공제

 

1. 控除
1.1. 실례
1.1.1. 월급에서
1.1.2. 세금에서
2. 시호 공제(恭帝)
3. "공격력 제한"의 준말
3.1. 장점
3.1.1. 클리어를 위해서
3.1.2. 효율적이고 빠른 사냥
3.2. 단점
3.2.1. 뉴비 배척 및 진입장벽 문제
3.2.2. 친목질 및 프리라이딩 문제
3.3. 종합
4. 共濟


1. 控除


영어 : deduction.
받을 몫에서 일정한 금액이나 수량을 뺌.

1.1. 실례



1.1.1. 월급에서


월급기본급수당을 합친 뒤에 공제를 하게 되는데, 공제의 내역은 대체로 아래와 같다. 원천징수가 이에 해당한다.
  • 4대보험[1]
  • 소득세지방소득세
  • 공제회비
  • 적금
급여 내역이 투명할수록 공제는 정확하게 이루어진다. 다만 원천징수액은 연말정산이나 소득세 신고 등으로 환급을 받을 수도 있다.

1.1.2. 세금에서


  • 소득공제와 세액공제가 있다.
    • 소득공제는 과세표준이 되는 금액에 직접 덜어낸다.
    • 세액공제는 세액 산출 후 그 금액을 덜어낸다.
  • 예를 들면, 연 5,000만원의 소득을 올리는 사람의 과세표준은 기본공제포함 4,850만원이다. 이때 적용되는 세율은 24%이다.
    • 소득공제로 500만원을 뺀다면 4,350만원으로 과세표준이 변경되어 15%의 세율을 적용받게 된다. (544.5만원 - 7만원(표준세액공제) = 537.5만원)
    • 세액공제로 500만원을 뺀다면 4,850만원에 대해 24%의 세율을 적용받은 금액에서 500만원을 뺀다.(642만원 - (500만원 + 7만원(표준세액공제))= 135만원)
  • 세액공제의 절세효과가 크기에 필수인 경우에 주로 한정되어 있다.(의료비, 보험비 등)

2. 시호 공제(恭帝)


성명
시호
묘호
재위기간
국가
대수
비고
사마덕문(司馬德文)
공황제(恭皇帝)
-
419 ~ 420
동진
11대
-
원곽(元廓)
공황제
恭皇帝
-
554 ~ 557
서위
3대
-
양유(楊侑)
공황제
恭皇帝
-
617 ~ 618

3대
-
시종훈(柴宗訓)
공황제
恭皇帝
-
959 ~ 960
후주
3대
-
조확(趙擴)
법천비도순덕무공인문철무성예공효황제
法天備道純德茂功仁文哲武聖睿恭孝皇帝
영종(寧宗)
1194 ~ 1224
남송
4대
-
조현(趙㬎)
효공의성황제
孝恭懿聖皇帝
공종(恭宗)
1274 ~ 1276
남송
7대
-
이씨(李氏)
공황제(恭皇帝)
-
-
이조
-
이신종 추존
진흡(陳翕)
공황제(恭皇帝)
영조(寧祖)
-
진조
-
진영종 추존
여춘(黎椿)
공황제(恭皇帝)
-
1522 ~ 1527
여조
12대
-

3. "공격력 제한"의 준말


MMORPG(혹은 MORPG) 장르에서 파티 플레이를 할 때, 고난이도 보스를 클리어하거나 신속하게 잡기 위해 파티장이 내거는 지원 조건을 의미한다. 월드 오브 워크래프트, 마비노기 영웅전 같은 게임에서 유명해진 개념이라고 할 수 있으며, 던전 앤 파이터메이플 스토리, 클로저스 등 캐주얼 RPG 게임들에도 퍼지기 시작한 개념이다.
실질적으로 이 안에 레벨 제한, 아이템 제한, 경험 제한 등의 요소가 모두 집약되어있다 할 수 있으며, 효율적인 사냥을 위해 올드 유저들이 선호하는 경우가 많지만 그 반대급부로 뉴비 배척이나 진입장벽 등 여러 요소로 논란이 되고 있는 부분 중 하나이기도 하다.
물론 레벨이나 아이템 제한이 없이도 공제와 유사한 현상은 나타난다. 대표적으로 길드워 2. 길드워 2의 경우 게임 시스템상 최종템을 맞추기 쉽고 장비 레벨도 몇 단계 없어서 그런 부분은 따지지 않으나, 대신 보스 잡으면 얻는 업적이나 잡은 횟수를 보여달라고 요구하는 경우가 많다.

3.1. 장점



3.1.1. 클리어를 위해서


어떤 게임에서도 엔드 컨텐츠는 있기 마련이고, 당연히 이러한 컨텐츠는 해당 게임을 오랫동안 익힌 유저들만이 클리어를 노려볼 수 있다. MMORPG에서는 대개 레이드나 던전에서 강력한 보스를 쓰러뜨리는 것이 목적인데, 이를 위해서는 게임에 대한 높은 이해도와 고레벨의 장비가 필요하고 또 이런 유저들만 모아서 도전해야 클리어를 노려볼 수 있다.
이러한 스펙제한을 두는 것은 비단 MMORPG에서만 있는 것도 아니며 승률을 두고 티어를 가르는 AOS나 FPS 게임도 넓은 의미에서 보면 공제·스펙제한에 포함된다. 흔히 공제라고하면 고인물들이 자신들만 컨텐츠를 즐기기 위해 장벽을 쌓는 것이라고 보기 쉽지만, 진짜 클리어를 위해서 최소한의 제한선을 두는 경우가 훨씬 더 많다. 레이드 클리어에 필요한 dps가 1인당 30만이라서 공대원 모집 조건을 dps 30만 이상으로 설정한다면 문제가 될까? 이는 클리어를 보장하기 위해서 당연히 설정해야하는 장치이며 자신이 그 던전 클리어의 최소 스펙도 맞추지 못하는 상황이라면 공제를 거는 다른 사람들을 욕할 것이 아니라 그 스펙을 먼저 맞추는 것이 순서이다.
또한 공제는 일부 유저들의 트롤링 방지 및 고난이도 요소 극복이라는 의미도 있다. 상대적으로 발이 좁고 알려지기 쉬운 장르가 RPG라고는 하지만, 이런 게임 장르라고 해서 트롤러가 발생하지 않는다는 보장은 없다. 막상 파티 플레이를 진행하고 나서야 문제를 파악할 수 있으나 이런 시점에선 이미 늦은 상황. 공제에는 결국 해당 던전이나 스테이지를 클리어하기 위해 적합한 게임 클리어 경험, 아이템 셋팅 등을 바로 갖추고 있는지에 대한 평가가 들어가 있고, 이런 적법한 기준을 거쳐서 파티가 결성되었을 때 제대로 된 클리어가 가능해진다. 비단 '현질'이 아닌 유저의 종합적인 능력을 파악할 수 있는 요소이기도 한 셈.
월드 오브 워크래프트같이 공격대에 들이는 수고가 매우 많고 많은 시간과 노력을 필요로 하는 게임 장르에서 공제는 필연적이다. 한두 사람의 스펙 문제로 인해 십수 명의 클리어에 지장이 생길 수는 없기 때문. 따라서 최저한의 컷트라인으로 공제가 생기는 것은 당연한 일이며 파티원들에 대한 일종의 예의라고도 볼 수 있다. 특히 타임 어택 등의 요소가 들어갔을 경우 보스에게 딜링을 하기 적합한 수준의 공격력은 필수불가결하다.

3.1.2. 효율적이고 빠른 사냥


아이템 파밍이나 이벤트 등으로 인해 해당 구역을 반복적으로 도는 일이 많은 RPG에서 서로 이해관계가 맞는 유저들끼리 파티 플레이를 하는 것은 자주 일어나는 일이며, 상호간 합의된 공제를 통해 같은 시간에 더 빠르게 자주 던전을 돌 수 있다는 것은 해당 파티에 긍정적인 영향을 미친다. 이를 위해 파티 플레이에서 공격 제한을 거는 것은 충분히 가능한 일이며 좋은 효과를 볼 수 있다.

3.2. 단점


온라인게임 레이드특징
RPG 게임의 고질병
공제 개념이 등장한 이후로 유저 수가 고착화하기 시작한 월드 오브 워크래프트나 마비노기 영웅전의 비판 또는 평가와도 연관되어 있다.

3.2.1. 뉴비 배척 및 진입장벽 문제


공제가 인게임 플레이만으로도 달성가능한 수준이면 문제가 발생할 일이 없으나, 이미 게임을 오래도록 하면서 높은 실력을 갖췄거나 현질, 또는 운의 요소로 통한 고강화 아이템을 통해서만 가능한 수준의 스펙을 요구한다면 이는 게임을 고착화시키는 데 큰 영향을 미칠 수 있다. 신규 유저들은 일반적인 상황에서 달성하기 불가능에 가까운 수준의 공제를 돌파하지 못하고 결국 게임을 떠나게 될 가능성이 높으며 이에 따라 게임이 하는 유저들만 하는 그들만의 리그로 악화할 가능성이 높다. 고난이도 던전 역시 여러 시행착오 등의 경험을 통해 게임을 클리어하는 실력이 높아진다는 방향성을 무시하고 고스펙 유저들이 정해진 루틴대로 보스 클리어를 해버리는 지루한 양상이 반복되는 수준까지 이른다. 이 경우 고인물들은 컨텐츠의 난이도가 너무 쉽다고 난리치고, 반면 뉴비들은 난이도가 너무 어렵다고 난리치며 중간층이 없어져 밸런싱이 매우 곤란해지는 문제도 발생하게 된다.
던전 앤 파이터 또한 이런 상황인 상태인데, 타 게임과 다른 점은 데미지 부족 등의 문제가 없는 100제 에픽세트를 착용한 유저라도 마법부여나 아바타 엠블렘, 버프 강화 등의 요소가 부족하면 '기본이 안됐다', '이런건 예의의 문제다' 라며 파티를 하기 꺼리는 것은 물론 폭언도 서슴지 않는다. 데미지가 충분한데도 사실상 보상심리로 인한 꼰대질로 상대방을 까내리며 공제 아닌 공제를 만드는 것. 이런 요소들은 잘 챙기려면 낮게 잡아야 한 캐릭터에 20만원, 템값이 비싼 캐릭터라면 높게는 60만원 가까이도 쓰게 되는 터라 뉴비들에게 게임에 손을 떼게 하거나 파티플레이를 꺼리게 만드는 악영향도 미치고 있다.
물론 이런 경우 고인물들은 '공제를 문제삼지 말고 너희들끼리 알아서 공제 없는 파티 짜서 해라'고 말하는 경우가 많은데, 실제로 공제가 없는 파티를 결성해서 클리어에 도전할 수 있으며 한국 와우의 학원팟이 대표적인 사례다. 하지만 이미 공제의 요건을 달성하는 경험자들은 실패할 확률이 높은 이런 파티에 잘 들어가지 않으려 하며, 뒤늦게 팟을 찾는 뉴비들은 애초에 그 숫자가 많을 수가 없으며 아무 것도 모르는 완전 뉴비들끼리 헤딩하는 걸 원하지 않아 인원미달로 출발도 못하는 등, 진입장벽이 더욱 공고해지게 된다.
반면 한국 와우의 골드팟 손님, 업적 손님[2]과 같은 다른 방법으로 뉴비가 결국 현질 등의 요소를 통해 공제 컷트라인을 뚫고 파티에 들어올 수 있는데, 이런 경우 제대로 된 경험을 쌓지 못해 원래의 공제 의도와는 달리 형편없이 낮은 실력으로 파티에 문제를 일으키는 경우가 생긴다. 이런 일이 반복될 경우 공제의 제한을 더 높게 걸어버려 커트라인을 점점 높이게 되며 진입장벽이 계속 높아지는 악순환이 반복된다.
  • 한국 와우는 2010년대 후반에 이르러 늦어도 밤의 요새 공격대 던전부터 아즈샤라 서버 호드를 기준으로 파워 인플레 문제로 인해 영웅 난이도부터 기존의 템렙컷, 유물력, 경험보다는 유저들의 실제 플레이 기록에 바탕한 통계인 WCL 로그기록으로 컷하는 정공, 막공이 늘어났다.

3.2.2. 친목질 및 프리라이딩 문제


높은 수준의 공제를 뚫고 들어갔더니 정작 파티창에 있는 인원들이 제한에 한참 못 미치는 '쓰레기' 수준의 스펙을 가지고 있는 경우가 있다. 파티장에게 항의를 하거나 따졌을 때 돌아오는 답은 '아는 사람이라서', '같은 클랜 소속이라서' 같은 어처구니없는 이유. 공제가 기존의 의미와는 다르게 고스펙의 유저에게 업혀가려는 트롤러들의 소행으로 둔갑해버리는 사례이다. 공제 스펙에 맞는 파티장과의 친분을 통해 이와 같이 업혀가려는 기준 미달의 유저들이 늘어나고 있으며 결과적으로 공제가 서로 합의된 빠른 클리어의 목적이 아니라 반쯤 노골적으로 ''해달라는 식의 프리라이딩 수단으로 변질되는 것.

3.3. 종합


공제가 게임 인기 감소에 큰 영향을 미친 게임들의 사례를 보면, 초기 공제 개념이 등장했을 시엔 열심히 레벨업만 했다면 충분히 가능하거나 적은 수고를 들여도 완성되는 수준의 제한으로 게임을 하는 데 큰 지장이 없는 경우가 많았으나, 게임이 장기화하고 고착화하는 시점에서 올드 유저들이 점차 진입장벽을 높이면서 인기가 크게 감소되는 경우가 자주 나타났다. MMORPG 게임의 숙명이자 고인물 이라는 표현이 어울리는 부분이라 할 수 있는데, 이는 결국 게임 운영진과 유저들이 해결해야 될 과제로 남아 있다.

4. 共濟


일반명사로는 '힘을 합하여 서로 도움'이라는 뜻이지만, 법률적으로는 보험 비슷한 것을 지칭한다. 공제의 개념 정의는 상당히 어렵지만, 보험업과의 가장 큰 차이는 비영리활동이라는 것이다.
상법 보험편의 규정은 그 성질에 반하지 아니하는 범위에서 공제에 준용한다(상법 제664조).
공제사업을 하는 대표적인 단체로, 건설근로자공제회, 경찰공제회, 과학기술인공제회, 군인공제회, 대한소방공제회, 대한지방행정공제회, 한국교직원공제회 등이 있다.
그 밖에 공제조합으로서, 건설공제조합, 전기공사공제조합, 전문건설공제조합, 정보통신공제조합 등이 있다.
소상공인을 대상으로 하는 공제로 노란우산공제가 있다.
[1] 산재보험은 근로자가 부담하지 않기에 해당되지 않는다.[2] 골드팟 손님은 아이템을 골드를 주고 사는 조건으로 공격대에 참여, 업적 손님은 올킬 업적(정예 위업과 같은)을 위해 참가한 유저를 말한다.