렉사이
'''"...(울음소리)[1]
"'''
2. 능력치
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 제르사이의 분노 (Fury of the Xer'Sai)
4.2. Q - 여왕의 진노 / 먹잇감 추적 (Queen's Wrath / Prey Seeker)
4.3. W - 매복 / 돌출 (Burrow / Un-burrow)
4.4. E - 성난 이빨 / 땅굴 파기 (Furious Bite / Tunnel)
4.5. R - 공허의 돌진 (Void Rush)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
7. 역사
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9.1. 정글
10. 다른 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 이터늄 렉사이(Eternum Rek'Sai)
11.3. 수영장 파티 렉사이(Pool Party Rek'Sai)
11.3.1. 크로마
11.4. 어둠서리 렉사이(Blackfrost Rek'Sai)
11.4.1. 크로마
12. 기타
1. 배경
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최상위 포식자 렉사이는 무자비한 공허 태생 생명체로, 땅굴을 파고 들어가 있다가 방심한 먹잇감을 덮쳐 게걸스럽게 집어삼킨다. 렉사이의 그칠 줄 모르는 식탐 때문에 위대한 슈리마 제국 전체가 초토화되었을 정도다. 사막을 오가는 상인이나 여행자들은 아무리 철저하게 무장을 했더라도 렉사이의 영토를 피하려고 일부러 멀고 먼 길을 돌아가곤 한다. 렉사이가 지평선에 보이면, 지하에서 기다리고 있는 것은 죽음 뿐이라는 것을 모르는 사람은 없다.'''"언덕 위 매복이나 하늘에서 날아오는 맹수를 두려워 말라. 슈리마의 진정한 공포는 모래 속에 존재하며 그 어떤 기척도 내지 않는다."'''
'''시비르'''
단편 소설에 대해서는 배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
2. 능력치
괴물이라는 묘사와 큰 덩치[2] , 전무한 탱킹 스킬, 출시 초기의 인식 때문에 자주 오해하지만 능력치가 그리 좋은 편이 아니다.[3] 평캔에 추가 피해를 입히는 Q 때문인지 공격력과 공격 속도가 하위권이며 이동 속도도 W의 추가 이동 속도 때문인지 근접 전사치고는 낮다. 체력과 방어력도 그리 출중한 편은 아니다. 그래도 팔이 긴 괴물답게 평타 사거리는 제법 긴 편.
치명타가 터지면 울부짖으며 손으로 잡아뜯듯이 공격한다. 포탑 전용 공격 모션은 팔꿈치로 육중하게 후려친다. 춤은 브레이크 댄스를 춘다.
3. 대사
알아들을 수 있는 대사가 하나도 없는 첫 챔피언. 일부나마 조악하게나마 알아들을 수 있는 나르와 다르게 전부 으르렁거리는 짐승 울음 소리다.
돌출, 매복 상태에서의 울음 소리가 약간씩 다르다. 렉사이는 땅 위보다 땅 속을 더 편하게 느끼기 때문이라고.
4. 스킬
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4.1. 패시브 - 제르사이의 분노 (Fury of the Xer'Sai)
공격 시에는 분노를 생성하고, 잠복 시에는 분노를 소모하여 소모한 분노에 비례해서 체력을 회복한다. 트린다미어의 Q와 비슷하다.
렉사이의 유지력의 상당히 큰 부분을 차지하며 활용에 따라 정글링에서의 체력 관리가 상당히 크게 차이가 난다. 렉사이를 처음 사용하는 유저는 정글링 첫 바퀴에서 처형(...)을 당하기도 하지만 숙련된 유저는 체력을 거의 풀피로 유지한다.
회복 수치가 상당히 낮은 편이다. 만렙 풀 분노 상태에서 써도 200을 못 넘는 수치. 단, 렉사이는 매 공격마다 총 자원량의 1/4에 해당하는 많은 분노를 채울 수 있으므로 자주 발동시켜주면 그만이다. 분노 강화 스킬도 E뿐이므로 다른 분노 자원 챔피언들처럼 아껴놓거나 할 필요 없이 때려서 분노 채우고 잠복해서 체력 채우고를 반복하면 된다.
매복해야 회복이 되기 때문에 W를 찍지 않으면 회복 효과를 볼 수 없다. 돌출 상태거나, 잠복 상태라도 풀피면 분노는 소모되지 않는다. 렉사이가 5초 동안 공격하지 않으면 초당 분노 20이 사라진다. 분노가 풀 충전되면 렉사이가 낮게 울리는 고유의 소리를 낸다.
7.11 패치 전까지는 여느 분노 자원 챔피언들처럼 기본 공격과 스킬에 따라 분노 생성량이 달랐고[4] , 오르는 수치가 적어서 풀 분노를 유지하기 힘들었다. 대신 회복량이 레벨×25로 상당히 높았다. 사용이 쉬워진 만큼 효율도 떨어진 것. 다만 예나 지금이나 체력 회복 외에는 부가 효과가 없고 이 체력 회복마저도 계수가 전혀 없어 일말의 성장성을 기대할 수 없기 때문에 극심한 유통기한의 원흉이 되는 패시브다.
제르사이(Xer'Sai)는 렉사이(Rek'Sai)가 속한 종의 이름이다.#
4.2. Q - 여왕의 진노 / 먹잇감 추적 (Queen's Wrath / Prey Seeker)
돌출 상태에서는 기본 공격 강화. 기본 공격에 추가 물리 피해가 붙고 티아맷처럼 주변에 광역 피해를 준다. 이 추가 피해는 포탑에도 적용되기 때문에 렉사이의 철거 속도는 나름 빠른 편에 속한다. 공격 모션도 몸을 한 바퀴 돌리는 것으로 바뀐다. 렉사이의 정글링, 딜링을 책임지는 주력기.
온 넥스트 힛 스킬이므로 평Q로 모션 캔슬이 가능하다. 재사용 대기시간은 3번의 공격을 전부 하거나 5초가 지나야만 돌아간다. 4초가 그리 긴 것은 아니지만 잘못 쓰면 중요할 때 쓸 수 없게되니 주의. 잠복하면 1초 후 바로 쿨이 돌아가는 숨겨진 편의 효과가 있다.
너프로 스킬의 기본 피해 증가량이 엄청나게 깎여나간 스킬이다. 출시 초기에는 스킬 레벨에 따라서 공격 한 번당 추가 피해가 15~'''95''', 총 피해량이 45~'''285'''였다.
매복 상태에서는 사거리가 긴 포킹기다. 맞힌 적은 위치가 드러나므로 잠복 상태에서 시야가 줄어든 렉사이는 이 스킬을 활용해야만 적의 위치를 직접 확인할 수 있다.
자체 물리 피해도 있고 분노도 쌓이므로 강화 E나 블클, 정복자 효과의 활용도 보다 쉽게 해준다. 표식까지 남기므로 멀리 도주한 적을 Q로 맞히고 궁극기로 날아가 마무리하는 연계도 가능.[5] 소모 자원도 없고 돌출/매복 스킬들은 쿨이 따로 돌아가니 콤보 중에 반드시 섞어주는 것이 좋다. 정글링에도 유용하다. 넉백 맞지 않도록 용에게 미리 날리고, 정글링을 할 때도 미리 한 번 캠프에 쏴서 몹이 있는지 카정을 당했는지 파악할 수 있다.
그 때문인지 긴 사거리와 빠른 투사체 속도를 제외하면 나머지 성능은 별로다. 비관통인 데다가 폭발 범위도 굉장히 좁으며[6] 둔화 같은 CC기조차 없다. 심지어 렉사이가 매복 상태일 때 주변에 시야가 없다면 진동 감지만으로 '''예측샷을 해야 한다'''. 기본 피해량도 낮으면서 쿨은 굉장히 긴 편.
주문력 계수가 0.7로 제법 높다. 물론 이것만 보고 AP를 가는 것은 영 좋지 않다. 출시 초기~리워크 전에는 1.0으로 더 높았고, 마법 피해라서 칼바람 나락, 우르프 모드 같은 곳에서 간간히 AP 렉사이를 쓰기도 했지만 현재는 기본 피해량과 계수 전부 낮아졌고 물리 피해로 바뀌었으므로 AP 트리는 빼도박도 못할 트롤링이다. 추가 공격력 계수도 0.5로 상위권이고 렉사이는 공템을 많이 올리지 않더라도 올리는 템 하나하나가 공격력이 높은 축에 속하기 때문에 굳이 의식하지 않아도 딜이 잘 박힌다.
4.3. W - 매복 / 돌출 (Burrow / Un-burrow)
렉사이가 땅 속으로 파고들거나 지상으로 나와서 또다른 스킬과 능력치를 얻는다. 일종의 변신 스킬. 이 스킬 덕분에 렉사이는 변신형 챔피언 중 유일하게 변신 스킬이 일반 스킬이고, 변신 챔피언 특유 6개의 일반 스킬에 더해 강력한 궁극기까지 보유하고 있다.
돌출 상태에서 사용하면 매복하며, 이 상태에선 기본 공격이 불가능해지고 시야가 크게 줄어든다. 대신 이동 속도가 빨라지며 '''진동 감지'''라는 렉사이만의 고유 능력을 얻는다.
진동 감지는 주변 적 유닛의 움직임을 물결파의 형태로 렉사이와 아군이 볼 수 있게 해주는 효과다. 대상이 감지되면 렉사이의 뿔이 빛나고 주변에 웅웅거리는 소리가 들린다. 챔피언은 물결파가 크며, 챔피언 이외의 유닛은 조그맣다. 시야와는 별개라서 전장의 안개 너머도 엿볼 수 있다. 덕분에 렉사이는 카정이나 역갱각을 보기 좋다. 와드라면 렌즈로 자신이 들켰다는 것을 발각당할 텐데, 진동 감지는 렉사이 본체가 보이지 않는 이상 대상은 자신이 감지가 되었는지조차도 모른다. 은신 챔피언도 감지할 수 있어서 렝가나 이블린 같이 시야 밖에서 갑작스럽게 들어오는 적들을 막아내는 용도로도 쓸 수 있다.
단점은 대상이 움직이지 않으면 감지할 수 없다. 사용 중에는 시야가 250밖에 되지 않으니 정말 코 앞에 있는 것도 못 보고 지나갈 수도 있다. 만약 적들이 이 점을 역이용해 미리 가만히 잠복해 있으면 진동 감지는 효과를 보기 어렵다. 투사체 역시 전혀 볼 수 없으니 스킬 회피도 어려워진다.
참고로 잠복 중에는 렉사이를 중심으로 한 2개의 원이 표시되는데, 반경 1650의 넓은 원이 진동 감지 범위, 먹잇감 추적(Q) 사거리, 공허 돌진(R) 사거리이고, 반경 250의 작은 원이 잠복 중인 렉사이의 시야 범위와 돌출(W)의 적용 범위이다.
설정상 땅 속에 있는 것이지만, 모습을 숨기거나 공격을 피하지는 못한다. 진동 감지 역시 땅울림을 감지한다는 설정이지만 날아다니는 유닛들도 감지한다. 별개로 룰루를 따라다니는 픽스와 칼바람 나락의 포로까지 감지한다.
기본 공격은 불가능하지만, 어차피 공격 명령을 내리면 자동으로 돌출을 시전하고 공격을 시작하므로 큰 불편은 없다. 오히려 에어본을 빠르게 할 수 있게 해주는 테크닉. 도발에 걸렸을 때 역시 마찬가지. 침묵 상태에서는 돌출의 피해와 CC기가 적용되지 않는다.
매복 상태에서 사용하면 땅 위로 튀어나오면서 대상을 공중으로 띄우고 주변에 광역 피해와 넉백 CC기를 가한다. 매복 상태의 E 스킬, 점멸과 조합하면 거의 확정적으로 상대를 띄울 수 있으므로 렉사이의 갱킹은 초반부터 굉장히 날카롭다. 하지만 W에 대한 의존도 또한 높으므로 신중하게 써야 한다. 매복이 풀린 렉사이는 CC기도 이동기도 없는 뚜벅이로 전락하게 된다.
이전에는 범위 내의 적을 모두 띄우는 판정이었으나 너프되었다. 매복 상태에서 가장 가까이에 있는 적, 혹은 기본 공격을 한 대상에게만 1초 에어본이 들어가고 나머지에겐 약한 넉백이 들어간다. 이렇게 에어본을 단일 대상으로 바꿔놓은 주제에 정작 챔피언을 우선적으로 띄우는 판정을 넣는 편의성 개선은 아직도 이루어지지 않고 있다. 따라서 상대 라이너가 미니언과 겹쳐있는 상황이거나 뭉쳐있는 적들 중 특정 딜러를 띄우고 싶을 때는 W를 쓰기보다는 목표 대상을 정확히 찍어서 공격하는 식으로 발동시키는 것이 좋다. 물론 범위 내에 상대 챔피언 하나만 있다면 꼭 가까이 붙어서 쓸 필요는 없다. 타겟 클릭으로 사용하는 것보다 W를 직접 누르는 것이 사거리가 약간 더 길어 추노 상황에서 쓰기 좋다.
즉발 에어본, 넉백을 주기 때문에 상대의 이동기, 돌진기를 끊는 용도로도 자주 사용된다. 들어오는 상대를 맞받아치기에도 좋다.
정글링에도 도움이 된다. 1초 에어본만 제약이 붙어있고, 광역 피해와 넉백은 전부 적용된다. 어차피 패시브도 활용해야 하고 렉사이의 스킬은 자원 소모가 없으므로 최대한 자주 활용하자.
4.4. E - 성난 이빨 / 땅굴 파기 (Furious Bite / Tunnel)
돌출 상태에서는 평범한 단일 공격기. 분노가 100일 경우 피해량이 두 배가 되고 고정 피해가 된다. 렉사이의 각 스킬과 공격은 분노를 25씩 생성하므로, 매복 Q→돌출→평Q평캔 콤보로 쉽게 발동할 수 있다.
이론상 피해량이 상상을 초월하는데, 계수만 봐도 무려 '''(1.7 추가 공격력)'''을 타겟팅 고정 피해로 꽂아넣으니 탱커든 딜러든 막강한 피해량을 버텨내지를 못한다. 극딜 템트리를 탄다면 후반에는 고정 수치가 700이 넘어가기도 하며, 조건만 맞는다면 1000을 넘길 수도 있어 한타 중에 탱커를 잡는 일에 큰 도움이 되기도 한다. 다만 분노 100을 채워서 쓰지 않으면 평타보다도 약하니 적이 개피가 아니면 반드시 분노 100을 채우고 쓰자.
매복 상태에서는 전방으로 땅굴을 파면서 돌진한다. 그리고 남겨진 땅굴은 꽤 오랫동안 유지되며 재사용이 가능하다. 한쪽 구멍을 클릭하면 반대편 구멍으로 이동한다. 렉사이의 변칙갱과 기동력을 책임지는 스킬. 정글링을 하면서 곳곳에 파놓으면 나중에 다시 그 위치를 이동할 때 따로 스킬을 소모하지 않고도 빠르게 이동할 수 있게 된다. 이동하는 거리도 꽤 기니 단순 이동기, 돌진기, 도주기 어느 용도로 사용해도 좋다. 판정도 좋은 편이라서 여느 돌진기들과는 다르게 스킬 사거리보다 긴 벽도 억지로 뚫고 들어갈 수 있다. 단, 가끔 도착 지점에 땅굴은 생기지만 렉사이는 도착하지 못하기도 하니 주의.
단점은 이동하는 속도가 좀 느릿하다는 것. 그리고 반드시 스킬 사거리 이상만큼 움직이기 때문에 대상이 너무 가까이 있을 때 시전하면 그냥 지나쳐버리게 된다.
땅굴은 처음 만들었을 때와 사용 직후에는 입구가 닫혀 사용할 수 없는 상태가 된다. 땅굴 지속 시간 아래의 하얀 게이지가 재사용 대기시간이다. 적 챔피언이 1.5초 이상 밟으면 무너져 사라지며 5골드를 준다. 또한, 돌출 상태에서도 땅굴을 탈 수 있는데, 이 경우 도착 지점에서 자동으로 W 돌출을 시전하게 된다. 그 외에 땅굴은 잭스의 Q 같은 유닛 대상 스킬이나 순간이동의 대상이 될 수 있다.
땅굴 사용 중에는 스킬이나 공격이 불가능하지만, 땅굴에 들어가는 순간에 스킬이나 공격을 사용할 대상이 있다면 이동하는 동시에 그 공격이 적용된다. 이를 이용해 상대방이 근접해있을 때 그 방향으로 E-W(평타)를 사용하여 에어본을 먹인 채로 도주하는 테크닉이 있다.
스킬 레벨을 올릴 때마다 재사용 대기시간이 눈에 띄게 줄고 땅굴 재사용 시간도 크게 줄기 때문에 Q보다 먼저 마스터 하는 유저들도 더럿 있다. 정글링은 Q선마보다 느리지만 갱킹과 유틸성 면에선 E선마가 앞선다.[7] 딜링의 큰 부분을 E에 의존하게 되는 단점은 있으나 콤보의 전체 딜량은 차이가 거의 없다.
4.5. R - 공허의 돌진 (Void Rush)
렉사이가 날카로운 괴성을 지르면서 땅을 파고들어가 맵에서 사라지며, 잠시 뒤 대상 주변에서 튀어나와 대상에게 돌진하여 높은 물리 피해를 입힌다. 발동하기 위해서는 먼저 렉사이가 대상에게 피해를 입혀서 표식을 남겨야 하는데, 기본 공격이나 스킬뿐만 아니라 소환사 주문이나 아이템으로도 가능하다.
보통은 체력이 깎인 적을 마무리하는 용도. 계수도 높고 잃은 체력 비례 추가 피해도 있기 때문에 킬 캐치에 제격이다.[8] 사거리도 길고 속도도 빠른 데다가 저지 불가 상태이므로 잠복 Q를 맞히고 적을 추격할 수도 있고, 땅 속에 있을 때 대상 비지정 상태가 되는 것을 활용해 생존기로도 쓸 수 있다.
발동되면 달려드는 대상이 렉사이에게서 1000 이상의 거리를 벌리지 않는 이상은 반드시 맞힐 수 있다. 글로벌~준 글로벌 계통 말고 1000을 넘는 이동기는 거의 없고 1000 이상 멀어져도 아예 씹히는 게 아니라 타겟팅으로 날아가기는 하기 때문에 이동해서 피하기는 힘들다. 대신 후딜레이가 좀 길어서 타격 직후 기본 공격을 이어나갈 수가 없다. 땅에 파고든 후 튀어나오기 전에 대상이 죽으면 재사용 대기시간이 10초로 적용된다.
9.4 패치 이전에는 판정이 매우 좋지 않았다. 단일 타겟팅 스킬인데도 타겟이 타이밍을 맞춰서 렉사이의 돌진을 피하면 그대로 딜이 증발했으며, 심지어 스킬이 변경된 7.11 패치 직후에는 '''걸어서''' 피하기도 했었다. 이후에 패치로 웬만해서는 맞게끔 상향되었지만, 점멸을 비롯해서 빠른 이동기가 있다면 꽤 쉽게 피할 수 있는 스킬이었다.
다만 지정 불가 궁극기치고 반격기로 쓰기엔 하자가 많다. 지정 불가를 제외하면 유틸 옵션이 전무하고, 일단 미리 박혔던 점화 등의 도트딜은 그대로 적용되므로 딸피에서 역전하는 용도로는 꿈도 못 꾼다.
[image]
7.11 패치 이전에는 기본 지속 효과는 자신의 공격 속도를 20/40/60% 올려주고, 사용 효과는 자신의 땅굴을 대상으로 시전할 수 있는 글로벌 이동기였다. 덕분에 렉사이는 쉔이나 트위스티드 페이트처럼 글로벌 운영을 할 수 있었던 챔피언이었다. 스플릿을 하다가 괴성과 함께 나타나 전투에 참여하거나, 미리 땅굴을 파놓고 탑에서 미드를 거쳐 봇 라인까지 그야말로 '''날아다니는''' 로밍이 가능했다. 따라서 운영이 편한 브루저형 정글이라는 독특한 장점을 가지고 있었지만, 교전에서 활약할 수 있는 시간도 더 짧았다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''사냥감 추적'''
> 원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 먹잇감 추적 적중
>
> 달성 목표 : 8 / 30 / 70 / 130 / 210
[image] '''상어 공격'''>
> 달성 목표 : 8 / 30 / 70 / 130 / 210
> R - 공허의 돌진으로 처치한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
[image] '''지하철'''>
> 달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
> 이미 생성된 E - 땅굴 사용
>
> 달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480
>
> 달성 목표 : 20 / 70 / 160 / 300 / 480
6. 평가
챔피언 집중탐구
AD 브루저 정글러. 초반부터 강력한 딜링 능력부터 잠복과 땅굴이라는 고유한 컨셉으로 CC기와 기동성, 심지어 진동 감지를 이용한 정보 수집 능력까지 모두 보유하고 있어 주도적인 정글링, 갱킹, 카정, 오브젝트를 취하는 것이 가능하다.
하지만 CC기와 이동기가 제한적이라 꾸준히 피해를 넣기가 힘든데, 체력이나 방어 능력치, 성장치가 그리 좋지 못해서 다대다 전투에서 제 역할을 하기가 어렵고 중후반부에는 존재감이 옅어진다. 초반 강세와 기동성, 진동 감지의 유틸성을 잘 활용해 초반부터 스노우볼을 굴려야 하는 챔피언.
6.1. 장점
- 정글러에 최적화된 스킬셋
렉사이는 기본적으로 정글링이 빠른 육식형 정글러에 속하며 광역기인 Q와 돌출 W, 하드 CC기인 W 덕분에 정글 몹들을 잘 잡는다. 거기다 패시브 회복과 E의 이동기까지 갖추고 있으니 유지력과 기동력도 우수하며, 강한 딜, CC기에 이동기에 무적기까지 보유해서 갱킹 능력과 다이브 능력 또한 우수하다. 특히 땅굴은 특유의 매커니즘 덕에 설치해놓으면 몇 번이나 재사용이 가능하고 두꺼운 벽까지도 뚫을 수 있어서 정글링 루트를 꼬거나 변칙 갱이 쉽다. 제일 대표적인 것이 탑이나 봇 삼거리 부쉬 지역에서 단번에 공격로 중앙까지 넘어가는 루트. 라인을 중간까지 밀었을 뿐인데 순식간에 앞뒤로 싸먹히는 갱킹을 당하게 된다. 클템은 자유로이 벽을 넘는 렉사이의 이러한 능력을 두고 태생이 금수저인 정글러라 평하기도 했다. 그만큼 렉사이는 정글러로서 가져야 할 기본을 모두 갖추고 있다고 할 수 있다. 정확히는 체력이 종잇장이긴 해도 렉사이도 엄연히 육식형이기 때문에 맞는 말이다. 다만에 다른 육식형 정글러들과 달리 엄청난 실력을 요구하므로 힘들지만 손만 따라줄 경우 극상성도 이길 수 있다. 맞딜 면에서는 지지만 철저한 반대 동선, 이해할 수 없는 역갱, 벽 뚫는 땅굴, 오브젝트 챙기기로 이득을 보고 봇 파괴, 한타에서 원딜 지키기 등으로 충분히 초반부터 후반까지 영향력을 행사할 수 있다.
- 간단한 콤보로 완성되는 준수한 1:1 및 대인 마크 능력
렉사이의 EWQE 콤보는 잠복 W 에어본 적중에 성공했을 경우 거의 확정적으로 암살자에 준하는 강력한 폭딜을 꽂아넣을 수 있다. 그리고 그 잠복 W마저 자객의 발톱이 갖춰질 경우 타겟팅처럼 적중시킬 수 있다. 초반 정글러 간의 1:1에서 선빵만 칠 수 있으면 볼리베어, 워윅, 우디르[9] 와 같은 브루저형 정글러나 에어본을 씹는 녹턴 같은 챔피언만 아니면 적수가 없으며, 이 막강한 폭딜과 에어본 덕분에 한 명을 빠르게 포커싱해서 처치하는 게 핵심인 소규모 교전에서도 아주 강력하다. 스킬들의 추가 AD 계수만 해도 6.25인데 이중 E는 고정 피해로 들어가고, 궁극기는 잃은 체력 비례 피해를 저지 불가 타겟팅으로 피할 수 없이 넣어 쉽게 킬 캐치가 가능하다. 비록 에어본의 범위가 좁아 렉사이가 탱커나 다른 브루저처럼 메인 이니시에이팅을 맡기는 어렵지만, 하술한 진동 감지의 추적 능력과 함께 1:1 능력이 받쳐주기 때문에 아군을 상대의 기습으로부터 보호하는 능력 역시 준수한 편이다.
- 진동 감지로 적의 동선을 파악하기 쉬움
렉사이는 주위에 와드가 없어도 매복 상태에서 넓은 범위의 적의 움직임을 추적하는 능력으로 적의 위치를 수시로 파악하는 것이 가능하다. 때문에 적의 위치를 미리 파악하고 카정이나 갱킹, 운영에 많은 도움이 된다. 팀 단위로 움직이는 대회에서 특히 빛나는 장점. 은신까지 감지하기 때문에 카직스나 이블린 같이 급습해야 하는 암살자를 미리 감지하고 아군을 지켜줄 수도 있다.
- 뛰어난 추격전
렉사이의 강점은 한타 종료 후 패잔병을 추적할 때 극대화된다. 정글에서 루트를 꼬고 부쉬에 숨으며 달아나는 것은 잠복으로 위치 파악이 가능한 렉사이를 상대로 전혀 무의미한 행동이다. 벽 하나를 사이에 두고 눈치 싸움을 벌이는데 렉사이가 도착하면 그냥 벽을 쓱 넘어와서 에어본으로 띄우고 그대로 끔살. Q라도 맞았다가는 R로 날아오는 렉사이를 저지할 방법이 없다. 렉사이는 유통기한이 뚜렷하지만, 유리한 상황에 스노우볼링을 굴리고 승기에 쐐기를 박는 능력은 정글러 중에서도 최상위권이다. 렉사이가 잘 컸다면 정글에서 렉사이를 마주칠 때마다 시네마틱처럼 온갖 수단을 다 써서 도망쳐도 잡혀 죽는 경우가 잦다.
- 강력한 스노우볼링
비록 유통기한이 심하긴 하지만, 아직 챔피언들의 화력과 기동력이 상대적으로 부족하고 서로 진형을 갖추고 꽝 붙는 한타보다 소규모 난전과 개싸움이 더 자주 일어나는 초중반 시점에선 템 잘 뽑은 렉사이를 화력으로 제압하거나 렉사이에게서 도망가는 것은 사실상 불가능에 가깝고, 수적 우위로 잘라먹기를 시도해보려고 해도 진동 감지 때문에 사전에 발각되기 쉽다. 거기에 주력 스킬이나 CC기 하나만 피하면 싸워볼 만한 다른 육식형 정글러[10] 들과 달리 렉사이의 딜링과 CC기는 접근을 허용하는 순간 회피가 불가능하기 때문에 반격도 제대로 못 해보고 허무하게 당할 수밖에 없다. 이 때문에 렉사이는 골드 격차를 벌리면 굉장히 빠르게 스노우볼을 굴릴 수 있으며, 운영의 기초를 완벽하게 숙지하고 실천할 수 있는 상위 티어에서 특히 빛을 발한다.
6.2. 단점
- 공격 스킬과 탐지/이동 스킬의 이원화로 인한 진입장벽
렉사이의 모든 단점의 시작. 분노를 사용하고, 조작 난이도까지 쉬워서 초보자용으로 보일지도 모르지만 실제 렉사이의 운영 난이도는 굉장히 어렵다. 렉사이의 스킬셋을 잘 보면 돌격형 전사(Juggernaut)와 기동형 전사(Diver)를 절묘하게 섞어놓았다는 것을 알 수 있을 것이다. 문제는 이렇게 기동/돌격형 전사가 흔히 가지는 스킬셋을 각각 매복/돌출 모드로 분리한 탓에 정작 렉사이를 처음 접하는 입장에선 스킬셋이 따로 노는 것처럼 느껴질 정도로 진입장벽이 크게 체감된다는 것이다. 게다가 매복 상태에서 발동되는 진동 감지는 시야에 잡히지 않은 적의 움직임을 파악하는 대가로 렉사이의 시야는 대폭 줄어드는 페널티 또한 렉사이의 진입장벽을 높이는 요소로 작용한다. 매복 시 와드나 아군을 제외한 본인의 시야가 거의 차단된 상태에 익숙해지지 않으면 렉사이를 제대로 플레이하는 게 매우 힘들어지는데, 익숙하지 않다고 매복을 안 하면 제대로 된 돌진도 불가능하고, 체력 회복도 느리고, 적군 방해도 안 되며, 심지어 이동 속도마저 느리다. 그래서 렉사이는 궁극기가 있거나 적을 물 때가 아니라면 거의 항상 매복 상태를 유지해야 하는데, 매복 시 적을 공격할 수단은 Q와 궁극기밖에 없어 매복 시 전투가 크게 제한된다. 여기에 매복/돌출 전환 시 짧은 쿨타임까지 붙어있기 때문에 태세 전환을 잘못하면 다 잡은 적도 그대로 살려보내거나 역으로 자신이 죽을 위험에 처하게 된다. 이렇게 기동/돌격형 전사의 스킬셋을 통째로 전환함으로써 발휘되는 운영 센스를 요구하면서도 진동 감지로 인해 발생하는 게임상 장님이 된 상태에서 다른 감각에 의존하는 독특한 플레이까지 요구하니, 프로 리그에선 높은 선호도를 자랑했음에도, 프로만한 숙련도를 기대하기 어려운 솔랭에서는 렉사이가 OP였던 시절에도 선호도가 낮을 수 밖에 없었다.
- 진입이 강제됨에도 불구하고 부실한 접근 성능
렉사이의 스킬셋은 모두 적에게 붙어야만 제 성능이 나온다. 문제는 기동/전투 스킬이 다른 스킬셋으로 이원화되어 있는데다, 유일한 이동기인 땅굴 파기의 돌진 속도가 그리 빠른 편이 아니다보니, 상대로 하여금 대응할 여지를 주기 쉽다는 점에 있다. 땅굴 파기는 무조건 최대 거리만 이동하기 때문에 시야가 차단된 벽에 붙어서 써야만 제 효율이 나오고, 탁 트인 개활지에서 제대로 써먹으려면 상대의 이동 경로를 예측하고 써야 한다. 11 시즌 아이템 패치로 렉사이의 맞춤형 꿀템으로 평가받는 자객의 발톱이 추가되면서 이 부분은 크게 해소되었지만, 자객의 발톱이 나오기 전에 이 문제가 크게 체감된다는 사실은 변하지 않는다.
- 낮은 다대다 전투 능력
렉사이는 단 한 번에 죽이지 못하면 자신이 되려 위험에 처하는 콤보 밖에 불가능하다. 당연히 여럿과 싸우게 되는 한타에서는 한타 기여도가 굉장히 낮다. 보통 이럴 때 딜탱들은 탱템 비중을 높여서 한타에서 적 여럿의 공격에도 버틸 수 있게 하는데, 이들은 보통 스킬의 기본 피해량이 매우 높거나 체력 비례 피해 같은 특수한 구조라서 딜템을 가지 않아도 딜이 나오지만 렉사이는 그렇지 못하다. 이전에는 W가 광역 에어본이라 경우에 따라서는 제법 괜찮은 한타 능력을 보여줄 수 있었고 궁극기가 글로벌 이동기라 꼭 한타에 참여하지 않아도 되어서 잿불거인으로 고기방패, CC기 셔틀 역할로도 충분했지만, 스킬들의 기본 피해량은 낮아지고 추가 공격력 계수가 많아지면서 스킬의 성능을 끌어내려면 딜템을 가야 하는데, 그러면 생존이 매우 힘들어진다. 여타 전사 역할군 챔피언보단 한타 난이도가 쉽긴 해도, 온갖 CC기로 떡칠한 탱커에 비할 바는 아니며, 에어본도 단일 대상이기 때문에 렉사이의 한타 기여도가 초라할 수밖에 없는 요소로 작용한다.
- 저열한 능력치로 인해 높은 성장 의존도
교전 사거리가 짧은 대부분의 브루저 챔피언들은 자체적인 체력 회복이나 보호막 스킬이 하나 정도는 있기 마련인데, 그런 게 하나도 없는 데다가 능력치조차 저열한 렉사이는 포화를 맞는 순간 점멸이나 궁 타이밍을 날카롭게 잡지 못하면 순식간에 폭사한다. 물론 렉사이처럼 능력치가 부실한 브루저를 찾아보자면 얼마든지 있기 마련이지만, 렉사이는 탱킹 스킬이 하나도 없는데 주력기가 죄다 추가 공격력 계수를 받기 때문에 딜템 의존도가 굉장히 높아서 종잇장 내구력 문제가 더 크게 부각된다. 그래서 어중간하게 성장한 렉사이는 육식 정글러란 말이 무색하게 초반 교전에서 재미를 보기가 힘들고, 상술한 애매한 접근 능력 때문에 초반 갱킹에서도 적지않은 리스크를 떠안아야 한다. 다행히 렉사이는 굳이 킬에 목숨을 걸지 않아도 될 만큼 정글링이 빠른 편이고, 초반 주도권이 조금이라도 애매하다 싶으면 아예 풀캠프+α로 첫 귀환을 할 수도 있는만큼, 상대 조합을 살피면서 정글링 동선을 설계하는게 좋다.
- 후반 유통기한
상술한 모든 단점을 종합하면 나오는 렉사이의 최대 단점이자 7.11 패치 이후 두드러진 렉사이의 심각한 문제점.[11] 분명 스킬 계수가 굉장히 높고 템빨도 잘 받지만, 결국 탱킹도 약하고 접근도 느린 근접 브루저라는 점에서 후반에 힘이 빠지는 건 매한가지다. 따라서 렉사이를 픽했다면 가능한 초중반에 게임을 굴려 빠르게 끝내야 하고, 스킬셋과 능력치의 한계를 아이템과 레벨링으로 극복할 만큼 성장에서 앞서야 하며, 이를 바탕으로 꾸준히 짤라먹기를 하면서 정면 한타를 최대한 억제한다는 마인드로 게임에 임할 필요가 있다.
6.3. 상성
- 렉사이가 상대하기 어려운 챔피언
- 렉사이보다 맞딜이 강하거나 카이팅이 강력한 챔피언
- 녹턴 : 대표적인 렉사이의 카운터. 녹턴은 렉사이 이상으로 초반에 강력한 챔피언이기에 렉사이가 진입하면 녹턴은 곧바로 E로 공포를 걸고 맞다이를 할 수가 있어 오히려 렉사이 쪽만 손해를 보게 되며 렉사이의 돌출을 녹턴의 어둠의 장막으로 막아버릴 수가 있어 상대하기 힘들다. 다만 초반 갱킹은 렉사이가 더 우수하기 때문에 녹턴의 갱킹이 급격히 강해지는 6렙 이전에 라인을 터뜨려서 최대한 이득을 봐야 한다.
- 베인 : 렉사이가 진입하면 구르기로 피하거나 선고로 도로 박아버리면 그만이다. 따라서 점멸이 아니면 접근은 꿈도 못 꾸며 베인이 가진 엄청난 고정 피해로 렉사이를 케이크처럼 쉽게 먹어버릴 수가 있다. 그러나 베인이 너무 잘 큰 상황이 아니라면 원딜이 누군가에게 물리는 상황 자체가 좋지 않기 때문에 포지션을 잘못 잡아서 렉사이에게 물려버리면 그 순간 주도권이 렉사이 쪽으로 넘어간다. 또한 자객의 발톱+밤의 끝자락[12] 을 갖추고 혹한의 강타를 들고 있다면 렉사이가 베인을 무는 것이 꽤나 용이해지는 편.
- 칼리스타 : 패시브 덕분에 토끼가 뛰듯이 렉사이의 접근을 뿌리칠 수가 있어 접근하기도 힘들고 다른 대상을 노리자니 칼리스타가 궁극기로 안전하게 배송시키면 그만이다.
- 올라프, 트런들, 워윅, 볼리베어 등 1:1과 흡혈이 강력한 정글 브루저 : 렉사이의 맞딜 능력은 최상위이지만, 저들은 기동성을 희생한 대신 맞딜은 그 이상이며 저들은 순간적인 흡혈이 가능하고, 올라프 같은 경우에는 본인의 체력이, 워윅은 상대방의 체력이 낮아지면 공격 속도가 폭증해서 더욱 위험하다. 올라프나 워윅, 볼리베어는 같이 썩자는 마인드로 게임을 할 수 있지만, 트런들의 경우 중반 이후에도 진압으로 렉사이를 크게 약화시키는 반면 본체의 탱킹은 계속 1인분이 가능하고 진입한 렉사이의 후퇴를 막는 기둥도 있기에 후반에도 별로 좋은 상대가 아니다.
- 그레이브즈 : 정면으로 눈 마주치면 절대 못 이긴다. 렉사이가 나올 땅굴에 연막탄을 던지고 카이팅하면서 패면 할 수 있는 게 없다. 폭딜이 강력해서 몇 대만 맞아도 치명적인 것은 덤. 딜각이면 빨리 뽑기가 계속 돌아서 그레이브즈가 레드라도 달고 있으면 도망가기조차 힘들다. 다행히 그레이브즈는 성장성이 높은 대가로 팀 의존도가 높고 갱킹도 좋지 않기 때문에, 그레이브즈를 상대한다면 철저하게 그레이브즈의 반대 동선을 타면서 적극적인 갱킹으로 전 라인을 들쑤시고 다녀야 하며, 갱킹이 여의치가 않다면 아예 반대 동선으로 풀캠프를 돌며[13] 그레이브즈가 좋아하는 카정의 여지를 절대 남기지 않는 것이 중요하다.
- 가렌, 레넥톤, 다리우스 등 탑 근접 브루저: 렉사이와 이들의 스탯 차이는 압도적으로, 갱킹을 가서 괴롭힐 때가 아닌 이상 탑 브루저들과 맞딜을 해주는 것은 자살이나 다름없다. 1대1로 만났다면 얌전히 도망가자.
- 렉사이의 진입을 막아버리는 챔피언 : 렉사이는 일단 적에게 접근을 해야 뭐라도 할 수 있는 챔피언이다. 그러나 궁을 제외한 방법으로 렉사이가 적에게 접근할 수 있는 유일한 수단은 땅굴밖에 없는데, 땅굴의 쿨다운이 긴 편에 속하기 때문에 진입이 차단당하면 적이 유유히 도망가는 걸 지켜볼 수밖에 없다.
- 알리스타 : 렉사이가 들어와도 알리스타가 분쇄로 에어본을 띄우면 끝이며 알리스타가 박치기를 사용하면 알리스타가 공중으로 띄워지지만 알리스타도 그걸 아는 이상 함부로 할 일은 없으며 알리스타의 궁극기로 렉사이의 딜 따위는 거뜬히 받아낼 수가 있기 때문에 바텀 갱을 갈 때 항상 주의해야 한다.
- 잔나 : 렉사이가 들어오면 잔나가 돌풍으로 맞받아치면 땡이고, 궁극기로 진입하자니 잔나가 역시 돌풍으로 맞받아치거나 궁극기로 도로 밀쳐내면 그만이다.
- 뽀삐 : 렉사이의 진입을 뽀삐의 굳건한 태세로 막아버리면 그만이고 또한 용감한 돌진으로 랙사이의 진입을 막아버린다.
- 애니비아 : 렉사이가 들어와도 냉기 폭발만 날려 렉사이를 기절시키면 끝. 이렇게 기절당한 렉사이를 동상으로 피해를 입혀 손해만 고스란히 돌아온다.
- 피들스틱 : 렉사이가 들어와도 공포 하나만 딱 먹이면 아무것도 못하고 손해만 들어오게 된다. 게다가 스킬 위주인 렉사이에게 피들스틱의 침묵은 굉장히 거슬리는 점도 문제. 피들스틱이 리메이크 이후론 시야 밖에서 스킬을 적중하면 공포에 걸리는데, 렉사이가 잠복 상태면 좁아진 시야 때문에 피들이 근처에서 스킬만 써도 공포에 걸려 더 까다로워졌다. 다행히 피들스틱의 본체는 약하기에 문다면 그 다음에 피들스틱을 처리하는 일은 그리 어려운 일이 아니다.
- 엘리스 : 굉장히 까다로운 상대. 땅굴을 써서 진입하면 바로 고치를 맞고 엘리스의 풀콤보를 맞게 되며, 기본 스탯이 낮은 렉사이가 엘리스의 풀콤을 맞으면 어지간히 성장 차이가 나지 않는 이상 딸피가 되거나 흑백화면을 보게 된다. 게다가 엘리스의 초반 라인 개입력은 렉사이와 견줄만 하므로 갱킹으로도 승부를 보기 힘들다. 물론 렉사이는 엘리스보다 정글링이 훨씬 빠르고 정글 루트를 자유롭게 정할 수 있어 굳이 엘리스와 싸워줄 이유가 없긴 하다.
- 카서스 : 고통의 벽 때문에 접근이 매우 어렵다. 거기에 카서스의 정글링 속도는 상당히 빠르고, 땅굴이 빠지면 뚜벅이인 렉사이에게 카서스가 황폐화를 맞추는 건 어렵지 않은 일이라 렉사이 단독으로 카서스를 견제하는 것은 굉장히 힘들다. 그렇기에 카서스의 전성기가 찾아오기 전에 빨리빨리 갱킹으로 스노우볼을 굴리고 라이너들과 함께 카서스를 견제해야 하는데 솔랭 특성상 그렇게 쉬운 일은 아니다. 맘 편하게 밴을 하는 것이 낫다. 다행인 점은 11 시즌 이후로 AP 정글이 싸그리 망하는 바람에 카서스 또한 미드나 탑이 아니면 보기가 힘들어졌다는 정도. 라인 카서스는 갱킹에 매우 취약하기에 렉사이 입장에선 전통적인 맛집 중 하나일 뿐이다.
- 렉사이보다 맞딜이 강하거나 카이팅이 강력한 챔피언
- 렉사이가 상대하기 쉬운 챔피언
- 은신 챔피언 : 매복 상태에서의 진동 감지 하나로 은신 챔피언을 완벽하게 카운터칠 수가 있다. 진동 감지 덕분에 상대 정글러의 갱킹을 대처할 수가 있으며 이들의 행동과 게임 플레이를 완벽하게 제압할 수 있다. 대인 마킹 능력이 탁월한 렉사이의 눈에 이들이 띄었다면 그냥 렉사이가 손수 찢어버릴 수도 있다.
- 정글링이 느린 챔피언 : 렉사이의 정글링은 그 유명한 니달리에 버금갈 정도로 아주 빠르다.
- 생존기가 부실한 챔피언 : 적에게 순간적으로 파고들수있는 이동기에 에어본과 고정 피해 그리고 잃은 체력 피해를 갖추고 있는 렉사이는 생존기가 부실한 챔피언들을 제압하기 딱 적절하다. 특히나 몸이 부실하고 이동기가 없는 대부분의 원거리 딜러들은 그야말로 렉사이의 밥이다.
- 상당수의 이동기 없는 원딜, 메이지 등
- 초반이 취약한 성장형 정글러 : 렉사이는 초반부터 1대 1 전투력, 갱킹력 뭐 하나 빠지는 구석이 없어 영향력이 강력하며, 공격적인 카정에 가장 능한 챔피언 중 하나이다. 초반 영향력이 부실하고 대부분 생존력도 빈약한 편인 이들이 성장할 시간을 벌기 전에 렉사이가 압도적인 갱킹력으로 순식간에 게임을 터뜨릴 수도 있으며, 카정을 통해 잡아먹고 말려 놓기도 매우 수월하다.
- 기타
- 신 짜오: 렉사이는 신 짜오의 기능 대부분을 상위 호환격으로 수행할 수 있다. 신 짜오보다 더 다양한 갱 루트, 뛰어난 기동력, 우월한 맞다이, 꿀리지 않는 어그로 핑퐁 등 2렙 갱의 변수를 제외하면 렉사이를 냅두고 신 짜오를 뽑을 이유가 없다. 다만 극초반 맞딜은 신 짜오 쪽이 더 강하니 아이템이 어느 정도 나올 때까진 함부로 덤비지 않는게 좋다.
- 리 신 : 렉사이가 출시된 이후부터 지금까지 유지되고 있는 대표적인 상성이자, 리 신의 담당일진.[14] 음파 - 공명의 일격(Q)은 돌출(W)로 쉽게 끊어버린 뒤[15] 먼저 풀콤보를 박아버리고, 설령 음파가 끊기지 않았다고 해도 렉사이의 초중반 전투력은 리 신과는 비교도 안 되게 강력하다. 진입을 차단하면서 초반 전투력까지 능가하고, 게임 내내 리 신의 플레이메이킹을 제한하는 대표적인 카운터 챔피언. 후반만 봐도 렉사이의 에어본은 스킬이지만 리 신은 궁극기이다. 다만 리 신은 렉사이보다 훨씬 입체적인 플레이가 가능하기 때문에 후반 잠재력 최대치 자체는 조금이라도 앞서는 편. 굳이 후반을 가줄 이유는 없다.
- 마스터 이 : 초반에는 쉬운 상대다. 몸이 허약한 마이는 렉사이가 초반부터 집중적으로 마킹하면 할 수 있는 일이 아무것도 없다. 일격 필살을 써서 렉사이를 회피하려고 해봤자 대상 지정 불가 판정이 끝나는 순간 그대로 하늘로 뜨고 Q 평평평 E 한 방이면 마이는 이미 빈사 상태이다. 그렇게 초중반 렉사이에게 맞다이, 갱킹 능력 모두 떨어지는 마이는 운영도 성장도 어렵다. 하지만 성장 차이가 크게 나지 않은 상태로 중반이 넘어가면 상성 관계가 뒤바뀐다. 중반 이후 렉사이는 마이가 에어본인 상태에서 Q와 E로 바로 녹이지 못한다면 압도적인 딜 차이에 그대로 갈려나가고 다른 챔피언을 상대할 때처럼 궁으로 마무리하려 해도 마이는 명상으로 버틸 수 있고, 여차하면 마이가 Q로 렉사이의 궁을 씹을 수도 있다. 그러므로 마이가 성장했다면 단독 행동은 가급적 자제하고 한타에서 에어본과 궁극기로 마킹해서 최대한 아군이 유리하게 만드는 편이 좋다.
- 우디르 : 아주 특이한 상성관계. 호디르라면 렉사이가 탈탈 털리지만 피디르는 의외로 렉사이가 재미를 볼 수 있다. 우디르가 둘 중 어느 빌드를 타던 간에 정글링에서는 렉사이가 딱히 내세울 우위가 없다. 호디르도 정글링이 느린 편은 아니며, 피디르의 정글링 속도는 상식을 아득히 초월한 수준이다. 반면 갱킹력과 전반적인 기동성은 렉사이가 압도적인 우위에 있다. 호디르라면 렉사이가 얼굴 마주칠 엄두도 못 낼 명실상부한 저레벨 구간 최강의 깡패 정글러 중 하나지만, 피디르는 대인전이 딱히 강하지 않아 렉사이와 성장차를 벌리지 못했다면 렉사이가 역으로 주도권을 잡는 그림이 나오게 된다. 이상의 내용을 정리해서 렉사이가 취할 이상적인 대처 방법은 그냥 우디르와 안 마주치기이다. 어차피 갱킹력과 기동력이 모두 렉사이가 우위인 이상 그냥 우디르와 교전하지 않고 반대 동선에서 갱킹으로 게임을 풀어나가는 것이 좋다.
7. 역사
7.1. 2015 시즌
출시부터 OP 정글러에 올랐다. 빠른 정글링이 필수가 된 2015 프리시즌에서 최상급의 정글링 속도와 유지력을 자랑하는데다, 자르반의 깃창을 연상시키는 에어본, 카직스의 암살 능력을 연상시키는 단일대상 폭딜, 리 신의 방호를 연상시키는 땅굴 이동, 트위스티드 페이트를 연상시키는 글로벌 이동 등 다재다능한 스킬을 보유하고 있어 정말 압도적인 통계를 보여주었다. 최상급 육식형 정글러면서 쉔 정글의 상위호환급 운영형 정글이기까지 했던 것.특히 Q의 추가 피해량과 체력 능력치가 엄청났다. 당시 악명 높았던 리븐의 Q평캔 콤보를 상대로 정직하게 싸워도 이겼고, 리 신이 음파를 맞추고 날아온 채로 싸워도 이길 수 있었다.
결국 5.1 패치에서 여왕의 진노(Q)는 기본 피해량이 15/35/55/75/95에서 15/30/45/60/75로, 추가 공격력 계수가 0.4에서 0.3으로 떨어졌고, W(돌출)은 추가 공격력 계수가 0.5에서 0.4로 내려갔다. 덤으로 AP 렉사이로 악용되는 것이 거슬렸는지 먹잇감 추적(Q)의 주문력 계수를 1.0에서 0.7로 내렸다.
그리고 5.2 패치에서 여왕의 진노(Q)가 15/30/45/60/75에서 15/25/35/45/55로 기본 피해량 '''또''' 20 깎였고, 돌출(W)도 60/110/160/210/260에서 40/80/120/160/200으로 기본 피해량이 뭉텅 날아갔다. 대신 에어본 재사용 대기시간이 전 구간 10초에서 스킬 레벨에 따라 8초까지 줄어들어 보다 자주 에어본을 먹일 수 있게 되었다. 이후에도 5.7 패치에서 Q 계수 0.1 감소, 5.10 패치에서 기본 체력이 40 깎여나가는 등 너프의 연속이었다.
하지만 그럼에도 여전히 1티어를 유지했고 운용법이 정립되면서 더욱 평가는 올랐다. 단순히 괴물같이 무식하게 쓰지 못할 뿐, 여전히 맞다이 능력은 강했고, 맵 곳곳을 누비는 특유의 운영법이 있었기 때문. 롤드컵 등 대회에도 자주 출연했다.
5.13 패치에서 W 에어본 범위가 반지름 200 → 160으로 하향되는 너프를 먹었다.
7.2. 2016 시즌
시즌 6 중반까지는 별로 좋지 않았다. 연이은 너프에, 니달리, 그레이브즈, 킨드레드를 비롯한 정글링 속도가 엄청나고 캐리력도 뛰어난 캐리형 정글러에게 완전히 밀려나버렸기 때문. 솔로 랭크에선 승률 40% 중후반대였으며, 대회에서도 잘 나오지 않게 되었다.
그러나 세 챔프가 나란히 하향을 먹고 잿불거인이 상향되면서 다시금 쓰이기 시작했다. 벵기는 렉사이로 MVP를 따냈고, LCK 서머 승강전 해설진의 말에 따르면 예전 니달리와 비슷하게 상대와 1레벨 격차를 꾸준히 벌릴 수 있는 정글링 능력을 가진, 1티어 정글러라고 설명했다.
6.14 패치에서 동일 대상 진동 감지 간격이 0.75초에서 1초로 증가하고, 방향만 변경시에는 감지가 되지 않도록 너프되었다. 하지만 너프의 폭이 크지 않아 여전히 1티어.
6.17 패치에선 땅굴 파기의 재사용 대기시간이 20/19.5/19/18.5/18초에서 26/24/22/20/18초로 크게 늘어났고, 공허의 돌진의 재사용 대기시간도 전 구간 30초 늘어났다. 너프의 영향이 컸던 탓인지 성적이 꽤나 감소했다.
하지만 6.18 패치에서 기본 방어력 28.3에서 24로, 성장 방어력이 3.75에서 3.4로 너프를 먹고 승률이 상당히 떨어졌다. 계속되는 너프는 라이엇은 렉사이를 끈질기게 적을 추격해 마무리하는 기동형 전사로 설계했는데, 현재 렉사이는 적의 공격을 대신 맞아주고 아군이 적을 잡을 수 있게 도와주는 공격형 탱커로만 쓰이기 때문이라고. 실제로 랭크든 대회든 렉사이는 잿불거인, 거드라와 같은 탱템만을 주로 갔다.
7.3. 2017 시즌
하지만 그럼에도 렉사이는 다시 좋은 모습을 보였다. 탱커로(...). 6.22 프리시즌 패치에서 기존의 영겁의 힘 특성 대신 들어온 '파괴전차의 용기'와의 시너지가 굉장히 좋았기 때문. W 에어본 덕분에 발동이 굉장히 쉬워서 소규모 교전이나 한타에서 엄청난 탱킹 능력을 보여줄 수 있었다.
그러자 7.11 패치에서 라이엇은 렉사이의 능력치와 스킬셋을 대대적으로 손보았다. 성장 체력은 5 내려가고, 패시브는 분노 생성이 쉬워졌지만 회복량이 떨어졌고 여왕의 진노(Q)는 기본 피해량이 떨어지고 대신 높은 추가 공격력 계수가 붙었다. 잠복 Q는 물리 피해로 바뀌었다. 그리고 W 돌출 에어본이 더 이상 광역으로 적용되지 않으며, 중심부 거리에 비례해서 길어지지 않고 한 명만 1초 에어본이 적용되게 바뀌었고, 돌출 E는 총 공격력 계수에서 추가 공격력 계수로 바뀌었고, 분노 비례 피해 증가는 분노가 100인 경우에만 2배로 증가하게 바뀌었다. 땅굴 파기는 후반부 재사용 대기시간이 줄었다. 마지막으로 가장 큰 변화는 글로벌 이동기였던 궁극기가 단일 대상 딜링기로 바뀌었다.
패치 직후에는 더이상 탱커 운용이 힘들어지고 타겟팅 스킬임에도 걸어서도 피할 수 있는 쓰레기 같은 궁극기의 판정 때문에 평가와 승률이 안 좋았으나, 7.12 패치로 궁극기 판정을 비롯한 상향이 이루어지고 유저들이 딜템 운영에 익숙해지면서 승률이 크게 뛰어올랐다. 특히 랭크 상위권으로 갈수록 픽률과 승률이 더욱 상승하는 모습을 보이고 있다.
국내 대회에서는 JinAir의 엄티 선수가 SKT 전에서 처음으로 꺼내들었다. 문제는 패치버전이 최악의 승률을 자랑했던 7.11(...) 그래도 나름대로 괜찮은 플레이를 보여줬지만 팀이 2:0 패배하면서 묻혔다. 그 와중에 버그가 아닌가 싶은 궁 판정이 2세트 막바지에 나오기도.[16]
그 이후로도 괜찮은 카드로 평가받아 간혹 나오고 있다. 그런데 여전히 빌드는 잿불거인을 기반으로 한 딜'''탱''' 빌드. 솔랭에선 용사도 자주 썼으나 승률은 잿불거인이 더 높았고 나중에는 결국 탱킹에 힘을 싣는 빌드가 더 자주 나오게 되었다. 결국 라이엇은 실패한 셈.
7.4. 2018 시즌
7.22 패치에서 특성 삭제로 챔피언 전체의 능력치를 조정했다. 렉사이는 방어력과 공격력이 증가하고 추가 공격력 계수를 박는 Q W E 스킬의 피해량이 소폭 상승하는 버프를 받았다.
솔랭 성적은 프리시즌 내내 10위 이상을 유지하며 상당히 좋은 픽으로 자리잡고 있다. 다만 대회에서는 심각한 유통기한이 존버 메타와 맞물려 자르반의 하위호환 취급.
8.8 패치에서 패시브 버그가 수정되었다. 더 이상 렉사이가 매복 상태에서 분노를 소모하여 체력을 회복하는 동안에는 전투에서 벗어나 있어도 분노가 줄어들지 않게 되었고, 이제 렉사이가 전투에서 벗어나 있을 때 분노가 8~9초 사이가 아닌 정확히 8초 후 줄어들기 시작하도록 패치되었다.
8.14 패치에서 Q 여왕의 진노와 먹잇감 추적의 추가 공격력 계수가 각각 0.1씩 상승하였고, 궁극기 공허의 돌진의 공격력 계수가 1.85 추가 공격력에서 2.0 추가 공격력으로 상승하였다.
7.5. 2019 시즌
여전히 나쁜 모습을 보여주고 있어선지 9.4 패치에서 버프되었다. 우선 기본 지속 효과인 제르사이의 분노의 경우 이제 분노 막대 최대 충전 시 색상이 노란색에서 빨간색으로 변경되어 시각 효과가 개선되었다. 매복 Q 먹잇감 추적은 챔피언에게 적중시키면 분노 25를 생성할 수 있게 되었다. 돌출 상태 Q 여왕의 진노는 이제 렉사이가 1초 이상 매복 상태일 경우 효과가 종료되고 재사용 대기시간이 시작되도록 변경되었다. 돌출 상태 W 매복은 주변 적에 대한 추적 시각 효과가 더 밝아지도록 개선되었고, 이제 렉사이가 W 스킬 레벨을 1이라도 올렸을 경우 부활 시 바로 매복 상태가 되도록 개선되었다. 마지막으로 궁극기 공허의 돌진이 렉사이로부터 1000 이상의 거리만큼 상대가 거리를 벌리지 않는 이상 피할 수 없게 되었다. 콤보 안정감과 킬 캐치력이 상당히 올라갔다.
거기다 개편된 정복자와 그야말로 찰떡궁합[17] 인지라 픽률이 4배 가까이 올랐음에도, 승률 56%로 전체 1위를 찍으며 '''9.4 패치 최고의 수혜자'''가 되었다. 거기다가 렉사이가 할퀼 때쯤 점멸이나 이동기를 사용시 벗어나면 렉사이가 그걸 추적해 한 번 더 할퀴며 딜이 두 번 들어가는 유용한(?) 버그까지 발생했다.## 불행히 해당 버그는 9.4 추가 패치에서 수정되었다.
9.6 패치에서 궁극기 공허의 돌진의 높은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 증가하였고, 추가 공격력 계수가 낮아졌다.
9.9 패치에서 다시 한 번 너프되었다. 기본 공격력과 성장 공격력이 줄어들었고, 매복 상태 Q 먹잇감 추적의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 증가하였으며, E 성난 이빨의 기본 피해량과 강화 시 고정 피해량이 모두 줄어들었다.
2번의 너프와 정복자 너프까지 더해지며 살짝 주춤하는가 싶었으나 초반부터 라인 개입이 가능하며 난전과 다이브에도 강하다는 장점 덕분에 프로권에서도 가끔씩 얼굴을 비추고, 솔랭에서도 준수한 성적을 유지했다.
9.19 패치에서 기본 방어력이 3 증가하였고, 돌출 상태에서의 Q 여왕의 진노가 적 포탑에도 적용되도록 상향되었다. 롤드컵 기간에도 종종 출몰하고 있는 롤드컵의 AD 정글러 투탑.
7.6. 2020 시즌
격동하는 원소 패치 이후 정글 경험치 대거 너프에 원소 드래곤과 전령 패치까지 겹치며 육식 정글러 빼고는 거들떠도 보지 않는 메타가 형성되었으며, 덕분에 여전히 높은 티어를 유지하고 있다.
그러나 거듭된 패치로 게임 템포가 점점 느려지고 미드에 정통 AP 딜러들이 대거 출연하면서 리 신, 엘리스보다 유틸성이 떨어지고 올라프보다 생존력도 약한 렉사이는 유통기한 문제가 크게 두드러지면서 픽률 폭락을 면치 못했다. 그럼에도 준수한 승률을 유지하고 있으나, 대회에서는 OP 정글러인 트런들과 그레이브즈 상대로 상성이 좋지 않아서[18] 기용률이 떨어진 리 신을 카운터치는 용도 이외에는 잘 등장하지 않고 있다. 10.13 패치에서 주력 룬 중 하나였던 정복자의 너프 또한 렉사이에겐 악재다.
10.19 패치에서 심각한 버그가 발생하였다. 매복 상태에서 여왕의 진노(Q)와 성난 이빨(E)의 쿨타임이 돌지 않는 것. 게임이 불가능할 정도의 버그이지만 신속히 조치를 하지 않는 라이엇에 많은 유저들이 분노를 표했다. 이 버그로 인해 10.19 패치기간 렉사이의 승률이 무려 약 43%까지 떡락해 버리고 말았다. 버그를 바로 안 고칠 거라면 차라리 글로벌 밴이라도 해야 되는데 라이엇은 아무런 조치도 취하지 않고 있다가 패치 후 이틀이 지난 금요일 밤에야 해당 버그를 수정하였다. 그러더니 이번엔 매복 시 이속 증가가 2배로 증가하는 버그가 발생하여 21일 승률이 60%까지 치솟아 다시 고치는 등 천국과 지옥을 오갔다.
2020년 롤드컵에서는 워낙 정글 캐리가 중요해진 메타인지라 스노우볼링은 잘 굴려도 리스크가 크고 유틸&캐리력도 부족한 렉사이는 선택되지 못하고 있다. 그나마 패치로 1-2티어 정글러들이 싹 다 너프를 먹은 상황에서 혼자만 너프를 피해간 덕에 숨통은 트였다. 솔랭에선 낮은 픽률에 승률이 높은 장인챔의 전철을 밟고 있다.
버그 패치를 제외하면 렉사이는 2020시즌 동안 밸런스 패치를 한 번도 받지 않았다.[19] 이는 챔피언의 숙련도 문제 때문으로 보인다. 강력한 육식 정글러라는 컨셉과 독특한 스킬셋, 특유의 승률, 벤픽률 지표를 고려해보면 시즌 내내 장인챔 포지션이었다는 의미로 해석할 수 있다.
7.7. 2021 시즌
예전 시즌과 크게 다르지 않다. 렉사이에게 어울리는 아이템[20] 이 대량으로 추가된 덕에 초기에는 30분이 넘어가는 게임에서도 50%를 돌파하는 승률을 보여주었으나, 시간이 흘러 태양불꽃 방패를 앞세운 탱커 정글이 강해지는 등의 변수가 겹쳐 30분 이후의 승률이 도로 고꾸라지며 예나 지금이나 극심한 유통기한 문제는 전혀 개선되지 않은 모습을 보여주고 있다.[21]
10.24 패치에서 궁극기 툴팁이 변경되었다. 원래 기본 지속 효과 툴팁으로 있던 궁 표식 기능이 사용 시 효과와 합쳐진 것. 아무래도 리워크 전처럼 렉사이의 성능을 강화해주는 효과도 아니고, 단순 궁 사용 시 필요한 조건만 달아놓은 수준이라 사실상 무의미한 툴팁이라 판단하여 수정한 듯. 이로써 차후 패치에서 새로운 기본 지속 효과가 추가될 때까지 궁극기의 기본 지속 효과는 사실상 없어진 것이라 봐도 무방하다.
시즌 초기 동안 렉사이는 그냥 평범한 3티어 정글러였다. 분명 자객의 발톱 등 프리시즌 패치로 이득을 본 것도 있지만, 마체테의 삭제로 인한 초반 정글링 속도 저하와 파란 강타[22] 를 초반에 빠르게 구입할 수 없게 됨으로서 초반 갱킹력이 낮아지는 등 불이익을 더 크게 받았기 때문. 게다가 스킬셋에 계수와 유틸이 부족한 단점 등 유통기한 문제 역시 그대로 남아 있어 새로운 템트리를 발견하거나 별도의 패치를 받기 전까지는 큰 성적 변동이 없을 것으로 전망되었다.
하지만 지속적인 패치로 그레이브즈나 누누 같은 정글러들이 너프로 나락으로 떨어지고 원딜들의 기동성을 크게 올려주던 돌풍 쿨다운이 롤백되는 등 은근슬쩍 간접 상향을 지속적으로 받아온 결과 2티어까지 올라왔다. 거기에 11.3 패치에서 렉사이가 싫어하는 카운터인 올라프, 엘리스, 판테온, 탈리야, 우디르가 싸그리 너프를 당했기 때문에 향후 1티어 진입이 가능할 수도 있다.
허나 11.3 패치가 적용된 후에도 렉사이가 불리한 우디르, 엘리스, 카서스가 건재한 상황이라 추가적인 패치가 없다면 1티어 진입은 어려워 보인다.
8. 아이템, 룬
'''룬'''
칼날비, 집중 공격, 정복자 어느 룬이던 매우 잘 맞는 편. 딜러 저격과 확실한 누킹에는 칼날비가, 교전에서 강세를 보이기 위해서는 집중 공격이, 조금 더 연장된 유통기한과 전투 지속력을 원하면 정복자가 좋다. 다만 칼날비를 들었다면 물관템 위주로 딜러 저격을, 정밀 계통 룬을 올렸다면 브루저 아이템을 이용한 전투 지속력을 추구할 때 궁합이 특히 좋은 편.
- 정밀 빌드
핵심 룬으로는 정복자를 사용한다. 돌출 직후 빠르게 콤보가 들어가는 렉사이 특성상 스택이 빠르게 쌓이고, 풀스택시 추가 공격력과 흡혈로 안그래도 강력한 교전 능력이 하늘을 찌른다. 추가 공격력 덕분에 스택이 충분히 쌓인 콤보의 마무리인 E와 R의 데미지가 더 강해지는 것은 덤. 초반부터 빠르게 스노우볼을 굴려야 하는 특성상 집중 공격 역시 선호된다. 정복자의 발견 이전에는 렉사이의 주력 룬이었고, 정복자 너프로 풀스택이 늦어지게 되자 통계가 다시 잡히기 시작했다. 집공 자체의 데미지도 좋고, 입는 피해 증가는 상대에게 절륜한 누킹을 선사한다. 하위 룬으로는 승전보와 전설 : 민첩함이 고정, 취향과 상황에 맞춰 최후의 일격이나 최후의 저항을 선택한다.
- 지배 빌드
핵심 룬으로 칼날비를 주로 채용한다. W의 에어본 이후 Q 평타 3타가 거의 확정적으로 꽂힌다. 연계되는 E의 고정 피해가 거의 확실해지기 때문에 누킹에 매우 강하다. 상대 팀에 물몸 딜러가 많다면 선택하기 좋다. 보조 룬은 땅굴과 연계되는 돌발 일격이나, 돌출과 연계되는 비열한 한방 중 하나를 택한다. 사냥 카테고리에서는 사냥의 징표는 고정, 사냥꾼 카테고리에서는 전투 지속력과 직결되는 굶주린 사냥꾼이나 맵을 넓게 쓸 수 있는 끈질긴 사냥꾼을 선택한다.
- 보조 룬
10시즌까지는 마법 룬이 거의 고정이었지만, 렉사이에게 어울리는 여러 아이템이 추가되 룬 의존도가 많이 낮아진 11시즌부터는 여러 가지 보조 룬을 선택할 수 있다. 마법의 경우 빛의 망토와 기민함이 주로 채용되나, 빛망 너프 이후로는 물 위를 걷는 자 역시 좋은 선택지. 정밀의 경우 주 룬으로 지배를 선택했을 때 주로 선택한다. 빠르게 골드 격차를 벌리고 교전에서 생존율을 올려주는 승전보와 킬 캐치를 돕는 최후의 일격이 주로 선택된다. 결의의 경우 조금 더 튼튼하고 안정적인 선택지로, 뼈 방패와 과잉 성장을 주로 선택한다. 영감의 경우 11시즌 들어 마법 룬을 제치고 급부상한 룬으로, 빠른 스노우볼링을 돕는 신비한 장화와 외상을 주로 선택한다. 스펠 쿨을 줄여서 더 다양한 선택지를 사용하고 싶은 경우 우주적 통찰력을 기용하거나, 아군의 CC기에 연계하기 좋은 쾌속 접근 역시 좋은 선택지. 지배의 경우 화력에 도움을 받을 수 있는 사냥의 징표나 교전력을 강화하는 비열한 한방, 돌발 일격 셋 중 하나를 택하고, 남는 한 자리에는 굶주린 사냥꾼이나 끈질긴 사냥꾼을 선택한다.
'''아이템'''
'''시작 아이템'''
- 빗발칼날
적에게 접근하는 것이 최우선 과제인 렉사이에게는 교전 능력을 강화시켜주는 승부의 강타보다는 적의 이동 속도를 훔치는 혹한의 강타가 더 잘 어울린다.
- 충전형 물약
렉사이는 딱히 물약의 의존도가 그렇게 크지 않으므로 상점에 가면 충전되고 나중에 팔 수도 있는 충전형 물약이 적합하다.
'''신화 아이템'''
- 자객의 발톱
높은 공격력과 물리 관통력에 스킬 가속까지 제공한다. 타겟팅 돌진 덕에 적에게 돌출을 맞춰 에어본을 적용시키기도 쉽고, 받는 피해 15% 증가 역시 렉사이의 갱킹 성공률을 크게 끌어올린다. 신화급 효과로 차쯤 쌓여가는 물리 관통력 역시 중후반으로 페이즈가 넘어간 뒤까지 렉사이가 상대팀 딜러들을 크게 위협할 수 있게 해준다.
- 월식
자객의 발톱이 접근을 지원하고 딜러들을 직접 저격하는데에 도움을 준다면, 월식은 브루저를 상대로 좋은 아이템이다. 콤보 연계가 매우 빠르고 매끄럽게 들어가는 렉사이 특성상 일단 붙기만 하면 월식의 최대 생명력 비례 피해를 확실히 꽂아 넣을 수 있다. 지원되는 보호막과 모든 피해 흡혈은 상대의 스킬을 받아내고 전투를 지속하는데 도움을 준다. 유지력도 올라가는 것은 덤. 다만 스킬 가속을 제공하지 않고, 신화급 효과로 제공하는 % 방관이 크게 도움이 되지 않는 점은 아쉬운 점. 칠흑의 양날 도끼 등의 아이템으로 스킬 가속을 보충할 필요가 있다.
- 발걸음 분쇄기/삼위일체
위의 암살자 신화템과 비교해서 렉사이의 브루저로서의 성격을 더욱 강하게 만들어주는 아이템이다. 공격력, 체력, 공격 속도, 스킬 가속까지 필요한 능력치는 전부 있다. 발걸음 분쇄기의 경우 단거리 돌진과 광역 둔화가 있기 때문에 조금 더 튼튼하게 접근력을 갖추고 싶다면 자객의 발톱 대용으로 고려할 수 있다. 신화급 효과로 제공되는 이동 속도 역시 렉사이가 맵을 더 넓게 쓰며 갱을 다니는 원동력이 되며, 차후에 접근 걱정은 크게 덜 수 있다. 삼위일체의 경우 11시즌 초 반짝 했다가 긴 게임을 바라볼 수 없는 렉사이 특성상 픽률이 많이 떨어진 편. 하지만 단순 딜량만큼은 신화템 가운데서도 독보적이다. Q와 연계성이 좋은 주문검과, 전투력을 끌어올리는 삼중공격, 신화급 효과로 제공되는 공격 속도까지 딜만큼은 어느 상황에도 밀리지 않는다. 기본 공격시 제공되는 20의 이동 속도도 추격에 박차를 가한다. 전반적으로 렉사이의 운용을 브루저에 가깝게 하고 싶으면서도 게임이 잘 풀려 골드와 적에 대한 접근 양면에 충분한 근거가 있다면 올려서 쐐기를 박아버릴 수 있다.
'''공격 아이템'''
- 칠흑의 양날 도끼
브루저들의 영원한 친구 1. 넉넉한 체력과 준수한 공격력, 높은 스킬 가속까지 렉사이가 필요한 능력치 전반이 모여있기 때문에 이전부터 렉사이 전통의 코어템이다. 물리 피해를 입은 적에게 방어력을 %로 깎는 효과가 있고, 렉사이는 콤보가 빨라 금새 블클 스택이 쌓여 상대가 종잇장으로 변한다. 거기다 성난 이빨(E)나 공허의 돌진(R)이 작렬하면 상대는 못해도 전장 이탈, 잘하면 끔살 확정이다. 다만 11시즌 들어 가격은 300골드나 올라갔고, 반대로 추가된 도살자 효과와는 그리 어울리지 않기 때문에[23] 선호도가 약간 내려간 편.
- 밤의 끝자락/징수의 총
게임 내내 정신없는 갱킹을 몰아치며 상대를 압박해야 하는 렉사이지만 물리 관통력 아이템은 대부분 극딜용이고, 때문에 브루저로서 체력을 고민하지 않을 수 없는 렉사이에게 물관템 도배는 사실상 자살 행위다. 하지만 밤의 끝자락과 징수의 총만은 예외다. 밤의 끝자락에 붙어있는 추가 체력과 공격력은 렉사이의 안정성을 높여주며, 스펠 쉴드 역시 큰 도움이 된다. 징수의 총은 처형과 추가 골드가 스노우볼을 굴려야 하는 렉사이와 각별히 어울리는 아이템으로, 높은 공격력과 치명타 확률 역시 교전에서 도움이 된다. 특히 Q 평타에 치명타가 뜨는 순간 수박처럼 박살나는 상대의 체력바를 볼 수 있다. 킬 캐치용 궁극기와의 궁합 역시 가히 일품.
- 화공 펑크 사슬검
체력과 치유 감소가 필요하면 고려할 수 있는 아이템. 공격력과 체력 양쪽 모두 렉사이에게 잘 어울리고, 적당히 싼 값 역시 가난한 정글러에게 잘 어울린다. 좋은 브루저용 아이템 중 하나.
- 티아멧 - 굶주린 히드라/거대한 히드라
티아멧을 올릴 경우 안그래도 빠른 정글링 속도가 더 빨라진다. 마치 진공청소기처럼 정글몹을 쓸어먹고 지나가는 렉사이는 엄청난 속도로 스노우볼을 굴릴 수 있게 된다. 히드라 계통은 공통적으로 가격이 비싸서 일단 티아멧을 먼저 올려놓고 업그레이드는 후순위로 밀어두는 편이다. 굶주린 히드라의 경우 11시즌 들어 변경된 죽음의 무도를 어느 정도 대체하는 아이템이다. 모든 피해 흡혈로 전투 지속력과 유지력이 크게 올라가고, 20의 스킬 가속 역시 스킬을 빠르게 돌리는데 도움을 준다. 거대한 히드라는 렉사이의 브루저적인 면모를 크게 올린다. 500이나 되는 추가 체력은 렉사이를 더욱 질기게 만들며, 쪼개기가 적용되는 Q 평타는 물몸 입장에선 말 그대로 죽창이 따로 없다.
- 광전사의 군화/몰락한 왕의 검
AD 브루저인 렉사이에게 공격 속도라는 능력치는 DPS 상승과 지속딜에 큰 도움이 된다. 렉사이는 아이템 빌드에서 공격 속도 능력치를 후순위로 미루는 편이지만, 이 둘만큼은 순위를 높게 잡아도 좋다. 특히 순간 폭딜이 떨어지는 정복자 빌드에서 강점이 크게 두드러지는편. 광전사의 군화는 신발이라 가격도 싸고, 가격 대비 성능도 좋아서 쉽게 구할 수 있는 공격 속도 아이템이다. 몰락한 왕의 검의 경우 가격이 제법 나가지만 딜 하나만큼은 알아줘야 한다. 평타에 추가되는 퍼뎀 덕에 돌출 에어본 이후 Q 평타 3타가 거의 확정인 렉사이는 상대 챔피언을 종잇장처럼 찢어버릴 수 있다. 100의 추가 피해와 이동 속도 훔치기 효과 역시 추격에 힘을 보태준다. 다만, 몰왕검은 방어 능력치는 0에 수렴하기 때문에 구입 타이밍을 잘 잡아야 한다. 게임이 충분히 잘 풀렸거나, 상대팀 브루저를 상대할 일이 많다면 구매를 고려할 수 있지만 말리는 상황에서 무턱대고 떨어지는 딜을 보충하기 위해 몰왕검을 뽑는다면 붙어보기도 전에 역으로 찢겨나간다.
'''방어 아이템'''
- 스테락의 도전
브루저들의 영원한 친구 2. 많은 양의 체력과 높은 공격력 덕분에 늘 렉사이에게 사랑 받는 아이템이다. 진입이 필수적인 렉사이에게 두꺼운 보호막을 제공하는 생명선 효과는 더할 나위 없이 좋고, 지속 효과인 피의 갈망의 지속 회복 역시 전투 지속력에 가산점을 얹어준다. 전반적으로 몸이 약해지는 칼날비를 들었을 때도 2~3코어로 많이 고려하며, 전투 지속력에 강점을 두는 정복자 빌드 역시 방템으로는 최우선으로 고려한다.
- 수호 천사
적당한 공격력과 방어력에, 어그로 핑퐁을 도와주는 지속 효과까지 렉사이에게 잘 어울린다. 하위 아이템인 초시계도 활용도가 높다. 3코어 이내에 빠르게 올리는 경우가 많다. 하지만 부활이 빠지면 가성비가 크게 떨어진다는 점은 염두해야 한다.
- 죽음의 무도
적의 AD 비중이 높다면 고려할 수 있는 아이템. 10시즌 당시의 사기적인 능력치는 많이 날아갔지만, 물리 피해 지연은 접근이 강제되는 렉사이에게 크게 도움을 준다. 고유 지속 효과 반항의 경우 적을 처치하면 유예된 피해를 전부 리셋하고 체력을 채워주는데, 소규모 교전에서 상대 하나를 마킹해 빠르게 마무리할 수 있는 렉사이와 잘 어울린다.
- 가고일 돌갑옷
10시즌까지는 가하는 피해량 감소 패널티로 인해 기피되었지만, 11 시즌에선 피해량 감소가 삭제되고, 피해를 입을 때마다 추가 방마저를 얻는 지속 효과와 추가 체력에 비례하는 보호막을 제공하는 사용 효과를 들고 나와 브루저인 렉사이가 충분히 고려할 수 있는 아이템이 되었다. 방어력과 마법 저항력을 모두 크게 올려주므로 후반에 탱킹과 생존력을 보완하고자 할 때 막템으로 올리기 좋다. 값이 조금 비싼 것은 아쉬운 점.
- 수은 장식띠 - 은빛 여명
상대의 CC기가 부담스러울 때 훌륭한 보험이 되어주는 마방템. 11 시즌에는 브루저 전용 수은 상위템인 은빛 여명이 생기면서 렉사이가 올릴 수 있는 방템 가짓수가 더 늘어났다.
- 망자의 갑옷 / 란두인의 예언 / 가시 갑옷
AD 상대용 방템. 각각 추격 성능 / 치명타 카운터 / 치감 겸 AD 위주 조합 카운터로 쓰인다. 하지만 적의 딜량이 정말 감당할 수 없을 정도로 강한게 아니면 퓨어 탱템보단 딜탱템 위주로 고려해보는 것이 낫다. 방어력이 필요하다면 보통 수호 천사와 판금 장화를 선택하며, 그 이후에 퓨어 탱템을 고려해보는 것이 좋다. 그 중 망자의 갑옷은 추격과 갱 양면으로 강력해서 선택률이 제법 높은 편.
- 정령의 형상
AP 상대로 좋은 마방템. 정령의 형상의 경우 패시브의 깨알같은 회복 증가도 기대할 수 있다. 마법 저항력은 멜모셔스의 아귀나 헤르메스의 발걸음으로 때우는 경우가 많지만 전투 중 흡혈 수치가 높은 편인 정복자 빌드에서 선택하는 일은 잦은 편.
- 판금 장화/헤르메스의 발걸음
방어용 신발. 상대팀 원딜이 위협적이거나, 상대 정글러가 AD인 경우 고려할 수 있는 안정적인 선택지다. 방어력이 다이브에 깨알 같이 도움을 주는 것은 덤. 헤르메스의 발걸음의 경우 값싸게 고려할 수 있는 마저템이기도 하고, CC기 저항력도 올려준다.
8.1. 비추천 아이템
- 주문력 및 마나 아이템
리워크 된 이후에도 렉사이는 사실상 무자원 챔피언이다. 또한 렉사이의 모든 스킬은 AD계수를 가진다. 이전에는 매복 Q가 마법 피해에 1.0 주문력 계수가 붙어서 AP를 가기도 했지만 계수가 까이고 물리 피해로 바뀌면서 AP 렉사이는 사장되었다.
- 몰락한 왕의 검을 제외한 평타 기반 흡혈 아이템
렉사이가 전사로 분류되어 있긴 하지만, 평타 비중과 스킬 비중이 반반이고 교전 사거리도 짧고 기동력도 땅굴 빠지면 뚜벅이나 다름이 없는데다 방어 능력치도 좋지 못하기 때문에 지속딜보단 순간폭딜을 빠르게 넣고 궁극기로 어그로 핑퐁을 하는 전투를 선호한다. 때문에 유지력과 지속 전투 능력을 올려주는 평타 기반 흡혈 아이템과는 궁합이 맞지 않는다. 다만 굶주린 히드라나 월식은 상대 조합에 따라 고려할 수 있다.
- 극딜 트리 및 극탱 트리
렉사이는 딜템 비중이 높긴 해도 순수한 암살자가 아니며 그렇다고 퓨어 탱커도 아니다. 스킬들의 AD 계수가 높아서 딜은 끝내주겠지만 적의 포화에 노출될 수밖에 없는 100% 근접 챔피언인 렉사이가 방어 능력치를 챙기지 않으면 먼저 두들겨 맞고 녹아버리는 경우가 더 빈번하다. 게다가 탱킹 스킬도 없고 능력치도 낮은 렉사이가 방템 일직선으로 가봤자 탱킹도 제대로 못하고 삭제당하기 일쑤. 가끔 그림자 검과 밤의 끝자락으로 딜을 끌어 쓰는 빌드를 올리기도 하지만, 유틸리티가 어느 정도 좋은 템을 갖다 쓰는 것이지 요우무/드락 등 온전한 공격 아이템은 지양된다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
렉사이의 유일한 주 포지션.
초반의 강력한 딜링과 갱킹, 정보 수집 능력을 바탕으로 갱킹과 난전에서 하나씩 잘라 먹으면서 스노우볼링을 굴려나가는 방식으로 운영해야 한다. 상술했듯 성장치가 낮고 대신 계수가 높기 때문에 계속 높은 공격력이 붙은 아이템을 구입하면서 적들을 찍어 눌러야지 예전처럼 탱템만 둘렀다간 아무것도 못하는 잉여가 된다. 최소 3코어 내지 4코어까지는 딜템 내지 딜탱템이 강요되는데다 유효 교전 사거리도 많이 짧은데 접근 능력도 부족해서 유통기한이 매우 심하며, 때문에 2코어 타이밍 이전까지 가능한 서렌을 받아내던가 승기를 가져오는게 좋다.
서렌을 받아내지 못했거나 적이 어떻게든 버텨내서 게임이 중후반부로 넘어갔다면 진동 감지를 적극적으로 이용해 아군과 함께 짤라먹기를 시도하는 것이 좋다. 만약 한타가 터지면 아군 딜러 옆에 콕 박혀서 딜러를 노리는 암살자나 브루저들을 저지하는 것이 가장 무난하다. 다만 렉사이가 유통기한이 심한 이유는 어디까지나 딜을 넣기가 갈 수록 힘들어져서 그런거지 일단 딜을 넣을 수만 있다면 메인 딜러 하나 죽이는건 일도 아니다. 그러니 각만 보인다면 땅굴로 적 딜러를 노려보는 것도 나쁘지 않다. [24] 다만 적 딜러한테 붙다가 CC기를 맞거나 딜러가 빠르게 반응해서 렉사이의 사거리 내에서 벗어나면 죽은거나 다름 없기 때문에 궁극기, 초시계, 수호 천사 등 어그로를 풀어줄 수단이 있는 상황에서만 딜러 척살을 시도하는 것이 좋다.
땅굴은 초반 쿨이 굉장히 기니 신중히 써야 한다. 동선을 절약하는 위치를 파악해두면 좋다. 땅굴은 전장의 안개 속에서도 유지 상태를 확인할 수 있으므로 파괴당하는 것으로도 적의 동선을 알 수 있다.[25]
비록 갱킹 지향형 육식 정글러로 분류되지만, 렉사이는 그와 반대로 성장 의존도가 높다. 따라서 갱각이 여의치 않다면 아예 안전하게 풀캠프를 도는 것도 나쁘지 않다. 렉사이는 니달리나 그레이브즈와 견줄 정도로 정글링이 빠르기 때문에 카정을 들어가기도 수월하다.
10. 다른 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
'''칼바람 나락 승률 꼴찌'''. 꼴찌가 아닐 때보다 꼴찌일 때가 더 긴 챔피언으로, 칼바람 나락 전용 밸런싱 패치로 '''가하는 피해량 +12% & 받는 피해량 -12%'''라는 최상급 버프[26] 를 받을만큼 승률이 낮다. 비슷한 수준으로 버프를 받은 이블린이나 흔히 트롤픽으로 평가 받는 우디르, 바드, 트린다미어 등등의 챔피언조차도 40% 초중반에는 안착되어 있는데, 렉사이는 40% 초반 ~ 30% 후반을 왔다갔다 할 정도로 압도적으로 꼴찌다. 렉사이 보유 유저들 자체도 적은 데다가 나오면 바로 주사위를 돌릴 정도로 인식이 안 좋아서 픽률이 낮은데도 이 모양이다. 10.18 기준으로는 승률이 45~48% 정도가 나오고 있다.
이는 챔피언 자체가 칼바람 나락과 안맞는 것도 있지만, 매복 Q 계수 너프 이후 사실상 사장된 AP 렉사이를 아직도 쓰는 유저들이 많아서 안그래도 낮은 승률이 더 떨어진 것도 있다. 실제로 AP 렉사이는 오만가지 AP 포킹 빌드가 튀어나오는 칼바람 나락에서도 독보적인 쓰레기로, 9.24 패치 이후로 딜 빌드가 완전히 사장된 극딜 유미 빌드를 가는거보다 딜도 낮고 쓸모도 없다. 유일한 AP 계수를 갖고 있는 매복 Q는 자체 대미지가 많이 낮고[27] , 쿨도 길고, 범위도 좁은 등 포킹 스킬의 안 좋은 점만 골라 갖고 있는 데다 나머지 스킬들이 죄다 포킹 빌드와 맞지 않는 탓에 물줄기 쏘는 대포 미니언으로 전락하고 만다. 그러나 승률이나 챔피언 특성을 생각하면 의외로 KDA가 높은데 이건 AP 빌드가 뻥튀기해놔서 그런 것. 그렇기 때문에 매복 Q가 마법 피해로 롤백되는 패치를 받기 전까진 AP 빌드는 접어두는 게 좋다.
그래도 저 최상급 버프가 폼은 아니라서, 정석적인 브루저 빌드를 갔을 때는 상상을 초월하는 딜을 보여준다. 정글러로 갈 땐 비싸서 엄두를 못 냈던 거드라 같은 아이템도 구매해볼만 하고, 안 그래도 AD 계수가 매우 높은 렉사이가 풍족한 아이템과 증폭된 대미지로 갈기는 매복Q돌출QQQER 국민 콤보는 탱커도 찢어버리는 딜을 선사한다. 특히 고정 피해로 들어가는 강화 E와 잃은 체력 비례로 들어가는 R마저 피해량 증폭이 되기 때문에 표기 이상으로 높은 딜이 들어간다. 그렇기에 굳이 무리해서 딜러를 물지 말고 들어오는 탱커나 브루저를 먼저 보낸 다음 천천히 밀고 들어가는 게 좋다. 받는 피해량 -12% 버프도 엄청 체감이 되기에 방어력/저항력 템을 늦게 올리더라도 은근히 단단한 편.
다만 이렇게 적어놨다고 엄청 좋은 챔피언은 또 아닌데, 일자맵인 칼바람 나락 특성상 렉사이의 아이덴티티인 진동 감지와 땅굴의 기여도가 0에 수렴하고 상술한 극딜 콤보로 근접 챔피언 1명을 자르는 것 외에는 할 수 있는 게 없다. 플레이 방식이 원 패턴 밖에 없는데 이조차 아군의 이니시에이터가 먼저 판을 깔아줘야 정상적인 활용이 가능하기에 다른 칼바람 약캐들처럼 조합을 많이 탄다. 트롤에 가까운 아이템 빌드가 승률을 깎아먹은 것도 있지만, 그렇다고 절대적인 성능 자체가 사기인 것도 아니라는 소리.
룬은 정복자를 기반으로 한 정밀 빌드에 템은 블클, 거드라, 스테락 등의 체력-공격력 아이템을 중심으로 한 브루저 빌드를 가는 게 제일 적합하다. 저 세 아이템을 중심으로 방관 아이템이나 탱킹 아이템을 섞는게 포인트. 초반 교전과 갱에 도움이 되는 칼날비는 이곳에서 큰 힘을 발휘하기가 어렵기에 차라리 정복자로 AD를 조금이라도 높혀서 킬을 노리는 게 더 낫다. 협곡과 달리 정글링에 신경쓸 필요도 없으니 Q선마 외에도 E선마를 하는 것도 좋다.[28]
여담으로, 렉사이의 진동 감지로 칼바람 나락의 포로도 감지할 수 있다. 큰 차이는 아니지만 적 챔피언을 진동감지로 찾아 제거해야 할 때 소소하게 방해가 되는 요소.
10.2. 전략적 팀 전투
매복은 2초간 땅속으로 숨어 생명력을 회복하며 돌출할 때 피해를 준다. 단일 기술이고 가장 가까운 적에 시전한다. 매복의 어그로 핑퐁과 에어본, 체력 회복 효과를 감안하면 꽤나 준수한 성능인 것 같지만 일단 화력이 너무 빈약하고 카사딘 같은 유틸성도 없으며 같은 타입을 가진 초가스의 완벽한 하위호환이기 때문에 초가스가 나오기 전까지만 기용된다. 또 레벨업을 해도 피해량과 치유량만 늘어나지 에어본 지속시간은 늘어나지 않기 때문에 렙작하기도 애매한 챔피언이다. 그나마 의의는 극 초반에 나오는 공허 싸움꾼이라는 것으로 초반에 빠르게 공허 시너지를 맞추는 데 사용될 수 있다.
스킬이 바뀌었는데, 돌출 상태의 E스킬을 쓰는 걸로 변경되었다. 고정 피해라 주문력을 올렸을 시 스킬 한 번에 탱커나 딜러나 체력바가 훅 까이는 모습을 볼 수 있다. 더군다나 포식자 시너지라서 높은 수치의 고정 피해는 적을 처형시키기에 안성맞춤이다. 시너지도 강철 시너지라, 녹턴과 조합하면 생각보다 잘 버티는 모습을 볼 수 있다.
10.3. U.R.F 모드
기본 체력이 600으로, 성장 체력은 100으로, 성장 공격력은 4.5로, 기본 방어력은 38로, 성장 공격 속도는 3%로 상향되어 있고, 입히는 피해량 10% 증가와 받는 피해량 15% 감소 상향도 함께 이루어져 있다. 그리고 이걸 다 받고도 성능이 좋지 않다.(...)
W 에어본 재적용 시간은 쿨타임과 별개다. 주력기들은 애초에 쿨이 짧으니 별 도움도 안 된다. 대신 잠복 Q와 E는 덕을 많이 본다. 진입하지 말고 그냥 멀리서 모래만 쏴대고 땅굴로 피하다 적이 적당히 피가 깎인 채로 고립되면 궁으로 마무리하는 방식. 다만 비관통 투사체폭이 좁은 스킬이라 라인에 선다면 라인 클리어가 좋은 챔피언과 같이 가야 할만하다.
다만 타 브루저들처럼 치명타 극딜세팅을 한다면 돌출 한번에 하나씩 삭제하는 암살자 운용이 가능하다. 이럴 경우 칼날비를 들어주자.
11. 스킨
스킨복이 없는 챔피언. 출시된 지 꽤 오래된 챔피언임에도 번들 스킨을 포함 2개뿐이었다. 컨셉부터 땅속에서 튀어나오는 괴물에다 외형조차 흔한 생명체의 모습이 아닌지라 컨셉을 잡기 까다로워 보인다. 그래도 출시되면 퀄리티는 괜찮은 편이다.
이터늄과 수영장 파티스킨은 가벼운 느낌이고 어둠서리는 묵직한 느낌이 든다.
그나마 2020년에는 스킨이 추가되었다.
11.1. 기본 스킨
로그인 화면
땅굴을 파 밖으로 나오려는 구도의 일러스트.
11.2. 이터늄 렉사이(Eternum Rek'Sai)
4.21 패치 기간 중 챔피언 출시와 함께 출시된 스킨.땅속 어딘가에 쇠 긁히는 소리가 들려옵니다. 그리고 갑자기 날카로운 소리, 굶주림에 울부짖는 비명이 들린 후 정적이 찾아오죠.
이터늄 녹턴에 이은 두 번째 이터늄 스킨. 공허 출신 챔피언 전통답게 기계와 관련된 스킨이지만 완전히 기계화된 전투기계 시리즈와는 다르게 금속 외피에 섬유질 근육이 돋보이는 금속 생명체 컨셉의 스킨이다.
울음 소리에 기계음이 붙는다.
11.3. 수영장 파티 렉사이(Pool Party Rek'Sai)
5.12 패치 기간 중 출시된 스킨.더 큰 고무보트가 필요하겠어요···[29]
등지느러미는 상어 비슷해지고, 땅굴은 튜브가 되며, 스킬들에 물이 튀기는 이펙트와 효과음이 추가된다. 그 중에서 잠복 상태에서 적을 감지하는 효과음은 죠스를 연상시킨다.
귀환 모션은 연잎 위의 개구리를 잡아먹는 것이며, 민병대 효과는 제트스키를 타는 것. 근데 '''돌출''' 상태에서만 나오는지라 의도하지 않으면 보기 어렵다. 참고로 민병대 모션은 이전 궁극기가 글로벌 이동기일 때 모션이었다.
11.3.1. 크로마
8.15 패치 기간 중 출시된 크로마.
11.4. 어둠서리 렉사이(Blackfrost Rek'Sai)
10.5 패치 기간 중 추가된 무려 '''4년만에''' 나온 렉사이의 스킨. 귀환 모션은 앞발로 땅을 여러 번 내리쳐셔 얼음을 솟구치게 한 뒤 그 얼음 위로 올라탄다.북쪽 끝에 우뚝 솟은 거대한 얼음 정수 빙하를 본 얼음 마녀는 군대가 만들어지는 광경을 목격했습니다. 가장 먼저 탄생한 존재는 여왕의 힘에 어울리는 오싹한 포악성을 지닌 렉사이였습니다. 수호자들의 의지로 각성한 렉사이는 최상위 포식자에 걸맞은 잔인한 본능으로 사방을 공포로 물들입니다.
Q스킬의 평타모션 캔슬이 깔끔해보이는게 장점이다.
잘 보면 일러스트 아래 부분에 이터늄 렉사이의 포즈와 비슷한 포즈를 취하고 있는 제르사이가 있다.
11.4.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 오직 크로마 세트를 구매한 경우에만 획득할 수 있다.
머리와 어깨의 외형이 변경되며, 귀환모션중의 얼음과 땅굴의 색이 크로마 색상에 맞게 변경된다.
12. 기타
입롤의 신 - 렉사이
초가스, 코그모, 카직스, 벨코즈에 이은 다섯 번째 공허 태생이자 유일한 '''암컷''' 공허태생 챔피언이다. 이와 비슷한 선례로 일단 애니비아가 하나 있으며 하도 남캐만 뽑아대니 다음 챔피언은 여캐 또는 괴물을 내보내겠다고 예고하고서 나온 여성형 괴물인 자이라가 있다.
여느 공허 태생들과 달리 지성이 없고 말조차도 못한다. 이는 개발 초기부터 렉사이를 '순수한 괴수'로 기획했기 때문이라고 한다. 사실 컨셉이 야수라 성별도 그다지 중요한 점이 아니었는데, 개발이 시작되자 자연스럽게 암컷이 어울려서 암컷으로 정했다고 한다.
슈리마 제국 전성기 시절부터 '사이 칼리크'라는 지역에 자리잡고 생명체를 살육해온 제르사이(Xer'sai)라는 공허 태생 종의 여왕 개체로, 자신의 종족 중에서도 특히나 덩치가 크고 강력한 개체라고 한다. 여왕이라고 불리는 이유는 단순히 강해서, 종족의 정점에 위치하기 때문이며 제르사이가 벌이나 개미처럼 여왕을 중심으로 군집생활을 한다는 뜻은 아니다.
제르사이는 슈리마 사막의 모래 밑에 잠복해 있다가 사냥감을 발견하면 튀어나와 갈기갈기 찢어버리는 무시무시한 생물로서 전체적으로 보라색을 띄고 있고, 모습은 마치 전갈처럼 생겼으며 커다란 앞다리와 머리, 몸통에 수정으로 된 껍데기가 있는 모습이다.[30] 제르사이는 사냥개 정도 크기면 중간크기인 개체라고 하며, 렉사이처럼 사람과 낙타를 한 번에 삼켜버릴 정도로 거대한 개체도 존재한다. 물론 렉사이처럼 커다란 개체는 렉사이 하나가 유일할 거라고 한다. 작은 제르사이라도 순식간에 염소 한 무리를 전부 도륙할 정도로 공격성이 높고 위험하며 제르사이는 죽으면 비정상적으로 빠르게 부패하는 특징이 있어 표본을 구하기 힘들다고 한다. 덕분에 살아있는 제르사이는 매우 높은 가격에 거래되는데, 지도 제작자 이야기에선 주인공의 숙부가 제르사이를 녹서스의 투기장 경기에 쓸 동물로 삼기 위해 거금을 제시하는 것을 볼 수 있다.
소리를 감지해 사냥감을 탐지하기 때문에 제르사이가 많이 거주하는 지역 근처를 캐러밴이 지날 때는 일절 대화도 하지 않고 최대한 조심하며 지나간다고 한다. 예전부터 렉사이의 영역에 있는 도시를 재건하려는 시도가 있어왔지만 모두 실패했고, 결국엔 아무도 다가가지 않는 곳이 되었다고 한다.렉사이의 Q&A.발췌본
이름에서 사이(Sai)란 슈리마어로 '사막'을 뜻하며, 슈리마 남부에 거주하던 라지 부족의 언어로는 '지나가기가 버겁고 고통스러운 곳'을 의미한다고 한다. 슈리마의 지명에 자주 사용되는 단어로, 잭스와 카사딘의 이름에도 흔적이 들어가있다.[31]
렉사이가 땅굴을 파는 능력은 공허에도 제르사이가 파고들어 숨을 수 있는 땅이 있음을 보여준다고 한다. 또한 이에 의하면 공허는 매우 다양한 지형과 환경이 뒤섞여 있으며 그만큼 다양한 종류의 종족들이 살며 이들이 가진 지적 능력도 다양하다고 한다. 라이엇은 초가스를 인간으로, 렉사이를 사나운 야생 곰으로 빗대어 설명하면서 지적 능력이 높은 공허태생들은 지성이 없고 위험하고 야수에 가까운 공허태생들과 맞닥뜨리면 매우 두려워할 것이며 웬만해선 만나고 싶어하지 않는다고 말했다. 물론 렉사이의 행동거지는 현실의 야수와 유사하므로, 먹이사냥이나 경쟁자와 마주쳤을 때 부상당하는 걸 꺼려서 직접 만나더라도 이들이 실제로 부딪칠 일은 거의 없을 거라고 한다. 거기다 즈롯 차원문과 관련된 문답에서 애초에 공허태생끼리는 본능적으로 싸우려 하지 않는다고 한다.
2014년 11월 24일 공개된 영상. 슈리마 사막을 건널 때면 제르사이의 등장을 미리 알기 위해 '엘루즈라비(방울 기수)'를 앞세우는데, 영상에서 횃대에 올라가 있는 소년이 바로 엘루즈라비. 이외에도 제르사이가 나타났을 때 미끼로 쓰는 '사이카라시(사막 보행자)'라는 이들[32] 도 있다고 한다. 하지만 영상에서 렉사이는 낙타보다 빠르게 움직이며 낙타와 상인들을 전부 먹어치운다. 폐허가 된 도시의 건물 위에 재건된 슈리마 제국의 태양 원반이 보인다.
녹서스 출신의 지도 제작자가 한 밑천 잡고 돌아와 약혼자인 메리나와 결혼하기 위해 슈리마 사막에 갔다가 제르사이와 렉사이를 목격했다는 이야기가 공식 홈페이지에 공개됐다. 보러가기. 결국 이야기의 화자인 에일런은 약혼자인 메리나와 헤어진 듯하다.
사막의 모래 속에서 살며 매복했다가 사람을 습격하는 괴물이란 점은 듄(소설)의 샤이 훌루드(=샌드웜)와 유사한 편인데, 그 원류인 몽골리안 데쓰웜과도 비슷한 면이 있다[33] . 그 외에도 괴수 영화 Tremors(국내판: 불가사리)에서 등장하는 괴물 그래보이드(Graboid)와도 상당히 닮아있다. 서부극 배경[34] 의 스킨인 하이 눈 진 스킨의 대사에서도 얼추 언급된다.
게임 시작 후 이동하는 렉사이를 자세히 살펴보면 혀를 할짝거리는 것을 알 수 있다. 잠복 상태에서 에어본을 당하면 궁극기의 채널링 모션과 함께 뽑혀 나왔다가 다시 땅에 파고든다.
여러모로 저그를 생각나게 하는 챔피언인데, 생긴 것부터 시작해서 대사가 전부 괴물의 울음소리인 것과 잠복, 땅굴망, 잠복 중 체력 회복 등이 이유이다. 더불어 많은 유저들이 '''렉사르'''와 발음을 혼동하는 경우가 많다. 하지만 의외로 렉사이의 모델은 다름아닌 '''상어'''다. 잠복 상태에서 빼꼼 올라온 삼각형 지느러미는 빼도박도 못할 죠스 패러디.
일라오이나 진 대사에서 언급되는 걸 봐선 공허 쪽에서 상당히 유명한 생물인 듯하다.
[1] "크르릉콰르르르륵 카각"과 비슷한 소리가 난다. 아래 챔피언 대사 문단 음성 영상에서 1분 40초에 해당 음성이 나온다.[2] 근접 딜러 혹은 딜탱 역할을 주로 맡지만 탱커만큼 몸집이 크다.[3] 사실 출시 초기엔 전사 역할군에 걸맞는 상당히 우수한 능력치를 가지고 있었다. 거듭된 너프와 리워크로 인해서 지금과 같은 능력치가 된 것.[4] 기본 공격: +5 / 스킬 적중: +10 / 광역 스킬 적중: +2.5[5] 굳이 표식이 아니더라도 계수도 높고 기본 공격력도 적당해서 궁극기가 없을 때 마무리용으로 써먹음직하다.[6] 일단은 광역 판정이다. 때문에 정글링 시 광역딜을 노린다면 바싹 붙어서 쓰는 것이 좋다.[7] Q 3레벨 이후 E선마를 하는 절충안이 장인들 사이에서 픽률이 꽤 높다. 실제로도 밸런스가 잘 맞는다. 승률도 Q선마보다 잘 나오고 있다.[8] 가렌 궁과 비교했을 때 가렌은 고정 피해에 발동 조건이 따로 없다는 장점이 있고, 렉사이는 계수가 달려있고 긴 사거리에 대상 지정 불가로 돌진한다는 장점이 있다.[9] 보통 호디르. 아래 상성 문단을 보면 알 수 있듯 성장 차이가 심하지 않다면 피디르는 정면 교전으로 제압할 수 있다.[10] 리 신의 음파, 엘리스의 고치, 니달리의 투창, 탈리야의 지각 변동 등.[11] 사실 7.11 패치는 렉사이의 선택지를 획일화시켜버린 극단적인 패치라고 할 수 있다. 먹잇감을 추적하고 사냥하는 괴수의 컨셉을 살리는 데에 성공했을지 몰라도, 이를 위해서 렉사이를 무한 갱킹이 아니면 다른 운영을 생각해볼 수 없는 수준으로 몰아넣었을 뿐만 아니라 그 조건을 만족했더라도 성장 기대치를 전혀 기대할 수 없는 수준으로 후반 잠재력이 극단적으로 칼질당했기 때문이다.[12] 베인이 단독으로 주문 보호막을 뚫을 수단은 선고 단 하나이다.[13] 렉사이는 그레이브즈와 견줄 정도로 정글링이 빠르다.[14] 프로씬에서도 상대팀이 리 신 선픽을 가져갈 경우 카운터픽으로 렉사이를 가져오는 경우를 심심치 않게 볼 수 있다.[15] 그냥 음파를 맞았을 때 아무데나 어택땅 찍어도 리 신이 보이는 즉시 공중에 띄워버리므로 공명의 일격도 들어가지 않고 리 신만 두들겨맞는 그림이 나온다.[16] 체력이 10%도 채 남지 않아 궁으로 마무리가 가능한 리 신을 상대로 궁을 썼으나, 그냥 걸어서 피해버렸다.[17] 잠복 Q+돌출+평Q평캔으로 순식간에 정복자 5스택이 쌓인다.[18] 둘 다 정글 교전이 초반부터 강력할 뿐만 아니라 후반 기대치까지 렉사이를 능가하기 때문에, 정글 교전도 어설프고 후반 기대치가 거의 제로인 렉사이가 끼어들 틈이 없다.[19] 2020시즌 종료 시 기준 마지막 패치는 9.19패치이다.[20] 다른 신화템들도 렉사이에게 어울리지만, 그 중에서도 자객의 발톱과의 시너지가 발군이다. 확정 이동기를 바탕으로 표적을 더 쉽게 띄울 수 있어 갱킹과 마킹, 딜러 척살이 더욱 강력해졌기 때문이다. 기존의 코어템에 해당하는 전설템 범주에서도 렉사이가 맘놓고 올릴 수 있는 아이템이 가득하다.[21] 초반대(게임 시작~25분) 승률이 가장 높으며, 그 이후로 계속 승률이 하락하는 전형적인 유통기한 챔피언의 통계다. 패치를 거듭할 때마다 후반 승률이 다시 치솟는 등 통계가 불안정하기 때문에 사실상 유통기한이라고 봐야 한다.[22] 렉사이는 달라붙어서 에어본을 먹여야 하는데, 렉사이의 땅굴은 속도가 느려서 땅굴로 들어가서 무난하게 띄우는 그림이 쉽게 안 나오며, 이를 위해 상대에게 달라붙는 걸 도와줄 보조 수단이 요구되고, 그 주된 수단으로 쓰이는 것이 파란 강타라 다른 챔피언에 비해 이것이 좀 더 크게 다가올 수밖에 없는 것.[23] 렉사이는 한 번 콤보를 우겨넣으면 공격 수단은 평타만 남는다. 궁극기는 스킬이라 도살자를 발동할 수 없고, 물몸이라 한 콤보에 상대를 제압하지 못하면 자기 목숨이 경각에 달하는 렉사이가 평타를 치고 있을만큼 여유로운 상황은 흔치 않다. 깎아내기 역시 이전 시즌보다 챔피언들의 화력이 올라가서 방깎을 음미할 시간은 다소 촉박한 편.[24] 특히 한타가 길이 좁고 벽이 많은 정글에서 벌어지면 딜러 잡는 각이 자주 나오고, 하위 티어일수록 딜러들의 렉사이 대처 능력이 떨어지기 때문에 오히려 아군을 지켜주는 것보다 딜러 암살 각을 보는게 더 나을 수도 있다.[25] 고티어에서는 땅굴을 일부러 안 없애고 땅굴을 계속 주시한다. 그래서 한 번 썼던 땅굴을 또 썼다가 봉변을 당하기도 한다.[26] 초창기엔 이보다 더 높은 '''가하는 피해량 +18% & 받는 피해량 -10%'''라는 말도 안되는 버프를 받았었다.[27] 그 대미지 낮다는 카사딘 E의 깡댐과 완전히 똑같다. 계수도 0.7로 크게 높지도 않고, 물리 피해이기 때문에 마법 관통력 아이템과의 시너지조차 없다.[28] 매복 Q 포함시 총 대미지는 Q선마가 높지만, 고정딜로 들어가는 E 특성상 이쪽이 더 체감되기도 하거니와 매 콤보마다 매복 Q나 Q 3타를 다 맞춘다는 보장이 없다 싶으면 E선마가 훨씬 낫다.[29] 죠스의 유명한 캐치프레이즈의 패러디.[30] 이 모습 때문에 스카너와 그의 종족인 브래컨과 무슨 관계가 있는 것 아닌가 하는 설이 있었으나, 개발자 답변에 의하면 아무런 관계가 없다고 한다.[31] 잭스의 본명은 '''Sai'''jax이며, 카사딘의 어원은 "Kas '''sai''' a dyn?(저 사막이 인정하는 자 누구인가?)"이다.[32] 돈이 필요한 농노들이나 가난한 이가 이를 맡게 된다.[33] 거기다 사막에 살며 낙타를 잡아먹는 것과, 렉사이는 잠복 상태에 한정하지만 시각이 없고, 후각과 촉각이 발달했다는 점도 비슷하다.[34] Tremors 4편은 본편의 프리퀄로, 주인공 캐릭터인 버트 거멀의 조상이 등장하는 서부개척시대를 배경으로 하고 있다.