The Wednesday
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1. 개요
2020년 12월 1일 스팀에 발매된 일본군 위안부를 주제로 하여 겜브릿지가 제작한 국산 어드벤처 게임으로 한화 15,500원, 미국 달러 $14.99(세금 포함 $16.32)에 판매한다.[1]
2. 시스템 요구 사항
3. 게임 플레이
플레이어는 과거 일본 제국의 인도네시아 위안소에서 유일하게 살아남은 위안부 피해자 '순이'가 되어 일본 대사관 앞에서 1인 시위를 하다가 집으로 돌아와 자신의 과거를 떠올리며 과거 일본군의 전쟁 범죄와 관련된 단서들을 수집하고 자신의 옛 동료들을 구출하는 것이 게임의 목표이다.
4. 평가
스팀 평가는 대체로 부정적이며, 게임으로서의 평가는 바닥을 기는 수준. 출시 이전엔 여러 언론에서 주목[2] 하는 등 기대를 받았으나 일본군 위안부 피해자를 지원하는 시민단체로 알려진 정의기억연대의 위안부 피해자들과의 갈등 문제가 불거지면서 게임의 평가가 하락하였다. 현재는 사실상 불근신 게임이라는 판정까지 받은 상태다.
출시된 이후에도 기대에 못 미치는 부실한 게임 퀄리티와 자문을 맡았던 정의기억연대의 각종 논란으로 인해 부정적인 여론이 더 커진 상황이며, 긍정적인 평가를 주는 사람들조차 메시지가 중요하기 때문에 긍정적인 평가를 주긴 했지만 게임의 퀄리티가 떨어지며 퀼리티 대비 가격 책정도 비싼 편.[3] 다른 사람에게 추천하지는 못하겠다는 이들이 다수. 그 중에서는 게임상 일본군들이 실제 역사와 달리 인간적이고 전쟁 포로들을 잘 대해주는 점을 두고 반어법을 위해 추천을 한 것으로 보이는 사람도 있다. # 다만 초기 스팀 평가에는 친일, 극우, 반민주당 커뮤니티 등에서 욕하기 위해 게임을 안 하고 욕만 쓰고 환불한다는 발언이나 특정 인물, 집단을 희화화하거나 비하하는 발언도 섞여 있어 논란이 있었다. 디스이즈게임
루리웹의 공식 칼럼에선 영화 평론가 이동진의 귀향의 완성도[4] 를 보고 말한 한 줄 평이었던 "역사에 대한 울분, 영화에 대한 한숨"을 인용해 '''"역사에 대한 울분, 게임에 대한 한숨"'''이라고 평했다. 게임의 플레이가 아닌 메시지로 덮혀졌고 게임은 피해자의 감정선도, 역사적 사실도 전달하지 못했고 아예 그 메시지에 대해 금이 갈 수 있을 정도로 게임의 완성도가 부족하다고 지적했다. #
비슷한 성격을 가진 게임인 반교 -Detention-과 비교할 수 있다. 주된 차이점은 디텐션은 공포 게임의 흐름 속에 역사 주제를 일부 활용하여 공포 게임의 주제를 더 부각하지만, 웬즈데이는 시작부터 일본 대사관 앞에 있는 위안부 피해자를 조작하여 게임이 던지는 메시지를 더욱 강조하는 방식으로 진행된다. 이렇게 1:1 비교 하기에는 다소 장르적, 표현적 차이가 존재하는 게임이지만 반교 -디텐션-의 경우 메시지를 표현하기 전에 게임으로서 완성도와 시스템을 잘 갖췄고 그런 시스템을 통해 메시지를 효과적으로 전달하는 반면, 더 웬즈데이의 경우 좋게 말해줘도 메시지는 좋았을지라도 그걸 표현하는 게임의 완성도가 매우 떨어졌다.[5]
5. 비판 및 논란
5.1. 정의기억연대 관련 논란
정의연 후원금 횡령 혐의를 받고 있는 윤미향 의원이 게임 개발에 관여했다고 알려졌으며 게임 순이익의 50%가 정의연에 기부된다는 소식도 알려져 논란이 되었다. 다만 이 게임이 개발 과정에 있었을 땐 정의연의 각종 논란이 불거지기 전이었다. 게임 개발 당시 정의연은 위안부 피해자들을 데리고 수요집회를 여는 등 위안부 피해자들을 위한 각종 지원 활동을 하는 단체로 주로 비춰져 왔다. 과거 정의연의 전신인 정대협(한국정신대문제대책협의회) 시절에도 정신대와 위안부를 제대로 구분하지 못한 점과 친북 내지는 종북 논란, #1 #2 과거 고 심미자 할머니의 폭로 #3 등의 논란이 있었으나 극소수의 사람들만 알고 있어 큰 논란이 되지 못했고 그저 수요집회 등을 열어 위안부 피해 할머니를 지원하는 단체로 비춰진 것도 사실이다.
이후 해당 논란에 대해 제작사는 다음과 같이 해명했다.
하지만 논란의 시발점이 된 이전 경향게임스의 기사에서 '수익금의 50%를 정의연이 주최하는 전시성폭력예방방지사업에 기부한다'고 밝힌 인터뷰에 대하여 직접적이고 명확한 해명은 없기에 불협화음을 가라앉히지 못했다. 정의연이 주최하는 사업에 수익금이 들어간다는 사실은 직접적으로나 간접적으로나 정의연과의 연관을 부정할 수 없게 만들기 때문이다. 그 외에도 게임 커뮤니티들 사이에선 정의연을 떼놓고 화두가 된 해당 사업 자체의 네이밍 자체만 봐도 황당하기 그지없다는 반응이 여러 곳에서 터져나오는데, 초법적 수단인 무장 민간단체라도 조직하지 않고서야 약자에 해당되는 여성, 어린이들에게 미칠 성폭력을 해당 사업으로 대체 어떻게 예방하고 방지하겠다는지 도저히 이해가 되지 않는다는 담론이 많다.2019년 초, 초기 기획안과 시나리오를 윤미향 의원(당시 이사장)과 오성희 인권연대 처장께 보여드리고 의견을 구한 것이 사실입니다.
하지만 자문료는 받지 않으셨고 추가적인 의견을 주시는 정도로 진행되었습니다.
관련 주제를 다룬 영화 및 작품들도 제작 초기에 전문가 및 이해관계자들에게 사실관계를 확인하고, 의견을 물어보는 과정을 거칩니다.
저희는 사전 조사의 개념으로 의견을 나누었으며 2차례 미팅이 있었습니다.
‘웬즈데이’ 제작과 관련하여 정의기억연대로부터 그 어떤 물질적인 후원 및 대가를 주고받은 적이 결코 없으며, 연대 또한 사실이 아님을 알려드립니다.
5.1.1. 위안부 할머니들 기부 약속 위반
한편 상기한 인터뷰 내용은 또 다른 문제가 되는데, 개발사 대표는 사전에 언론과의 인터뷰#(ⓐ)에서 '수익금의 절반을 위안부 피해자 할머니들에게 '''직접''' 기부할 것을 약속했다. 하지만 정작 위안부 할머니들에게 기부되지 않고, 정의기억연대의 '전시 성폭력 예방방지사업'에 기부되는 것으로 바뀌면서 결국 피해 당사자들에게 지원되는 것은 아무것도 없게 되었다.도 대표는 웬즈데이로 거둔 수익의 절반은 위안부 피해자 할머니들에게 기부할 계획이다.
이에 겜브릿지 측에서는 '회사가 개인에게 이체하는 건 영수증 발급이 되지 않아 회계문제가 발생할 수 있어 불가능하였다'고 주장하였다. 그렇다면 애초에 할머니들에게 직접 기부하겠다고 했던 사전의 약속은 거짓말이 되는 것이다. 게임의 수익의 일부가 할머니들에게 가는 줄 알고 기부하는 마음으로 클라우드 펀딩에 참여하거나 게임을 구입한 사람들에게는 '''명백한 사기를 저지른 것이다.'''일본군 ‘위안부’ 피해 할머님들께 직접 기부하는 것이 가장 투명하고 확실한 방법이지만, 겜브릿지는 주식회사이며 개인에게 이체할 시 증빙이 필요합니다. 하지만 개인은 기부 영수증을 발급할 수 없음으로, 추후 회계 문제가 발생할 우려가 있습니다. 현재 최선을 다해 대안을 찾고 있으며, 이와 관련해 조속히 안내해 드리겠습니다.
5.2. 제작비 대비 떨어지는 퀄리티
해당 게임은 모델링, 텍스처, 애니메이션, 연출력, 게임 진행 동선 수준과 같은 전반적인 요소들이 2020년대에 출시한 게임이라고는 믿기 힘들 정도로 퀄리티가 낮다. 2000년대에 발매한 게임이라고 봐도 믿을 수준이며, 근래에는 모바일 플랫폼에서도 고퀄리티 3D 게임이 즐비하다는 것을 생각해보면 어지간한 저예산 혹은 아마추어 개발자들이 발매한 모바일 게임보다도 못하다고 말해도 과언이 아니다.
사실 낮은 퀄리티 문제는 실력이 부족한 아마추어들이 모여 제작한 인디 게임 팀의 경우를 생각하면 아예 납득이 가지 않는 수준은 아니긴 하다. 게임의 분위기나 모바일 구동 등을 사유로 일부러 낮은 퀄리티로 제작한 작품들도 있기 때문이다. 하지만 이 게임이 가장 큰 비난을 받는 것은 이러한 낮은 퀄리티에 반해 엄청나게 많은 개발비가 소모되었다는 점이다. 심지어 모바일 구동을 위해 저퀄리티로 만든 것도 아니고 PC 플랫폼 전용의 게임이다. 개발비를 못 받고 개인이 제작한 인디 게임이거나, 저사양 구동을 위해 만든 모바일 게임이라면 퀄리티가 낮을 수 있지만, 정부 지원사업과 펀딩 등으로 수억원의 고액을 모아 제작된 게임이라기엔 믿기 어려울 정도로 퀄리티가 낮아 비판의 요소가 되고 있는 것.
이 게임을 개발하면서 개발사인 겜브릿지가 지원, 대출받은 금액은 개발사에서 직접 언급한 바에 따르면 <한국콘텐츠진흥원 기능성 게임개발지원 사업비 1억 1천 900만원>, <자부담 2500만원>, <비플러스 대출 펀딩 5천만원>, <텀블벅 크라우드 펀딩 8천 400만원>, <19년 매출 3억 원>을 포함해 총 7억 원이다. 이정도 개발비면 한국은 물론 미국까지 포함하더라도 인디 게임 판에서는 굉장히 높은 개발비[6] 에 속한다. 그러나 7억원의 개발비를 들인 게임이라기엔 황당할 정도로 낮은 퀄리티로 동급 개발비는커녕 반절도 안 되는 개발비로 개발된 게임들보다 못한 퀄리티를 보여주고 있다.'웬즈데이’ 프로젝트는 2019년 한국콘텐츠진흥원 기능성 게임개발지원 사업비 국고 1억 1천 9백만 원과 자부담 2천 500만 원을 투입하며 시작되었습니다. 기능성 게임개발지원 사업 종료 이후에도 추가 개발비가 필요하여 비플러스 대출 펀딩으로 5천만 원을 충당하였습니다. 이후 텀블벅 크라우드 펀딩 8천 4백만 원(*수수료 제외 실 수령금)과 그 외에 19년 매출 3억 원, 추가 대출까지 진행해 총 7억 원의 자금을 마련했습니다.
문화 기술 연구 개발 과제 16억 원은 3년간 3개 기관 컨소시엄으로 진행되는 연구·개발 사업으로 겜브릿지에 해당된 연구비는 3년간 1억 7천 5백만 원(자부담금 1천만 원)이며, 본 연구비는 ‘웬즈데이’에 투입되지 않았습니다.
물론 인디 게임 개발 환경에서 대다수의 인디 게임 제작자는 게임 출시로 실제 수익이 들어오기 이전까지는 실수익이 0인 상태에서 사비를 들여 개발하기 때문에 스스로의 임금을 없는 것으로 취급하는 열정 페이와 유사한 환경이라 회사에서 개발하는 것보다 개발비가 적게 책정되는 것을 감안할 필요가 있긴 하다. 개인이 아니라 팀으로 개발하는 경우 역시 마찬가지로, 보통 처음 게임을 내는 대다수의 인디 게임 팀은 적은 월급은 커녕 단 한푼의 돈도 받지 않고 출시 때까지 열정 페이로 일하는 경우가 대다수이기 때문이다.[7] 인디 게임 기준의 개발은 개발자가 무급, 혹은 아르바이트를 병행하면서 밥 굶어가면서 굳은 의지로 하는 것이기에 평범하게 월급받고 다니는 직장인들 기준에서는 불가능한 자해에 가까운 수준의 노동이다. 하지만 인디 개발자의 열정 페이를 개발비로 책정한다 하더라도 그렇게 높은 수준이 나오지는 않으며 인디 개발 환경 기준에서 7억은 웬만한 인디 개발자는 범접하지도 못할 수준의 고액이다.
또한 소기업 수준으로 생각해봐도 그렇게 모자란 금액은 아닌데, 7억 개발비라고 하면 연봉 2500만의 직원 10명을 2년동안 고용하고도 1억이 남는 금액이다. 이미 성공작이 있는 중견 개발사가 아니라 이렇다 할 히트작이 없는 중소 게임 회사의 초봉은 직군에 따라 다르긴 하지만 보통 2천대이고[8] 게임 개발 비용의 대다수는 인건비가 차지하며 개발에 보통 1~2년의 시간이 소요됨을 생각해보면 7억이라는 개발비는 회사 기준에서도 크게 부족한 수준의 금액이 아니다. 물론 소규모 회사라고 해서 신입만 데리고는 개발이 매우 어렵기 때문에 시너어를 섞어 써야 한다는 점과, 실제 지급되는 연봉 외 세금 낼 것까지 계산하면 앞서 말한 2천이라는 금액은 신입 기준의 최소에 가깝고, TA, AD, 프로그래머를 비롯한 고급 인력은 통상적인 직군보다 초봉이 높다는 걸 감안하면 인당 평균 3~4천 사이의 금액도 충분히 소모될 수 있고, 게다가 그 외에도 건물 계약금/임대료 라던가 각종 장비 구입, 작업환경 세팅 및 유지 등 최초에 들어가는 금액도 적지 않으며, 지속적으로 투입되는 유지비 또한 고려해야 하기는 한다.
하지만 그런 부분을 고려하더라도 10인의 회사 자체를 어떻게든 유지할 금액 정도는 되며, 엄청나게 부족하다고 할 정도의 개발비는 아닌 것이다. 거기에다가 이건 완전한 신규 기업의 경우를 가정한 것으로, 기존에 잘 운영되고 있던 기업에서 빈자리 몇 개 더 만들어서 거기서 신규팀이 개발하는 상황이라면 더 적은 비용이 소모될 것이다. 후술하겠지만 본 게임을 개발한 겜브릿지는 본 작품이 첫 작품이 아닌 중견 개발사며, 앞서 개발비 파트에서 언급되었듯 2019년 기준으로 3억 정도의 매출을 올린 회사다.
사실 이론상 10인의 팀으로 2년 동안 게임을 만드는 것 자체는 어렵지 않다. 당장 6인의 개발팀이 1년 반 동안 개발하고 펀딩해서 출시한 Troubleshooter의 사례가 있다. 당장 웬만한 게임 학과 대학교 3D 졸업 작품을 보면 1년 남짓한 기간으로 만들어낸 경우가 대다수이며 실제 출시한 게임들도 많다. 학업과 병행하면서 만든, 혹은 그냥 졸업 작품에만 몰빵하였든 간에 1년 정도에 어느정도의 결과물을 뽑아내는 것은 어렵지 않다는 것이다. 하물며 2년이면 더더욱 모자란 시간이 아니다. 사실 게임 개발이 생각 이상으로 늘어지는 것은 회사 내부의 사정이나, 기획이 자주 변경되거나 하는 일로 인해 게임이 갈아엎어지는 개발 외적인 사유가 상당 부분을 차지하며 단순 개발 기간은 생각보다 그렇게 길지 않은 경우가 많다. 물론 게임 개발이 어렵고 고된 것은 사실이지만 10명이 넘는 인력과 2년의 시간, 7억 정도면 인디 게임 전선에서는 배부르다 못해 사치스러운 환경이다. 물론 모든 게임에 통용될 정도의 상식까진 아니지만 적어도 웬즈데이 정도 게임의 틀에 있어서는 충분히 비판적인 잣대가 걸맞을 상식이라고 볼 수 있다.
덤으로 개발사인 겜브릿지가 개발한 게임은 이 게임이 최초가 아니다. 이미 겜브릿지는 비슷한 기능성 게임을 몇 차례 개발해왔으며 지원사업 선정 및 수상 경력이 있는 개발사다. 생 초짜인 아마추어 개발자를 모아 개발된 인디 게임이 아니라, 이미 발매한 게임이 있는 중견 회사에서 개발한 게임이 이 정도로 터무니없이 낮은 퀄리티인 것은 심각한 문제인데, 월급 받고 일하는 인력의 질이 무급으로 일하는 인디 아마추어 개발자보다 못할 정도로 심각하게 떨어진다는 것을 반증하는 것밖에 되지 않기 때문이다. 정상적인 회사의 구조였으면 저런 낮은 퀄리티를 뽑아내는 모델러는 해고하고 실력이 괜찮은 모델러를 고용하는 게 합리적 수순이다. 인디 팀이라면 친목 관계로 묶여 있으니 저급 인력이라도 손절하거나 해고하는데 무리가 따르지만, 그저 고용-피고용인 관계의 회사라면 해고와 고용이 경직될 이유가 없는 것이다.
개발사는 펀딩 메시지에서 3D 게임을 만드는 데에는 고액이 필요하다는 사유를 제시했는데, 이 말은 고퀄리티의 3D 게임을 기준으로 놓고 보면 맞는 말이다. 하지만 웬즈데이는 고퀄리티라고 하기에는 애매한 수준의 그래픽이며, 사실 저예산 저퀄리티 기준으로 보면 3D 게임이 훨씬 제작비가 저렴하다. 2D 게임은 애셋 대다수를 신규 제작해야 하지만 3D 게임은 그냥 애셋 스토어에서 적당히 어울리는 수준의 애셋을 가져다 쓰면 간단히 만들 수 있기 때문이다. 그리고 사실 게임 개발에 고액이 소모되는 것은 앞서 언급했던 인건비 때문이며, 인디에서 3D 게임이 잘 나오지 않는 이유는 3D를 잘 할 줄 아는 인력을 구하기 어렵기 때문이다. 인력을 구하는 것과 인건비가 문제인 것이라 이 두 부분에서 자유로운 대학교 게임학과 졸업 작품을 보면 상당한 퀄리티의 작품을 찾아보는 것도 어렵지 않다.역사적 사실감을 무게감 있는 그래픽으로 전달하기 위해 3D로 기획된 <웬즈데이>는 소규모 인디 게임 회사에서 진행하기에는 어려운 일입니다.
텀블벅 펀딩 게시글 중
결론적으로 이야기하자면 개발사가 국가지원사업이나 후원 등을 받지 않고 개발진들의 사비를 들여서 자체적으로 개발한거면 모를까, 더 웬즈데이는 국민의 세금인 국가지원사업과 엄연히 게이머들의 텀블벅 후원을 통해 개발한 게임이라 들인 비용에 못 미치는 퀄리티 논란은 치명적이다. 그저 '위안부에 대한 문제점을 알리기 위해 기부하는 개념' 정도로 취급하기에도 무리인 것이 엄연한 수익 사업이며 수익금의 절반은 개발사가 가져가기 때문.
다만 본 작품의 퀄리티가 정식 출시 이후 심각한 논란의 대상이 된 것과 달리, 정작 게임의 퀄리티 자체는 텀블벅 펀딩에 올라왔을 때의 동영상과 예시 이미지와 차이가 전혀 없다. 보통 펀딩 사기로 악명높은 게임은 펀딩으로 돈을 빨아먹고 먹튀할 목적으로 기존의 유명 작품, 개발자의 이름을 팔거나[10] , 그런 개발자가 없다면 콘셉트 일러스트나 PV, 인게임 스크린샷은 딱 봐도 대단한 게임인 것처럼 착각하게끔 그래픽만은 기깔나게 뽑는 경우가 많다. 하지만 사실 이 게임의 퀄리티는 펀딩 당시에 업로드된 동영상 및 스크린샷과 실제 출시 버전의 퀄리티가 전혀 차이가 없다.
물론 제작진들도 펀딩 당시에 스스로의 게임 퀄리티가 낮다고 인지는 어느 정도 하고 있었던 것인지 펀딩 당시에 제시한 모금 금액의 사용처로 모션 캡쳐 제작을 비롯한 퀄리티 업의 목적을 제시하기는 했다. 정작 실제 그래픽은 펀딩 당시 공개된 버전과 큰 차이가 없다. 정식 발매로 뚜껑을 열어보니 애니메이션이나 모델링을 비롯한 그래픽 면에서의 퀄리티 업은 거의 없었고 그냥 분량만 늘어났다는 것만 확인되었을 뿐이다.
즉 본 게임의 퀄리티 수준이 펀딩 당시에 제시한 수준에서 큰 차이가 없었음에도 발매 후 퀄리티 면에서 격렬한 비판을 받는 것은 인디 개발자들이 사비를 들여 제작한 인디 게임인 줄 알았던 게임이, 국가지원 사업과 회사 내 자체 매출 등으로 7억원 이상을 들여 개발된 게임임이 광범위하게 알려져서 그런 것이 크다. 즉 인디 기준선에서 낮은 퀄리티는 없다시피 한 제작비와 인력을 비롯한 여러 기준에서 납득이 가능한 요소라도 되지만, 국가지원사업 및 회사 수익 등으로 7억 이상의 개발비가 들어간 게임의 퀄리티라기엔 그만한 돈을 들은 게임의 기준선을 만족시키지 못했다고 여겨지기에 퀄리티 면에서 비판받고 있는 것이다.
하지만 한가지 큰 반전은 게임이 처음 펀딩할 당시부터 개발비로 '''이미 2억 이상이 소요되었다'''는 사실이 텀블벅 펀딩 당시에 공개된 내용이라는 점이다. 앞서 말했던 것처럼 그래픽 퀄리티 역시 출시 버전과 펀딩 버전이 거의 동일하다. 하지만 이때 당시에는 별다른 비판이 크게 없었는데, 이러한 이유는 앞서 말한 인디 기준의 개발로 판단했기에 퀄리티가 낮은 면에 대한 면책사항이 주어졌다는 의견 같은 사유를 대기 어렵다.'''국내 게임 첫 시도에, 가장 큰 난관은 자금확보'''
'''평균 개발 기간 1년 6개월, 개발비 약 5억 원 필요'''
역사적 사실감을 무게감 있는 그래픽으로 전달하기 위해 3D로 기획된 <웬즈데이>는 소규모 인디 게임 회사에서 진행하기에는 어려운 일입니다. 다행히 문화부 산하 한국콘텐츠진흥원의 "2019 기능성 게임 제작 지원사업"에 선정되어 2019년 한 해 동안 자부담금을 포함해 현재까지 약 2억원 이상의 개발비가 투입되었습니다. 하지만 그래픽 퀄리티를 높인 만큼 최적화 작업 시간과 애니메이션의 퀄리티를 높이기 위해 모션캡처 작업을 결정하게 되면서 추가 개발비와 시간이 필요해져, 지난 10월 P2P 대출 펀딩을 진행했습니다.
텀블벅 펀딩 게시글 중
본 게임의 퀄리티가 낮은 것은 펀딩 시작 당시부터 확연히 눈에 보였음에도 불구하고 수 억의 국가지원사업을 받아내고 펀딩으로 1억에 가까운 8천만원 가량의 금액을 타낸 것은 회사 자체의 문제도 문제지만, 그저 '위안부를 다룬 역사 게임'이라는 '소재'와 '메시지' 하나만 보고 국가지원사업을 승인한 담당자나, 펀딩을 한 후원자들에게도 어느 정도 안목의 문제가 있는 부분이라 할 수 있다. 정상적인 경우라면 이미 2억을 들인 게임의 수준이 이 정도밖에 안 되는 것에 대해 합리적 의심을 품어야겠지만, 그저 '위안부를 다룬 역사 게임'이라는 것과 '게임과 펀딩의 수익이 위안부 할머니들에게 기부된다'는 명목에 넘어가 비합리적인 후원을 한 셈이다. 텀블벅의 비디오 게임 후원 작품 목록을 수익순 면에서 나열해보면 이 작품이 3위 정도에 해당하는데, 5천만원 이상의 후원금을 달성한 5위까지의 다른 게임들과의 비교는커녕 1000만원 미만 수준의 후원을 받은 작품 정도의 퀄리티에도 미치지 못한다. 즉 본 게임이 95,533,000원이라는 거액을 타낸 것은 순전한 게임 퀄리티로 승부한 것이 아니라 위안부와 일제강점기라는 역사 소재에 기댄 애국 마케팅이 잘 먹혔기 때문이다.
사실 기부가 명목이라면 굳이 게임 제작에 후원할 이유가 없다. 보다 직접적으로 기부금이 들어가는 다른 단체가 많기 때문이다.[11] 역사 게임으로써 해외에 위안부 문제를 알리기 위한 홍보의 목적으로 후원을 했다고 판단하기도 애매하다. 일제강점기라는 역사의 소재를 아는 한국인이라면 모를까 해외는 이러한 역사에 무관심하므로 최소한 게임으로써의 재미와 퀄리티는 평균 이상으로 확보해야 홍보라는 면에서 기능할 수 있는데, 이 게임은 그런 면에서 미흡함이 처음부터 보였기 때문이다.
5.3. 로컬라이징 관련 문제
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본 게임은 위안부 관련 소재를 다룬 게임이라는 것을 명목으로 국가지원사업과 펀딩 후원을 받았으며, 텀블벅 크라우드 펀딩의 후원 명목으로 위안부라는 것을 해외에도 알리기 위한 로컬라이징화의 목적을 제시했다.
그러나 펀딩을 300% 달성하여 출시되었음에도 불구하고 정작 2020년 12월 1일 스팀에 출시될 당시에는 로컬라이징이 한국어밖에 없는 상태로 출시되었다. 200, 300% 달성 보상인 중국어, 일본어, 프랑스어, 독일어, 네덜란드어는 고사하고 100% 달성 기준인 영어 로컬라이징도 없었다.
개발사 측은 발매 직전 인터뷰에서 영어와 다른 외국어, 그리고 해외 발매를 준비중이라고 밝힌 바 있다. 그러나 설령 나중에 다른 언어를 추가한다 한들 영어조차 지원하지 않는 채로 출시했다는 점 자체가 심각한 문제다. 2020년 12월 18일이 되어서야 영어를 지원하기 시작했다.
5.4. 유니티 엔진 개발 약관 위반 논란
유니티 엔진 사용에 관한 논란도 있다. 유니티 엔진의 경우 '연매출 또는 모금액이 10만 달러[12] 미만일 경우'에만 Personal 또는 Plus 버전으로 개발할 수 있으며, '12개월 동안의 매출 또는 자본금이 10만 달러 이상인 경우'에는 Unity Pro 또는 Unity Enterprise(제작, 운영, 수익화 기능이 지원되는 솔루션)를 구매해서 사용해야 한다. 이 게임의 경우 크라우드펀딩과 정부 지원으로 자본을 충당했으니 후자에 해당한다. 즉, Pro 버전 또는 Enterprise 버전을 사용해 개발해야 이를 합법적으로 배포할 수 있는 것이다.
그러나 본 게임의 경우 실행 파일 가동 시 처음에 나오는 유니티 로고를 스킵하지 못하는데, 이것은 무료 버전의 특징이다. 이에 따라 기업용 개발 솔루션을 사용하지 않고 개인용 또는 플러스 엔진으로 개발한 것이 아니냐 하는 논란이 일었다. 논란이 커지자 개발사는 "유료 버전을 썼고 로고의 경우 의도적으로 남겨둔 것"이라고 해명했다. 그러나 중세게임 마이너 갤러리의 한 유저가 파일을 뜯어 본 결과, 유료 버전의 엔진을 사용하면 변경되어야 하는 에셋이 바뀌지 않은 것으로 드러나면서 논란이 되고 있다. #
2일 오후 7시 11분에 개발사 측이 추가로 해명을 개시했다. 이에 따르면 프로 계정을 사용했으나, 빌드용 PC에서 프로 라이선스가 활성화가 되지 않았고 고증오류에 대한 수정 패치를 하면서 프로 라이선스를 활성화 할 예정이라 한다. 허나 이를 들여다보면 개발 단계에서 사실상 무료 버전이 사용됐다는 간접 인정을 교묘하게 꼬아서 말장난하는 것이나 다름없기 때문에 여론은 악화 일로를 걷고 있다. #
위 해명문이 사실이라고 하더라도 결국 약관 위반을 저지른 것인데, 유니티 프로 버전을 사용하는 법인은 유니티 무료 버전과 프로 버전을 함께 사용할 수 없다고 약관에 명확하게 기재되어 있다. 개발 과정에 무료 버전을 사용했다는 사실을 본인들이 시인한 이상 기존에 유니티 프로 라이선스를 구매했다고 한들 위 해명문은 그 진위여부와는 관계없이 약관을 위반했다는 논란에 대해 그 어떤 해명도 될 수 없으며, 오히려 본인들이 약관을 위반했음을 당당히 공표함으로써 자가당착에 빠진 셈이 된다. UNITY 소프트웨어 라이선스 약관 전문
5.5. 음원 저작권 스트리밍 문제
게임에 사용된 음악의 일부가 자체 제작이 아니기 때문에 녹화방송의 경우 배경음악을 그대로 쓰려면 저작권자에게 따로 허락을 받아야 한다는 것. # 스트리머들이 GTA V의 라디오에서 실제 음악이 나오는 것 때문에 차량 운전 시에 음악을 꺼버리는 것과 비슷한 경우다. GTA는 운전 시에만 라디오를 수동으로 끄는 식으로 대응할 수라도 있지만 웬즈데이는 제작사 측에서 어떤 음악이 문제가 되는지도 알려주지 않기 때문에 아예 전체 배경음악을 꺼버리는 것 말고는 해결책이 없다.
거기다 위안부 문제를 널리 알리기 위해 제작된 게임인데 스트리밍에 제한을 두는 것 자체가 모순이 아니냐는 비판도 있다.
5.6. 고증오류
- 카이로 회담은 1943년 11월 22일에 전후 처리 문제를 두고 미국의 프랭클린 루스벨트, 영국의 윈스턴 처칠, 중화민국의 장제스 사이에 열린 정상 회담이다. 그런데 게임 플레이 중간에 획득할 수 있는 단서 중 카이로 회담에 나온 국기들이 빠짐없이 모두 다 당시 사용된 국기와 맞지 않는 고증오류가 있다. 배틀필드 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈와 같이 오락과 액션, 여흥을 목적으로 하고 거기에 역사적 사건을 첨가한 게임이라면 심한 고증오류가 아니라면 넘어갈 수 있겠으나 이 게임은 엄연히 역사적인 비극을 알리기 위한 목적 하나로 제작된 게임임을 감안하면 이는 사소한 고증오류라도 자칫하면 역사 왜곡의 여지로 보일 수 있다.
- 위 사진의 국기를 보면 중화민국의 국기인 청천백일만지홍기가 아닌, 국공내전에서 공산당이 승리한 이후 1949년 10월 1일에 건국된 중화인민공화국의 오성홍기가 나와 있다. 만에 하나 "대만은 중화인민공화국의 일부라는 현 중국 정부의 하나의 중국 원칙을 존중해서 오성홍기를 쓴다."고 하더라도, 이 경우에도 현 중국 정부는 1949년 이전까지 존속했던 중화민국의 국체 및 국기는 '과거사'로서 인정하므로 틀린 고증이다. 이는 대만 네티즌 입장에서 바라보면 마치 한국 근현대사 관련 자료에 태극기 대신 인공기를 넣은 것과 마찬가지이다. 특히 국내에서 혐중 성향이 강한 지금 특히 많은 유저들이 '이제는 너희들마저 중국 눈치 보는 거냐'며 꼬집어 지적하고 있다.
- 영국의 국기는 기존의 유니언 잭에서 아일랜드의 성 패트릭 십자가 빠져 있는 그레이트브리튼 왕국 시절의 도안을 쓰고 있다. 이 십자 문양이 빠진 시기는 1801년 아일랜드 왕국과 영국 본토가 합병하기 이전이므로, 1801년 이후인 카이로 회담이면 십자 문양이 온전히 있어야 한다.[13]
- 미국의 국기 역시 오류가 있는데, 게임속에 나온 성조기는 50성 성조기로, 하와이가 주로 승격된 1960년 7월 4일부터 사용된 성조기이다. 카이로 회담의 시기인 1943년 11월 22일 당시에는 하와이, 알래스카가 준주였기 때문에 50-2=48 이므로 가로*세로 8*6 배치의 48성 성조기를 사용하였다.
- 작중에서 죽은 조선인 청년이 품고 있던 '항일시선집'으로 나온 윤동주의 하늘과 바람과 별과 시는 1941년에 시들이 남아있긴 했으나 시집이 출간된 건 전쟁이 끝난 이후인 1948년이었다. 또한 서시 문서에서 알 수 있지만, 서시라는 제목은 윤동주 작가 본인이 붙인 적이 없다. 제목이 없었으나 하늘과 바람과 별과 시가 출간될 때 가장 처음 수록된 시고, 윤동주 시집에서 항상 처음을 장식하는 시다 보니 자역스럽게 서시라는 제목이 붙은 것이다. 1945년 당시에 이 시를 접하게 된다면 서시라는 제목이 있는 시가 아니라 그냥 한 학생이 지은 제목 없는 시로 등장하는 것이 자연스러울 것이다.
- 또한 작중 일본 관련 문서를 보면 욱일기와 함께 히라가나로 적혀 있으나 그 당시에는 히라가나가 아닌 가타카나가 통용되었으므로 고증오류다.
5.6.1. 지나친 일본군 순화 표현
이와 관련하여 악역인 기무라 대위를 제외하면, 엑스트라 역할의 일본군이 강제징용된 식민지인이나 연합군 포로를 학대하는 묘사는 크게 찾아보기 힘들 뿐만 아니라 오히려 미화 논란이 생길 만큼 지나치게 순화적인 일본군 묘사가 문제되고 있다. 기상시간인 6시 이전과 일과시간 이후에는 잔업을 시키지 않고, 채혈로 지친 순이에게 충분한 수면시간을 보장하기까지 한다. 또한 일본의 전쟁범죄 문서에서 보이는 구타, 폭행, 살인 등의 행위는 기무라 대위를 제외하면 간접적으로도 나오지 않는다. 훈련 과정에서 귀한 물자인 주사바늘을 망가뜨린 위자야도 가벼운 욕설 정도로 넘어가고, 모포를 요구하는 순이에게 "우리도 부족하다. '''미안하다.'''"라고 사과까지 하는 것은 그야말로 화룡점정을 찍는다. 이 때문에 작중의 묘사만 보면 오히려 작중의 일본군들이 징용 식민지인들에게 하는 대우가 웬만한 노동 인권을 지키는 것처럼 묘사되는 실정. #
물론 까다로운 게임물관리위원회의 심의를 통과하기 위해 순화된 부분으로 볼 수도 있으나, 타협을 하였다면 더 묘사가 가능했을 것이고 과거 한때 반공 장르급으로 일본의 잔학성을 묘사하진 않더라도 스팀에 올렸다면 더 신경을 덜 쓰고 묘사할 법 하지 않았나 싶고 이 게임의 목적이 일본군의 만행과 위안부가 입은 피해를 알리기 위한 것임을 고려하면 심의를 위해 묘사를 순화했다는 것 자체가 역사 왜곡으로 비춰질 소지가 있다.
사실 전쟁범죄 자체가 전체 이용가 수준의 묘사로는 표현하기 어려운 끔찍한 중범죄들의 집합체이며, 이 때문에 전쟁범죄를 다룬 영화들은 실제 전쟁범죄의 잔혹함을 표현하기 위해 엄청나게 잔혹한 묘사를 하는 사례가 잦고 이 때문에 유명한 전쟁범죄 영화를 찾아보면 다 한국 내부의 기준으로 청소년 관람불가 등급이 매겨진 경우가 많다.[14]
우리나라 사람이 아니며 일본군이 벌인 전쟁범죄에 대한 배경지식이 없는 사람들이 이 게임을 플레이하게 된다면 일본군은 어디까지나 악역 캐릭터 하나에 불과할 뿐인 기무라를 제외하면 식민지인이나 포로를 인간적으로 대한 집단이라고 생각할 수 있다.
전후에 일본군의 만행을 폭로한 양심적인 사람도 있겠지만, 위안부에 동원된 여성 및 강제징용된 식민지인들, 연합군 포로의 증언 등을 보면 일본군은 대부분 전체주의와 군국주의적인 광기 집단에 가까웠다. 작중 일본군에 대한 묘사는 제작진이 의도하지 않더라도 일본군에 대한 미화로 비춰질 수가 있다. 차라리 엑스트라 일본군 캐릭터를 죄다 잔혹한 극악인 수준으로 만들어놓고 조연 중 하나로 그나마 평범한 일본인을 묘사하는 게 사악한 집단 속에 그나마 착한 사람이 있기는 했다 정도로 비추어졌을 것이다. 이를 반대로 했기 때문에 대부분은 평범하고 일부 악한 사람이 있었다 정도로 여겨질 소지를 주게 된 것.
5.7. 제작사의 논란 해명
이슈들에 관한 개발사 측의 해명글. # @ 개발비, 수익금기부처, 정의연과의 관련성에 대해 해명했다. 또한 제작사는 '모든 불법 행위 및 악성 게시물은 즉각 법적 조치 하겠다'고 밝혔다.
12월 2일 고증오류를 확인하고 수정할 예정이라고 개발사 측의 공지가 올라왔다. #
6. 기타
- 2019년 2월부터 개발을 시작해 연내 개발을 목표로 했으나, 2020년 8월 14일 일본군 위안부 피해자 기림의 날로 발매가 연기되었다. 그러다가 한번 더 연기되어 12월 1일에 발매를 확정지었다.
- 게임에 일부 스트리밍 금지가 걸려있다. 게임 초반에 결말 및 스포일러가 될 수 있는 장면은 공개하지 말아달라는 메시지가 뜬다. 스토리가 중점이 되는 게임에 이런 스트리밍 제한을 거는 건 드문 사례는 아니긴 하지만, 저지 아이즈마냥 아예 파트별로 확실하게 스트리밍 금지를 정해놓은 것이 아니라 '스포일러가 될 수 있는 장면'이라고 표현을 굉장히 뭉뚱그려놓았다. 게임에선 알 수 없지만 개발사의 홈페이지에 들어가면 확실한 가이드라인을 알 수 있다. 챕터 1, 2, 3이 스트리밍, 유튜브 업로드 허용 구간이라고 한다.