사키 포터블

 

1. 사키 포터블
1.1. 소개
1.2. 특징
1.3. 스토리 전개
1.3.1. 애니 스토리
1.3.2. 게임 오리지널 스토리
1.3.3. 여담
2. 사키 아치가편 포터블
2.1. 소개
2.2. 등장 캐릭터
2.2.1. 캐릭터 성능 랭크 종합
2.2.2. 아치가 여학원
2.2.3. 센리야마 여고
2.2.4. 신도지 여고
2.2.5. 시라이토다이 고교
2.2.6. 키요스미 고교
2.2.7. 류몬부치 고교
2.2.8. 카제코시 & 츠루가
2.2.9. 기타
2.3. 챌린지
2.3.1. 보수 챌린지
2.3.2. 한계 챌린지
3. 사키 포터블 전국편
3.1. 등장 학교
3.2. 챌린지
3.3. 육성 모드
3.4. 기타


1. 사키 포터블



1.1. 소개


사키 -Saki-의 캐릭터들이 나오는 PSP모에마작게임이지만 실체는 '''본격 사기 마작 게임.'''
사키의 각 캐릭터들이 보여줬던 능력을 게임상에 그대로 구현해버렸다. 처음부터 안깡을 두번씩 쳐대는 사키나, 상대방 패의 종류를 알 수 있는 미호코 등등…
각 캐릭터의 능력을 발동시킨 쯔모를 하면(영상개화라든가) 두번째 쯔모 컷인이 나오는데, 웬만한 탈의 마작 수준의 수위를 보여준다.
참전 캐릭터는 키요스미 고등학교, 류몬부치 고교, 카제코시 여고, 츠루가 학원의 멤버들이며, 히든 캐릭터로 후지타 야스코스기노 아유무, 유메노 마호가 참전한다. 스가 쿄타로는 플레이어블 캐릭터가 아니며, '''심지어 성우조차 없다.'''[1]
참고로 다운로드 버전도 대응하기때문에 PSN에 계정을 가지고 있다면 본편 포터블과 아치가편 포터블 버전을 모두 구입하여 플레이하는 것이 가능하다. '''PS VITA에서도 플레이가 가능하다는 것'''이다. 일본 계정에는 발매 당일 업데이트 되어 있는 것이 확인되어 있었다.

1.2. 특징


쯔모2라는 항목이 있는데 특수한 조건을 거친 후 쯔모로 오르면 특수한 컷인이 뜨게 된다. 대부분의 경우 능력 발동시 혹은 능력 발동으로 화료하게 되면 뜬다. 해당 컷인은 기본 복장으로 플레이하는 경우에만 등장한다.
  • 미야나가 사키 - 영상개화로 올랐을시 컷인 등장.
  • 하라무라 노도카 - 디지털 모드 발동 후 쯔모로 오르면 컷인 등장.
  • 아마에 코로모 - 해저로월 쯔모로 올랐을시 컷인 등장.
  • 카지키 유미 - 창깡 선언 시에 컷인 등장.[2]
그럼 간단하게 각 캐릭터의 특징을 설명해보자. 읽다 보면 사기마작이라는 것을 뼈져리게 느낀다.

1.2.1. 키요스미 고등학교


능력: 영상패가 무조건 유효패가 된다. 한 마디로 텐파이 상태에서 깡하면 무조건 영상개화로 오를수 있다. 다만 4445와 같은 형태라서 3,5,6 대기인 상태에서 4가 하나 더 겹쳐서 그걸로 안깡을 치는 경우에는 정확하게 5가 와서 영상개화를 하는 게 아니라 3이나 6이 와서 불발이 되는 경우도 있다. 유효패의 기준이 깡을 친 이후의 패가 아니라 깡을 치기 이전의 패에 있어서 그런 듯. 또한 배패에서 앙꼬가 모이기 매우 쉽다. 패 보정 자체가 등장 캐릭터들 중에서 거의 독보적인 최강캐.
능력: 능력발동시(각성 시) 유효패를 모을 가능성이 높아진다. 또한 능력이 발동하면 어시스트 기능이 발동하는데, 최선패의 기준이 오로지 빠른 텐파이에만 있으며 화료 기대값이나 위험패등은 전혀 적용되지 않기에 이 쪽은 마작을 전혀 모르는 초보자가 아닌 한 거의 무의미한 기능.
한 국이라도 나면 능력이 발동하고 직격당하면 능력이 해제된다.
능력: 시작 후 3국동안 유효패 츠모율이 높아진다. 또한 시작 시 친이 될 확률도 높다. 능력 발동 중에는 제법 강한 편이라 동풍전이라면 상당한 강캐 급.
능력: 텐파이 중 남은 대기패가 3매 이하가 되면 대기패를 츠모해 올 확률이 대폭으로 상승한다. 원작과는 상당히 거리가 있지만 실제로 지옥 대기 위주로 플레이하면 그냥 망하는(...) 마작의 특성상 구현이 워낙 어려운 게 사실이라 어쩔 수 없는 듯. 게다가 남은 대기패가 3매 이하라는 것이 오로지 패산에 남아 있는 패에만 적용되기에 실제 화료율은 어마어마하다. 자신이 들고 있는 패와 강에 나와 있는 패 외에도 상대가 들고 있는 패까지 계산하다 보니 텐파이 중 타가가 화료패를 츠모해가서 3매 이하가 되면 알아서 능력이 발동해주어 거의 반드시 화료할 수 있게 된다. 능력이 발동 안 한 상태라면 패산에 화료패가 4매 이상 있다는 소리이니 물론 어렵잖게 화료가 된다. 한 마디로 그냥 텐파이만 하면 화료가 되는 큰마왕 수준. 패보정 자체도 강한 듯 비슷한 화료 관련 특능이 있는 류몬부치 토우카보다 텐파이 속도는 훨씬 빠르다는 평이 많다. 최강 클래스.
참고로 쯔모 화료시 나오는 히든 컷인 중 하나가...
능력: 4국 경과 후 능력이 발동. 능력 개방시, 위험패가 보이고 만수패로 혼일색을 만들기 쉬워진다. 배패부터 쯔모패까지 거의 만수패와 자패만 들어오게 된다. 능력발동이 약간 늦지만 강력.

1.2.2. 류몬부치 고교


능력: 4번 이상의 확정역으로 리치를 걸면 일발로 오를 확률이 높아진다. 확정역에는 리치와 츠모가 포함되기에 우라도라를 포함해서 2번 이상만 되면 만족되므로 명시된 조건에 비해 능력 발동이 상당히 손쉽다. 또한 타가의 텐파이 여부를 감지할 수 있다.
능력: 텐파이를 하면 해저패를 츠모할 시 패가 산에 남아 있는 상태라면 무조건 오른다. 다만 해저패 츠모 시점에서 산에 화료패가 남아 있어야만 하기 때문에 그 전에 타가에 들어가거나 버려지거나 해서 화료패가 사라진 상황이라면 말짱 꽝이라 무조건 해저로월만 믿고 가는 건 하책. 토우카와 마찬가지로 타가의 텐파이 여부를 감지할 수 있는 능력이 있으며, 또한 텐파이 시 타가의 유효패 츠모율이 낮아지는 능력이 있지만 이건 실제로 체감이 전혀 안 되는 미미한 수준. 사실 해저코스로 조정하기도 어렵고 텐파이 상태에서 해저코스까지 완성하더라도 상기했듯 이미 화료패가 끊긴 상황이거나 해저패까지 가기도 전에 타가가 화료하는 경우가 많아 이름값은 못 한다. 능력과는 별개로 배패에 자패 암각이나 자패 또이츠 둘이 높은 확률로 들어오는 보정이 있으며, 텐파이까지의 수순이 상당히 짧아지므로 이쪽은 상당히 유용. 해저 관련 능력은 무시하고 그냥 빠른 텐파이를 노리는 쪽이 강하다.
능력이 없지만 특수 컷인을 두 종류나 가지고 있다. 하지메 외에 무능력캐인 카쥬도 특수컷인이 있긴 한데 이 쪽은 1개에 그나마도 창깡론이라 보기 자체가 하늘의 별따기란 점을 생각하면... 약간의 편애만큼 패보정도 조금 좋은 것 같다는 평이 있으나 상세는 불명.
능력: 능력을 사용하면 1순 사이에 유효패를 얻으며 타가는 유효패를 얻을 확률이 준다. 능력 발동 조건은 우는 것.

1.2.3. 카제코시 여고


능력: 8국 경과 후 능력이 개방되며, 배패와 츠모가 좋아지고 타가의 손패가 색상으로 구분 됨으로서 패가 보인다. 능력만 뜨면 초고성능인 캐릭터이나 발동시점이 너무 늦는 게 단점. 친의 연짱이 없으면 오라스에 가서야 간신히 능력개방하는 경우도 적지 않다. 따라서 싸구려라도 연짱을 최대한 많이 하는 게 중요. 반대로 상대하는 입장이라면 싸구려일 경우 연짱을 포기하고 친을 넘기는 게 나을 수도 있다. 덤으로 챌린지 모드에는 캡틴 한명과 이케다 세명이 싸우는 이상한(?) 모드가 있고, 이케다 세명이어서 그런지 난이도가 매우 낮으므로 꼭 즐겨보자.
능력: 1만점 미만 시 능력이 발동하며 배패가 좋아진다. 아치포와는 달리 역 관련 보정도 걸려 있어서 제법 높은 점수의 화료도 가능.
능력: 타가 텐파이시 능력이 발동하며 위험패(?)를 버릴 때 자동으로 캔슬된다. 해당패는 다시 버리면 버릴 수 있다. 그런데 이 위험패의 기준이 완전 의미불명이라 타가가 이미 버린 현물을 버릴 때도 "위험해"라는 소리를 한다(...). 일단 위험해 소리가 안 나오는 패라면 확실한 안전패이긴 하지만... 타가의 텐파이를 감지하는 정도 외에는 큰 의미는 없는 정체불명의 능력.

1.2.4. 츠루가 학원


능력: 없으나 왠지 모르게 일기통관으로 화료할 확률이 높다, 또한 왠지 모르게 국사무쌍이 잘 된다. 또한 창깡 론시에 전용 컷인이 있다(...). 플레이어가 직접 해당 화료를 하지 못하면 등록이 안 되기에 갤러리 컴플릿을 노리는 자들의 최대관문.
능력: 6국 경과 후 능력 발동. 능력 개방시 캐릭터가 사라지며 울기, 리치등을 포함한 모든 연출이 컷 된다. 또한 대전상대로써 능력개방을 하였을 경우, 울거나 론을 할 때 빠르게 선택하지 않고 일정 시간이 지나면 자동으로 취소된다. 다만 시간제한은 제법 여유가 있는 편에다가 실제로 온라인 마작 자체가 대부분 시간제한이 있는 게임이라서 사실상 의미는 없다. 물론 CPU에게도 통하지 않는다.
능력: 일정 확률로 역만패가 생긴다(!!!). 발동 확률 자체는 상당히 낮지만 레어급은 아니라서 반장 몇번 돌다 보면 한번씩은 뜨는 편. 1/16이라는 설이 있다. 참고로 CPU는 역만패 이외에는 화료를 노릴 생각조차 하지 않는 고유 AI를 지니고 있다.

1.2.5. 그외


능력: 능력 자체는 없지만 배패 및 츠모 보정이 매우 높다. 최강 클래스.
능력: 매 국마다 랜덤으로 자동으로 다른 캐릭터의 능력을 복사한다. 현재 대전중인 타가만이 아니라 게임 중에 등장하는 전 캐릭터 중 한 명의 능력이 복사되며, 복사한 능력은 국 시작시에 말하는 대사로 파악할 수 있다. 원작처럼 어설프게 베껴서 하위호환이 되는 게 아니라 동일한 성능으로 발동하기 때문에 상당히 강하다. 캐릭터 개방 조건이 난이도가 높아서 쓰기 힘든 게 단점.
나머지는 무능력캐.

1.3. 스토리 전개



2가지 스토리 타입이 있다.

1.3.1. 애니 스토리


애니에서 나온 스토리를 따라간다. '''더 이상의 자세한 설명은 생략한다.'''
사키 -Saki-를 참조. 1국만 빼면 화료만 해도 클리어가 가능하다(!)

1.3.2. 게임 오리지널 스토리


'''이 게임에서는 2부로 친다.'''
현 예선이 끝나고 본선까지의 시간에서 사키가 노도카의 집에 놀러온다는 설정으로 시작한다. 노도카의 시점에서 게임이 진행되며 '''각 고교의 괴물들을 모아놓고 반장에서 1위를 해야한다.'''
그리고 제 71회 인터하이 규정에 따라서 빼도박도 못하고 흑역사가 되었다. 고교 괴물들끼리 대전하면 '''매우 높은 확률로 개인전 본선 출전자들끼리 붙는''' 판이 벌어지게 되는데, 규정상 단체전 본선 참가팀은 다른 단체전 본선 참가팀과, 개인전 본선 참가자는 다른 개인전 본선 참가자와 시합 전까지의 대전을 금하기 때문.

1.3.3. 여담


원작과 TVA가 아치가 편의 추가로 인해 세계관의 추가가 가능해지면서 벌써부터 이들의 참전을 기대하는 움직임이 보이고있다.[3]
특히 원작 초중반부터 등장하였지만 게임 발매 후에야 능력이 공개된 시라이토다이 고교, 에이스이 여고 멤버나 아치가편을 통해 등장하는 4강팀 센리야마 여고등의 캐릭터 추가를 팬들을 기대하고 있다.
토비종료를 없애고 점수를 100만점 넘게 따면 7자리수를 처리하지 못하여 점수가 999999로만 표시되는 문제가 있다. 다만 내부적으로는 정상적으로 처리되는 듯.
여기에 있는 캐릭터 내에서는 다양한 매치업이 성사 가능하기 때문에 애니메이션의 개인전처럼 시뮬레이팅하는 것도 가능하지만 아쉽게도 난포 카즈에는 등장하지 않는다.
실제 애니메이션 감독인 오노 마나부 감독도 뭔가 흥미로운 계획을 숨기고 있는 듯한 발언을 했으며, 아치가 편도 알케미스트가 스폰서로 참여하고 있으니…흥미로운 전개를 기다려보는게 좋겠다. 결국 2012년 10월 28일 속편 발매가 결정되었다.

2. 사키 아치가편 포터블



2.1. 소개


2013년 8월 29일 발매. 7140엔. 한정판 9429엔, 아치가 편이지만 애니메이션의 그래픽을 베이스로 한다.[4].
오프닝곡 이름은 Moment of Glory
한정판 특전은 신 일러스트 자켓, 오프닝곡 CD, 설정원화집 이며, 예약특전은 책갈피 5종(전 캐릭터 중 랜덤)이며, 점포 특전은 여기를 참조하자. 헉헉거릴만한 것들이 많지만 인기있을 만한 것들은 거진 품절이다.
전편과 다른 중요한 특성이라고 한다면, 스토리편이 없고 화료시 '''화료 형태, 텐파이 여부를 성우가 일일이 모두 다 알려준다는 것'''이다. 전편에서는 이것이 없었기때문에 아쉬움을 풀어주는 요소로써는 충분하다. 이것으로 해당 플레이어들의 성격을 조금이라도 짐작할 수 있다면 그것만으로도 충분하다. 실제 예로 아코의 경우 일기통관을 풀네임으로 발음하지 않는다는 것이 밝혀진 것. 하지만 아직 특정 점수의 신고형태까지는 재연되지 않은 것 같아 거기에 대해서는 조금 아쉽다[5]. 시연회의 정보에 의하면 아카도라를 키고 끄는 기능도 들어가 있다고 한다. 토비 ON/OFF 기능도 있다. 옵션으로 화료하는 성우의 패턴을 한 명으로 고정시키는 것도 가능하다.
전작과 달리 스토리 모드가 없다. 대신 챌린지모드가 매우 다양하다.
2013년 10월, 패치가 발매되어 일부 캐릭터의 밸런스 조정이 있었다. BD 10권의 발매로 시즈노와 아코의 메이드 복장 DLC가 등장했다.

2.2. 등장 캐릭터


아치가편 준결승의 4개 고교가 기본으로 등장하며 챌린지를 클리어하면 전작에 등장했던 캐릭터와 일부 보너스 캐릭터가 해금된다.

2.2.1. 캐릭터 성능 랭크 종합


물 건너 아치가 포터블 대전로비에서의 코스트 평가. 단체전 대전은 보통 5인 합계 17-18코스트를 기준으로 삼는 듯. V1.01, 반장전 기준이며 능력 발동에 시간이 걸리는 마코, 미호코, 모모코, 타카미등은 동풍전일 경우 코스트가 떨어진다. 물론 공식이 아님은 유의할 것.
  • 8 : 오오호시 아와이
  • 7 : 마츠미 쿠로
  • 6 : 시미즈다니 류카/후쿠지 미호코/아카도 하루에/후지타 야스코
  • 5 : 사기모리 아라타/타카카모 시즈노/온죠지 토키(1.01)/미야나가 테루(1.01)/미야나가 사키/소메야 마코/아마에 코로모/아라카와 케이
  • 4 : 마츠미 유우/아타라시 아코/에구치 세라/미야나가 테루(1.00)/시부야 타카미/시로우즈 마이루/류몬부치 토우카/토요코 모모코/코바시리 야에
  • 3 : 온죠지 토키(1.00)/히로세 스미레/마타노 세이코/하나다 키라메/츠루타 히메코/카타오카 유키/타케이 히사/하라무라 노도카/이노우에 쥰/카지키 유미/이케다 카나
  • 2 : 니죠 이즈미/후나쿠보 히로코/야스코우치 요시코/에자키 히토미/쿠니히로 하지메/사와무라 토모키/칸바라 사토미/스가 쿄타로

2.2.2. 아치가 여학원


  • 타카카모 시즈노 - 대국의 후반이 되면 장을 지배한다. 상대의 일부 특수능력을 랜덤으로 무효화하며, 유효패 츠모율을 높이고 상대의 유효패 츠모율을 낮춘다. 사실 능력 발동이 너무 늦은 데다 특수능력을 확실히 막을 수 있는 것도 아니고 체감될만한 효과를 보기도 힘들어서 능력 자체는 큰 의미가 없다. 하지만 기본적인 배패, 츠모 보정이 매우 높기 때문에 매우 강하다. 게다가 특수능력과는 별개로 시즈가 장에 있기만 하면 타가의 유효패 츠모율을 낮추는 보정이 따로 존재한다. 이 보정은 국이 진행될 수록 커지며, 남장 후반쯤 가면 짜증날 정도로 버린 패만 계속 집어오게 된다. 마치 코로모 해저코스의 마이너판에 가까운 느낌. 덕분에 후반에 시즈노가 한 번 나기 시작하면 고유 패보정+연장보정+타가의 패 진행속도 저하가 겹쳐서 연장이 끊기질 않으며, CPU 시즈라면 CPU보정까지 더해져서 그야말로 막을 방법이 없다. 초강캐.
  • 마츠미 유우 - 빨간 패가 모이기 쉽다. 원작에서도 그랬듯이 中과 만수만이 아니라 빨간 색이 들어간 아카도라나 삭패등도 들어오기 때문에 모으기 애매하다는 단점이 있다. 하지만 단순히 패보정이 높은 경우는 잘 들어오는 국도 있지만 개패들만 들어오는 국도 있어서 기복이 있는 것과는 달리 능력이 절대 끊기는 경우가 없고 무조건 항상 발동상태로 보정을 받을 수 있다는 점에서 충분히 강캐.
  • 마츠미 쿠로 - 손패에 도라가 모인다. 개사기캐. 원작을 능가하는 초화력을 자랑하며, 도라를 버릴 경우 대국이 끝날 때까지 능력이 무효화되는 점은 구현이 되어 있긴 하지만 하다 보면 텐파이 시점에서는 이미 들어올 도라는 다 들어온 상태인 경우가 대부분이라 원작처럼 도라를 버리게 될까봐 리치를 걸지 못하는 페널티가 거의 의미없다. 또한 아카4매인 룰 특성상 도라 의존도가 제법 높은 편인데, 상대에게 도라를 주지 않아서 화력을 억누를 수 있다는 점도 상당한 이득. 반장 중 쿠로가 한 번만 나도 게임이 기울어지는 경우가 대부분이다. 또한 보이지 않는 상태의 깡도라와 우라도라도 완벽은 아니지만 상당한 확률로 지배하기 때문에 이러한 패들이 완성형에 들어있는 상대는 화력뿐만이 아니라 화료율까지 대폭으로 낮아진다.[6] 두말할 필요 없는 사기캐. 혹시 도라를 버리게 될 경우도 전혀 못 싸우는 게 아니라 그럭저럭 패는 잘 붙는 편.[7] 통상 도라와는 달리 아카도라는 아카도라만으로는 암각을 만들 수 없다는 문제 때문에 아카도라 없음 룰에서 훨씬 강하다. 적도라 없음 룰에서는 쓰깡쯔를 띄우기 가장 쉬운 캐릭터.
  • 사기모리 아라타 - 텐파이 상태의 대기가 통패의 특정 형태일 경우 다음 순에 일발로 츠모가 된다. 특정한 형태 한정으로, 능력이 발동하는 대기상황은 다음과 같다.
그리크차치(4679대기), 빅포(467대기), 워시아웃(1247대기), 바켓(24578대기), 더블우드(28대기), 타임스토어(57대기), 신시내티(79대기)
보다시피 평범한 양면이나 삼면팅 등에는 해당사항이 없어서 노리고 만들기는 대단히 힘들다. 대신 배패 보정이 매우 높아서, 몇 국마다 한번씩 처음부터 해당 대기를 지니고 있는 텐파이~량샨텐급의 배패를 지니고 시작하기 때문에 보기는 어렵지 않다. CPU는 기본이 더블 리치에다 천화도 종종 띄울 정도. 다만 츠모보정이 전혀 없어서 직접 플레이해보면 은근히 답답한 느낌을 받을 수 있다. 이샨텐 상태에서 텐파이까지 가지도 못하는 경우도 있으며, 텐파이시에도 능력이 발동되기 위한 통패대기가 아닌 다른 대기 형태가 되어버릴 수 있다. 또한 배패보정이 안 걸린 국에서는 그야말로 양민. 이러한 단점 때문에 대전로비에서는 초기에 6이라는 높은 코스트가 책정되었다가 이후 평가가 하락하면서 4-5코스트를 왔다갔다하는 수준이 되었다. 물론 배패보정 자체가 최상급이며, 기본적으로 능력 발동시에는 반드시 리치 일발 츠모로 3판이 붙기 때문에 화력이 우수하므로 충분히 강캐 축에 드는 편.
  • 아타라시 아코 - 울면 다음 츠모시 반드시 유효패가 들어온다. 사실 배패 및 츠모보정이 좋아서 그냥 안 울고도 충분히 싸울 수 있다. 울어서 텐파이를 만들면 다음 쯔모는 무조건적으로 '화료패'가 튀어나오는데 안나올경우 이미 전부 잠들어버린 패다. 퐁으로 가져와 유효패 쯔모하고 가깡으로 다시 유효패를 쯔모하는 방법도 있다. 예시당초 능력을 쓰나 안쓰나 보정이 좋아서 강캐. 주의할 점은 능력으로 가져오는 패가 역까지 참조하진 않는다는 것. 가령 쿠이탕인데 1 4 대기라면 1을 가져와서 화료에 실패할 때가 있다

2.2.3. 센리야마 여고


  • 시미즈다니 류카 - 짝수 국인 경우, 배패 후 완성형의 손패를 볼 수 있다. 배패 후 패의 위에 파란 사각형이 나오고 그 사각형 안에 자신의 배패에서 할 수 있는 가장 강력한 완성형의 손패가 표시되는데, 파란색으로 어둡게 표시된 패가 이상적인 패로 가기 위해서 필요한 패이므로 표시패를 제외한 패를 버리다 보면 알아서 완성된다.[8] 최소 하네만 이상의 엄청난 고화력을 자랑하지만 이상적인 완성형까지 곧바로 모이는 것이 아니라 시간이 걸려야 완성될 경우도 많으므로 완성형패를 포기하고 빠른 텐파이를 노리는 것도 생각해볼만 하다. 다루기 쉽고 화력도 강력하며 완성형 패에 집착하지만 않는다면 부족한 기동력도 플레이어의 수완으로 충분히 보강할 수 있는 초강캐.
  • 온죠지 토키 - 1순 앞의 츠모패를 볼 수 있다. 자신의 다음 차례 츠모패가 예고되며, 선두와 12000점 이상 차이가 나면 2순, 32000점 이상 차이가 나면 3순 앞까지 강화된다. 다만 패 보정이 없어서 다음패를 볼 수 있는 능력이 있음에도 패 진행이 느리고 방총을 막는 능력같은 건 구현되지 않아서 약캐 취급. 3순 앞을 볼 수 있게 되면 제법 괜찮은 수준이지만 이미 1등과 3만점 이상 벌어진 상황이므로 이미 승부가 거의 기울어진 이후라는 점이 문제. 그러다 1.01 패치가 배포되면서 위험패 감지 능력이 생겨서 드디어 이름값에 어울리는 실력을 갖추게 되었다. 패보정도 어느 정도 붙은 모양으로, 보정 자체는 다른 상급캐만은 못하지만 위험패 감지+다음 츠모패 읽기 능력과 합치면 충분히 초강캐들과도 상대할 만한 수준. 또한 예지능력의 특성 덕에 덤으로 붙은 숨겨진 능력이 하나 있는데, 유효패 츠모율을 낮추는 능력을 무시한다. 시스템상 불요패는 바로 앞에서 버렸던 패인데, 토키는 패를 버리기 전에 예지된 패를 그대로 가져오기 때문.
  • 에구치 세라 - 능력은 없으나 유효패 츠모율이 높은 편. 쯔모2 화료컷(속칭 소녀모드)이 존재한다.
  • 니죠 이즈미 - 능력 없음
  • 후나쿠보 히로코 - 능력 없음

2.2.4. 신도지 여고


  • 하나다 키라메 - 가지고 있는 점수가 마이너스가 되지 않는다. 실제 구현된 사양은 미묘하게 달라서, "누군가 텐파이를 했을 때 키라메의 점수가 마이너스가 될 가능성이 있다면 = 쏘였을 때 이론상 최대값(일발, 타카메, 우라도라등을 전부 포함한)이 현재 점수 이상일 경우라면 능력이 발동하며, 능력이 발동한 이후로는 해당 국이 끝날 때까지 모든(마이너스가 되지 않는 것도) 위험패가 전부 감지되며 절대로 버릴 수 없게 된다. 또한 능력이 발동되면 츠모 화료시 들통나지 않는 경우라 하더라도 해당되는 텐파이 상대의 츠모 화료 확률을 대폭 낮춘다. 일발 츠모계나 토키의 예지등보다 우선시되는 능력으로 토키로 플레이시에 쉽게 확인할 수 있다. 다만 츠모 화료의 경우 절대 무효화는 아니기에 가끔씩 츠모로 들통나서 마이너스 점수가 되는 경우를 가끔 볼 수 있다. 당연하지만 유국시 노텐으로 인한 들통 역시 막을 수 없다.
사실 단순히 들통나지 않는 것 뿐이었었다면 큰 의미가 없을 능력이었겠지만, 부가적으로 붙은 특능들이 제법 강력한 것들이라서 실은 은근히 쓸 만하다. 쏘였을 때 말 그대로 이론상 최대값일 경우 능력이 발동하기 때문에 (개인전이라면) 발동 범위가 은근히 넓으며, 능력 개방 중에 자신이 텐파이가 된다면/되어 있으면 능력을 발동시킨 상대에게 매우 높은 확률로 자신의 화료패를 안겨주는 특성이 덤으로 붙어 있어서 해당 캐릭터와의 점수차를 좁히거나 역전을 노리기 쉬워진다. 그 외에도 상기의 특성 탓에 타가들이 텐파이를 하더라도 섣불리 리치를 걸기 힘들게 만드는 점이라던가, 자신 외의 모든 상대가 높은 점수의 화료를 하기 힘들게 만들어 점수차를 벌어지지 않게 하고 꼴등 회피를 높은 확률로 할 수 있다는 점, 능력 발동의 유무에 따라 텐파이 상대의 점수를 대충 예측할 수 있어서 다른 멤버들이 공격하거나 내리도록 플레이를 유도할 수 있는 점 등 이런저런 장점이 많기에 종합하면 은근히 강하다. 상대가 화력이 높은 캐릭터일 수록 운용 성능이 강해지는 캐릭터로 보통 무능력캐에 점만 찍은 수준인 3코스트 캐릭터 중에서는 상당히 뛰어난 편. 물론 능력이 발동이 될 수 있는 경우의 이야기라서 실제 쓸 만한 건 개인전이지 코스트제가 적용되는 기본점수 10만점의 단체전에서는 오히려 3코스트의 캐릭터 중 가장 도움이 안 되는 편이라는 아이러니가...
  • 야스코우치 요시코 - 능력 없음.
  • 에자키 히토미 - 능력 없음.
  • 시로우즈 마이루 - 단체전에서 화료했을 경우 히메코의 동일한 국, 동일한 본장에서의 손패가 좋아진다. 능력을 발동 시 화료 이후 리저베이션 클리어! 음성이 출력된다. 세라와 마찬가지로 유효패 츠모율이 높아서 능력을 빼더라도 상당한 강캐.
  • 츠루타 히메코 - (단체전 한정) : 단체전에서 마이루가 화료한 동일한 국, 동일한 본장에서의 손패가 좋아진다. 순서를 절대 반대로 뒤집으면 안되며, 이 둘 사이에 다른 멤버가 끼어들어도 안됨. 마이루와는 달리 패보정은 없어서 강캐들 사이에서는 기껏 능력이 발동해도 화료까지 가지 못하는 경우가 많으며, 개인전에서는 그냥 양민. 배패 관련 특수능력 중에서 유일하게 아와이의 지배를 무시한다는 건 그나마 장점이라 할 수 있으며, 원작과는 달리 마이루가 화료하지 못 한 국이라 하더라도 딱히 페널티는 없다.

2.2.5. 시라이토다이 고교


  • 미야나가 테루 - 화료할 때마다 손패가 강력해진다. 다만 츠모 보정이 없어서 패 진행속도가 느리기 때문에 막상 능력이 뜬 상황이라도 화료 자체가 상당히 힘들다. 능력이 발동 되는 순간 전판에 몇 점으로 화료했냐에 따라 배패가 대놓고 특정 '역'으로 변하므로 패를 눈치채기 쉽다. 특히 '일색'계열 배패일 경우 하이리스크 하이리턴으로 워낙 배패가 좋게 나와서 텐파이 속도도 미쳐날뛰지만 들키는 확률은 확정급이라 조금만 생각하면 절대 쏘이지 않으며 상당한 훼이크를 구사해야한다. 역만으로 화료할시에는 고확률로 '일기통관'이 나온다. 화료시 점수가 전 국보다 낮으면 능력이 소실되는 페널티 역시 존재하여 역만하고 나면 다음 국엔 무조건 능력 손실이다. 원작에 비하면 매우 약해진 경우에 해당. 역시 1.01패치가 배포되면서 위험패 감지 능력이 추가되어 그제서야 명성에 어울리는 실력을 갖추게 되었다. 단 패 진행속도가 느린 건 여전해서 화료가 빠른 상대라면 여전히 고전할 가능성이 있다.
  • 히로세 스미레 - 텐파이시 특정 상대에게 자신의 화료패를 떠오게 만든다. 노리는 상대는 자신 이외의 멤버 중 가장 점수가 높은 캐릭터. 그러나 텐파이시 조준점을 쏘는 연출이 무조건 떠서 텐파이했음을 다 읽히게 되고 화료패도 다 알 수 있다는 치명적인 문제점이 있다. CPU는 그냥 상관없이 일발로 내주지만 대 플레이어전에서는 오히려 나기가 힘들어지는 능력. 이렇게만 보면 마이너스 능력인 것만 같지만 , 1위나 2위를 견제할 수 있다는 점이 있기 때문에 단체전 멤버로서는 활용할 방법이 있다는 평가. 막상 1위가 되면 입장에선 스미레 만큼 짜증나는 캐릭터가 없는데 쯔모 보정이 제법 괜찮아서 컨디션만 좋으면 텐파이만큼은 쉬워져서 스미레의 화료패가 자주 패 안으로 흘러들어오는데 이것이 또이형태로 발전하게되 머리를 두개로 하는 양면대기나 치또이즈 외에는 노릴 수 없는 상황이 되기도 한다. 변태적인 스미레의 경우 단기대기를 잡아서 방해하는 아주 불쾌한 플레이를 펼칠 수도 있고 쯔모시 나온 패가 '스미레의 화료패'일 확률이 90%정도라서 그냥 '훼이크'일 수도 있다. 적어도 3번의 쯔모를 걸쳐야 어느정도 윤곽을 잡을 수 있는데 그렇게 되면 패 상황이 답이 없어진다. 예초에 저격당한 순간 답이 없어진다. 물론 조준한 상대가 리치를 걸었으면 반드시 쏠 수 있지만 넷 대전시의 상대는 자신이 조준대상일 경우 화료능력발동 상황이 아니면 리치를 안 거니 무의미. CPU전에서는 강캐. 대인전에서는 점수를 포기하고 1위를 전력으로 방해하는 캐릭터. 스미레의 능력도 역 참조를 안하기 때문에 노텐을 피하려고 역없음 텐파이를 해도 조준대상에게 자신의 오름패를 안겨준다(...)
  • 시부야 타카미 - 각 局에서 처음에 버린 패가 오라스 배패시에 되돌아온다. 역만을 가장 노리기 쉬운 캐릭터. 능력 발동시 하베스트 타임이라는 음성이 출력된다.허나 패보정이 안좋아서 역만으로 겨우 본전 따는 수도 있다. 거기다가 오라스때 패가 확실하게 읽혀버리기 때문에 은근히 화료하기 힘들며 재수 없으면 하베스트 타임때 대삼원 패도 모으지 못해 화료도 못할 수 있다. 오라스에 탕야오 따위로 빠르게 나버려서 아무것도 아니게 만들어 질 수도 있다.
  • 마타노 세이코 - 3부로시 유효패가 들어온다. 이 조건을 맞추기 위해 배패의 형태는 두 개씩 묶이는 경우가 많다. 즉 치또이츠를 노리는데도 용이하고 패보정도 좋아서 의외로 점수 잘 따온다. 주특기라던 또이또이 보단 치또이즈가 빠른 이상한 캐릭터
  • 오오호시 아와이 - 아치가 포터블 최고의 사기캐. 자신이 2위 이하일 경우 배패가 더블리치 가능한 형태로 구성된다. 원작과 마찬가지로 패산의 최후의 컷 직전에 깡 패가 들어오는데, 깡을 하면 그 컷을 넘은 직후 바로 화료하며, 높은 확률로 깡패가 깡우라도라가 된다. 게다가 상대들의 초기배패가 최소 4-5샨텐 이상의 엉망진창이 되는 절대안전권 능력까지 구현되어 있는데, 이건 단체전의 히메코를 제외하면 어떤 배패 관련 특수능력보다도 우위에 있다. 심지어는 아와이가 둘 이상 장에 있으면 더블리치를 거는 능력조차 무효화시킬 수 있다. 덕택에 배패 관련 보정이나 특수능력이 있는 캐릭터에겐 그야말로 천적으로, 사키나 코로모, 케이같은 강캐들조차 매우 쓰기 힘들어지며 배패 보정만 가지고 먹고 살던 테루(ver1.00)와 아라타는 아와이가 장에 있으면 그냥 양민이 되어버린다. 원작에서는 시즈노나 테루가 천적으로 표현되었으나, 시즈노의 경우 시작부터 텐파이 상태라 츠모율 낮추는 능력은 아무런 의미가 없으며 깡우라도라도 대부분 무효화시키지 못하고, 테루는 배패보정을 막아버리는 관계로 무능력캐로 낮춰버리는 등 오히려 아와이가 천적이 되어버렸다. 유효패 츠모율도 최상급은 아니지만 그럭저럭 좋은 수준. 두말할 것 없는 진 사기캐. 단연 넷플에서는 쿠로와 함께 금캐 취급.

2.2.6. 키요스미 고교


  • 미야나가 사키 - 배패와 츠모에 깡패가 쉽게 모이도록 패보정이 걸려있으며, 깡을 한 후의 영상패는 반드시 유효패가 들어온다. 상대방이 깡을 할 경우 해당 국 내에서는 능력 봉인. 전작에 비해선 상당히 약해진 편이지만 그래도 충분히 강캐 반열에 들 실력은 지니고 있다. 사실 특수능력이나 패보정 같은 절대적인 능력이 딱히 약해졌다기보다는, 전작의 경우 사키와 견줄만한 급의 강캐가 기껏해야 히사와 야스코 정도밖에 없었던 것과는 달리 이번작에서는 동급이나 그 이상의 강캐가 너무 늘었다는 상대적인 약화가 더욱 크다고 봐야 할 것이다. 쿠로와 서로 천적관계로 쿠로가 먼저 도라깡을 하면 사키가 깡을 할 수 없게 되고, 사키가 먼저 깡을 하면 쿠로는 도라패가 더욱 많아져서 화료하기 매우 힘들어지는 특성이 있다. 하지만 아와이는 완벽한 사키의 카운터로 아와이의 절대 안전권 때문에 깡재료가 들어오지 않아 사실상 무능력자가 된다.
  • 하라무라 노도카 - 화료하는 경우 노도치 모드. 효과는 2본장 지속. 전작의 어시스트 모드는 삭제되었으며, 효과는 제작사의 정보에 따르면 유효패 츠모율이 높아진다고 한다. 다만 플레이어 입장에서는 좋아지는 것을 전혀 느낄 수 없을 뿐더러 오히려 버린 패를 다시 집어오는 우라메만 많아지기에[9] 대단히 미묘하다. 특수능력은 있지만 그냥 무보정 무특능의 잉여캐와 그게 그거인 수준이라고. 전작의 경우 능력 각성시에는 상당히 강했던 것과 비교하면 진짜 대놓고 망했다. 챌린지 모드에서 노도치 모드 중에 화료를 달성하는 퀘스트가 있는데 조건 상으로 다른 챌린지보다 수월해야 맞지만 노도치 모드가 하도 구리기에 난이도가 엄청나게 높다. 1.01버전에서는 약간 상향되었다는 평도 있지만 불명. 그런데다 CPU 노도치는 플레이어가 잡았을 때와 달리 무지 강해서 짜증난다.
  • 카타오카 유키 - 시작 동가가 될 확률이 높아진다. 동장에서 유효패를 가져올 확률이 높아지지만 지속기간이 고작 3본장 정도. 사실 타코스파워가 있는 상태라도 다른 패보정 높은 캐만큼은 못하다. 약캐. 여전히 말이 많다. 패를 버릴 때마다 반드시 한마디씩 해서 엄청 시끄럽다.
  • 타케이 히사 - 전작의 사기적인 성능에서 대폭 약화. 전작에서는 능력발동이 안 된 상태에서 리치해두더라도 상대방이 화료패를 가져가거나 해서 산에 남은 화료패가 3매 이하가 되면 능력이 저절로 발동하여 알아서 츠모하는 괴물같은 성능이었으나, 이번에는 텐파이 시점에서 플레이어 시점에서 남은 대기패가 2매 이하일 경우에만 능력이 발동해서 제한이 매우 심해졌다. 간단히 요약하면 전작에는 "강에 버려진 패+플레이어가 쥐고 있는 패+대국 상대 3명이 쥐고 있는 패"를 뺐을 때 3매 이하일 경우 능력발동이었으나 아치가 포터블에서는 "강에 버려진 패+플레이어가 쥐고 있는 패"를 뺐을 때 2매 이하라는 것. 저 대국상대가 쥐고 있는 패가 조건에서 사라진 영향이 엄청나게 크며 당연히 그 패를 상대방이 쥐고 있는 경우에는 절대 못 나는 잉여스런 능력이 되어버렸다. 능력을 무시하고 그냥 평범한 대기를 노리는 쪽이 훨씬 유리하다. 일단 상대가 쥐고 있을 가능성이 별로 없는 자패 단기등으로 대기 시엔 성공 확률이 제법 되는 편이니 그냥 무능력캐보다는 낫다.
  • 소메야 마코 - 3국 경과 후 능력 발동. 상대가 텐파이시 위험패를 알 수 있으며 만수패가 모이는 보정이 걸린다. 매국마다 만 혼일/청일만 노려도 될 정도. 공방 모두 강력한 능력이지만 3국이 지나야만 발동한다는 점이 은근히 타격이 크며 대기를 읽히기 쉬워서 대인전시에는 이미지만큼 화료율이 높은 편은 아닌 것이 단점. 기본적으로 공격을 중시하는 사람은 사키, 수비를 중시하는 사람은 마코를 각각 키요스미 최강캐로 평가하는 듯. 참고로 CPU는 별로 일색을 노리지도 않으며 v1.01의 토키나 테루와는 달리 위험패를 알면서도 그냥 쏘여주기에 상당히 약하다.

2.2.7. 류몬부치 고교


  • 류몬부치 토오카 - 4飜 이상의 확정 역이 텐파이되면 리치 후 일발로 화료가 가능. 상대의 텐파이 여부를 알 수 있다. 확정역 조건은 리치, 도라, 우라도라를 포함한다. 전작은 츠모까지 포함해서 4번 이상이라 텐파이시의 확정역이 2번만 넘으면 되어서 조건이 쉬웠지만 이번에는 츠모를 제외한 모양이라 3번 이상이 되어야 하기 때문에 약간 너프. 특이하게도 사복(복장 3)의 리치 및 화료 컷인이 기존 컷인에서 복장만 바꾼 재탕이 아니라 전부 고유 컷이다. 따라서 기본 컷에 특수 리치+특수 쯔모+사복 리치+사복 화료까지 있어서 컷인 수는 전 캐릭터 최다.
  • 아마에 코로모 - 해저 코스 진입시 상대의 유효패 츠모율을 대폭 낮추고, 텐파이 상태에서 해저패를 츠모할 경우 높은 확률로 화료 가능하다. 물론 패 산에 화료패가 남아 있는 경우만. 전작과는 달리 텐파이 상태에서 해당 화료패가 산에 남은 상태라면 상대에게 넘어가지 않고 끝까지 남기에 매우 높은 확률로 츠모할 수 있다. 상대의 텐파이 여부를 감지할 수 있다. 특히 유효패 츠모율을 대폭 낮추는 저 능력이 당해보면 매우 짜증나는 수준. 버린 패만 계속 들어온다[10]. 또한 배패 보정이 매우 좋아서 자패 암각을 포함한 텐파이~량샨텐급의 배패가 들어올 확률이 아주 높아 패 진행도 빠르다. 전체적으로 전작의 미묘했던 성능에 비해 대폭으로 강화.
  • 쿠니히로 하지메 - 능력 없음. 이번에도 무능력캐이면서도 특수 컷인이 둘이나 존재하며, 하나는 희귀한 사복(복장3) 전용 화료컷인 것도 여전.
  • 사와무라 토모키 - 능력 없음
  • 이노우에 쥰 - 우는 것으로 상대의 1순 후 패를 나쁘게 하고, 자신의 1순 후 패를 유효하게 만듬. 능력만 보면 아코보다 좀 더 좋아보이나, 실제로는 패보정이 없어서 아코보다 훨씬 약하다.

2.2.8. 카제코시 & 츠루가


  • 후쿠지 미호코 - 배패, 츠모보정이 매우 높다. 7국 경과 후 능력이 발동되며, 패보정이 더욱 높아지고 상대의 패를 색깔로 구분할 수 있다. (만수패는 빨강, 통수패는 파랑, 삭수패는 녹색, 자패는 흰색) 능력 발동 전에도 패보정이 최상급에 속하며, 능력 발동시의 패보정은 아마 시즈노나 레전드, 카츠동을 능가하는 전 캐릭터 최강이기 때문에 매우 강하다. 특히 CPU의 일발율은 경이적으로 리치시 일발 안 뜨는 게 보기 힘들다. 준 사기캐급의 강캐.
  • 이케다 카나 - 10000점 이하가 되면 배패가 강해진다. 단 이 강해진다는 게 텐파이 수순을 빨라지지만 자패가 들어올 확률이 높아져서 그냥 할 때보다 화료점수가 낮은 결과가 될 가능성이 오히려 높다. 또한 츠모보정은 여전히 없기 때문에 기껏 배패가 좋아도 텐파이까지 가지도 못할 경우도 많다.
  • 카지키 유미 - 능력은 없으나 일기통관을 만들기 쉽게 보정이 걸려 있는 듯. 또한 드물게 국사무쌍을 노릴 수 있는 배패도 들어오는 편. 회수하기 지옥같은 창깡 컷인은 여전히 있다. 유미로 창깡 화료하기가 아예 한계챌린지(...)에 존재하며, 안 그래도 막장급 난이도 투성이로 유명한 한계챌린지 중에서도 최상급 난이도로 평가받을 정도(...).
  • 토요코 모모코 - 6국 경과 후 투명모드. 리치나 울 경우의 발성도 하지 않게 되고 이미지 컷도 없어진다. 그리고 자신이 패를 버려도 상대는 그 패로 울 수 없으며, 쏘이지도 않는다. 물론 상대가 리치를 걸어둔 상태라면 후리텐이 된다. 단 예외적으로 노도카에게는 통하지 않는다. 능력 발동까지 시간이 걸리지만 전작이 무능력과 크게 다를 바 없었던 것과는 달리 대단히 강화된 편.
  • 칸바라 사토미 - 능력 없음

2.2.9. 기타


  • 코바시리 야에 - 유효패 츠모율이 높다. 선제 리치를 걸면 대국 상대 전원의 유효패 츠모율이 상승한다. 기본적으로는 불리한 능력이지만 상대방이 쉽게 내리지 않게 된다는 점에서 꼭 마이너스 능력이라고만은 보기 힘든 능력. 원작의 활약상 때문에 네타캐릭터 취급되는 것과는 달리 상당한 강캐.
  • 아카도 하루에 - 배패, 츠모보정이 매우 높다. 또한 거의 매 국에서 삼색을 노릴 수 있게 패가 들어온다. 화력, 속도 둘 다 최상급인 최강의 일각.
  • 스가 쿄타로 - 청일점(...). 10% 확률로 불필요한 패를 뽑는 마이너스 보정이 있다. 챌린지 대국시 게임에 등장하지 않는 캐릭터는 모조리 쿄타로로 대체되기 때문에 매우 자주 볼 수 있다.
  • 아라카와 케이 - 유효패 츠모율이 높다. 자신을 제외한 누군가가 화료할 경우 능력이 발동하며, 자신이 화료할 때까지 배패에 보정이 걸려서 좋은 배패가 된다. 견실한 강캐.
  • 후지타 야스코 - 배패, 츠모보정이 매우 높다. 하루에와 동급의 최상급 패 진행 속도를 자랑하지만 하루에와는 달리 역 관련 보정이 없어서 화력이 약간 떨어진다. 하지만 종합적으로 큰 차이는 없는 거의 동급의 초강캐.

2.3. 챌린지


보수 챌린지와 한계 챌린지가 있다.

2.3.1. 보수 챌린지


각 캐릭터마다 2-4개의 도전 과제가 존재하며, 각각의 과제를 클리어 할때마다 캐릭터가 추가되거나 새로운 의상을 해금하거나 갤러리에 그림이 추가된다. 또한 도전과제들을 해결하다 특정 조건을 만족하면 다른 도전 과제의 잠금이 해제된다.
챌린지는 총 90개이다. 종류로는 화료하기, 특정 점수 이상으로 화료하기, 특정 역으로 화료하기, 1위로 종료, 특정 점수 이상으로 종료하기 등이 있고 그 외에 각 캐릭터들의 능력을 발동중에 or 발동하여 화료하기도 있다.
원작의 특정 상황을 재현한 챌린지가 꽤 많다. 상술한대로 게임 내에 등장하지 못한 캐릭터는 전부 스가 쿄타로로 대체되어 있다.

2.3.2. 한계 챌린지


그야말로 인간의 한계를 달리는 도전으로, 정신나간 도전 과제들이 기다리고 있다. 실력과는 별 상관 없고 대부분은 엄청난 운이 따라주어야 클리어 가능하다. 무지막지한 클리어 난이도에 비해 별 보상도 없기 때문에 그냥 자기만족(...) 도전 과제는 다음과 같다. 클리어하라고 만들었다기보다는 팬서비스 차원으로 보아야할 듯.
만약 Vita로 나오는 전국편에서 해당 것과 비슷한 한계 챌린지가 등장한다고 한다면...플래티넘을 따는 것은 포기하는게 좋을지도.
8본장까지 연장. 이것만 해도 무시무시한데 대국 상대에 최고의 사기캐릭터인 오오호시 아와이가 있다. 동장 오야때 연장해봤자 아와이가 더블리치해버린다. 이론상으로나마 클리어 가능한 방법으로는 우선 동장에서 플레이어의 점수를 최대한 떨어트려서 아와이를 1등으로 만든다음, 남장 오야 때 아와이가 2등이 되지 않도록 조심해서 최대한 약한 패로 8번 나는것이 그나마 현실적이겠다. 1인당 10만점이 주어지기 때문에 그나마 점수를 마음껏 떨어트릴 수라도 있다.
1위로 끝낸다. 근데 토키는 0점이고 상대 캐릭터는 각각 13만점, 13만점 14만점의 점수를 가지고 시작. 거기에다 양대 사기캐중 하나인 마츠미 쿠로가 껴있다. 쿠로의 화력이 강력한것도 부담스럽지만 도라를 이용한 고득점이 불가능해지기 때문에 8국 내에 10만점 이상을 버는것이 매우 어렵다. 무한 연장이나 높은 역으로 극복하는 수밖에 없는 힘든 상황이지만 다른 도전과제에 비하면 이건 그나마 할만한 수준.
량페커로 화료. 량페커는 3판이지만 3판역만이라고 불릴 정도로 잘 나오지 않는 역이다.
산깡쯔로 화료. 깡을 3개 만들면 된다. 사키나 쿠로 이외의 캐릭터로 이걸 성공시키느니 3대 역만이 오히려 쉬울지경. 또이가 잔뜩 모이는 세이코의 능력상 쉬울 것 같지만 문제는 깡은 안 모이고 또이랑 밍커만 잔뜩 모인다. 안커는 안 모이기 때문에 대밍깡도 힘들다. 가깡을 3개하라는 의도인것 같은데 해보면 깡 세개는 커녕 한개도 만들기 어렵다.
혼노두로 화료. 노두패와 자패로만 오르면 된다. 울어도 되기 때문에 다른 과제들보다는 그나마 쉬울 것 같지만 전혀 그렇지 않은것이 유우의 능력상 만수패만 잔뜩 모이기 때문에 쓸모없는 중장패(2-8패)가 잔뜩 있다. 결국 중장패만 버리다보면 어느새 유국되어있거나 다른 사람이 올라버린다. 중장패만 다 버리는데 성공해도 뿌듯할 정도.
다른 플레이어가 한번도 화료하지 못하게하고 끝낸다. 그냥 계속 이기다보면 될 것 같지만 실상은 동2국내에 다른 플레이어를 토비내야한다. 아마에 코로모가 동3국에는 무조건 해저루트로 들어가있기 때문. 이 동3국은 플레이어가 오야이기 때문에 플레이어가 계속 화료하는한 무한 이샹텐 지옥이다. 남들이 안 울어주면 직접 울어서 빠져나야하는데 이러면 역을 만들기가 힘들어진다. 거기다 1,2국에도 누가 잘못 울기라도하면 바로 해저루트로 직행.
거기에다가 히로세 스미레는 플레이어를 우선 저격하기 때문에 1국과 2국의 패 구성도 자유로운건 아니다. 점수는 1인당 25000이므로 역만으로 쏘거나, 1000점 이상 깎은 다음 삼배만으로 쏘거나 한 사람을 연속으로 배만 하네만등으로 쏘면 된다. 물론 3국에서 해저루트를 극복하고 이기는 것도 가능하다.
±0. 한계 챌린지 중에서 제일 쉽다. 3만점 반납이므로 29500-30400으로 점수를 맞추면 된다. 우선 사키가 강캐이기 때문에 3만점까지 오르는것은 간단하고, 점수가 대충 3만점에 가까워지면 일부러 오르지 않고 넘겨서 점수를 유지할 수 있기 때문에 성공할 가능성이 꽤 있는 편이다. 유국시의 텐파이 or 노텐도 마음대로 할 수 있기 때문에 1000점대의 점수조정도 가능. 실제로 사키의 한계 챌린지를 성공시킨 사람은 자주 보이는 편이다.
이케다 정확히 0점으로 만들기. 이케다의 점수는 38600으로 역시 원작의 완벽한 재현이지만 난이도는... 정확한 조건은 상대의 가진 점수를 0점으로 하기이므로 101900점을 가지고 시작하는 카지키 유미, 116200점을 가지고 시작하는 미야나가 사키의 점수를 0점으로 해도 이론상으로 클리어할 수는 있다.
역만으로 화료. 참고로 쿄타로는 기본으로 패에 마이너스 보정이 붙어있고 상대는 사키, 코로모, 테루다. 이걸 성공시킨다면 로또를 한번 사보는 것을 적극 권한다.

3. 사키 포터블 전국편


2014년 11월 30일, 사키 라디오 특별 방송에서 해당 작품이 Vita로 나온다는 것이 발표되었다.
프로모션 방송 당시 개발중 버전을 우치다 마아야가 플레이하는 것이 확인되어 부러움을 사기도 했다.
발매일은 2015년 9월 17일. 제작사는 카가 크리에이트[11] → 엔터그램[12].
아치가 포터블때보다 진화하여, 이번에는 역의 이름을 말해주는 것에 더 나아가 역의 형태까지 성우가 직접 말해준다[13].
은근히 강조되었지만 가볍게 여겨졌던 3학년 버프의 여부가 존재하는지는 불명. 이것이 재연되면 마세 유우코 같은 캐릭터도 나름 쓸만한 캐릭터가 된다.
아치가 포터블때는 아쉽게도 빠졌던 스토리와 회화 관련 이벤트도 충실해졌다.
일본 내에서는 이미 발매되어 플레이한 유저들의 소감이 속속들히 등장하고 있으며, 해당 게임의 트로피 완전수집 난이도는 상당히 높은 편에 속한다[14]. 나가시 만관은 없다.
9월 30일까지 DLC를 파는데 아치가 편의 타카카모 시즈노의 져지를 입은 아치가 학생들의 컷신인데 링크에도 걸려있지만 매우 신사적이다(..).
단체전의 경우 20명의 엔트리를 일일이 신경써서 고르면 복장이 반영되는 듯 하며, 스타트버튼을 눌러서 대충 정해버리면 기본복장으로 플레이하게 된다.
언젠가부터 DLC판 자체도 소리소문 없이 사라진 상태였으나, 2016년 12월 22일 "+ plus"버전으로 판매를 재개할 예정이라고 한다.
가격은 통상판보다 낮춰진 상태. 참고로 여기에서는 센리야마 여고의 유카타 DLC가 추가[15]되어 있다고 한다. 다만, '''기존 유저들을 위한 패치나 업데이트 DLC가 전혀 없어서''' 비판을 받았다.
2017년 하반기 고지된 내용에 의해, +버전의 추가요소를 발표했는데 여기에는 추가 캐릭터, 기존 캐릭터의 의상보완, AI 반영등이 예정되어 있다고 한다. 특히 프로 마작사의 추가가 흥미로운 부분으로 전작 두 작품에 등장했으나 이번에는 등장하지 못한 후지타의 참여가 기대되며, 전국편에서 강렬한 인상을 남긴 여러 프로 마작사들의 참여가 기대되고 있다. 아치가 여학원 캐릭터 중 시즈노와 아코의 살색 많은 메이드 복장, 즉 전작에 나왔던 그 버전이 DLC로 나온다고 한다.
2017년 12월 25일, 유료 DLC인 전국티켓이 발매된다. 가격은 2000엔.
전국티켓에서 추가되는 것은 추가 캐릭터 3명, 아카도 히로에, 미히로기 우타, 미즈하라 하야리.
추가 의상 2종, 우에스기 스즈, 에이슬린 위셔트 2명의 바니복장.
게임 모드 2종 추가, 서바이벌 모드(1국에 n번 화료에 성공하는 모드), 전국대전 모드(넷플기능).
전국티켓에 맞춰 2.0 버전 업데이트를 한다.
업데이트 내용은 전국티켓 대응 호환성 패치와 캐릭터 육성 능력치를 CPU캐릭터에게 반영할 수 있는 옵션 기능 추가.
또한, 전국티켓에 맞춰 무료 DLC를 배포한다.
추가 캐릭터 후지타 야스코, 추가 의상 하나무라 노도카 바니복장.
그리고 아치가 여학원 저지 복장 세트가 기간 한정으로 재배포 된다고하니, 다들 25일 부터 PSN에서 받아보길 추천한다.
관련 비쥬얼 북이 상중하로 제작중이며, 해당 컨텐츠 구매자 한정 DLC코드가 들어가 있다.
  • 상권 / 타케이 히사
  • 중권 / 후쿠지 미호코
  • 하권 / ??[16]

3.1. 등장 학교


키 비쥬얼이 아치가 편 당시가 아니라 새로 그려져 있다. 등장 캐릭터는 업데이트 중이다.
9월 2일 게임 플레이 영상이 업로드 되어 능력발동이 어떻게 이루어지는지 올라온 상황이다.
능력이 없는 캐릭터라도 고화력으로 츠모를 하면 컷이 나온다. 그 후카보리까지.
아치가 포터블에서 보여준 가 이젠 동장에선 강해!가 되었다.
일정 본장이 경과하면 위험패 인지가능. R키를 눌러 능력발동하는 영상이 보인다.
화료패의 남은 숫자가 적어지면 화료패를 가져오기 쉬워짐. 전작과 같이 되어있는지 아니면 사키 포터블의 사기적인 능력치인지 불분명.
화료시 다음 국 노돗치 모드, 유효패를 얻기 쉬워진다. 지속시간은 불분명.
지속시간은 1. 론 화료를 당하는 경우, 즉시 해제 / 2. 유국 혹은 쯔모 화료를 당한 경우, 한 번은 유지할 수 있다.(즉, 본장으로 말하자면 2본장)
국 시작시 무조건 깡패가 1쌍 들어오며, 캉시 영상패에서 유효패를 가져옴. 전작처럼 타가가 깡을 하면 그 본장에서는 무효가 된다.
능력이 랜덤발동. 발동시 6~9 패를 가져오기 쉬워짐.
무능력자.
리치하지않으면, 상대의 화료패(주황색, 잠시 표시됨)를 알게됨. 리치후, 위험패를 잘 안가져옴.
의외로 시끄럽지 않다.
일통 대기를 걸면 높은 확률로 일통을 들고옴.
유효한 울음을 하면 자기 흐름이 좋아지고, 상대 1명의 흐름이 나빠짐.
해당 캐릭터들의 복장 바리에이션은 무녀복과 수영복밖에 없다,
일정 국 진행시, 수면상태. 수면시 흐름이 강화하면서 여러 현상이 발현.
무능력자 2. 원작에서는 이 캐릭터가 유일하게 해당 학교의 교복을 입고 있었던 적이 있었지만 게임 내에서는 구현되지 않고 있다.
타가가 리치시 낮은 역으로 화료하기 쉬워짐.
북가일때, 동과 북패를 울면, 남과 서패를 가져올 확률이 높아짐.
통상 : 대전상대의 화료패(빨강)를 알게됨
능력발동 : 상대들에게 절일문 상태가 되며, 자신은 그 자른 패가 들어옴.
장고시 유효패를 가져오기 쉬워짐, 단, 연속사용시 흐름이 나빠짐. 실제로 긴 시간 냅두면 '쵸이탐마' 와 함께 능력이 발동된다.
CPU가 이 캐릭터를 잡으면 무능력자와 같아진다, AI 특성상 장고를 하지 않는다.
배패시 화료형태를 이미지 가능. 전작의 류카 처럼 패 위에 화료형태가 보이며, 파란색으로 필요한 패를 나타냄.
해당 본장에서 울기가 나오는 경우, 능력이 해제된다. 원작동일.
다마텐시 흐름이 좋아짐. 상대가 장고하면 "親"인 경우 대사가 나온다.
타겟 1명을 지정함, 그 상대는 화료할 수 없게됨. 시작시 R버튼으로 능력발동, 방향키로 대상 지정.
선승, 선부, 대안, 우인, 불멸, 적구 등 6종. 시작시 R버튼으로 능력발동, 6개 능력 중 1개 지정하여 발동함.
구체적으로는 대안부터 오른쪽으로 순서대로 아래와 같다.
  • 대안(大安): 전원의 유효패 쯔모율 증가.
  • 적구(赤口): 중반에 자신의 흐름강화.
  • 선승(先勝): 전원의 흐름이 전반만 좋아짐.
  • 우인(友引): 4번 울어 나단기(알몸대기)시 쯔모화료.
  • 선부(先負): 타가가 리치하면 유효패 확률이 대폭상승, 추격 리치시 고확률로 상대방 쯔모가 토요네의 화료패가 됨
  • 불멸(佛滅): 전원의 유효패 쯔모율 하락.
메이드 복장이 DLC로 등장하였다. 컷인의 퀄리티는 좋으나, 캐릭터 스탠딩의 경우에는 아쉬운 부분이 드러난다.
R버튼으로 능력사용 여부를 결정후 1~13까지 리저베이션 목표를 지정하고 화료에 성공하면 츠루타 히메코에게 그 영향이 간다. 아치가편의 그것과 딱히 달라진 것은 없으나 목표를 지정할 수 있다는게 차이점.
다만 이로 인해 육성 능력치에서 약간의 손해를 보는 부분이 있는데, 히메코가 단체전의 뒤 엔트리가 되지 않는 이상 무능력 캐릭터와 같게 되기 때문.
마이루의 리저베이션 성공이 확정된 국에서 해당 패의 흐름이 좋아진다.
다만 이로 인해 육성 능력치에서 약간의 손해를 보는 부분이 있는데, 마이루가 단체전의 앞 엔트리가 되지 않는 이상 무능력 캐릭터와 같게 되기 때문.
다른 캐릭터들에 비해 상대 대국자들에게 정신력을 소모하게 하는 속도가 빠른 편에 속해서인지 캐릭터들의 찡그린 얼굴을 빠르게 보게 되는 상황이 나온다.
퐁, 치, 깡 등에서 이 패를 울 경우 해저패로 돌입하는지 알 수 있게 표시가 붙었다.
이들의 교복 버전은 아직 나오지 않고 있다.
대국중에 랜덤하게 능력 발동 이미지가 뜨며, 발동하면 대놓고 특정 역만을 노리도록 패가 들어온다. 그냥 필요한 패만 죽 모으다 보면 역만이 된다.
미야나가 사키를 레이드할 때 입었던 아바타 복장이 이번에는 등장하지 않는다. 창깡 컷인이 존재하는 지는 불명. 애초에 CPU 솔로 플레이로는 창깡을 띄우는 것 자체가 불가능[17]하므로 트로피 완전수집에도 어려움이 따른다.
컷인 수집 요소에 창깡 컷인이 존재하는 것을 확인.
무능력자치고는 패 보정을 우월하게 받는 편이다. 기본적으로 일기통관 배패를 많이 받으며, 그 뒤로 삼색이나 혼일, 세노오 카오리처럼 역만패 인 국사무쌍 배패가 들어오기도 한다.
교복 버전 추가. 전국편에서 개인전 출장자라는 점은 중요했던 모양.
초기작에 있던 해당 능력은 없어졌다.
아마에 코로모를 레이드할 때 입었던 아바타 복장이 등장한다. "+"의 업데이트에서는 캡틴과 함께 교복 버전이 추가됨.
아치가 포터블에서 배패, 츠모, 능력 전부 상향되어 전작의 마왕(풋)에서 마왕이 되었다.
허나 생각보다 정신력을 많이 갉아 먹는지 기본정신력이 5별로 상당히 높음에도 불구하고 4~5번이 한계이다.
정신력을 MAX로 찍으면 20번 넘게 가능하며, 능력이 오버플로우 하는지 일정 화료 이후에는 배패가 영 좋지 못한 패로 들어온다.
원작에서 그녀의 능력이 밝혀지게 되면서 언젠가 업데이트가 될 상황이 기대되고 있다.
아치가 포터블과는 다르게 저격대상을 지정할 수 있다.
타카미 슬롯(하베스트 타임)이 육성에서 능력을 MAX로 찍으면 통상의 남4국이 아닌 남3국부터 발동이 된다고 한다.
해당 작품의 AI로 인해 크게 피해를 본 캐릭터. 퐁을 해야지만 능력을 발동시킬 수 있는데, 이 작품의 CPU는 밍깡 외에는 후로하지 않는다.
엔터그램으로 넘어간 이후 패치를 통해서 AI가 개선 된 이후, 능력 발동을 위한 퐁을 잘 하게 되었다.
시리즈 최초로 패의 야마가 게임 내에서 표시되게 되면서 그 능력을 확실히 발동하는 상황을 재연할 수 있게 되었다. 통신챌린지에서 최대난관.
"+"버전에서 유카타 버전이 추가된다.
R버튼을 눌러서 능력을 사용하며 1~3순까지의 예고 츠모패를 볼 수 있다. 정신력 소모에 비례하기때문에 사용에 신중해야 한다.
전작의 그 능력이 개선되어 베게신 토키쨩과의 연계를 활용한 형태로 등장했다. 짝수국에서만 발동하지 않으며, 정신력 포인트에 영향을 받게 된다. 이 능력을 제대로 활용하면 역만도 심심치 않게 뽑아낼 수 있다.
  • 히든 캐릭터1
  • 히든 캐릭터2
이들은 복장 패턴이 한 가지로 고정.

3.2. 챌린지


두 가지의 챌린지모드가 존재한다.
  • 통상 챌린지
30개의 과제로 구성되어 있다. 특정한 상황에서 지정된 캐릭터로 지정된 조건을 클리어하는 것. 물론 사용하는 패에도 제한이 따른다. 코인을 얻을 수 있으며, 그 보수는 난이도에 따라 차이가 있다. 제일 많은 보수가 들어오는 챌린지는 17번째의 이케다를 사용한 챌린지지만 그 정도의 난이도는 확실히 존재한다.
31번째 챌린지. 카지키 유미를 이용해 1위 완결을 만드는 모드. 패의 흐름때문에 창깡을 유도하는 것이 가능하다. KAGA판 무인 버전의 결점을 보완하는 챌린지.
  • 통신 챌린지
애드혹 통신모드로 방을 개설한 후 사용할 캐릭터 1인을 지정하여 10개의 타겟[18]을 노려 공략하는 챌린지. CPU 2명을 자신이 지정할 수 없다는 게 중요[19]. 여기에 등장하는 캐릭터는 원작에서 마물급으로 분류되었던 그 캐릭터들이다. 당초 공개된 조건에는 다른 사람을 날리지 않은 상태로 타겟을 2위 아래로 만들 것이란 조건이 있었는데, 타겟 자체를 토비시키는 것은 상관없다고 한다[20]. 경우에 따라서는 그 마물이 두 명 동시에 타겟으로 지정되는 경우도 있다. 치수버전 토오카는 사용할 수 없지만, 2.00에서 추가된 프로캐릭터들을 고를 수는 있다.

3.3. 육성 모드


현 시점에서 알려진 것은 적으나, 7종의 스테이터스로 세분화하여 캐릭터의 능력을 조정하는 것이 가능하다. 이번 작에도 역시 능력이 없는 캐릭터가 등장하기 때문에 이 육성모드를 활용하면 꽤나 흥미로운 형태로 게임을 플레이하는 것이 가능하게 된다.
전 패러미터를 FULL로 채우는 것은 불가능하다[21]. MAX는 70단계 (별 35개). 별 한 개가 2포인트. 채우는 수치에는 한계가 분명 존재하지만 그 한계를 채우게 되면 마물취급을 해줘도 될 정도로 파급력이 세진다. 실제로 일본 내에서 마츠미 유우를 한계까지 육성시켜 플레이한 동영상이 있는데, 강하다.
추가로 능력이 존재하지 않는 캐릭터는 대놓고 능력이라는 패러미터가 비활성화한 상태가 되지만, 나머지 패러미터는 그대로 육성에 활용할 수 있고, 한 캐릭터 당 육성 포인트가 70이라는 점은 전 캐릭터가 동일하기때문에 능력을 희생한 대신 다른 패러미터의 강화를 추구하는 것도 가능하다.
전 캐릭터에 저항 기본 포인트가 주어져 있는 캐릭터는 한 명도 없다. 위압의 경우는 프로 캐릭터들이 추가되면서 기본 능력치로 들어간 캐릭터가 있다.
  • 능력 - 특수 능력이 있는 캐릭터의 능력을 강화 시킨다. 능력이 존재하지 않는 캐릭터는 이 항목이 비활성화 된다.
  • 정신력 - 능력 발동 횟수를 증가 시켜 준다. [22]
  • 위압 - 상대의 능력 발동을 저지한다. 상대가 능력을 발동 할 때 거울이 깨지는 묘사가 나오면 발동 저지에 성공 한 것이다.
  • 저항 - 위압에 의해 능력 저지가 되는 확율이 낮아지고, 타인의 능력에 의해 방해 받는 경우의 영향을 낮출 수 있다.
  • 츠모 - 유효패를 츠모 할 확률이 올라간다.
  • 배패 - 초기 받는 배패의 유효패 가능성을 높인다.
  • 운 - 전반적으로 모든 랜덤 요소에 대해 유리해진다.

3.4. 기타


  • 커스터마이징
    • 메인메뉴
    • 챌린지메뉴
    • 프리대국 메뉴
    • 통신대국 메뉴
    • 커스터마이즈 메뉴
    • 메인 대국
    • 리치 걸은 시점
    • 단체전 대장전
    • 통신챌린지 (vs 마물 타겟)[23]
    • 스토리 일상
    • 스토리 코미컬
    • 스토리 긴장
    • OP
    • 스탭롤
아이템으로 구입한 패에서 모래패나 다른 재질로 만들어진 패는 재료를 평범한 패로 변화시켜서 사용하고 있어서인지 白패의 경우에는 대놓고 "白"이라고 글자로 표시해준다. 白패가 글자가 표시되지 않는 경우는 기본패와 에이슬린이 사용했던 비쥬얼적으로 단순한 느낌의 패[24]가 여기에 속한다. 의외로 가독성면으로는 이 패가 추천되나 챌린지모드에서는 특정상황에서 상황에 맞는 패가 나오는 관계로 개인전이나 단체전에서만 쓸 수 있다.

[1] 아치가 편 포터블에서는 숨겨진 캐릭터로 급이 격상하고, 성우도 애니메이션과 동일하게 후쿠야마 준이 맡는다.[2] 창의 연출은 창깡의 연출이기 때문에 다른 케릭터로 창깡을 해도 볼 수 있다. 물론 컷인은 카지키 유미가 창깡을 해야한다.[3] 예를 들어 미야나가 사키vs마츠미 쿠로. 깡으로 시작하는 마왕과 조건만 틔워주면 도라는 무조건 들어오는 화력대마왕. 마물들 간 대결이지만 원작에서는 대진상 붙을 가능성이 전혀 없다.(쿠로는 선봉, 사키는 대장 고정.)[4] 이가라시 아구리의 이름이 발견되지 않았고 사키 애니메이션 제작사인 스튜디오5조가 원화를 담당하는 것이 확정되었다.[5] 예를 들자면, 에구치 세라의 3900점 화료를 잔큐라고 하는 것등이 있다.[6] 도라도 아닌게 잔뜩 들어온다면 그건 사실 우라도라다.[7] 예시당초 도라로 지정된 패는 절대 들어오지 않기 때문에 쯔모패가 한정된다.[8] 물론 더 빠른 패가 있으며 컴퓨터는 혼일 이페코를 가르쳐 줬는데 자패 버리니까 청일 핑후 량페코가 나오는 경우도 있다고 한다.[9] 세이브 로드 신공을 이용해서 확인해보면 특정 타이밍에 확정적으로 버린 패를 다시 집어온다(...)[10] 정확하게 먼저 버렸던 패부터 들어온다. 예를 들어 2통을 버리고 2통을 쯔모한 뒤 3통을 버리면 3통이 아닌 2통이 들어온다. (패산에 2통이 남아 있지 않으면 3통이 쯔모 된다. 만약 패산에 3통도 남아 있지 않으면 아무 패나 쯔모 되는 방식). 이걸 역으로 이용해서 '특정 패 하나를 버려서 그 패를 2~3개로 늘리는 플레이'가 가능하다. 따라서 치또이츠로 견제를 할 수 있다.[11] 2015년을 끝으로 해산했다.[12] 2017년 해당 프로젝트를 이어받은 곳.[13] 천극패에서 듣던 그것을 생각하면 된다. 만간, 하네만, 삼배만, 역만의 그것.[14] 예를 들면 모든 역(창깡 포함)으로 화료해야 얻을 수 있는 트로피가 존재한다.[15] 아치가까지는 기존 버전에도 있었으나 센리야마는 +로 구매해야지만 추가된다.[16] 일본 내에서 추정하고 있는 정보[17] CPU들이 글자패를 제외한 일반패의 퐁을 하는 경우가 전혀 없다. 일반패의 안깡으로는 창깡이 성립하지 않음은 물론이거니와 국사무쌍 창깡을 하면 창깡은 무시된다. 한게임의 마작 천극패 CPU가 속도를 위해 심심치 않게 후로를 한다는 것을 생각하면 참으로 아쉬운 부분으로, 해당 게임에서는 낮은 확률이라도 창깡을 할 수 있다. 0과 0.0000001이 다르다는 대표적인 사례. "+"버전에서는 개선될 예정.[18] 10번째 타겟은 2명(맨발사키&전력을 다하는 테루)이므로 정확히는 11개.[19] 타겟과 동일한 NPC가 나오는 경우는 존재한다.[20] 10번 챌린지의 경우 둘 중 한 명만 토비시킨 후 2위 이상이 되어도 챌린지 성공으로 인정한다. 다만 그게 쉽지 않다는게 문제.[21] 2017년 말에 추가된 프로 작사 캐릭터로 스테이터스를 모두 채워도 이것은 마찬가지임.[22] 전작에서는 순위가 낮아지면 표정이 바뀌었던 기믹이 이 작품에서는 능력 발동 횟수가 떨어졌을 때 바뀌는 것으로 변했다[23] 일반 통신챌린지에서는 해당되지 않는다.[24] 마작패 위에 白패 빼고 나머지에다가 매직으로 글자를 쓴 것.