야구격투 리그맨
'''野球格闘リーグマン / Ninja Baseball Bat Man'''
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1. 개요
아이렘에서 개발해 1993년에 내놓은 벨트스크롤 액션게임. 아이렘의 북미 지사인 아이렘 아메리카의 영업 담당자였던 드루 매니스캘코(Drew Maniscalco)가 제공한 원안을 바탕으로 일본 본사에서 프로그래밍을 맡아 완성된 게임이다. 드루 매니스캘코가 아이렘에서 캐릭터 및 모든 판권을 가져온 후부터는 아이렘에 이 게임에 대한 상표권 및 캐릭터 라이선스가 없다.[2]
닌자, 야구, 전대물의 요소를 짬뽕시킨 코믹한 분위기가 특징으로서 호쾌한 전개와 연출이 국내에서 큰 인기를 끌었다. 일명 '야구왕'으로 불린 게임. 그도 그럴 것이 주인공들부터가 야구배트를 들고, 각종 야구용품들이 적으로 나온다. 스토리인즉, 악당이 야구박물관에서 보존하는 황금 야구선수상을 훔쳐가서 야구선수상에 부착돼있던 야구모자, 야구배트, 야구공, 야구신발, 야구글러브 등을 찾아나서게 되는 내용.
2. 상세
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만든 게임들마다 난이도가 극악하기로 유명한 아이렘에서 만든 게임치고는 난이도가 쉬운 게임인데, 그냥 플레이해도 쉬운 편이고, 각 캐릭터마다 고유의 커맨드를 입력하면 발동되는 필살기를 적재적소에 사용하면 게임의 난이도가 정말 심하게 쉬워진다. 특히 초록색의 플레이어 캐릭터인 그린의 필살기인 이나즈마 킥이 공중에서 사용하는 기술이기 때문에 적에게 피격당할 확률이 상당히 낮고 맞추기 쉬워서 여럿이 하면 다들 그린을 고르려고 하는 경우가 많다. 스크린샷처럼 4인 동시 플레이도 할 수 있는 게임. 이식된 게임기는 없다. 어느 불법 크랙판에는 고른 캐릭터를 가지고 변신까지 할 수 있는데, 놀랍게도 해당 크랙판 중 하나가 혜화 우리게임랜드에 현존하고 있다.[3]
미국과 일본에서는 별 인기도 없이 묻힌 반면 한국에서는 대히트를 쳐서 한때는 거의 모든 문방구 게임기들이나, 동네 오락실마다 이 게임이 어디에나 있었을 정도이다. 한국에서 이 게임의 전성기에는 나라 안도 아니고 도, 시, 구도 아닌 한 '''동'''에 해외보다 많은 기판이 있었을 지도 모른다. 모든 오락실의 필수품이었음은 물론, 하나의 오락실에 몇 개의 기판을 들여놓는 경우도 드물지 않았고(심지어 일부는 3, 4인 플레이도 지원), 학교 앞 문방구에 오락기가 있으면 십중팔구 이 게임인 시절이다.
단 일본의 경우에는 하이스코어러들이 전일을 따기 위해서 경쟁한 적이 있다. 하지만 이것도 신작 보정에다가 보유하고 있는 전일 숫자를 늘리기 위한 스코어러들의 경쟁과 당시 일본 내에 존재하던 하이스코어 집계점들간의 경쟁빨이긴 하지만...실제로도 게메스트의 당시 하이스코어 집계 페이지를 보면 전일 스코어가 어느정도 정립된 2회차 집계 이후로는 신청 자체가 사라지다시피 한 걸 볼 수 있다.
3. 스토리
어느 높으신 분이 베이브 루스의 황금동상을 보며 흐뭇해하다가 도난당하자 주인공들에게 황금동상의 회수를 요청한다. 이에 주인공들은 미국 전역의 도시들을 돌아다니며 동상의 파츠들을 모으게 된다.
하지만 그것은 모두 그의 훼이크이고, 금색의 동상 파츠가 모두 모이자 본색을 드러내더니 급기야 마지막 탄에서 루스 금동상과 '''합체'''하여 최종보스로 탈바꿈한다. 최종보스를 이기고 난 뒤 레드는 그를 장외홈런, 아니 성외(星外)홈런으로 달로 날려버린다. 달에 박힌 뒤에 달의 표정이 일그러지는 것은 소설 〈달나라 여행〉의 삽화를 패러디한 듯.
4. 등장인물
5. 스테이지 / 도시
재미있게도 이 7개 스테이지 모두 야구 팀이 있는데, 시애틀에는 시애틀 매리너스, 샌프란시스코에는 샌프란시스코 자이언츠, 라스베이거스에는 2013년에 뉴욕 메츠 밑으로 들어간 마이너리그 트리플A 팀 라스베이거스 피프티원즈, 텍사스에는 텍사스 레인저스와 휴스턴 애스트로스, 플로리다에는 마이애미 말린스와 탬파베이 레이스, 시카고에는 시카고 컵스와 시카고 화이트삭스, 마지막 뉴욕에는 뉴욕 메츠와 뉴욕 양키스가 있다. 특히 라스베이거스의 경우 AAA 팀만 아니라 메이저리그가 확장팀 창단을 수시로 노리는 지역이지만 법률적인 문제 때문에 창단이 되지 않고 있는데, 라스베이거스에 상징적인 의미가 있는지라 스테이지에 추가된 것으로 보인다.
스테이지마다 약빤 듯한 배경음악이 특징이라면 특징.
6. 캐릭터의 설정 & 필살기 커맨드
일어판은 단순하게 레드, 그린, 옐로, 블루로 색상 그대로가 이름이지만(아무래도 전대물 비슷한 걸로 잡은 모양) 북미판은 제각각 이름이 있다. 또한 각각의 모자에는 순서대로 I, R, E, M의 글자가 있다. '''하위 문서''' 참조.
7. 공통 조작
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- A가 공격, B가 점프로 상당히 키 조작이 단순하다.
- 대시 공격: 좌나 우측으로 레버를 2회 입력후 그 방향을 지속하면 대시. 이 상태에서 A로 슬라이딩, B로 몸통박치기를 할 수 있다.
다운된 상대에 대해 슬라이딩이 끝날 때 A버튼을 지속하면 바로 오토 퍽퍽으로 연계가 가능하고, 레드는 다이나마이트 기술(필살기) 커맨드상 슬라이딩 직후에 빠듯한 타이밍에 연계로 쓸 수 있다.
- 홈런 기술: 메가크래시. AB버튼을 동시에 누르면 발동하여 상대를 날린다. 일부 적은 이 홈런 판정 공격에 즉사한다. 적이 없는 상태에서 발동하는 것은 무관하나 어떤 적이든 홈런 기술에 타격을 받으면 약 10%정도의 체력 소모가 있다. 잡고나서 → + A로도 쓸 수 있으며 이쪽은 메가크래시가 아니라서 성공 후에도 체력 소모가 없다.
- 베어핸드 모드: A버튼을 지속하면 맨손을 앞세우며 이동하며[5] 이동 스피드가 살짝 올라가고 잡기판정이 넓어진다.
- 오토 퍽퍽: 다운돼서 기절한 상대방에게의 다운공격. 다운된 상대에게 베어핸드 모드로 근접하면 자동으로 다운공격을 가하며 A버튼을 연타하는게 아니라 버튼을 지속해야 연속으로 공격한다.
- 카니발 기술: 베어핸드 모드중 B버튼. 각 캐릭터별로 성능이 다르므로 등장인물 문서 참조. 레드와 그린은 여기서 캔슬을 걸어 다이나마이트 기술로 연계할 수 있다.
- 다이나마이트 기술: 각 캐릭터별로 커맨드가 다르니 하위 문서 참조. 적을 잡았을때 AB버튼을 동시에 누르면 체력을 소비하면서 쓸 수 있다. 체력소비 버전은 체력이 0이 되어도 쓸 수 있기 때문에 상황에 따라 유용하게 쓸 수 있다. 레드는 슬라이딩,[6] 그린은 카니발 기술을 쓰고있는 도중에, 옐로와 블루는 통상공격에서 연계하여 쓸 수 있는데 각각 마스터하면 신세계가 열릴 것이다.
기술 시전 후 레버를 좌우로 흔들면서 B를 누르면 안전하게 적을 날려버리는 무적판정의 기술을 쓸 수 있다. 이는 기상공격과 똑같은 모션이다.
다만 그린은 반드시 이나즈마킥이 히트해야지만 발동되며, 옐로는 유일하게 아예 발동되지 않는다.(포일버스터를 성공하더라도...) 덕분에 옐로는 포일버스터 기술 시전 후에 얻어터지는 경우가 많다.
레드와 블루는 적이 히트하지 않더라도 발동할 수 있다. 다만 A로 쓰다가는 슈퍼메가크래쉬가 나가므로 B로 쓰는 것이 좋다.
다만 그린은 반드시 이나즈마킥이 히트해야지만 발동되며, 옐로는 유일하게 아예 발동되지 않는다.(포일버스터를 성공하더라도...) 덕분에 옐로는 포일버스터 기술 시전 후에 얻어터지는 경우가 많다.
레드와 블루는 적이 히트하지 않더라도 발동할 수 있다. 다만 A로 쓰다가는 슈퍼메가크래쉬가 나가므로 B로 쓰는 것이 좋다.
- 초필살기: 점프중에 ←→+ A. 체력을 꽤 쓰지만 화면 전체판정이며 적에게 큰 데미지를 줄 수 있다. 레드와 블루는 다이나마이트 기술 마무리 부근에서 이걸로 캔슬이 가능하기 때문에 폭발에 주의.
- 기상공격: 다운당했을 때 레버를 흔들면서 버튼(전술했듯 B 버튼)을 연타하면 무적판정의 주변공격을 할 수 있다. 옐로 이외는 다이나마이트기술에서 캔슬로 사용가능하며, 옐로는 점프 특수공격인 보디프레스의 착지 무적에서도 캔슬로 나간다. 히트하지 않았을 때에 내려면 연사장치가 필수다.
8. 비기
위의 커맨드를 입력하지 않고 적과 근접하여 공격 + 점프 버튼을 눌러도 필살기가 나간다. 단, 이때는 메가크래시로 여기기 때문에 체력이 떨어진다. 당시는 인터넷이 발달되어 있지 않아서 커맨드가 널리 퍼져있지 않았기 때문에, 게임 초창기엔 위의 커맨드를 모르고 메가크래시 개념만 알던 당시 어린 게이머들은 "HP가 떨어지는 기술만 있는 쓰레기 게임"이라고 어처구니 없어하기도 하였다.[7]
아이렘에서 먼저 낸 언더커버 캅스와 마찬가지로 점프중에 커맨드를 입력하면 대량의 체력을 소모하여 전체공격을 사용한다. 전체공격 커맨드는 모든 캐릭터 공통으로 점프중 ←→+공격 & →←+공격. 레드와 블루는 필살기 뒤에 연결할 수 있지만 단순한 퍼포먼스 이상의 의미는 없다. 하지만 핀치다 싶을 때 스면 잡졸은 원턴에 사망이고, 보스도 꽤나 많은 체력을 날린다. 적이 없을 때 쓰면 체력은 소비되지 않는다. 레드의 공격은 운석 여러개를 소환하여 빙빙 돌리다가 떨어뜨려 폭파 시키고 그린은 이나즈마 킥을 종횡무진하며 난무, 옐로는 주먹에 기를 모아 땅을 내려쳐 화산 4개를 만들고 폭파. 블루는 용처럼 생긴 물기둥을 사용.
그리고 공격버튼을 누른 채 이동을 하면 모션이 바뀌고 이동속도가 소폭 증가하며 잡기 인식범위가 늘어나는 "베어핸드 모드(공식명칭)"가 된다. 추가로 이 상태에서 점프 버튼을 누르면 특수기술인 "카니발 기술"이 나간다. 레드의 경우 불타는 발차기[8] , 블루의 경우 방망이로 찌르기[9] , 옐로의 경우 배치기[10] , 그린의 경우 날아가서 잡기가 추가된다. 그린의 경우 정확히는 이나즈마 킥을 쓸 때의 모션으로 45도 정도 상승하는데 상대방의 머리위로 날아가는 경우 잡아서 찍는다. 전 캐릭터 공통으로 평타 도중에 캔슬이 가능하다. 그리고 아는 사람이 적은데 그린은 이 특수 기술이 공중에서도 발동된다. 이 특수 기술을 사용하거나 벽 점프를 이용하여 특정 높이를 넘기면 이나즈마 킥을 입력시에, 이나즈마 킥의 마지막 모션이 바로 나간다. 그린 최강의 적 대공기를 쓰는 오징어를 상대할때 매우 좋다. 또한 적의 공격을 맞고 쓰러졌을 때 레버를 돌리거나 공격버튼을 연타하면 일시적으로 무적상태가 되며 주변에 공격을 하는데, 이게 '''옐로를 제외한 전 캐릭터가 필살기가 끝난 상황에서도 발동이 된다'''. 이걸 잘 이용하면 생존율이 대폭 높아진다.
다운 공격은 특이하게도 상대방 위에서 버튼 연타가 아니라 '''버튼 지속이다'''. 별 의미는 없지만 "오토 포코포코"(オートポコポコ)라는 공식명칭이 있다.
이 게임의 난이도 하락에 가장 크게 공헌한 것은 다름아닌 연속잡기 하메와 필살기 이후에 사용이 가능한 회피기술이다. 예를 들어 그린의 이나즈마 킥은 시전 이후에 회피기술을 안 쓸 경우 막강한 후딜레이에 따라 상당한 리스크를 동반하는 양날의 검이다. 혼자서 필살기 이후에 회피기술을 못 쓰는 옐로가 어떤 취급을 받는지를 생각해보자.
연속잡기의 경우는 단순히 잡기가 강하다는게 아니라 잡은 뒤 2대 이하로 때리고 적이 있는 방향으로 계속 커서키를 입력하고 있으면 잡기가 풀리는 순간 다시 잡히는 버그인지 아닌지 아리송한 비기가 있다. 이 버그로 잡을 수 있는 중보스, 보스 캐릭터가 있기 때문에 실제로는 어려운 녀석들을 쉽게 잡아낼 수 있다. 다만 이 비기만 믿고 야구공 뭉치로 이루어진 중간보스를 얕보고 그냥 때려잡으려다간 잔기를 잃기 십상이다.
비기가 통하는 보스들만 정리하면
1탄 보스 & 클론 : 마지막 형태
2탄 보스 : 1차 형태
3탄 보스 : 마지막 형태(사용하기 어려움)
5탄 보스
최종보스
'''4탄, 6탄 보스 제외'''
하지만 다른 녀석도 아닌 최종보스에게도 저 비기가 통한다는 것에는 묵념을 보낼 수밖에 없다. 그나마 최종보스를 상대로 쓰기엔 보스의 체력이 너무 많은지라 스테이지 제한시간에 걸려 잔기를 잃기 쉽다는 단점은 있긴 하다. 문제는 모두들 이 사실을 잘 알고있기 때문에 막판의 제한시간 관리에 신경을 써서 대부분 보스를 잡기에 충분한 제한시간을 가지고 보스전에 돌입한다…
유일한 예외는 '옐로'다. 레드와 그린은 베어핸드 모드의 사용 여부에 상관없이 이 비기가 잘 통하고, 블루는 이동속도가 느려서 안 될 것처럼 보이지만 잡기 허용 판정이 최고로 좋아서 무리없이 잘 통하는데 옐로는 이동속도가 좋은 것에 비해서 잡기 판정이 안 좋아서 야구공 보스, 윈디 플레인, 메커니컬 앨리게이터를 제외한 모든 적 한테서는 무한잡기 비기를 사용 하지 못하고 100% 반격 당하는 문제점이 존재한다. 정확히는 잡기 타격 속도가 느리고 타 캐릭터보다 먼 위치에서 잡기가 풀리기 때문에 2번 치자마자 바로 공격버튼을 꾹 누른 채로 지속해서 베어핸드 모드로 이동하도록 해야 반격을 피하고 간신히 잡을 수 있다. 그래서 옐로로 원코인으로 최종보스를 깨는 사람은 용자라 할 수 있겠다.[11]
사실 저 최종보스가 비기에 너무나도 쉽게 당하는 것을 보고, '왜 저리도 약해빠진 녀석이 최종보스냐!'라고 야유를 보낼 사람도 있지만, 실제로는 그렇지 않다. 만에하나 저 비기가 실패하여 최종보스가 날뛰게 되면 진짜로 답이 안나오기 때문. 이동속도가 비상식적으로 빨라서 다시 붙잡기가 힘드며 공격 범위도 장난이 아닌데다가, 공격력도 최종보스답게 엄청나게 높아서 앗하는 사이에 그대로 눕는다. 즉, '''비기 실패 = 전멸.'''
하지만 레드와 그린은 실패해도 따로 공략법이 존재한다. 레드의 경우 다이너마이트 댄스를 헛친 다음에 회피기술을 써서 무적시간을 벌면[12] 다시 잡을 수도 있으며 잡을 시간이 부족하다 싶으면 공중 공격으로 쓰러뜨릴 수도 있고 보스가 회피 공격에 맞을 경우 다시 다이너마이트 댄스 헛질 후 회피기술로 무적시간을 벌거나 다운공격으로 체력을 깎는 등의 다른 대처법이 있다. 이외에도 평타를 맞췄다면 3타까지 때린 후 4타를 반대편으로 헛친 뒤 다시 3타까지 때리고 헛치는 걸 반복하면 된다. 최종보스의 히트 딜레이가 긴 편이라 4타를 헛쳐도 레드의 평타를 다시 맞출 시간이 나기 때문.
그린도 대처법이 따로 있는데 그린을 잘 다루는 사람은 최종보스를 쉽게 깨는데 역시 사기기술인 이나즈마 킥 + 무적 판정기가 있다. 방법은 생각보다 간단한데, 최종보스는 다운당한 상태에서 기절해있는 시간이 길다보니 이나즈마 킥이 클린 히트한다. 우선 어떤 공격 방식이든 눕혀놓는다.[13] 그 상태에서 이나즈마 킥을 날리고 나면 무적기를 쓸수 있는 판정시간이 약간 있는데 이 판정시간이 끝나기 직전에 무적기를 쓰면 최종보스가 일어나서 회오리를 날리는 모션을 취하다가 한대 맞고 다시 다운된다. 다시 이나즈마 킥 날리고 무적기 쓰고…이를 반복하면 그린으로 못 잡는 게 없다(...).[14] 심지어 오징어도 이나즈마 킥 날리면 점프해서 날려버린다는데 거리를 좀 두고 날리거나 멀리 떨어진 뒤에 빈틈을 잡고 공중에서 특수기술을 써준 뒤에 이나즈마 킥을 써주면 극복이 가능하니...
그 밖에도 4~6스테이지의 보스는 캐릭터 사이의 고유 기술을 사용할 줄 모르면 난이도가 급 상승되는 편이다.
파이널 파이트나 캡틴 코만도 비스무레한 통상공격 하메가 존재. 기본 공격으로 팰때 피니시 공격이나 그 직전 공격을 뒤쪽에다가 시전후 잽싸게 뒤돌아서 다시 패거나, 막타 직전의 타에서 베어핸드모드로 캔슬후 살짝 이동해서 다시 공격하는걸로 막타만 안 맞추면 성립. 기본공격 막타와 →피니시 딜레이가 적은 레드와 그린이 제일 쉽다. 이걸 응용하면 2인 이상 플레이시, 한명이 재공격할때까지의 딜레이동안 다른 플레이어가 기본공격 짤짤이를 써서 번갈아 패면 실질 무한으로 패는게 가능하다. 이 영상 6분 20초(2면보스), 10분 50초(3면보스), 29분 30초(최종보스) 등에서 볼 수 있는데, 보통 다른보스들은 체력감소에 따른 페이즈/패턴 변화가 있어서 그 타이밍 맞춰 필살기로 마무리하는 경향이 있지만 그게 없는 최종보스는 진짜로 죽을때까지 맞는걸 볼 수 있다.
참고로 보스가 뱉은(?) 황금동상 파츠를 손에 든 채로 기다리고 있으면 클리어와 함께 10,000점이 추가로 적립된다. 마지막 스테이지 클리어시 떨어지는 높으신 분은 황금 동상의 파츠와는 달리 추가 적립 점수가 50,000점이다.
9. 플레이 영상
레드
그린
블루
4인 동시 플레이
10. 그 외
마지막에 이름을 입력하는 칸에 'PEE'나 'S'랑 'E'랑 '×'라고 적으면 고른 주인공 대신에 다른 캐릭터가 나온다. 'PEE'는 드릴탱크, 'SE' 그리고 '×'(…)는 하트 아이템을 먹으면 나오는 선글라스 치어리더가 등장. 물론 'S', 'E', '×'는 입력할 때 'PEE'로 자동치환된다.
제한시간이 99초로 설정되어있다. 이 게임에서 1초는 현실에서의 약 5초 정도이다. 제한시간이 다 되면 체력이 얼마나 남은 건 상관없이 사망하며 잔기가 줄어든다. 간혹 보스를 쓰러트리고 파츠를 잡고 클리어판정을 기다리다가 제한시간이 다되는 경우가 있다. 이때도 사망모션이 나오는데 사망판정이 완전히 되기[15] 전에 클리어판정 시간이 끝나면 그대로 승리모션이 나온다. 이 경우 잔기가 줄어들지는 않지만 파츠는 손에서 놨으므로 파츠 보너스는 없다.
5탄(플로리다)에서 연구소 중간쯤에 대형 시험관을 깨면 나오는 에너지 아이템 사이에 생고기가 있는데, 이 아이템은 체력을 전부 회복시켜준다. 이 아이템 다음으로 많이 회복시켜 주는 회복 아이템은 통닭.
2011년 8월, ''AVGN''이 이 게임에 대한 스페셜 영상을 남겼다. 리뷰라고 하기엔 3분 30초 정도로 짤막한데, <닌자 베이스볼 배트맨>이라는 이름에 한 번 놀라고[16] 게임 전체로 이름 자체를 넘어서는 재미와 오버센스에 또 놀라고 경파한 액션이 볼만한 좋은 게임이라는 데에 다시 한 번 놀라고, 미국에서 이 게임기 기판은 고작 43대만 팔렸다는 사실에 좌절하고 만다. 한국에서는 한때 오락실을 지배하다시피 한 게임이지만 일본과 미국에선 상당히 과소평가돼 별 재미를 못 본 터라…
그리고 이 게임의 원 제작자인 매니스캘코는 이 게임이 MAME로 나온 사실에 그다지 개의치 않는 듯. 역으로 이 게임이 많은 사람들에게 알려져 활성화되었으니 기뻐해야 할 일이라고까지 하기도 했다. 실로 대인다운 패기. 또한 애니메이션 작업도 있다는 루머에는 몇몇 애니메이션 스튜디오와 접촉했다는 사실만 대해서 알렸을 뿐, 언급을 피한 상태이다. 참고로, 당시에 게임의 저작권이 일본 아이렘에 있었는지라 원작자가 속편 제작에 대해 직접 묻기도 했는데, 아이렘에서의 대답은 "'''YES.'''". 다만 어느 쪽으로 발매할 것인지는 전적으로 아이렘에 달려있다며 역시 확답을 피했다.[17]
공식 홈페이지에서는 포토 갤러리 2에서 부트렉(비정규판, 해적판) 버전이라는 이름으로 한국에 발매된 주얼CD를 볼 수 있다. 말 그대로 나라 망신. 이유는 한국에서 아케이드 게임을 다루는 주얼 CD들은 전부 특정 에뮬레이터[18] 의 필수 실행 파일과 본 게임의 롬 파일만이 들어있기 때문. 즉, 인터넷에서 무료로 받을 수 있는 에뮬레이터+롬 파일을 돈 받고 파는 행위다. 그 대신 한국에서의 인기가 얼마나 컸는지 볼 수 있긴 하겠지만…
중국에서 개조한 기판으로 추정되는 것에서는 제 3의 버튼을 누르면 다른 캐릭터로 변신도 한다(...). 다만 색깔은 그대로. 즉, 초록색 레드나 노란색 블루가 가능해진다는 소리다. 더불어 이 버전에서 모든 키를 동시에 누르면 스테이지를 골라 바로 넘어갈 수 있는데, 문제는 끝판으로 가서 '''다시 처음부터''' 한다거나 2스테이지 클리어 후에 나오는 1UP 보너스 미션으로 '''바로''' 넘어가 '''무한 생명연장의 꿈을 이룬다'''는 것이다. 이것 때문에 오락실 주인과 아이들 사이 말도 많고 탈도 많은 과거가...
BGM을 듣다 보면 "크아! 하!" 거리는 이분의 웃음 소리와 이것을 조종하며 "이야!" 거리는 지휘관의 음성이 들린다.[19]
11. 만화화
한*미 동시에 코믹스 제작이 결정되었다.
한국과 미국의 스토리가 각각 다르다. 미국의 경우 야구선수인 주인공들이 낮에는 선수생활을 밤에는 닌자 베이스볼맨[20] 이 되어 악의 무리를 추적하는 도중에 누명을 쓰고 쫓긴다는 얘기다.
한국판에서는 가까운 미래 푸에르토리코가 미국에 편입되었고, 대통령 오버락(Overock)이 푸에르토 리코 구장에 시구를 하러 갔다가 악의 야구단에 납치되어 주인공 일행이 그를 구하러 간다는 내용이다.
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기타 이미지는 링크를 참조. 현재는 작업의 일부만 공개 할 수 있다고.
미국에서 코믹스를 제작하기 위해 킥스타터를 진행했다. 지금은 코믹스를 연재중인 상태라 끝났으며, 링크에 들어가면 원작자인 드루의 메세지를 볼 수 있다.
한국의 경우는 미국의 코믹스와는 다른 그림체로 제작한다고 밝혔으며 미국과는 달리 아직 연재를 위한 작업을 진행하고 있는 중이다.
한 유투버와의 인터뷰에 따르면 게임 출시 전까지는 코믹스의 연재는 계획에 없다고 한다. 하지만 더 이상의 소식이 없는 것으로 보아 두 개다 엎어진 것으로 보인다.
12. 리메이크
2013년 10월 31일, "김주보"라는 한국인이 원작자인 드루 매니스캘코에게서 '''판권을 직접 무료로 획득했다고 했다.''' 20주년 기념 축하 전화를 계기로 만나기로 하고는 다니던 회사 일도 그만두고 그대로 가서 리메이크 의사를 밝히자 '''그냥 줬다고.'''
이후 2016년도까지도 변변한 소식이 없자 위 영상을 올린 유투버 뻔펀이 인터뷰를 해 그 동안의 진행 정도 및 앞으로의 계획을 밝혔다.
- 장르는 기존 그대로 간다고 했다.
- 등장 캐릭터는 기존 4명과 더불어 신규 5명이 추가된 9명, 전대물스럽게 디자인되었기에 캐릭터 사이에 겹치는 색상[21] 이 없다고 하며, 성별 비율을 중요시 여긴다고 했다.
- 게임 스토리는 전면수정, 서사적인 면을 강조하며, 이 때문에 기존 캐릭터들 역시 게임 내 성능과 설정 등 대부분 바뀔 것이라고 했다.[22]
- 출시 시기는 2017년 말부터 2018년 말[23] 까지로 보았으며, 플랫폼은 PC 및 콘솔이라 했다.
- 리메이크 작에 쓰인 명칭은 "닌자 베이스볼 맨". DC 코믹스와의 분쟁을 피하기 위함이라고 했다.
애초에 제작자인 김주보씨는 개발자로서의 실적도 전혀 공개되지 않았다.[24] 하다못해 인디게임이나 RPG 쯔꾸르, Beats of Rage 등의 게임 제작 툴이나 엔진을 이용한 공개 게임을 개발한 내역이 있는 것도 아니다. 특히나 킥스타터 홍보 당시인 2014년에 공개한 만화판의 품질이 대단히 열악했는데, 링크를 보면 2000년대 초반 플래시 애니메이션 수준의 작화를 그려놓은 것을 확인할 수 있다. 김주보씨가 수급할 수 있는 인력의 질이 애초에 좋지 못했던 것으로 추정된다.
요약하자면 김주보씨는 원작자에게 판권을 따온다거나 하는 영업적인 역량을 보여준 적은 있으나 게임 개발의 결과물은 하나도 증명한 적이 없는 아마추어로 볼 수 밖에 없다. 2D 도트 액션 게임의 개발이란 것이 쉬운 일이 아니다. 단순히 캐릭터가 정지해 있는 도트 일러스트를 그리는 것도 어려운데 그걸 애니메이션처럼 자연스럽게 움직이도록 찍어야 하기 때문이다. 캐릭터 등신이 2등신이 아니라 실제 사람의 등신과 가까워질수록, 또한 해상도가 높아질 수록, 보다 부드러운 움직임을 위해 많은 스프라이트를 넣을 수록 작업이 어려워진다.[25] 캡콥 출신의 일러스트레이터 야스다 아키라의 발언을 보면 알 수 있는 사실이다.
도트 작업의 어려움을 알려주는 대표적인 사례가 스트리트 파이터 3에서의 춘리의 도트 작업 과정이다. 위 인터뷰의 야스다 아키라가 춘리의 도트를 찍었었는데 2년에 달하는 기간 동안 완성이 안되어 3번째 버전인 3rd에서나 겨우 춘리를 투입할 수 있었다. 야스다 아키라가 업계 최고의 베테랑 장인임에도 불구하고 말이다. 이 외에도 던전 앤 파이터나 메이플 스토리 같은 2D 도트 게임에서도 도트를 찍는 인력이 막대하게 투입되고 있다.캡콤의 격투게임 그래픽은 도트를 그리는 사람이 있는데, 그 사람들이 만든 겁니다. 자수와 애니메이션 기술 양쪽을 갖춰, 1도트 1도트 키를 넣어 색을 입힌 거죠. 캐릭터의 아이디어를 늘리는 것은 그들의 힘으로 작업은 수개월에서 수년이 걸립니다.
하지만 닌자 베이스볼 배트맨의 작업과정에서는 도트 그래픽에 관련된 어떤 역량도 공개된 바가 없으니 신뢰할 수 있는 프로젝트가 아니었다. 물론 도트 그래픽이 좋다고 게임이 좋아지는 것은 아니다. 그 외에도 타격감이나 사운드 같이 신경쓸 요소가 한두가지가 아니며 무엇보다도 레벨 디자인 능력이 있어야 좋은 2D 액션 게임이 완성된다. 그러나 일단 그래픽이라도 만들 줄 알아야 구린 게임이라도 만드는데 닌자 베이스볼 배트맨 리메이크는 구린 게임을 만들 환경조차도 증명되지 않았다.
정리하자면 닌자 베이스볼 배트맨의 리메이크는 아마추어 팬 게임이 엎어지는 평균적 케이스로 볼 수 있다. 이때까지 국내에서 리메이크 팬 게임을 진행한다 만다 떠들석했던 케이스가 꽤 있었으나 제대로 결과물이 나온 사례는 없다.[26] 대부분 야심찬 아이디어를 가진 사람만 있고 실질적 개발을 진행할 제대로 된 프로그래머나 그래픽 디자이너가 없었기 때문이라고 볼 수 있다.
2020년 12월 6일, 김주보가 게임 현황을 알렸다.
생각보다 쉽지 않네요. 이제 겨우 알파가 나올까 말까한 상황입니다.
예상 기한을 아득하게 넘었습니다. 이 점 저도 죄송하게 생각하고, 괴롭습니다.
- 참조
13. 관련 문서
[1] 일본어 제목을 번역하면 '야구격투 리그맨', 'Yakyuu Kakutou League Man'로 음차해서 읽기도 한다.[2] 공식 홈페이지의 '野球格闘リーグマン'은 아이렘에 상표권이 있었을 때에 붙은 일본판 제목이다.[3] 원래는 A, B키만 사용할 수 있으나 불법 크랙판은 C키를 누르면 기본공격을 하면서 변신이 가능해진다.[4] 이름이 길어서인지 SANFRANCISCO가 아니라 CISCO로 표기된다.[5] 그린은 맨손을 앞세우지 않고 동물처럼 걸어간다.[6] 카니발 기술 후딜레이 도중에도 쓸 수 있지만 이쪽은 의미가 없다.[7] 특히 레드나 옐로로 사용하는 경우가 많은데, 이 둘은 커맨드가 독특한 탓이다. 그린은 공중에만 있으면 자유롭게 사용할 수 있고, 블루는 격투게임 등 일반적으로 많이 알려진 커맨드이기 때문이다. 위에도 서술되어 있지만 레드는 '달려가다 ←+점프 & 달려가다 ←→+점프' 옐로는 '적과 근접해서 ←↖↑↗→+점프'다.[8] 속칭 레드 킥. 폭발 속성이라서 트럼프나 야구 방망이 등 불 관련 공격에 한방인 적들은 한방에 없앤다.[9] 홈런 판정이라 멀리 날려보내고 이 판정에 한방인 적들은 한방에 없앤다.[10] 이 기술을 여러 번 사용하면 일정 확률로 강력한 배치기가 나가는데 홈런 판정이다.[11] 참고로 일본 웹에서는 이 연속잡기가 캐릭터 불문하고 무조건 베어핸드 모드로 접근해야지만 되는걸로 알려져 있어서 베어핸드 하메로 통칭된다.[12] 기술을 헛치면 그린과 옐로는 회피기술 자체를 사용할 수 없고 블루는 쓸 수 있어도 힘겹지만, 레드는 기술 자체에도 무적시간이 있고 헛쳐도 그 딜레이 동안에 회피기술을 사용할 수 있으며 쓸 시간도 넉넉하다. 물론 익숙하면 블루로도 할 수 있지만, 기술을 쓰면서 앞으로 가다가 얻어맞을 위험이 높다. 연사장치가 있으면 헛맞춰도 회피기술 발동이 쉬워지니 참고. 둘 다 공통으로 전체공격기가 폭발하는 것을 막기 위해 점프 버튼만을 연타해야 할 필요가 있다.[13] 추천하는 방법은 처음에 잡아서 연달아 세번을 공격하는 방식.[14] 이따금씩 다른 곳으로 튀긴 하지만 빈틈 조절을 잘 하면 빈틈으로 인식해서인지 제자리 기상을 한다. 이 타이밍에 회피기술을 써주면 회오리에 얻어맞아 다시 눕는다.[15] 정확히는 사망모션 후 리스폰하기 전까지.[16] 천재적인 광고전략이라는 얘기를 하는데, 양키애들이 환장하는 키워드 3개를 한꺼번에 묶어놓은 제목이라 그런 듯하다. '배트맨'은 실제 뜻을 생각해보면 사실상 낚시지만 야구배트를 들고있는 사람도 일단 배트맨이라나. 사실 게임 타이틀 로고를 잘 보면 'BatMan'으로 명기되어 있어 'Bat'와 'Man'이 따로 띄워져 있음을 알 수 있다.[17] 모두 내용을 참고, 팀 퍼렌티와의 인터뷰 내용이다.[18] 2D 게임은 주로 MAME. 3D 게임은 주로 Zinc. 블러디 로어 2처럼 PS 에뮬을 사용한 예외도 있긴 하지만…결국 에뮬을 이용했다는 사실은 다름없다.[19] 여담으로 이 게임이 메탈슬러그보다 먼저 나왔다. 실은 건포스 2부터 시작해서 후일 메탈슬러그에서 유용된 아이렘 게임의 보이스가 꽤 된다.[20] DC코믹스의 배트맨과의 혼동을 막기 위해 변경됐다.[21] 핑크, 퍼플, 브라운, 화이트, 블랙.[22] 리노 트윈배츠의 여체화 설정화가 그 예시로 추정. 그리고 블루의 설정화 옆에 '시스콘'(?)이 적힌 걸 보니 또 뭔가 있는 듯하다. 로저같이 기존 설정을 그대로 차용한 것도 있는 걸로 보아 기본 플롯은 원작대로 할 것으로 보인다.[23] 참고로 2018년은 출시 25주년에 해당한다.[24] 리메이크 소식이 처음 알려졌던 2013년 경에 김주보씨의 소속은 판다모 코리아라는 기업이었고 전략기획실장이라는 직함을 달고 있었다. 이 기업은 전자출판이나 관련 앱을 개발하는 10명 이하 규모의 소기업이었다. 김주보씨가 이 회사에서 개발자 업무를 보았다고 하더라도 게임개발과는 많이 다른 일을 하고 있었다고 볼 수 있다.[25] 때문에 대부분의 레트로 컨셉의 2D 인디 게임들은 해상도를 패미컴 수준으로 낮춰서 개발하고 있다. 캡콤이나 SNK, 인티 크리에이츠나 바닐라 웨어 수준의 도트 그래픽을 재현하는 인디 게임은 거의 없다. 프랑스빵의 멜티블러드 역시 무수히 많은 버전업을 거치면서도 240P 해상도의 도트를 한결같이 유지한 것 역시 480P 이상의 해상도로 도트를 새로 찍을 때 생길 작업량에 대한 부담 때문이다. 크게 성장한 뒤에 제작한 언더나이트 인버스와 전격문고 파이팅 클라이맥스는 720P HD 그래픽으로 전향했지만 그 대신 부드러운 움직임을 포기하고 부족한 동작 수를 재빠른 움직임과 잔상 효과 등으로 커버하는 노선으로 변경했으며 신 캐릭터 추가도 뜸해진 모습을 보인다.[26] 그나마 환상서유기의 경우 팬 게임이 유의미한 완성도로 제작되고 있지만 이건 개발 툴이 초심자라도 게임을 개발할 수 있는 RPG 쯔꾸르였기 때문. 만약 RPG가 아니라 액션 같은 타 장르였다면 개발의 난이도가 차원이 달라졌을 것이다. 그런데 하필이면 바로 닌자 베이스볼 배트맨은 액션 게임이다... 이쪽에 적합한 엔진인 Beats of Rage가 있긴 하지만 쯔꾸르보다 다루는 난이도가 높다.