 운영진이 유착이 있다", "밸런스 패치가 곧 시세조작이고 그 차익으로 운영진이 메소를 회수한다"라는 설도 돌고 있다. 여기서 말하는 장비템은 흔한 에픽둘둘 4카9보장이 아니라[16] 유니크~레전드리 앱솔 혹은 앜셰 무기/방어구 들로 직업군과 강화 상태에 따라 가격의 편차가 매우 크고 십억에서 수백억을 호가하는 고가 장비템을 말하는데, 이런 장비들은 부캐를 하스데 이상 스펙으로 키우는 것이 아니면 거의 본캐만 착용하게 되는 장비인데, 본캐인 직업을 계속 하향시키면 아예 의욕을 잃고 게임을 접고 장사꾼들에게 장비를 헐값으로(시골서버의 경우 쌍레라고 하더라도 그 가격을 후려치는 정도가 10억대까지 내려갈 만큼 더욱 극심해지거나 일부 장사꾼이 안 받기도 할 정도이다.)급처하게 된다. 문제는 이 장사꾼들 중 일부가 운영자와 어떤 유착이 있다면 운영진은 갑자기 그 직업군을 1티어급 사기적 성능으로 떡상시켜 장비를 몇 배 이상이나 되는 가격에(종결옵 쌍레 완작의 경우에는 풀메소 이상을 각오해야 한다.) 다시 되팔 수가 있다는 것이다. 그야말로 밸런스 패치를 주식이나 부동산 투기처럼 장비 거래를 이용한 시세 차익 수단으로 가지고 놀겠다는 것이다. NEO 업데이트로 풀메소가 1000억으로 더욱 증가했는데, 22성 15퍼작 쌍레 종결추옵의 경우 직업의 밸런스 편차에 따라 더욱 쉽고 빠르게 시세가 널뛰기될 수 있다.[17] 만약 여기서 또 다른 과금를 요구하는 추가 장비강화 시스템이 또 도입된다면 더욱 심각하게 시세가 널뛸 것이다. 차라리 이럴 거면 모든 밸런스 패치는 22성 아케인셰이드 쌍레 종결옵 무기의 6개월간 평균 '시세' 그래프를 공개해 이 시세를 토대로 직업 성능의 상향/하향을 결정하자는 의견도 나오고 있다.
  • 또 다른 설로는 "운영자가 특정 직업군에 대해 심각한 수준의 편향적인 시선을 가지고 있다"는 것도 있다. '원기의 전 여자친구의 직업이 모험가 궁수여서 연속적인 너프를 강행한다'라는 말은 단순 낭설이나 밈에 가깝다고 치부하는 사람들이 많지만 어느 정도 현실성 있는 말로 받아들이는 유저들도 의외로 꽤 있듯이 말이다.
  • 이외에는 "커뮤니티의 분란을 조장하고, 각 직업들끼리 서로 싸우도록 갈라치기를 해서, 본인들에게 올 비판을 회피하기 위한 것"이라는 추측까지 생길 정도다.
과거 운영진은 지나치게 커뮤니티 여론의 눈치를 보면서 밸런스 패치를 진행했다가 들통난 적이 있는데, 비썬실세, 스프레드 스로우 사건이 대표적이다. 이 사건을 통해 운영진들은 아무런 테스트나 내부적인 연구 없이 일반인들의 DPM표나 커뮤니티 여론만을 단순히 취합해 밸런스 패치를 진행한다는 사실이 드러나 유저들의 비판을 받았었다.
하지만 그럼에도 운영진은 태만한 밸런스 패치를 계속 이어나가고 있는데, 신궁 유저가 새로 DPM 표를 만들기 시작했는데, 해당 유저가 군입대를 해서 DPM표 제작이 늦어지자, 그 시점부터 메이플스토리의 밸런스 패치가 함께 늘어지기 시작했다. DPM표의 업데이트가 끊긴 이후 무려 6개월 동안이나 밸런스 패치를 하지 않았다.# 그리고 6개월만에 진행한 밸런스 패치 역시 엉망진창이었다. 이는 후술.
결국 메이플 인벤에선 직업게시판 등지에서 여러 차례 몇몇 직업들의 개선안을 꾸준글로 올리기 시작하더니 이윽고 메이플 전 직업의 개선안을 정리한 글까지 올라왔고, 또 이 글이 300개 이상의 추천을 받는 일까지 생겼다. 스킬 코어 시스템으로 인해 예전과 같은 대대적인 직업 리메이크 작업은 어려운 상황이겠지만, 기존 스킬 구조를 개선하거나 약점을 보완하는 등의 비교적 소규모 작업마저 전무한 상황이니 유저들 입장에서는 애만 태우고 있을 수밖에 없는 입장이다.
또 최근 호영의 경우 인기 직업이 아니었고 방치되었으나 최근 보스전에서 탁월한 성능을 보일 수 있다는 점이 유저들을 통해 소문나고 알려지자 최종 데미지를 10%나 감소시키고 스킬들을 자잘하게 너프하였다. [18]
아래 내용들은 운영진들의 소극적 또는 방관적인 밸런스 패치 진행으로 크고 작은 논란들이 일어났던 사례다.
운영진의 무능함을 상징하는 가장 대표적인 직업. 당시 DPM 제작자였던 '모리'를 비롯한 친목단체 회원들이 일부러 썬콜 DPM을 원래보다 낮게 조작했다. 결국 한 나이트로드 유저의 의문 제기로 사건은 걷잡을 수 없이 커졌고 이 과정에서 운영진들은 아무런 테스트도 없이 조작된 DPM 표를 참고해 밸런스 패치를 진행했다는 것이 드러났다.
메이플은 최적화된 사이클이 있고 그 사이클만으로 딜을 넣는게 메이플의 현실인데 키네시스한테는 그런 걸 무시하고 두개의 선택지를 내준다는 말도 안되는 패치를 하였다. 그나마도 선택지가 되려면 딜량이랑 효율, 사이클의 편리함을 합친 종합적인 수치가 비슷해야 선택지로 추가가 가능한거지 불릿이 블랙홀을 맞추려면 효율이나 편리성은 안드로메다로 날아가버리고 딜량마저 줄어든 선택지를 택하는 사람이 있을리가 없다. 설령 패치 당시에는 몰랐다고 어떻게든 되지도 않는 실드를 쳐도 테스트서버에서 키네시스 유저들이 사진등을 첨부하여 건의했음에도 불구하고 그대로 본섭에 들어와버렸다. 운영진의 직업이해도가 얼마나 바닥을 치는지 보여주는 것.
사냥능력을 개선시켜준다고 했는데, 이동기인 콤보포스의 사거리가 줄어서 오히려 기동성이 줄어들고, 주력 사냥기인 레이징 블로우가 아니라 보스전 스킬인 인사이징의 범위를 늘렸다. 더 웃긴 건 범위를 증가시켰다는 인사이징이 다층맵에서 1층을 공격하지 못한다는 점이다.#
파티 기여도, 소위 유틸을 상향시킨다고 비홀더스 버프에 마력 상승 효과를 추가했지만 거의 있으나 마나한 상향이다. 물론 공/마 20[19]은 무시할만한 수치는 아니지만, 이 효과보다 훨씬 좋은 파티 기여도를 지닌 은월, 팬텀, 배틀메이지 등을 데려갔으면 데려갔지, 유틸성을 위해 닼나를 데려가는 사람은 거의 없다. 더군다나 파티 플레이가 사장되고 솔로 플레이가 주가 되는 현 메이플스토리 게임 환경을 고려한다면 정말 쓸데없는 상향이나 마찬가지다. 더 웃긴 건 한때 드래곤 로어와 함께 닼나의 상징으로 불렸으나, 체력 비례 대미지의 등장 등 게임 환경의 변화로 데몬어벤저나 제논을 제외하면 아무 이점도 없거나 오히려 마이너스가 돼서 닼나 본인도 안 쓰는 수준으로 전락해버린 하이퍼 바디는 그대로 방치하고 있다는 점이다.
캡틴의 하이퍼스킬인 '언위어링 넥타'는 사냥시 윙즈와 조합하여 캔슬을 하는데 쓰이는 스킬이었는데, 이 스킬에 HP 50% 회복 기능과 60초 쿨타임을 붙여서 캔슬을 막아버렸다. 때문에 '안 그래도 딱히 좋지 않는 사냥을 너프 시키고 쿨타임 60초짜리 엘릭서를 줬다.'고 캡틴 유저들의 반발이 상당하였다. 다행히도 롤백되었다.
또한 패치로 헤드샷 스킬의 타수가 늘고, 방무가 100%가 되는 상향을 받았는데, 문제는 방무가 100%가 되면서 코어 강화 40레벨 효과인 방무 20%가 무쓸모가 되었던 것. 캡틴 유저들은 코어 40레벨에 방무 20% 대신 다른 효과를 주는 식으로 개선을 요구했는데, 웃기게도 다음 마이너 밸런스 패치 때 기존 방무 100%를 60%로 너프 먹여서 코어 40레벨 보너스 효과를 유효하게 만들었다. 안 그래도 하자가 많은 직업의 딜링 능력을 더 올려주진 못할 망정 너프를 먹인 셈이다.
게다가 방무에 묻혔을 뿐이지 헤드샷은 100% 확률로 크리티컬 공격을 가하는 스킬이라서 코강 20렙 보너스인 크확 5% 증가 옵션도 쓸모가 없다. 그런데 방무 얘기가 많이 나오니깐 방무 관련된 것만 좀 건드리고, 이건 신경도 안 쓴 것만 봐도 운영진들이 자기네들이 만든 게임 시스팀에 얼마나 무지한지 알 수 있다.
밸런스 패치 당시 사냥에서는 전혀 쓰이지 않고, 보스 딜링기인 암살의 코강 20렙 보너스인 공격 가능 몬스터 수 증가 옵션을 일반 몬스터 데미지 증가 옵션으로 바꿔버리는 만행을 저질렀다. 이 부분은 다행히 본섭으로 넘어오며 개선되었다.
출시 초기부터 있었던 스프레드 스로우 오류를 무려 3년 동안 방치하다가 커뮤니티에서 스프레드 스로우 사건이 터지자 뒤늦게 수정하였다.
윈드브레이커의 5차 스킬인 하울링 게일은 원래 3타가 들어가야 하는 스킬인데 출시 초부터 3년 가까이 1타로만 적용되는 오류가 방치되었다가 뒤늦게 수정되었다. 딜과 타수가 3분의 1로 토막나는 심각한 오류를 무려 3년동안 방치한 것을 보면 운영진의 게임 이해도가 얼마나 부실한지에 대해 알 수 있다. 이 스킬과 매커니즘이 비슷한 패스파인더의 레이븐 템페스트에게서 동일한 오류가 발생하자 뒤늦게 수정한 것으로 보인다.
STR/DEX/LUK을 모두 사용하여 한계치가 높다는 거짓된 인식 만으로 수없는 하향패치를 거듭하여 커뮤니티에서 사진만 보여도 비웃음을 당할 정도의 직업이 되었다.[20]분명 제작진들은 제논의 스탯 상수 보정과 강화 시스템에 의해 타직업보다 한계치가 높을 수 없는 제논의 진실을 알고있었음에도 불구하고 유저의 인식만을 보고 패치한 예시.
데몬어벤져의 문제와 비슷하게, 심볼의 효율이 떨어진다. 한 유저[21]의 분석에 따르면 고자본에서 제논의 심볼 효율은 타직업 대비 60% 정도에 불과한 수준이라고.
강화 시스템에도 문제가 큰 편이다. 유일하게 모든 직업 중에서 주문의 흔적 강화가 존재하지 않는다. 특수 스탯을 사용하여 불편한 점이 존재하는 데몬어벤져도 체력작이 존재하는 판에, 제논만 주흔작이 존재하지 않으며 이에 따라 단종되어 고가에 거래되는 증폭 주문서, 프라임 주문서, 혹은 골드애플에서만 나오는 방어구 공격력 주문서로 작을 해야 한다.
보스 딜링 의존도가 극단적으로 높은 메가 스매셔를 무려 2년이 넘도록 가만 두다가 오류 수정의 명목으로 잠수함패치를 했고, 이로 인해 실질적 지속시간이 6~9초 가량[22] 감소했으며 이에 대해 보상으로 한 패치마저도 3초 증가가 끝이였다. 심지어, 메가 스매셔라는 스킬조차도 그렇게 강력한 스킬이 아니였다는 것이 문제.
3번째 5차 스킬인 홀로그램 그래피티: 융합은 올스탯을 사용하여 초고자본 직업이 될 수 밖에 없고 이에 따라 당연히 한계치가 높아야 되는 제논임에도 불구하고 단타기로 출시되었다. 한 술 더 떠서, 효과 중 홀로그램 안에 있을 경우 제논이 회피 시 사출되며 당장 스우 데미안 이상의 보스에서만 해도 가동률 자체가 0%로 수렴하는 이지스 시스템의 사출 갯수 증가가 붙어있다.
상위 보스들은 모두 체력 비례 데미지를 입히는데도 불구하고, 아직도 회피 관련 능력치를 덕지덕지 붙이고 있다. 회피판정이 뜨는 것이 가능한 시그너스, 핑크빈 같은 하위 보스에서나 필요한 능력치를 초고자본 투자가 요구되는 제논이 왜 들고있는지는 의문.
조디악 레이의 끊김 현상을 해결할 목적으로 조디악 레이의 해상도를 낮추는 패치를 진행했다. 이 패치는 개발진의 기술력 부족에 대한 책임을 회피하고, 그 피해를 유저에게 전가한다는 점에 있어 큰 비판을 받았다. 조디악 레이의 수려한 이펙트라는 이유 하나만으로 에반을 육성하거나 본캐로 키운 유저들도 꽤나 있었기에 해상도를 유저가 선택하게 해달라는 대안이 제시되었지만, 결국 본섭에 강행되었다. 그럼에도 불구하고 조디악레이 사용 시 발생하는 끊김 현상은 결국 이전과 전혀 차이가 없다는 것이 밝혀졌다.
보스 딜링기인 조커가 잡몹들에게 분산이되는 문제점이 있어서 분산을 고쳐달라고 건의하였으나, 몇년째 고쳐주지 않더니 결국 개선해준답시고 조커의 절반은 보스에게 절반은 잡몹에게 날아가도록 패치를 해주었다. 그러다 결국 5차 출시 3년이 되어서야 조커가 분산되지 않고 온전히 보스를 다 맞추도록 개선해줬다.
블랙잭의 증발 문제의 해결책으로 스킬키를 한번 더 누르면 봉인이 바로 해제되며 막타가 나가게 해주었는데, 이 패치 때문에 쿨감을 이용해서 블랙잭 2개를 날릴 수 없게 되어서 사냥이 너프 당했고, 보스에서도 실수로 키를 두번 눌러서 원치 않는 타이밍에 블랙잭을 터뜨릴 수 있는 문제점이 생겼다.
마오팬의 경우엔 케인으로 스택을 쌓는다는 설정인데, 아이러니하게도 탤오팬으로 스택을 못 쌓아서 사냥에서 활용을 하기 힘들다. 팬텀 유저들은 마오팬을 사냥에서 쓰게 해달라고 건의했는데, 주력 사냥기인 탤오팬의 스택 쌓기 기능을 추가한게 아니라 3차 스킬인 코트 오브 암즈를 상향시켜줬다. 웃긴건 상향시켜줬는데도 코오암의 범위, 후딜이 워낙 쓰레기라서 아무도 안 쓴다.
이후 보스전 시 스택 갱신을 위해 템오카로도 스택이 쌓이게 해주었는데, 대신 적중 요구량이 5배에서 7배로 늘었다. 본섭에서 팬텀 유저들이 써본 결과 템오카를 써봤자 발동시 느려지는 이속, 얼드에 비해 느린 공속 때문에 어차피 템오카로는 스택 쌓기가 쉽지 않은 상황인데, 얼드로도 스택을 쌓는 속도도 느려져서 오히려 전보다 스택 쌓기가 더 힘들어졌다는 평이 많다.
  • KMS 1.2.332 밸런스 패치
2019년 마지막 밸런스 패치 후 무려 6개월이 넘는 기간이 지나고서야 낸 밸런스 패치이다. 하지만 이 밸런스 패치로 무려 10개 이상의 직업이 떡락하거나 구조가 파괴되어 역대 최악의 밸런스 패치 소리를 듣고 있다. 근본적인 구조적 문제점을 고치는 것이 아니라 단순히 타수 분할 및 딜레이 감소로 직업별 한계치를 높여준게[23] 전부였던 것도 비판 받을 짓이지만 몇몇 직업군은 해당 패치로 인해 각 직업의 구조적 문제가 심화되거나 아예 딜구조가 파괴되어 운영진들의 직업 이해도가 0라는 것이 정말 여실히 밝혀졌다. 밸런스 패치 요약. 해당 글에 모든 문제점이 단 한번의 패치로 다 터진 것이다. 본섭 상륙 후 많은 문제점이 개선되었으나 아직 수많은 문제점들이 산재해 있다.
평딜이 약한 썬콜은 주력기인 체인 라이트닝의 타수가 하이퍼 스킬 패시브로 인해 늘어난다는 것을 고려하지 않고 퍼뎀을 낮추고 타수분할을 하여 오히려 화력이 감소하였다. 정작 맥뎀누수가 심한 다른 스킬은 거들떠보지도 않았다.
이쪽도 선콜과 마찬가지로 블래스트의 하이퍼 스킬 패시브인 보너스 어택을 고려하지 않고 타수분할을 감행해 화력이 감소하였다. 또한 차지 스킬의 상단 범위를 상향하면서 하단 범위를 감소시켜 조삼모사식 패치라는 비판을 받고 있다. 가장 큰 문제점은 홀리 유니티의 잠수함 패치로, 홀리 유니티의 지속시간이 종료되면 팔라딘이 공유해주던 엘리멘탈 포스와 같은 데미지 증가 버프가 그대로 사라지도록 변경되었다. 오류수정을 명목으로 한 너프도 아닌 것이, 패치 노트에서는 파티 탈퇴시에만 버프가 해제된다는 문구 뿐이다. 그런 고로, 명백한 잠수함 패치가 맞는다.
홀리 매직쉘이 체력 비례 공격인 루시드의 전염 폭발 패턴, 윌의 공간 붕괴 패턴을 무피해로 막아내는 것을 오류로 규정, 해당 패턴을 무효화하지 못하도록 하였지만, 유저들의 항의로 백지화 되었다. 결국 상향만 남았지만 오류수정이라 주장한 후 철회했다는 점에서 비판거리로 남게 되었다.
패치로 구조가 파괴될 '뻔'한 직업. 배틀메이지의 파티 유틸리티인 쉘터의 지속시간이 하향되었다. 대신 딜을 올려주는 방향으로 패치하겠다고 공지에 적어두었다. 허나 배틀메이지끼리의 파티를 할 가치를 준다는 것은 그것이 실제로 활용 가치가 매우 떨어지므로 무의미한 패치라는 것이 중론이다. 롤백되었지만 테스트서버에서는 더 가관으로, 분명히 딜을 올려주겠다고 했는데 마력 25%를 깡마력 70으로 바꿔버려서 배메의 기본스펙이 오히려 낮아졌고, 여기에 추가로 상향이랍시고 텔레포트의 범위를 늘렸는데 이 때문에 오히려 점텔 시 체공시간이 늘어나 타격점이 줄어들어 딜이 더 떨어지는 사태가 발생하여 마력 증가량은 롤백, 텔포 범위는 on/off 형식으로 변경되어 한시름 놓을 수 있게 되었다. 딜 증가랍시고 최종 데미지 5%p 상향과 공격속도 1단계 증가를 받았지만 근본적인 문제가 해결된 것은 아니다.
팬텀의 가장 큰 문제점인 사냥기 부재, 5차 스킬 및 템오카의 하자는 하나도 안 건드리고, 아무도 쓰지 않는 2~3차 스킬들과 얼드의 퍼뎀을 상향시키고 얼드의 공격 간격 감소로 끝. 이 때문에 이젠 깡얼드가 템오카보다 더 강해져서 안그래도 계륵 취급받던 템오카를 실전에서 쓸 이유가 없어졌다.[24] 본섭 상륙 패치에서는 조커에 느와르 카르트 사출 옵션이 추가되어 주목을 받았지만 거리에 따라 느와르 카르트 사출량이 왔다갔다하는 정신나간 사양[25]으로 도입되어 욕을 한바가지로 먹고 있다.
테스트 서버에서 재규어의 평타 범위가 상향됐는데, 오히려 이것 때문에 재규어가 적에게 접근을 안 하는 바람에 재규어 스킬인 클로우컷이 맞질 않는다. 해당 사항은 본섭 상륙까지도 남아 있다가, 뒤늦게 마이너 패치로 수정되었다.
여기에 더 웃긴 건 한때 테스트 서버 공지에 적혀있던 재규어 맥시멈 상향은 저번에 상향해준 내역을 그대로 붙여넣기한 것이다. 운영진 측의 실수였는지 재 공지를 통해 패치 내역이 착오였음을 시인했다. 이 때문에 와일드헌터는 폰상향을 받았다고 놀림받았었다.
섀도어는 이번 패치로 기존의 문제점이었던 한계치가 크게 오르고, 부메랑 스탭 후딜이 크게 줄어서 엄청 이득을 본 케이스이다. 그런데 테섭에서 부메랑 스탭을 써보니 생각보다 너무 빨라서 오류가 아닌가 하는 의문이 있었는데, 알고 보니 오류로 인해 스킬 딜레이에 공격 속도가 적용되지 않았던 것. 관련자료 이것을 무려 7년 동안이나 방치했다.
패치로 구조가 파괴된 직업 첫번째. 계속해서 클라이언트 과부하로 게임이 종료되는 현상이 유지되자 해당 원인을 수정하지 않고 애로우 레인의 영역이 겹치지 않게 패치를 하면서 보상으로 공격 횟수를 5회에서 8회로 상향해주었다. 기존 애로우 레인은 영역 2개가 겹친 딜이 정상 데미지였으나 겹치지 않게 되면서 스킬의 데미지가 반토막이 나버렸다. 공격횟수로 증가한 화력보다 겹치지 않음으로써 감소한 화력이 훨씬 더 크므로, 결국 너프가 되었다. 게다가 타수가 줄어들면서 퀴버 카트리지의 효율도 토막났고 애로우 플래터에 레인이 발동되지 않게 되면서 사냥 능력도 감소했다. 장점이 강한 딜 밖에 없는 보우마스터를 관짝으로 집어넣은 패치.관련자료
패치로 구조가 파괴된 직업 두번째이자, 3연속 하향에 이은 4연속 칼질. 3차 스펙 강화 스킬인 에센스 오브 아처에 붙은 데미지 20%가 하향되고 하이퍼 공격스킬인 에인션트 아스트라의 렐릭 게이지 감소 수치가 감소되었다. 에인션트 가이던스의 패시브 효과인 최종 데미지 15% 증가는 렐릭 게이지를 에인션트 아스트라로 빠르게 소모하고 카디널 디스차지/블래스트로 충전하며 가동률을 최대한 끌어올리는 것이 보스전 딜링의 핵심 중 하나인 패스파인더에게는 보스전 딜링에 막대한 타격을 받게 되었다. 이 패치로 인해 저자본 유저들에게는 당장 사냥 원킬컷 마저도 위협할 데미지 10%감소와 더불어, 고자본 유저들에게도 에인션트 아스트라 하향으로 인해 안 그래도 높지 않던 상위권 보스의 딜링 능력이 더욱 약화되었다. 따라서 패스파인더는 전 스킬의 화력 감소는 물론 돌스공 문제가 더욱 심화될 예정이다. 테스트서버에서는 데미지 감소가 아닌 데미지 증가효과 삭제로, 유저들의 여론 악화로 인해 조금 되돌려 준 것이다. 하지만 상술한 문제점은 전혀 해결되지 않았고 구조 붕괴는 다시 되돌리지 않았다.
패스파인더 유저들을 더욱 허탈하게 만드는 점은 아스트라의 조정이 나름 상향을 의도했을 가능성이 높다는 사실이다. 패스파인더들이 아스트라를 거의 쓰지 않는 이유는 극딜용으로 설계된 주제에 평딜보다 한참 약하기 때문이다. 보스전에서 끝까지 쓰는 이유는 딜링을 위해서가 아니라 위에 적혀있듯이 스킬 자체의 가치는 아무 쓸모없고, 게이지를 오히려 깎지 않으면 강력한 필수버프인 에인션트 가이던스 발동조건인 게이지 회복량이 쌓이지 않고 멈춰버리기 때문에 오직 게이지 소모만을 위해 아스트라를 쓰기 때문이다. 여기에 어설프게 손을 대는 바람에 패스파인더의 꼬일대로 꼬인 딜 구조는 오히려 더욱 악화되어 버렸다.
패치로 구조가 파괴된 직업 세번째. 테스트 서버에서는 단순 퍼뎀 하향이라 테스트 서버 상향점 적용 오류를 제외하면 논란점이 전혀 없었으나, 본섭 상륙 패치에서 지속 에테르 수급이 하향되고 개더링의 에테르 수급이 삭제되는 사상 초유의 추가 너프를 받았다. 보스전 사냥 모두 에테르 수급에 차질을 빚게 되면서 오더를 마음놓고 시전하기가 매우 어려워졌다. 주 화력이 오더에 몰려있는 것도 문제지만 게이지를 오더에 전부 소모하면 크리에이션이 발동되지 않는다. 오더를 소환하고 게이지를 모아 크리에이션으로 추가 타격하는 딜 구조를 파괴해 버린 패치.
풍마수리검의 정지 효과를 얻어서 나름 상향이라고 유저들은 생각했으나, 패치 이후 풍마수리검을 시전시 공격 10타가 아무런 이유도 없이 감소한것이 밝혀졌다. 정지 효과를 사용할 경우 타수는 더 줄어든다. 또한 해당 직업의 구조적 문제는 전혀 손봐주지 않았다.
엔젤릭버스터는 그렇게 높은 스펙이 되지 않아도 맥댐이 막히는 문제가 있는데, 거의 모든 직업이 타수 분할된 상태에서 엔젤릭버스터가 타수 부족하다고 사냥 주력기인 프라이멀 로어의 타수를 늘려주는 기만식 패치를 진행하였다. 커뮤니티에서 밸런스 때문에 자주 까이는 엔젤릭버스터 임에도 다들 이 패치만큼은 어이 없어할정도. 결국 운영진들은 뭐가 문제인지 알면서도 전혀 상관없는 스킬을 분할하며 모든 엔젤릭버스터 유저를 기만했다고 볼 수 있다.
  • 무릉도장 개편
무릉도장 63층 격파 유저들이 늘어나며, 무릉을 80층까지 늘리며, 몇몇 층들 몬스터와 레벨을 조정하는 패치를 했는데, 그 조정된 레벨이 너무 높다. 38층 230, 39층 240, 40층 245, 41층~60층 250 이런 식으로 30층대 후반부터 레벨이 급격히 올라간다. 문제는 40층대 초~중반은 기존에 200~220대 유저들도 스펙을 맞추면 도전이 가능한 수준이었는데, 갑자기 난이도가 확 뛰었단 것. 해당 정보가 밝혀지자 무릉 레벨컷이 너무 높다는 의견이 대다수이다.# 다행이도 본섭에 조정돼서 들어왔다.
  • 상담원
개발자는 아니긴 하지만 게임에 대한 이해도가 어느 정도 필요할 터인 상담원들 중에도 이해도가 낮은 것으로 보이는 인물이 몇 있다. 그 중 가장 악명 높은 것이 파이어보어 상담원. 실제로 한 유저가 모든 직업이 차수별 스킬들을 모두 마스터 가능하도록 패치가 된 후에는 쓸모가 없어진 '모든 스킬레벨 증가(마스터 레벨 이상으로는 불가능) 옵션'은 이제 삭제해도 되지 않냐고 문의를 넣었는데, 어처구니 없게도 "아직도 모든 스킬을 마스터하지 않는 직업이 있다."고 답변을 했다.#
스킬 설명에 방어력 감소 디버프로 표기 되어있고 유저들은 방어율 감소 스킬로 인식되고 있는 스킬에 대해 문의했는데 방어력 감소 스킬이 맞다는 답변을 했다. 이에 대해 유져들이 재실험 했는데 방어율 감소로 적용되고 있다는 결과가 나왔다.
한편, 게임이해도는 커녕 제대로 된 답변조차 안주는 경우도 발생한다. 보우마스터 유저가 해당직업의 밸런스패치의 방향성 관련하여 문의를 넣은결과 보우마스터가 아닌 신궁직업으로 답변한 어이없는 답변을 내놓았다.[26] http://m.inven.co.kr/board/maple/2299/3998200 또한 캡틴 관련으로 문의를 넣었으나 베틀메이지(...)관련 답변이 온 경우도 있다.http://m.inven.co.kr/board/maple/2298/49657 게임에 대한 이해도도 부족한 상황에서 상담원들의 성의없는 일처리에 유저들은 어이없다는 반응을 보이고 있다.
상담원은 랜덤으로 복불복 수준에 불과하다고 볼 수있다. 이전 질문 했던 상담원을 찾아도 다른 상담원이 대신 할 수있으니 알기 바란다.

2.2.4. 더블 점프 키셋팅 불가 직업 존재


비교적 최근에 나온 신직업들이나 도적을 제외하면 대부분 직업들은 더블점프를 키셋팅에 등록하지 못한다. 이로인해 더블점프를 키셋팅에 등록하지 못하는 직업들은 사냥시에 약간의 딜레이를 더 받으면서 더블점프키를 놓은 손가락도 더 아파진다. 또한 이 사소한 차이로 보스 패턴을 피하지 못해 죽는경우도 종종 생긴다.

2.3. 콘텐츠 관련 문제점



2.3.1. 높아진 진입 장벽과 난해해진 시스템


메이플스토리는 이전부터 강화 컨텐츠를 여러 차례 개편하면서 국민 템세팅도 정착화 되어가고 물량도 많이 풀리고 있다. 그리고 게임이 오래 운영되며 유저들도 많아지고 커뮤니티에서 메이플 관련 정보를 얻기도 쉬워진 편이다. 스펙업 역시 과거와 비교해서 매우 쉬워진데다가 스킬들이 과거와 비교가 안 될 정도로 좋아진 터라 유저들의 스펙도 많이 올라갔다. 게임 시스템을 잘 이해하고 활용하면 게임에 꽤 많은 시간과 노력을 투자해야겠지만 이론상으론 현질을 전혀 안 하고도 일정 수준의 상위 보스까지 노리는 것도 가능해졌다. 하지만 이러한 효율적인 시스템들은 오히려 진입장벽을 높이는 양날의 검이 되었다.
일단 메이플 게임에서 제대로 된 스펙업을 하기 위해선 스타포스 강화, 토드의 망치, 잠재능력, 소울웨폰 등 다양한 강화 체계에 대해 알아둬야한다. 게다가 가성비 좋은 템세팅 및 무기, 보조무기, 엠블럼에서 공격력, 마력% 및 방어율 무시와 보스 공격력 증가 잠재능력을 뽑아야 한다는 사실 등 게임 내에서는 자세히 알려주지 않는 각종 팁들도 알아야 한다. 거기에 단순히 장비 강화 뿐만 아니라 유니온 공격대원 효과 및 점령 효과, 링크 스킬을 얻어서 스펙업을 하고 장사를 제대로 해서 메소를 벌고 싶으면 경매장 시세도 파악해야 한다. 오래 전부터 메이플을 해온 올드 유저라면 이러한 시스템에 익숙하니 별 문제 없이 캐릭터들을 간단히 스펙업할 수 있겠지만 뉴비유저들은 다르다. 주문서 작에 대해서 설명하는 것만해도 몇 분이 걸린다.
기본적으로는 모든 장비 강화 시스템이나 5차 전직 이후 새롭게 추가되는 다양한 추가 컨텐츠에 대해 신규 유저가 이를 이해하는 데 어려움을 보이고 있다.
강화 컨텐츠를 예전보다 더 좋게 개편하고 기존 유저에게 컨텐츠를 제공하려다 보니 막상 신규 유저의 진입장벽이 꽤나 높아졌는데, 대표적으로는 스타포스 및 잠재능력과 같은 강화, 메이플 유니온 및 링크스킬 같은 월드 연동형 스펙이 있다. 과거 아무것도 알려주지 않던 과거의 비해서는 도움말과 퀘스트로써 장려하는 등 많은 변화가 있긴 했지만 아직까지도 유저가 자연스럽게 저런 스펙에 손을 댈 수 있는 건 아니다. 게다가 알고 있다고 하더라도 슬롯머신 형태로 원하는 옵션을 뽑아야 하는 큐브, 확률적으로 무기가 파괴되는 스타포스 등 여러 컨텐츠가 안정적으로 스펙을 쌓기 힘들기 때문에 입문하는 입장에서는 한없이 높은 노력이 필요할 것이다.
앞서 말했듯 이들간 차이는 부 캐릭터의 스타포스 사냥터 사냥으로 대두되는데 경험치 요구량이 줄고 테마던전 진행 도중 마스터리 북을 지급해준다고는 하나 레어 혹은 에픽 단계에서의 주 스탯 맞추기와 주문서 강화의 비 확실성 및 스타포스 강화의 비용 때문에 140이후 캐릭터를 원활하게 육성하기란 매우 힘들다. 게다가 이를 극복할만한 테마던전의 경험치량이나 보상또한 충분하지 못하기 때문에 별도의 가이드나 큰 의지 없이는 이 벽을 넘기가 너무 힘들다.
잠재능력 의존도를 낮추고 강화 요소간 형평성을 맞추기 위해 요구 스타포스 이상의 스타포스를 충족할 시 입히는 데미지를 늘리는 패치를 진행했다. 하지만 수상한 큐브의 추가 전까지 잠재능력 유무가 그걸 증명해주듯 아직까지도 별 낮은 스타포스와 에픽 잠재능력 사이에는 커다란 벽이 있는 것 또한 사실이다. 때문에 가장 적절한 조치로는 저렙 에픽단계의 무기에서 유효옵을 보다 높은 확률로 뽑을 수 있게 하거나, 수상한 큐브와 같이 기존의 벽을 허물만한 새로운 재화가 필요하다.
이외는 별개로 현시점에서는 거의 사용하지 않는 시스템과 너무 복잡하여 신규 유저들이 어려움을 겪는 시스템을 간소화하거나 통폐합시켜야 한다는 의견도 존재한다.

2.3.2. 스킬 북, 마스터리 북 시스템


원래는 4차 전직 출시 당시 메이플스토리의 운영진들이 컨텐츠 소모속도를 늦추기 위해 내어놓은 시스템이다. 당시에는 4차 전직을 하더라도 일부 스킬은 배우지 않은 상태라 별도의 스킬 북을 사용해 미습득 스킬을 습득해야 했으며, 그렇지 않은 스킬은 한계치인 20내지는 30까지 마스터 레벨을 올리기 위해 마스터리 북을 사용해야만 했다. 듀얼블레이드의 경우에는 출시 초기부터 쭉 캐시샵에서 현금으로 판매하였다가 그나마 업데이트로 비화원에서 판매하도록 변경되었다.
마스터리 북은 20레벨까지 한계치를 올려주는 것과 30레벨까지 올려주는 것이 존재하는데 30레벨까지 올려주는 것은 이미 20까지 한계치를 올려준 스킬에만 사용이 가능한 것이라 30레벨 마스터리 북을 얻는다고 해도 선행되어있지 않다면 무의미했다.
만약 마스터리 북 시스템이 고작 이정도였다면 위에서 컨텐츠 소모속도를 늦추기 위해서... 따위의 언급은 하지 않았을 것이다. 놀랍게도 '''스킬별로''' 마스터리 북이 따로 존재했으며 거기다 100% 확률로 확장되는 게 아니라 주문서마냥 '''확률'''에 따라 확장 성공과 실패가 존재했다. 인기 있는 직업의 주력 스킬/마스터리북의 가격은 수요가 높으나 공급이 적어 비싼데다[27] 어찌어찌 입수했다 하더라도 운까지 나쁘면 비싼 돈을 들여 샀는데도 마스터 레벨의 확장을 실패하는 경우까지 생겼던 것이다. 드롭된 마스터리 북을 얻었는데 비주류 직업의 것이라 처분하기 애로사항이 꽃피는 것은 덤이다.
그러나 2012년 템페스트 패치를 통해 120이던 4차 전직 레벨은 100으로 내려갔고 여러 후속 패치를 거쳐 레벨 200부터가 시작이라고 할 정도로 후반 컨텐츠가 늘어났다. 이젠 4차 전직때의 플레이타임을 늘어지게 한다고 유저의 컨텐츠 소모 속도가 느려질 이유는 거의 없는 셈이다. 그런 연유로 운영자들도 뭔가 느낀점이라도 있는지 스킬 북 시스템은 폐기되었다.
하지만 마스터리 북 시스템은 잔재해있으며 그간 바뀐 것이라곤 편의성을 제공한답시고 스킬별로 나뉘어있던 마스터리 북을 모든 스킬에 사용 가능하도록 통일된 20 마스터리 북과 30 마스터리 북으로 바꾼 것과 적용 확률을 없앤 게 전부다. 그나마 테마던전과 크로스 헌터를 통해 신비한 마스터리북을 4번 지급 받을 수 있게 되었으며, 대규모 업데이트 이벤트의 코인샵에서 스페셜 신비한 마스터리북과 각 직업별 신비한 마스터리 북을 판매하면서 마스터리 북 획득에 애로사항이 되는 부분이 다소 해소된 게 이후의 마스터리 북 시스템이다.
2020년 기준 마스터리 북을 입수하는 대표적 경로는 다음과 같다.
  • 마스터리 북 상인에게 구매한다.
  • 테마던전을 클리어한다.
  • 그 외엔 마스터리 북 항목 참조.
  • 각종 이벤트[28] 전용 코인으로 이벤트 전용 NPC에게 구매한다.
마스터리 북 상인이 판매하는 마스터리 북의 가격은 20 마스터리 북이 300만 메소이고 30 마스터리 북이 500만 메소인데 이는 메이플을 처음 시작하는 유저에겐 억소리 나오게 비싼 금액이고 복귀 유저에게도 만만치 않은 금액이다. 그리고 마스터리 북이 필요해질 레벨대의 몬스터가 드롭하는 메소는 기껏해야 500메소도 되지 않으며 마스터리 북을 모두 산다고 가정했을때 1개의 스킬에만 800만 메소가 필요하며 마스터리 북이 필요한 스킬은 대여섯 개 이상이므로 그대로 곱절이 된다.
더군다나 모험가 직업군의 경우 자유전직을 할 때마다 이미 뚫어놓은 스킬 정보들이 초기화되기 때문에 마스터리 북을 사용해서 스킬들을 하나하나 다시 해금시켜줘야 하며, 메이플 유니온을 위해 여러 부캐들을 돌리는 유저 입장으로서는 마북이 필요없는 시그너스 기사단을 제외하면 부캐마다 일일이 마북을 사서 뚫어줘야 하니 메소는 더더욱 많이 소모될 수밖에 없다.
테마 던전의 보상으로 얻는 방법은 시간은 걸려도 가장 확실한 입수처이지만 어쨌거나 테마 던전을 클리어 해야하는 시간이 소모되고 애초 뉴비나 복귀유저가 템세팅이 좋을 리는 만무하므로 부족한 스킬 레벨은 빠른 사냥에 있어 발목을 잡을 것이다.
크로스 헌터 상점에서의 입수도 힘들긴 마찬가지다. 20 마북이 65코인 30 마북이 100 십자 코인인데 마스터리 북이 필요한 레벨대의 미스틱 게이트의 보스몹이 주는 코인의 갯수는 2~3개이며 하루 최대 15번의 입장만이 가능하다. 그 외의 코인 상점들 또한 비슷하거나 떨어지는 가성비를 보인다.
이같이 여러 문제점이 존재하고 더 이상 4차 시기의 성장을 늦춘다고 얻을 수 있는 이점이 전혀 존재하지 않음에도 불구하고 10년도 넘은 이 낡은 시스템이 잔존해 있다는 아주 불편한 문제점이 있다.

2.3.3. 제약이 심한 캐릭터 코디


메이플스토리는 "룩덕게임", "코디플스토리"라는 별명이 있을 정도로 예쁘고 개성 넘치는 캐릭터 외형들과 코디 아이템들이 많다. 또한 코디를 하지 않은 캐릭터들은 심하면 길드 가입까지 안 받아주는 곳까지 있을 정도로 메이플에서 캐릭터 코디가 차지하는 중요성은 더할 나위 없이 크다. 하지만 이와는 별개로 메이플스토리의 코디 시스템은 타 MMORPG 게임들에 비하면 '''너무나도 불친절하다.''' 아래의 문제점들을 생각한다면 앞서 언급한 "코디플스토리"라는 찬사가 무색해질 정도다.

2.3.3.1. 지나친 사행성

가장 근본적인 문제라면 당연히 짙은 사행성이라고 할 수 있다. 랜덤 로얄 성형/헤어, 랜덤 믹스 염색/렌즈 등 천장이 없는 순수 랜덤 시스템은 이미 메이플스토리의 유구한 악습이 돼버린 지 오래다. 자세한 내용은 위의 사행성 문단을 참고할 것.

2.3.3.2. 성형/헤어 간의 퀄리티 격차 문제

이는 랜덤박스식 성형/헤어 판매 모델에 기반하는 문제점인데, '''일단 본인이 뽑기를 원하는 성형/헤어가 있다면 그걸 뽑는 방법은 출시가 되기까지 기약없이 기다렸다가, 출시가 된다면 해당 쿠폰을 구매해 성형/헤어 각각 여섯 개의 후보 중에 자신이 원하는 성형/헤어가 나올 때까지 시도하는 것이다.''' 전술했듯 로얄 성형/헤어 쿠폰으로 한 달에 제공되는 얼굴과 헤어의 개수는 각각 6개다. 그 중에서 꽝 수준[29] 1~2개를 제외하면 한 달에 기대를 거는 수는 사실상 4~5개 정도이다. 이는 지금까지 메이플스토리가 만들어낸 수많은 코디의 개수에 비하면 턱없이도 모자란 개수다. 그런데도 룩딸유저들은 로얄 성형 헤어의 개수를 늘려달란 말을 섣불리 꺼내지 못하는데, 무작정 성형 헤어의 개수만 늘려버리면 그만큼 바라는 성형 헤어가 나오지 않을 경우의 수도 덩달아 늘어나버리기 때문이다. 아무런 대책도 없이 로얄 쿠폰 목록 개수만 늘려버려 원하는 헤어나 성형을 뽑기가 더 어려워져 룩딸유저에게 가는 부담은 더더욱 심해질 수도 있다는 것. 특유의 비정상적인 코디 시스템 때문에 이러지도 저러지도 못하고 있는 상황인 셈이다. 심지어 일부 헤어는 기존 헤어의 바리에이션 버전들로 나오는 경우도 있기에 더더욱 심각해지는 편.
또 사람이 몰리는 방학기간 중에는 조용한 얼굴, 멍한 얼굴 등과 같은 인기있는 성형헤어들이 출시되는 등 전체적인 구성이 좋아지는 반면 3, 4, 5, 9, 10, 11월과 같은 비수기에는 눈으로도 비교될 정도로 퀄리티가 심각해진다. 심지어 사실상 꽝 성형헤어에 해당하는 몇몇 성형헤어들은 보통 성형헤어의 출시텀인 약 6개월을 깨고 재출시되는 경우도 있다. 아잉 얼굴과, 2018년 5월에 이어 6월에 연이어 재탕된 실버레인 헤어, 수줍은 단발 헤어 같은 것들이 그 예.
이렇게 매번 출시가 되는 성형/헤어들이 고착화되면서 그 외의 성형헤어들은 정말로 눈에 띄게 귀엽거나 매력적으로 나오지 않는 이상[30], 출시된 후 1년만 지나버리면 너무 쉽게 묻혀버리게 되고, 기존에 출시되었던 성형헤어 역시 매번 나오는 성형헤어에 묻혀 거의 출시가 되지 못한다. 이러한 추세가 계속된다면 다양한 코디아이템과 성형헤어가 있음에도 불구하고 유저들의 코디는 획일화되어갈 수밖에 없으며, 실제로도 조용한 얼굴, 각종 마라벨 헤어 등,이미 상당 부분 획일화가 이루어지고 있다. 때문에 메벤 등과 같은 메이플 커뮤니티에서 오랜 기간동안 출시가 안되고 유저들에게도 잊혀진 몇몇 성형 헤어, 또는 코디템의 재출시를 기원하는 꾸준글이 올라오기도 한다

2.3.3.3. 일부 코디 아이템의 판매 중단

2014년 4월 캐시샵 개편과 함께 일부 캐시 장비들이 판매 중지가 되었다. 판매 중지된 물품들은 세월에 밀려 더이상 사람들이 잘 찾지 않는 아이템들이 대부분이었으나, 토끼귀, 카우보이 바지 등 일부 인기 아이템들도 같이 판매가 중단돼버린 것이 문제였다. 이중에는 로얄 스타일이나 별도의 이벤트성 랜덤 박스를 통해 재출시가 된 아이템들도 있으나, 캐시샵에서 내려간 이후 단 한 번도 풀리지 않은 아이템들도 있다.
지금도 큰 인기를 누리고 있는 토끼귀는 캐시샵 개편 이후 로얄 스타일에서 낮은 확률로 등장하고 재출시 텀도 매우 길어 3억 메소 이상의 고가의 시세에 거래되고 있고, 타락파워전사가 쓰고 있던 것으로도 유명한 청모자는 16주년 뉴트로 상자에서 아예 거래도 불가능한 뽑기 아이템으로 등장했다.
사실 판매 중지가 된 아이템들을 재록을 해주든 안해주든, 일단 한 번 내려간 아이템들을 내줄 생각이었으면 다시 확정구매가 가능하도록 해줬어야지, 랜덤 박스로 풀어버린 것이 가장 큰 문제다. 물론 캐시샵에서 내리고선 아예 안 팔아버리는 것보단 낫겠지만, 멀쩡히 팔고 있던 아이템을 갑자기 내리고 랜덤 박스에 끼워 파는 짓은 노골적인 상술로밖에 비칠 수가 없다.
참고로 메소레인저 세트의 경우 각각 헬멧과 슈트는 이때 살아남았으면서, 부츠와 장갑은 뜬금없이 내려가서 구할 수가 없게 되어 일반적인 방법으로는 온전한 메소레인저 룩을 맞출 수 있는 수단이 없다.

2.3.3.4. 그 외 문제점

이 밖에도 헤어 슬롯하나를 뚫기 위해 마네킹 슬롯과 마네킹 아이템을 따로따로 구매해야 한다거나, 엔젤릭버스터제로 같은 직업은 두 개의 코디를 쓰면서 기존 캐릭터들과 같은 양의 슬롯만 제공받는 등 마네킹 시스템에도 문제가 있다. 헤어 슬롯과 성형 슬롯은 따로 존재하기 때문에 돈은 더더욱 깨지는 건 덤.
그리고 시스템 상의 한계로 모루용 한벌옷도 거의 무용지물이나 마찬가지인 상황이다. 잠재능력 등의 이유로 한벌옷 장비가 거의 사장되고 상하의 각각의 장비를 따로따로 끼는 현 메타 상, 점차 고렙 구간으로 들어갈수록 한벌옷 장비를 끼는 유저들은 거의 없다. 상의나 하의에 한벌옷을 모루를 하여 외형을 합성할 수가 없으니 외형만 이쁜 한벌옷 일반 장비들을 활용할 방도가 없다.
스페셜, 마스터 라벨 아이템들은 기간이 지나면 재출시가 되지 않아 공급이 끊겨 시간이 지나면 가격이 오른다는 점(묵히기)을 이용하여 장사를 하는 사람들이 많아졌다. 마스터 라벨 헤어 쿠폰의 경우 거래에 제약이 없기 때문에 묵히는 장사에 매우 탁월한 코디 아이템이라 많은 사람들이 묵히기 위해 경매장에 있는 매물을 엄청나게 사들여 수요는 폭등하고, 모두 가격이 오르기 전까진 판매하지 않아 공급은 줄어들어 가격이 기하급수적으로 상승하는 중 이다. 시엘 헤어 쿠폰의 경우 한 달만에 25억(스카니아, 2020.11~2020.12)이 오르면서 이 수익성을 본 많은 사람들이 묵히기 장사에 발을 들이고 있고, 가격 상승은 더욱 심화되고 있다.
이렇게 가격이 오른 코디 아이템을 누군가 구매하면 판매자는 그 아이템이 해당 가격에도 팔린다는 사실을 알기 때문에 해당 판매 가격 이상의 가격대를 형성하기 시작한다. 구매자 입장에서도 지금 사지 않는다면 누군가 구매해 가격이 오른다는 압박감 때문에 수요는 지속적으로 있게된다. 이로인해 가격 폭등은 멈추질 않는다.
이는 더욱 심화되어 판매중인 마스터 라벨 헤어 쿠폰도 영향을 받고 있는데, 마스터 라벨 10기까진 현역 헤어 쿠폰은 10억 초~중반대에 판매가 되었으나 현역 헤어 쿠폰인 퍼즐 헤어 쿠폰은 무려 20억 후반~30억 초반을 형성하고 있다.(스카니아, 2020.12)
메소 인플레이션으로 발생한 메소 가치 하락을 고려해도 13x4500=58500원, 30x3200=96000원으로 약 65%나 가격이 뛰었다.

2.3.3.5. 직업 차별이 존재하는 특성

코디 시스템에 직업 차별도 존재한다. 예시로 엔젤릭버스터는 평상시의 폼과 전투 폼(드레스업)을 각각 코디해줘야 한다. 코디의 비용이 2배가 들어가는 셈이다. 장점이라고 느낄 수 있겠지만 메이플스토리는 코디를 상시 바꿀 수 있기 때문에 굳이 각 폼에 맞춰서 각각 코디를 한다는 건 돈이 두 배로 든다는 이야기이다. 심지어 성형/헤어/피부를 마네킹에 등록할 때 평상시 전용과 드레스 업 여부를 따지기 때문에 엔젤릭버스터 유저는 코디에 상당히 애를 먹을 수 밖에 없다.인벤
제로의 경우 성형/헤어/피부, 코디를 알파, 베타, 알파+베타로 동시에 적용할 수 있는데, 상술한 엔젤릭버스터와는 확연히 차별이 된다고 볼 수 있다. 또 직업이 들고있는 무기에 따라 캐릭터의 얼굴이나 몸을 가리는데, 이 부분은 가끔씩 개선되고 있으나 아직 메르세데스와 같은 직업들은 개선을 받지 못했다. 공용 캐시 무기를 장착하면 들고있는 모양새가 직업에 따라 다른데, 이에 관해 유저들은 커뮤니티에 꾸준글을 지속해서 작성하고 있으나 크게 관심받지 못하고 있는 실정이다.

2.3.4. 갈수록 초라해지는 이벤트와 컨텐츠


방학시즌과 N주년에 굵직한 이벤트가 집중되는 것이 좋은 의미든 그렇지 않든 메이플스토리의 특징으로 보아도 무방했는데, 시즌 비시즌 여부를 떠나서 컨텐츠에 대한 보상이 갈수록 초라해지는 판국이다.
진입장벽이 낮아져 이벤트 전용 장비에 대한 수요가 많이 줄어든 것은 사실이다. 자연스럽게 이벤트 장비를 푸는 횟수도 줄어들었고, 매우 접근성이 떨어지게 변해버렸다. 이런 이벤트 전용 장비는 수요가 적기 때문에 공급도 줄어든 것이라고 변호할 수 있지만 문제는 19년 여름 시즌 부터다.
이때부터 특별한 이유도 없이 이벤트 상점에 놀라운 긍정의 혼돈 주문서 60%를 판매하지 않기 시작했고[31], 19년 추석 시즌부터는 썬데이 메이플의 코인샵 계열 할인 이벤트도 없앴으며[32], RISE때는 썬데이 메이플 혜택을 너프해버리는 등[33] 거기다 문브릿지 이후에는 경험의 코어 젬스톤을 월드 당 구매 제한으로 바꾸는 등 의도적으로 유저들에게 제공되는 보상을 줄여나가고 있다.
핑크빈 이벤트도 이전까지는 다양한 칭호 보상을 주는 등, 노력 대비 보상이 괜찮았으나, 2020년에는 기어이 칭호를 제외하면 메이플 ID 보상이 달랑 '''4개'''밖에 안되는 저질 수준이 되어버렸다. 미션이 간단해지는 대신 보상을 너프 시킨 셈. 또한 모든 이벤트를 통틀어서 지적되는 문제점인데, 어떠한 경로로든 제공되는 소모품 중에서 기간제 아이템이 아닌 것을 찾아보기가 힘들다. 심지어 무제한으로 이용 가능한 아이템이더라도 반드시 기간제가 존재하는 교환권 형태로 지급해서 이용을 번거롭게 하고 있다.
메이플스토리의 컨텐츠는 굉장히 많은 편이긴 하나 컨텐츠들의 보상은 상당히 조촐하다. 실패한 컨텐츠로써는 베몬 리그, 보스 아레나, 스타 플래닛, 대난투 등 미니게임이나 PVP형 컨텐츠를 예로 들 수 있을 것이다.
2010년대 이후의 RPG 게임들은 만렙을 금방 찍도록 유도하고, 레벨을 올릴 수록 즐길 수 있는 컨텐츠가 늘어나는 방식으로 게임을 디자인 하고 있는데 비해 메이플스토리는 모든 컨텐츠가 결국 레벨업을 위해서 존재하고 있다. 정작 레벨을 올리고 나서 도전할 수 있는 상위 컨텐츠의 보상은 빈약하다. 레벨업을 하면 레벨 올랐다는 성취감 외엔 얻는게 없다. 컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위한 방편이라고 해명하기엔 '''레이드 스펙을 갖추는 비용 자체가 진입장벽인걸 생각했을때 설득력이 전혀 없는데도''' 정규 이벤트 보상이 날이 갈수록 창렬해지기만 하고 있다.
심지어 2021년에 출시된 신규 캐릭터는 출시 기념 이벤트도 진행하지 않는 역대급 푸대접을 선사했다. 보통 신규 캐릭터를 출시하면 출시 기념 이벤트를 진행하는 것이 보통인데 이번에는 그 조차도 없어서 유저들이 아쉬움과 비판의 목소리를 냈다.

2.3.5. 최상위 컨텐츠 관련 문제점



2.3.5.1. 지나치게 빈약한 최상위 보스 보상

최상위 보스의 수익이 낮다, 특히 결정값 가격이 지나치게 낮다는 문제가 나오고 있다. 노말 기준으로 루시드, 윌의 경우 강렬한 힘의 결정 가격이 4천만 대[34]로 설정되어 있는데, 문제는 이 보스들의 경우 노말이던 하드던 간에 1주일에 1번밖에 격파가 불가능하며 이 보스에 도전하는 스펙업 비용대비 결정값이 너무 낮다는 점이다. 따라서 최종 목표인 보스를 잡기위해 고스펙으로 키워놨는데 막상 투자한만큼 제대로 회수할 수 없다는 것이다.
심지어 이에 관해선 유저들이 우스갯소리로 고급 똥피하기 게임으로 부르고 있는데, 기껏해야 수에큐 몇 개 주워먹기 위해 사람들이 돈을 많이 쓰고선 하는 거라곤 똥피하기라는 웃지 못 할 이야기가 나오고 있다. 똥피하기라 함은 보스 패턴 중 위에서 소환되는 낙하물 패턴이 존재하는 경우인데, 일부 주요 보스에서 난이도 조절을 위해 억지로 사용되고 있다. 매그너스, 스우부터 시작해서 비교적 최근에 출시된 카오스 더스크와 하드 듄켈, 심지어 검은 마법사에서도 낙하물이 등장하며 2021년 출시된 선택받은 세렌에서도 낙하물 패턴이 사용되었다. 이는 보스의 보상이 더욱 초라해보이게 하는데 일조하며, 기껏 스펙업을 해도 운이 따라주지 않으면 데카아웃하는 경우도 비일비재하다.
카오스 벨룸, 더 나아가 노말 스우 데미안 솔격까지는 그래도 돈이 잘 벌리는 편이다. 그렇지만 루시드 이상의 보스 레이드를 시작할 경우에는 들어가는 시간과 자본대비 본전뽑기가 너무 힘들다는 것이다. 때문에 노말 스우 데미안 이상부터는 깰 수 있는 스펙이 충분하고 하드 격수팟이나 2,3인 팟을 짜갈 수 있음에도 하드를 잡지 않고 노말 이나 카오스 먹자팟을 꾸려깨는 유저또한 상당히 많다.
노말 난이도에서도 문제인 것이 노말 루시드와 윌 카오스 벨룸과 스우의 관계처럼 스우 도전 스펙보다 몇 배나 높은 스펙을 요구하는데, 이 보스들의 결정석 가격 역시 '''1인 격파 기준 4000만대'''로 설정되어 있다는 것이다. 노말 루시드부터 체력은 조 단위를 넘어가는데 이 보스들을 1인 격파할 유저가 얼마나 된단 말인가? 대부분 3인 ~ 6인으로 파티를 꾸려가는데 이러면 결정석 가격이 1/N되어 결정석 판매 가격은 700만 메소도 넘지 못하게 된다. 게다가 이 보스들 또한 아케인셰이드 완제품이 아닌 나비날개 물방울석, 코브웹 물방울석이라는 코인 교환 재료를 드롭하는데, 문제는 이것들과 함께 모아야 하는 다른 재료인 아케인리버 물방울석이 극악의 드롭률로 값이 매우 낮아[35][36]보스 잡아서 아케인 완제품 가져다 파는 게 물방울석을 통한 교환값보다 싸서, 굳이 교환할 필요가 없다는 점이다. 보상보다는 클리어했다는 점과 소울조각같은 추가이득에 의의를 두는 편. 루시드의 경우 출시 초기에는 나비날개 물방울석이 그나마 가치가 있어서 무릉 44-45층 정도의 유져들이 모여 20-30분 걸려서 노말모드 레이드를 하기도 했는데, 나비날개 물방울석의 가치가 폭락하고[37] 굳이 30분 걸려 잡을 가치가 없어져서 47-48층 이상 유져들이 모여서 딜로 찍어 누르는 식으로 레이드 메타가 변했다.
거기에 하드 모드의 경우는 더욱 심각하다. 무릉 48층 정도는 되어야 하며, 하드루시드나 윌은 이 보다 요구 스펙이 높다. 그리고 하드 보스를 솔플하는 사람은 전 서버에 손에 꼽을 정도이며 거의 대부분 파티를 구성해서 잡는데 파티로 가서 잡으면 결정석 값이 하드 힐라랑 동일한 수준으로 나온다. 거기에 아케인셰이드, 혹은 앱솔랩스 장비도 확정적으로 드롭하는것도 아닌데다가 앱솔랩스, 아케인셰이드 무기가 뜨더라도 두손도끼매직 건틀렛 등의 비주류 무기가 뜨면 극도로 낮은 수요로 인해 스태프등 장비의 반의 반도 안되는 가격이 형성되어 눈물을 흘린다.[38] 칠흑 보스 장신구가 언젠간 뜰거라는 행복회로를 태우며 가는 정도.
더스크 이후 에도 바뀐 건 없고, 심해졌는데. 노멀 더스크와 친위대장 듄켈의 경우 요구 스펙량은 노말 윌보다 높으면서 다른 보스보다 특이한 보상을 주는 것도 아니고 수상한 에디셔널, 염원의 불꽃외 에는 주는 것도 없다. 대신 듄켈은 소울조각 노리고 근근히 가는 수준.진 힐라도 마찬가지로 결정, 수큡과 검은 마법사 보스 입장 재료, 그리고 칠흑의 보스 세트 중 하나인 '''고통의 근원'''이 매우 낮은 확률로 드롭된다. 다만 진 힐라는 난이도가 하드밖에 없고 굉장히 까다로운 패턴을 구사하여 요구하는 스펙과 피지컬이 매우 극악이다. 패치 직후에는 고통의 근원 외에는 유효한 보상이 전무해 클리어 스펙이어도 격파하는 파티가 많지 않았으나 2020년 패치로 아케인셰이드 완제품이 드롭되게 변경되어 보다 활발한 레이드가 진행되고 있다. 더스크, 듄켈은 결정석 가격이라도 높게 책정되있으면 모를까 6인 파티로 가서 잡으면 1인 파티로 잡은 이지 시그너스의 결정 가격보다 낮은 메소가 나온다. 이후 카오스 더스크와 하드 듄켈도 마찬가지로 아케인셰이드 완제품을 드롭하게 되었고, 칠흑의 세트 아이템인 '거대한 공포'와 '커맨더 포스 이어링'을 드롭하게 되어 어느정도 격파할 이유가 생기게 되었다.
검은 마법사의 경우 리멘 선행퀘스트를 완료한 상태에서 첫 격파시 100%확률로 드롭되는 봉인된 제네시스 무기[39]를 제외하면 명색이 최종보스임에도 불구하고 하드 스미안보다 못한 보상이 나온다. 진 힐라와 마찬가지로 아케인셰이드 장비 따위는 드롭하지 않으며, 결정도 보통 6인 파티로 잡게 된다는 것과 한달에 한번 잡을 수 있는 것을 생각하면 5억이라는 결정 가격은 높은 편이라고 보기도 어렵고, 제네시스 무기를 제외하면 부가적으로 드롭하는 게 사실상 없는 수준이다. 지겹도록 나오는 수상한 큐브&수상한 에디셔널 큐브와 십자 코인, 그리고 매우 낮은 확률로 드롭되는 칠흑셋 창세의 뱃지. 하지만 수많은 돈과 시간을 써서 잡은 메이플 월드 최종보스의 물욕템인 창세의 뱃지의 성능이 그냥 경매장에서 약 150억 메소 내외로 구할 수 있는 몬파 뱃지보다 저열한 성능이다. 그나마 수상한 에디셔널 큐브가 많이 뜬다는 것 정도. 다만 수상한 에디셔널 큐브가 이전에 비해 많이 보급되고 있어서 가격은 4~500만 메소정도로 두 배 이상 저렴해졌다. 이제는 위안 삼을 거리조차 되지 못하고 있다.
수학적으로 요약하자면, 투자비용 - 스펙 - 보상 관계를 비슷한 형태의 그래프로 생각할 때,
1) 캐릭터의 스펙(x축)과 투자해야 하는 비용(y축)은 지수함수 관계인데[40],
2) 캐릭터의 스펙(x축)과 1주당 보상(y축)은 로그함수 관계라는 것이다.
3) 가성비의 정의는 1주당 보상/투자해야 하는 비용이므로 $${\displaystyle \lim_{x\to\infty}}\frac{logbx}{a^x}=0$$. 하나의 캐릭터에게 몰아주는 유저일수록 손해가 막중하다.
간단하게 예시를 들어서 보스을 통해 얻는 수입과 이를 위한 요구스펙을 나타내보자면,
100만의 보상을 주는 보스의 요구 스펙이 1이라 한다면,(예시: 노말 자쿰)
200만의 보상을 주는 보스의 요구 스펙은 10이 되며,(예시: 이지 매그너스, 노말 힐라, 노말 루타비스 보스들)
300만의 보상을 주는 보스의 요구 스펙은 100이 되며,(예시: 노말 매그너스, 아카이럼)
400만의 보상을 주는 보스의 요구 스펙은 1000이 되며,(예시: 하드 힐라, 노말 시그너스, 카오스 루타비스[41])
500만의 보상을 주는 보스의 요구 스펙은 10,000이 되며,(예시: 노말 스우, 데미안)
600만의 보상을 주는 보스의 요구 스펙은 100,000이 되며,(예시: 노말 루시드)
700만의 보상을 주는 보스의 요구 스펙은 1,000,000이 되며,(예시: 하드 윌)
800만의 보상을 주는 보스의 요구 스펙은 10,000,000이 된다.(예시: 검은마법사)
반대로 캐릭터의 스펙을 업하기 위해선,
100의 스펙을 얻기 위해선 1장 만큼의 투자가 필요하다면,
200의 스펙을 위해선 10장, 300의 스펙을 위해선 100장, 400의 스펙을 위해선 1000장의 비용이 필요하다는 뜻이다.

2.3.5.2. 최종 템셋에서의 토드의 망치 이용 제한

강원기 체제에 들어 출시된 보스들에게서 얻을 수 있는 아케인셰이드 장비와 파풀라투스 마크, '''칠흑의 보스 장신구''' 장비는 획득하기 대단히 어려우면서도 옵션이 아케인셰이드 무기를 제외하면 먼저 출시된 장비들보다 탁월한 성능을 가지지 못하는데[42], 토드의 망치 이용까지 불가능하거나 매우 어렵다. 강원기 체제에서 출시된 장비 아이템들을 보자. 볼드체로 표시된 것은 가장 심각한 문제인 칠흑의 보스 장신구들이다.
  • 루즈 컨트롤 머신 마크(하드 스우): 160제로 130제 샤이니 마이스터 심볼과 30렙 차로 토드의 망치 불가.
  • 마력이 깃든 안대(하드 데미안): 160제로 145제 파풀라투스 마크와 15렙 차로 토드의 망치 불가.
  • 몽환의 벨트(하드 루시드): 200제로 150제 분노한 자쿰의 벨트와 50렙 차로 토드의 망치 불가.
  • 거대한 공포(카오스 더스크): 200제로 140제 마이스터링과 60렙 차로 토드의 망치 불가.
  • 커맨더 포스 이어링(하드 듄켈): 200제로 150제 오션 글로우 이어링과 50렙 차로 토드의 망치 불가.
  • 고통의 근원(하드 진 힐라): 160제로 140제 도미네이터 펜던트와 20렙 차로 토드의 망치 불가.
  • 아케인셰이드 장비(하드 루시드/윌)[43]: 200제로 160제 앱솔랩스 장비와 40렙 차로 토드의 망치 불가. 그래도 이 장비는 하단에 서술된 장비보다는 훨씬 얻기 쉽기 때문에 밸런스 붕괴를 방지하기 위해 토드의 망치를 막는 것을 그나마 이해할 수 있다.
  • 파풀라투스 마크(카오스 파풀라투스): 145제로 135제 블랙빈 마크와 10렙 차로 토드의 망치 가능하나 실제로는 어렵다.[44]
  • 스칼렛 링(골드애플에서 1/130,000[45]의 확률로 획득 가능했던 아이템): 135제로 120제 고귀한 이피아의 반지와 15렙 차로 토드의 망치 불가.[46]
  • 기타: 강원기 디렉터 시절 리메이크한 컨텐츠인 커닝 타워에서 '음표 귀고리'나 '자유로운 영혼의 피어싱' 등을 획득 가능했지만 저렙제라 다른 토드경로가 있었기 때문에 사실상 의미없음. 그 외에도 아케인 심볼은 애초에 토드와는 전혀 관련이 없으며, 강원기 체제에서 나온 훈장을 포함한 모든 훈장도 마찬가지.
특히 하드 데미안 이상의 최상위 보스에서 나오는 칠흑의 보스 장신구의 경우 문제가 심각하며, 이 부분이 작성된 주된 이유이다. 이 보스들은 최상위 유저들 중에서도 잡는 사람이 드물 정도로 극히 HP와 난이도가 높은데, 이 보스들을 잡으면 극악의 확률로[47] 위의 장신구를 드랍한다. 진 힐라를 뺀 하드 보스 장신구(칠흑의 보스 세트)가 나온지 1년이 넘었지만[48], 위의 아이템들은 '''한 서버당 한 자릿수의 개수'''밖에 없는 실정이다.
물론 최종 템셋이 너무 빠르게 바뀌는 것도[49] RPG 게임의 수명을 단축시키는 요인이지만, 이 경우 디렉터가 유저들에게 '''최종 템셋을 낄 생각은 하지 말라'''고 하는 수준이다. 왜냐하면 최종 템셋을 끼는 엔드스펙급 헤비 유저들은 22성 둘둘 장비를 원하기 때문이다. 간단한 예시로 펜던트를 들어 생각해보자. 같은 주문서 작을 했을 때 22성 도미네이터 펜던트가 좋은가, 17성 고통의 근원 펜던트가 좋은가? 당연히 전자이다. [50] 그러나 고통의 근원 펜던트를 22성으로 강화하려면? 스타포스 강화는 파괴 확률이 존재하며 높은 단계의 강화일수록 파괴 확률이 높거니와 17성까지는 파괴 방지가 가능한데, 18성부터는 아예 파괴 방지도 막아버리기 때문에, 10개의 장비를 22성 강화까지 시도하면 중간에 장비가 파괴되어서 3개도 22성에 도달하기 힘들다.[51] 만약 하드 보스 장신구를 강화하다 터진다면 그 여파는 매우 클 수밖에 없다. 이는 단순히 장비 강화를 위해 메소를 얼마나 소모하는가의 문제가 아니라 하드 보스 장신구가 파괴되면 그것을 다시 레이드를 통해 얻거나 구입할 수 있는지, 또는 가까운 미래에 그럴 수 있을지도 확신할 수 없다는 뜻이다.[52][53]
토드의 망치는 이러한 현상을 방지하는 분명히 획기적인 시스템이다. 만약 도미네이터 펜던트와 고통의 근원의 렙제 차이가 10레벨 차이라면 먼저 비교적 얻기 쉬운[54] 도미네이터 펜던트를 22성으로 강화한 후, 고통의 근원에 토드를 하면 21성이 된다. 일반적으로 장비의 렙제가 높을수록 추가옵션이 잘 붙기 때문에, 22성을 시도하지 않고 21성을 유지한다고 해도 도미네이터 펜던트에 비해 비교 우위를 확보할 수 있다.[55]
그러나 강원기 디렉터는 출시하는 장비마다 기존의 장비보다 10레벨 초과로 높게 렙제를 설정함으로써, 장비의 직접 강화를 통한 스타포스 파괴를 유도한다. 결과적으로, 하이엔드급 스펙의 유저들도 칠흑의 보스 장신구 파괴가 두려워서 그보다 낮은 렙제의 장비를 주로 사용하고 있다.[56][57] 이는 RPG게임을 하는 목적과 상충된다. 낮은 성능의 아이템으로 조금씩 강한 보스를 잡아서 점점 좋은 성능의 아이템을 껴서 더 강해지는 것이 메이플을 비롯한 RPG를 하는 목적이다. 그러나 고의로 중요한 강화 시스템 중 하나인 토드의 망치 이용을 방해하여, 안 그래도 매우 희귀한 장비의 '''파괴를 유도해''' 엔드스펙 템셋을 완성하지 못하게 하는 것은 명백히 강원기 디렉터의 악의적인 생각이며 실책이다.
'''요약하자면, 강원기 체제에서 주로 나온 최종 템셋 장비(특히 칠흑 세트)들은 최초 획득도 엄청나게 어려운데, 성능도 아케인셰이드 무기'''[58]'''를 제외하면 그 이전에 나온 장비보다 확연히 뛰어나지 않다. 여기에 더해 장비 파괴를 막는 수단인 토드의 망치 이용까지도 막혀 있어 스타포스 강화를 하다 터지기라도 하면 기약 없는 나날을 기다려 또다시 강화 시도를 해야 하는,'''[59]''' 가성비가 0에 가까우며 극상위권 유저의 정신건강까지 해치는 장비이다.'''

2.3.5.3. 리부트 월드의 고의적인 보상 차별

리부트 월드의 경우 보상 문제가 훨씬 더 심각하다. 초기에 황선영 디렉터가 디자인한 리부트월드의 공통 패시브 스킬은 다음과 같다.

메소 획득량 5배로 증가, '''보스 장비 드롭율 증가''', 최대 HP 200, 최대 MP 100 증가, 공격력/마력 5 증가, 2 레벨 당 데미지 1% 증가.

이 중에서 눈 여겨봐야 할 것은 '''보스 장비 드롭율 증가'''이다. 리부트 월드는 교환 불가라는 서버 특성 상 모든 재화 및 아이템을 스스로 파밍 해야 하는 구조이므로 형평성을 위해 메소 획득량이 다른 서버의 5배로 설정되었다. 마찬가지로 리부트 월드는 드롭율이 낮은 보스 장비도 일일이 보스를 잡아 스스로 얻어 내야 하고, 강화 또한 전부 직접하기 때문에 파괴된 장비의 수급이 타서버에 비해 매우 한정적이다. 게다가 장비 아이템은 창고 이동이 불가능하므로 장비 자체 드롭율을 올려서 이 단점들을 보완하는 식의 구조였다. 그래서 다른 서버에서 물욕템으로 여겨지는 '도미네이터 펜던트', '블랙빈 마크'를 리부트 월드에서는 비교적 수월하게 획득할 수 있었다.
하지만 강원기 디렉터가 집권한 이후 나온 상위보스의 보상들은 한치의 예외도 없이 보스 장비 드롭율을 적용받지 않도록 만들어 버렸다. '''문제는 이 드롭율 미적용의 범주가 아이템, 스킬효과에 그치지 않고 서버 자체 옵션인 리부트 패시브에도 적용되게 했다는 것이다.''' 리부트 월드의 교환 불가, 직작으로 파괴된 장비의 수급 문제, 장비 창고 이용 불가라는 제약들을 보완하기 위해 드롭율 증가라는 옵션이 있는 것인데, '''강원기 디렉터는 제약은 그대로 두고 보완책인 패시브 효과만 은근 슬쩍 제거하는 만행을 저지른 것이다.''' 백번 양보해서 칠흑의 보스 세트는 희소성을 위해 이러한 제약을 걸어 놓았다 하더라도 헤비 유저들의 단계적 성장을 위해 필요한 파풀라투스 마크 및 앱솔랩스 장비, 아케인셰이드 장비 역시 예외 없이 전부 제약을 걸어 놓은 점은 도저히 이해하기 힘들다.
이러한 제약 때문에 리부트 월드의 최상위 보스를 레이드하는 유저들은 '''스펙 업을 오로지 낮은 확률의 운빨에 의존할 수밖에 없다.''' 타서버 유저들은 예를 들어 하드 루시드에서 아케인셰이드 장비가 드롭되면 아이템을 팔고 수익을 n등분하는 식으로 보상을 분배할 수 있는 반면, 리부트 유저는 보스 장비가 개인보상이므로 몇 개월, 몇 년에 걸쳐서 다른 사람들이 아케인 장비를 3~4개 얻을 때 자신만 아무 보상을 얻지 못하는 등의 불상사가 매우 빈번하게 벌어지는 것이다. '''즉 운이 나쁘다면 1년, 2년이 넘도록 하드 보스를 잡은 노력은 전부 헛수고가 되고 노말 보스를 잡은 것과 거의 동급의 뻘짓이 되어버린다.''' 물론 강제 직작하다 터지면 답이 없는 것은 덤.
메이플스토리는 2019.1.10 모멘텀 패치에서 최상위 보스 리워드 해결책으로 노말 스우 이상의 보스 보상으로 수상한 에디셔널 큐브를 추가하였다. 그러나 처음 테스트 서버 패치에는 리부트는 고려 대상에 넣지도 않았는지 에디셔널 잠재 능력이 없는 리부트 월드에서도 수상한 에디셔널 큐브가 드롭되었다. 리부트 유저들은 이전 이벤트에서 그래 왔던 것처럼 향후 본섭 패치에서 수상한 에디셔널 큐브가 장인의 큐브로 대체될 것을 우려했다. 왜냐하면 다른 서버에서 수상한 에디셔널 큐브는 판매 시 어느 정도의 수익이 나오는 반면, '''리부트 월드에서 장인의 큐브가 드롭 되는 스우 이상의 보스들은 이미 장인의 큐브가 더 이상 필요하지 않을 만큼의 스펙을 요구하기 때문이다.''' 리부트는 주문서 작과 에디셔널 잠재 능력이 존재하지 않기 때문에 상위 보스를 레이드 할 경우 최소 유니크~레전드리 잠재능력 이상을 요구한다. 노말 스우부터도 장인의 큐브가 쓸모가 없을 지경인데, 그 이상의 루시드, 윌 및 각종 하드 보스들에서 장인의 큐브가 추가되는 것은 캐릭터의 스펙업에 아무런 도움도 되지 않는다. 많은 리부트 유저들이 본섭 패치를 하기 전에 해당 내용을 홈페이지에 문의했지만, 결국 강원기 디렉터는 유저들의 항의를 싸그리 무시한 채 수상한 에디셔널 큐브 대신 장인의 큐브를 최상위 보스의 보상으로 추가하였다. 일반 서버의 수상한 에디셔널 큐브도 그렇지만 루시드, 윌급의 상위보스에서 뜬다는 장인의 큐브는 3~4개 선에서 그치는 것도 모자라 단체보상이라 파티원 수만큼 나눠 가지게 되므로, 사실상 평균적으로 자신의 몫으로 들어오는 큐브는 대부분 0~1개이다. 참고로 리부트 월드는 잡화 상점에서 장인의 큐브를 약 500만 메소에 판매하고 있는데, 이는 리부트 정착 유저가 풀메 유부 재획시 아르카나 또는 신전에서 보통 1분이면 벌 수 있는 메소이다.
'''즉 강원기 디렉터는 겉으로는 최상위보스 리워드 부족 문제를 개선하는 식의 패치를 했지만 리부트 월드의 실정을 완전히 무시한 채 사실상 있으나 마나한 보상을 추가한 것이다. ''' 결국 위의 리부트 패시브 문제와 맞물린 리부트 월드의 보스 리워드 문제는 눈곱 만큼도 해결되지 않았고, 강원기 디렉터 및 운영진들은 유저들의 항의를 무시한 채 눈과 귀를 닫고 개선 의지를 전혀 보이지 않고 있다.

2.3.5.4. 테네브리스 지역의 사냥터 관련 문제

2018년 9월 6일, 새롭게 업데이트 된 초고레벨 지역인[60] 테네브리스 지역에도 매우 문제가 많다. 먼저 사냥을 원활하게 하기 위해서는 맵의 지형이 중요한데, 문브릿지, 고통의 미궁, 리멘 지역 모두가 에스페라 이전 지역보다 훨씬 지형이 좋지 않다는 평가를 받았지만 패치로 차차 개선이 되었다. 하지만 맵마다 동선 효율이 달라 찾는 맵만 찾는 게 문제. 코어 젬스톤으로 사냥터를 거래하는 모습도 심심찮게 볼 수 있다.

2.3.6. 제네시스 무기 해방 문제


해방 조건이 하드모드 군단장 클리어지만, 검은마법사는 1개월마다 잡을 수 있고 군단장은 총 7명이라 최소 7개월이 걸린다. 이유는 각 해방 퀘스트를 진행할 때마다 '검은 마법사의 편린'을 같이 모아야 하기 때문이다. 그리고 해방 기본 조건은 '''솔플'''이다.
검은마법사 격수 정도면 하드 데미안 까진 무난하게 솔플이 가능하지만 하드 윌부터 직업 편차가 상당히 심하다.
2020년 기준으로 하드 루시드는 혼자 깰 수 있는 사람이 손에 꼽을 정도이며 '''엘릭서 50개 사용 제한'''이라는 조건도 달려있다. 게다가 하드 루시드는 패턴상 솔플이 윌보다 까다롭고 3페이즈는 그냥 딜찍누 패턴이기 때문에 극소수의 직업을 제외하고는 불가능에 가깝다.[61]
그렇기에 일각에서는 '클리어를 해보고 넣은 건지 이 정도의 조건을 달은 이상 강원기는 고의적으로 해방을 막아서 고인물 유저들까지 엿 먹이려는 거나 다름없어 보인다.' 라고 강하게 비판한다. 하지만 꼭 그렇게만은 볼 수가 없는게, 현 시점에서 제네시스 무기 해방은 메이플의 최종 컨텐츠나 다름없으며 안 그래도 컨텐츠라고는 일퀘, 보스, 사냥, 유니온이라고 욕먹는 마당에 제네시스 퀘스트조차 날로 먹을 정도로 빠르게 클리어가 가능하다면 그것 또한 비판점이 된다. 제네시스 해방 자체가 검은 마법사 격수들이 진행할 수 있는 컨텐츠인만큼 오히려 쉬웠다면 논란이 컸을 것이다. 더군다나 제네시스 무기는 맥뎀 해제를 염두에 두고 제작했을 가능성이 크기 때문이다.
다만 제네시스 퀘스트가 나오면서 '''퀘스트는 항상 깰 방법이 있어야 한다'''는 게임의 기본적인 대전제도 지키지 않고 낸 게 문제고 비판점이다. 무조건 솔플만 가능하다는 조건을 달고 나왔으면서 이에 맥뎀을 해제시켜준 것도 아니고, 더군다나 직업에 따라 맥뎀 해제없이 클리어가 불가능한 보스가 있어서 충분히 비판받을 점이다.
'''결론적으로 제네시스 무기 해방 퀘스트는 현 메이플스토리 직업 간 밸런스 문제를 여실히 드러내고 있다.''' 이 점을 해소하려면 직업 마다 해방 페널티를 다르게 잡던지, 솔플로는 거의 불가능한 직업들을 배려해 그 보스만 파티 플레이를 허용하는 것으로 페널티를 줄여주는 것이 당연했다. 하지만 해방 퀘스트의 개별 퀘스트 적용보다야 훨씬 쉬울 테네브리스 스토리 스크립트도 모험가나 영웅, 레지스탕스 같은 각자 다른 클래스마다 차별을 두지 않고 낸 강원기인 만큼 직업별 페널티 따윈 없고 모조리 같은 페널티와 퀘스트를 부여하는 바람에 캐슈를 제외한 모든 직업이 루시드에서 막힌 상태고, 타수 하위권 직업군들은 시도 조차 못하고 있다. 특히 비숍은 태생이 서포터라 저열한 타수 + 대미지로 인해 타 직업에 비해 더욱 페널티가 크다.
결국 2020년 1월 완전 해방에 성공한 유저가 등장했지만 대부분의 직업들은 하드 윌이나 하드 루시드에서 막힐 정도로 해방이 가능한 직업들이 소수다. 실제로 이 문제로 인해 초 고스펙 유저들이 최종 컨텐츠를 하지 못한다는 점을 알고 상대적 박탈감을 느껴 이탈하고 있다.
이후 유저들의 의견을 반영하여 하드 윌, 하드 루시드, 진 힐라의 페널티를 조정한 덕분에 에반, 팬텀, 불독, 스트라이커, 제논 등 막혀있던 여러 직업들이 해방을 확정하였으나, 직업 간 요구 스펙 격차는 여전하고 아직도 가능성 조차 안보이는 직업이 있기 때문에 갈 길은 멀다는 반응이다.

2.3.7. 고질적인 사냥터 자리 문제


오래전부터 인기있던 사냥터는 어떤 파티나 한 사람이 차지해서, 사냥하는 와중에 다른 유저가 들어와 사냥을 방해하려 들면 '자리요'를 쉴 새 없이 외치며 다른 유저들을 쫓아버리는 경우가 꽤 있다.
메이플스토리는 오픈월드의 방식을 취하고 있다. 따라서 모두에게 개방된 필드에서 몬스터를 사냥하게 되며, 대부분의 퀘스트 역시 이러한 방식으로 진행된다.
그러나 문제가 여기서 시작된다. 퀘스트를 전부 깨도 후반까지 가면 레벨의 수단은 결국 사냥하기로 귀결된다. 이렇게 되면 사냥만 하는 노가다를 하게 되는데, 당연히 분당 경험치가 좋은 필드와 그렇지 않은 필드가 있다. 여기서 효율이 좋은 사냥터는 인기가 치솟기 마련인데, 한 사람, 내지는 한 집단이 그 필드를 점거하면서 '자리'라는 소유권을 주장하며 다른 사람을 쫓아낸다. 자리를 몇 시간이나 이용하고 있는 것은 당연하며, 심지어는 잠수 중임에도 불구하고 자리를 주장하는 사람까지 존재'''했'''다.[62] [63] 또한 자리를 스틸했을 경우 자신의 인맥들을 전부 동원해 그 사람의 사냥을 고의적으로 방해한다.
자리 제도의 출발점은 횡스크롤 방식의 메이플스토리 특성상 한 필드에서 여러 명이 사냥하면 경험치 효율이 안 나오는 데에서 찾을 수 있다. 그렇다고 파티 사냥을 하자니 보너스 경험치가 솔로 사냥보다 못하다.
더군다나 아케인 리버 지역이 추가되면서 레벨업이 중요한 스펙업 수단이 되었고, 코어 젬스톤, 물방울석의 드롭으로 인해 사냥으로 메소를 많이 벌수있는 환경이 갖추어져 소위 '''광부 메타'''[64]가 보편화되었으며, 여기에 만렙 확장 및 초고레벨 컨텐츠 추가, 교환 가능한 경험치 쿠폰의 등장 등 여러 상황이 겹치며 210레벨 이후의 아케인 리버 사냥터, 특히 아르카나의 '''동굴''', 에스페라의 '''신전''', 셀라스의 '''빛마닿''', 고통의 미궁의 '''중심부'''는 3대장 기준 전지역이 자리를 찾기 힘든 상황이며, 젬스톤 몇개를 주고 자리를 사고파는 상황이 나오게 되었다.
예전처럼 경험치를 위해, 편한 사냥을 위해서 인기사냥터에 몰리는 경향도 분명 있으나, 사냥 = 메소 수급이 된 후에는 맵의 몬스터 젠 수, 그 젠된 몹을 다 잡을수 있으며, 장시간 사냥시에도 무리없는 지형이 사냥터에서 가장 중요한 덕목이 되었으므로, 버닝 필드, 잠수몹 가지고는 이 문제를 해결할 수 없다. 비인기 사냥터들의 효율을 개편하고, 새로운 사냥터들을 추가하고, 대형 서버는 채널이 추가 되는 식으로 문제 완화를 위한 패치가 진행되었으나, 근본적으로 해결된 건 아니다. 인스턴트 던전 식의 사냥터가 도입 되지 않는다면 해결이 거의 불가능한 문제이다.[65]

2.3.8. 스토리 관련 문제점



2.3.8.1. 설정오류가 많은 스토리



2.3.8.2. 스토리 컨텐츠 연출의 한계

[image]
가장 크고 또 절대로 해결이 불가능한 크나큰 난제가 있으니 메이플스토리 특유의 아기자기한 그래픽과 2~3등신 캐릭터의 한계 때문에, 비장하거나 진지한 스토리를 써내려가는 것이 매우 힘들다. 아무리 진지한 스토리나 컷씬을 만들어놔도 기본적인 비주얼 자체가 별 볼일이 없으니 감정 몰입 자체가 힘들다. 이벤트 CG에 애니메이션을 간간히 넣고 있지만, 효과가 썩 좋지도 않다.
물론 블록버스터: 블랙헤븐과 아랫마을의 경우처럼 2014년 이후에는 훨씬 발전했긴 했지만 히어로즈 오브 메이플의 발퀄로 인해서 안 좋아졌다. 다만 양 블록버스터의 연출 및 퀄리티의 차이는 디렉터의 한계 차이로 인한 경우가 크다. 게다가 히오메가 만들어지던 시기는 갑작스러운 디렉터 교체로 인한 혼란기이기도 했다. 그러니 연출이 퇴보했는지 아닌지는 다음 블록버스터에서 평가해야 할 일이였는데, 문제는 교체된 디렉터가 단독으로 주도해서 개편한 게 하필 스토리가 없는 '''커닝타워'''였고, 그 때문에 평가가 박살난 것도 있고, 결정적으로 '''검은 마법사'''를 방학 이벤트로 활용해서 대충 해치워버리는 미친 짓거리를 자행했기 때문에..
게임 이미지를 줌인하면 깨져 보이기도 한다. 대표적으로 판타스틱 테마파크 개편 후가 그런데, 시도 때도 없이 줌인을 해서 더욱 그렇다.

2.3.8.3. 큰 스토리 간 퀄리티 편차

어떤 스토리는 아주 고퀄리티에 기승전결 구도도 훌륭하고 주제 의식이나 참신함 등에서 상당히 우수하다. 아랫마을이나 차원의 도서관, 블랙헤븐 스토리, 팬텀스토리 등이 이에 해당한다. 프렌즈스토리는 그 오글거림 때문에 호불호는 갈리지만 스토리 자체는 나름 괜찮다는 평을 듣는다. 그런가 하면 스토리가 설정오류 등 다른 문제 때문에 나쁜 수준을 넘어 아예 무의미한 것에 가까운 경우도 있다. 구 판타스틱 테마파크나 커닝타워 등이 여기 해당한다. 이 경우는 메인 스토리와 접점도 없고, 참신함이나 주제 의식은 물론 하다못해 저질 개그조차 없어서[66] 모든 유저들이 입을 모아 노잼이라고 말하는 수준. 거기다 보상도 변변찮아서 아무도 안 할 정도다. 아마도 메인 디렉터 및 스토리 담당 직원들의 역량 차이가 적지 않거나, 몇몇 콘텐츠는 개발진 측에서 별 관심이 없었던 모양.

2.3.9. 몰개성한 맵 디자인


MMORPG 장르는 여러 맵들을 탐험해나가는 재미가 큰 비중을 차지한다. 빅뱅 이전의 메이플스토리는 각종 테마던전, 마을, 사냥터의 맵 디자인이 전부 각자의 컨셉에 충실했고, 맵의 구조 또한 독특하거나 각각의 개성이 있었다.
그러나 빅뱅 이후 패치들이 진행되면서, 편의성과 사냥 루트를 고려한다는 명목하에 거의 모든 사냥터를 일자 발판 형태로 바꾸어 버렸고, 게임 데이터를 줄이기 위해 사냥터의 수도 크게 줄여버렸다. 결과적으로 이전에 비해서 사냥터나 맵의 디자인이 매우 몰개성해졌고, 월드 곳곳을 탐험하는 재미도 크게 떨어졌다.
개발진또한 이를 인지했는지, 타락한 세계수, 츄츄 아일랜드와 같이 맵의 개성과 사냥 편의성을 절충한 맵을 내놓고는 있지만, 빅토리아 아일랜드 같은 구대륙 맵들은 여전히 개성없는 모습을 유지하고 있다.

2.4. 시스템 관련 문제점



2.4.1. 고질적인 딜레이와 방치되고 있는 오류들


와일드헌터, 루미너스 같이 초창기부터 오류때문에 허덕이던 직업들은 전보다는 나아졌다지만 아직도 허덕이고 있으며 도트 게임인 주제에 저사양 컴퓨터로 돌렸다가는 컴퓨터가 울부짖는 사태가 벌어지기도 한다. 게다가 서버렉도 개선되지는 않고 서버렉이 적어졌다 하면 그냥 게임에 사람이 없어서 라는 말이 나올 정도로 방학시즌만 되면 미어터져 들어가지도 못하는 상황이 벌어진다.
보스 몬스터들의 경우, 여러 오류가 계속 발생한다. 발생하는거야 그럴수 있지만, 이걸 장기간 방치하고 수정하지 않는다. 데미안의 여러 공격 패턴 뒤 그 공격이 지나간 자리에 일정 시간 판정이 계속 남아 있다거나 하는 데미안 관련 버그와 스우의 2,3 페이즈 바닥 전기 장판이 발판이 떨어지기 전에 발생 발판이 사라지고 난 뒤에 발생해서 무적기가 없거나 쿨타임인 경우 무조건 죽어야 하는 식의 오류, 주황색 에너지 구체의 다단히트 오류는 5년이 지나서야 해결되었다. 문제는 파티플레이 시 스우와 데미안의 모습이 투명해 보이는 버그는 아직까지도 고쳐지고 있지 않다. 데미안의 경우는 매우 심각한데, 초월석과 괴랄한 맵 패턴에 의해 공격할 수 있는 타이밍이 한정적인데 파티원이 바인드와 극딜을 붓는 와중에 어떤 플레이어는 보스가 보이지 않고 공격도 들어가지 않는다. 2021년 2월 18일 테스트서버에서 스우와 데미안의 투명 버그를 고쳤다는 패치노트가 작성되어 드디어 고쳐지나 했지만 2월 25일, 본섭으로 넘어온 패치 내용 중 투명 버그의 언급이 삭제되며 결국 수정에 실패하였다. [67] 이 오류들을 플레이어들이 패턴의 일부로 억지로 인식하고는 오류들을 감안하고 컨트롤 해야 하는 상황에 이르렀다.
게다가 카오스 파풀라투스 사태나 메소 무한 복사버그와 같은 크고 작은 자잘한 문제가 끊이질 않는다.

2.4.1.1. 오류 수정을 빙자한 독불장군식 패치

여기에 오류에 대한 운영진의 태도 역시 지적 받는데, 유저들의 게임 플레이에 방해가 되는 오류는 아무리 문의를 넣어도 수 개월, 길게는 수 년 동안 방치하다가 겨우 고쳐주는 반면 '''유저들에게 이득이 가는 오류는 발견 즉시 고쳐버린다.''' 대표적인 예시 중 하나가 메르세데스의 엘리멘탈 고스트 오류.# 또 2021년 발생한 가위 사용 가능 횟수 4인 아이템이 장교불 상태인 오류를 커뮤니티 눈팅을 통해 즉시 픽스하였다.#[68] 그 외에도 제논의 메가 스매셔가 서버렉 덕분에 더 오래 지속되던 오류나 나이트로드의 스프레드 스로우가 쉐파의 영향을 받는 오류, 신궁의 트스나가 데미지가 아닌 최종데미지가 증가하는 오류들도 발견될 때마다 고쳐서 해당 직업군들이 전부 간접적으로 하향되었다. 물론 오류를 고치는 행위 자체는 문제될 게 없지만 유저들이 불편해하는 문제점들은 놔두고, 유저들에게 득이 될만한 것들만 전부 수정해서 손해만 주니 유저들 입장에서는 운영진들이 자기들에게 돈이 되는 것만 신경 쓴다고 비판을 받을 수 밖에 없다.[69][70]
심지어 정상적인 플레이마저 오류로 판단하여 없애버리려 한다는 것도 문제다. 이러한 패치에 대해 '진짜로 의도한 사항이 아니라서 고쳤을 뿐인 것 아니냐'는 의견도 종종 나오고, 실제로 이러한 반응을 의도한 것이라는 분석도 나온다. 당연하지만 자신의 캐릭터가 너프되면 불만이 생기고 항의하는 것이 자연스럽다. 하지만 이를 운영진 측에서 너프가 아니라 버그픽스, 즉 오류 수정이었다고 한다면 '''다른 유저들 중에서''' "너프가 아니니 왜 불평을 하냐"는 반박을 하는 사람이 필연적으로 등장한다. 운영진은 바로 이것을 노리고 그 직업 유저들에게 큰 반발을 불러올 수도 있을 밸런싱을 오류 수정이라는 명목 하에 진행하여 강제로 여론을 갈라치기하려는 것이다.
오류 수정이 단순한 명분이라는 것을 증명하는 가장 대표적인 예로 비숍의 쉘 너프 사건이 있다. 홀리 매직쉘, 통칭 쉘은 아카이럼의 모니터 브레이커나 루시드의 자폭 폭탄 패턴 등의 까다로운 즉사기를 막아낼 수 있어서 상위 보스 팟에선 비숍을 자주 데려가곤 한다. 그런데 이 쉘이 모니터 브레이커와 자폭 폭탄을 막아내는 것을 오류로 간주하고 없애버리려고 한 것이다. 당연히 비숍 유저들은 크게 반발했고, 결국 빗발치는 비난 여론에 운영진은 쉘 관련 수정을 롤백하였다.
또 다른 예로, 키네시스의 '싸이킥 불릿'은 스킬 발동 이후 작은 블랙홀이 생성되는 스킬인데, 이 사이에 약간의 시간차가 존재하기 때문에 스킬을 난사할 경우 스킬들이 여러번 발동해도 처음 스킬 발동시에만 블랙홀이 발생하는 구조로 되어 있다. 그러나 이것이 테스트 서버에서 스킬을 난사하는대로 블랙홀이 발생하는 현상이 포착되었고, 이를 '버그 픽스'라는 명목으로 스킬 시전 이후 바로 스킬을 사용하면 아예 블랙홀이 생성되지 않게 패치해버렸다. 그러나 싸이킥 불릿은 블랙홀 생성이 이미 수없이 패치된 스킬이었기 때문에[71] 블랙홀이 아예 생성되지 않는 현상이 '''제작진의 의도가 아니었음을 명확히 명시하는 과거 패치내역에 존재했기 때문에''' 결국 키네시스는 극적으로 너프를 피해갔다.
이는 제작 의도에 맞지 않아서 수정했다는 선택이 단순한 핑계에 불과하다는 확실한 증거가 된다. 본인들이 오류라고 판단해 수정하려던 걸 유저들의 반발에 없던 것으로 얼버무려 버리는 이런 모습들은 '''너프는 하고 싶은데 마땅한 변명거리가 없으니 오류 수정이라는 핑계를 댄다'''고 비춰질 수밖에 없는 모습이다. 비숍은 유저 인구가 많은 직업이었고, 키네시스는 유저 비율은 적지만 오류가 아니라는 확실한 물증이 있었기에 너프를 피해갔지만 사정이 그렇지 못한 수많은 직업들은 부당한 패치에도 속절없이 너프를 당하고만 있을 수밖에 없었다. 키네시스로 인해 버그픽스가 핑계라는 것이 명확히 드러났건만 바로 다음 패치에서 카데나를 또다시 버그픽스라는 명분으로 너프하는 등, 개선의 기미는 보이지 않고 있다.
이렇듯 오류 수정을 빙자한 고집불통 운영 탓에 파풀라투스 무한 소환 버그 사태에서 유래된 '''"심각도 낮음"'''과, 툭하면 오류라고 핑계대고 칼질을 가하는 태도에서 나온 '''"○○ 하던 오류가/현상이 수정됩니다."'''는 메이플스토리 유저들 사이에서 유명한 밈이 되었다.

2.4.2. 줄지 않는 매크로, 운영진의 잘못된 대응




2.4.3. 수많은 오타와 번역체


등장 NPC들의 대사 중 비문이 굉장히 많다. 심지어 기본적인 맞춤법 자체를 틀릴때도 많은데, 루미너스 초기 퀘스트 중 도서관에서 로로가 '그럴'''께'''요'라고 한다. 또한 번역체도 유달리 많은데, 특히 일본어 번역체가 꽤 많은 지분을 차지한다. 일본어나 영어 식으로 적어서 정작 우리말 어법으로는 어색하거나 문법에 맞지 않는 대사가 너무 많다.
조금 더 예를 들자면, 팬텀 프롤로그의 시그너스 대사[72], 은월 4차 전직 퀘스트 대사 등 수 차례 나오는 '모두들'은 일본어의 'みんな(민나)' 혹은 'みなさん(미나상)'을 직역한 것이다. 한국어로는 상황이나 대상을 잘 봐서 여러분, 그들, 그 녀석들, 걔들 등으로 불러야만 한다. '모두들'이나 '모두들을 생각하며 힘내겠어!'같은 문장은 한국어 문법에 어긋난다. 정확히 말하자면 '모두' 뒤에 보조사 '들'이 붙을 수는 있다. 하지만 문장 내에서 활용이 잘못되었다. 단독으로 쓰면 당연히 이상하다. 예시로 든 것은 팬텀 프롤로그 대사 뿐이지만, 다른 캐릭터 대사를 보면 거기에도 마찬가지로 수많은 비문이 있다. 모두 정리하려면 문서 하나를 따로 만들어야 할 수준이다. 거의 모든 직업군의 튜토리얼, 저레벨 퀘스트에 어법이 어색한 문장이 수두룩한 수준.

2.4.4. 오인정지


2019년 중반부터 지금까지 오인정지 사례가 늘고 있다.

2.5. 갈수록 늘어가는 무개념 유저들


현실이나 게임이나 다를 것 없이 분명 무직인 신분으로 게임을 즐기는 유저도 있을 것이고, 학생 신분으로 게임을 즐기는 유저도 있을 것이다. 문제는 두 진영간 상황이 악화될 뿐 호전되지는 않는다는 다는 점인데 메이플스토리는 방학 시즌 버닝 이벤트를 할 때마다 유저가 집중되어 200을 찍고 접는 겜이라는 인식이 퍼져, 무과금이나 소과금 공략 영상의 수요도가 크기 때문에 일부 맵에 사람이 몰리는 현상이 매우 잦게 일어난다. 이 때문에 키보드 배틀과 각종 언쟁이 띄워지는 상황도 많이 일어나 이탈하는 유저도 있는 만큼, 이를 해결하기 위해서 다른 맵의 편의성이나 효율 또한 늘려줄 필요성이 있다는 것이다.
또한 고확 도배나 친목질, 비매너 및 보복성 비매너, 박제, 저격, 시세조작, 시장통제와 같은 문제가 꽤 심각한 편이기 때문에 길드믿고 저격을 하거나, 디씨인사이드에서 유동 저격등의 문제가 꽤 심하다. 메이플의 대표 개념인 '자리'도 게임사 측에서 별도의 공지나 이를 지지하는 내용이 없기 때문에 어겨도 딱히 뭐라고 할 구실이 없지만, 당하면 억울한 묘한 개념이다.
그렇다면 이는 신규유저와 올드유저의 문제인가 하면 그 건 또 그거대로 아니다. 올드유저들이 친목을 하는 경우도 있지만 그 친목과정중 나온 파벌끼리 싸우는 경우도 잦으며, 파벌이 없는 유저라고 해도 스틸이나 폭언, 언론조장등의 문제를 하는 경우가 잦다. 게임 내 뿐만 아니라 커뮤니티의 연장선을 그어 문제가 일어나는 경우도 있는데 그게 바로 썬콜게이트였다. 이와 같이 직업 혹은 친목 문제가 심화되어 테라시즌이 되면 신규유저와 올드유저가 싸우고 평소에는 자기들끼리 싸워 유저 이탈을 이뤄내는 문제를 게임사 측에서 제지 혹은 가이드를 해줘야하나 유저들간 암묵의 룰을 알려주지는 않고, 패치는 유저 암묵의 룰식으로 운영되니 참으로 아이러니한 상황이다.
그리고 2018년 8월 한 유저가 상식밖의 행동으로[73] 일으킨 파장에 불이 붙어 던파의 "정공겜"이란 멸칭과 쌍벽을 이루는 "면제겜"이란 멸칭이 박혀버렸다. 이 멸칭은 대부분의 메이플 커뮤니티에서 자조적으로 쓰이고 있다. [74]

그리고 여기 나무위키에 메이플 관련 비하글은 지우고 던파 관련 비하글은 추가하는 등의 활동을 하다 걸린 유저도 있다. 심지어 당시 이 짓거리를 몇 달째 이어나가는 중이라 던파 유저들이 단체로 경악하기도 했다. 결국 그 유저는 이 나무위키에서도 영구 정지를 먹었다.
2020년 7월 21일 '''또''' 다시 장례식 관련 사건이 터졌다. 이번에도 토씨 하나 안 틀리고 상 당하기 전에 왜 '''미리 알려주지 않았냐고'''(...) 상 당한 유저에게 비난하였다.
특히 메이플스토리 커뮤니티 중 하나인 메이플스토리 갤러리이런 쪽으로 매우 유명하며 인터넷의 야 꿀벌,본인 방금 XX 하는 상상함, 쥬지, 뷰지 등도 메갤에서 나온 밈이다.

2.5.1. 각 커뮤니티들의 고질적 문제점


먼저 가장 활발한 메이플 인벤의 경우 디시인사이드, 여초 사이트, 인소야닷컴 출신 등의 회원들이 모두 모여 성별 문제를 비롯하여 문제가 자주 일어나며 메이플스토리 갤러리는 친목 문제, 비매너, 친 일베 성향으로 사건사고가 크게 자주 일어난다. 또한 네이버 카페의 메이플 유저 커뮤니티는 소위 네덕이라 하는 유저들이 많아 눈살을 찌푸리게 만드는 이들이 잦으며 메캎은 카페를 옮긴 뒤규모가 크게 축소되었고 친 일베 성향에 친목질이 있는 상태이다. 때문에 즐겁게 할수 있는 커뮤니티보다 혐오와 피곤함에 젖어 있는 커뮤니티가 비교적 많다.\

2.5.2. 유저들의 빈약한 단합력


"이건 사측에만 해당되는 얘기가 아니에요. 심지어 자기도 게임을 하면서, 자기도 같은 소비자면서 목소리 내주는 다른 소비자들까지 자기 레벨 개돼지 티어로 끌어내려 보려고 막 비아냥대고 깐족대는 애들 너무 많잖아. '''도대체 어떤 업종 어떤 상품의 게시판에서 이런 일이 벌어집니까?'''"

김성회의 G식백과, [페그오 트럭시위 현장출동] 세상 어떤 업계에서 소비자를 이렇게 대하는가 영상 中

메이플스토리는 유저끼리 단합하여 운영진에게 의견을 표출하는 게 제대로 이뤄진 적이 사실상 전무했다 싶었을 정도로, 유저들의 단합력이 지나치게 약한 편이었다. 인소야닷컴이 폐쇄된 이후 가장 규모가 커진 메이플스토리 인벤메이플스토리 갤러리는 틈만 나면 서로를 못 죽여 안달일 정도로 앙숙이었다. 이 때문에 양쪽 중 한 쪽에서 누가 봐도 옳아 보이는 주장이 나와도 메벤에서 나온, 또는 메갤에서 나온 의견이었다는 이유만으로 반대 입장을 내세우며 서로 물어뜯고 싸우기에만 바빠 이 둘의 의견이 합쳐지는 일은 꿈도 꿀 수 없었다.
비단 커뮤니티 간의 싸움에서뿐만 아니라, 한 커뮤니티 내부에서마저 끊임없이 분쟁이 일어났다. 밸런스 패치 시기만 되면 각 직업별 유저들끼리 자연스레 편이 갈려 매일 싸움판이 벌어졌고, 뷰티 어워즈 투표 시기에도 특정 성형/헤어를 비방하는 글을 올려 분쟁이 발생하는 건 일상이나 마찬가지였다.
이러한 점 때문에 운영진이 유저들을 기만하는 패치를 하거나, 말도 안되는 밸런스 패치를 진행하여도, 유저들은 서로 싸우기에만 바빠 의견 통합을 전허 이뤄내지 못하고, 메이플을 플레이하는 고객으로써의 권리를 제대로 지켜내지 못했다. 이러한 문제점이 가장 극심하게 드러난 사건이 바로 메이플스토리 확률조작 사건이다. 수 년 간 운영진들이 추가옵션 확률로 유저들에게 장난을 친 것이 드러난 상황에서도 메이플 인벤과 메갤은 서로 반목하기에만 바빴으며, 커뮤니티 간에서뿐만 아니라 유저들 사이에서도 불매운동을 강요하니 마니로 서로를 헐뜯으며 싸우기에 급급하였다.

2.6. GMS 관련 문제점



2.6.1. 시차의 문제


일단 북미와 유럽의 시차에 따라 월드들을 분리시켜서 핑 자체는 문제가 없다. 루나월드와 유럽 리부트는 유럽 대륙권 + 영국 및 아프리카까지 손길이 닿고, 나머지 월드들과 북미 리부트는 북/남미 및 하와이와 오세아니아 등지까지 커버한다. 여기서 미칠듯한 문제가 터지는데, '''월드 상관 없이 GMS의 시계는 UTC (=GMT) 에 돌아가기 때문이다'''. UTC와 아메리카는 지역과 썸머타임 적용에 따라 약 3~6시간 정도의 시차가 존제하는데, '''그놈의 리셋 타임이 수많은 사람들의 발목을 잡는다'''.
보돌, 우르스, 주간 리셋 등등이 북미 기준으로는 늦은 오후~저녁대 사이에 이루어지기 때문에 한국에서 그대로 적용하던 자정 리셋이 2010년대 이후 메이플 주 플레이층인 대학생들과 20대 중반 직장인들의 피를 거꾸로 솟게 만든다. 특히 PC방 이벤트를 "메이플 릴레이"라는 이름으로 PC방이용 여부 상관없이 일괄적용 하는데, 플레이어 시간 기준 오후 7시 리셋일 경우 7시에 게임 켜서 10시까지 해야 한다는 뜻이다. 서부는 그나마 오후 4/5시가 리셋타임이라 제일 나은 편이고, 하절기 동부가 오후 8시라 제일 골때린다. 메이플 릴레이 터지면 11시 넘게 게임하거나 보상 미션 다 해놓고 안 채운 시간 만큼 8시 이전에 미리 로그인 해야 한다. 상자 몇개만 놓쳐도 앱솔무기와 영환불을 포기해야 하기 때문에 스트레스가 여러모로 엄청나다. 특히 11시 넘어서까지 까먹고 보상 획득 버튼을 안 눌렀다면.
한국 입장에선 배부른 소리일수도 있지만 보통 릴레이 일퀘가 처음 90분 이내에 모든 조건 완수하고 나머지 일퀘 끝마치고 보돌하고 잠수타다가 보상만 째깍째깍 받는 식이라 보상 타이밍이 꼬여 버리면 노답인 경우가 상당히 많다. 게다가 국내에서는 길드기여 보돌과 트라이팟이 그냥 사람 많은 오후 5시~9시 사이에 대충 찾으면 되지만 북미 월드는 리셋이 저녁때라 리셋 되자마자 칼같이 보돌을 돌아서 늦어도 15분안엔 다 끝나기 때문에 (주간보스도 1시간이면 대부분 끝난다) 타이밍 놓치면 파티 찾기가 참 어렵다.
일퀘와 파퀘도 다를게 없어서 여로 길뚫/일퀘팟도 찾기 거지같고 무토도 리셋타임 30분 넘기면 파티격 잡기 더럽게 어렵다. 그나마 우르스 메소 두배는 시간대를 주기적으로 바꿔주는게 위안거리다. 오죽하면 길드가입하면 디스코드 들어오라고 하고 서버 들어가면 제일 먼저 하는게 리셋타임 알림이다.
그나마 빡겜하면 하루쉬고 이틀치 보상을 한꺼번에 가져갈수 있다는 장점 아닌 장점이 있지만 이것도 동부 한정 이야기다. 시간대가 거지같은 중부와 서부는 얄짤없다.[75] 차라리 UTC 오전 4시 (상식적으로 유럽에서도 새벽 4시에서 아침 8시 사이에 게임 키고 노가다 하는 사람은 별로 없으니까)로 밀어버리고 호주와 하와이 쪽 플레이어들을 동남아로 유도시키면 깔끔하게 해결될 문제를 붙잡고 이러고 있다. 일퀘와 노가다에 올인한 현 채제가 자정 리셋과 맞물리면서 생긴 병폐.

2.6.2. 손 묶인 운영진, 본사의 횡포


운영문제가 상당히 심각하다. 본사와는 비교를 불허할 정도. 운영진의 관리태만으로 거의 무정부 상태나 다름없는 편.
GMS의 운영진과 플레이어들의 '''소통은 상당히 활발'''하다. 대부분의 길드들과 길드연합마다 디스코드 서버 한개씩은 가지고 있고, 운영자 소통 디스코드 서버에 일부 서버 운영자들과 길드/연합장들을 초대하여 커뮤니티 메니저들이(약칭 CM) 들어와 피드백도 제공하고, 커뮤니티 분위기도 파악하고 모니터링하고 긴급뉴스를 전파한다. GMS에서 메이플 좀 한다는 사람들은 운영진 블로그나 트위터가 아니라 디스코드를 통해 운영진에게서 원큐로 질의 응답도 받고 소식도 전해받는다.
문제는 GMS의 운영 방식. 기본적으로 일부 밸런스와 버그 수정들을 제외하면, 약 6개월 정도의 텀을 두고 본사의 패치를 그대로 클라이언트와 서버에 끌고와 번역만 해서 복사 붙이기를 한다. 심한 경우 KMS 본섭에선 이미 피드백을 수용해서 수정한 내역을 그대로 끌고 오고 텀을 맞춰서 KMS가 했던 대로 패치를 진행한다.
운영진들에게 아무리 유저들이 아우성을 쳐도 '''이해하지만 본사 방침이다.''' 라는 답변밖에 받지 못한다. 심하면 KMS 빌드에 그대로 있던 버그까지 끌고오고 그 버그를 다시 수정할 정도. 그나마 다행이라면 대규모 패치와 병행하는 이벤트를 제외한 나머지는 한국과는 약간 다르게 진행하기 때문에 놀장강 이벤트는 시행하지 않았고, 소위 “보스 캐리”를 하는 유저들이 많아서 유저간 양극화는 적은 편이다. 버닝 캐릭터로 루타비스 10번 돌아주면 주에 한번씩은 카루타 캐리를 받을수 있기 때문에 정말로 선행퀘와 레벨 문제만 해결해주면 의외로 빠르게 앱솔+카루타+헬럭스[76]+ 스윗워터 정도는 갖출수 있다.
다만 문제는 이 현상 자체도 결국 친목질 자체가 컨텐의 일부인 메이플에서 유저 이탈은 매우 안좋기 때문에 커뮤니티 및 길드 결속력과 게임의 수명 유지를 위해 자체적으로 먹자팟을 하는 것이다. 특히 리부트 월드에서 쌍방 부캐 먹자/쩔 = 길드의 존재 의의라고 보아도 무방할 정도.
GMS 입장에선 한국 테섭이 알파, 본섭이 베타인데도 불구하고 본섭에선 한참 전에 해결된 문제점들이 수정되지 않은 채로 그대로 들어오니 유저들의 분노를 살 수밖에 없다. 심하면 코드가 깨져서 번역되지 않은 채로 한글이 그대로 출력될때도 있다. GMS 컨텐츠 상당수가 KMS 클라이언트와 서버 빌드에서 텍스트 스트링 클래스만 바꾼 리스킨이라는 증거.
문자 그대로 GMS 운영진이 제대로 하는 일은 캐시샵 업데이트 밖에 없고, 서버 인구의 90퍼가 해커일 정도로 상태가 심각하다. 이 때문에 빅뱅 시절 전성기에 비해 상당히 유저를 많이 잃었다.
2017년 6월을 기준으로 그 스카니아 서버 인구도 주말조차 웬만한 본가 메이플 중소 규모 서버 접속률과 맞먹을 정도.. 가장 접률이 좋은 서버가 리부트/스카니아/베라 서버뿐이니 말 다했다. 인구가 가장 많은 서버인 리부트/베라에 채널을 30개로 만드는 증설 패치를 하였으나 이후 운영진이 다시 20채널로 줄여버렸다. 다시 RISE 업데이트 때 리부트/베라 서버에 한정적으로 채널이 30개로 다시 증설되었으나 반응은 굉장히 부정적이다. 리부트의 경우, 새롭게 추가된 21~30채널이 1~20채널보다 불안정하고 렉이 심하여 대다수의 광부 유저들이 위 채널을 기피하는 현상이 생겼다. 1~20채널에서 12억을 번다고 치면 21~30채널에서는 10억도 안되게 먹을 정도로 채널 자체가 불안정하다. 이를 두고 오로라서버의 1~10채널과 11~20채널을 떼어서 리부트와 베라에 증설을 해 준것이 아니냐는 말이 나올 정도. 기존 1~20채널 시절에도 광부들이 메소를 조금이라도 더 파밍하기 위해 빠른채널과 느린채널을 찾느라 혈안이 될 정도로 채널 상태에 민감해져 있었는데 채널 증설 패치로 인해 오히려 기존 채널을 비롯한 전체 채널의 상태가 더 나빠져버려 유저들의 불만이 하늘을 찌르는 중이다.
이에 대해 자세히 서술하자면 패치 하나만 하고 나면 서버 상태가 개판이 되고 이에 모든 서버를 닫아버리면서 다시 5~6시간 점검하는 무한 패턴이 애교로 보일 정도. 무엇보다 가장 큰 문제점은 GMS 운영진이 '''해킹 유저들을 잡으려고 하지도 않고 방치하고 있다.'''[77][78] 한때 GMS는 메소 인플레로 인해 밸런스 문제로 15성 이상의 강화를 풀지 못하는 상태로 유지했으나[79] 2018년 7월 25일자로 한국 서버와 동일하게 25성까지 해금한 것이 확인되었다. 다만 GMS의 경우에는 22성 스타포스에 들어가는 메소비용이 KMS에 비해 약 3.3배(!)가량 더 요구된다. 그럼에도 불구하고 메소인플레로 22성장비가 시장에 넘쳐나고, 패턴 숙지가 끝났다고는 해도 그 하드 윌이 출시된지 4일만에 격파되었다.

이러한 메소 파밍 해커들과의 전쟁에서 패한 운영진들 때문에 경제적인 면을 떠나서 웬만한 저레벨 유저들이 사냥조차 못 한다는 치명적인 단점이 있다. 헤이븐은 이미 해커로 득실거려서 몹 한마리를 죽이기는커녕 기스 하나 내는 거조차 힘들 지경이며 판타스틱 테마파크같은 곳은 채널을 돌아도 해커 없는 채널을 찾아보기가 힘들 지경이다. 심지어 아케인 리버의 소멸의 여로에도 침투해서 일일 퀘스트 수월하게 하는 게 매우 힘들다. 이들을 일일이 신고를 해도 진짜 정지를 먹이는지 알 수 조차 없다.

또 다른 심각한 문제점은 '''스스로 매크로를 써서 레벨을 올려도 운영진이 잡지 않는다.''' 레벨 210 이상을 올라가면 레벨 올리기가 매우 힘든 메이플에서 츄츄 아일랜드나 레헬른에서 매크로를 돌리며 레벨을 올리는 유저들이 상당히 많다. 문제는 이들이 전문 해커도 아니고 '''일반 헤비 유저들'''이라는 것.

또 다른 사례로는 유저가 해커로부터 겨우 되찾은 계정을 해커에게 도로 주는 해프닝도 있었다. GMS는 넥슨 아메리카 내부 운영진을 통째로 개혁하지 않는 이상 이미 전성기를 되찾기는 매우 어려워보인다.

다만 이러한 해킹문제는 2018년에 북미지사 메이플 담당대표가 변경된 이후로 많이 나아지고 있는 추세다. 그러나 그동안 쌓인 문제점이 너무 많고, 계정 생성이 쉬운 북미 시스템상 해커박멸이 마냥 쉽지만은 않다.
KMS와 달리 해외 메이플의 코디 아이템은 전부 90일 기간제(...)다. 심지어 물건 품목도 훨씬 적다. 무제한 코디아이템을 얻기 위해선 한국의 로얄처럼 Premium Surprise Box라는 가격이 3400캐시($3.4)인 아이템을 구매해야만 한다. Premium Surprise Box는 항상 있고 계절마다 Spring, Summer, Autumn, Winter 이런식으로 계절 특별 코디템도 출시한다. 매달마다 얻을수있는 코디템이 달리지기도 한다. 추가로, Limited Time Offer라면서 몇몇 무제한 코디템을 1000-3000캐시 정도에 뿌리기도 한다.
GMS의 또 하나의 문제점은 '''칸나의 존재''' 하나가 미치고 있는 영향이다. 일단 키신이라는 스킬 하나 때문에 부계정을 통해 칸나를 키우는게 매우 권장이 되고, 칸나 자체의 압도적인 사냥 성능과 키신의 사기성, 그리고 유저 대다수가 리부트 서버에서 플레이하는 상황에 원활한 메소파밍을 하기 위해선 본계정에서도 필수캐릭이다. 한때 자살을 통해 캐릭터의 레벨을 150에 고정해놓고 몇시간씩 저렙구간에서 사냥을 하는 노가다가 권장되었었으나, 패치로 인해 반복자살로 경험치를 떨구는것이 막혀버린 후[80] 전혀 만만치 않은 레벨인 230까지 키우고 스펙을 원킬컷까지 마춘 후 아르카나에서 메소 노가다를 뛰는게 정석이 되어버렸다.

결국 덕분에 GMS 리부트 기준 전체 인구의 30% 안팎은 2019년 기준 칸나로 구성되어있고 츄츄 아일랜드나 리헬른, 아르카나 대부분의 사냥터에선 '''20채널 중 19이''' 칸나로 차있는걸 자주 볼 수 있다. 이 인구수 차이를 해소하기 위해 넥슨 아메리카측에선 뒤늦게도 키신을 대용할 캐쉬 아이템을 만들거나 리워크를 통해 키신을 너프하는 등 다양한 조치를 시도해 봤으나, 이미 칸나에 엄청난 시간투자나 현질를 해버린 대다수의 유저들의 반발아래 함부로 건드릴 수가 없게 되어버렸다. 거기다 메소 시세나 컨텐츠 수명, 유저 스펙이나 이벤트 보상 등등이 전부 칸나의 존재하에 만들어진 GMS인 이상 키신의 영향력 자체를 뿌리채 뽑고 어떻게든 정당하게 수복할 방법 없이는 돌이킬 수 없는 상황이 되었다.[81] 본캐의 발전을 위해 칸나 부캐를 훨씬 더 오래 플레이 해야하는 지경이 보통이고 GMS가 일명 '''칸나스토리'''가 되어버린지 오래이며, GMS와 KMS를 비교해봤을때 진입장벽이 GMS측이 훨씬 높은 원인 중 하나다.
버그가 난무하기로 유명하다. 클라이언트를 실행하자마자 튕기는 경우, 채널을 더블클릭해서 접속할때 런타임 에러가 뜨는 경우, 캐릭터 선택창이나 사냥중에 에러창 없이 뜬금없이 튕겨버리는 경우 등등 운영진 측에서는 이런 버그들을 몇년이 넘도록 방치를 해두고 있는 상태다. 튕기고 나서 런처로 다시 게임을 실행시 매우 높은 확률로 게임이 실행되지 않고 플레이 버튼이 다시 활성화 돼버리는 무한루프에 갇히게된다. 이럴 땐 그냥 런쳐를 종료하고 다시 켜서 실행하는 방법 밖에는 없다.
2021년 1월 요리아의 마법마차라는 특별 세일 이벤트가 문제를 일으켰다. 이 문제는 국내[82]에서까지도 알려졌다.
메이플 레딧에서 이 부분이 메이플스토리/해외 서비스 문서에 있던 시절 그 부분을 발견했다. 한 GMS 유저의 댓글에서는 당시 이 문제점 문단의 부분과 GMS(글로벌) 문단에 대해 주로 설명했는데, 매드 하우스[83]와 원더로이드(Wondroid) 이벤트를 여기에서 좋게 평가하고 있다고 언급했다. 해당 이벤트가 GMS에서는 평가가 좋지 않은 듯.

2.6.3. 적응하기 어려운 본섭


GMS 서버에서는 사실상 경매장의 기능을 거의 상실했다. 봇들이 매크로를 돌려서 메소를 왕창 수급하여 현찰로 거래하는 방식이 이젠 그냥 문화가 되어버렸기 때문. 그래서 GMS 할때는 메소,코디,스펙업 모든것을 '''현찰'''로 해야하는 현실이다. 심지어 젬스톤 마저 매크로 때문에 양산이 많이 되어버리자, 운영진 측에서 직접 젬스톤을 줍는것은 교환이 안되게 막아버렸다. 교환이 되게 하려면 젬스톤을 분해해서 얻은 35개의 조각으로 다시 만들어서 젬스톤을 만들어야 비로소 교환이 된다. 심지어 디렉터가 바뀐이후로는 봇들을 전부 '''밴''' 을 먹이는 상황이라 메소값은 폭등중이고,적응하지못하는 유저들이 줄줄이 떠난다. 그래서 사실상 리부트가 제일 피해를 덜받는데, 리부트는 교환자체를 막아놔서, 해봐야 젠률을 늘려주는 칸나의 키신 쩔 정도? 뿐이다.

2.7. 성우 중복 캐스팅


성우들의 중복 캐스팅 문제가 심각하다. 단순 엑스트라면 모를까 중요한 인물들에게도 중복 캐스팅을 맡겨버리니 문제. 특히 '''홍범기'''[84], 김영선[85], 양정화[86]는 아예 '''메이플 사단'''이라 불릴 정도로 중복이 심하다. 물론 세 성우 모두 연기력과 연기 폭 전부 의심의 여지가 없이 훌룡한 베테랑이지만[87] 중복을 해도 너무 해서 유저들도 듣다 보면 비슷하다는 걸 눈치채는 경우가 허다하다.
거기다 기존 캐릭터의 성우가 바뀌는 일도 수두룩하다. 2번 바뀌는 건 고사하고 반 레온처럼 아예 3번 바뀌는 경우도 있다.
말 없이 진행되는 스크립트에 성우들의 연기가 들어가 생동감을 불어넣어주는 것은 매우 좋은 일이나 지나친 중복 캐스팅은 되려 몰입감을 해칠 수 있다. 넥슨이 일개 중소기업도 아니고 큰 회사인데 이러는 걸 보면 성우 배정에 큰 신경을 안쓴다고 생각할 수 밖에 없다.

2.8. KMS 관련 문제점



2.8.1. 해외 서버와 차별되는 컨텐츠


메이플스토리가 한국 온라인 게임이라는 말이 무색하게 해외 서버의 독자적인 컨텐츠를 들여오지 않고 있다. 일단. 해외 메이플에만 존재하는 직업인 하야토, 칸나, 제트, 용의 전인, 비스트테이머는 KMS에만 없고 나머지 GMS, CMS, TMS, JMS에는 존재한다. 또한 지역도 해외 서버에만 존재하고 KMS에는 없는 지역들이 있으며, 이벤트 같은 경우도 해외 서버에 비해 부족한 경우가 많다. 이 때문에 '한국 서버가 테스트서버이고 해외 서버가 본서버이다'라는 드립이 나돌고 있다.

3. 고쳐지고 있는 문제점



3.1. 지나치게 어려운 레벨 업


이제는 옛날 이야기지만 빅뱅 이전까지는 레벨 1 올리기도 힘들었다. 기하급수적으로 늘어나는 경험치에 비해 레벨 업을 할 만한 방법이 마땅치 않았기 때문. 거기다가 빅뱅 패치 이후처럼 정체기나 사이클이 없이 계속 경험치가 단계적으로 올라가기만 하다보니 레벨 업 과정에서 심각한 피로감을 호소했고, 설사 레벨 업을 달성했다 하더라도 이미 정신, 육체적으로 많은 피로에 시달렸거나, 지나친 현질 등으로 금전적인 문제에 직면하는 경우가 대다수였다.
그도 그럴 것이, 100레벨의 경험치가 270만이지만, 빅뱅 이전에는 무려 '''1,022만'''에 달하는 경험치를 모아야했다. 거의 4배 가까이 줄어든 수치. 그것도 지금보다 훨씬 제한된 상황에서 말이다. 그리고 결정적으로 빅뱅패치 이후에는 69에서 74레벨까지 요구하는 경험치가 47만 9,143으로'''같다.''' 이전에는 255만에 달하는 경험치를 모아야 75레벨로 상승할 수 있었다. 이렇듯 레벨 대비 너무나 괴랄한 경험치 수치 덕에 빅뱅 패치 이전에는 100레벨은 고사하고 2,3차 전직조차도 오래 걸리는 것이 현실이었다. 사정이 이렇다보니 빅뱅 패치 이전에는 100레벨만 찍더라도 '''꿈의 레벨'''이라며 찬양하는 유저들이 다수 존재했다.
가장 큰 문제는 사냥만으로는 결코 레벨 업을 할 수가 없었다는 것이다. 경험치 대비 몬스터 경험치가 너무 낮았기 때문. 심지어 이전에는 유저들간의 자리싸움도 매우 빈번했던 탓에 인기 사냥터를 자리 잡는 시간까지 감안하면, 정상적인 레벨업은 일반 유저들에게는 사치나 마찬가지였다. 온갖 파티 퀘스트나 다른 수단까지 모두 동원해야 겨우 레벨 상승이 가능했다. 31-50레벨까지 진행되는 몬스터 카니발이 대표적.[88] 게다가 빅뱅 이전, 레벨이 가장 높았던 시간의 신전에서도 몬스터들의 레벨은 겨우 130~140 내외였다. 특히 150 이상의 고레벨 유저들은 자신 레벨보다도 낮은 몬스터를 상대해야하는데, 이렇게 되면 경험치가 느리게 올라가는 것은 당연지사였다.
하지만 2010년 7월에 빅뱅 패치를 한 뒤부터 게임 난이도가 대폭 하향되었다. 일단 퀘스트 난이도부터 떨어뜨렸고 빅토리아 아일랜드 맵을 편의성 위주로 거의 다 뜯어고쳤다. 또한 준 보스몹에 해당하는 일반 몬스터를 출시해 습득 경험치량을 늘리는데도 일조했다.[89] 이 외에도 기타 세세한 부분이 변경되었는데, 예시로 옛날에는 온갖 퀘스트를 뚫어야 겨우겨우 전직이었지만 점프 업데이트부터는 퀘스트 보스만 잡아도 웬만한 전직이 끝난다. [90]일반 퀘스트도 사정은 마찬가지다. '좀비 루팡의 인형'이나 '북치는 토끼의 북', '마티안의 촉수'처럼 특정 아이템을 대량 모아가는 퀘스트가 사라졌다. 하드코어 컨텐츠 난이도와 전직 레벨을 내릴 만큼 라이트 유저와 신규 유저를 배려하는 모습을 보여주고 있다.
가장 중요한 것은 레벨 업 하는데 필요한 경험치를 대폭 하향시켰다는 데 있다. 이전에 메이플 유저들이 가장 힘들다고 호소한 것이 지나치게 어려운 레벨 업이었기 때문이다. 실제로 빅뱅 이전빅뱅 이후는 환경이 무척 다르다. 빅뱅 이전에는 레벨 100부터 요구 경험치가 천만을 넘는데 빅뱅 이후에는 레벨 119부터 이 정도를 요구한다. 게다가 200레벨에서 요구한 경험치도 빅뱅 이전보다 10억이나 깎이며 '''절반 이상 감소했다.''' 때문에 이전에 비해 100레벨 이상의 유저가 부지기수로 늘었으며, 마음만 먹는다면 하루만에 2차 전직은 기본이고 3차 전직까지 마치는 경우가 많아졌다. 오로지 사냥만으로도.
그럼에도 불구하고 성벽의 몰락과 더불어 100~163사이가 상당히 애매해졌는데 이를 스타포스 업데이트를 하면서 전 레벨 구간을 완화했다. 2017년 기준으로 보자면 스타포스 이외의 지역에서 얻는 경험치량은 현저하게 낮다. 200 이전에도 스펙업을 쉼없이 해야 하는 이유.
5차 전직이 출시됨으로서 200레벨 이하에 필요한 경험치가 한 번 더 대폭(약 30%) 감소했고, 2018년 6월 패치로 200~220 구간의 필요 경험치량이 다시 한 번 감소했다. 비록 200 이후의 요구 경험치량이 이전에 비해 뻥튀기되긴 하지만 아케인 리버 지역 몬스터들이 체력은 많은 대신 기존의 사냥터의 추종을 불허할 정도의 경험치를 주기 때문에 레벨업 속도가 그다지 느려지지 않는다.[91] 그래도 240 이상은 여전히 헬구간이라 불릴 정도로 어렵긴 하다.
대규모 업데이트 시즌이 되면 130레벨까지 1레벨 업 시 2레벨 업을 추가로 시켜줌으로써 더욱 빠른 레벨업을 할 수 있는 메가 버닝 이벤트를 종종 실시하므로 빠르게 저렙 구간을 통과하고 싶다면 노려보도록 하자. 또한 '''200레벨까지''' 버닝 혜택이 적용되는 테라버닝도 있으니 참고.
2019년부터는 점차 일부 레벨 구간의 경험치 최대 총량이 감소하여서, 조금 시간을 보태면 일주일 내에 레벨 200을 찍는 것은 어렵지 않다. 게다가 태풍 성장의 비약 등 200 이후로도 이벤트로 레벨을 쉽게 올릴 수 있는 수단이 간혹 등장하기 때문에 적어도 235까지는 생각보다 레벨업이 어렵지는 않다는 것을 느낄 수 있을 것이다.
단, 이는 에스페라까지의 레벨 구간의 한정이지, 235~240쯤은 조금 버겁게 느껴지며, 240부터는 레벨 10단위로 경험치통이 '''두 배'''로 늘어나기에 상당히 레벨 업이 고되기 시작한다. 때문에 대부분의 초고렙 유저들은 구 만렙인 250 내외로 레벨 업을 끝내는 경우가 많을 정도로 레벨을 올리기가 힘들다. 문브릿지 사냥터는 그나마 이동이 덜 불편하지만, 미궁 이후부터가 고비이다. 리멘 사냥터는, 자석펫이 없으면 안될정도로, 사냥터가 좋지 않다. 270부터는 경험치 관련 쿠폰 및 혜택을 모두 싹쓸어모아서 사용한다하더라도 2시간에 1퍼가 겨우 오를 정도.
그리고 2020년 12월 17일에 진행된 NEO 업데이트로 최고 레벨이 300레벨로 확장되면서 이 문제는 더욱 심각해졌다. 275~300레벨 구간의 필요 경험치는 총합 1경[92] 내외로, 이는 분당 10억의 경험치를 얻는 속도로 24시간 동안 사냥 할 경우 약 19년정도의 시간이 걸리는 천문학적인 양이다. 2020년 12월 기준, 입장 레벨 제한이 255레벨인 리멘 지역 길뚫 퀘스트를 완료한 유저가 0.44% 밖에 안됨에도 불구하고, 신규 컨텐츠 진입 속도를 늦추기 위해 단순히 필요 경험치 양만 늘려 놓았다며 최상위권 레벨 유저들의 원성을 사고있다. 이와 동시에 210~250구간의 필요 경험치는 약25% 감소하여 250레벨 까지 필요한 노력은 다소 줄었다.

3.2. 제한적인 스펙 업 수단


놀장강의 똥을 치우기 위한 패치인 스타포스 패치 및 기타 패치 덕분에 스펙업이 과거보다 꽤 쉬워진 편이다.
일단 과거의 비쌌던 주문서들은 가격도 싸고 얻기도 쉬운 주문의 흔적으로 대체되었다. 또한 과거에는 무기에 별 등급을 붙이려면 별도의 장비 강화 주문서를 썼어야 했는데, 고급 장비 강화 주문서가 아닌 이상 1성부터 터질 확률이 존재했고 가격도 굉장히 비싸서 강화하기가 힘들었다. 하지만 스타포스 시스템 덕분에 12성까지는 터질 부담 없이 강화가 가능해졌고, 12성 이상 템들을 만들다가 터져도 다른 아이템에 파괴된 아이템의 효과를 전승할 수 있어서 돈과 운만 많다면 12성 이상 템을 만드는 것도 어느 정도는 해볼 만하다. 거기가 저레벨 템들은 강화 비용도 싼 편이고 고레벨 템들도 5성 정도까진 강화 확률도 높은 편이고, 가격도 엄청 비싼 편은 아니라 5성까진 큰 무리 없이 완성할 수 있다.
잠재 능력 부여 주문서 역시 파괴 확률이 사라져서 잠재를 붙이기 쉬워졌다. 거기에 엘리트 보스 및 몬스터, 돌발미션, 보물의 룬을 통해 에픽 아이템을 얻기 쉬워졌고 토드의 망치 덕분에 카루타셋의 에픽 등급울 맞추기도 쉬워졌다. 또한 과거에는 캐시로만 팔던 큐브를 직접 제작 및 판매가 가능해졌고, 보스 레이드 등으로 수상한 큐브를 얻을 수 있고, 수상한 큐브로 인한 잠재 등급 하락이 없어져서 잠재 옵션 맞추기도 과거보다 수월해졌다. 이 덕분에 무자본으로도 엔드 스펙급 캐릭터를 만드는 것도 가능은 해졌다. 또 5차 전직의 추가로 스킬 강화를 해놓으면 주스탯 9%급과 적당한 에디셔널 옵션을 지닌 장비만 둘둘해도 스킬 강화를 많이 해놓는다면 스우,데미안까지 노리는 게 가능해졌다. 다만, 제로나 연계기 직업의 경우 강화해야 할 스킬이 많아 살짝 애를 먹기도 하며, 에디셔널 옵션의 경우 합성 개편 패치로 인해 무자본으로 얻기는 좀 힘들어졌다.
하여튼 강화 컨텐츠들이 많아서 뉴비들의 진입 장벽이 높아졌단 비판도 있지만, 반대로 메이플 게임 시스템에 조금만 관심을 가진다면 캐릭터를 쉽게 강하게 만들 수 있는 터라 메이플에 입문한지 얼마 되지도 않았는데도 카루타셋으로 떡칠하고 하위~중위 보스들을 사냥하고 다니는 적응력이 빠른 뉴비들도 많은 편이다.
하지만 이는 카루타나 스데미 격수까지이고, 루시드 윌 이상의 보스부터는 드는 비용이 크게 상승하기에 무~저자본 유저들은 엄두도 내기 힘들다. 게다가 스데미 이상으로는 격수가 되는 과정에서 들인 금액에 비해 보상이 너무 창렬해 그냥 포기하는 유저들도 보일 정도다. 그냥 원킬컷만 맞추고 사냥에만 집중하는 유저들이 더 많이 보인다.

3.3. 보스 레이드 관련 문제점


일단 최상위 보스들의 보상이 상당히 빈약하다. 부캐 2개 정도 카룻돌이 스펙 만들어서 꼬박꼬박 돌아주는 게 '''스우, 데미안, 심지어 루시드를 잡는 것보다 훨씬 많이 번다.'''[93] 게다가 루시드와 데미안을 비교해 보면, 루시드는 데미안 체력의 20배의 차이를 가졌음에도 불구하고 결정석 가격은 255만 메소, 수상한 에디셔널 큐브는 하나밖에 차이나지 않는다. 두 보스 간의 필요 스펙 차이를 비교해 보면 심각한 수준. 또한 메이플스토리 에서의 최종 보스인 검은 마법사는 최소 중형차 하나는 뽑을 정도의 현질과 레벨업을 위한 엄청난 사냥 시간을 필요로 하고, 월마다 단 한번 잡을 수 있는 보스임에도 불구하고, 결정석 가격은 5억메소로 압도적으로 많은편이긴 하지만 월간보스라는 점과 보통 6인 레이드임을 감안하면 역시나 적은 금액이다.
이러한 점은 후술할 상위 보스 간의 심각한 격차 문제와 더불어 스펙업 동기를 상당히 깎아내리게 되며, 상위 유저의 이탈로 이끄는 길 밖에 안된다. 이러한 문제는 황선영 시절부터 부각되기 시작하였는데, 그 이전 오한별/고세준 시절의 대표적 최상위 보스였던 시그너스 여제/카오스 루타비스의 경우 난이도는 무지막지했어도 일단 잡는 이상 당시 아이템 체계에서의 최상위 아이템 '완제품'이 드랍되었고, 조각 패치 이후에는 무기류가 아닌 이상 자신이 원하는 완제품을 얻어갈 수 있다. 게다가 루타비스의 경우 노말과 카오스 난이도의 격차는 상당했던 만큼 보상에도 차이가 컸고 타일런트 아이템으로 유명한 매그너스의 경우도 마찬가지로 노말과 하드 사이의 난이도 차가 큰 만큼 보상의 질 또한 격이 달랐다. 그러나 황선영 체제 이후의 스우/데미안은 하드 난이도의 엄청난 체력에 비해 보상은 노말의 재료 아이템을 조금 더 준 수준이고, 강원기 체제가 만든 하드 루시드의 경우는 아예 보상의 문제를 넘어 유저 기만의 수준까지 간 것이 문제라 할 만 하다. 최소한 이전 체제에서처럼 쉬운 난이도와 어려운 난이도 간 보상 격차가 크다면 모를까, 최상위권 보스 사이의 난이도 차이를 보상이 따라가지 못하는 것은 분명 심각하다.
그 다음으로, 중하위권 부분의 보스가 '''전무하며,''' 상위 보스도 호불호가 갈린다. 직업 순위로 DPM이 있는 것처럼 상위 보스까지의 난이도를 나열하자면,
노말 자쿰 - 노말 힐라 - 노말 혼테일 - 노말 루타비스 / 노말 핑크빈 - 카오스 혼테일 - 하드 반 레온 - 노말 아카이럼 - 노말 매그너스 - 이지 시그너스 - 노말 파풀라투스 - 하드 힐라 / '''???''' / 노말 시그너스 - 카오스 자쿰 - 카오스 피에르, 반반, 블러디퀸 - 카오스 벨룸 - 하드 매그너스 - 카오스 파풀라투스
잘 보면 하드 힐라와 노말 시그너스 사이에 공백이 있다.[94]이 곳에 중간 난이도의 보스가 들어가야 하는데 눈 씻고 찾아봐도 없다. 하드 힐라와 노말 시그너스의 난이도는 적어도 3배[95] 정도 차이가 난다. 차이가 나는데 막 하드 힐라를 클리어한 유저들은 그 다음 난이도의 보스를 찾을 수 없을 때 실망감과 허무감은 매우 클 것이다. 이러한 문제는 메이플의 과금유도를 더욱 돋보이게 할 수 있다. 예전에는 노말 스데미와 노말 루시드윌 사이에서 큰 공백이 있었지만 이는 루시드 이지 모드 출시로 인해 해결될 조짐이 보이게 되었다.
세번째로 중위~최상위보스들의 격파가능 횟수가 너무 적다. 자신의 수준에 맞는 보스를 격파함으로서 느끼는 재미와 성취감은 분명 매력적인 요소인데, 상위 보스들은 대부분 1주일에 한 번만 격파 가능하다. 순수하게 보스 레이드를 즐기는 고자본 유저들 입장에선 보스 한번 격파해버리면 1주일이 따분해져버리는 셈.
이에 대해선 기존 보스들을 리뉴얼하거나 하드 모드가 없던 보스들에게 하드 모드를 추가하는 식으로 난이도를 조정하고, 모라스 패치를 통해 더 강한 보스를 잡을수록 더 좋은 보상을 주도록 변경되었고, 상위 보스에 칠흑 세트 아이템을 추가하고, 하드 데미안, 하드 스우, 하드 루시드에게는 '''앱솔랩스 및 아케인셰이드 장비의 완제품이 드롭되도록 변경되어서''' 해결될 조짐은 보이고 있으나, 이마저도 무기마다 다른 가격으로 인해 불안정한 보상이라는 평가가 대다수다.
또한 테네브리스 보스들인 더스크, 듄켈, 진 힐라, 검은 마법사는 여전히 보상에 개선이 이루어지지 않았기에, 저것들 잡을 바에 노말 루타돌이로 매일 도는 게 더 낫다는 우스갯소리도 많이 들릴 정도다. 저 넷은 전부 칠흑 세트 아이템 중 하나를 각각 드랍하지만 이마저도 확률에 의존해야하며, 검은 마법사는 아무리 제네시스 무기 관련 보상이 있다 하지만, 월간보스라는 명칭에 비하면 일일보스보다도 못한 수준이다. 더군다나 제네시스 무기 관련 문제로 인해 초고자본 유저들마저 일부 이탈하는 상황이 생겼지만 2020년 업데이트로 아케인셰이드 장비들을 드롭하게 변경되었다. 다만 검은 마법사와 같은 월간 보스에서조차 아케인셰이드 장비가 확정 드롭이 아닌 확률 드롭이라 이에 대해서는 상당히 문제가 있다고 지적받고 있다.
마지막으로 운의 요소가 심하게 가미되거나 매우 성의없는 패턴으로 무장하는 보스들이 지나치게 많이 출시되고 있다는 것. 루시드는 1페에서 랜덤 위치로 떨어지는 골렘에 맞아 바로 죽는 경우가 허다하고, 3페에서는 패턴이랄 것도 없이 그냥 무작정 시간 내에 폭딜을 우겨넣어야 클리어할 수 있다. 거기다가 최상위보스인 더스크와 듄켈은 리메이크 이전에도 대충 만든 것이 티가 나는 패턴으로 비판을 받았으며, 리메이크를 받았음에도 불구하고 운빨 요소는 여전하다. 운석 패턴은 정작 개선도 안했으며, 피격 시 오만가지의 상태이상은 여전히 걸려버려서 이를 어느정도 회피할 수 있는 직업과 그렇지 못한 직업 간의 편차가 매우 심하다. 그렇다고 유리한 직업이라고 좋은 것도 아닌게, 재수없으면 패턴이 모두 동시에 겹치는 경우도 빈번해서[96] 피할래야 피할 수 없는 상황이 너무 자주 나온다. 오죽하면 딜찍누라는 용어가 생겼을까. 물론 그렇지 않고 오로지 숙련도에 의존하는 보스도 있으나 그 수도 매우 적다. 고작해봐야 벨룸, , 진 힐라 외에는 특히 좋은 평가를 받는 보스는 많지 않다. 옆 동네 던전 앤 파이터가 안톤 레이드 당시에 선홀딩 후폭딜 만능주의로 인해[97] 게임 밸런스는 물론이고 게임 자체의 인식이 상당히 밑바닥으로 떨어진 적이 있음을 감안하면[98] 유저들의 의견을 충분히 수용하지 않는 이상 메이플스토리의 보스 레이드 시스템의 미래는 밝지 않다.

3.4. 도트 SD 디자인의 문제점


메이플은 국내서 가장 유명한 SD게임이자, 도트 게임이라 해도 과언이 아닐 정도로 특유의 디자인이 매우 호평을 받고있다. 이는 출시 초기부터 지금까지도 계속해서 마찬가지다. 하지만 이런 디자인 때문에 생긴 문제점이 있었는데, 검은 마법사란 설정을 추가하면서 메이플은 점점 스토리가 진지해지고 어두워졌으나 캐릭터들은 여전히 SD에 도트라 그러한 어두운 이미지를 보이지 못했다. 특히 데몬이나 루미너스 같은 진지한 프롤로그를 진행하는 와중에도 표정변화없이 무뚝뚝한 얼굴로 대사를 날리는 것에 혹평이 많았다.
이후 메이플에서는 다양한 표정 변화가 있는 스탠딩 일러스트와 몇몇 장면에 한장해 성우의 목소리를 도입해 이러한 혹평을 줄여나갔다. 특히 블록버스터: 블랙헤븐의 경우 이러한 스탠딩 일러스트의 추가가 스토리를 더 살렸다는 평도 있다. 하지만 위에서 말한 루미너스와 데몬, 카이저를 비롯한 몇몇 스토리는 아직까지도 스탠딩 일러스트가 없는 상태라 진지함을 느끼기 힘들다는 얘기가 나오고 있다.

4. 해결된 문제점



4.1. 심각한 해킹 문제


다른 게임들에 비해 ''''해킹'''' 문제가 아주 심각했다. 인소야닷컴이나 메이플 인벤 등 각종 커뮤니티를 보면 거의 페이지마다 해킹당했다는 글이 있을 정도이며, 그렇지 않아도 심각했는데 개인정보 유출사건이 아주 불을 붙였다. 그런데도 복구는 거의 받을 수 없으며, 받는다고 해도 약 10% 수준의 메소만 복구 받을 수 있다. 고객센터에 문의해도 항상 한결같은 매크로 답변만 돌아올 뿐이었다.
이에 화가 치민 많은 성인 유저들이 직접 넥슨 본사에 항의차 방문해봤으나 모두 한결같이 고객을 고객답게 대하지 않았으며, 서비스의 불친절이 심각하다고 증언했다. 게다가 바로 옆동네는 해킹 뒷처리 문제에서 아주 호평을 받고 있어서[99] 메이플은 엄청난 비난을 받고 있다. 소송까지 준비하는 유저도 있으나 이길 수 있을 리 없다.
결국 유저들이 내린 최종적인 결론은 스스로 조심해야 한다는 것이다. 윈도우즈 업데이트, 키보드 보안, 방화벽, 주기적인 이메일과 패스워드 변경, 백신 전체검사, 2차 비밀번호 설정, U-OTP 설정 등 넥슨이 권장하는, 그 이상의 보안체계를 구축해도, 심지어는 피시방에서 절대로 플레이하지 않고 오직 집에서 메이플만 하는 PC를 따로 사용해도 해킹에 노출되는지라 답이 없는 상황이다. 그런데 문제는 메이플스토리에서는 U-OTP해도 해킹 앞에선 그런 거 없다. 실제로 U-OTP를 걸었는데도 해킹을 당한 유저가 늘어나는 상황.
해킹 피해를 막기 위해 아이템을 잠그는 '''봉인의 자물쇠'''도 예전에는 '''캐시 아이템'''이었다. 다행히 이 아이템은 2012년 10월 25일부터 캐시 판매를 종료하고 메소로 팔기 시작했다. 그 대신 365일짜리는 단종. 7일, 30일, 90일이 존재한다.[100]
이 점을 인지하였는지 RED 패치에서 보안강화 패치가 대대적으로 이루어졌으며 2.0운영 시대를 선언하면서 '''해킹복구 서비스 시스템'''을 도입 적용 했다. 실제로 인소야닷컴이나 메이플 인벤, 네이버 검색 등의 커뮤니티를 보면 메가복구 서비스로 인해 제대로 된 복구 서비스를 통해 아이템과 메소를 모두 완벽하게 복구 되었다는 글을 자주 볼 수 있다.[101]
또한 U&I 패치로 이 복구 서비스가 더욱 강화되어 캐시템까지 완전하게 복구[102]된다고 하며 보안강화 패치 덕인지 최근 해킹 피해또한 상당히 줄어서 과거에는 몇 달만 접속을 안 해도 대부분의 유저들이 캐쉬 아이템이나 장비 아이템, 메소가 모두 털려있었는데 최근에는 그런 사고가 거의 발생하지 않는다. 타 IP 주소 접속 시 5분간 거래 제한을 해 놓는 패치가 한 몫을 한 듯 보인다.
'''따라서 본인의 부주의로 인한 사기가 아닌 타 유저의 완벽한 크래킹이라고 판단되어 해킹 복구 서비스 신청 후 피해 내역만 충분히 확인되면 거의 9할 이상은 완벽하게 복구될 수 있다![103][104]''' 해킹 복구 시스템으로 복구된 아이템들은 해킹을 한 사람이 가져가거나 판매하였던 아이템을 회수조치하는 것이 아닌 '''해킹 피해 이전 시점의 아이템으로 그대로 복붙해서 되돌려주는 형식이라''' 같은 월드에 동일한 아이템이 2개로 늘어나게 된다.[105]
해킹 복구 서비스 시스템으로 복구될 수 있는 아이템은 다음과 같다. 홈페이지 고객센터에서는 최장 7일까지 소요된다고 나와 있으나, 평일에 문의를 하면 금요일에 문의를 하지 않는 한 다음 날 19시 정도에 복구되는 듯 하다.[106] 주말, 공휴일이면 최대 일주일까지 걸릴 수 있다.

* <주의사항>

* 1. 게임에 접속하고 있을 경우 복구가 늦어질 수 있습니다.[107]

* 2. 복구 시 캐시아이템은 캐시보관함으로 이동 됩니다.[108]

* 3. 경매장 피해가 있을 경우 아이템은 GM택배로 지급됩니다.[109]

* 4. 활성상태인 메이플ID는 비활성으로 전환됩니다.[110]

* (이미 비활성ID인 경우 전환되지 않습니다.)

다만 피해를 당항 캐릭터의 해킹 복구만 해주며 해킹한 가해자의 신원(캐릭터명, 아이디, IP 주소 등)은 가르쳐주지 않는 관계로 만일 가해자의 처벌을 원한다면 경찰서 민원실이나 사이버수사대에 방문하여 신고해보자.
'''결론적으로 웬만하면 본인의 부주의가 아닌 악의적인 크래킹으로 판단되면 복구가 100% 가능하니 해킹을 당했다면 해킹 복구 서비스를 문의하면 된다.'''

5. 관련 문서


[1] 버그 수정을 빙자한 하향 패치, 탐욕의 룬 삭제, 이벤트 코인샵 할인 삭제 및 물품 간소화, 명성치 수급 난이도 상향 등[2] 스우와 데미안의 수많은 버그들은 이젠 패턴이라고 받아들이는 추세가 된 지 오래고, 다양한 직업군에서 각자 요청하던 개선 사항을 신직업에 죄다 적용시키는 등 독단적이라고 볼만한 운영을 고수하고 있다.[3] 299억 메소가 현물가치로 120만원이 조금 안되는 돈인데, 가끔 “다이아몬드보다 비싼 메이플 반지”라고 올라오는 놀12 스칼렛링 가격이 보통 '''현금 900만원''' 정도에 거래되고 있다. 다만 NEO 업데이트로 풀메소 제한이 1000억 메소로 증가하긴 했다.[4] 패치 이전에는 기본 육성 가능한 캐릭터가 불과 3개였다.[5] 몰론 상위 보스를 도전할수 있는 스펙을 맞추기 위해서는 요구되는 세팅의 현금을 생각하면 높지만 장비 이외에도 유니온, 링크 등의 스펙의 중요한 시스템이 있고 몇달 간격으로 열리는 이벤트, 코인샵등을 잘 이용해서 효율좋은 스펙업을 통해 많은 과금 없이도 상위 보스를 도전할수 있다. 과금을 하면 당연히 빠르게 세팅이 되지만, 과금없이도 위에 두 시스템인 토드와 매트릭스의 이해, 꾸준한 본캐, 부캐 레벨업과 일퀘, 일보, 우르스 등등의 노가다를 열심히 하면, 한계까지 다다르는 수준은 아니다.[6] 애초에 대부분의 유저들이 애용하는 보스장신구, 카루타셋 등에는 레벨제 환불이 발리지도 않는다.[7] 왜 굳이 18성이냐 하면, 1. 파괴방지가 가능한 17성에서 1성만 올리면 되므로 2. 19성,20성,21성은 쓰는 모습이 보이면 대부분이 유저들이 “저걸 강화 욕구를 참고 어떻게 쓰고있냐”라고 할 정도로 22성 도전 욕구가 치솟는 수치이기 때문. 19성에서 한번만 성공하면 완충구간인 20성이며,20성에서는 하락이 안되므로 21을 가고 싶고, 21성에서는 한번만 성공하면 사실상의 최종강화인 22성 달성이 되기 때문이다. 물론 이러다 파괴를 맛보는 유저들이 상당하지만...[8] 유니크 → 레전드리 등급 상승 확률이 0.5%이다. 에디셔널 큐브 200개당 1번꼴로 등급이 오르며, 기대값을 캐시로 환산하면 약 36만원.[9] 이후에는 코디키라는 이름으로 판매중[10] 약 13만회 당 1번 꼴.[요약]
① 최대 데미지 상한을 너무 급진적으로(약 50배 - 999,999에서 '''50,000,000''') 상향하고 높은 한계치가 특징인 캐릭터에게 아무런 한계치 상향을 하지 않았으며,
② 높아진 한계치 때문에 직업 밸런스가 더욱 휘청이기 시작하고,
③ 한계치를 높이는 동시에 보스의 방어율 등을 심하게 강화하였으나 보상은 그대로였고,
④ 강력한 주문서를 캐시로 통수 치듯 수시로 내고 어빌리티의 등급 상승에 제약을 가했다.
 ⑴가장 치명적인 건 놀장강 사태.
⑤ 이걸로 끝나지 않고 만렙을 확장했는데, 동시에 레벨업 컨텐츠 경험치 보상을 토막대고 경험치를 합 연산으로 바꾸었고,
⑥ '''그 결과 많은 유저가 이탈했다.'''
[11] 물론 이러한 과정에서도 패치의 방향성에 따라 비판이 생기는 등 순조로운 과정만이 있는 것은 아니지만 제작진이 그래도 밸런스에 신경쓰고 노력하고 있고, 적어도 유저의 의견을 무시하지는 않는다. 메이플스토리는 무시하는 것도 모자라 아예 '''기만''' 수준으로 패치의 의도와 방향이 완전히 어긋난 수준이기에 항상 비교가 되는 것이다.[12] 둘 다 리메이크 이전의 단점들과 고전적인 챔피언 자체 구성을 보완하기 위해 기존 패시브를 액티브 스킬로 바꾸거나, 새로운 스킬을 추가하는 방식으로 기존 단점을 보완했다. 모데카이저의 경우는 뚜벅이라는 단점을 커버하기 위해 E로 대상을 멀리서 끌어올 수 있게 하고, 판테온 또한 매우 고전적이고 단순한 스킬셋을 밸런스에 적합하도록 바꾸려 Q를 포킹형으로 바꾸고, 멀리서도 던지게 만들어 상대 챔피언에게도 대응의 여지를 줄 수 있게 만들었다.[13] 설령 정말로 대규모 업데이트를 통해 모든 직업군들의 성능을 싹 갈아 엎고 철저히 개선해서 상향평준화 한다 해도 결국 그 상향평준화 된 직업들 내에서도 격차는 생기기 마련이라 완벽한 밸런스를 찾는 건 쉽지 않다.[14] 물론 성능이 너무 사기적인 직업군은 하향 패치가 옳다. 하지만 패치 방향은 거의 99% 이상의 모든 유저들에게 흔히 '황금 밸런스'라고 통용되는 균형 잘 잡힌 직업들까지마저 건드리고 있다.[15] 따라서 일반 유저들은 이 고스펙 유저들이 자기 직업이 초보자/무자본/저자본인 경우에 발생할 수 있는 문제들도 제기하길 바라고 있다. '''물론 개구릿대처럼 무자본 육성을 따로 주력 컨텐츠로 하는 유명 고스펙 유저도 있으니''' 이런 고스펙 유저의 의견을 반영하는 것이 제일 이상적이라고 볼 수 있다. 여기서 이야기하는 주제는 초고스펙의 의견에만 맞추자는 것이 아니라, '''초고스펙/유명 스트리머들의 직업 이해도가 운영진보다 최소한 높다는 것이다.'''[16] 방학때의 높은 이벤트 접률과 테라버닝과 맞물려 가격이 증가하는 것을 논외로 쳐도 직업 자체를 대규모로 상향시키면 120%~150% 이상으로 가격이 널뛰기된다.[17] 풀메소 제한 해제 이전에는 직접 구매자를 찾아 300억+추가 현금 거래로 복잡하게 거래했다. 거대한 공포나 고통의 근원 같은 칠흑의 보스 장신구가 이런 식으로 거래되었다.[18] 대표적으로 호영의 인식을 뿌리채 바꿔놓은 인물로는 명예훈장이 있다. 명예훈장 특유의 신들린 컨트롤로 극최소컷 진힐라 솔플을 매주 방송에서 성공하는 모습을 보였고, 운영진 측은 방송과 커뮤니티를 모니터링한 것으로 보인다. 호영은 컨트롤이 매우 까다로워 일반 유저들은 흉내내기 매우 힘든데도 스펙다운 패치를 강행한 것이다.[19] 원래 비홀더스 버프는 공/마를 40 상승시키나, 파티원은 효과가 반감된다.[20] 제논(메이플스토리) 문서의 단점/육성 부문 참고.[21] 한동안 DPM표의 제작자로 유명했던 유저이다.[22] 당시 서버렉을 포함한 메가 스매셔의 평균 지속시간은 20초였다.[23] 그마저도 맥댐에 자주 막히는 고 퍼뎀의 5차스킬이 아닌, 초 고자본이 겨우 맥뎀에 도달할까 말까한 4차 이하의 저 차수 스킬의 타수분할에 치중되었다.[24] 이때문에 내부 dpm기준이 노링크 노유니온 상태로 측정한 것이 아니냐는 의심을 받는 중이다. 실제로 크리티컬 확률이 낮을 수록 확정 크리티컬을 내는 템오카의 딜 비중이 비약적으로 상승하기 때문. 정확히는 크리티컬 공격시 카르트가 사출되기 때문에 그로 인해 차이가 벌어지는 것이다.[25] 한술 더 떠서 해당 사항은 툴팁에 일절 언급이 없다. 이러한 특성은 유저들의 자체적인 전투분석으로 알려진 것.[26] 심지어 해당 캐릭터의 생성기간도 잘못 알고있는 상태로 답변하였다(...)[27] 특히 당시 파티플레이 필수스킬이었던 샤프아이즈와 전직업 공용인 메이플용사는 마스터리북의 가격이 '''억'''대를 호가했다. 차후 샤프아이즈는 개편으로 당시 4차스킬이었던 드래곤펄스가 3차로 내려가면서 남은 마북들이 전부 샤프아이즈로 바뀌면서 물량이 많아져 가격을 내리는데는 성공했으나 메이플용사는 마북 개편 전까지 가격을 잡지 못했다.[28] 주년 이벤트, 방학 이벤트, 신직업 출시 기념 이벤트 등등…[29] 쿠폰의 결과가 상당히 실망스러운 경우. 쿠폰을 썼을 때 헤어나 얼굴이 아예 바뀌지 않을 확률은 없다.[30] 대표적인 경우가 2019년 4월 출시된 차분한 헤헤 얼굴.[31] 17주년과 그해 여름시즌에 부활하긴 했지만 겨울 이벤트인 NEO에서 메소 샵으로만 풀어버렸다. 심지어 교불템에만 사용이 가능하다는 제약은 덤이다.[32] 아예 하루 상한선을 등급 관계 없이 고정으로 해버렸다.[33] 코인 2배 혜택 이벤트가 있었는데 코인 수급량 상한선만 두 배로 하고 획득량은 그대로 두어 사냥 피로도만 늘려버려 유저들의 원성을 샀다. 그 점을 인지했는지 17주년 이벤트부터는 다시 코인 획득량이 2배 증가하는 부분을 다시 복각했다.[34] 노멀 루시드: 40,612,500 노멀 윌: 46,512,500[35] 드롭률 아이템 없는 기준 2시간 사냥해야 하나 나올까 말깐데 그런 아이템을 무려 '''216개'''나 요구한다. 기존에는 240개를 요구했으나 코인당 물방울석이 1개 줄어서 이정도이다.[36] 참고로 스우와 데미안 역시 같은 시스템을 가지고 있으나 이쪽은 주간 퀘스트를 클리어하는것으로 매주 한 캐릭터당 12개의 재료템을 수급할 수 있고 교환에 필요한 양도 훨씬 적어서 훨씬 할만하다. 이 것 때문에 처음에는 유저들도 후에 일일 퀘스트를 추가해 주기적으로 물방울석을 수급할 수 있는 루트를 만들어 주지 않을까 기대했지만 3년이 지나도 감감무소식인지라 지금은 포기한 상태[37] 사실 아케인리버 물방울석을 주면서 나비날개 물방울석을 사고 싶다고 하면 절반 이상은 그냥 무료로 써준다. 쓸모가 없기 때문.[38] 일부 직업의 아케인셰이드 무기는 극도로 저렴해서 깡 공/마를 챙기기 위해 비주류 직업을 택하는 유저도 있다.[39] 만일 제네시스 무기를 버리면 바로 재지급 퀘스트가 뜨면서 봉인된 제네시스 무기를 다시 준다. 몰론 해방 퀘스트를 처음부터 다시 깨야한다.[40] 당연히 밑은 1보다 큰 수[41] 이 쪽부터는 주간 보스이기 때문에 격파 당 보상은 더 많지만, 일주일에 1번 밖에 격파하지 못해 일 당 수입은 낮다.[42] 칠흑셋의 경우 똑같은 22성에서 주스텟 10, 공마 5 내외의 차이. 아케인셰이드 방어구는 약간 더 차이가 크지만 역시나 가성비는 창렬이다. 확실히 미세한 차이긴 하지만 일부 장비(루컨마, 안대 등)는 강력한 칠흑의 보스 장신구 효과를 얻을 수 있는 장신구이며, 파풀라투스 마크는 '''미장착시 교환 가능이고 17성이 가능한 유일한 보스 장신구 세트 눈장식이라''' 그에 견줄만한 장비가 마땅히 없는 실정. 즉, 최종적인 세팅을 완료한 상태에서 한계치를 더 끌어올리기 위해서는 '''결국 이 장비들을 써야한다.'''[43] 노말 루시드와 윌에서는 재료만 드랍하기 때문에 매우 드롭률이 낮은 부재료를 구하여 상점에서 장비를 구입하는 식으로 얻어야 하며, 하드 루시드와 윌에서만 직접 드랍한다.[44] 직접 토드하려면 핑크빈을 잡아서 극악의 확률로 드랍되는, 영구 교환 불가인 블랙빈 마크를 얻어야 하는데, 직접 얻지 못하는 경우가 더 많다. 파풀마에 토드를 할 때는 16, 17성 또는 20성 블랙빈 마크를 다른 사람이 대신 토드해 주는 식으로 주로 거래되고 있다.[45] 0.00077%, 다시 나왔을 때는 0.0009%로 1/110000 수준.[46] 반지파츠는 애초에 최대스타포스가 10성이라 별 상관이 없어보이지만 반지를 토드하는이유는 애초에 과거에 레어 실버블라썸링 합성으로 얻어진 에디2~3줄 아이템을 토드하기 위해서다. 즉, 스칼렛 링에 토드를 막은 이유는 에디셔널 큐브 써라라는 의미로 보인다.[47] 약 0.1% 확률로 추정되며 드랍퍼 옵션 효과 무시[48] 2017년 8월 31일 모라스 패치와 함께 출시[49] 예를 들어 오한별 디렉터 시절 '''하늘에서 여제템이 떨어지는''' 막장 이벤트 개최 등. 무려 여제가 최초 격파된 지 '''3개월'''도 지나지 않아 최종 템셋을 마구잡이로 푸는 병크를 저질렀다. 이 이벤트 직전의 여제템의 위상은 아케인셰이드 장비 이상이었으나 이 이벤트로 인해 2010년대 중반 이후의 카루타 장비보다 약간 높은 위상으로 떨어지고 만다.[50] 이 차이를 뒤집으려면 적어도 상위(고통의 근원) 펜던트의 기본 옵션이 공마+50 이상이어야 하는데, 이러면 밸런스 붕괴가 너무 심하다.[51] 하나의 장비를 22성까지 보내려면 평균 5.2개의 같은 종류의 장비를 터뜨리게 된다는 시뮬레이션 결과가 있다. 실제로 세글자의 방송을 보면 카루타 하의 22성을 시도하다 26번 터뜨린 경우도 있을 정도.[52] 2018년 12월 기준 아직 단 '''한 개'''도 물량이 나오지 않은 서버도 있다. 상기한 바와 같이 칠흑의 보스 장신구 세트가 나온 지 1년 2개월이 다 되어가는데도.[53] 이에 비하면 잠재능력의 직접 설정은 헤비 유저들에게는 너무나 쉬운 문제이다. 설정 비용 자체는 스타포스보다 많이 들 가능성도 있지만 큐브는 적어도 파괴 확률은 0%이지 않은가?[54] 어디까지나 하드 보스 장신구에 비해 매우 쉽다는 말이지, 노말 아카이럼에서 극악의 확률로 나오는 장신구이다. 경매장 기준으로 4~6억 또는 현금 2~3만원 정도.[55] 다만, 고통의 근원은 도미네이터 펜던트보다 상위 아이템임에도 기본옵션에서 올탯 10에 HP 5% 정도 더 낮다. 칠흑 세트 장신구를 하나라도 착용하고 있거나 최소 110급 이상의 추옵을 뽑아야만 22성 도미네이터 펜던트와 저울질 해볼 가치가 있다.[56] 2018년 9월 기준으로, 칠흑의 보스 세트효과를 모두 받고 있는 유저는 전 서버를 통틀어 단 한 명도 없다. 2018년 6월에 한 명이 나타났지만 유효기간 연장 불가능한 기간제인 '''손상된 블랙 하트'''가 포함되어 있어 유지하고 있는지는 불명.[57] 메생 역전 이벤트로 160제 스타포스 20성 강화권을 얻을 수 있게 한 적이 있지만, 워낙 낮은 확률로 얻을 수 있었던 아이템이어서 구하기도 힘들고 더럽게 비싼데다가 20성에서 22성 보내는데 확률상 2.651개가 터지므로 20성을 달아봐야 소용이 없다.[58] 방어구도 칠흑셋과 마찬가지로 창렬 중에 창렬이다. 칠흑 세트보다 약간 나은 수준.[59] 칠흑의 보스 세트 한정. 파풀마, 아케인셰이드는 구할 수라도 있으며 스칼렛 링은 놀장강으로 주로 강화된다.[60] 문브릿지 245, 고통의 미궁 250, 리멘 255레벨 이상 입장 가능. 캐시 아이템을 포함한 어떤 아이템으로도 이 렙제를 무시할 수 없다.[61] 35초라는 짧은 시간 안에 '''11조 9700억'''이나 되는 엄청난 딜을 넣어야하기에, 타수가 낮은 작업은 격파는 커녕 제네시스 무기 해방조차 할 수 없다.[62] 잠수하면서 녹화 프로그램을 돌려 한 사람이 자리를 스틸했다고 매도하는 경우도 존재한다. 잠수몬스터가 추가되기 직전에는 대형서버들의 경우 일부 길드들이 인기 사냥터의 자리들을 길드원들끼리 번갈아가면서 잠수하여 독점하는 경우도 발생해버렸었다. 흠좀무[63] 이점은 아케인 리버, 기계무덤(이쪽은 그나마 물약봉인은 걸지 않는다.), 타락한 세계수에서 잠수방지 몹 시스템을 도입하며 해결되었다. 피격 시 물약 봉인 디버프 및 hp비례데미지를 입혀 잠수유저들을 비석으로 만든다. [64] 메소 획득량, 아이템 획득량 증가 아이템을 착용하고 몇시간에서 수십시간 이상을 사냥하는걸 말한다. [65] 사실 인스턴트 던전 형식의 사냥터도 매크로 문제로 인해 사실상 도입불가인 상황이다. [66] 여기엔 없지만 개편 이후 버섯의 성도 같은 평가를 받는데, 버섯의 성은 그나마 저질 개그라도 있다.[67] 커뮤니티에서는 꾸준히 보스 자체를 갈아엎어야 한다는 의견이 대다수이다. 보통은 고칠 수 없는 버그라면 리워크를 하거나 패턴에 변화를 주기 마련인데 그러한 노력들이 전혀 보이지 않는 케이스 중 하나이다.[68] 1:1문의를 넣은 것이 아닌 커뮤니티에 실험을 하던 유저의 게시물을 보고 임시조치에 바로 들어갔다.[69] 대표적으로 스우의 패턴 중 발판+전깃줄 소환이 일반 데미지로 판정, 마법사 직업군은 매직가드가 적용되었고, 따라서 패턴을 넘기기도 수월했다. 이를 이용해 불독, 썬콜2, 비숍2, 플위의 6인 파티가 하드 스우를 최초로 클리어하자, 칼같이 오류 수정이라는 명목으로 HP 비례 데미지로 변경해버렸다. 그러면서 구체 다단히트, 구체난사 선판정, 입장 레이저, 전깃줄 선소환 오류 등 발생빈도도 높고 클리어에 심각한 지장을 주는 오류는 하나도 고치지 않은 것으로 보아 100% 저격성 패치이다.[70] 그 외에도 데미안은 출시된지 4년이 넘었는데 손톱 할퀴기/내려찍기의 후판정 문제는 아직도 고쳐지지 않았으며, 2인 이상 입장 시 한 사람이 사망 후 부활하면 미쳐 날뛰기 시작하는 오류도 아직 그대로이다.[71] 첫 등장시엔 블랙홀이 무한히 생성되는 A안, 이후 이를 연사시 블랙홀이 아예 생성되지 않는 B안이 되었다가 하나만 존재할 수 있는 현재의 C안이 되었다. 그러다 테스트 서버에서 다시 A안이 되어버렸고, 이를 고친다면서 C안이 아닌 B안으로 만들어버린 것이 문제였다.[72] 테네브리스 영웅집결 영상에서도 모두들이라는 말을 썼다.[73] 친척이 돌아가셨는데 길드마스터가 그것을 보고 미리 말하라는 비상식적인 말에 회의를 느낀 유저가 나가자 길마는 그 유저를 향해 왕따까지 하였다.[74] 한 메이플 스트리머가 '''엄마 팬티(...)'''를 뒤집어쓰고 방송했다가 집에서 쫒겨났다. [75] 특히 서부의 경우 오후 4시 리셋 때문에 접속하면 보돌 먹자와 트라이팟이 하나도 없어서 그대로 접는 경우까지 가는 사람들도 있다. 솔격이 되면 상관 없지만 북미, 특히 리부트는 먹자로 카벨까지 솔격이 될 수준으로 스펙업 하는게 기본이여서[76] 골럭스는 죽이지만 않으면 무한 반복이 가능해 격수가 먼저 크리스탈에 입장해 개피로 만들어 놀고 원정에서 나간 뒤 쩔 받는 사람이 막타 치는 소위 “semi hellux” 팟이 활발하다.[77] 이들은 속칭 메소 파밍이라고 불법 매크로로 전맵을 쓸어버리는 사냥을 하여 얻은 메소를 메소거래 사이트에 판매하며 돈을 번다. 아예 자유시장에서 메소 사라고 채팅 매크로로 광고까지 할 지경(...)[78] 이 때문에 GMS는 무려 5년이나 넘게 '''메소 인플레이션'''을 잡아내지 못했다. 풀메소인 100억 메소로 웬만한 고급 아이템은 거래도 못할 정도. 10억 메소의 가치가 약 1달러 내외니 말 다했다. 때문에 가치가 있는 아이템들의 가격은 메소 한도치를 가볍게 넘기기 때문에 거래가 매우 힘들고 사기도 많다.[79] GMS 운영자들도 해커와의 전쟁을 포기했다는 뜻이다.[80] 정확히는 운영진 측에서 이러한 플레이를 하는게 비정상이며, 징계 조치를 때려박겠다는 협박을 통해 틀어막았다.[81] 그래서 최선의 방법은 일단 일일이 매크로를 돌리는 칸나(봇)들을 정지때리는 방법뿐이다. 그나마 예전보다 단속이 상당히 심해져서 메소값은 오히려 더 올라갔다.[82] 이 문제점이 한국에도 알려졌다는 것은 외국에서도 번역기를 돌리는 등을 통해 잘 알고 있다.[83] 무엇인지는 알 수 없다.[84] 가장 심각한데, 루미너스, 검은 마법사, 데미안, 하얀 마법사, 엘리트 보스 5인방, 겔리메르, 하인즈, 하딘, 퀘이그, 샤렌 3세, 에레고스로 총 10명이며, 이 때문에 루미너스로 리멘을 플레이하면 1인 7~9역이 될 정도로 중복이 심하다.[85] , 알베르, 림보, 엘윈, 하얀 마법사, 사부님, 라이언으로 총 7명.[86] 힐라(진 힐라), 프란시스, 타나, 카산드라#s-2.2.1, 아레다, 지그문트, 돌피(블록버스터: 블랙헤븐), 샤렌 4세, 아인으로 총 9명이다.[87] 엘리트 보스만 해도 5명 전원의 성우홍범기임에도 악평 없이 좋은 평가를 받았다.[88] 빅뱅 패치 이전에 유저들이 대표적으로 즐겨하던 컨텐츠 중 하나였다. 하지만 지나친 비매너와 유저들간의 잦은 다툼 등으로 그만큼 부작용도 많았던 것이 현실이다. 제약 없이 같은 팀끼리 서로 작전을 짜는 것이 가능했기 때문. 결국 빅뱅 패치 이후에는 사냥만으로도 레벨 업이 쉬워지자 급격하게 선호도가 떨어졌고, 끝내 얼마 안 가 개편되었다.[89] 그 예로 성벽과 연무장, 무기고 등이 있다.[90] 직업 수가 많아진 만큼 다양한 직업들을 못해도 4차까지는 뚫을수 있게 배려한 면도 있고, 빅뱅 이후 밸런스로 빅뱅 이전 전직퀘 뚫다보면 레벨이 계속 올라간다.[91] 사실 체력이 많긴 해도 아케인 포스를 모아 데미지를 최고 1.5배 증폭시킬 수 있고, 거기다가 아케인 심볼 그 자체로 인한 주스탯 증가, 그리고 V매트릭스 코어 강화를 통한 주력 스킬 최종 대미지 강화를 통해 이전보다 스펙이 대폭 상승하여 결국은 레벨링이 엄청나게 수월해졌다.[92] 290~300레벨 구간의 필요 경험치 양이 전체의 약 90%를 차지한다.[93] 루시드는 드롭률 하향 패치로 인해 부재료인 아케인리버 물방울석 값이 급상승 하면서 망해버렸다.[94] 굳이 정해 보자면 노말 파풀이 있을 수 있는데 노말 파풀과 노말 매그, 이지 시그는 직업이나 컨트롤에 따라 난이도의 미미한 차이가 있을 뿐 저 공백을 매꿔줄 수준은 아니다.[95] 하드 힐라 168억/노말 시그너스 630억. 다만 하드 힐라는 패턴 특성상 직업별 편차가 상당히 갈리긴 한다.[96] 파풀라투스가 가장 대표적인 예시다. 시간의 틈+레이저+집게+시계 폭발이 한순간에 동시에 겹쳐버리면 답이 없다. 매그너스는 V패치로 인해 내성으로 상태이상을 무시할 수 없게 바뀌면서 컨트롤의 중요성을 결정짓는 보스가 반대로 완전히 운빨 보스가 되어버렸다. 존 시스템+수면 가스+윈드밀(또는 암흑 파동)+운석+분신+거미줄+언데드의 콤보를 맞으면 생존력이 뛰어난 직업도 장담할 수 없다. 듄켈의 경우에는 체력이 내려갈수록 엘보가 더 많이 나와 공격하기 때문에 매그너스 수준으로 패턴이 끊임없이 겹치는 상황이 벌어질 수 있다.[97] 메이플에 비유하면 황선영 디렉터 취임 이전에 바인드 저항 시간이 없던 시절, 즉 바인드를 번갈아 사용하여 보스를 반영구적으로 무력화시키면서 스킬을 욱여넣는 거라고 생각하면 된다.[98] 홀딩 담당이 홀딩을 못하거나 빗나가면 욕을 바가지로 먹는 경우가 대다수였다.[99] 그런데 이쪽은 보안이 허술하다.[100] 봉인의 자물쇠를 사용하게 되면 잠재능력 부여 및 재설정 추가옵션 변경, 스타포스 강화, 주문의 흔적 강화, 판매, 버리기 등이 불가능해지며 봉인의 자물쇠가 걸려 있는 아이템을 가진 캐릭터의 경우 캐릭터 삭제가 불가능해진다. 자물쇠가 걸려 있는 아이템을 임의적으로 해제하고 싶다면 휴대폰 본인인증을 통하여만 해제가 가능하다.[101] 아예 '''캐릭터의 로그 기록을 해킹 피해 이전 시점으로 다시 롤백시키는 것'''이다. 전체로 확대하면 백섭이나 마찬가지인 셈. 때문에 해킹 피해 이후 획득한 아이템이나 메소, 헤어, 성형 등은 복구가 불가능하며 해킹 복구 서비스를 신청하면 복구가 완료될 때까지 최대한 게임 접속 및 플레이를 하지 않는 것이 좋다.[102] 캐시 보관함으로 이동 복구되며 "GM메가복구님이 보내준 선물입니다."라는 표시가 뜨며 청약철회나 페이백이 불가능하다. 메이플포인트 교환권을 위해 파워 앨릭서를 캐시로 구매하고 보관함에서 이동하지 않았다면 파워 엘릭서까지 그대로 복구시켜준다.(리부트 제외)[103] 다만 이것도 횟수 제한이 있는지 연 1회만 가능하며 피해 시점 이전에 OTP에 가입되어 있는 회원이라면 최대 5번까지 해킹 복구 서비스 신청을 할 수 있으며 해킹 복구 시스템으로 복구를 받은 후 OTP에 가입하면 추가로 1번 더 해킹 복구 서비스 신청을 할 수 있다. #[104] 다만 해킹 복구 이후 비밀번호를 변경하지 않으면 대상에서 제외될 수 있으니 반드시 비밀번호를 변경해주고 OTP에 가입하자.[105] 때문에 해킹한 사람만 이익을 보게되는 불공평한 시스템이라서 개선을 요구하는 목소리도 어느 정도 있다. 그러나 해킹템인지 모르고 구매한 선의의 제3자로서는 회수해버리면 정말 억울한 피해자가 다시 생기는 셈이므로 어쩔 수 없는 면도 있다.[106] 영업시간은 평일 기준 10시부터 22시까지.[107] 피해 내역이 확인되면 몇 시 까지 복구가 된다고 GM에게서 쪽지가 날라온다.[108] 해당 캐릭터가 착용중이었던 모든 캐시 아이템들.[109] 해킹 시점 당시 경매장에 판매하기 위해 올려놓았던 아이템들. 택배 수령은 페리온에 있는 듀이 NPC에게 하면 된다.[110] 추가피해를 막기 위한 조치인 듯. 따라서 비활성ID를 본인인증을 통하여 활성상태로 전환시켜야 한다.