나지보
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''디아블로 3'''의 남성 '''부두술사'''를 모티브로 해 히오스에서 창작된 영웅 나지보다. 즉 원작에 나지보라는 캐릭터가 없었으므로 준오리지널 영웅인 셈이다.'''I hear the call.'''
'''날 부르는 소리가 들린다.'''
2. 대사
3. 능력치
기본 생명력은 낮지만, 고유 능력을 쌓을수록 체력이 불어나 웬만한 근접 암살자 못지않게 튼튼해진다. 20레벨에 '''독소 전염''' 특성의 조건인 175스택을 쌓은 상태를 기준으로 잡으면 약 31.9%의 체력을 더 갖게 된다. 이는 그 튼튼하기로 유명한 타이커스의 체력보다도 조금 높은 수준이다. 거기에 4레벨 부두교 특성을 찍으면 고유능력으로 얻는 추가체력이 두 배가 되고 175스택이 쌓일 때쯤이면 탱커 부럽지 않은 체력을 갖게 된다.
공격력과 공격 속도는 딜러치고 심심하지만, 어차피 평타보다는 스킬 위주의 딜러이므로 큰 의미는 없다. 돌격병이나 (독소 전염 이후) 영웅에게 고유 능력을 묻히기 위해 사용하는 경우가 많아 다른 마법사 영웅들보다는 자주 사용하지만, 그래도 보조 이상의 성능은 아니다. 스킬의 총 공격력은 상당하지만 도트딜이기 때문에 라인 정리 속도가 빠른편은 아니다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 부두 의식 (Voodoo Ritual)
나지보의 공성과 캐리력을 보장하는 고유 능력으로 이 특성 때문에 나지보는 틈틈히 라인관리를 해주는 것이 중요하다.
부두 의식에 중독된 돌격병들이 죽을 때마다 나지보의 최대 체력과 마나가 증가하는데 큰 문제없이 잘 쌓은 나지보는 후반에 웬만한 근딜이나 딜탱 급의 체력을 얻으며 남들의 마나가 700 남짓일 때 혼자 1000을 넘어가는 모습도 자주 보인다.
하지만 20레벨 특성을 찍기 전까지는 한타에 도움이 안되는데다가 너무 오브젝트 싸움에 끌려다니거나 계속해서 짤리다보면 결국 후반에도 존재감 없는 능력이 되고만다. 그렇다고 너무 스택에만 집착하다보면 지나치게 앞서가서 갱킹에 잘리거나 오브젝트를 뺏겨 게임을 지게되므로 언제 스택을 쌓을지 언제 한타에 합류할지 플레이어의 판단력이 중요하다. 나지보 본인은 일단 죽지 않으면서 오브젝티브를 향해 소집하거나 로테이션을 하는 동안에 순차적으로 전진하는 돌격병을 틈틈이 집어먹고, 나머지 팀원은 나지보가 자신이 있는 돌격로 근처에 있으면 돌격병을 먼저 잡지 말고 독이 잘 묻을 때까지 잠깐동안 기다려주면 좋다. 특히 2개 부대 이상 쌓인 빅 웨이브는 평소처럼 정리하려는 욕구를 참고서 나지보가 먹을 수 있도록 양보하는 자세가 필요하다. 옆동네에서 원딜에게 CS를 양보하는 것과 같은 플레이 방식이라고 생각하면 이해가 빠르다. 히오스에서는 양보한다고 골드 손해보는 것도 없고 나지보 스택만 얻을 뿐이니 양보하는 게 무조건 이득.
예전에는 체력과 마력을 증가시키는게 아닌 '회복'하는 효과였고, 대신 1레벨 특성에 '죽음의 의식'이라는 생명력/마력 영구증가 특성이 따로 있어서 이걸 찍어줘야 최대체력/마력이 증가했었다. 그런데 죽음의 의식의 픽률이 90%를 넘어가자 그냥 죽음의 의식 효과를 패시브에 편입하고 회복 효과를 4레벨의 피의 의식 특성으로 따로 분리하였다. 기본효과와 특성이 자리를 교체한 주객전도격인 사례. 대신 영웅에게도 독 피해를 주던 능력은 수정되었으므로 영웅 상대로 주된 딜링 수단은 독이 아니라 아래 거미로 바뀌었다.
2017년 10월 12일 패치로 기본 생명력이 감소하고 부두 의식 1스택당 제공하는 생명력이 6으로 늘어나면서 파밍의 중요도가 대폭 올라갔다. 20레벨 기준으로 149스택 이상을 모아야 예전에 비해 생명력이 증가한 셈이다.
4.2. Q - 시체 거미 (Corpse Spiders)
투석기와 비슷한 범위를 가진 투사체를 던져서 적을 맞추면 작고 빠른 거미 세 마리가 그자리에서 튀어나와 주변 대상을 쫒아가며 기본 공격으로 기술 피해를 준다. 적중한 대상을 우선하고, 대상이 죽으면 다른 적도 공격한다.
거미가 담긴 단지를 직접 대상에게 맞혀서 입히는 피해량과, 거미가 공격하는 피해량은 겉보기에는 별 것 없어보이지만, 단일 대상을 기준으로 111(+4%), 최대 501(+4%)까지 딜을 뽑을 수 있어 난전 중에 무심하게 단지 하나 휙 던져주면 상대방에게 정말 무시 못할 피해를 줄 수 있다. 시체 거미는 공격해서 없애는 것도 불가능한 데다가 크기도 작아서 정신없는 한타 중에는 거미의 존재를 눈치채기도 어려워 상당히 성가신 기술이다. 특히 건물이나 좀비 벽에 갇힌 대상은 피해량 총합을 그대로 맞아야 한다.
단지의 방사 피해와 거미의 공격에도 부두 의식이 적용되므로 라인 관리에도 큰 도움이 된다. 다만 투사체 속도가 미묘해 원거리 적중은 예측샷과 약간의 운이 필요하다. 또 단지를 맞추지 못하면 거미가 생성되지 않기 때문에 명중률이 많이 중요하다. 그리고 단지를 맞춰서 거미가 나왔다고 해도 벽 뒤로 숨거나 이동 속도가 빨라진다던지 해서 거미가 쫒아가질 못하면 제대로 된 대미지를 기대할 수 없다.
지속딜 특성 상 폭힐, 광역힐에는 강하지만 효율 좋은 지속힐에는 약하다. 거미 빌드를 고려할 때 7레벨 거미 특성의 조건과 더불어 눈여겨 봐야 할 조건이다.
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4.3. W - 좀비 벽 (Zombie Wall)
원작의 그것으로 원형으로 좀비들을 소환한다. 좀비들은 일종의 소환수 개념으로, 공격하여 없앨 수 있다. 총 9개체가 생성되고, 지속 시간 동안 각 좀비는 최대 2번씩 공격할 수 있다. 좀비 벽이 생성되어 있을 때 W를 다시 사용하면 좀비 벽을 직접 없앨 수 있으니 실수로 아군이 갇히면 재빨리 풀어주자. 탈출기가 없는 뚜벅이들에게는 악몽과도 같은 기술이며, 이동기가 있는 영웅들도 일단 가둬지면 당황해서 탈출하지 못하고 비비적대다가 죽는 일이 잦다. 저지불가 돌진 기술을 쓰는 적에게는 오히려 군중제어기보다 더 강력한 움직임 제한 기술이 되기도 한다. 특히 도살자가 돌진해올 때 타이밍을 잘 맞춰 써주면 달려오던 도살자가 갇혀서 비비적대다가 돌진이 끝나는 우스꽝스러운 모습도 볼 수 있다.
범위가 좁으므로 예쁘게 적을 가두거나 길을 막고 적 근접 딜러에게 물린 아군을 지켜주는 등의 다양한 용도로 사용할 수 있다. 다만 좀비가 나타나기까지 0.9초의 딜레이가 있고, 좀비가 생기는 위치가 적에게도 보이므로 제대로 쓰는 것이 쉽지 않다. 포탑에 사용하면 좀비들이 포탑 주위를 예쁘게 둘러싸고 두들겨 패며, 요새에 쓰면 좀비 9마리가 2번씩 때려서 486(+4%)라는 강력한 피해를 준다. 마나수급이 용이한 나지보가 라인을 팍팍 밀 수 있게 해주는 장점 중 하나.
또한 뚜벅이인 나지보에게는 도망가는 상황에서 이 스킬의 존재가 큰 도움이 될 수 있다. 좀비 벽을 시전하면 1초 남짓 후에 좀비 벽이 생긴다는 것을 이용해서, 현재 자신의 위치에 좀비 벽을 사용한 후 계속해서 도망가면 뒤따라오는 적을 가두거나, 진로를 막을 수 있다. 다만 타이밍을 못 맞추면 자신이 갇힐 수도 있으니 조심할 것.
주의할 점은 각각의 좀비들에겐 넉백 기술이나 광역 공격기가 전부 먹힌다는 점.[1] 따라서 좀비 벽을 와장창 무너뜨리는 정예 타우렌 족장이나 벽 전체의 체력을 박살내기 좋은 영웅을 조심해야 한다. 특히 소냐는 소용돌이만 써도 '''체력이 오히려 회복되니''' 주의하자. 또한 광역기가 난무하는 한타에서는 아차 하는 순간에 좀비 꽃이 되어버리기 일쑤.
인공지능은 이 스킬을 정말 못 쓴다. 인공지능이 개선될 때마다 쪼끔씩 나아지고 있긴 하지만, 보통은 가둬야 할 상대 영웅이 눈앞에 있는데 애먼 돌격병들한테 쓰는 건 예사고 아무데나 막 쓰는 바람에 '''아군을 마구 가두고 잘 안 풀어준다.''' 지금은 아군이 갇히면 상황 봐서 풀어주는 경우도 있긴 한데, 한때 인공지능은 이 스킬을 절대 취소하지 않았기 때문에 스킬 시간이 다 될때까지 무조건 기다려야 했다. 딸피인 적을 쫓는데 이 스킬에 갇히거나 딸피여서 도망치는 와중에 이 스킬에 갇혀서 적의 점사를 더 얻어맞아 죽게 되면 도대체 이 인공지능이 아군인지 적군인지 구분이 안된다.
4.4. E - 역병 두꺼비 (Plague of Toads)
전방 부채꼴 형태로 적에게 닿으면 폭발하는 두꺼비를 3마리 보낸다.[3] 원작과 마찬가지로 관통은 안 되고 근접해서 사용해야 원하는 대상에 풀히트시킬 수 있으니 상황과 잘 타협해야 한다. 다행스럽게도 두꺼비들이 제멋대로 사방팔방 뛰어다니지는 않는다. 2회까지 충전이 가능하다.'''뚜르보작!'''[2]
주로 라인 관리나 견제용으로 쓰이며 적 근접 딜러가 들어왔을 때나 좀비벽에 적을 가뒀을 경우 샷건 느낌으로 근접 누킹을 먹일 수도 있다. 쿨타임이 짧고 마나 소모량도 적은데다 2회까지 충전되기 때문에 어느 상황에서나 부담없이 던질 수 있는 기술이다. 하지만 두꺼비의 속도가 걸어서 피할 정도로 느린데다가 도트뎀이다 보니 결정력이 낮다는 것이 단점. 거미 및 좀비 벽과 잘 연계할 필요가 있다. 그리고 두꺼비가 폭발하면서 남기는 초록색 잔해는 피해 판정이 있는 장판이 아니므로 무빙 시 위를 그냥 지나가도 된다..
두꺼비가 뛰어가면서 벽 같은 지형지물에 막히면 그 자리에서 터지지만 입사각이 크면 벽을 타면서 진행 방향이 바뀐다. 잘만 이용하면 3마리 모두 벽을 타고 같은 곳에 박도록 유도할 수 있다. 과거에는 이런 버그[4] 도 있었다.
멀리서 던지며 상대의 무빙을 유도할 수도 있지만, 나지보를 물러 들어오는 브루저가 있으면 영거리에서 두꺼비를 먹여주는 게 좋다. 두꺼비 폭발 시 피해가 중첩이 되기에 근접 시 맞는 두꺼비 샷건은 최대 393(+4%)나 되는 피해량을 자랑하며, 3발이 아니라 2발만 2연속으로 맞아도 거의 궁극기급 딜이 들어간다. 보통 브루저가 원딜인 나지보를 물 정도로 들어왔으면 지원가의 힐을 기대하기 어려운 포지션일테니 확정적으로 독을 맞을 것이다. 체력이 낮은 나지보를 물려는 근딜들이 일방적 딜교를 당하고 전광판에 올라가는 경우가 많은 이유.
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5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
'''무당거미'''는 무당거미의 마나 소모량을 줄이고, 퀘스트를 달성하면 거미의 공격력 증가와 쿨감 효과를 얻는다. 무당거미는 단지에 적중한 적을 우선적으로 공격하므로 영웅만 잘 맞춘다면 쉽게 100회를 달성할 수 있다. 적이 무당거미를 그대로 맞아주면 단지 하나에 12스택씩 쌓을 수 있고, 이동기가 없는 영웅은 도망가도 9~10스택 정도는 쌓을 수 있다. 또한 용기사나 트리글라브 수호자 등 적군이 탑승하여 조종할 수 있는 오브젝트 역시 영웅으로 취급되니 만약 적이 이들을 불러냈다면 역으로 요긴하게 이용해보자. 달성하면 단일 대상을 기준으로 최대 617(+4%)의 피해를 입힐 수 있다. 거미트리가 주력이 되는 이유 중 하나. 이것이 7~10 레벨에 완성되는데, 나지보는 궁극기도 무난해서 이전까지는 왕귀를 담보로 약한 초반이라면 그 즈음부터 1차 왕귀로 사람 구실을 하기 시작한다. 탱커도 따끔한 딜량. 만약 7레벨의 아라키르의 혼령이라도 발동하면 상대의 딜러는 버틸 수가 없다.
'''역병 확산'''은 두꺼비 빌드의 시작으로 40회 적중 이후 2마리의 두꺼비가 더 나온다. 단순하게 보면 두꺼비의 딜량이 66퍼센트 이상 증가하지만 스킬을 풀 히트 시키는 것이 매우 어렵기 때문에 대부분의 상황에서는 그 절반정도의 이득을 보게 된다. 그래도 소환되는 두꺼비 사이의 간격이 다소 넓어 피하기 수월했던 이전과 달리 간격이 촘촘해지기 때문에 공격력 증가량이 썩 나쁜 편은 아니고 상대방의 움직임을 방해하는데도 효과적이다. 다만 요구 스택이 꽤 높아 특성 효과를 보기까지 시간이 오래 걸린다. 상대방에게 근접 캐릭터가 많을수록 스택을 쉽게 쌓고 효과를 더 많이 볼 수 있어서 더 좋다.
'''심연의 생물'''은 일반 기술의 사거리를 늘려주고 고유능력과 궁극기를 포함한 모든 기술의 피해량을 최대 10% 증가시켜 주는 훌륭한 특성. 일반 기술의 사거리 증가는 뚜벅이인 나지보의 생존성을 늘려주고, 특히 기본 사거리가 애매한 좀비 벽을 더 공격적으로 쓸 수 있게 해준다. 약간 밋밋한 나지보의 모든 딜량을 증가시켜주기에 1레벨 특성치고도 매우 효율이 좋은 편. 모든 트리에 잘 어울리는 팔방미인 특성이다.
5.2. 2단계: 레벨 4
4레벨 특성들은 모두 유지력과 관련되어 있다.
'''주술 걸린 거미'''는 어느 상황에서나 범용적으로 유지력을 늘려준다. 거미가 영웅을 때린다는 가정하에 움직이더라도 10%, 가만히 있는 적을 때리면 총 12%를 회복할 수 있다. Q관련 특성이지만 아래 두 특성이 라인 관리를 할 때만 이득을 보는 특성이기 때문에 다른 빌드라도 초반부터 오브젝티브 교전을 해야하는 상황이 오면 찍는 것이 좋다. 영웅 리그에서는 오브젝티브 교전 도중 마나 유지력 확보를 위해서 찍고, 힐러가 없는 빠른 대전 조합에서도 자주 선택된다.
'''부두교'''는 패시브로 얻는 생명력과 마나의 수치를 두 배로 늘려준다. 돌격병 하나에 생명력 12, 마나 2를 얻게 되고 라인 하나를 먹으면 체력 84, 마나 14를 얻게 된다. 나지보의 성장성을 상당히 늘려주는 특성으로 게임 도중 틈틈히 라인 관리를 하면 전사와 근접한 체력을 만들 수 있다. 이 특성을 찍은 나지보는 20레벨에 5~6천의 체력을 갖게 되어, 루나라의 딜과 누더기의 체력을 지닌 영웅이 돼버린다. 불리할 때 팀원끼리 버틴 뒤 왕귀로 역전을 보거나 유리할 때 성장을 하여 굳히는 등 범용성이 있는 특성이라 무난하게 찍을 만한 특성이다.
'''피의 의식'''은 적이 죽을 때 마나와 체력을 얻는 특성으로 유지력을 대폭 늘려준다. 부두교랑 성격이 비슷해 보이지만 좀 더 적용대상이 많다는 것이 장점인데, 독을 묻힐 수 있고 죽일 수만 있다면 '''무조건 회복이 적용'''되므로 용병과 적 소환수, 오브젝티브 잡병에도 적용이 된다. 라인을 밀 때 기술을 계속 사용해도 마나가 바닥나지 않게 하기 때문에 공성에 크게 집중할 때 찍어주면 초월적인 속도로 라인과 건물을 밀 수 있게 된다. 그리고 교전장소에 돌격병이 있다면 전투 유지력이 증가하는 셈이라 거미 여왕의 무덤, 브락시스 항전, 볼스카야 공장 등 대부분의 교전이 라인과 가까운 곳에서 이루어지는 맵에서 찍어주는 것이 좋다. 특히 솔라인전이 중요한 2라인 맵에서 유용하다.
5.3. 3단계: 레벨 7
7레벨 특성은 각 일반 기술을 높은 효율로 강화시키기에 여기서 특성 빌드가 갈리게 된다.
'''아라키르의 혼령'''은 하나의 대상만 맞추면 거미가 더 나오는 특성이다. 좁거나 라인이 교전장소라 돌격병이 계속 붙어있는 맵, 소환수를 쓰는 영웅을 상대로는 효과를 보기 어렵지만, 단독으로 떨어진 영웅이나 오브젝트등을 맞추면 Q딜이 66.7%나 증가한다. 다른 Q강화 특성과 시너지가 있는데 1레벨에 무당거미를 찍으면 단일 대상에게 최대 '''1028(+4%)라는 대부분의 궁극기를 뛰어넘는 데미지가 나온다!''' 그래서 적의 물몸 딜러에게 특효약이다.
'''망자의 돌진'''은 공격력 증가량도 상당히 높고 좀비들이 살아움직일 때 넣어주는 누적딜도 상당히 높다. 라인 푸쉬, 철거, 위치선점, 용병 사냥, 투사체 방어등 여러 군데로 좋은 특성이다. W를 잘못써도 움직이는 좀비들이 상당히 거슬리게 된다. 다만 W자체가 가진 약점들을 극복하지는 못한다. W을 잘못 썼을 때 취소시켜 빨리 움직이게 할 수도 있다. '''이걸 찍으면 다른 기술 없이도 좀비벽 한 번에 돌격병 한 웨이브가 정리되어 파밍에 도움을 준다.''' 독소 전염이 완료되면 좀비가 알아서 독을 퍼뜨려주므로 위력이 훨씬 높아진다. 1레벨 사거리 증가 특까지 합쳐 주면 한타에서 아주 쉽게 적 다섯 명에게 모두 독소 전염을 묻힐 수 있어 상황에 따라 쓰이기도 한다.
'''거대 두꺼비'''는 멀리있는 적에게 공격할수록 큰 효율을 보는 특성이다. 데미지 증가량은 무식하게 강해서 최대 사거리에서 두꺼비 한마리가 262(+4%)라는, 웬만한 암살자의 일반 기술을 상회하는 독 피해를 누적시킨다. 가까이 있는 적에게도 20%의 딜량 증가 효과가 있고, 멀리 있는 적에게는 강력한 포킹 피해와 심리적인 압박감을 가할 수 있다. 난전에서 이 두꺼비 무리에 스칠 경우 전사 캐릭터도 피 절반이 중독되어 빠져나가고 있는 진풍경을 볼 수 있다. 단, 걸어서도 피할 수 있는 느려터진 두꺼비의 속도는 그대로라 적 영웅을 상대로 최대 대미지를 노리기는 힘들다. 근접한 적을 상대로는 무리하게 거리를 벌리려 하지 말고 그냥 쏘고, 상대가 반드시 와야 하는 상황(브락시스의 신호기, 파멸의 탑의 신단 등)일 경우 원거리에 있는 적을 향해 미리 두꺼비를 쏘아주는 식으로. 즉, 접근을 봉쇄하는 방식으로 하면 된다. 어쨌든 이 특성을 찍지 않으면 원거리에 있는 적을 상대로 두꺼비를 맞출 가능성 자체가 줄어들고, 돌격병이나 건물을 상대로는 두꺼비가 아주 강력해지므로 1레벨 특성이 두꺼비 퀘스트라면 선택할 수 밖에 없다. 17년 9월 15일 기준 공지되지 않은 잠수함 패치를 통해 버프를 받았다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 덩치 (Gargantuan)
사용한 지점에 커다란 덩치 좀비를 소환한다. 덩치는 소환한 위치를 기준으로 일정한 범위 안에서만 활동한다. 덩치는 주인인 나지보가 평타로 공격한 대상을 우선적으로 공격하며, 없을 경우 근처의 적 영웅을 우선적으로 공격한다. 추가로, 발동 후 발구르기 명령을 사용하면 덩치 주위에 광역 피해를 주고 감속을 걸 수 있다.'''네 주인이 부르노라.'''
'''일어나라, 덩치야! 이 땅을 지키거라.'''
다른 소환수 궁극기와 달리 임의로 원하는 대상을 공격하거나 원하는 장소로 자유롭게 이동하는 기능은 없지만, 대신 쿨타임 대비 스펙이 대단히 강력하다. 생명력이 소환수 중에서는 제일 높아 어지간한 전사에 버금가는데다, 평타 피해량 자체는 암살자인 스랄이나 라그나로스를 상회하는 수치를 가진다. 어지간한 암살자나 지원가는 덩치와 1:1로 싸워도 생사를 걸어야 할 정도. 또한 수동으로 덩치 주변에 광역 감속+데미지를 주는 것도 가능하다. 평타 + 발구르기면 웬만한 궁극기 하나와 맞먹는 피해(433(+4%))를 줄 수 있다. 지속시간도 긴 편인데 그에 비해 재사용 대기시간은 꽤나 짧은 편에 속한다. 추가로 20레벨 특성을 찍으면 재사용 대기시간이 대폭 짧아진다.
다만 인공지능이 심각하게 멍청한 관계로 원하는 대상에게 피해를 입히는 것이 힘들다. 따라서, 능동적으로 공격적인 활용이 가능한 타 소환수 궁극기들과는 달리 캘타스의 불사조처럼 상대의 이니시에이팅을 맞받아치거나 특정 지역을 지키는 데 특화된 특이한 궁극기. 그러나 소환수라는 점은 여전하므로 교전 중 상대의 화력이나 어그로를 분산시키는 용도로 좋으며, 공성 시 같이 대동하는 것도 유효하다. 긴 지속 시간을 이용해 상대의 라인 정리를 어느 정도 방해하는 것도 가능하고, 좀비 벽에 적을 가두고 그 안에 덩치를 소환하는 콤보도 가능하다.
지능이 멍청하기 때문에 어떻게 피하면서 싸우면 될 것 같지만, 이로 인해 무빙이 강제되고 딜로스가 생김을 생각해야 한다. 상대하는 가장 좋은 방법은 덩치가 지키는 영역을 빨리 벗어나는 것이지만 그렇게 영역을 제 발로 나와주는 것도 나지보 쪽이 바라는 것이고, 빠져나가기가 쉽지 않다면 빨리 점사해서 잡아도 기술을 한 사이클 낭비한 것이 되고, 계속 무시하자니 딜량이 만만치 않다. 즉, 캘타스의 불사조와 마찬가지로 상대방을 고민하게 만드는 스킬이다.
자세히 보면 등짝에 히드라리스크 두개골을 달고 있다. 또한 머리가 원작과는 달리 군단 숙주와 궤멸충을 섞은 듯한 형태다.
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5.4.2. R - 굶주린 혼령 (Ravenous Spirit)
제자리에 멈춘 상태에서 굶주린 혼령을 소환해 조종하는 정신 집중 기술로, 나지보를 움직일 수 없는 대신 주위에 큰 피해를 주는 굶주린 혼령을 이동시키게 된다. 제한 시간이 허용하는 한 얼마든지 멀리 이동시킬 수 있다. 우서의 패시브와 마찬가지로 충돌 오브젝트를 무시한다. 역시 제단은 예외.'''끝없는 배고픔이여!'''
'''죽음 너머에서 무엇이 기다리는지 보아라!'''
모두 적중시키면 1909(+4%)의 피해를 입힌다. 사거리가 길기 때문에 본체를 적진에 노출시키지 않고도 엄청난 딜을 광역으로 퍼부을 수 있기 때문에 나지보가 끊기지 않는다면 한타를 박살낼수 있다.
하지만 도약이나 돌진 스킬을 가진 상대 영웅은 나지보가 굶주린 혼령을 쓰는 게 보이면 득달같이 달라붙기 마련이므로 자리를 최대한 잘 잡고 타이밍을 잘 노려서 사용해야 한다. 교전이 벌어진다 싶어서 궁을 사용했다가 아군이 단체로 후퇴하는 상황이라도 나오면 그야말로 죽도 밥도 안 된다. 물론 R키를 다시 눌러 궁을 취소하고 도망갈 수는 있지만 항상 생존기 부재로 고생하는 나지보로선 물리는 순간 죽을 가능성을 항상 염두에 둬야 한다. 상황이 정말 여의치 않을때는 좀비 벽으로 자신을 가두고 고기방패를 세우는 임시방편도 존재한다. 적에 자신을 무는 딜러가 아서스나 레오릭같은 뚜벅이일 경우 나름대로 시간을 버는 방법. 다만 정말 급할 때만 사용하도록 하자. 혼령의 카운터는 잔뜩 있지만 특히 최악의 상성은 디아블로의 종말인데, 혼령 쓰는 걸 '''보자마자''' 종말만 켜도 바로 끊어진다. 혼령 너프 전에는 나지보와 디아블로가 적으로 만나면 10레벨이 한참 넘었는데도 서로 궁극기 뭐 찍을지 눈치 보는 일도 종종 있었을 정도였다.
뭉쳐있는 적에게는 확실하게 광역 딜이 들어가므로 덩치의 성능에 불만을 가진 유저들은 굶주린 혼령을 사용한다. 그러나 장시간동안 채널링을 해야 한다는 문제점이 때문에 프로급 경기에서는 잘 선택되지 않는다.
적절한 활용법을 보고 싶다면 히어로즈 슈퍼리그 A조 승자전 MVP 블랙과 스네이크의 1세트 저주받은 골짜기와 5세트 용의 둥지 경기를 참고하자.
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5.5. 5단계: 레벨 13
13레벨 특성은 모두 생존과 관련된 특성들이다.
'''수호의 두꺼비'''는 E를 맞추면 받는 피해를 25% 줄이는 특성으로 모든 종류의 피해를 감소시킨다. E가 두번 충전이 가능한 기술이라 저항지속 시간을 4초로 늘릴 수는 있지만 그래도 효과에 비해 짧아서 기대값은 낮다. 빠른 대전에서 상대조합에 평딜러와 스킬딜러가 모두 있을때 4레벨 체력 증가 특성과 동반해 대치전에서 유리한 위치를 점하기 위해 가끔 찍기도 한다.
'''미신'''은 기술 방어력이 40 증가하지만, 적 영웅의 평타에 맞으면 3초 동안 효과가 사라지는 특성. 상대 딜러진이 기술 공격 위주이면 높은 효율을 볼 수 있으나 평타를 한 대라도 맞으면 효과가 일시적으로 증발하기 때문에 거리를 잘 재야 한다. 원래는 고정적으로 기술 방어력 +40, 물리 방어력 -30인 효과였으나 상대하는 입장에서 카운터할 방법을 늘리기 위해 변경되었다. 평타를 잘 사용하지 않고 멀리서 CC와 함께 일방적인 누킹을 가하는 켈투자드나 크로미 등에게 특효약이며, 평타가 강제로 봉인되는 겐지의 용검 등을 상대로도 위력적이다. 다만 대부분의 난전 상황에서 평타를 안 맞는다는 건 사실상 불가능이나 다름 없기 때문에 범용성은 낮다. 아무리 평딜러라도 레이너나 한조같은 캐릭터가 아닌 이상 기술 공격을 먼저 쓰게 되므로 데미지 감소 효과는 쉽게 볼 수 있다. 물론 처음 맞는 기술 1~3개 정도만 데미지를 줄일 수 있으므로 가장 좋게 써먹을 수 있는 빌드는 W심연 빌드가 해당된다.
스킬샷 포킹 위주의 1라인 난투에서는 매우 좋은 특성이다.
'''얼음 방패'''는 생존기가 없는 나지보에게는 상당히 좋은 특성이다. 적이 3메이지와 같은 극단적인 구성이 아닌 이상 대개 이 특성을 찍게 된다. 사용하는 때는 얼음 방패가 있는 다른 메이지들과 비슷하다. 나지보는 좀비, 덩치, 거미와 두꺼비를 깔아두고(WRQE) 방패를 사용하여 얼음 방패 속에서도 딜링을 하는 테크닉이 있다.
5.6. 6단계: 레벨 16
'''거미 군락'''은 시체 거미를 사용할 때마다 좀비 벽과 역병 두꺼비의 재사용 대기시간이 쭉쭉 줄어들어 더 자주 사용할 수 있게 해 준다. 거미가 지속 시간 동안 계속 때릴 수 있다 가정할때 한 마리당 1초의 쿨타임 감소를 기대할 수 있다. 다만 16렙 특성치곤 쿨타임 감소량이 크지 않아 크게 도움이 되는 수준은 아니다. 정작 거미 단지는 쿨타임을 줄여주지 않는다는 것도 흠. 이전에는 생명력을 일정 수치 이상으로 유지하면 시체 거미의 재사용 대기시간이 100% 빨리 감소하는 효과였으나, 다른 거미 특성과의 시너지가 너무 높아서 2017년 10월 12일 패치에서 변경되었다. 이 특성 때문에 나지보는 7레벨에 비로소 0.9인분을 하며 10렙부터 1인분, 16에 왕귀의 시작이라는 말이 나올 정도였다.
'''맹독 고리'''는 좀비들 가운데에서 추가적으로 데미지를 주는 특성이다. 일반적으로 좀비들이 적을 둘러 싼 채로 독을 계속 맞는 상황은 나오지 않으며 데미지가 점차 강해지는 방식이라 보기보단 적은 효율을 가진다. 하지만 누적딜에 도움을 주는 것은 사실이며 좀비가 다 없어져도 독은 남기 때문에 위치 사수에 큰 도움이 된다. 또한 건물에 좀비벽을 쓰면 엄청난 속도로 철거할 수 있게 된다. 7레벨의 W 강화를 같이 찍으면 요새와 핵에 한해서 1500(+4%)에 달하는 그로테스크한 피해를 가할 수 있다. 막상 w 특성들이 그러하듯 갇히면 의외의 폭딜이 나오는데, 평상시의 사거리로는 CC 연계가 없으면 가두는 것 자체가 힘들어서 심연의 생물이 있어야 어느정도 가두는 것을 기대할 수 있다. 이에 비해 건물 테러에는 너무 좋은 성능으로 인해 상당히 너프를 먹은 특성. 이제는 건물을 깨는 것도 20레벨에 독소전염을 완성할 수 있다면 거미 군락과 별 차이가 없다.
'''혼령 수확''' 기술피해는 물론 최대체력도 패시브로 인해 매우 높은 나지보에게 최대 각각 35% 증가라는 강력한 버프를 부여한다. 그리고 지속시간과 쿨타임이 같아서 조절만 하면 무한지속이 가능하다. 버프 조건인 주위의 적의 수는 영웅과 돌격병뿐이 아니라 적 영웅의 소환수도 적용이 되고 신단수호병, 괴식물등 맵 오브젝트용 유닛들도 적용된다. 효율은 엄청 좋지만 큰 단점도 있는데 범위가 매우 좁다는 점이다. 맵 오브젝트나 적의 소환수의 도움이 없다면 주위에 적이 5기가 있어 풀스택을 쌓는다는 것이 높은 확률로 나지보가 위험에 취한 상황이 된다. 다만 라인을 끼고 싸우는 일이 많은 거미여왕 같은 전장이나 상대가 소환수를 다수 사용하는 영웅이라면 사용하기 편하다.
거미 여왕의 무덤과 같이 공격로에서 교전이 자주 일어나는 전장에서는 돌격병에 혼령 수확을 사용할 수 있어서 효율이 우수하다. 가뜩이나 체력이 높은 나지보가 상시 35% 피뻥을 달면 20랩에 150스택만 쌓아도 6000을 넘기는(!) 체력에 최대 135% 강화된 거대 두꺼비를 마구 날려대며 감히 암살을 노리던 근딜러를 형상이 없는 땅으로 보내줄 수 있다. 여기에 독소전염까지 완료한다면 자르러 몰려든 적 두세 명은 우습게 역관광하는 괴악한 딜링을 자랑한다. 물론 뚜벅이니만큼 적극적 진입은 무리지만 돌격병을 낀 한타에서 혼령수확은 제한적이지만 큰 변수로 작용한다. 적과 근접해 싸우기 까다로운 나지보이기에 받은 수치라 할 수 있다. 17년 9월 15일 기준 잠수함 패치를 통해 버프받은 몇 안되는 특성.
5.7. 7단계: 레벨 20
우선 알아둬야할 것은, 20년 4월 현재 나지보는 20레벨에 '''독소 전염'''을 찍는것을 전제로 플레이하며 나머지 세 특성은 그저 게임이 심각하게 꼬였을 때를 대비한 백업 특성 정도의 위상이라는 것이다. 따라서 나머지 세 특성을 찍는 경우는 "독소를 완성할 수 없으니 지금 특성을 찍지 않으면 진다" 이거나 "독소를 완성하지 못했지만 지금 이 특성을 찍으면 이긴다" 인 경우다.
'''무지막지'''는 덩치의 재사용 대기시간을 대폭 줄여준다. 덩치의 지속 시간이 다 지나면 바로 사용할 수 있을 정도이다. 폭딜 위주 싸움이라면 한타 효율이 낮아지지만, 한타가 30초 이상 진행되는 2전사 혹은 2지원가 유지력 싸움에서 싱싱한 덩치가 새로 튀어나오면 상대방은 뒤로 빠질 수 밖에 없다. 후반 운영이나 우두머리 사냥 도중에도 강력한 모습을 보여준다. 부두 의식 중첩이 턱없이 부족해서 독소 전염을 깨기 어려운 상황이라면 거의 무조건 이 특성을 택하는 편. 용병캠프 사이의 간격이 짧은 맵에서는 덩치에게 투사캠프 등을 맡겨두고 나지보가 공성캠프를 정리하는 방식으로 활용할 수 있다.
'''파멸의 혼령'''은 굶주린 혼령의 시전 사거리를 대폭 늘려 안전한 위치에서 딜을 넣을 수 있게 하며, 적 영웅에게 피해를 줄 때마다 피해량이 점차 증가하게 만든다. 역시 독소 전염을 찍을 만한 상황이 아닐 때 생각없이 찍어도 될 정도로 좋다.
'''폭풍의 분노'''는 많은 수의 돌격병을 처리할 때나 교전때 추가적인 딜링을 위한 특성이다. 하지만 궁극기 강화, 독소전염이 훨씬 강력하고, 안 그래도 Q-W면 돌격병이 싹 정리되기 때문에 찍을 일은 없다. 독소 전염 퀘스트를 미처 끝내지 못하고 게임이 끝날 때까지도 완료를 못할거라는 판단 하에서는 고려해볼 수는 있다. 적의 용병이나 우두머리를 빠르게 막아야 하는 상황에서는 좋은 효율을 보여주기 때문이다. 물론 그런 상황에서는 궁극기 강화를 하는 경우가 대부분이지만...
'''독소 전염'''은 부두 의식의 피해량을 초당 28.6(+4%)로 대폭 늘려주고 영웅에게도 적용되게 한다. 조건을 만족했다면 지속 피해로만 먹고 사는 루나라의 고유 능력과 맞먹을 정도로 강력하다. 평타 한 방만 맞아도 172(+4%)의 독 피해가 추가로 중첩되고 스치기만 해도 갱신되므로 웬만한 지원가 혼자서는 독 피해를 전부 메꿀 수 없게 된다. 궁극기에도 적용되므로 '''광역으로''' 맹독을 묻히는 것이 가능하다. 즉, 나지보는 궁극기 강화랑 평타 강화가 아니더라도 이 특성만 완성하면 자동으로 궁극기와 평타까지 강화된다. 나지보의 존재의의이자 픽을하는 이유이며, 히오스내의 폭풍 특성들중 최고의 특성을 뽑으라하면 거의 무조건적으로 고려되는 가공할만한 특성이다.
단점은 스택을 쌓지 못하면 아무 효과도 없다는 것이다. 스택형 특성 중 상당수가, 스택을 쌓지 못해도 약간의 보너스를 주는 경우가 많아졌으나 독소 전염은 스택 미완성시 보상이 전혀 없다. 175스택은 돌격병 25부대로, 보통 라인을 꾸준히 정리하면 20달성과 동시에 완성 가능하다. 하지만 2라인맵이거나 한타가 길어진 경우 스택이 잘 쌓이지 않았다면 다른 특성을 선택하는 것이 나을 수 있다. 또한 죽으면 최소한 돌격병 2부대 분량, 약 1분 가량 부두 스택 축적이 중단되므로, 독소 전염을 찍을 생각이라면 갱킹을 당하지 않도록 무리한 공성을 자제하고 안전하게 돌격병을 먹는다는 마음가짐이 필요하다. 역으로 게임에서 밀린 경우 역전의 기회로 만들 수 있는 특성이기도 하다. 아군 성채로 밀려오는 수많은 적 돌격병을 아군과 같이 쓸어담아 모자란 스텍을 빠르게 채우고 역전하는 경우도 심심찮게 보인다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 높은 지속 화력
모든 기술이 지속딜인 대신 나지보의 누적 화력은 정말 높다. 평타 화력도 괜찮고, 거미의 경우 특성을 몰아 찍으면 물몸은 맞기만 해도 반피 이상 뭉텅뭉텅 깎여나가며, 두꺼비 또한 근거리에선 화력이 괜찮다. 좀비벽 또한 cc기로 주로 사용되지만 관련 특성으로 강화할 경우 딜링도 쏠쏠하게 나온다. 무엇보다 나지보 화력의 화룡점정은 20레벨의 독소 전염인데, 비록 조건부이긴 하지만 이 특성을 찍고 나면 영웅 상대로도 어마어마한 독데미지가 들어가며, 광역으로 기술을 뿌리면 상대편 전원의 체력이 뭉텅뭉텅 깎이는 모습을 볼 수 있다.
- 튼튼한 맷집
기본 생명력도 원거리 영웅 중에서는 낮지 않은데, 여기에 부두 의식과 특성으로 더해지는 생명력 + 마나까지 감안하면 거의 타이커스 수준으로 체력이 뻥튀기된다. 거기에 미신과 얼음 방패라는 걸출한 방어 특성도 있고 화력도 나쁘지 않은 탓에, 뚜벅이인 나지보를 노리는 탱커나 암살자 영웅이 안일하게 물러 들어갔다가 든든한 체력으로 공격을 버틴 나지보가 오히려 역으로 킬을 따는 그림도 종종 보인다. 4레벨 이후로는 물러 들어오는 근접 딜러에게 거미를 던지고 두꺼비를 날리며, 좀비벽을 바닥에 세우면서 도망가면 상대는 체력이 급격히 깎이는데 나지보 체력은 차는 현상도 심심찮게 목격된다.
- 포텐셜이 높은 후반 왕귀력
위에서도 언급한 고유 능력 부두의식 덕분에 스택을 잘쌓으면 후반에 체력과 마나량을 상당히 높은 수치를 보일 수 있다. 또한 20레벨의 독소 전염 특성을 찍고 난뒤에 나지보는 웬만한 메인 원딜러와 비교해도 꿇리지 않을정도록 탑클래스 딜링을 보여준다. 이때부터 스킬과 평타로 지속적으로 공격하면 딜러는 물론 탱커들도 쉽사리 버티지 못한다. 이는 지속력이 좋은 웬만한 지원가로도 커버가 안될 정도로 상당한 압박을 느끼게 해줄 정도로 위력이 막강하다. 이 때문에 20레벨 나지보는 왕귀력에서는 히오스 영웅 중 최고급 중 하나로 뽑힌다.
- 소환수를 활용한 공성, 캠프 관리
아군 돌격병이 없이도 적 돌격병이나 포탑에 좀비 벽, 덩치 같은 소환수를 이용해 대응할 수 있다. 마찬가지로 공성이나 기사 용병 캠프 정도는 소환수를 몸빵으로 이용하면 별 체력소모 없이 혼자 사냥이 가능하다.
6.2. 단점
- 즉발 화력의 부재
나지보는 기술을 주로 사용하는 기술딜러지만, 정작 딜링 구조 자체는 지속 화력이 높은 평타딜러에 가깝다. 문제는 주력 기술인 거미와 두꺼비 모두 원하는 대상에게 맞추기가 힘든 스킬이며, 설령 맞춘다 해도 즉발 화력은 부족해서 적을 확실하게 죽이기는 힘들다. 좀비 벽 또한 적을 가둔다는 전제하에 매우 좋은 cc기이나, 정작 가두기가 힘들다는 맹점이 있다. 궁극기 또한 둘다 폭딜이 아닌 지속딜 형식의 기술들이라 애매한 편.
- 애매한 성장 구조
부두의식은 스택을 잘 쌓는다는 전제하에 매우 좋은 패시브지만, 정작 그 스택을 쌓으려면 라인에 반 강제적으로 붙어있어야 한다. 물론 나지보는 공성력이 매우 뛰어난데다 라인전도 나쁘지 않기에 라인에 상주하는건 나쁜 일이 아니나, 오브젝트 등으로 인해 팀이 뭉쳐야할 경우 딜레마에 빠지는 경우가 많다. 오브젝트만 따라다니다간 나지보 픽의 의의라고도 볼 수 있는 후반부 왕귀가 빛을 못볼 가능성이 높으며, 그렇다고 라인에만 박혀 살다간 스펙은 올라가도 게임이 터질 수도 있다. 거기에 오브젝트의 비중이 매우 중요한 맵에 한해서는 잦은 교전과 한타 때문에 스택을 제대로 쌓을수도 없어 독소전염을 포기하는 선택도 불가피하다.
- 뚜벅이
나지보에겐 이동과 관련된 기술이나 효과가 전혀 없다. 때문에 나지보가 적에게 물렸을때는 맞딜을 하면서 적이 빠지길 바라거나, 좀비벽과 얼방을 믿고 버티는 수밖에 없다. 고유 능력 때문에 라인에 드러누워 있는 경우가 많다는걸 생각하면 큰 단점. 반대로 도망가는 적을 쫓아가는 것도 불가능한데, 기동성 문제 외에도 모든 기술이 딜레이가 있어서 사거리 밖으로 도망가면 그냥 놓아주어야 한다.
- 짧은 교전 사거리
나지보의 기술 사거리는 펑범하지만 시체 거미의 투사체 속도가 미묘하고, 역병 두꺼비는 돌격병과 소환수에게 막히며 한 마리의 딜은 강하지 않아 자신도 모르게 앞포지션을 잡는경우가 많다. 패시브와 미신, 얼방으로 어느정도 커버가 가능하지만 뚜벅이라는 한계를 벗어날 수 없으며 이조차 없는 초중반은 더욱 위험하다.
6.3. 카운터 픽
암살자를 상대로는 높은 피해량 총량과 체력 총량 때문에 상대적으로 강하지만, 뚜벅이이기에 체력이 높고 돌진을 주력으로 삼는 전사 캐릭터들에게 약하다. 그 외에도 상대 영웅이 걸출한 이동기만 가지고 있다면 좀비 벽이 무력화돼서 털리는 나지보를 자주 볼 수 있다. 소냐나 케리건처럼 좀비 벽을 역이용하는 영웅에게도 약하다. 그래도 4레벨의 주술 거미와 부두교는 둘 다 딜 교환을 유리하게 해주고 13레벨 이후에는 얼음 방패/미신이라는 막강한 방어 특성을 얻기 때문에 다른 뚜벅이 메이지에 비해 죽지 않고 오래 버틸 수 있다.
- 첸: 뚜벅이 사냥꾼 첸에게 나지보는 좋은 사냥감일 뿐이다. CC기가 없는 나지보는 강화주를 끊을 수단이 없으며, 날아차기, 술통 구르기, 폭풍 대지 불로 좀비 벽을 간단히 뚫고 나올 수 있다. 탱커들 가운데서는 가장 힘든 상대.
- 정예 타우렌 족장: 좀비벽 안에서든 바깥에서든 고막 터뜨리기 한방에 좀비벽이 와해된다. 한타에서 좀비벽이 무력화된 나지보의 존재감도 같이 삭제된다. 그리고 파워 슬라이드 + 고막 터뜨리기 둘 중 하나만 맞아도 이후 연계에 본인이 삭제된다. 20레벨 이후에는 어쩌다가 ETC를 죽이더라도 데스 메탈이 발동되면 팀원들이 단체로 삭제된다.
- 아눕아락: 좀비 벽은 돌진으로 그냥 빠져나오고, 나머지 기술 피해도 기술 방어력 25와 마법 감쇄가 있어서 간지러울 뿐이다. 반대로 나지보는 뚜벅이이므로 잠복 돌진과 꿰뚫기의 좋은 먹잇감이 되며 채널링 궁극기인 굶주린 혼령이 사실상 봉쇄되어 선택지가 줄어든다.
- 아르타니스: 칼날 질주 + 차원 분광기로 납치당하면 뚜벅이인 나지보는 소환수를 뿌리고 얼음 방패를 쓰고서 아군이 구해주기만을 기다려야 한다. 주된 공격 수단이 평타이고, 지속 피해는 지속적으로 충전되는 보호막으로 막고, 덩치는 풋내기 상대로 돌격병마냥 썰어버리고, 칼날 질주를 쓰면 충돌 판정이 없어져서 좀비 벽도 뚫고 나오므로 나지보의 입장에서는 대응 수단이 거의 없다.
- 도살자: 가뜩이나 뚜벅이인 나지보에게 돌진해오는 도살자만큼 위험한 적수가 없다. 게다가 둘은 라인 관리라는 공통 목표덕에 생각보다 자주 만나게 되니 더욱 최악. 일단 돌진과 Q, 평타로 이어지는 무지막지한 콤보에 맞으면 나지보는 슬로우 걸린 상태로 다음 Q가 빗나가기를 빌어야 한다.
- 디아블로: 암흑의 돌진으로 나지보에게 쉽게 돌진할 수 있고, 고유 능력의 체력 총량과 돌진에 붙는 방어력 25, 1레벨 구슬/우물 회복량 증폭, 7레벨의 기술 방어력 25와 같은 수많은 맷집 버프 덕분에 나지보의 아라키르 거미를 맞고도 전투 지속이 가능하다. 그리고 확정 스턴인 QE-종말 콤보 역시 위협적이다. 나지보의 입장에서는 디아블로가 번개 숨결을 찍는 트롤링을 하지 않는 한, 벽꿍 각을 주지 않는 것 외에는 대응 수단이 많지 않다.
- 소냐, 라그나로스: 이 둘과 나지보의 기본스텟 차이가 워낙 큰데다 강력한 범위기까지 보유하고 있기에 라인전에서 무조건 압도당할 뿐더러 피흡마저 기본으로 갖고있고 소냐는 마나가 없고, 라그나로스는 마나 소모량이 크지 않아서 유지력면에서도 나지보가 매우 불리하다. 또한 좀비벽 역시 봉인해야 하는데, 적의 수가 많아질수록 피흡하는 양이 기하급수적으로 커지는 둘의 특성상 좀비벽은 이 둘에게 포션을 던져주는 꼴이기 때문.[5]
- 케리건: 뚜벅이인 나지보에게 케리건의 스킬들은 이래저래 위험하다. 그리고 좀비 벽으로 케리건을 포박했는데 케리건이 강습으로 좀비를 때려잡으면서 체력을 회복하고, 보호막이 쌓이면 오히려 역으로 당할 확률이 높아진다. 케리건이 작정하고 W를 모아두고 있다면 혼령은 사실상 봉인된다.
- 트레이서: 역시나 뚜벅이인 나지보는 펄스 폭탄 맞으면 위험한 건 물론이고, 반갑다고 쫄래쫄래 쫓아오는 트레이서의 총질을 떨쳐 낼 수 없다. 기본 기술은 모두 투사체가 느리거나 소환형 기술이라 점멸 하나로 피해버린다. 두 궁극기 모두 소환형 기술이므로 소환수가 보이는 순간 트레이서는 이미 도망친 후일 것이다. 미신을 찍으면 펄스 폭탄은 덜 아프게 되지만 평타가 더 아프게 되고, 얼음 방패를 찍으면 펄스 폭탄은 막아낼 수 있지만 발이 묶이는 딜레마가 있다. 가장 큰 문제점은 설사 q e를 잘 맞춘다하더라도 도트딜 위주라서 시간역행 한방에 날아가버리기 때문에 1대1 딜교 자체가 힘들다. 따라서 q e를 초반에 얼른 맞춰서 자신의 피가 폭탄각이 나오기 전에 도트딜로 상대에게 시간역행을 강제하도록 빠르게 유도해야한다.
- 말퓨리온: 높은 회복량으로 나지보의 지속딜을 막아내고, 속박으로 나지보를 잘라먹을 CC 연계를 시작할 수 있다. 황혼의 꿈 역시 얼음 방패의 발동을 막으므로 치명적이다.
- 루시우: 루시우는 오오라로 위에 적힌 카운터들에게 이동 속도를 제공한다. 속도 증가를 통한 이니시나 추격 상황에 빠지면 투사체를 맞출 걱정을 하기 전에 목숨 걱정부터 해야 한다. 특히 루시우는 Q로 좀비 벽을 박살내는 것까지 가능하다.
- 겐지: 성능 좋은 이동기를 많이 가지고 있어 좀비 벽이 의미가 없다. 재빠른 겐지를 노리기엔 두꺼비는 워낙 느려서 나지보가 맞춘다기보단 겐지가 맞아줘야 될 정도이고, 그나마 유효타를 줄려면 시체거미를 써야 하는데 거미가 공격할때 튕겨내기를 쓰면 거미 다수가 겐지를 치는 만큼 날아오는 쿠나이의 숫자도 엄청 많기 때문에 나지보가 되려 극딜을 맞아버린다. 거기에 나지보는 뚜벅이이니만큼 겐지가 쫓아오기 시작하면 떼어낼 방법이 없다.
- 말티엘: 소냐와 마찬가지로 좀비 벽이 반강제로 봉인된다. 벽 바깥에 있는 대상에게 하나라도 징표가 묻었다면 W로 매우 손쉽게 빠져나올 수 있고, 영혼 회오리를 켠 상태라면 좀비 벽을 Q로 흡혈하여 212(+4%) HPS로 자신을 회복한다. 영혼 회오리를 켜기 전에는 좀비 벽을 가능하면 삼갈 것. 그리고 높은 체력도 체력 비례 피해로 갈아버릴 뿐더러 Q로 흡혈하기까지 한다.
- 가로쉬: Q-E를 통한 잘라먹기의 파급력이 초반에 대단히 강력하기 때문에 초반이 약한 나지보가 프로급 경기에서 맥을 못추게 만든다. 물론 1:1이야 가로쉬의 대인 공격력이 낮으니 밀리지 않지만 누더기와 비슷하게 잘라먹기 용도로 설계된 가로쉬는 나지보 정도는 포커싱해서 잡을 수 있는 화력을 뒤에 대동하기 마련이다. 나지보의 기본 기술은 전부 지속 피해를 입히기에 끊임없이 증가하는 방어력에도 잘 막힌다.
6.4. 시너지 픽
- 아르타니스: 두꺼비 특성을 찍었을 경우, 칼날 질주 + 위상 분광기로 납치해온 상대를 좀비 벽으로 가두고 두꺼비를 근접해서 사용하면 순식간에 영웅 하나를 잘라먹을 수 있다. 영웅 리그에서 아군에게 아르타니스가 있다는 것은 상대방에게 아르타니스가 없다는 뜻이기도 하다.
- 말퓨리온: 마나를 총량의 % 단위로 채워주기 때문에 후반에 스택이 많이 쌓였을 때는 나지보의 마나가 사실상 무자원 수준이 된다. 좀비 벽의 대기 시간이 33%나 줄어들고, 말퓨리온의 뿌리는 1.5초 속박을 거므로 쉽게 좀비 벽을 맞춰서 적을 더 자주 잘라먹을 수 있게 된다. 비슷한 이유로 줄도 좋은데, 뼈 감옥의 확정 속박+ 좀비 벽으로 적을 장시간 가두고 거미, 두꺼비 풀콤보를 넣을 수 있다.
- 제이나: 한기 패시브 덕분에 좀비 벽을 쉽게 맞출 수 있고, 그 위에 제이나가 QWE를 뿌리면 상대방은 얼음 방패를 쓰지 않는 이상 살아 돌아가기 힘들다. 덩치와 물의 정령을 동시에 불러서 상대방을 소환수로 압박할 수도 있고, 좀비 벽에 맞은 상대를 다시 얼음 고리로 가둔 뒤 혼령이나 덩치를 부르는 등 궁극기 시너지도 좋다. 다만 둘 다 뚜벅이고 기술 딜러이므로 아눕아락을 미리 밴해놓는 것이 좋다.
- 라그나로스: 수성의 대가인 라그나로스로 나지보가 원하는 20레벨까지 손쉽게 이끌고 갈 수 있다. 거미 여왕의 무덤에서 자주 픽되는 조합.
- 우서, 아서스, 요한나: 나지보를 물러 들어오는 적을 받아치는 데 최적화된 영웅들이다. 강력한 CC기로 나지보가 거미와 좀비를 쉽게 맞추도록 도와준다. 반대로 나지보는 포킹에 취약한 이들의 약점을 맞포킹으로 보완해줄 수 있다. 다만 셋 다 뚜벅이이므로 기동성을 보완할 영웅을 추가로 골라오면 좋다.
- 아나: 나노 강화제로 거미 빌드를 극단적으로 강화시킬 수 있다. 16레벨 이후에는 지속 시간동안 거미를 3번, 두꺼비는 2번 더 던질 수 있게 해줘서 화면을 지속 딜로 가득 채울 수 있다. 20레벨 이후에는 독소 전염의 피해량도 같이 늘려준다. 블루비틀은 이런 광경을 쥬만지에 비유했다. 수면총을 맞춘 상대에게 좀비 벽을 씌우는 CC 연계도 가능하다.
- 겐지: 순간적으로 강한 피해를 입히거나, 도망친 적을 추노하는데 적합해 이러한 점이 부족한 나지보와 궁합이 좋다. 겐지에게 부족한 공성능력을 나지보가 보완해준다는 점 또한 메리트.
6.5. 유리 / 불리한 전장
뚜벅이에 라인에 오래있을 수록 좋은 영웅이기에 넓은 맵에선 효율이 좀 떨어진다. 경기가 빨리 끝나는 경향이 강한 맵에서도 불리하다. 반대로 작은 맵이거나 라인전이 주가 되는 맵, 오브젝티브 근처 지형이 좁은 맵, 경기가 오래 갈 가능성이 높은 맵일수록 유용하다.
- 용의 둥지: 강력한 1:1 ~ 2:2 능력이 유용하게 사용된다. 오브젝티브를 차지하려면 상대방은 필연적으로 제단 위에 서야 하는데, 이 점을 감안하면 상대방의 동선을 쉽게 예측할 수 있으므로 좀비 벽의 적중률이 크게 늘어난다. 오브젝티브가 돌격로 옆에 있으므로 오브젝티브 싸움과 동시에 부두 스택을 쉽게 쌓을 수 있다. 아군이 조합을 제대로 호응해주지 않더라도 탑 솔로를 맡을 수 있고, 아군이 솔로 라이너를 같이 붙여주면 미드와 바텀을 로테이션하면서 부두 스택을 2개 돌격로에서 주워먹을 수 있다. 경기 시간이 긴 편에 속하므로 독소 전염 왕귀를 확실하게 할 수 있다.
- 공포의 정원: 정원 공포를 체력 손실 없이 잡을 수 있고, 아군이 정원 공포를 타면 강력한 스노우볼을 굴리거나 스플릿 푸시로 요새를 하나씩 순식간에 털어먹을 수 있다. 상대방이 정원 공포를 탄 상황에서도 좀비 벽의 길막은 쓸모가 많고, 식물을 먹기 위해 큰 식물 근처에서 싸울 경우에도 여기저기 좁은 지형들이 많아 기술들의 위력이 상대적으로 높아진다.
- 거미 여왕의 무덤: 나지보에게 있어서 최고의 전장. 줄과 마찬가지로 나지보를 쓰기 상당히 좋은 맵. 라인간의 간격이 짧아서 라인간 이동이나 갱 대비가 비교적 쉬우며, 따로 오브젝트랄게 없는터라 나지보가 얼마든지 라인에 상주하면서 패시브를 쌓을 수가 있다. 거미와 두꺼비를 통해 상대의 입금을 확인하는 것도 수월하다. 특히 시종이 내려왔을 때 패시브를 통해 시종을 잡는 속도도 빠르고, 시종과 함께 라인을 밀때도 매우 유용하다. 독소 전염을 찍기 가장 쉬운 전장이므로 후반 캐리력이 극대화된다. 다만 갱킹 대비가 되지 않으면(시야 확보 등) 나지보는 갱킹 자체에는 매우 취약하며, 타 맵에 비해 갱킹 시도도 잦으므로 안전하게 플레이하며 중후반을 도모하는 것이 좋다.
- 볼스카야 공장: 오브젝트가 돌격로 바로 옆에 있어서 부두 스택을 안정적으로 먹을 수 있고, 수호자가 초반에 약하고 발판을 두 팀이 동시에 밟으면 시간이 계속 흘러간다는 특징 때문에 후반까지 게임이 끌리는 경향이 강해서 독소 전염을 확정적으로 찍을 수 있다. 상대방이 수호자를 먹더라도 아라키르 거미의 높은 피해량으로 쉽게 녹여버릴 수 있다. 단일 대상 딜이 강해서 중앙의 힐팩 캠프를 혼자 먹을 수 있기도 하다. 바텀의 회전초밥 컨베이어에 덩치를 잘못 부르는 실수만 하지 않으면 된다.
- 파멸의 탑 : 무난하다. 제단을 둘러싼 싸움이 많으면서도 좁은 길이 많아 좀비 벽 등 기술을 이용한 방해가 가능하고, 궁극기들의 효율이 극대화된다. 또한 제단 근처에서의 싸움을 제외하면 라인전 위주의 교전이 주를 이루므로(제단 자체도 라인에서 멀지 않다) 스택을 쌓기도 좋다. 중후반 이후 건물 철거 능력이 상승하므로 적 성채를 뺏거나, 빼앗긴 성채를 되찾는 속도도 빠르다. 공성을 사원이나 대포가 대신해주는 하늘 사원이나 블랙하트 항만과는 다소 공통점이 있으나, 초중반의 스노우볼링이 후반까지 계속 가는 경우가 그 맵들에 비해 다소 적으므로 초반부터 2-3레벨 차가 나지 않는 이상 20레벨까지는 끌고 가 볼만하다. 물론 20레벨 이후에는 독소 전염 덕에 한타에서의 나지보의 존재감이 아주 커지므로 오히려 승률은 괜찮은 편.
- 영원의 전쟁터: 스택을 쌓기는 쉽지 않아 후반 왕귀를 노릴 수 없으므로 폭풍리그에서 고르는 것은 삼가는 것이 좋지만 빠른대전이라면 생각 외로 나쁘지 않다. 포킹이 강한 메이지가 한명은 있어야 불멸자 대치전에서 유리한 위치를 점할 수 있는데, 나지보는 아라키르 거미 특유의 포킹 피해로 불멸자를 먹거나 주변 대치 싸움에서 적을 갉아먹고, 불멸자가 요새/성채를 때릴 때 덩치로 스노우볼링을 굴릴 수 있다. 돌격로가 2개밖에 없어서 독소 전염을 찍기 좋은 전장이 아니므로 아래의 브락시스 항전처럼 거미나 좀비 특성 위주로 고른 다음 평범한 메이지처럼 굴려서 20레벨이 되기 전에 특유의 공성 능력을 살려서 게임을 끝내는 것이 좋다.
- 저주받은 골짜기: 다른 영웅들이 그렇듯이 무난하다. 공물 위치를 보고 가깝다면 먹으러 가고, 멀다면 라인을 밀면 된다. 맵이 넓긴 하나 주요 싸움은 좁거나 방해물이 많은 지형에서 이뤄지므로 맞추기가 힘든 나지보의 기술들의 난이도가 상당히 내려간다. 단 주의할 점으로, 적에게 저주가 걸린 상태에서는 적 돌격병이 독을 묻히기도 전에 죽어버려 부두스택이 쌓이지 않는다.
- 핵탄두 격전지: 나지보가 힘을 쓰기 좀 애매한 맵. 어차피 공성은 핵탄두로 해결되며, 맵이 워낙 넓어서 갱에 대한 대비가 힘들다. 뚜벅이란 점도 발목을 잡는 요소. 대신 거미와 두꺼비로 적이 핵탄두를 먹는걸 견제하기엔 좋다.
- 블랙하트 항만, 하늘 사원: 공성을 해적선/사원이 대신해주기 때문에 나지보의 공성 피해는 대포/레이저를 아끼는 정도의 효과밖에 주지 못한다. 항만에서 그나마 승산을 만들어내려면 나지보는 탑/미드 2개 라인을 먹어서 경험치 수급을 하는 동시에 독소 전염을 대비하고, 나머지 아군은 나지보가 내려올 필요가 없도록 정글/바텀을 막고 나지보를 갱킹 시도로부터 보호하다가 20레벨을 찍을 수 있도록 호응해줘야 한다.
- 브락시스 항전: 상대적으로 좋지 않다. 2라인 맵이라서 스택을 쌓는 속도가 제한될 뿐 아니라 탑 솔로를 보내기도, 바텀 4명에 힘을 실어주기에도 애매하다. 탑 솔로를 보내자니 라인전은 찍어누를 수 있지만 이동기가 없는 뚜벅이라서 오브젝티브를 밟다가 갱킹에 노출될 위험성이 크고, 바텀 4명에서는 다수의 영웅이 피해를 나눠받고 아라키르의 혼령의 발동을 막아서 장점인 단일 대상 딜링 능력이 발휘되지 않는다. 다른 메이지와 달리 저그 무리를 빠르게 정리하지 못하는 문제점도 있다. 그래서 브락시스에서만큼은 캘타스나 굴단의 하위호환 신세이다. 폭풍리그에서는 당연히 고르지 않겠지만, 빠른 대전에서 브락시스 항전이 걸렸다면 후반에도 왕귀를 하기 쉽지 않으므로 거미 특성을 찍고 퀘스트를 완료한다음 실력으로 단일 영웅을 거미로 점사하여 초중반에도 비콘 싸움에서 밀리지 않도록 하는 수밖에 없다. 나지보의 스킬 자체는 좁은 지형이 많은 브락시스 항전에서 효과적이므로 그나마 다행인 점.
- 하나무라 사원 : 나지보에게 있어서는 최악의 전장, 2라인 맵인데다가 라인과 라인사이의 거리도 멀뿐더러 화물을 두고 끊임없이 교전을 계속 해야만 하는 전장의 특성상 나지보가 중간중간 스택을 쌓으러 가기도 어려워서 후반에 왕귀를 하기가 쉽지 않다.
6.6. 총평
일반 기술 3개가 모두 도트 딜링에 집중된 형태이다 보니, 그리 쿨이 짧지 않음에도 끊임없이 딜을 쏟아 넣을 수 있다. 덕분에 쉬지 않고 딜 사이클을 돌리는 나지보 만큼 라인 푸시가 강력한 영웅은 몇 되지 않으며, 공성 능력 역시 탁월한 수준이다. 좀비 벽으로 포탑의 공격을 나지보 대신 받아낼 수도 있고, 기술들이 모두 고정된 대상을 상대로 더 많은 피해를 입힐 수 있는 기술들이라 최대의 화력으로 공성이 가능하다. 더욱이 고유 능력의 마나량 뻥튀기 덕에 이런 지속적인 딜링을 하면서도 라인 유지력 역시 뛰어나서, 내버려두면 은근슬쩍 라인을 쭉쭉 밀더니 그대로 건물을 빠르게 철거하는 나지보를 볼 수 있다. 이런 점에서 나지보의 전문가 태그는 장식이 아닌 셈. 게다가 전문가치고 이례적으로 메이지와 근딜 상대로 딜 교환 능력이 좋다. 기본 체력이 높아서 적 메이지의 마법을 한두번 더 맞아줄 수 있고, 근딜러를 상대로는 평타와 거미로 포킹딜하다가 상대가 물려고 달려들면 좀비벽으로 차단 후 두꺼비 샷건 + 덩치를 먹이면 대부분의 근딜은 후퇴할 수밖에 없게 된다.
그러나 자체적인 도주기는 전혀 없는 터라 2명 이상의 갱킹에는 얼음방패 같은 상위 특성에 존재하는 생존기에 의존할 수밖에 없다는 단점이 있다. 더욱이 기본 스킬이 모두 논타겟팅이라 플레이어의 숙련도가 일정 이상 필요하며, 기본적으로 도트형 딜러이기 때문에 순간적으로 파고 들어 버스트딜을 퍼붓고 빠지는 식의 플레이가 불가능하다는 것도 아쉬움으로 남는다. 원거리 평딜러를 상대로도 거미나 좀비 벽을 맞추지 못하면 맥없이 물러나야 하는 상성 관계에 있다.
궁극기인 '덩치'는 강력한 소환수를 불러내는 스킬로 직접 조정이 불가능하다는 단점이 있다. 하지만 20레벨 특성을 찍으면 마치 일반 기술인 것처럼 빨리 소환할 수 있는데다 지속시간에 비해선 쿨타임도 비교적 짧아서 사용이 부담이 없다는 장점도 있다. 더욱이 오브젝트 파괴나 공성 능력도 수준급이라 광산이나 정원, 영원의 전쟁터 같은 거대 오브젝트를 잡아야 하는 맵에서는 기대 이상의 좋은 활약도 가능하며, 상황에 따라선 백도어 역시 노려봄직 하다. 덩치의 가장 큰 장점은 엄청난 평타 깡뎀과 발구르기의 순간 딜링으로, 덩치를 찍을 시 광역딜 보단 가까운 한 대상에게 딜을 집중시키고 발구르기 평타 캔슬을 노리는 것이 좋다. 일단 덩치 인공지능도 나지보가 평타를 때리는 대상을 때리려 하므로 평타를 적극적으로 넣어주는 식으로 한타를 진행하는 것이 좋다. 좀비 벽 + 덩치 콤보를 맞추면 금상첨화.
'굶주린 혼령'은 정신 집중 기술이라 스킬이 언제 끊길지 모른다는 치명적인 단점이 있지만, 일단 제대로 시전만 한다면 피할 수 없는 딜을 치사량으로 쑤셔 넣을 수 있다. 따라서 보통 성문 안이나 장애물/지형을 끼고 적이 자신한테 달라붙을 수 없는 장소를 노리는 위치 선정 능력이 매우 중요하다. 딜이 높다고는 하지만 맷집이 좋은 전사 영웅보다는 암살자, 지원가 영웅을 노리고 시전하는 것이 좋으며 이럴 경우 상대는 순식간에 피가 쭉쭉 까여 어쩔 수 없이 후퇴할 수밖에 없다.
2020년 현 메타에서는 독소 전염이 예전만큼의 위상을 못 내고 크로미나 태사다르, 오르피아같은 메이지보다 후반 뒷심이 훨씬 떨어진다. 또한 유지력 위주의 힐러가 주류이다보니 나지보의 딜링은 뻥딜이 된다는 것이 문제. 초반에는 한타도 안하고 약하기까지 한데다 후반 포텐셜이 다른 메이지보다 훨씬 뛰어나다고 못하는 현 상황에서는 폭리에서 꺼내는 것 자체가 트롤이다. 특히 정보 습득이 느린 저티어에서는 아직도 나지보 = 후반캐리라는 공식에서 벗어나지 못하는 경향이 강하다. 한 때 강세를 보였던 빠른 대전에서조차 연이은 너프 이후 승률이 급락해 40% 중후반대에 머무는 등 심연의 생물 빌드가 먹히는 상대를 제외하고는 한없이 초라한 편.
6.6.1. 리워크 이전
리워크 이전의 나지보는 각종 기술을 깔아 적의 접근을 막고 상대를 각종 도트댐으로 말려 죽이는 지속뎀 딜러였다. 당시 고유 능력인 부두 의식의 효과는 지금의 4레벨 피의 의식 특성이었고, 지금과 같이 돌격병이 죽을 때마다 최대 생명력과 최대 마나가 증가하는 효과는 1레벨 죽음의 의식 특성의 효과였다. 1레벨 특성이 피의 의식(현재의 부두교), 죽음의 의식, 철거 전문가, 매수였는데, 매수는 굳이 뚜벅이인 나지보가 찍을 이유가 없고 철거 전문가는 이런 거 없어도 원래 구조물을 잘 날려버리며 피의 의식은 한타에 도움이 안 되기 때문에 십중팔구는 죽음의 의식을 선택했다. 이때문에 리워크 때 부두 의식의 기존 효과는 피의 의식으로 빠지고, 이를 대신하여 죽음의 의식이 기본 효과로 들어가게 된 것이다. 추가로 당시에는 부두 의식의 효과가 영웅에게도 적용되었기에 한타 시에는 루나라를 능가하는 광역 독뎀으로 상대 팀을 말려 죽이는 것도 가능했다.
당시 나지보의 기술과 특성은 사소한 문제가 있었는데, 우선 기술의 경우 시체 거미는 적에게 명중하지 않아도 반드시 거미가 튀어나왔지만 그냥 걸어서 도망치기만 해도 쫒아가지 못할 정도로 이동속도가 너무 느렸고, 덩치는 임의로 조종할 수 없으면서 자체 인공지능이 심하게 좋지 않아 한타 중에 뜬금없이 근처 돌격병 잡고 쥐어짜거나[6] 포탑을 두들기느라 정신이 팔리는 경우도 부지기수였다.[7] 그나마 시체 거미의 경우 16레벨에서 깡총 거미 특성을 통해 어느 정도 해결은 가능했고, 덩치는 궁극기 강화 시 지속시간이 무한이 되어 계속 데리고 다닐 수 있었다. 특성은 특정 스킬 트리로 갈 수 있는 여지가 적고 불필요한 특성도 많아서 고착화가 매우 심했다. 예를 들면 1레벨은 위에서 언급한 것처럼 죽음의 의식만 선택했고, 4레벨에서는 위력축적, 독살, 승급, 용병의 왕 등 별 쓸데없는 공용 특성만 잔뜩 있었기에 무난하게 거미 떼, 7레벨에서는 두꺼비 난사 빌드로 가지 않는 이상 무난하게 기드빈(시체거미와 좀비벽 지속시간 증가) 등등 쓰는 특성만 쓰였다.
출시 이래로 소리없는 강캐였다. 원작 디아블로 3에서도 외모 때문에 인기는 적었지만 실제 성능은 상위권에 있던 영웅이었는데, 히어로즈에서도 출시 이후로 거의 항상 승률 10위권 아래로 내려온 적이 없으며, 7월 28일 기준 승률 55.8% 로 승률 1위를 달성하기도 했다. 그러나 초갈 패치 이후 50% 중반을 유지하던 승률이 살짝 꺾이며 나지보에 대한 인식이 확 나빠졌다. 직접적인 너프도 한몫했지만 배율 패치의 영향도 무시할 수 없다. 나지보의 메인 스킬이던 깡총 거미가 너프를 먹고, 소란데 메타와 리밍/레가르 등이 메인이 되는 메타를 거치며 나지보를 채용할 이유가 사라지며 쓰는 사람만 쓰던 영웅이 되기도 했다. 3월 중순 50%까지 승률이 내려가며 픽률은 물론이고 승률까지 위태로웠으나, 13레벨의 거대 두꺼비 특성을 포함한 빌드가 성행하기 시작하며 조금씩 승률이 올라가더니 결국 2016년 4월 초 기준 하츠로그 승률 1위를 기록했으며, 그 이후에도 4월 말까지 승률 5위 안에서 나가지 않았다. 이러한 점때문에 인식이 조금씩 개선되며 10% 정도에 불과하던 픽밴률도 4월 말이 되면서 20%까지 오르는 모습을 보였다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 심연의 생물 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=심연의 생물,
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talent4=부두교,
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talent7=망자의 돌진,
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talent10=덩치,
talent10icon=nazeebo_Gargantuan.png,
talent10alt1icon=nazeebo_ravenousSpirit.png,
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talent13=얼음 방패,
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talent16=혼령 수확,
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talent20=독소 전염,
talent20icon=nazeebo_voodooRitual.png,
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talent20alt2icon=,
)]
2019년 12월 조정 및 버프를 받은 1레벨 특성인 '심연의 생물'을 이용하는 빌드. 포킹의 사거리 및 전반적인 기술 위력을 보정해주는 심연의 생물과 7레벨부터 다른 빌드보다 훨씬 빠른 라인 클리어 능력을 통해 부실한 나지보의 초반 화력 및 운영 능력을 보충하며 20레벨까지 갈 수 있게 해줘서 그나마 승률이 높은 특성 빌드이다. 20레벨 이후에도 좀비벽 강화를 통해 능동적으로 패시브를 적에게 묻힐 수 있어 딜 향상에 도움이 된다.
'''1레벨'''은 '''심연의 생물'''을 찍는다. 주의할 점은 심연의 생물을 찍은 이상 Q와 E 관련 특성은 절대 찍지 않도록 하자. 해당 빌드는 Q와 E에 부가 효과를 부여하기보다는 심연의 생물 빌드의 긴 사거리와 높은 기술 위력으로 포킹과 깡 공격력으로 승부하는 것을 위시로 하는 빌드임을 명심해두자.
'''4레벨'''은 '''부두교'''를 찍는다. 일반 기술의 사거리가 길어져서 포킹을 자주할 수 있게 되므로, 원활한 유지력을 위해 부두교를 찍어주는 게 좋다. 16레벨 특성인 혼령 수확을 제대로 쓰려면 한타 시작 전에 적 돌격병, 용병, 괴물 등이 잔뜩 모인 곳에 가서 혼령 수확을 쓰게 되는데, 부두교로 늘어난 피통은 그 과정에서 생기는 생채기를 어느 정도 상쇄시키는 역할을 한다.
'''7레벨'''은 '''망자의 돌진'''을 찍는다. 좀비의 벽은 나지보의 모든 스킬들 중 사거리가 제일 짧은 기술이라 시전을 하려면 다른 기술들에 비해 위험에 노출될 가능성이 큰데, 심연의 생물 덕분에 원거리에서 안정적으로 좀비 벽을 시전 할 수 있게 해준다. 이때부턴 패시브와 합쳐 라인 클리어 능력이 비약적으로 향상되어 스택을 쌓기 좋아진다.
'''10레벨'''은 '''덩치'''가 좋다. 아쉽게도 심연의 생물로 궁극기의 사거리는 증가하지 않아서 굶주린 혼령이 끊길 가능성은 여타 빌드와 다를바 없고, 좀비 벽 등으로 움직이지 못하는 대상을 상대로 하는 덩치의 기술 피해량도 꽤 강력한지라 덩치를 찍는다. 소환시 피해량과 덩치의 평캔 후 바로 시전 할 수 있는 발구르기로 인해 데미지가 앞쪽에 모여 있어서 첫 소환 후 딜의 현자 타임이 오는 덩치와 달리 굶주린 혼령은 꾸준히 높은 데미지를 줄 수 있고, 풀스택과 심연의 생물 퀘스트 완료시 기술 위력 증가량이 45%가 되므로 아군에 나지보의 굶주린 혼령이 장기간 끊기지 않게 해줄 수 있는 영웅이 있거나 앞라인이 든든하다면 혼령 수확도 좋은 선택이다.
'''13레벨'''은 웬만하면 '''얼음 방패'''를 가는게 낫다. 하지만 나지보의 기술 사거리가 20% 증가 했다고 해도 Q와 W의 사거리는 크로미,리밍,켈투자드 같은 진짜배기 포킹형 메이지에 비하면 여전히 짧은 수준이고 두꺼비는 사거리가 길지만 탄속이 너무 느려서 잘 맞아주지 않는 관계로 근접이 반쯤 강제되기 때문에 적의 일방적인 주문 포킹 피해가 너무 크다면 미신을 고려할수도 있다.
'''16레벨'''은 '''혼령 수확'''을 찍는다. 상술한 대로 퀘스트 완료된 심연의 생물과 조합한다면 최대 45% 기술 위력을 증가 시킬 수 있다. 보통 이 레벨대가 된다면 어지간히 게임이 안 풀리지 않은 이상 심연의 생물 퀘스트가 완료되어 있을 것이다. 7레벨 특성과 마찬가지로 심연의 생물로 인해 좀비 벽을 쓰기 수월해서 다른 빌드보다 '''맹독 고리'''를 써먹기도 편하고 맹독 고리 중심부 데미지도 제일 높으므로 맹독 고리를 찍어도 좋다.
'''20레벨'''은 나지보의 존재 의의인 '''독소 전염'''을 선택하여 엄청난 지속딜로 왕귀를 끝낸다. 다만 부두스택이 턱없이 부족할 경우는 궁강화를 고려하는 것도 나쁘지 않다.
7.2. 두꺼비(E) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=역병 확산,
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talent4=부두교,
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talent7=거대 두꺼비,
talent7icon=nazeebo_plagueOfToads.png,
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talent10=덩치,
talent10icon=nazeebo_Gargantuan.png,
talent10alt1icon=nazeebo_ravenousSpirit.png,
talent10alt2icon=,
talent13=얼음 방패,
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talent13alt1icon=nazeebo_superstition.png,
talent13alt2icon=,
talent16=혼령 수확,
talent16icon=nazeebo_soulHarvest.png,
talent16alt1icon=nazeebo_corpseSpiders.png ,
talent16alt2icon=nazeebo_zombieWall.png ,
talent20=독소 전염,
talent20icon=nazeebo_voodooRitual.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
2017년 9월 7일에 공지도 없이 버프된 이후 강력해진 거대 두꺼비와 역병 확산을 주력으로 삼는 빌드이다. 거미 빌드와는 반대로 쿨타임이 짧고 1레벨 역병 확산을 완료하면 광범위하게 퍼지는 두꺼비가 거대 두꺼비의 강화를 받아서 한 마리만 제대로 맞아도 엄청난 딜이 들어오기 때문에 강력한 광역 지속딜이 특징이다. 퀘스트를 깨기 쉬워지는 5:5 난투에서 자주 선택되는 빌드.
'''1레벨'''은 '''역병 확산'''을 찍는다. 늘어난 두꺼비 갯수 2개 덕분에 근접 두꺼비 샷건은 더더욱 강력해지고, 거대 두꺼비와 같이 선택하면 두꺼비 장벽을 만들어서 하나는 꼭 밟고 지나게 만들어버릴 수 있다.
'''4레벨'''은 '''부두교'''와 '''피의 의식''' 중에서 택일한다. 부두교를 찍으면 맷집이 좋아져서 한타 상황에서 버티기 쉬워지고, 피의 의식을 찍으면 라인 유지력이 더 좋아진다. 둘 다 좋은 특성이니 취향이나 상황 따라 가면 된다. 나지보의 초기 체력이 내려간 대신 부두 의식의 효과로 얻는 체력의 양이 늘어난 이후로는 부두교의 선택률이 2배 가까이 더 높으면서도 피의 의식과 크게 차이나지 않는 정도의 승률을 보이고 있다.
'''7레벨'''은 '''거대 두꺼비'''를 찍는다. 해당 빌드의 의의인 거대 두꺼비 벽을 만드는 데 꼭 필요한 특성이다. 장거리에서 독으로 포킹을 가하거나 난전시에 광역딜을 뿌리거나 상대에게 위협을 가해 접근을 저지하는 용도로도 좋다.
'''10레벨'''은 '''덩치'''가 무난하다. 두꺼비 2개가 다 빠진 뒤에도 상대가 접근을 꺼리게 할수도 있고, 그게 아니더라도 매우 무난하고 범용성이 좋아서 그냥 선택해도 좋다. 물론 상황따라 '''굶주린 혼령'''도 나쁘지 않은 선택이 될 수 있는데, 두꺼비는 2회 충전이라서 두꺼비를 날린 후에 혼령을 쓴다면 딜 낭비가 적다. 또한 거대 두꺼비 덕분에 멀리서 두꺼비를 날려도 크게 상관이 없어서 약간 멀리서 혼령 각을 보기에도 부담스럽지 않다.
'''13레벨'''은 웬만하면 '''얼음 방패'''를 가는게 낫다. 하지만 적의 일방적인 주문 포킹 피해가 너무 크다면 미신을 고려할수도 있다. 간혹 두꺼비 빌드라고 여기서 두꺼비를 선택하는 사람도 있는데, 딱히 1, 7 두꺼비 특성이랑 시너지가 있는것도 아니라서 고를 이유가 없다.
'''16레벨'''은 '''혼령 수확'''이 좋다. 다만 혼령 수확을 활용 할 상황이 정말 안나온다면 두꺼비의 쿨타임을 2~4초 가량 줄여주는 '''거미 군락'''이나 좀비벽의 피해량을 늘리는 '''맹독 고리'''를 차선책으로 선택할수도 있다.
'''20레벨'''은 나지보의 존재 의의인 '''독소 전염'''을 선택하여 엄청난 지속딜로 왕귀를 끝낸다. 다만 부두스택이 턱없이 부족할 경우는 궁강화를 고려하는 것도 나쁘지 않다.
7.3. 시체 거미(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=무당거미,
talent1icon=nazeebo_corpseSpiders.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=주술 걸린 거미,
talent4icon=nazeebo_corpseSpiders.png,
talent4alt1icon=nazeebo_voodooRitual.png,
talent4alt2icon=,
talent7=아라키르의 혼령,
talent7icon=nazeebo_corpseSpiders.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=덩치,
talent10icon=nazeebo_Gargantuan.png,
talent10alt1icon=nazeebo_ravenousSpirit.png,
talent10alt2icon=,
talent13=얼음 방패,
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talent13alt1icon=nazeebo_superstition.png,
talent13alt2icon=,
talent16=혼령 수확,
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talent20=독소 전염,
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)]
시체 거미(Q)에 힘을 실어주는 빌드. 나지보의 단일딜을 대폭 상승시켜주며, 웬만한 메이지나 원딜을 씹어먹는 딜을 뽑아낼 수 있다. 부두 스택을 잘 쌓지 못한 상황이라도 아라키르의 혼령을 계속 발동시킬 수 있다면 자체 회복과 높은 피해량 총량으로 적을 밀어붙일 수 있다. 1레벨 퀘스트를 완료하는 중반쯤에 가장 강력한 힘을 내는 빌드지만, 16레벨 거미군락의 변화로 인해 중후반에 1렙 퀘스트를 완료한 두꺼비 빌드보다 잠재력이 떨어져 사실상 사장된 빌드. 단일 딜을 위해선 얼마든지 다른 지속 딜러를 기용하는 것이 낫기 때문이다. 기껏해야 빠른 대전에서 영원의 전쟁터 등 2라인 맵이 걸렸다면 고려해볼 수 있을 정도.
'''1레벨'''은 '''무당거미'''특성을 선택한다. Q 스킬의 딜을 30%나 올려주는 강력한 딜링 특성이다.
'''4레벨'''은 '''주술 걸린 거미'''을 고른다. 교전시의 거미를 통한 피흡으로 한타시에 지원가의 힐을 받지 않고 자생하는 것이 핵심으로, 아라키르의 혼령을 발동만 시킨다면 꽤나 쏠쏠한 피흡을 보여준다. 스택을 자주 쌓을 수 있는 맵이라면 후반을 위해 부두교를 찍어주는 것도 나쁘지 않다.
'''7레벨'''은 '''아라키르의 혼령.'''을 선택한다. 영원의 전쟁터처럼 단일 오브젝트에 극딜을 해야한다거나, 한타가 산발적으로 많이 일어나는 맵에서 효율이 뛰어나다. 거미 트리를 탄 나지보의 성능은 아라키르의 혼령을 얼마나 잘 발동시키느냐에 달려있다.
'''10레벨'''은 '''덩치'''가 무난하다. 거미 빌드는 단일 타겟에게 적중시켜야 하는 문제가 있는데, 덩치의 진영 가르기 능력은 이에 도움을 많이 준다. 그게 아니더라도 여러모로 무난하고 범용성이 뛰어난 궁극기라 뇌를 비우고 선택해도 큰 지장이 없다. 물론 '''굶주린 혼령'''도 좋은 궁극기긴 하고 16레벨의 거미군락의 변경으로 더이상 거미를 4~5초마다 꾸준히 던질 수 없게 되어서 굶주린 혼령을 찍는것도 나쁘지 않다.
'''13레벨'''은 웬만하면 '''얼음 방패'''를 가는게 낫다. 하지만 적의 일방적인 주문 포킹 피해가 너무 크다면 '''미신'''을 고려할수도 있다.
'''16레벨'''은 '''혼령 수확'''을 찍어주는게 좋다. 거미 군락은 더이상 거미와 관계가 없어지기도 했고 16레벨 특성 치고 구린 편이라서 찍을 이유가 없다.
'''20레벨'''은 나지보의 존재 의의인 '''독소 전염'''을 선택하여 엄청난 지속딜로 왕귀를 끝낸다. 다만 부두스택이 턱없이 부족할 경우는 궁강화를 고려하는 것도 나쁘지 않다.
8. 스킨
9. 기타
- 왼손에 트롤의 머리를 들고 있는데, 반복 선택 대사 중 "이 트롤은 부두술에 너무 심취 했다."는 대사가 있다. 월드 오브 워크래프트의 트롤 남캐의 대사 중 '부두교에 너무 심취하지는 말게나'에 대한 패러디. 이 트롤 머리는 줄진의 나지보 처치 대사[8] 로 엮인다. 또 허리춤에는 저글링 해골도 차고 있어, 오버워치와 블리자드 클래식을 제외한 블리자드 3대 프랜차이즈가 전부 섞여 있다. 이렇게 세계관 크로스오버가 아닌 기본 스킨임에도 다른 세계관의 요소가 끼어있는 것은 블리자드 도타 시절 영웅들이 여러 세계관을 섞은 모습[9] 이던 때의 잔재다.
- 부두술사의 영문명은 Witch Doctor인데, 이는 의료 목적의 주술을 행하는 주술사를 의미한다. 의사는 의사라고 반복 선택 시 대사중에 의사 소재 개그가 많다.
- 한국서버 오픈 후 더빙된 목소리에 호불호가 갈리기도 한다. 성우는 원작이랑 똑같은 안장혁이 맡았지만 원작에서의 목소리와 말투가 미묘하게 다르다. 특히 부두술사의 연기는 매우 근엄해서 호평을 많이 받았지만 나지보의 경우는 유머러스한 억양이 살짝 첨부돼서 그런듯 하다. 아무래도 게임의 컨셉이 진지하고 암울했던 디아블로3와 달리 개그성이 넘치고 유쾌한 분위기인 게임으로 넘어와서 그럴 수도 있다. 제라툴 역시 스타크래프트1, 2에서 반복 클릭 시 한번도 개그 대사를 한 적이 없지만 이 게임에 와선 그런거 없다. 그리고 결국 공허의 유산에서 제라툴도 개그 대사가 생겨났다.
- 블리자드가 엄청나게 좋아하는 영웅이다. 히어로즈의 전신인 블리자드 도타 시절부터 참전이 확정되어 있었으며, 각종 공식 일러스트에도 쟁쟁한 영웅들을 제치고 항상 빠지지 않고 들어간다. 2015년 5월 오픈베타 당시 히오스를 실행하면 뜨는 메인 일러스트에서 아서스, 타이커스, 실바나스 같은 슈퍼스타들과 함께 나지보가 등장하였다. 루시우 참전 확정 이전에는 히오스 영웅 중 유일한 흑인이기도 했다.[10] 애초에 등장 영웅중 인간이 절반도 안되는 시점에서 인종이 무슨 의미인가 싶지만.
- 스랄 소개 영상에서는 처음으로 가면을 벗은 얼굴이 나오는데 영상에 대한 유저들 반응들도 나지보의 얼굴에 대한 이야기가 많았다. 디아블로 3에서는 부두술사의 맨 얼굴을 보기 쉽지만 히어로즈에서의 나지보는 모든 스킨들이 가면을 쓰고 있어 얼굴을 보기가 힘들다.
- 디아블로 3과 마찬가지로 각종 기술을 쓸 때 괴상한 부두 주문(?)을 외우는데 이게 상당히 중독성 있어 유저들에게 필수요소 취급받는다. 대충 글로 표현하자면 "뚜르보작!" "따이야~~" "볼바이노" "오이싯!" 정도... 왜인지는 모르겠으나 나지보 대사 모음에는 빠져있다. 따로 듣고 싶다면 링크 참조. 나지보 보이스 재생목록
- 부두의식 퀘스트는 스택에 따라 체력과 마나가 일정 수치 오르게되는데, 부두의식으로 올릴수 있는체력은 약 524300 마나는 2290이 한계다 또한 체력은 한계를 초과하면 1이 되는 현상이 있다
- 경험치 기여도를 개인 경험치로 생각한다면, 공용 레벨을 채택한 히오스에서 나지보의 고유 특성은 개인 경험치에 대한 보상이 될 수 있다. 돌격병을 쓰러뜨리고 (경험치 기여도, XP contribution를 쌓아서) 스스로를 강화하는 셈이다. 따라서 이는, 히오스의 공용 레벨과 다른 AOS의 개인 경험치 사이에서 중도적인 방안이 될 수 있다. 나중에 이를 의식한 패치가 적용된다면, 경험치 기여도에 따라 재생전문가나 명사수같은 공용특성의 효과를 얻을 것만 같다.
[1] 한때는 유닛 충돌을 무시하는 탈출기로도 좀비들을 가볍게 통과할 수 있었지만 패치로 벽판정과 흡사하게 바뀌어서 제라툴의 점멸이나 리밍의 순간이동 같은 벽을 넘을 수 있는 기술이 아니면 탈출이 불가능하게 바뀌었다.[2] 나지보가 역병 두꺼비를 시전할 때 외치는 매우 인상적인 부두술 주문. 워낙 인상적이다 보니 일종의 별명이 되었으며, 이후 추가된 카봇 움짤 스프레이 이름까지 '뚜르보작'으로 공인되었다.[3] 리워크 이전에는 한 번에 5마리 보냈으나 2회 충전이 아니었다. 스크린샷의 장면은 리워크 이전의 흔적으로, 현재는 1레벨 특성 달성으로 5마리 투척이 가능하다.[4] 1분 26초부터 보면 된다[5] 소냐는 좀비벽 내에 갇히면 소용돌이가 모든 좀비들에게 풀히트해서 초당 295(+4%)의 체력을 회복하며, 7레벨의 활력의 소용돌이 특성을 찍으면 회복량이 413(+4%)로 증가한다. 라그나로스의 경우 Q가 대상 주위에 범위딜이라는 특성상 모든 좀비를 맞추진 못해도 7마리정도는 맞출 수 있고, 7마리로 가정했을 때 이러면 아무런 특성없이도 Q 한번에 279(+4%)의 체력을 회복하며, 1레벨 설퍼라스가 굶주렸다 특성이 완료되면 168의 체력을 추가로 회복한다. 이 특성은 고정치 증가라서 레벨의 영향을 받지 않는다.[6] 돌격병을 잡고 3회 공격하여 각각 20%의 추가 피해를 가하는 능력이었다.[7] 이에 대한 불평에 블리자드에서는 '직접 조종하는 소환수를 원한다면 혼령을 선택하라'는 답변을 했다(...)[8] "내가 네 머리를 좀 들고 다녀도 괜찮겠나? 엉?"[9] 가령 무라딘은 산왕 컨셉으로 개조된 불곰 전투복을 입은 일명 "불곰왕"으로, 사무로는 선한 스킨은 프로토스풍 보호구를 입고 악한 스킨은 저그 갑피를 보호구 삼은 모습이었다.[10] 티리엘은 기본 스킨과 마스터 스킨이 천사 형태이므로 인간의 육체가 없다.