오프라인

 


1. 개요
2. 기능
3. 오프라인의 의미 확장
3.1. 오프라인 마케팅
3.2. 오프라인 뉴스리더
3.3. 오프라인 e스포츠
3.4. 오프라인 게임
4. 컴퓨터 범죄예방과 악용
5. 시스템 가용성의 확보
6. 오프라인의 단점
6.1. 프로그램이나 데이터 부족
6.2. 정보전달속도의 한계
6.3. 데이터 중복 및 불일치 가능성
6.4. 시간과 장소의 제약이 존재
7. 기타
8. 관련 문서


1. 개요


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'''Off-line'''
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오프라인은 온라인의 반대 개념으로, 컴퓨터스마트폰, 카메라와 같이 인터넷이나 인트라넷, 엑스트라넷에 접속할 수 있지만 접속을 하지 않은 상태이거나 네트워크에 접속할 수 있으나 접속하지 않는 사람들을 이르는 말이다. 또한, 뭔가가 연결이 끊어져서 사용할 수 없는 경우에도 쓰인다. 전쟁 영화 등을 보다 보면 간혹 들을 수 있다. 참고로 북한에서는 온라인을 '직결', 오프라인을 '비직결' 이라고 부른다.

2. 기능


보통의 오프라인은 네트워크에 연결되지 않은 기기를 말한다. 프린터로 예를 들자면 오프라인의 프린터는 아무것도 할 수 없지만[1] 온라인의 프린터는 인쇄할 수 있다. 평상시 사람들 사이에서 쓰이는 오프라인은, 표준 절차와 벗어난 곳에서 일어나는 일을 말할 때 사용한다. 예를 들면 게임을 같이 하다가 "우리 오프라인상에서 만날래?" 이런 식이다. 또한, 물건 구매를 할 때 오프라인과 온라인으로 나누는데 백화점이나 시장 같은 데서 물건을 구매하는 건 오프라인 시장이라고 하며 네트워크상에서 구매하는 건 온라인 시장이라고 구별하지만 온라인 시장과 구별하기 위해 만들어진 표현이다.
IT 관련 분야의 전문가이거나 관심이 있지 않은 이상, 대부분 게임에서 많이 사용하는 말일 것이다. 대응되는 학술 용어로는 면대면 환경(face-to-face environment)이라는 표현이 있다.
온라인 상에서 만나던 사람을 실제로 만나는 경우에도 쓰인다. 주로 동호회나 카페 등 단체가 모이는 경우 정모, 1:1로 만나는 경우 오프라고 부른다.
아날로그와도 어느 정도 일맥상통하며, 종이 출판물을 뭉뚱그려 오프라인 매체라 칭하기도 한다. 그 반댓말은 전자책으로 불린다.
중앙 처리 장치의 제어를 받지 않는 기억 장치를 오프라인 기억 장치라고 하는데 오프라인 기억 장치에 기억된 정보는 수행 중인 프로그램에서 직접 이용할 수 없으므로 반드시 온라인 형태로 변환해야 직접 이용이 가능하다.
다른 기능으로는 브라우저에 오프라인 기능[2] 등과 같이 컴퓨터 한쪽의 출력을 일단 적당한 기억 매체에 옮겨 놓고 나중에 이 기억 매체의 내용을 다른 쪽 장치의 입력으로 동작시키는 것을 오프라인 동작이라고 부르기도 한다.
오프라인 리더는 인터넷이나 온라인 서비스로부터 내려받은 이메일데이터를 오프라인 상태에서 검색할 수 있는 기능이 있는데 이를 사용하면 온라인 상태로 접속하지 않아도 이메일과 정보 데이터를 볼 수 있다.

3. 오프라인의 의미 확장


  • 오프라인 매장은 온라인 쇼핑몰에 대비돼서 나온 용어이다. 보통 온라인 쇼핑몰과 같이 직접 물건을 보고 살 수 있지만, 유통과정에서 온라인 쇼핑물보다 비싸고 물건도 다양하지가 못하다.
  • 오프라인 대학은 사이버대학의 반대말이다. 직접 가서 수업을 듣는 대학을 오프라인 대학이라고 한다.
  • 사람들끼리 약속을 잡고 직접 만나서 회의를 하거나 이야기를 나누는 것을 오프라인 모임이라고 한다.
  • 오프라인 면세점은 인터넷 면세점보다는 비싸지만, 공항면세점보다는 저렴해서 많은 사람이 이용한다.
  • 오프라인 서점은 인터넷 온라인 서점에 반대되는 말로 탄생한 용어이며 지방 서점이나 대형 서점을 말한다.
  • 오프라인 이벤트란 온라인에서 열리는 이벤트를 오프라인으로 옮긴다는 이야기이다. 즉 온라인에서 특정 지역에 이벤트를 연다고 말하고 오프라인에서 오프라인 이벤트를 여는 방법으로 주로 홍대거리엑스포에서 많이 열린다.

3.1. 오프라인 마케팅


전단지 광고, 책자 광고, 버스 광고, 아파트 전담함, 아파트 엘리베이터 광고 등은 오프라인 마케팅에 포함된다. 광고 업종마다 오프라인 마케팅에 어울리는 것이 있다. 오프라인 마케팅을 하는 이유로는 커다란 장점이 있다. 오프라인 마케팅을 하는 장점은 판매자가 소비자와 직접 접촉하기 때문에 전달성이 높고, 소비자에 머리에 각인시키기 쉬운 방법이며. 한번에 수많은 대상에게 노출되고 반복적인 노출 효과가 뛰어나기 때문이다. 오프라인 마케팅은 지역, 시간대, 나이 등 특정 고객에게 포지셔닝 등의 설정을 잘 해야 한다.
참고로 오프라인 마케팅을 한다고 해서 온라인 마케팅을 하지 않는 것이 아니라 병​​​행해서 해도 된다. 오프라인에서 얻을 수 없는 정보를 온라인에서 얻을 수 있기 때문이다. 온라인 마케팅에만 의존하는 것보다는 오프라인 마케팅도 위에 설명해 놓은 것과 같이 사업에 도움되는 점이 있다. 온라인 마케팅은 온라인 문서를 참조.

3.2. 오프라인 뉴스리더


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RSS 사이트가 이 중 하나다.
인터넷 사이트에 접속해서 뉴스 등 글을 읽어와 안드로이드 외장 메모리에 저장한 후 인터넷 연결이 되어 있지 않은 경우에도 볼 수 있도록 해준다. 텍스트만 받아 오는 기능이 있는데 이미지는 안 받아진다. 오프라인 뉴스 리더란 읽지 않는 기사를 다운되면 네트워크를 끊어도 뉴스를 기록하고 내려받아 두어서 오프라인으로도 읽을 수 있게 할 수 있는 기능이다. 데이터 요금을 아낄 때 사용한다. PMP에다가 넣을 수도 있다. 인터넷을 자주 이용하지 못하는 군인들이 넣기도 하는 듯.

3.3. 오프라인 e스포츠


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오프라인 e스포츠는 서로 만나서 한 장소에서 오프라인으로 게임을 하는 것을 일컫는다. 주로 PC방 또는 오락실에서 자주 모이게 된다.
탑티어급[3] 대회면 대부분 오프라인으로 이루어진다. 가장 큰 방식은 경기장 혹은 공연장을 빌려서 개조를 하여 진행하는 방식이 있으며, 혹은 자체 스튜디오에서 경기를 치르는 경우도 있다. 다만, 오프라인이기에 심각한 단점이 있는데, 한정된 장소에서 진행되는 대회라서, 주최 측에서 차비를 지급하지 않거나, 부담이 크거나, 메리트가 없으면 참가를 하지 않는 경우도 많다. 대표적으로 우리나라에서 오프라인 예선전을 치르면, 수많은 부전승의 향연[4]을 볼 수 있다. 그 덕분에 PC/콘솔은 예선전에 한해서 높은 티어를 가리지 않고, 온라인으로 진행된다.
또한, 온라인 게임이 아닌 격투게임이나 리듬게임 같은 경우도 e스포츠 대회를 열 때는 높은 확률로 오프라인에서 진행된다. 대회를 열 개임이 있는 오락실 중 인기 많은 곳 들을 골라서 예선전을 벌인 뒤 거기서 본선에 진출할 사람을 뽑거나[5] 아님 대회장에 게임기를 가져와서 예선전을 먼저 하기도 한다. 또한, 대회 역시 오프라인으로 진행된다.
롤드컵이나 프로리그, GSL같은 대형 e스포츠외에도 소규모로 개최되는 e스포츠, 예를 들면 동네 PC방 또는 오락실 내에서 여는 대회나 사이트에서 오락실이나 PC방을 빌려서 여는 대회도 오프라인 e스포츠에 속한다고 볼수 있다.

3.4. 오프라인 게임


오프라인 게임은 말 그대로, 네트워크로 연결되어 있지 않은 상태에서 즐길 수 있는 게임을 말한다.
기본적으로는 대다수의 고전게임부터 컴퓨터로 즐기는 대용량의 게임까지, 여기서 더 확장되는 의미까지 포함한다면 컴퓨터로 즐기는 게임이나 플래시 게임[6] 뿐만 아니라, 보드게임부터 술 게임까지도 넣을 수가 있지만 실제로는 비디오 게임 범주에 국한해서 쓴다.
이러한 게임은 네트워크 연결 문제로 인한 이나 프레임드랍 버그 같은 문제가 발생할 일이 없다. 다만 프레임 드랍은 그래픽카드 성능 문제라 온라인 오프라인 상관없이 발생한다.
여담으로 반대말인 온라인 게임의 경우에는 반드시 네트워크 접속이 필요하므로 인터넷이 생겨나기 이전에 만들어진 게임들은 전부 오프라인 게임이다. 또한, 네트워크가 있어야 하는 게임도 오프라인 플레이를 지원하거나, 반대로 오프라인 플레이가 주력인 게임이 네트워크에 접속하여 플레이할 수 있는 경우에는 오프라인 / 온라인 게임으로 딱 잘라 구별하기 어렵다.
해당 항목 폭주의 우려가 있으므로 구체적인 예시의 추가는 하지 않는다. 자세한 내용은 콘솔 게임이나 비디오 게임 문서를 참조 바람.

4. 컴퓨터 범죄예방과 악용


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대부분의 해커 활동은 범죄에 해당하는 공격이다. 이러한 공격들은 일반적으로 오픈된 온라인을 통한 공격으로 넷상에 접속된 유저들을 표적으로 삼고 있다. 이에 반해 오프라인 유저들은 통신을 통한 조작이 불가능하므로 컴퓨터 범죄의 표적이 되지 않아 해킹 관련 범죄를 예방할 수 있다. 컴퓨터 범죄의 규모나 침범당하는 경로를 보았을 때 온라인 유저보다 오프라인 유저가 전체적인 경제적 손실 규모가 작다.[7] 오프라인은 DDoS 공격, 통신을 통한 바이러스 유포, 서비스 및 지적 재산 절도, 시스템 파괴 등에 대해 안전한 편이다. 보통 온라인과 같은 공공 네트워크의 경우에는 누구나 접속할 수 있어서 아주 취약한 환경을 가지고 있다. 온라인은 그 규모가 너무 방대해져서 오남용이 발생했을 경우 엄청난 취약성을 가질 수 있다. 취약점이 발견된 온라인 서비스는 해커에게 있어서 공격하기 좋은 표적이기 때문이다.
또한, 신원 도용의 위험도가 낮다. 온라인 전자상거래보다 오프라인 전자상거래가 안전하다. 비트코인 같은 것이 보안에 취약하는 것이 그 예시이다.
하지만 통신을 통해 내용을 볼 수 없다는 것을 바꿔 생각하면, 정당한 권리를 가진 사람이 상용 프로그램의 '''불법 공유를 검증할 수 없다'''는 문제가 있다. 2010년대의 상용 프로그램은 오프라인 전용임에도 인터넷 연결을 필수로 요구하곤 했는데, 정품 구매자인지를 확인하기 위한 측면이 크다.블리자드의 디아블로 3가 발매 초기 욕을 푸짐하게 먹은 이유 중 하나이기도 하다.
해킹을 막으려고 일부러 인터넷과 연결되지 않은 컴퓨터를 따로 마련하는 보안 방식을 'Air-Gapping'이라고 한다. 하지만 이런 에어 갭(Air Gap)도 전파 수신, 열전도, 라디오 주파수 등의 다양한 방식으로 원격 해킹이 가능하다. # 물론 이 경우 컴퓨터가 특정한 멀 웨어에 이미 감염된 상태여야 하며 해커가 주변에 있어야만 가능하다는 등의 제약조건이 있으니 적어도 온라인 컴퓨터처럼 멀리 있는 해커가 원격에서 해킹하는 방식은 불가능하다.

5. 시스템 가용성의 확보


온라인에 비해 오프라인은 운영을 네트워크에 의존하지 않아 시스템 가용성을 확보하기 쉽다. 지속적이고 중단 없는 서비스가 가능하며 여분의 하드웨어 소프트웨어 등은 오프라인 컴퓨팅 환경을 높여준다. 아래 예시로 오프라인 게임이 있다. 오프라인 게임은 다들 알겠지만 온라인 게임의 반대말이다. 그래서 많은 기업이 독자적인 오프라인 온라인 기술과 비교하면 저렴하여서 네트워크를 사용하고 있지만 안타까운 점은 오프라인은 넓은 범위의 활동들에 적용하기가 어렵다. 즉 기업들은 자기 기업 내에서만 한정 지어서 시스템을 운영해야만 한다. 하지만 가용성이 높아서 기업들은 오프라인 시스템을 구축한다.
정리하자면 오프라인 오류 없이 작동할 가능성이 줄어듦으로써 안정적으로 프로그램을 이끌 수 있는 좋은 시스템이다.

6. 오프라인의 단점


오프라인은 온라인과 반대되는 개념요소인만큼 여러가지 단점이 많다.

6.1. 프로그램이나 데이터 부족


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오프라인은 프로그램의 변화가 자주 없다. 그렇기 때문에 새로운 데이터와 파일 갱신하고 유지시키는데 어렵다. 다른 서버나 컴퓨터의 데이터베이스에 접근하기 어렵다. 또한 데이터베이스 관리가 어려우며 사용자가 요구하는 데이터들을 얻기가 쉽지 않다. 물론 오프라인상에서도 데이터들을 구성하고 관리하고 접근하기에는 편하지만 많은 사람들에게 공유하기가 힘들다.
또한 오프라인 파일 시스템은 상당한 파일을 노력을 통해서 제공할 수 있다. 하지만 특별한 일이나 예기치 못한 정보들에 대해서는 시기적절하게 대응하기 힘든 편이다. 어떤 정보가 필요할 때 조회하기에는 너무 많은 시간이 걸리며, 데이터를 정리하는데 많은 시간이 걸릴 수 있다.

6.2. 정보전달속도의 한계


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오프라인에서 정보를 전달하고자 하면 상당히 오랜 시간이 걸린다. 예를 들어서 오프라인에서 집을 알아보려면 이 부동산 저 부동산 돌아다녀야 하지만 온라인에선 사이트 몇 개만 뒤지면 끝난다.
요즘은 많이 안 쓰지만 불과 30여 년 전까지만 해도 먼 거리에 거주하는 사람들과의 의사소통을 책임지던 편지부터 시작해서 많은 대중에게 소량의 정보를 전달하는 신문, 실시간으로 새로운 정보를 음성으로 전달하는 라디오, 그리고 영상자료를 이용해 정보의 습득이 더욱 쉽고 빠른 텔레비전 등 인터넷이 개발되기 전까지의 정보 전달 매체들은 정보를 얻는 방식에 제약이 걸릴 수밖에 없었다. 당장 라디오나 텔레비전만 하더라도 본방사수라는 걸림돌이 있다.
대부분 정보를 얻는 위치나 시간이 지정되어 있어 해당 장소가 아니거나 정확한 시간이 아니면 정보를 놓치는 일이 많았다.

6.3. 데이터 중복 및 불일치 가능성


오프라인으로 작업할 시 데이터 중복이 일어날 가능성이 있다. 일단 데이터 중복이란 하나 이상의 장소나 위치에 저장된 파일들이 중복적으로 나타나는 것을 의미하는데.[8] 오프라인 특정상 다른 그룹들이 다른 자료를 수집하였을 때 발생할 가능성이 크다. 이는 저장 자원의 낭비가 될 뿐만 아니라 데이터에 왜곡이 일어날 수도 있다. 요즘 오프라인 시스템에는 이런 것들이 많이 해결되었지만, 예전에는 여러 애플리케이션 프로그램이 얽혀 있어서 불편함이 컸다.

6.4. 시간과 장소의 제약이 존재


오프라인상의 경우는 온라인과 다르게 시간과 장소에 제약이 있다. 시간 소비가 많고, 시간제한이 많아서, 시간이 여유롭지 않은 사람한테는 불편함이 있다.
단적인 예로 직장인은행 이용. 은행은 4~5시에 문을 닫기 때문에 퇴근 이후에는 ATM을 제외한 모든 은행업무를 볼 수 없다.[9] 그래서 오프라인으로 은행 업무를 보려면 금쪽 같은 점심시간을 이용하는 수밖에 없다. 이제 점심시간에도 힘들듯 하다. 은행직원들이 점심시간을 주라고 주장하기 떄문이다. 원래는 점심시간에도 적은 인원으로 영업을 했었다.

7. 기타


  • 블랙 프라이데이 - 추수감사절(11월 넷째주 목요일) 이후인 금요일날 지난 추수감사절에 못 판 재고를 대거 오프라인 세일하는 날이며, 반대 개념으로 지난 블랙 프라이데이 때 못 판 물건을 온라인 쇼핑몰에서 파는 날인 사이버 먼데이가 있다. 관련 문서를 참조를 하면 된다.

8. 관련 문서



[1] 2010년대의 프린터(=복합기)는 오프라인 상태에서 복사기 기능 정도는 쓸 수 있을 수가 있다. USB 메모리의 내용을 인쇄할 수도 있고.[2] 이쪽은 옛날 옛적 전화 모뎀 쓸 적에 주간 277초/야간(공휴일) 396초당 41.5원, 인터넷 이용료 분당 10원같이 전화요금문제로 인해 페이지를 오프라인으로 볼 수가 있게끔 컴퓨터에 저장하는 기능이다. 여담으로 인터넷 익스플로러 기준으로는 페이지를 최신내용으로 동기화하거나 링크도 저장할 링크 수 만큼 저장할 수가 있으며 기록에서 캐싱된 웹 페이지를 불러올 수도 있다.[3] TI, 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 대표적이며, ESL이나, IEM도 해당된다. 쉽게 말하자면 메이저 e스포츠 프렌차이즈들이 대회를 주최한다면, 어지간히 오프라인으로 진행한다고 생각하면 편하다.[4] 1티어 급 게임이던, 가리지 않고 일어난다. 괜히 지방에 따로 예선장을 만드는게 아니다.[5] MBC GAME시절의 철권 크래쉬가 그랬다.[6] 다만 몇몇 플래시 게임은 온라인에 연결해 현질을 할 수 있는 경우도 있다. 대표적으로 블룬스 타워 디펜스 시리즈. 또한 몇몇 사이트서는 플래시 게임의 점수가 온라인 상에 입력되어 점수로 대결을 펼치기도 한다.[7] arcsight가 운영하는 포네몬의 연구소에 따르면 사이버 범죄가 590만 달러 피해액이 온라인으로 생긴 거라고 나옴.[8] Btrfs에서는 자체적으로 같은 파일의 중복이 감지되면 하드링크만 만들어 중복을 방지하는 기능이 있으나, 일반적으로 많이 쓰는 Microsoft Windows의 파일 시스템인 NTFS에는 없다.[9] 심지어는 온라인 은행 업무에 필요한 공인인증서 발급마저도 오프라인 은행 방문이 필요하다!