진(Paladins)
1. 소개
Hi-Rez Studios의 FPS 게임인 Paladins의 챔피언.
2. 배경 이야기
3. 기술 정보
3.1. 지옥불 도검 (inferno Blade)
- 장탄수는 9발이다.
- 첫 두 번 공격의 투사체 속도는 초속 300 피트이다.
- 각 공격마다 장탄을 소모한다.
- 세 번째 공격은 히트박스가 작다.
- 재장전 시간은 1.5초이다.
검기의 판정은 그럭저럭 좋은 편이지만 사거리가 상당히 짧기 때문에 진은 근거리에서 싸우게 된다. 또한 두 번의 공격 이후에는 검을 크게 휘둘러 검기를 발사하는데, 동작은 크지만 판정은 오히려 좁다. 또한 세 번째 공격 이후에는 약간의 대기 시간이 있다.
밸런스 패치로 첫번째와 두번째 검기의 위력이 각각 400으로 하향이 돼서 더 이상 높은 dps를 기대하기는 어렵다. 즉 기존의 첫번째 ,두번째 그리고 세번째의 검기 대미지의 합은 1600 이지만 밸런스 패치로 인해 1500으로 결론적으로 100의 대미지가 깎인 것.
3.2. 마우스 오른쪽 단추, LT - 반격 (Counter)
- 반격이 사용된 직후 0.3초 동안 무기 공격이나 다른 능력을 사용할 수 없다.
- 지속된 시간에 따른 피해량 감소가 적용되지 않는다.
- 발동 중에는 사용을 취소할 수 없다.
공격 반사 계열 능력 치고는 재사용 대기 시간이 짧은 편이라서 비교적 자주 사용할 수 있지만 발동된 상태에서는 사용을 취소할 수 없기 때문에 상대가 공격을 거두고 유유히 무기를 재장전할 시간을 벌어 주는 꼴이 될 수 있다. 더군다나 반격은 어디까지나 '''정면''' 공격만 막기 때문에 후방 공격이나 드로고즈나 이비와 같은 폭발성 무기의 간접 공격, 타이라의 화염폭탄과 같은 장판형 공격의 피해는 막을 수 없다!
기본적으로는 적의 공격을 한번이라도 막은 경우 자동으로 반격을 종료하지만 보복 특성을 사용하면 처음 한 번의 반격이 끝난 후에도 계속 반격 자세를 유지한다. 단, 공격을 반사할때 검을 휘두르는 동작이 존재하고 이 동작 직후에 약간의 대기 시간이 존재하기 때문에 그 사이에 들어온 공격은 반사할 수 없어 진이 죽을 수도 있으니 주의.
3.3. Q, LB - 자욱함 (Billow)
- 발동 중에는 사용을 취소할 수 없다.
참고로 자욱함을 사용하면 무적 상태가 됨과 동시에 모든 상태이상 효과가 해제되며 이 상태에서도 여전히 타이라의 사냥꾼의 표식과 같은 대상 지정형 능력은 진을 지정할 수 있지만 상태이상 효과는 적용되지 않는다. 즉, 벅이 이동 속도를 둔화시키는 '그물 발사'를 사용하거나 타이라가 '사냥꾼의 표식'을 찍으려든다면 재빨리 자욱함을 사용하여 해당 능력을 무용지물로 만들 수 있다.
피어오름 특성을 사용하면 자욱함 발동 상태에서 초당 최대 체력의 20%를 회복하기 때문에[6] 생존률이 더욱 상승한다.
3.4. F, RB - 회오리 (Whirl)
진의 두 번째 이동기. 전방으로 돌진하면서 경로 상의 적에게 피해를 입힌다. 빈사 상태의 적군을 추적하거나 반대로 위급 상황에서 자욱함 대신에 도주용으로 활용할 수 있는 능력. 이동기치고는 재사용 대기 시간이 짧은 편이다.
능력명은 다름아닌 '''훨'''윈드('''Whirl'''wind)의 그것.
3.5. E, Y - 악의 (Spite)
- 악의 종료 후 진과 상대 모두 죽지 않았을 경우 둘다 서로 반대 방향으로 튕겨나간다.
- 악의 발동 상태에서는 진과 상대 모두 적의 공격을 받을 수 있는 무방비 상태이다.
- 목표를 지정하지 못한 경우 30%의 궁극기 충전량이 반환된다.
진이 전방으로 돌진하여 부딪힌 적을 상대를 본인과 함께 공중으로 띄워 올려 2000의 피해를 총 4회에 걸쳐서 입힌다. 즉, 1회 공격은 500 피해인 셈.쓰아아아아! (Tzaarghh!) ㅡ 자신, 적군 발동 시
2000이라는 피해량은 결코 적은 수준이 아니고, 적중된 상대는 공중에 띄워지면서 다른 행동을 할 수 없게 되기에 엄청난 성능의 궁극기이지만, 시전 중에는 진 본인 또한 대상과 함께 무방비 상태가 되며, 한번 베는 것이 아닌 4번 나누어 피해를 입히기 때문에 사용 도중 진이 죽을 가능성이 상당히 높다. 하지만 적군 Flank 챔피언과 일대일 교전에서는 진이 깡패가 되는 능력인데, Flank 챔피언 중 악의의 피해량인 2000을 순수 체력만으로 버틸 수 있는 챔피언은 2300의 체력을 지닌 벅이나 2200의 체력을 지닌 렉스와 모지 그리고 2100의 체력의 앤드락서스 외에는 '''없다'''!
단두대 특성을 사용하면 악의의 모든 공격'''마다''' 적군 최대 체력의 25%의 피해를 입히고 진은 무적 상태가 된다! 즉, 피해량은 대상 최대 체력의 100%가 되기에 상태이상 효과에 무적 상태라 목표 지정 자체가 되지 않는 상대를[7] 제외한 모든 적군을 악의로 '''무조건''' 보낼 수 있다.
궁극기 사용 음성은 기합 소리인지라 모든 챔피언 중에서 궁극기 사용 대사가 가장 짧다.
4. 카드 정보
4.1. 특성
- 단두대 (Guillotine): 악의의 모든 공격마다 대상 최대 체력의 25%만큼 피해를 입히며 진은 무적 상태가 됩니다. 또한 궁극기 충전 속도가 15% 더 빨라집니다.
악의를 말그대로 필살기로 만드는 특성. 게다가 악의 사용 상태에서 진은 무적 상태가 되고 궁극기의 충전 속도 자체도 빨라지기 때문에 적군 Front Line 챔피언을 확실하게 제거하기 위해 이보다 더할 나위가 없다. 궁극기 충전 속도를 늘려주는 Morale Boost와 궁합이 좋다. 전설 카드 명칭으로 불리던 당시에는 카드 시스템 개편 이전에 기본 지급되는 전설 카드였다.
- 보복 (Retaliation): 반격 사용 시 처음 한번의 반격이 끝난 뒤에도 계속 반격 자체를 유지하며 반격의 피해량이 10% 증가합니다.
- 피어오름 (Smolder): 자욱함 사용 상태에서 초당 최대 체력의 20%를 회복합니다.
진에게 자가 치유기를 추가해주는 특성. 근거리 교전 위주인 특성 상 체력이 쉽게 빠지는 진의 생존률을 매우 크게 높혀준다. 한편으로는 진과 상대 모두 빈사 상태가 되었을때 재빨리 자욱함을 사용하여 도로 체력을 회복한 뒤 여전히 빈사 상태인 상대를 역관광시킬 수도 있다. 그러나 밸런스 패치로 진의 첫번째와 두번째 검기의 위력이 각각 50으로 하향되어 dps가 많이 깎여서 패치 이후엔 Yomi에 밀려 선택하진 않는 편이다.
- 황천 (Yomi): 무기의 강한 공격은 적군을 통과하고 150만큼 추가 피해를 입히며 사거리 제한이 사라집니다.
진을 제한적으로 Damage 챔피언처럼 운용할 수 있게 만드는 특성.[8] 본 특성의 원명인 Yomi는 황천의 일본어 발음인데, 정작 진은 중국풍 캐릭터이다. 전설 카드 명칭으로 불리던 당시에는 카드 시스템 개편으로 추가된 전설 카드였다.
밸런스 패치 이후 위에서 서술했듯이 첫번째와 두번째 검기의 위력이 하향되어 dps가 날라가버린 진에겐 희망. 관통 공격도 그렇고 무엇보다 사거리 제한이 없어진다는 점에서 강제로 근접에서 공격해야 하는 페널티가 사라진다.4.2. 방어구 및 무기 (Armor / Weapon)
- 용의 기름 (Dragon Oil): 장탄수가 1/2/3/4/5발 증가한다.
- 무심 (Heartless): 적군 처치 시 4초 동안 이동속도가 10/20/30/40/50% 증가한다.
- 악명 (Infamy): 최대 체력이 50/100/150/200/250 증가한다.
- 적의 (Malice): 재장전 속도가 5/10/15/20/25% 증가한다.
4.3. 반격 (Counter)
- 발놀림 (Footwork): 반격 사용 시 3초간 이동속도가 10/20/30/40/50% 증가한다.
- 달인의 자세 (Master Stance): 반격의 지속시간이 0.25/0.5/0.75/1/1.25초 증가한다.
- 완벽한 막기 (Perfect Block): 반격한 공격마다 50/100/150/200/250만큼 체력을 회복한다.
- 악랄 (Viciousness): 반격한 공격마다 1/2/3/4/5발의 장탄을 생성한다.
4.4. 자욱함 (Billow)
- 잉걸불 (Embers): 자욱함 사용 시 1/2/3/4/5발의 장탄을 생성한다.
- 부채질하기 (Fan the Flames): 적군 처치 시 자욱함의 재사용 대기 시간이 20/40/60/80/100% 감소한다.[9]
- 은신처 (Hideout): 자욱함의 지속시간이 0.4/0.8/1.2/1.6/2초 증가한다.
- 연기 속으로 (Up in Smoke): 자욱함 사용 시 이동속도 증가율이 10/20/30/40/50% 추가된다.
4.5. 회오리 (Whirl)
- 칼춤 (Blade Dance): 회오리의 이동 거리가 10/20/30/40/50% 증가한다.
- 화염 연료 (Fuel for the Fire): 회오리 사용 직후 2초 동안 피해량의 5/10/15/20/25%만큼 생명력을 흡수한다.
- 불쏘시개 (Kindling): 회오리 사용 시 1/2/3/4/5발의 장탄을 생성한다.
- 들불 (Wild Fire)[10] : 회오리로 적중시킨 적군마다 회오리의 재사용 대기 시간이 0.5/1/1.5/2/2.5초씩 감소한다.
5. 운용법
진의 특성은 모두 서로 개성적인 성능을 지닌터라 어느 특성을 선택하느냐에 따라 운용법이 달라진다.
- 단두대: 애쉬나 이나라처럼 체력으로 버티는 일이 많은 Front Line 챔피언을 상대하거나 상대팀에 Front Line 챔피언이 2명인 경우에 권장된다. 특히, Front Line 챔피언이 2명인 체계에서는 전선 유지력은 높지만 전체적인 화력이 떨어져서 그나마 보조 화력 투사로 운용되는 Front Line 챔피언 1명이나 Support 챔피언이 빠질 경우 그만큼 화력이 크게 줄어들기 때문에 상대의 전선을 쉽게 무너뜨릴 수 있다.
- 보복: 거점 및 화물에서 너무 멀리 벗어나지 말고 주변을 돌면서 상대 Damage 챔피언을 잘라주는 것이 좋다. 무기 공격보다는 먼저 반격을 사용하여 피해를 입힌다음 무기 공격과 회오리로 마무리하거나 여의치 않을경우 자욱함으로 빠져나오는 전술이 안전하다. 완벽한 막기 카드를 활용하여 작게나마 자가 치유기로 활용하는 것이 좋다.
- 피어오름: 다른 Flank 챔피언과 마찬가지로 상대 진영의 측후방을 노려 Damage 및 Support 챔피언을 잘라준다. 무기 공격으로 선타를 먹이고 좀 위험하다 싶은 공격은 반격한 다음 계속 무기로 공격하다가 체력이 떨어지면 자욱함으로 후퇴하면서 체력을 회복하는 것이 좋다.
- 황천: 다른 능력의 성능은 그대로이고 무기의 화력만 증가하는 셈이라 딱히 특정한 전술은 없다. 다만 강한 공격에 관통 성능이 부여되고 사거리 제한이 없어지기 때문에 리안의 존재감을 투사체로, 더 자주 사용한다고 볼 수 있다.
6. 평가
6.1. 장점
- 활용도가 높은 공격 능력
자욱함을 제외한 모든 능력에 공격 능력이 붙어 있으며 반격은 조건부 무적, 회오리는 이동기를 겸한다. 게다가 궁극기인 악의는 상대를 행동 불능으로 만들기 때문에 일대일 교전 상황에서는 확실한 위력을 보장한다.
- 일격기로 만들어주는 길로틴
설명에서도 보았듯 체력 25%의 대미지를 총 4번. 즉 즉사기다. 물론 cc 면역이면 안 먹힌다지만 악의 상태일때 때리면 무적이므로 이것은 진의 부족한 화력면에서 조금이나마 공백을 채워준다. 하지만 궁은 시전중 즉 적에게 칼질 하기 전엔 무적이 아니므로 상황 판단에 따라 때려야한다.
6.2. 단점
- 근거리 교전을 강제하는 무기
일단 Flank 챔피언 중 투사체 방식의 무기를 사용하는 챔피언은 이비, 진, 모지, 이 셋 뿐이고 이마저도 이비와 모지 둘은 투사체의 사거리 제한이 없다. 게다가 이비는 폭발형 무기라 범위 피해를 입힌다. 물론 Flank 챔피언 자체가 기습을 위해 설계된만큼 다른 Flank 챔피언도 가급적 근거리 교전이 권장되지만 그래도 어느정도는 중거리 이상의 사격이 가능한 점을 고려하면 사거리 자제가 제한된 진의 지옥불 도검은 여러모로 아쉬운 성능을 지닌 무기이다.
- 다수 상대 시 불리한 무기와 능력 구성
다른 Flank 챔피언도 2명 이상을 상대하는 것이 그렇게 유리하진 않지만 진은 특히 더욱 불리하다. 특히 damage와 support 끼리 모여있을 경우 진에겐 최악의 시나리오가 된다. 무기인 지옥불 도검은 단발식 공격인데다가 보유한 능력 또한 상당히 허점이 있는데 반격은 보복 특성이 없는 이상 러커스의 미니건 1발에도 튕겨네는 약한 면모를 보여주고 자욱함 또한 특성이 장착되지 않는 이상 그냥 지속시간 짧은 도주기로 되어버린다. 궁극기도 damage 챔피언 짜를가 말까한 공격력이고 다수가 있을때는 영락없이 당하기 때문에 이 또한 특성으로 보안해주지 않는 이상 그저 약한 궁극기가 되어버린다. 도주기인 F스킬도 쿨타임이 짧지만 그만큼 도주하는 거리도 짧다. 따라서 진은 특성을 선택 할 때 상당히 신중하게 선택해야 한다.
7. 상성
- Front Line
다른 Flank 챔피언과 달리 진은 악의 덕분에 드로고즈처럼 Front Line 챔피언 처치 목적으로 활용하는게 가능하다.
레이비탄 특성을 선택하고 궁극기를 사용 중인 경우라면 답이 없다. 군중제어기 면역이 부여되기 때문에 악의 대상 지정이 되지 않기 때문.
- Damage
공중에서 멀찍이 활동하는 드로고즈를 진이 잡을 방법은 없으니 그저 땅에 내려왔을때를 노리자. 그나마 반격으로 튕겨내거나 자욱함으로 무시하는 식으로 드로고즈의 로켓 공격을 피할 수 있는 수단이 있긴 하다.
혹여나 포화를 반격으로 막을 시도는 하지 말아야 한다. 반격은 어디까지나 정면 공격만 막기 때문에 머리 바로 위, 수직으로 지면에 넓은 범위 피해를 입히는 포화는 절대 막을 수 없다. 자욱함으로 빨리 포화 지점과 빅토르의 시야에서 벗어나는 것이 좋다.
드로고즈와 비슷하지만 교전 거리는 더 짧은 편이라 유효타를 먹이기가 쉽다. 혹여나 윌로가 뿌린 죽음의 지대에 빠졌다고 해도 자욱함을 사용하여 쉽게 빠져 나올 수가 있으며 자욱함을 사용하는 즉시 모든 상태이상 효과가 제거됨과 동시에 상태이상 면역이기 때문에 피어오름 특성을 활용하여 자가 치유하는데에 아무런 문제 없다.
- Support
- Flank
상술하였듯이 진은 일대일 교전에서 매우 강력한 면모를 보이는 챔피언인지라 일부 예외를 제외하면 대다수 Flank 챔피언에게서 우위를 점한다. 다만 지옥불 도검의 제한된 사거리에 유의할 것.
서로 능력 구성이 유사한 편으로 심지어 무기 또한 순간 화력이 높지만 연사 속도가 떨어지는 공통점을 지녔다. 다만 앤드락서스의 리볼버는 엄연히 히트스캔인데다가 정확도가 매우 높기 때문에 멀리서 진을 사격할 경우 이를 어떻게 할 수가 없다. 이 점에 유의하면서 근거리 교전을 벌이는 게 좋다.
혹시나 앤드락서스가 반사를 썼다면 반격으로 맞서도록 하자. 반사로 발생하는 공격은 흡수한 일정 피해만큼의 피해를 입히는 엄연한 투사체 공격이기 때문에 진은 오히려 반격으로 이를 앤드락서스에게 되돌려 줄 수 있다. 게다가 반사의 지속 시간은 고작 1.4초 밖에 안 되고 카드를 통해 더 이상 늘릴 수도 없지만 진은 기본 1.5초에 달인의 자세 카드를 활용하여 최대 2.75초까지 지속 시간을 늘릴 수 있다. 피어오름 특성을 쓰면 쉽게 이길 수 있다.
혹시나 앤드락서스가 반사를 썼다면 반격으로 맞서도록 하자. 반사로 발생하는 공격은 흡수한 일정 피해만큼의 피해를 입히는 엄연한 투사체 공격이기 때문에 진은 오히려 반격으로 이를 앤드락서스에게 되돌려 줄 수 있다. 게다가 반사의 지속 시간은 고작 1.4초 밖에 안 되고 카드를 통해 더 이상 늘릴 수도 없지만 진은 기본 1.5초에 달인의 자세 카드를 활용하여 최대 2.75초까지 지속 시간을 늘릴 수 있다. 피어오름 특성을 쓰면 쉽게 이길 수 있다.
일단 악의를 사용한다면 진이 무조건 이긴다. 벅은 고정 2000 피해를 입히는 진의 궁극기를 받아낼 수 있는 2300의 체력을 지녔지만, 한창 교전한 뒤라면 십중팔구는 체력이 2000 이하로 떨어졌을 것이고 단두대 특성을 사용 중이라면 그냥 죽창이다.
점멸과 상승 비행으로 이동기만 2개인데다가 특성을 사용하여 자가 치유기로도 활용할 수 있는 무적기인 얼음 덩어리를 지닌 이비를 제한된 사거리를 지닌 무기로 공격하는 진이 잡는 건 쉽지 않다. 빈사 상태로 도망가는 이비를 노려야 한다.
진의 입장에서도 스카이는 꽤나 성가시고 둘다 근접전 특화이기에 서로가 큰 피해를 쉽게 입힐 수 있다. 그나마 스카이와 달리 진은 자욱함이라는 무적기 겸 이동기를 지녔고 특성을 사용하여 자가 치유기로도 활용할 수 있기에 그렇게 부담스러운 상대는 아니다. 다만 멀리서 손목 쇠뇌로 공격하는 스카이는 진으로서는 어쩔 수가 없으므로 빨리 엄폐물을 찾는 것이 좋다.
- Talus
미러전. 여타 미러전이 그렇듯이 순전히 조준 실력에 달린 싸움으로, 그나마 아직 자욱함을 사용할 수 있고, 피어오름 특성을 비롯한 자가 치유 수단이 남아 있는 쪽이 유리하다.
8. 기타
- 배경 설정에 "인간의 몸을 가졌던 시절"(By the time he was a man)이라는 표현이 언급되는 것으로 보아 현재 진은 사람이 아닌 존재로 볼 수 있다.
- 진이 세운 제국인 '천 개의 손' 길드에서 음모를 꾸미거나 배신한 자는 가차없이 본인이 직접 처단했다고 배경 이야기에서 나오지만 딱 한 명, 길드를 배신하고 무사히 나온 자가 있었으니 그 사람은 바로 샤 린이다.
- 중국풍 캐릭터이지만 어째 드래곤 족속인 드로고즈와 상호작용 대사가 없다. 흔히 무협풍 동양계 캐릭터가 용과 연관된 경우가 많다는 걸 고려하면 상당히 이례적인 부분.
- 임시적으로 지원하는 한국어 번역 클라이언트에서는 챔피언 명칭이 Dark Lord(암흑군주)로 나온다. 개발 당시 임시 명칭으로 추측되며, 현재 진의 챔피언 특징을 감안하면 잘 어울리는 명칭.
[1] 오픈 베타 52 업데이트.[2] 다름아닌 오버워치의 젠야타 성우이다. 진의 캐릭터 콘셉트가 전형적인 중국풍이고 젠야타와 달리 변조가 전혀 쓰이지 않아 대사에서 성우의 중국어 억양이 제대로 드러난다.[3] Demon Slayer Zhin 스킨 음성.[4] Robbed of his noble lineage, Zhin ruthlessly carved out his own throne atop of the criminal underworld. By the time he was a man, he'd won the loyalty of enough thieves, assassins, and corrupt bureaucrats to build his own shadowy empire: the Thousand Hands guild. Anyone scheming against him had a way of vanishing in the middle of the night, while those who confronted him directly met their doom at the end of his wicked flaming sword. He refuses to pick a side in the war, as there's more profit to be made playing them against each other.[5] 특히 스카이의 시한 폭탄이나 봄 킹의 왕폭탄처럼 범위 피해를 입히는 궁극기를 회피할때 매우 유용하다.[6] 기본 체력인 2000 기준으로 초당 치유량은 400.[7] 레이비탄 특성을 사용하고 궁극기를 발동시킨 마코아나 고마워요, 할배! 특성을 사용 중인 토르발드가 일시적으로 보호막을 부여한 동료 등.[8] 특성에도 단계가 나뉘어져 있었을 시절에는 증가된 피해량이 {827.5|7.5}. 10단계에 도달하면 거의 900에 육박하는 895 피해량이 된다.[9] 다른 챔피언의 비율 기반 재사용 대기 시간 감소 효과 카드와 마찬가지로, 전체 재사용 대기 시간이 아니라 남은 재사용 대기 시간을 기준으로 작용한다.[10] 참고로 이는 중세시대 영어로 그리스의 불을 가리키는 표현이기도 하다.