군락(스타크래프트 시리즈)

 



1. 개요


'''저그 본진 건물 변이 순서'''
부화장

번식지

군락

'''군락''' Hive, 하이브

부화장이 최대로 진화한 형태가 바로 이 군락이다. 고밀도 외골격으로 보호되고 초월체의 모든 지식에 자유자재로 접할 수 있는 군락은 가장 복잡한 건물과 종족들을 생산해 낼 수 있다.

저그 본진인 부화장(해처리)의 최종 진화 형태. 가장 우수한 유전자를 보유한 저그 유닛들의 생산과 업그레이드에 필요한 건물. 기본적으로 부화장, 번식지와 기능은 같다.

2. 스타크래프트 1



[image]
[image]
리마스터 버전
스타2 스킨 버전
변이 비용

단축키
H
변이 건물
레어
요구사항
퀸즈 네스트
생명력
[image] 2500
방어력
1
특성
지상, 건물, 생체
크기
대형
면적
4 × 3
시야
11
  • 기능
    • 번식지의 모든 기능
    • 저그 3티어 건물들의 건설이 가능해짐
    • 저글링의 아드레날린 분비선 진화가 가능해짐
    • 저그 공격력, 방어력 진화 3단계까지 가능해짐
    • 스파이어를 그레이트 스파이어로 변이 가능
    • 변이 완료시 애벌레 1기 추가
스타크래프트에 등장하는 저그 건물. 해처리의 최종 진화형. 같은 진화형이자 하이브의 전 단계였던 레어가 해처리에서 골격이 솟아나온 형태라면 하이브는 여기서 추가적으로 골격의 색감이 바뀌고 가시가 돋아나 있어 더욱 위압감을 준다. 또한 해처리의 형태를 유지했던 본체도 각성한 것처럼 크게 변했다. 진화 시엔 퀸즈 네스트가 필요. 퀸의 활용성이 낮기 때문인지 퀸즈 네스트는 을 뽑기 위한 건물이 아니라 하이브를 가기 위해 어쩔 수 없이 짓는 잉여 건물로 취급된다.
완성 이후 울트라리스크 캐번, 디파일러 마운드, 나이더스 커널의 건설이 가능해진다. 해당 건물들을 짓고 나면 모든 본진 건물(해처리, 레어, 하이브)에서 울트라리스크, 디파일러의 생산이 가능해진다. 스파이어그레이터 스파이어로 변이시킬 수도 있게 된다.
후반 목동저그 체제에서 하이브와 디파일러 마운드, 울트라리스크 캐번, 스포닝 풀이 모두 박살날 경우 해처리부터 테크를 다시 올려야 하는 실로 우울한 상황이 발생하니 조심하자.
레어에서 진화시 중간에 변태중인 꿀렁이는 고치가 익스트렉터처럼 커진다. 즉 변태시 대형 고치를 볼 수 있는 둘 뿐인 건물이다.
레어가 그렇듯 진화했다고 뭐 특별히 달라지는 것은 없는 건축물이다. 시야는 1늘어나지만, 여전히 늘려 주는 인구수는 1이며(이미 해처리일 때 주어진 인구수이므로 실질적 차이는 없다) 딱히 라바를 더 많이 생산한다거나, 빨리 생산한다거나 하는 건 없다. 차라리 레어가 되면 오버로드에 관련된 몇 가지 업그레이드가 생기기라도 하지, 하이브로 진화한다고 새로운 업그레이드가 생기는 것은 아니다. 레어 당시 주어진 업그레이드는 하이브에서도 연구 가능하다.
건물 자체 내구력이 2500으로 내구력 5000인 젤나가 템플, 오버마인드을 제외한 모든 건물, 아니 스타크래프트 내 모든 개체를 통틀어 최고의 피통을 자랑한다. 저그 유닛 대부분이 피통이 약하지만 물량빨이 강하다는 사실을 감안하면 다소 의외. 덕분에 전 종족 건물 중 깨부수기 가장 힘든 악랄한 건물이다. 해처리, 레어와는 달리 외골격이 두드러지는 디자인.
레어도 그렇지만 하나만 만드는 것이 좋다. 아무튼 진화시킬 때마다 자원이 들어가므로 돈이 썩어나는 상황이 아닌 이상 두세 개 만들 필요가 전혀 없다. 피통을 늘리는 효과를 노리거나 하이브가 하나 파괴될 경우를 대비하는 경우도 있지만, 피통을 늘리는건 레어 변태로 충분하고, 하이브가 파괴되는 상황이 온다는거 자체가 이미 그 게임의 판세는 기운거나 마찬가지다. 다만 서든 데스 모드라면 해처리가 하나만 깨져도 바로 엘리가 되므로 무조건 모두 변태해야 한다.
재미있는 점은 캠페인 후반부 미션을 보면, 적의 한 가지 색깔의 저그가 기본 두개에서 심하게는 세 개 까지 하이브를 보유하고 있다. 이는 게임의 난이도 문제로 인한 보정으로 하이브의 체력이 높으므로 이런 면을 감안한 것이다. 어차피 캠페인 또한 넓은 의미에서의 유즈맵이고 에디터로 그냥 싸지르면 그만이기에 컴에게 부담될 것도 없다.
2000년대 초반까지는 저그가 레어 테크에서 끝장을 보는 경우가 많았지만 각종 대회 및 프로게이머들의 연구에 의해 하이브 테크가 필요한 목동저그 및 각종 전법의 발굴로 저그 유저들의 전략과 전술이 극도로 발달하면서 하이브 테크를 타는 후반 운영이 대세가 되었다. 특히 테란과 프로토스의 전략 전술이 향상되면서 하이브 테크 운영은 저그에게 필수요소가 되었다. 오히려 하이브를 빨리 타는 패스트 하이브 운영이 저그의 정석으로 발전했을 정도. 사실상 게임이 후반부에 들어섰음을 알려 주는 저그의 배꼽시계.
하이브 테크가 정립된 2000년대 중반까지도 하이브를 올리지 않고 레어 단계에서 경기를 끝내는 저그 선수들이 몇몇 있었다. 이유는 후반 운영이 서툴다거나, 중반 힘 싸움을 좋아한다는 이유 등, 이런 류의 선수치고 실력이 나쁜 경우는 없었기에 대부분의 경우 좋은 승률을 보여 줬지만 하이브로 넘어가야 하는 타이밍을 놓치고 끝끝내 레어만을 고집하다가 패배한 경우도 여러 번 있었다. 거꾸로 하이브 테크를 탄다 해도 레어 테크까지 유리했던 경기를 하이브 운영에서 실책을 저지르면서 게임을 져버리기도 했다. 대표적인 예로 삼성 저그 2명 변은종, 박성준.
일례로 테란전의 경우 고전적으로는 그냥 레어 단계에서 히드라리스크-러커를 통한 물량 싸움에 치중하는 것이 정석이었는데,[1] 이것은 거의 2003년 중후반까지나 통하는 것이었고, 시간이 지나면서 테란전 패러다임 자체가 하이브 운영으로 변한 뒤에는 이런 고전적인 전략은 잘 쓰이지 않는다. 써도 복고풍으로 불린다.
물론 히드라러커에도 나름 장점은 있다. 스커지 없이 대공 공격이 가능한 탓에 적의 드랍십 견제가 무섭지 않다는 점이 아주 크다. 베슬 청소에도 용이하다. 그래도 스커지를 동반한 저글링러커디파일러, 가디언, 울트라리스크 등의 효율성 때문에 하이브는 필수 테크가 되었다.
또 하나, 저그가 레어 단계에서 오버로드 수송 작전을 사용하기라도 할 경우 부득이하게 하이브를 늦게 갈 수밖에 없다. 오버로드의 이속 증가와 수송 기능 개발 업그레이드는 대부분 레어에서 찍는데, 그러는 동안에는 하이브 변태가 늦어질 수밖에 없기 때문이다. 반대로 하이브를 일찍 가면 상대적으로 수송 기능 업그레이드가 늦어진다. 하지만 수송 작전 대신 뮤탈리스크로 견제하는 기술이 발달하면서 이런 수송 작전도 다 의미가 없어졌다. 굳이 따지자면 사이언스 베슬에 뮤탈보다 잘 버틴다는 것 정도?[2]
프로토스전의 경우 전통적으로 "테란전은 테크요, 토스전은 물량이다" 라는 말이 있을 정도로, 프로토스전에서 저그가 테크를 빨리 올리는 것은 별로 중요한 게 아니었다. 하지만 비수류 더블이 발전하면서 레어 단계에서 싸움이 힘들어졌기 때문에, 프로토스전에서도 유닛의 공방3업과 아드업 저글링을 위해 하이브를 너무 늦지 않은 타이밍에 적절하게 올릴 필요성이 생겼다.
하이브는 체력이 많이 깎여도 피를 흘리는 모션이 잘 티가 나지 않는다. 겉으로만 보고 별로 심각하지 않은 줄 알고 무심코 놔둔 하이브가 순식간에 파괴되는 일이 생기니 저그 유저라면 하이브의 체력에 신경을 좀 써야 한다. 따로 수리는 안되고 느릿한 재생능력으로 체력을 채우므로 하이브를 적의 공격에 노출되지 않게 해야 한다.
빠른무한맵을 플레이 중이라면 무조건적으로 미네랄과 붙어 있는 해처리는 하이브로 바꾸는걸 권장한다. 미네랄과 붙어있는 해처리는 에디터로 강제로 붙였기에 파괴되면 붙여 지을 수 없다. 또한 돈이 남는다면 그 외의 모든 해처리를 하이브로 올리는 것도 좋다. 그렇게 되면 원체 피통이 많은 건물인 하이브의 특성상 잘 안부저져서 버티기 좋다.
스1도 그렇고 스2도 그렇고 캠페인을 진행하다 보면, 아직 하이브는 올리지도 않았는데도 케리건이나 적군 우두머리가 자꾸 하이브 하이브 하고 부르는 경우가 있는데, 이건 그냥 군락지(Hive Cluster)라는 표현으로 저그 기지를 에둘러 표현하는 말이다.
스타크래프트: 리마스터에서는 예약구매자에 한해 차 하이브라는 고유 모델 하이브가 생긴다. 해처리와 레어도 스킨 적용이 가능하다.

3. 스타크래프트 2



비용
[3]
요구 건물
번식지
감염 구덩이[4]
단축키
H
생명력
2500
방어력
1
건물 크기
5 X 5
시야
8
특성
중장갑 - 생체 - 구조물
[image]
  • 기능
    • 번식지의 모든 기능
    • 저그 3티어 건물들의 건설이 가능해짐
    • 저그 공격력, 방어력 진화 3단계까지 가능해짐
    • 살모사를 애벌레에서 변이가 가능해짐
    • 저글링의 아드레날린 분비선 진화가 가능해짐
'''업그레이드 항목'''
[image]
'''잠복 진화'''(B)
[5]
땅속으로 몸을 숨깁니다. 잠복 상태에서는 적을 공격하거나 움직일 수 없으며 탐지 기능 없이는 위치가 발각되지 않습니다.
[image]
'''기낭 갑피 진화'''(P)
[6]
대군주감시군주의 이동 속도가 증가합니다.[7]
완성되면 저그의 최종 테크인 거대 둥지탑 변이를 하거나 울트라리스크 동굴을 건설 및 '''살모사''' 생성이 가능해진다. 시야가 1늘어나서 점막생성 범위 12와 일치하게 된다.
스타크래프트2에서는 저그멀티를 활성화시키는 속도가 굉장히 빨라져서 (여왕의 애벌레 생성으로 마음만 먹으면 순식간에 멀티가 활성화) 저그가 초반에 위험을 무릅쓰고 확장한 이후에 어찌어찌 방어를 잘 해내면 그 뒤로 저그의 경제 상황은 몹시 부유해진다.
저그는 부유해진 자원을 바탕으로 그냥 번식지 테크에서 게임을 끝낼 수 있지만 상대의 저항 및 멀티 견제가 심하면 게임이 힘들어진다. 이 때 저그가 적절한 타이밍에 새로운 확장을 하고 그것을 적절하게 지켜 냈다면 군락 테크를 탈 수 있다.[8]
저그의 최종 티어 유닛들은 쓰기가 그리 쉽지 않은 유닛이나 상대의 조합에 따라선 무지막지한 위력을 발휘하기도 하기 때문에 타 종족 입장에선 상당히 껄끄럽다. 게다가 군락 테크를 타기까지 버텨 온 저그의 회전력은 '''무시무시하기 때문에''' 이 시점 이후 저그는 그 이전보다 훨씬 강력하다고 할 수 있다.
물론 모든 저그의 업그레이드가 가능해진다는 사실도 군락 테크의 큰 장점. 하지만 막강한 파워를 갖춘 유닛들인 무리 군주타락귀, 울트라리스크, 감염충을 얻는 대신 번식지 테크까지의 스피드한 운영을 포기해야 한다.
군락 운영에 미숙한 선수가 더 없겠냐마는 2014년의 신동원은 유난히 심한 편.
공허의 유산에 들어와서 군락 유닛들이 다 상향을 받아서 저그가 군락가고 군락 유닛을 모으면 플토와 테란은 어떻게해도 상대가 안돼서 군락 타기전에 게임을 끝내려 한다. 즉, 말한다면 테란/플토 에겐 마의 25분처럼 시간 제한이 생겨버린셈. 운영법이 발전하면서 테란과 프로토스도 군락 테크의 저그와 힘싸움이 가능하게 되긴 했지만, 울트라리스크와 무리군주의 2지선다에 역뮤탈도 가능하다는 것 등 저그가 힘싸움 이후의 소모전에서 굉장한 우위를 쥐고 있다.

[1] 물론 처음 레어를 완성시키고 나면 러커뮤탈리스크냐의 이지선다로 테란을 일정시간 괴롭혀주긴 한다. 그 시간이 지나면 그 뒤엔 자동적으로 히드라러커로 수렴하는 방식. 이건 스타 말기의 패러다임과도 맞물리지만, 뮤탈짤짤이가 발전된 후에는 레어를 찍은 직후에는 러커보다는 뮤탈리스크를 선호하는 경향이 약간 더 크기 때문에, 이것조차도 고전적 테란전과 상충하게 만드는 요인이 된다. [2] 저그가 아무리 테크를 빨리 올려도 일반적으론 하이브 단계의 유닛들보다 베슬이 훨씬 빨리 나온다. 그 점을 생각하면 상대가 다수 베슬 체제를 선택했을 때 뮤탈보다 이 쪽이 오히려 나을 수도 있다.[3] 아주 빠름 기준[4] 협동전 케리건, 협동전 자가라 한정으로 건물제한이 사라진다.[5] 아주 빠름 기준[6] 아주 빠름 기준[7] 아주 빠름 기준 대군주는 2.63, 감시군주는 4.72[8] 군락 테크의 유지를 위해서는 최소한 3개의 제대로 굴러가는 멀티가 필요하다. 다시 말해 '''8가스'''를 확보해야 한다. 반대로 테란과 프로토스는 저그의 8가스 확보를 방해해야 한다. 저그의 최종 조합인 귀염살군은 다른 종족의 최종조합보다 강력하기 때문.