리그 오브 레전드/용어
1. 개요
리그 오브 레전드에서 쓰이는 용어들을 정리한 문서. 여기서의 용어는 어느 정도 저명성이 있어야 하며 리그 오브 레전드 고유, 핵심의 것이어야 합니다. 잠깐 뜨는 유행어, 특정인만 사용하는 은어, 리그 오브 레전드만의 것이 아닌 요소[1] 등은 서술을 자제해주세요. 해당 내용은 리그 오브 레전드/전략, 리그 오브 레전드/시스템, 리그 오브 레전드/용어/은어 문서 등에서 서술 및 리다이렉트를 해주시기 바랍니다.
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2. AOS/용어
리그 오브 레전드도 AOS 게임이다 보니 용어가 겹칠 수 밖에 없으며, 굳이 AOS가 아니라 다른 멀티 유저간의 팀 게임에서도 비슷한 용어들이 많이 있을 수 밖에 없다. 여기 있다고 무조건 롤 혹은 AOS 전용 용어는 아니다. 다른 게임의 공용어는 AOS/용어 문서 참조. 본디 북미 게임이었던만큼 그쪽 용어가 많다. 라이엇 게임즈에서 자체 제작한 용어 설명 페이지
- 캐리(Carry)
본래 AOS 게임에서는 '게임을 이끄는 역할'을 일컬었으나, 롤에선 게임을 승리로 이끄는 것을 말한다. ex) "내가 캐리했다."
그리고 여기서 유래해 후반 성장 포텐셜이 좋아 후반 싸움에서 캐리하기 쉬운 챔피언을 캐리형 챔피언이라 부른다. 반대로 상대의 캐리를 막기 쉬운 챔피언을 안티 캐리라고 부르며, 비슷한 개념으로 후반으로 갈수록 상대적으로 힘이 빠지는 캐릭터를 유통기한 챔피언이라고도 한다.
그리고 여기서 유래해 후반 성장 포텐셜이 좋아 후반 싸움에서 캐리하기 쉬운 챔피언을 캐리형 챔피언이라 부른다. 반대로 상대의 캐리를 막기 쉬운 챔피언을 안티 캐리라고 부르며, 비슷한 개념으로 후반으로 갈수록 상대적으로 힘이 빠지는 캐릭터를 유통기한 챔피언이라고도 한다.
- 피해 유형
- AD와 AP: AD란 Attack Damage의 줄임말로 물리공격을 뜻하며, AP란 Ability Power의 줄임말로 마법공격을 뜻한다. 모든 챔피언의 평타는 AD이고, 흔히 마법사(메이지)로 분류되는 챔피언의 스킬은 AP이다. AD의 경우 평타 분류에 따라 원딜/근딜로 나뉘고 스킬 위주로 공격하는 챔피언은 AD 캐스터를 다양하게 브루저, 암살자, 누커 등으로 불린다, 또한 AP는 AD와 비슷하게 캐스터로 부르기도 하지만 오히려 마법사 혹은 메이지로 부르거나, 평타보다는 스킬을 여러번 사용하는 챔피언 및 사례가 더많고 세부적인 부분에서 AP 딜러, 한번에 쏟아붓는다면 AP 누커 혹은 암살자 또한 탱킹도 가능하면서 딜도 강력한 브루저 등으로 다양하게 분류된다. 능력치 중에서 공격력은 주로 물리 공격 수치에, 주문력은 마법 공격 수치에 반영된다는 점 때문에 공격력/주문력 수치를 각각 AD/AP라고 부르기도 한다.
- CS(Creep Score)
챔피언을 제외한 협곡의 모든 개체들을 처치한 횟수. 미니언은 1, 몬스터들은 난이도에 따라 다르며 분당 8 이상이 높은 CS라 평가받는다.[2] 도타에서 파생된 용어로 중립 몬스터나 미니언을 크립이라고 부르지 않는 롤에서도 사용된다.
- 탈주/잠수(AFK/Away from keyboard)
키보드에서 손을 뗀다, 즉 잠수나 더 심하면 탈주까지 포괄하는 의미. 북미에서 넘어온 용어로 주로 "XXX OR AFK"이란 용법으로 쓰인다. 한마디로 특정 포지션을 안 시켜줄 경우 잠수를 탈 것이라고 협박하는 말.
- 리폿/신고(report)
게임에서 욕설, 트롤링 등 부정 행위를 한 유저를 게임이 끝난 후 신고하는 것이다. 리폿먹인다라고 한다.
- 갱킹(Ganking) & 로밍(Roaming)
본래 AOS 게임에서는 라인전 기습은 갱킹, (갱킹을 위해) 맵을 방랑하는 것을 로밍이라 하지만, 롤에선 정글러의 라인 개입만을 갱킹, 라이너의 다른 라인 개입은 로밍으로 부르는 경우가 많다.
- 레인(Lane)
크리쳐들이 다니는 길은 본래 레인, 그걸 관리하는 포지션은 레이너라고 불렀으나, 한국에선 대부분의 사람들이 라인(Line), 라이너라고 부른다. 그리고 라인은 상/중/하단 총 세 개가 있으며 거기에 서는 라이너는 탑 솔로, 미드, 바텀(원딜)이라고 부른다.
- 스노우볼링(Snowballing)
AOS 게임은 한 번에 승부가 나지 않고 여러 요인을 거쳐 적 진영 점거가 최종목표이다. 당연히 이 과정이 있고 전 단계를 성공적으로 해내면 다음 단계가 쉽다. 이를 눈뭉치를 굴려서 점점 커지게 하는 것에 비유한 것. 초반에 얻은 이득으로 상대와의 격차를 더욱 크게 만들어내고 결국은 후반을 압도하는 것이다.
- 핵/헬퍼(Hack/Helper)
게임핵을 의미한다. 리그 오브 레전드/핵 문서 참조.
- 어뷰징(Abusing)
- 피드/피딩(Feed/Feeding)
- 그 외
크리쳐는 미니언, 미니언을 생성하는 건물은 넥서스, 모든 적을 처치한 것은 에이스(마무리)라고 부른다.
3. 유저들이 사용하는 역할군
라이엇 공식 역할군은 '''암살자/전사/원거리/서포터/마법사/탱커''' 6가지 종류가 있다. 라이엇 공식 역할군은 게임 내에서 챔피언들이 수행하는 역할과 완벽하게 일치하지 않는다. 특히 근접전 캐릭터인데 스킬 구성이 애매한 챔피언들은 모조리 전사 역할군에 우겨넣어버리니 사실상 역할군 분류가 의미가 없다.
이때문에 유저들은 탱커, 딜러, 힐러(서포터)로만 분류한다. 세부사항은 크게 나누지 않는다.
3.1. 탱커
라이엇 공식 역할군에서 탱커와 전사가 이 역할군에 속한다. 스킬이 근접전 위주로 구성되어 있으며, 원거리 전투능력은 제한적이다. 아이템 빌드에 따라 근딜이 될 수도 있고, 퓨어탱커가 될 수도 있다. '''퓨어탱커'''와 '''딜탱''', '''근접 딜러''' 등으로 나누기도 한다.
- 탱커(Tank)
- 딜탱/브루저(Bruiser/Fighter)
- AP 딜탱
3.2. 딜러
라이엇 공식 역할군에서 원거리 딜러, 암살자, 마법사가 여기에 속한다. 그리고 일부 전사 챔피언들도 종종 이쪽에 속한다. 대체로 역할군이 잘 나뉘어져 있는 편이다.
- 암살자(Assassin)
- 뛰어난 기동성과 스킬 연계를 이용해 한 대상을 순간적으로 기습해 높은 피해를 주어 제거하는 역할로 전사와의 차이는 맞으면서 버티느냐, 피하 느냐의 차이. 스킬이 은신이나 순간이동, 무적 등의 뛰어난 유틸기인지라 아예 적의 저항을 무력화시키는 것이 가능하다. 반대로 막아내고 버티기에는 굉장히 부적합하다.
- 예시(AD): 녹턴, 렝가, 샤코, 마스터 이, 탈론, 제드, 카직스, 키아나, 파이크 등(드락사르, 요우무같은 방어력 관통 아이템)
- 예시(AP): 니달리, 이블린, 아칼리, 르블랑, 피즈, 카사딘 등(모렐로, 공허지팡이 같은 마법 방어력 관통 아이템)
- AD 캐스터(AD Caster)
- AD 챔피언 중 기본 공격이 아닌 스킬로 적에게 피해를 주는 챔피언을 지칭한다. 정확히 말하면 스킬 대미지 위주의 전사와 암살자, 스킬형 원거리 챔피언 모두를 아우르는 넓은 개념이라고 볼 수 있다. 보통 상술한 암살자나 딜탱이라고 부르기에는 애매한 챔피언을 설명할 때 쓰인다.
- 굳이 따지자면 역시 암살자에 가깝다. 이들은 거의 딜템만 올리고 탱템은 딜템을 겸하는 딜탱템 혹은 후반에서야 한 개 올리는 정도이기 때문.
- 공통적으로 후반으로 갈수록 약해진다. 다른 타입의 딜러와 달리 아이템 간의 시너지로 기하급수적으로 강해질 수 없기 때문이다.[4]
- 예시: 판테온, 리븐, 제이스, 리 신 등(그냥 초반에 강한 딜탱이라고 생각하면 쉽다.)
- 마법사(AP)
- 여느 게임에서처럼 스킬로 막대한 피해를 입히는 챔피언들은 모두 여기에 속한다. 단, 피해 유형이 마법 피해인 것과 주문력 아이템을 가는 것이 중요하지 외형과 스킬이 마법사 같냐와는 무관하다. 물론 대부분 그렇게 생겼지만.
- 마법 피해를 주는 것을 기본으로 하고, 거기에 CC기 같은 부가적인 성능을 내는 경우가 많다. 이 때문에 단독으로 쓰이기보다는 AP딜탱, AP암살자, AP지속딜러 식으로 '마법 피해를 주는 역할군'을 나타내는 접두어로 쓰이는 경우가 많다. 물론 스킬 유형에 따라 누커나 포킹챔으로 구분되기도 한다.
- 예시: 오리아나, 애니, 아리, 빅토르, 애니비아, 카서스 등(마법관통력 아이템, 주문력 아이템)
- 누커(Nuker)
- 포킹(Poking)챔
- 원거리 딜러(AD Carry)
- 줄여서 원딜이라고도 부르며, 사실상 하단(봇) 라이너와 원거리 역할군(Marksman)과 거의 일치하는 개념이다. 이는 이 역할군은 EU 메타의 핵심 역할군으로 연구되었기 때문.
- 기본 공격만을 통해 딜을 뽑아내는 챔피언들이다. 기본 공격은 물리 피해이고 소모 자원이 없으며 공격 속도와 치명타라는 독특한 시스템을 따른다. 그 때문에 게임 후반에는 그 어떤 역할군보다 파괴력과 캐리력이 높다. 물론 딜적인 면에서 그렇고 몸이 약하고 CC기 같은 부가적인 능력은 떨어지는 경우가 많기에 팀원의 보호가 필요하다. 이름도 그렇고 가장 딜러에 일치하는 역할군이다.
- 이 때문인지 역할군 챔피언의 수가 가장 적고 템트리가 거의 획일화돼있다. 평타를 통해 딜을 하는 것이 원딜의 공통목표이기 때문으로 치명타, 공격력, 흡혈, 공격속도, 방어구관통력 옵션을 추리고 보면 애초에 남는게 거의 없다. 물론 예전부터 이즈리얼 같이 여신의 눈물을 비롯해 마나에 더 치중하는 예외도 있었고, 정수 약탈자나 구인수의 격노검 같은 아이템의 다양화로 점점 빌드가 다양해지고 있다. 챔피언 역할도 넓혀가는 중.
- 원딜 중에서도 딜을 넣는 방식이 갈리는데 평타를 통해 체력비례 데미지를 주는 등 공속을 최대한 활용할 수 있는 평타 강화 스킬을 가진 DPS형, 스킬보다는 치명타 위주의 아이템으로 강화된 평타를 위주로 딜을 하는 치명타형, 공속에 의존하지 않고 강력한 공격력에 기반한 스킬을 활용하여 딜을 하는 스킬형으로 분류된다.
- 예시(DPS): 애쉬, 바루스, 베인, 코그모, 트위치, 카이사 등
- 예시(치명타): 케이틀린, 드레이븐, 트리스타나, 징크스, 진[6] , 시비르 등
- 예시(스킬): 이즈리얼, 미스 포츈[7] 등
3.3. 서포터
'''Contoller'''
힐러, 버퍼, 디버퍼를 아우르는 개념이다. 타 게임에서는 서포터는 힐러와 동의어지만. 롤에서는 그렇지 않다. 물론 소라카나 유미 처럼 힐에 특화된 서포터들도 존재한다.
보통은 탱커나 마법사 역할군도 겸해 '''탱포터'''나 '''딜포터'''가 되거나 상술한 유틸에 치중한 '''유틸폿''' 등으로 나뉜다.
참고로 포지션이 서포터인 것과 역할군이 서포터인 것은 엄연히 별개다.
서포터 포지션은 어떤 역할군의 챔피언이든 맡을 수 있으며, 주된 역할은 '''시야 장악'''. 따라서 잔나, 카르마[8] 처럼 이동속도가 매우 뛰어난 챔피언이 유리하며, 이동 속도 특화 능력이 없더라도, 시야 장악을 위해 "끈질긴 사냥꾼" 이나 "기동력의 장화"는 서포터 포지션에게 핵심적으로 채용된다.
다만 시야 장악만을 위한 포지션은 아니며, 서포터 포지션에 채용된 챔피언의 역할군(탱커, 딜러, 서포터(역할군))에 따라 다양한 역할을 수행한다.
서포터 역할군은 성장 의존도가 낮고 아군 보조 능력이 뛰어난 챔피언들이다. 따라서 서포터 포지션으로 활용하기에 유리하다.
라이엇에서는 크게 '''강화형 보조술사'''와 '''포획형 보조술사'''로 나눈다.
4. 맵 구성요소
맵에 있는 건물이나 지역 등을 통틀어 '''오브젝트(Object)'''라고 한다.
상술하였듯 AOS게임의 것과 비슷한 개념이고 이름만 약간 다른 정도이다. 리그 오브 레전드 만의 특수 요소 또는 차이점만 서술한다. 또한 기본맵으로 쓰이는 소환사의 협곡만을 기준으로 한다. 다른 맵들의 특수 요소는 각각의 맵 문서 참조.
- 크립, 크리쳐 → 미니언(Minion)
끊임없이 아군 진영에서 나와서 적진을 향해 돌격하는 병사들이다. 이들을 처치해서 골드를 얻는 것이 리그 오브 레전드 플레이의 기본이 되며 이 수치를 나타낸 것이 CS(Creep Score)인데 이걸로도 부른다.[9]
- 쓰론 → 넥서스(Nexus)
기지 내부에 위치한 거대한 건물. 미니언을 생성한다. 이게 깨지면 게임 지는거고, 적군 넥서스를 깨면 이기는거다. 직접 넥서스 막타를 친 사람에겐 50골드를 준다. 어차피 별 의미는 없지만 왜인지 도움말에서 나오고 그렇고 그런 밈이 있다...
- 배럭, 병영 → 억제기(Inhibitor)
각 진영 끝자락에 있는 둥근 건물. 공격도 하지 않고 미니언도 생성하지 않으니 뭔가 싶겠지만 사실 나오면 위협적인 슈퍼 미니언을 억제하고 있는 건물이다. 만약 이게 깨지면 억제가 풀려서 적 진영에서 슈퍼 미니언이 생성된다. 다행히 파괴되어도 5분 동안 버티면 재생성된다.
게임을 막 시작했을 때 챔피언들이 위치하는 곳. 이곳에 있으면 지속적으로 체력과 마나를 채워주고 귀환/부활하였을 때도 이곳으로 오게 된다. 그리고 이곳에는 공격 및 대상 지정 불가인 무적 포탑(넥서스 오벨리스크)이 있어서 이곳에 가까이 오는 적들 모조리 초당 2000의 순수 피해[12] 를 입힌다. 이는 적 챔피언이 대기하고 부활하자마자 학살하는 것을 막기 위한 장치이다.[13]
승기를 굳혔을 때 이곳에 뛰어드는 세레모니가 있다. 물론 블리츠크랭크나 스카너 같은 챔피언으로 강제로 시켜줄 수도 있다.
승기를 굳혔을 때 이곳에 뛰어드는 세레모니가 있다. 물론 블리츠크랭크나 스카너 같은 챔피언으로 강제로 시켜줄 수도 있다.
- 정글(Jungle)
각 진영의 본진과 라인을 제외한 지역. 소환사의 협곡에서는 미드 라인과 탑/바텀 라인, 강으로 둘러싸인 4개의 직각삼각형 모양의 정글 구역이 있다. 중립 몬스터가 서식하고 있으며 이곳을 중점으로 운영하는 포지션이 정글러다.
- 내셔 남작(Baron Nashor)/바론
강력한 버프를 주는 에픽 몬스터, 보통 줄여서 바론이라고 부른다.
- 드래곤(Drake)
또 다른 에픽 몬스터. 원래는 글로벌 골드를 제공하는 몬스터였으나, 패치로 특별한 버프를 제공하게 바뀌었다. 다른 건 몰라도 불용은 꼭 챙겨야하는 중요한 것이란건 알아두자.
- 버프(Buff), 버프 몹
패치 등으로 챔피언 자체의 능력을 올리는 것을 의미하기도 하지만, 여기서는 일정 시간 동안 챔피언을 강화시키는 특수한 중립 몬스터를 지칭한다. 맵 상하에 위치한 붉은 덩굴 정령(Red Brambleback)과 좌우에 위치한 푸른 파수꾼(Blue Sentinel)이 각각 둘씩 있다. 이 둘을 지칭하거나, 각각 처치했을 때 얻는 버프를 줄여서 레드, 블루라고 부른다. 레드는 원거리 딜러에게 유용한 효과이며, 블루는 마법사에게 유용한 효과이다.
참고로 이 버프는 일정 시간 뒤에 사라지며 죽으면 죽인 사람에게 넘어간다. 심지어 시간도 초기화되니 주의. 몬스터나 포탑에 죽는 것으로는 잃지 않는다. 둘 다 가진 상태를 쌍버프나 레드불이라고도 하며 버프를 가지고 고의로 죽거나 실수할 경우 헌납, 배달이라고 비꼬는 경우가 있다.
참고로 이 버프는 일정 시간 뒤에 사라지며 죽으면 죽인 사람에게 넘어간다. 심지어 시간도 초기화되니 주의. 몬스터나 포탑에 죽는 것으로는 잃지 않는다. 둘 다 가진 상태를 쌍버프나 레드불이라고도 하며 버프를 가지고 고의로 죽거나 실수할 경우 헌납, 배달이라고 비꼬는 경우가 있다.
5. 인게임 및 시스템 용어
5.1. 소환사 주문
흔히 '''스펠'''(Spell)이라고 부르는 것이다.
5.2. 룬
게임 시작 전에 각 챔피언들에게 버프 효과를 주는 시스템이다.
6. 전략, 전술, 특정 행동 관련
6.1. 라인 관련
- 유지력
라인에서 체력이나 마나 등의 자원을 유지하며 전투 가능 상태로 있는 챔피언은 라인 유지력이 좋다고 평가받는다.
의미 그대로다. 롤에서는 돈을 벌어 아이템 얻기를 의미한다. 주로 미니언을 잡거나 정글몹을 잡는 행위로 본다.
- 더티 파밍(Dirty Farming)
라이너가 정글 몬스터까지 먹으며 추가로 CS를 챙기는 전략이다. 당연히 먹은 만큼 라이너는 강해지지만, 본래 그걸 먹어야 하는 정글러는 성장이 느려진다. 주로 미드의 칼날부리와 양 사이드의 심술 두꺼비, 돌거북이 그 대상이 된다. 하지만 정글 몬스터가 강해지고, 라이너가 할 일이 많아짐에 따라 더티 파밍을 해 봐야 그리 이득도 없고 시간 낭비가 심해져 초반부터 라이너가 더티 파밍 하는 짓은 보기 드물어졌다. 기껏해야 주도권을 잡은 뒤 상대 정글몹을 빼 먹는 것 정도나 된다.[14] 라인전이 끝난 이후는 보통 라이너가 정글몹을 먹어도 더티 파밍이라 하지 않는다. 누구든지 빠르게 정글몹을 먹어 리스폰을 계속 돌려야 팀 전체 골드상 이득이 되기 때문. 하지만 정글이 먹는 것이 경험치 상으로 이득이기 때문에 라이너가 정글몹에 눈독들이기 전에 정글러가 다 먹어 치워버리는 것이 가장 좋다.
- 오버 파밍(Proxy Farming)
상대 팀 포탑 뒤로 넘어가 미니언을 몸으로 막아세우면서 파밍하는 전략이다. 상대가 파밍을 위해 강제로 포탑을 끼고 있는 동안 자신은 다른 전략적인 행동을 할 수 있다는 장점이 있다. 단점은 역시나 높은 위험성. 적 진영에 대놓고 혼자 진입하는 전략이니만큼 적의 합류는 빠르고 아군의 지원은 기대할 수 없다. 고로 적 라이너보다 훨씬 우위에 있을 경우에 한다. 즉, 적 챔피언을 상대로 여러번 킬을 올리고 잘 성장하여 웨이브 클리어와 피흡이 원활할 경우 오버 파밍을 하게 된다. 예외적으로 신지드의 경우에는 1레벨부터 오버 파밍을 할 수 있다. 미드는 타워 사이 간격이 너무 좁고, 바텀은 몸이 약하고 두 명이 있어 변수가 심하기 때문에 보통은 탑만 한다.
- 딜교환(Trade)
라인전에서 딜을 주고 받는 행위를 의미한다. 이동 속도가 높을 경우 상대의 논타겟 스킬을 피하기도 수월하고, 사거리가 길 수록 상대 스킬의 범위 밖에서 일방적인 피해를 강요하기 수월하다.
- 라인 푸시/클리어/프리징 등
의미 그대로 라인을 밀고, 없애고, 굳히는 걸 의미한다. 잘 쓰기 위해서는 숙련도가 필요하다.
- 디나이(Deny, Denying)
미니언들이 싸우는 곳, 즉 형성된 라인보다 앞에 서서 상대를 위협하며 파밍을 차단하는 행동을 의미한다.[15]
- 타워 허그(Tower Hug) / 타워 다이브(Tower Dive)
타워를 끼고 싸우는 것. 애초에 타워의 용도가 방어 용도이니만큼 이 전략은 불리한 상황에서 최대한 방어적으로 행동해 후반을 도모하는 것이다. 물론 그러기 위해서는 타워 아래에서도 CS를 수급하는 능력을 키워야한다. 전사 미니언은 타워 두 방 + 평타, 마법사 미니언은 평타 + 타워 한 방 + 평타 식으로 하면 쉽다.
타워 다이브는 상술했듯 타워 허그를 하는 적을 억지로 잡아내는 방식. 딜러에게 포탑의 공격은 두세 방만으로 죽을 만큼 강한지라 혼자서는 쉽지 않다. 때문에 물몸 챔피언으로는 상대가 스킬 한두 방에 죽을 딸피거나, 타워 어그로를 풀 대상 지정 불가 스킬, 타워 딜을 받아낼 실드나 피해량 감소, 또는 무적기를 가지고 있어야 혼자서 해낼 수 있다. 그 외에는 타워에 맞아줄 동안 딜을 해 줄 정글러, 타 라인 라이너와 같이 해야 한다. 물론 딜도 되고 탱도 되는 탑 브루저 챔피언들은 혼자서도 비교적 쉽게 다이브를 할 수 있다.
타워 다이브는 상술했듯 타워 허그를 하는 적을 억지로 잡아내는 방식. 딜러에게 포탑의 공격은 두세 방만으로 죽을 만큼 강한지라 혼자서는 쉽지 않다. 때문에 물몸 챔피언으로는 상대가 스킬 한두 방에 죽을 딸피거나, 타워 어그로를 풀 대상 지정 불가 스킬, 타워 딜을 받아낼 실드나 피해량 감소, 또는 무적기를 가지고 있어야 혼자서 해낼 수 있다. 그 외에는 타워에 맞아줄 동안 딜을 해 줄 정글러, 타 라인 라이너와 같이 해야 한다. 물론 딜도 되고 탱도 되는 탑 브루저 챔피언들은 혼자서도 비교적 쉽게 다이브를 할 수 있다.
6.2. 정글 관련
정글러와 맵 구성 요소도 참조.
- 정글링(Jungling)
미니언을 잡으면서 성장하는게 아니라, 정글에 있는 중립 몬스터들을 잡으면서 경험치와 자금을 모으는 방식이다. 정글링으로 성장하는 정글러는 중립 몬스터에게 큰 피해를 줄 수 있고 각종 버프를 획득할 수 있는 강타(smite) 소환사 주문을 선택한다.
- 리쉬(Leash)
첫 정글링을 할때, 정글러가 빠르게 몬스터를 잡게 해주기 위해 라이너가 그 몬스터를 같이 공격해주는 것. 시즌 8 기준으로 보통 바텀 라이너 둘[16] 이 첫 버프 몬스터를 40초까지 같이 공격해주고 라인에 복귀한다. 그 이상을 넘어가면 라인 CS를 놓치게 된다. 라이너가 한두 대 맞아주는 것도 중요하다. 초반 정글러의 체력 약간이 엄청난 결과로 돌아올 수도 있다.
정글 몬스터의 인내심(어그로) 패치 전에는 마지막으로 공격한 챔피언을 따라다니는 근접 몬스터의 특성을 이용해 서로 번갈아 때리며 최대한 안 맞게 하는 방법이었지만 패치 이후에는 이 방법을 너무 많이 쓰면 정글 몬스터가 공격을 그만두고 체력을 회복하니 주의하자. 다시 말하지만 엄살 떨지말고 적당히 맞아주자. 또한, 트위치 같이 지속 도트 피해를 주는 챔피언은 리시할 때 조심해야 한다. 정글 몬스터의 막타를 먹어버릴 수 있기 때문.
정글 메타에 따라 리시 방법도 꽤나 여러가지로 바뀌었다. 첫 시작 몬스터에 따라 레드/블루/유령/작골 등으로 나뉘었고, 리시 정도에 따라 그냥 리시, 미드라이너 까지 리쉬를 해주는 트베하쉬, 정말 먹기 쉽게끔 피를 다 까주는 하드 리시, 아예 다음 두번째 정글 몬스터까지 쳐주는 황제 리시 등. 여러 바리에이션이 있다.
프로 경기에서는 라인 주도권이 중요하기 때문에 잘 해주지 않는 경우가 많다.
정글 몬스터의 인내심(어그로) 패치 전에는 마지막으로 공격한 챔피언을 따라다니는 근접 몬스터의 특성을 이용해 서로 번갈아 때리며 최대한 안 맞게 하는 방법이었지만 패치 이후에는 이 방법을 너무 많이 쓰면 정글 몬스터가 공격을 그만두고 체력을 회복하니 주의하자. 다시 말하지만 엄살 떨지말고 적당히 맞아주자. 또한, 트위치 같이 지속 도트 피해를 주는 챔피언은 리시할 때 조심해야 한다. 정글 몬스터의 막타를 먹어버릴 수 있기 때문.
정글 메타에 따라 리시 방법도 꽤나 여러가지로 바뀌었다. 첫 시작 몬스터에 따라 레드/블루/유령/작골 등으로 나뉘었고, 리시 정도에 따라 그냥 리시, 미드라이너 까지 리쉬를 해주는 트베하쉬, 정말 먹기 쉽게끔 피를 다 까주는 하드 리시, 아예 다음 두번째 정글 몬스터까지 쳐주는 황제 리시 등. 여러 바리에이션이 있다.
프로 경기에서는 라인 주도권이 중요하기 때문에 잘 해주지 않는 경우가 많다.
- 카운터 정글링 (Counter Jungling)
약칭 '카정'. 상대편 정글 몬스터를 몰래 빼먹거나 적 정글러를 위협하는 것. 상대편 정글러의 성장을 방해하기 위한 전술이다. 보통 세 가지로 나뉘는데, 하나는 누누와 윌럼프, 아이번같은 챔피언들이 상대 정글 몹을 몰래 빼먹고 도망가는 수비적인 카정, 다른 하나는 우디르, 신 짜오 등의 1대 1과 초반 교전이 강력한 챔피언들이 적 정글러를 잡으러 들어가는 공격적인 카정, 그리고 마스터 이, 그레이브즈 등의 정글링이 빠르나 갱킹이 부실한 챔피언들이 상대 정글러의 위치를 파악하고 거기에 발을 맞춰 반대 편 정글의 중립 몬스터를 쓸어가는 반격형 카정이 있다.
당연하지만 버프 몬스터를 챙기는게 좋고 정글 몬스터 사냥 중에는 취약해지기 때문에 상황을 잘 보고 해야한다. 적 정글도 엄연히 적 진영이다. 적의 지원이 더 빠르다. 상대 정글러뿐만 아니라 라이너의 위치도 모두 염두에 둬야한다.
보통 카정을 하는 주인공은 리 신, 거기에 당하는 챔피언은 아무무로 그려진다.
당연하지만 버프 몬스터를 챙기는게 좋고 정글 몬스터 사냥 중에는 취약해지기 때문에 상황을 잘 보고 해야한다. 적 정글도 엄연히 적 진영이다. 적의 지원이 더 빠르다. 상대 정글러뿐만 아니라 라이너의 위치도 모두 염두에 둬야한다.
보통 카정을 하는 주인공은 리 신, 거기에 당하는 챔피언은 아무무로 그려진다.
- 커버(Cover Play)
라인전 단계에서 라이너가 체력이 부족하거나 템을 뽑아 와야 하거나 하는 등의 이유로 잠시 라인을 비워야 하는데 적 챔피언의 푸시력이 좋아서 타워가 걱정될 경우, 정글러를 불러서 타워를 지키게 하는 행위. 이 경우 라이너는 맘 편하게 라인을 비울 수 있고, 정글러는 CS와 경험치를 챙길 좋은 기회다. 이때 라인 커버를 맡은 정글러는 라인을 밀지 말고, 막타만 깔짝깔짝 먹어가며 라인을 당기는 것을 추천. 괜시리 밀다가 갱킹당하면 킬을 줄 위험도 있고, 라인 밀다가 적 챔피언이 맞다이를 걸어오면 라이너보다 템과 레벨이 모두 딸리는 정글러로서는 따일 확률이 매우 높다. 그러므로 타워허그를 하면서 타워가 깨지지 않도록 하면 된다. 다만 양 쪽 라이너 모두 부재중일 경우 자신의 푸시력이 좋다면 얼른 적 타워까지 라인을 밀어버려서 라인 리셋을 할 수 있다. 이렇게 하면 적 라이너도 그만큼의 cs를 타워에 뺏기게 되므로 이득. 절대 어중간하게 밀지 말자. 라이너에게 욕을 있는대로 먹을 수 있다.
물론 정글러말고도 미리 라인을 밀어놓고 집에 복귀한 탑 라이너가 로밍을 간 미드 라인을 봐준다거나, 죽거나 템 사러간 원딜을 위해 서포터가 라인에 맞아주는 식의 바리에이션이 있다.
물론 정글러말고도 미리 라인을 밀어놓고 집에 복귀한 탑 라이너가 로밍을 간 미드 라인을 봐준다거나, 죽거나 템 사러간 원딜을 위해 서포터가 라인에 맞아주는 식의 바리에이션이 있다.
- 강타 싸움
정글 몬스터의 막타를 건 양 정글러간의 강타 심리전을 일컫는다. 몬스터의 체력이 강타의 고정피해량에 도달했을 때 빨리 강타를 사용해 막타를 취해야 한다. 바위게부터 드래곤, 내셔 남작까지 게임의 판도를 바꿀 수 있는 강타 싸움은 정글러의 중요한 실력 지표로 평가받는다. 추가로 정글 몬스터의 체력를 약간 남겨놓고 대기하는 것은 '스탑', 상대가 강타를 쓸 틈도 없이 순식간에 딜을 쏟아붓는 것을 '버스트'하고 한다.
6.3. 전략 및 플레잉
6.3.1. 인베(Invade)
인베이드(Invade)의 줄임말로, '침공하다', '쳐들어가다'라는 뜻으로 '''주로 게임 시작 이후 미니언과, 몬스터들이 생성되기 전 2분 동안 상대 정글 혹은 진영으로 난입하면서 벌어지는 한타'''를 의미한다.
소환사의 협곡의 경우 1분 5초에 미니언이 생성되고, 1분 30초 이후에 정글 크립(몬스터)이 생성된다. 그리고 1분 30초 정도에 미드 라인에서, 1분 40초 정도에 탑 라인과 바텀 라인에서 넥서스에서 생성된 미니언들이 서로 만나 교전을 시작한다.
주로 인베이드는 상대방의 중요 버프 몬스터들이 리젠되는 부분을 기점으로 진행되며[17] 낮은 실력대의 랭크에서는 주로 '''오직 킬만이 주된 목적'''[18] 이지만 높은 실력대의 랭크에서는 킬이 나오지 않는다고 해도 필연적으로 상대 정글러의 손해를 불러일으킬 수 있는 행위이기에, 상대 정글러의 첫 스타트 버프몹을 빼앗거나 상대의 중요 스펠 등을 빼거나 첫 미니언 웨이브의 손실 및 와드 등을 사용하게 만들거나 카운터 정글링을 쉽게 만드는 등의 여러 가지 요인들에도 큰 목적이 있다.
리그 경기가 보편화되면서 초반 라인전에서 압도적인 우위를 만들어낼 수 있는 인베이드의 중요성이 날이 갈수록 높아져 가고 있는데, 이는 인베이드를 막기 위한 아군 배치 구조의 발견과 인베이드 루트의 재발견 등으로 이어지면서 초반 라인전의 다양한 양상을 만들어내고 있다. 물론 어설프게 인베를 한답시고 몰려갔다가 역으로 킬을 따이거나 라인 복귀가 늦어져 적과 레벨 차이가 나게 되면 극도로 상황이 암울해지는 양날의 검이니 주의.
아군의 인베이드를 돕거나 적의 인베이드를 예상해 처음 스킬을 찍지 않는 경우도 있다. Q를 먼저 찍은 쉔이나 아리, 베이가는 인베에서 그렇게 위력을 발휘하지 못하지만 E를 찍으면 각각 광역 도발/1명 매혹/광역 기절로 인베 상황시 매우 유리한 고지를 점할 수 있다. 물론 이렇게 스킬을 찍어놓고 이득을 보지 못하면 초반 라인전에서 매우 불리해지므로 상황에 따라 유동적으로 대처하는 게 좋다.
일반적으로 인베이드 강캐라고 부르는 챔피언들은 일제 사격과 룬에서 쾌속 접근을 든 애쉬[19] 로켓 손 찍은 블리츠크랭크, 닻줄 견인 찍은 노틸러스, 반격 찍은 잭스, 분쇄 찍은 알리스타, 사형 선고/사슬 채찍 찍은 쓰레쉬, 패시브 스택 쌓고 온 애니, Q슬로우, 패시브로 스턴을 가지고 있는 브라움, 패시브와 대량학살 강타 보유한 사이온, 타게팅 스턴을 보유한 트위스티드 페이트, 뼈 작살/망자의 물살 찍은 파이크 등이 주로 꼽힌다.
6.3.2. 스플릿 푸시(Split push)
용어 그대로, '''인원을 분배해 동시에 복수 라인을 압박하는 플레이'''를 일컫는다. 줄여서 스플릿이라고도 한다.
팀원 넷이 한 라인을 밀고, 아래의 조건에 부합하는 챔피언 한 명만 따로 떨어져나와 다른 라인을 미는 것이 가장 기초적인 스플릿 푸시이며, 탑 라인에 순간이동이 보편화되면서부터는 '''1-3-1'''이라고 하여 탑 1명, 미드 3명, 봇 1명 식으로 전 라인을 압박하는 스플릿도 대중화되었다. 대회에서도 빠지지 않는 전략 중 하나이기도 하다. 보통 이럴 땐 '날개를 펼친다'라고 말한다.
아래의 백도어와 자주 혼동하는 용어인데, 스플릿은 상술했듯 '''인원 분배'''를 통한 여러 이점이 주이고, 백도어는 '''적 진영 파괴'''가 주이다. 게임 특성 상 사용법이 비슷할뿐 엄연히 다른 전술이란 것. 굳이 따지자면 스플릿을 통해서도 적 진영 파괴를 노릴 수도 있으니 백도어도 일종의 스플릿 푸시라고 볼 수 있다.
스플릿 푸시에 적합한 챔피언은 필수적으로 '''빠른 라인 푸시 능력'''[20] 과 '''우수한 기동성'''을 갖고 있어야 한다. 그래야 상대가 스플릿 푸셔를 막으러 올 때 빠질 수도 있고, 혹은 맞스플릿을 하지 않고 본대에 이니시를 걸어도 빠르게 본대와 합류할 수 있다.
추가로 '''뛰어난 1:1 능력 '''[21] 을 요하기도 한다. 특히 양쪽 모두 스플릿을 할 때 중요한 점으로, 만약 어느 한 쪽의 스플릿 푸셔가 일방적으로 밀린다면 본대는 사이드로 추가인원을 보내야만 하니 한타가 굉장히 취약해진다.
스플릿 전술을 쓸 때의 주의점으로, 스플릿은 상대와 어느 정도 전력이 비슷해야 가능하다. 격차가 너무 벌어져서 한 명이라도 자리를 비웠다간 한타가 대패하거나 잘려먹힐 상황에선 쓸 수 없다. 또한, 팀 전술이니만큼 조합과 소통이 중요하다. 조합이 암살자 뿐이면 사실상 한타가 약해 어쩔 수 없이 하는 모양새가 되고, 소통이 없으면 그냥 상대가 각개격파하기 좋게 만들어줄 뿐이다. 즉 스플릿 푸셔가 없는 사이 상대가 싸움을 걸었을 때 이를 적절히 받아치거나 흘려낼 수 있어야한다.
스플릿 푸시에 특화된 챔피언으로는 나서스, 잭스, 마스터 이, 피오라, 일라오이, 요릭, 퀸, 티모, 제드, 트린다미어, 샤코, 쉔, 트위스티드 페이트, 탈론, 이렐리아 등이 있다.
6.3.3. 백도어(Backdoor)
적 챔피언을 상대하지 않고, 적 건물 파괴를 목적으로 하는 전술을 일컫는다. 최종 목표인 넥서스를 향해, 그 넥서스를 지키는 억제기, 그 억제기를 지키는 포탑을 부수러가는 것. 애초에 리그 오브 레전드는 본진 파괴가 최종 목표인 AOS 게임이니, 가장 본 게임의 목적에 가까운 원초적인(?) 전술이다.
하지만 리그 오브 레전드의 포탑에는 근처에 적 미니언이 없으면 받는 피해를 감소시키는 백도어 방지 효과가 있기 때문에 일반적으로는 쓸 수 없는 전술이다. 그래서인지 정말로 혼자서 타워를 강습하는 식의 백도어보다는 '''소규모 인원의 극단적인 라인 푸시'''의 개념으로 대체/오용되어 쓰인다. 이 방면으로 가장 유명한 챔피언이 마스터 이[22] 이다.
물론 백도어라는 단어가 원래 의미로 사용될 때도 있다. 예를 들어, 만약 넥서스를 보호해주는 쌍둥이 포탑이 다 부숴졌다면, 백도어 방지 효과가 포탑에만 달려있고 넥서스에는 없기 때문에, 미니언은 신경쓰지 않고 바로 적 넥서스로 달려가서 부숴버릴 수도 있다. 이런 케이스는 리그 오브 레전드 내에서 백도어가 원래 의미대로 사용되는 몇 안되는 경우다.
좋은 평을 듣지 못하는 전술이다. 백도어를 하는 챔피언을 제외한 나머지에게 머릿수 안 맞는 한타를 강요하는 것과 다름없어 한타 대패나 오브젝트를 빼앗기면서 백도어로 얻는 이점은 무위로 돌아가는 경우가 많다. 물론 나쁘지 않게 운영하는 경우도 있지만, 티어가 내려갈수록 운용 원리는 모르고 '''그냥 되는대로'''하는 경우가 많고, 암살자 챔피언의 선택 비율이 높아져 '''어쩔 수 없이''' 하는 경우가 많아서 어중간한 스플릿 푸시 하위 호환 꼴로 패배의 단초가 되는 경우가 더 많다.
워낙 극적인 상황을 연출하는 전술이라 경기에서 백도어가 나오면 해당 경기는 명경기, 성공하지 못해도 화제가 되는 일이 많다.
6.3.4. 이니시에이팅(Initiating)
팀 파이트를 개시하는 행위를 말한다. 줄여서 이니시 또는 이니쉬라고 한다. 영어로는 Primary Engage라는 표현도 쓴다. 주로 강력한 원거리 스킬이나 돌진기로 적에게 순간적으로 접근해 강력한 CC기를 거는 경우가 많다. 한타 때 제대로 이니시에이팅을 한다면 아군이 그만큼 유리한 위치에서 싸움을 시작할 수 있으므로 상당히 중요하다.
이니시에이팅이 중요해진 것에는 EU 스타일로 대표되는 플레이 스타일의 정형화가 크게 작용했다. 과거 포지셔닝이 정형화되지 않았을 때는 팀에 둘 이상의 딜탱이나 누커, 원딜이 있는 등 아군과 적의 조합이 굉장히 다양했고, 때문에 우선 순위를 정하거나 아군의 역할을 딱딱 분화하기가 힘들었다. 그러나 EU 스타일이 발전되어 가면서 어떤 라인에 어떤 성질을 가진 챔피언이 서야 하는지가 어느 정도 정해지자, 그 때부터 아군과 상대 팀의 조합이 정해지고 각각의 포지션에 따른 역할과 상대편에 대한 위험도가 자연스럽게 결정되었으며, 때문에 '먼저 진입해서 어떤 역할을 담당함으로써 아군에게 유리하도록 한타를 풀어가는' 이니시에이터가 주목받게 된 것이다. LOL이 리그 오브 CC라는 소리를 듣는 것도 이와 무관하지 않다.
이니시에이팅에 좋은 스킬들을 가지고 있는 챔피언들을 이니시에이터로 부른다. 팀 파이트의 선봉장을 지칭할 뿐이므로 이니시에이터는 정글러이면서 딜탱일 수도 있고, 서포터일 수도 있다. 일반적으로 팀파이트의 시작을 알리는 선봉장이기 때문에 탱커가 이니시에이터가 되는 경우가 많고 긴 사거리의 상태이상 스킬을 보유한 누커들이나 광역 CC기가 있는 서포터들도 이니시에이팅을 할 수 있다. 강력한 이니시에이터 위주로 조합된 팀은 상대방이 일방적으로 포킹할 여유를 주지 않고 바로 싸움을 거는데 특화되어 있으므로 포킹 조합에 강한 편이라고 할 수 있다.
적 진영에서 챔프를 자기 진영으로 빼오거나, 광범위로 메즈를 걸어 적진을 마비시키는 등의 챔피언이 이니시에이터가 될 수 있다.
또는 '존야시에이팅'이라고해서 주로 AP암살자가 적팀의 주요 챔피언 하나를 암살 또는 전투 불능으로 만들고 적 중심에서 존야를 써서 상대의 허를 찌르는 기술도 있다. 존야가 켜저있는 동안 아군이 백업을 오는 것이 정상이지만 도와주지 않는다면…. 이니시에이터가 사실 역할이 따로 정해져있다기 보단 진입하기 좋은 스펠을 가진 챔프가 1순위가 되고 그런 챔프가 없거나 스펠이 쿨일 경우에 스펙 좋은 탱커가 좋은 타이밍에 뛰어가기만 해도 이니시에이팅이 된다. 이 경우 상대는 무작정 뒤로 빼면 오브젝트를 내주게 되므로, 선진입한 탱커에 포커싱이 쏠릴 수 밖에 없는데, 자연스레 광역 도발을 거는 듯한 효과를 볼 수있다. 이런 이니시에이터로는 대표적으로 신지드가 있다.
훌륭하게 이니시에이팅을 할 수 있는 스킬로는 그라가스의 몸통박치기+술통 폭발, 노틸러스의 닻줄견인+폭뢰, 다이애나의 달빛 낙하, 신드라의 적군 와해, 소나의 크레센도 레오나의 천공의 검과 흑점 폭발, 리산드라의 서릿발과 얼음 무덤, 리 신의 용의 분노[23] , 말파이트의 멈출 수 없는 힘, 바루스의 부패의 사슬, 바이의 기동타격, 블리츠크랭크의 로켓 손, 세주아니의 빙하 감옥, 쓰레쉬의 사형 선고, 아무무의 슬픈 미라의 저주, 알리스타의 박치기와 분쇄, 애쉬의 마법의 수정 화살, 오리아나의 명령: 충격파, 자르반 4세의 데마시아의 깃발과 용의 일격 및 대격변, 자이라의 올가미 덩굴, 자크의 새총 발사와 바운스!, 케넨의 날카로운 소용돌이, 피즈의 미끼 뿌리기, 이렐리아의 선봉진격검과 쌍검협무, 칼리스타의 운명의 부름, 파이크의 뼈 작살,세트의 대미장식-안면 강타가 있다.
6.3.5. 카이팅(Kiting)
한 마디로 정의하자면, 일종의 풋워크라 볼 수 있다.
원거리 챔피언이 이리저리 움직이면서 논타겟 스킬을 회피하고 적과의 거리를 유지하며 공격하는 행위를 의미한다. 더 정확히 말하자면 연이 바람에 날아가듯이 상대방과 적정거리를 계속해서 유지하는 것을 말한다.[24]
그레이브즈, 베인, 아리, 이즈리얼 등 이동기가 있는 챔피언이나 시비르, 칼리스타, 애쉬 등 카이팅을 하기에 적합한 패시브를 지닌 챔피언은 상대적으로 카이팅을 하기 쉽지만, 코그모, 바루스, 카서스 등 이동기가 없으며 CC기도 빈약한 챔피언은 카이팅 능력이 제로에 가까우므로 아군의 보호가 그 만큼 더 절실하다. 몇몇의 아이템에 붙은 기본 지속 효과인 '격노'도 카이팅에 도움을 주는 옵션이다.
원거리 딜러들이 강력한 딜링으로 한타를 승리로 이끌어야 함은 당연하지만 상대팀의 강력한 ap 누커들이나 암살자, 그리고 탱커들이 그것을 허용할리는 없기에 원딜 캐리를 위해서는 카이팅 스킬은 필수라고 할 수 있다. 문제는 이런 카이팅 때문에 이른바 뚜벅이 챔피언들이 점점 설 자리를 잃어가고 있다.
이 카이팅의 정석이자 모범답안을 보여준 선수가 바로 더블리프트. 더블리프트 선수의 카이팅은 월드클래스로 정평이 나 있으며, 이 선수가 그레이브즈를 플레이하며 보여준 카이팅이 너무나도 부드럽고 깔끔해서 마치 문워크를 하는 듯 하다는 찬사를 들었다. 당장 유튜브에 doublelift moonwalk 만 검색해도 영상이 수두룩하다.
보통 원거리 챔피언이 사용하는 기술이지만, 근거리 챔피언끼리의 싸움에서도 어느정도 활용할줄 알면 도움이 된다. 대표적으로 근거리에서 제약없이 움직이면서 딜을 넣을 수 있는 가렌[25] 이나, 궁과 Q 활성화 시 사거리가 200이나 되고 고성능 슬로우 스킬을 가진 나서스 등[26] 긴 사거리 또는 고성능 CC기가 있는경우 카이팅을 해보자.[27]
여담으로 카이팅을 전혀 하지않고 제자리에서 딜링을 하는 행위를 비꼬아 말뚝딜이라는 말을 쓰기도 한다.[28]
카이팅과 유사한 개념으로 포지셔닝이 있다. 카이팅이 상대 스킬을 '''보고 피한다'''는 의미라면, 포지셔닝은 애초에 맞지 않을 '''위치를 선점한다'''. 기본적인 공식은 전면은 아군 탱커가 있고 후방이나 측면은 서포터가 있는 위치에 서 있는다. 이때 아군 딜러(주로 미드 ap)와 따로 떨어져 어그로를 분산시키는게 포인트다. 일단 포지셔닝을 잘 잡으면 굳이 스킬을 피하지 않아도 논타겟 스킬은 탱커에게 막히고 서포터의 케어를 받아 말뚝딜을 밖을수 있다. 위에서 언급한 뚜벅이 챔피언들은 카이팅이 힘든 만큼 포지셔닝이 중요하다.
카이팅에 특화된 챔피언으로는 대부분 원거리 챔피언으로 베인, 이즈리얼, 칼리스타, 루시안, 카이사 등이 있다.
6.3.6. 닷지(Dodge)
원래는 두 가지 의미가 있었다. 하나는 북미 용어로 상대 공격을 회피함을 의미하는 단어였다. 과거엔 챔피언들마다 닷지(회피)율이 있었고 특성에 닷지 마스터리도 있었으며, 관련 룬도 있었다. 하지만 지금은 사라진 상태. 현재는 잭스의 반격에서만 회피를 볼 수 있다.
현재의 의미는 아군의 픽이 맘에 들지 않거나 하는 등의 이유로 챔피언 선택화면에서 나가버리면서 방을 폭파하는 행위를 뜻한다. 닷지 패널티 때문에 팀원이 맘에 안 들어도 그냥 쿨하게 닷지하는 경우가 별로 없기 때문에 가끔씩 서로 트롤픽을 하고 누가 먼저 닷지하나 기다리는 치킨 레이스가 벌어진다. 타이밍을 맞추지 못하면 게임이 시작되어 버려 모두가 패배하게 된다. 그야말로 죽음의 레이스(…).닷지를 하면 5분 동안 솔로 큐[29] 를 돌릴 수 없게 되며, 연속적으로 하면 대기시간이 30분까지 늘어난다. 일종의 월드 오브 워크래프트에 존재했던 탈영병 디버프 같은 존재. 원래 랭겜에서는 '''레이팅이 떨어지는''' 치명적 디메리트가 존재했다. 하지만 정말 악질적인 아군이 걸려서 어쩔 수 없이 닷지하는 선량한 유저도 많았고 닷지가 탈주만큼 악질적 비매너 행위는 아니기 때문에 닷지 페널티를 줄여달라는 건의가 빗발쳤고, 여러 번의 패치를 거쳐서 리그 포인트(lp)만 떨어지는 방식으로 바뀌게 되었다. 처음에는 3 lp만 떨어지게 되지만 연속으로 닷지를 하게되면 10 lp씩 떨어진다.[30]
보통 이상한 픽이나 스펠을 든 팀원이 로딩창에서 남들 다 로딩중인데 혼자 챔피언 얼굴도 안보이고 연결되지 않음으로 뜨면 100% 닷지 실패다. 기다려봐야 안들어온다. 이 경우는 탈주로 간주. 아군이라면 다시하기를 이용할 것을 추천.
6.3.7. 페이스체크(Facecheck)
와드나, 시야 관련 스킬 같은 확인 수단을 사용하지 않고 수풀(Brush. 보통 부쉬(Bush)라고 한다)에 말 그대로 머리를 들이밀고 확인하는 행위를 의미한다. 언덕위로 올라가는 경우도 마찬가지. 재수 없을 경우 한 두명이 풀숲에 옹기종기 모여있는 5명에게 다굴을 맞고 순식간에 저 세상으로 갈수도 있다![31]
[image]
위 그림은 눈이 마주친 순간 북두의 권 패러디를 이용한 것.
상대가 이곳에 있을지 없을지 불안한 상황 혹은 상대의 위치가 둘 이상 파악이 안된 상황이면 절대 하지 않도록 하자. 저들이 어디에 숨어있을지 모른다. 와드가 없을시 체력 상태가 안좋은 챔피언들은 무조건 시야 확인을 할 수 있는 스킬을 쓰면서 수풀 체크를 하자. 코르키의 인광탄 등 사용지점의 시야를 밝혀주는 논타겟 스킬도 있고, 피격시 특수한 효과음을 내거나 이즈리얼처럼 스킬 적중시 발동하는 효과 등으로 알아차릴 수도 있다. 카타리나나 트린다미어, 모르가나 등은 주변에 대상이 있어야만 사용가능한 스킬을 갖고있기 때문에 해당 스킬의 사용가능여부로 적 챔피언을 감지할 수도 있다.
하지만 수풀을 확인할 스킬이 없는 챔피언도 많고, 장신구 하나로는 모든 수풀을 확인하는 것은 불가능하니 결국 어느정도는 페이스체크를 할 수밖에 없다. 가장 의심쩍은 부분만 스킬이나 장신구로 확인하고 나머지는 직접 확인하자.
프로게이머 중 더블리프트가 페이스체크를 자주 했던 것 때문에 페이스체크의 대명사로 꼽혀서 '페이스리프트' 등으로 부르기도 한다.
6.3.8. 던지다(Throwing)
두 가지 뜻이 있는데, 판단 착오나 멘탈 붕괴로 인한 괴상한 플레이로 팀에게 손해를 끼치는 것, 그리고 게임을 고의적으로 지게끔 플레이하는 것 두 가지 상황을 말한다. 후자의 던지기와 트롤링과의 차이라면, 던지기는 아군을 괴롭히는 것보단 서둘러 게임을 끝내는 것 자체를 주 목적으로 빠른 패배를 은근히 유도한다는 것. 고의성을 입증하기도 트롤링보다 어렵기 때문에 리폿으로 제재당하는 경우도 적다.
'던진다'는 어감 때문에 야구의 투수와 높은 확률로 엮인다. 일반적으로 게임을 던지는 사람을 투수라고 부르며, 대놓고 던지는 행위를 직구, 혹은 돌직구라 부른다. 정말 게임을 잘 던지는 사람을 '''명투수'''라고 부르거나, '''페이튼 매닝급 괴물 쿼터백'''라고도 부른다.
던진다는 용어 때문인지 가끔 던진다고 하면서 트롤링을 암시하고는 드레이븐이나 케넨처럼 무언가를 던지는 챔피언을 고르고 열심히 플레이하는 경우도 있다.
6.3.9. 스펠체크
주로 다이아 이상 천상계에서 치는 채팅이다. 상대의 궁, 점멸, 텔레포트 등 특정 강력한 기술이나 소환사 스펠, 레드 블루 드래곤 바론 등 오브젝트의 재생성이 몇 분에 되는지 미리 적어두는 것.
예시) 적 탑의 점멸을 채팅창에 찍고 top1300 = 적 탑 13분에 점멸이 돌아온다.
6.4. 은어
대중화되지 못하고 특정인들만 쓰거나 잠깐 유행어로 쓰이는 말. 사실 진지하게 게임 운용에 도움이 되었다면 전략적인 용어로 살아남았을텐데, 이런 말들은 대체로 쓸모가 없거나 욕설, 비꼬기 용도인지라 이렇게 되는 경우가 많다. 문서 참조.
7. 관련 문서
[1] 캐릭터, HP, MP, 트롤링 등 같은 일반적인 게임 용어[2] 분당 CS를 7.5 이상 찍으면 챌린저 평균이라고 뜬다. 라인전이 끝난 후에는 CS 먹는 속도가 확연히 느려지기 때문. 대체로 라인전에서 8개 이상 먹을 때 잘 먹었다고 하는거고 게임 전체 CS는 별 의미가 없다.[3] 이 쪽은 주요 딜이 마법 피해지만 평타에 AP계수가 붙어있어서 전투 방식이 AD딜탱과 똑같다. [4] 시너지를 내는 아이템으로 무한의 대검, 라바돈의 죽음 모자, 구인수의 격노검이 있다.[5] 기본 공격을 비롯한 타겟팅 공격은 무빙으로 회피가 불가능하기 때문에, 밸런스 상 논타겟 스킬쪽이 사거리나 대미지가 훨씬 강력하다.[6] 이 쪽은 스킬형 원딜에 가까운 운용법을 가졌으나, 핵심 템트리는 치명타 트리이다.[7] 이 쪽은 메타에 따라 치명타 원딜로도 쓰인다.[8] 기본 이동 속도는 평범하지만 마나 회복/스킬 가속 아이템을 다수 채용해 자신에게 이동속도 버프를 계속 돌리며서 이동해서 매우 빠르다.[9] 크립도 그렇고 사실 도타 용어라서 미니언으로 바꿨는데 이 용어는 그대로다.[10] 도타에서 따온 것이라 롤 인게임에선 우물은 커녕 비슷한 것도 없다.[11] 공식명이긴 한데 아무도 이렇게 안 부른다.[12] 방어력과 마법 저항력을 무시하는 것은 고정 피해와 동일하나 무적이나 부활 등도 무시한다.[13] 물론 완벽하게 막아주는 것은 아니라서 우물 밖에서 긴 사거리로 두들겨 패거나 그랩 스킬로 끌어내서 죽일 수도 있고, 무식하게 높은 체력이나 DPS를 가진 챔피언으로 우물 레이저에 맞아가면서 죽일 수도 있다.[14] 물론 라인전이 끝나지도 않았는데도 꾸역꾸역 더티파밍을 하거나, 파밍중인 정글러의 몹을 스틸하는 악질도 있긴 하다.[15] 어원은 같은 AOS 도타다. 근데 거기선 직접 아군 크립을 팀킬을 해서 적이 챙기지 못하게 하는 것이었고, 리그 오브 레전드에선 맥락과 용어만 같고 실제로 구사하는 방법은 전혀 다르다.[16] 역버프로 시작할땐 탑라이너가 리쉬를 해주기도 한다.[17] 애초에 그 지역에 챔피언들(정글러 및 정글러를 도와주는 정글러의 아군 등)이 주로 있기 때문.[18] 이러한 목적에 눈이 멀어, 적 조합과의 상성도 무시한 채 무작정 인베가다가 역으로 터져서 게임이 망하거나 심할 경우 '''오픈'''한는 상황까지 나온다.[19] 애쉬는 이론상 패시브의 슬로우와 그로 인한 쾌속 접근의 이동 속도 증가로 무한히 쫒아가 평타를 때릴 수 있다.[20] 사실 이쪽은 좀 애매하다. 쉔처럼 라인 푸시는 느리지만, 뛰어난 탱킹+합류 능력 덕분에 스플릿 푸셔로 쓰이는 경우도 있기 때문. 적당한 광역기를 갖고 있거나, 혹은 태불방만 나와도 대부분의 챔피언은 이 조건에 부합한다. 그래서 여기에 온힛 스킬이나 주문 검을 잘 활용할 수 있어 '''빠르게 포탑을 철거할 수 있는 능력'''을 넣기도 한다.[21] 2013~2014 롤챔스 윈터 예선 해설중에 이현우 해설이 샤이 선수 성대모사를 하며 스플릿 푸시에 대해 설명하면서부터 생긴 밈이다. 어느 정도 필요하기도 하고.[22] 롤 챔프중 가장 센 dps를 가져 상대 여럿이 막으러 와도 역으로 다 따버릴 정도로 강력하고 궁은 공속+이속까지 있으니 최적화 되어있는 챔프일수밖에...[23] 일명 인섹킥으로도 유명한[24] 연을 뜻하는 카이트가 아닌 중세시대의 방패인 카이트 실드에서 왔다는 의견도 있다.[25] E스킬인 심판을 뒤로 빠지면서 사용하면 적은 평타 딜레이때문에 딜로스가 생기지만 가렌은 E의 대미지를 온전히 넣을수 있다.[26] 적에게 쇠약을 걸고 Q 쿨타임이 돌때만 다가가서 치고 빠지면 된다.[27] 물론 낮은 숙련도로 시도하는경우 제자리에 서서 때리는것만 못하다.[28] 다만 여기서 드물게 예외가 되는 챔피언이 바로 코그모. 리워크 직후 5.22~6.18의 코그모는 공속이 2배로 증가하는 스킬을 갖고 있어 헬퍼 등의 도움이 없으면 사실상 카이팅이 불가능해서 반강제로 말뚝딜을 해야했다. 리워크 롤백 이후로도 코그모는 생체마법 폭격의 8초가 너무나도 소중해서 특별히 이유가 없으면 말뚝딜을 애용한다.[29] 노말, 랭킹, AI전 등 매치 메이킹을 이용한 시스템 전체에 대해서 제한이 걸린다. 사용자 설정 게임으로 친구들끼리 즐기거나 할 때는 상관없다.[30] ELO 포인트는 변하지 않는다. 때문에 닷지를 하게 되면 티어 올리는데 시간은 더 걸리겠지만, 올라갈 ELO라면 결국 올라갈 티어로 빠르게 올라가게 된다.[31] 주로 초반에 인베이드를 갈 때, 혹은 인베이드를 방어할 때 자주 발생한다. 이외에도 바론 낚시나 장로 드래곤 낚시를 할 때 등.