스매시브라더스 시리즈/시스템
1. 개요
닌텐도의 난투형 액션 게임 스매시브라더스 시리즈의 시스템에 대해 서술하는 문서.
2. 기본 시스템
2.1. 대미지 누적과 장외 KO
슈퍼 스매시브라더스 시리즈에서는 공격을 맞아 피해가 누적되는 것만으로는 캐릭터가 쓰러지지 않고, '''어떻게든 상대를 화면 밖으로 날려보내야 KO'''가 된다. 누적 피해가 0%라도 센 기술이 한 방 맞고 죽을 수 있고, 198%에서 공격당해도 경우에 따라 살아남을 수 있는 것이다. 대신 피해가 많이 누적되면 더 멀리 날아가게 된다. 시작하고 5초만에 죽거나, 몇 번이고 날아가서도 버티고 역전하는 등 황당하고 재미있는 상황을 많이 만들어내는 스매시브라더스 시리즈의 핵심 시스템. DX부터 상대의 HP를 0으로 만들어서 KO시키는 체력전 모드가 추가되었지만, 게임 자체가 스톡전 위주로 설계되었고 체력전은 재미도 없는 무한 견제기 게임이라 아무도 안 한다(...).
피해량에 관련된 다른 시스템으로는 '''원패턴 상쇄'''가 있다. 단조로운 플레이를 방지하기 위해, 한 가지 기술만 계속 행할 경우 위력이 점점 깎여나간다. 정확히는 최근 입력한 기술 9종 중에 같은 기술이 있으면 카운트된다. 최대 10번이 누적되며 다른 종류의 공격을 명중시키면 위력이 조금씩 돌아온다. 방어적 옵션의 경우, 제자리 회피/구르기는 몇 번이고 사용할 수 있지만 계속 사용하면 무적 시간은 짧아지고 후딜레이는 길어지도록 해 공격자와의 균형을 맞추도록 하고 있다.
즉사 판정이 달린 일부 비장의 무기 등을 제외하고, 정확한 KO 판정은 각 스테이지에 존재하는 보이지 않는 '''장외 라인을 넘어가게 하는 것'''. 장외라인은 지형으로 가려지지 않은 모든 방향에 존재한다. 예를 들어 '''종점'''에서는 상하좌우 모두 장외라인이 있지만, 바닥 전체가 덮여 있는 '''특설 링'''에서는 위 방향과 양쪽 옆에만 장외라인이 있다. 각각의 라인은 화면에 표시되는 지역보다 더 멀리에 있는데, 이 때문에 화면에서 보이지 않게 되더라도 캐릭터와 상황에 따라 돌아오는 것이 가능하다.
상단 라인을 넘어갈 경우 확률적으로 저 하늘의 별이 되거나[1] 화면에 철썩 달려붙는 연출이 있는데 타 KO보다 시간이 걸린다.[2]
리스폰할 때는 특수 부유 플랫폼이 생기면서 위에서 등장. 잠시 동안 무적시간이 주어지고 모든 기술을 즉시 정상적으로 사용할 수 있으며, 플랫폼에서 빨리 내려와도 2초의 무적시간을 준다.[3]
2.2. 승리 조건
대전 방식과 인원수에 따라 여러 규칙을 정할 수 있는데, 기본적으로 '''스톡전''', '''시간전''', '''스테미너전'''이 있고 저 세게 중 하나를 고른 후 '''개인전'''과 '''팀전'''을 선택할 수 있다.
가장 많이 사용되는 규칙인 스톡전에서는 상대를 KO 시켜 목숨 스톡을 먼저 바닥내는 쪽이 이긴다. 3인 이상 개인전에서는 당연히 상대 전원을 모두 KO시켜 목숨 스톡을 바닥내야 하며, 팀전에서는 상대팀 전원의 목숨 스톡을 바닥내야 한다. 규칙을 정할 때 스톡의 갯수를 지정할 수 있으며, 시간전과 마찬가지로 타임 리미트도 설정할 수 있다. 일반적으로 7분 정도로 설정하며, 지정한 시간이 다 흐르면 스톡이 한 개라도 더 많은 사람이 이긴다.[4] 1대 1 대전에서 스톡이 한 개 남은 두 명이 동시에 장외되거나 시간이 다 흘렀을 때 남은 스톡 수가 같다면 서든 데스를 진행하며 최종 승자를 가르고, 만약 여기서도 동시에 장외되면 무승부 처리된다. 스톡을 단 1개로 설정하면 진짜 배틀로얄이 된다.[5]
시간전에서는 제한 시간 내 많은 KO를 내서 점수를 많이 모아야 승리한다. 점수 배정은 처치 결정타 당 1득점, K.O 1회당 1실점이다. 결정타의 기준은 자신의 공격으로 상대가 날아가 K.O했을 경우, 넉백이 없는 채로 K.O했다면 자살로 카운트되어 결정타가 인정되지 않는다. 다시 행동할 수 있게 된 시점에서 절대로 복귀할 수 없는 상황이거나[6] 그대로 낙사하면 결정타가 인정되어 1점을 얻는다. 1:1 대전 및 3인 이상 개인전에서는 시간 종료까지 본인의 KO 또는 낙사 실점을 적게 내면서 상대를 많이 KO 시키면 승리하며, 팀전의 경우 각 팀의 점수 총합으로 승패가 결정된다. 만일 시간이 종료되었는데 점수가 동일한 플레이어가 있다면, 해당 플레이어끼리 축적 데미지 300%에서 스테이지가 점점 좁아지는 서든 데스를 행하여 순위를 가른다.
스테미너전은 일반적인 격투 게임과 동일하게 체력을 지정하고 상대의 체력을 먼저 바닥내는 쪽이 승리한다. 룰이 이러한지라 시리즈 전통인 '축적 데미지가 높아지면 넉백도 강해진다'가 적용되지 않으며, 그때문인지 별로 인기가 없다.
2.3. 입력 체계
닌텐도 계열 컨트롤러의 스틱/버튼/트리거를 사용. 스틱의 방향 입력이 얼마나 빨리 이뤄졌는지에 따라 다른 커맨드로 인식하는 특유의 시스템이 있다. 이동할 때 살살 기울이면 기울인 정도에 따른 속도로 걷고, 팍 기울이면 빠르게 대시하지만 이때는 멈추거나 방향을 바꿀 때 딜레이가 발생한다. 지상에서 공격할 때는 기울이면서 입력하면 방향에 따른 '강공격'이 발동하고, 빠르게 스틱을 팍 기울이면 '스매시 공격'이 발동한다. 공중기와 던지기, 필살기 등에는 스매시 판정이 따로 없지만, 파이터에 따라 매우 드물게 공중에서 스매시 입력으로 공중 공격을 강화하거나 버튼 입력의 지속 시간에 따라 기술의 강/중/약이 나뉘는 경우가 있다.
영미권에서는 강공격 계열의 인풋을 'Tilt'로 호칭.
2.4. CPU
기본적으로 제공하는 9단계 난이도의 인공지능 플레이어와 대전이 가능하다. 완성도는 대단히 높은 편으로, 어지간히 고인물이 되지 않으면 9레벨 CPU와 겨뤄도 100% 이긴다고 장담할 수 없다. CPU는 '''모든 파이터'''를 조작할 수 있으며, 기본적으로 매번 랜덤을 선택하지만 조작을 통해 특정 파이터를 사용하도록 할 수 있다.
저난이도의 CPU는 기술도 별로 안 쓰고 빈틈이 많으며 아무것도 안 하고 있기도 하지만, 9레벨이 되면 '''물리적으로 인간은 할 수 없는 플레이'''를 남발하는 외계인이 된다. 인풋 렉도 없으면서 인간과 달리 모든 행동에 즉시 반응하기 때문에, 가능하다면 모든 공격을 회피로 피하거나 패링하며 플레이어의 빈틈은 1프레임 사이라도 비집고 들어오며 간단한 콤보도 사용한다. '''기본기의 극한'''에 가까운 형태이므로, 입문자가 중수 이상까지 성장할 수 있는 연습 상대로 적절하다. 날먹성 플레이나 아이템(...) 없이 모든 9레벨 파이터에 1:1로 어느 정도 이길 수 있다면, 온라인 대전에서도 그럭저럭 플레이가 가능한 수준이다. 스매시브라더스가 처음이라면 저난이도에서 6-7 정도를 먼저 목표로 잡고, 8을 상대로 연습한 후 9에 도전하는 것이 좋다.
다만, 직접 함께 대전하면서 조언해 줄 수 있는 기존 플레이어가 있다면 CPU전보다 훨씬 빨리 실력이 늘 것이다. CPU는 거의 정해진 방식으로만 플레이하기 때문에 플레이어처럼 같은 상황이라도 여러 변수를 만들어내는 플레이를 할 수 없으며, 9레벨의 CPU는 상술했듯 프레임 사기가 사람 수준이 아니기 때문에 상대하다가 스트레스만 쌓이기 쉽기 때문이다. 때문에 실력 향상을 목표로 할때는 너무 CPU에만 의존하지 말고, 온라인 매치를 하거나 주변인들과 함께 플레이하는 것이 좋다. 어느정도 실력이 쌓이면 이만큼 콤보 연습에 좋은 상대가 없다.
각 파이터의 인공지능은 개발진이 만들어낸 것으로, 일반적으로 오래 전부터 참전한 캐릭터는 데이터가 많아 완성도가 높고 신규 캐릭터는 여기저기 허점이 있는 경우가 많다. 마리오와 베요네타를 각각 상대해 보면 금방 체감할 수 있다. 빈틈을 안 줘도 패링과 사기적인 프레임의 기술로 압박하는 마리오와 반대로, 베요네타는 별로 세지도 않고 딜레이는 엄청 긴 스매시 공격을 이유 없이 남발하는 경우가 많다.
2.4.1. 공략법
- 투사체가 강력한 파이터는 원거리 기술을 반복해서 쓰는 경우가 많다. 사무스(스매시브라더스 시리즈), 올리마(스매시브라더스 시리즈) 따위의 파이터는 거리가 벌어지면 필살기만 계속 사용하기 때문에 반사기가 있다면 간단히 반격할 수 있다.
- 체공 중에는 플레이어가 가까이 다가가면 무조건 공중 회피를 하는 경우가 많다. 일부러 접근한 후 한 타이밍 늦게 공중 기술로 때리거나, 착지 직전에 페이크를 넣어 잡기 등으로 연계할 수 있다.
- 1프레임이라도 여유를 주면 패링으로 프레임 사기를 쳐서 무적 상태로 반격하므로, 가까이 있을 때 단타 기술로 압박하기는 어렵다. 대신 연타 기술이나 여러 번 추가 히트가 가능한 기술에는 첫 판정만 패링하는 경우가 많다.
- 복귀기를 사용하는 타이밍이 어느 정도 정형화되어 있다. 복귀 방해가 강하거나 반격기가 있다면 스톡을 따기 쉽다.
- 잡기나 파묻기 등에서는 엄청나게 빨리 탈출하므로 여기에 너무 의존하면 위험하다.
- 몇몇 파이터의 경우 특정 공격을 스팸하면 9레벨 컴퓨터도 멍청하게 당한다(...)
3. 조작
3.1. 이동
이동은 좌우 방향의 경우 스틱을 조금 움직이면 천천히 걸어가며, 끝까지 움직이면 달린다. 위로 누르면 캐릭터는 점프하며[7] , 아래로 누르면 앉는 모션을 취하며 이 상태에서 피격시엔 넉백 효과가 줄어든다. 연성 지형에서 아래 버튼을 입력시에는 플랫폼을 뚫고 아래로 내려간다. 일부 캐릭터는 대각선 아래로 입력으로 포복 전진 모션을 취할 수 있다. 스네이크 같은 경우 완전 포복으로 높은 판정의 원거리 공격을 피할 수 있지만 팩맨처럼 기어가도 판정이 거기서 거기인 경우도 있다.
3.2. 점프
이동 스틱으로 위 방향을 입력하거나 따로 지정한 점프 버튼을 눌러 위로 뛸 수 있다. 버튼으로만 가능한 특수한 조작인 낮은 점프는 점프 버튼을 3프레임 이하의 짧은 시간만 입력하면 발동되는 높이가 절반인 점프로, 빈틈을 보이지 않고 공중 공격을 가할 수 있게 하는 필수적인 테크닉이다. 이것은 눌렀다 뗀다는 조작으로는 거의 불가능하고 손가락으로 점프 버튼을 쓱 흝으며 지나간다는 느낌으로 입력하면 된다.
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋부터는 2.0 패치 이후 편의성을 위해 점프 버튼 2개를 동시에 눌러 낮은 점프를 발동시킬 수 있으며, 낮은 점프 공중 공격은 점프와 공격 버튼을 동시에 눌러 사용할 수 있다.
또한 공중에 있을 땐 1회에 한해 한번 더 점프가 가능하다. 어떻게 공중에 놓였는지와는 무관하다. 자신이 점프해서 떴거나 공격에 맞고 위로 날아갔거나 가능한 점프는 동일하게 1회. 단 커비, 푸린을 비롯한 몇 캐릭터는 여러 번 공중 점프가 가능하다. 대부분 이렇게 공중 점프가 여러번 가능한 캐릭터는 공중 점프가 낮다.
공중 기동에 특화된 피치 공주와 데이지 공주는 잠시 원하는 높이에서 부유하며 좌우로 이동할 수 있고, 이 상태로 공중 공격을 다양하게 쓸 수 있다. 아래 방향을 입력하며 점프를 유지해 매우 낮은 높이에서 공중 부양 상태를 지속시키며 다른 캐릭터는 할 수 없는 괴상한 콤보를 먹이는 것이 피치 운용의 핵심.
또한 약점프 또는 일반 점프 상태에서 최대 높이에 도달한 타이밍에 아래 방향키를 입력하면 낙하속도가 빨라지는 '''급강하'''가 가능하다. 급강하를 성공시키면 캐릭터 머리위에 반짝이는 효과가 나온다. 이 역시 소점프와 더불어 빈틈을 줄이고 다음 공격을 이어갈 때 필요한 필수적인 테크닉으로, 대표적인 진입 장벽에 속한다.
3.3. 공격
3.3.1. 일반공격
3.3.1.1. 지상 공격
지상에서 A 버튼으로 사용할 수 있다. 혹은 C스틱을 강공격/스매시 공격으로 변경할 경우 강공격/스매시 공격은 원하는 방향으로 C스틱을 기울이는 것으로도 사용 가능하다.
- 잽/약공격 (Jab): 중립 A. 일반적으로 가장 약한 공격이다. 캐릭터에 때라 한 번이나 두 번만 공격하는 경우도 있지만, 보통 빠르게 추가 입력하면 연타 공격을 하며, 몇몇 캐릭터는 열 대가 넘게 난타 공격을 한다. X에서는 이것도 무한 콤보가 가능했지만, 4편부터는 연타 공격의 넉백이 상향되어 계속 맞다 보면 점점 밀려나게 고쳐졌다. 일반적으로 이 공격을 이용하 넘어진 상대에게 추가타를 날려 기상 옵션과 무적 판정을 없애버리는 테크닉을 사용 가능하며, 그래서인지 해딩 테크닉의 이름은 잽 락이다.
- 강공격 (Tilt Attack): 스틱을 기울인 상태로 A 혹은 C스틱을 강공격으로 설정 후 양 옆/위/아래로 기울이기. 상하좌우로 쓸 수 있으며 일반적으로 잽보다 판정과 피해량, 넉백이 크다. 스매시 공격보다는 약하지만 더 빠르고 각각의 장점이 있다. 동키콩의 위 스매시와 위 강공격이 좋은 예인데, 위 스매시는 피해량과 넉백이 매우 크지만 판정이 위로만 좁게 있는 반면 위 강공격은 피해량과 넉백이 작아도 앞 위 뒤 3방향을 크게 공격한다. 다만 예외도 있는데, 마을주민의 경우 아래/위 스매시 공격이 조금 심각할 정도로 딸리는 대신 아래/위 강공격이 위력이 헤비캐 급으로 무식하게 세다.
- 스매시 공격 (Smash): 스틱을 튕기고 A 혹은 C스틱을 스매시 공격으로 설정 후 양 옆/위/아래로 기울이기. 상하좌우로 쓸 수 있으며 강공격보다 피해량, 넉백이 크다. 다만 바로 위에서 설명했듯 무조건 강공격의 강화 버전은 아니다. 날리는 힘이 크기에 보통 피니시를 날릴 때 쓰이며, DX부터는 A버튼을 누르고 있으면 바로 공격하지 않고 힘을 모으면서 최대 1.4배 대미지와 넉백을 줄 수 있다. 최대치로 모으면 바로 자동 발동된다. 일반적으로는 당연히 상대를 장외시키는 용도로 쓰이지만 넉백이 너무 낮거나 판정이 괴상하거나 해서 장외용으로 못 쓰는 스매시도 많다. 참고로 옆 스매시를 북미나 유럽등에서 정식 명칭이 아닌 앞 스매시(Forward Smash)로 부른다. Smash wiki도 사람들이 많이 부르는 앞 스매시로 해놓으면서 공식 명칭이 옆인 것을 적어두었다. 비슷한 원리로 앞 강공격도 Forward tilt와 Side tilt가 혼용된다.
- 대시 공격 (Dash Attack): 대시 중 A. 전방으로 판정이 좋고 지속 시간이 길며 기본 넉백이 높은 편이다.[8] 기본 모션은 달리다가 슬라이드 킥/숄더 태클/주먹 지르기 등이며, 검캐들은 쭉 파고들며 베기, 빠른 캐릭터들은 가볍게 툭 치고 지나가는 듯한 느낌으로 때려주고 몇몇 꼬맹이 속성 애들은 앞으로 엎어지는 모션으로 공격한다.[9]
3.3.1.2. 공중 공격
공중에서 A 버튼으로 사용할 수 있다. 혹은 C스틱을 강공격/스매시 공격으로 변경할 경우 중립을 제외하고 원하는 방향으로 C스틱을 기울이는 것으로도 사용할 수 있다.
- 공중 중립/일반 공격 (Neutral Aerial): 통칭 NAir. 공중에서 중립 A. 대체로 대미지와 넉백 둘 다 강한 편은 아니지만, 공격 모션이 간결하여 판정이 빨리 생기고, 판정이 캐릭터 몸 전체에 아우르며, 판정 지속 시간이 길기에 판정 싸움에서 이기기 쉽다.
- 공중 강공격 (Aerial Attack): 공중에서 기울이고 A 혹은 C스틱을 앞/뒤/위/아래로 기울이기. 상하좌우로 쓸 수 있으며 보통 누르는 방향쪽으로 판정이 강한 공격을 한다. 지상기술과는 다르게 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 공중 앞, 공중 뒤 공격이 보통 완전히 다른 공격이다.
- 공중 앞 공격 (Forward Aerial): 통칭 FAir. 공중 공격중에서 전체적으로 판정이 제일 넓다. 보통 콤보 시작용 또는 연계 용도로 많이 쓰인다.
- 공중 뒤 공격 (Back Aerial): 통칭 BAir.캐릭터가 바라보는 방향 반대방향으로 공격버튼 입력[10] . 일반적인 모션은 드롭킥이다.[11] 발동이 빠른데다가 대체적으로 공중 공격중에서 가장 강력한 데미지 및 스매시 판정을 지니고 있다. 공중 공격중에서 가장 중요한 테크닉.
- 공중 위 공격 (Up Aerial): 통칭 UAir. 보통 상대를 위로 살짝 띄우는 판정이 있다. 상대를 저글링할 때 쓰인다.[12]
- 공중 아래 공격 (Down Aerial): 통칭 DAir. 캐릭터마다 특징이 가장 두드러지게 갈린다. 일반적으로 연타 공격 / 내려찍기 / 메테오 스매시 공격으로 나뉜다. 보통 딜레이가 가장 길기 때문에 사용에 주의를 요하는 공격이다.
3.3.2. 필살기
필살기는 B 버튼으로 쓸 수 있다. 대부분 필살기는 공중에서도 그대로 사용할 수 있으며, 몇몇 필살기는 공중에서 사용시 스킬이 변동되거나 지상에서 사용할 때와 효과가 살짝 다른 경우가 있다.[13]
필살기는 스틱을 기울인 방향에 따라 '''일반 필살기 (Neutral Special / Neutral-B), 옆 필살기 (Side Special / Side-B), 위 필살기(Up Special / Up-B), 아래 필살기(Down Special / Down-B)'''로 나뉜다. 다만 초대작에선 옆 필살기가 없어서 옆으로 기울여도 일반 필살기가 나간다.
성능은 서로 서로 얼추 비슷한 일반 공격과 달리 캐릭터에 따라 전부 천차만별이므로 각 캐릭터 항목을 참고하자.
이 중 위 필살기는 보통 상단, 또는 측면으로 추진력을 주기 때문에 '복귀기'로 불린다. 다른 특수기들 중에서도 고도를 유지시켜 주거나 약간이나 마나 이동 능력이 있다면 복귀용으로 사용할 수 있지만 본격적인 복귀용 이동기는 위 필살기가 담당하고 있다.
매우 드문 경우로 자체 점프 능력만으로 복귀하도록 설계된 푸린은 위 필살기가 복귀 성능이 전혀 없고, 요시의 위 필살기도 잠시 수직 이동을 멈출 수 있지만 이것만으로 추진력을 내지는 못한다.
참고로 모든 일반 필살기는 사용 직전 캐릭터가 바라보는 반대 방향으로 스틱을 순간적으로 친 후 사용하면 반대 방향으로 사용할 수 있다. 일부 캐릭터는 이를 이용해 캐릭터의 관성을 진행 방향의 반대로 바꾸는 테크닉도 가능한데, 로이의 익스플로전/플레어 블레이드가 대표적.
3.3.3. 비장의 무기
X부터 도입된 일종의 궁극기. 맵에 나타나는 스매시볼을 부수면 막타를 먹인 캐릭터의 눈이 노랗게 빛나며 몸에서 광채가 일어나는데, 이 때 B 버튼을 눌러주면 발동한다. 효과는 가지각색이지만 보통 높은 대미지를 가지고 있으며 높은 넉백으로 적을 KO시키는 능력을 가지고 있다.
스매시 발동 단계인 캐릭터가 너무 맞거나 장외당하면 스매시 발동 단계가 취소되면서 스매시 볼이 다시 튀어나온다. 물론 이후는 다시 쟁탈전이 된다.
얼티밋에서는 다른 격투게임들처럼 궁극기 게이지를 채워서 상대적으로 위력이 약한 비장의 무기를 사용하는 모드가 추가된다.[14]
대부분의 대회에서는 비장의 무기를 제외하고 진행한다.
3.3.4. 잡기
잡기는 공통으로 보호막 + A, 기종에 따라 Z(게임큐브)/L(3DS)/LorR(조이콘 및 프로콘)버튼을 누르는 것으로 발동 가능하며(이하 잡기 버튼), 상대방의 보호막을 무시한다. 잡기를 건 상태에서 방향 커맨드를 넣으면 해당 방향으로 던지거나 공격하는데, 초대작에선 앞 아니면 뒤로 던지는 것만 있었지만 이후 상하좌우 전부 가능하게 되었다. 방향에 따라 던지는 거리 및 데미지도 다르므로 사용처가 다 다르다. 얼티밋에서부터 던지기중 전신 무적 판정이 붙게 되었다.
- 앞 던지기: 대체적으로 넉백과 데미지가 던지기 중에선 제일 약한 편이다. 몇몇 캐릭터 한정 콤보 시동기로 활용할 수는 있으나 주로 상대를 벼랑으로 내던질 때 사용한다.
- 뒤 던지기: 보통 모든 던지기 중에서 넉백효과가 가장 강하다.[15] 주로 상대를 KO시킬 때 이용한다.
- 위 던지기: 상대를 위로 던진다. 주로 공중 콤보로 몰고 갈때 사용한다. 뒤 던지기 다음으로 넉백이 강해 상황에 따라 KO로도 사용될 수 있다.
- 아래 던지기: 상대를 바닥에 내친후 공중에 살짝 띄운다. 상대를 바닥에 내치고 튕겨내기에 넉백효과는 크게 기대 안하는게 좋다. 던지기 중에서 가장 데미지가 쎄지만 그래봤자 몇 퍼센트 정도 살짝 더 쎈정도. 주로 위 던지기와 마찬가지로 상대를 공중에 살짝 띄움으로서 콤보 연계용으로 사용한다.
일반적으로 공중에서 쓸 수 없지만[16] , 원거리 잡기가 있는 캐릭터[17] 는 공중에서 중거리 공격이 나간다. 이 경우 벼랑을 향해 발사하면 벼랑 잡기가 되어 캐릭터를 벼랑으로 끌어온다. 이를 와이어 복귀(Tether)라 한다. 예외로 얼티밋의 루이지는 공중에서도 중거리 공격이 나가지만 와이어 복귀를 할 수 없다.
3.4. 방어
방어 기술들은 잡기와 마찬가지로 기종에 따라 다르지만 Z(64, Wii)/L or R(게임큐브)/R(3ds)/ZL or ZR(조이콘 및 프로콘)버튼을 눌러 사용한다(이하 방어 버튼).
3.4.1. 실드
가장 기본적인 방어 기술로 지상에 발을 둔 상태에서 방어 버튼을 누르면 발동한다. 사용시 잡기를 제외한 적의 공격을 막아내는 체력의 50%에 해당하는 구형 보호막을 생성한다. 얼티밋에 와서 실드상태에서 특정 공격 기술들에 피격 받을시 데미지 저항 효과도 추가되었다[18] . 실드 상태에서 공격을 받으면 약간씩 뒤로 밀려나고, 실드상태를 유지하면 시간에 따라 점감되며, 공격을 받으면 더 빨리 줄어든다. 완전히 줄어들시에 보호막이 깨지고 사용자는 기절 상태에 빠지게 된다. 푸린의 경우 보호막이 상당히 큰 편이지만 깨지면 엄청난 기세로 수직상승하여 KO당한다.
실드가 작아질 경우 실드 밖으로 튀어나온 몸을 공격하여 실드를 무시하고 공격하는 것도 가능하다. 칼로 발을 날카롭게 찌르는 마르스의 아래 강공격이 대표적인 예. 이럴 땐 방어자는 실드가 활성화 된 상태에서 이동키를 약하게 움직이거나 또는 B상태를 누른 상태에서 이동키를 사용해 실드를 움직여 해당 부위를 막아야 한다. 이렇게 실드를 움직이는 것을 '''실드 시프트'''라 한다. 이 때문에 커비나 푸린같이 둥그스름하고 키 작은 캐릭터들이 방어에 조금 유리하다.
DX부터 추가된 시스템으로 '''저스트 가드'''는 보호막이 완전히 찬 상태에서 상대방 공격이 닿은 후 4프레임 이내에 실드를 활성화하면 발동한다. 성공하면 실드가 깎이지 않고, 실드 캔슬의 후딜 없이 즉시 움직일 수 있다. 외국에서는 보통 이것을 Parry/패리 라고 부른다.
X부터는 원거리 공격을 저스트 가드할 경우 반사시키진 않고 그 자리에서 원거리 발사물이 사라진다. 아주 가끔 저스트 가드와 일반 보호막의 중간 판정에 원거리 발사물이 닿을 시 굴절되어 튕겨져 나간다.
얼티밋부터는 적 공격이 닿기 5프레임전에 실드를 해제하면 저스트 가드가 발동하는 것으로 바뀌어서 난이도가 올라갔다. 성공 시에는 3프레임 어드벤티지가 주어진다. 또한 '''실드 캔슬 상단 공격'''이라는, 실드 중 위 강공격/위 필살기/위 스매시 공격이 실드 해제 딜레이 없이 발동 가능한 실드 캔슬기가 추가되었다.
저스트 가드에 성공하면 파이터는 잠시 빛나는 노란 눈이 된다. 푸린같은 눈이 큰 캐릭터로 실험해보면 된다. 또한 화면 하단의 누적 데미지 옆 파이터 이미지에도 눈이 빛나는 이펙트가 뜬다.
3.4.2. 회피
DX부터 도입된 기술. 방어버튼을 누르고 아래로 누르면 샥 하면서 공격을 피하는 모션을 취하고, 짧은 시간 동안 무적이 된다 (Spot Dodge). 모든 무적시간 발생 기술 중 모션이 간결하고 짧다. 그리고 같은 조건에서 좌우로 스틱을 기울이면 아래에 다시 서술할 구르기를 한다. 얼티밋에서는 회피를 연속 사용시 후딜레이가 점점 길어진다.
공중에서 방어버튼을 누르면 공중에서 피하는 모션을 취하면서 '공중 회피'를 한다(Air Dodge). 무적 프레임은 조금 더 긴 편이지만 그만큼 후딜도 긴편.
DX에서는 사용시 짧게 부유한 후 무방비 상태가 된다. 스틱을 위/아래/왼쪽/오른쪽/왼쪽 위/왼쪽 아래/오른쪽 위/오른쪽 아래로 기울이고 사용하면 해당 방향으로 직선으로 짧게 움직인다. 이는 중력을 무시하며, 왼쪽 아래/오른쪽 아래로 사용하는 공중 회피는 DX의 고급 테크닉 중 하나인 웨이브 대시를 가능하게 한다.
X 부터는 부유 효과가 사라진 대신 사용 후 행동이 가능하다. 즉 공중에서 몇 번이고 회피를 할 수 있다는 것.
4에서는 후딜이 짧아져서 남발이 쉬워졌지만 착지딜레이가 늘어났고, 더 많이 사용할수록 이는 커진다.
얼티밋에서는 다시 1회만 회피가 가능하게 바뀌었지만, DX 시절과 비슷하게 상하좌우 방향을 입력한 상태로 공중 회피를 하면 해당 방향으로 살짝 움직이면서 회피하는 '이동 공중 회피'가 생겼다.[19] 다만 이동 공중 회피는 중립 공중 회피에 비해 후딜이 훨씬 길으므로 상황에 맞게 사용해야 한다. 공중 회피 상태도중에 착지할 경우 추가 후딜 패널티가 생긴다.
3.4.3. 구르기
방어버튼을 누르고 좌나 우로 누르면 해당 방향으로 잽싸게 구른다. 이 때 무적시간이 존재하며 상대방을 뚫고 이동할 수 있다. 이동 속도와 무적 프레임 수는 캐릭터마다 다르다. 보호막과 달리 소모 자원도 없고 잡기에도 면역이다. 다만 후반 프레임에는 무적시간이 끊기기에 상대방에게 읽히면 무용지물. 회피와 마찬가지로 연속 사용시 후딜이 점점 길어진다.
3.4.4. 낙법
공격에 맞아 날아가거나 추락할 때, 바닥이나 벽, 천장에 닿기 직전 방어 버튼을 누르면 해당 표면에 낙법을 한다. 외국에서는 이것을 Teching 이라고 부른다.
상대의 공격에 맞고 날라가서 표면에 닿을 때, 낙법을 사용시 다운되지 않고 즉시 행동가능 상태가 되기에 매우 중요한 기술. 다만 퍼센트가 높아서 강하게 튕겨져 나갈경우엔 낙법이 적용되지 않고 그대로 표면에서 튕겨져 나오므로 주의. 얼티밋부터는 캐릭터가 부딪혀서 스파이크 효과가 나올 때 그 색깔로 방금의 넉백 수준이 낙법이 가능했는지 불가능했는지 구분할 수 있게 되었다. 빨간색이면 낙법 불가, 파란색이면 낙법 가능.
바닥에 낙법하는 경우 순간 좌나 우로 누르고 있었다면 해당 방향으로 구르기를 한다.
벽/천장 낙법은 DX부터 도입되었는데, 벽이나 천장에 맞아 튕기는 걸 방지하고 행동 가능 상태로 되는 데 의미가 있다.
벽 낙법과 동시에 스틱을 위로 올리거나 점프 버튼을 누를 경우 낙법 점프를 하는데, 복귀 방해 상황에서 상대의 공격에 맞아 플랫폼에 튕기는 걸 방지함과 동시에 플랫폼으로 돌아오거나 아래에 있는 상대에게 반격할 수 있다. 이 낙법 점프는 벽점프를 할 수 없는 캐릭터라도 누구든지 가능하다.
낙법을 익혀두면 별에별 상황에서 살아남을 수 있다. 하지만 캐릭터의 경직시간과 벽에 부딪히는 타이밍이 1 프레임이라도 겹칠때는 '''무슨 일이 있어도 낙법을 쓸 수 없다.''' 즉, 벽과 너무 가까이 있을때 공격을 받아서 벽과 부딪힌 경우, 낙법은 불가능하다.
또한 특정 방향으로 날아가는 도중 낙법을 하면, 낙법을 해도 '''관성'''은 유지된다. 예를 들어 공중에서 대각선 아래로 날리는 메테오 스매시를 맞고 바닥에 충돌할 경우, 낙법을 성공하면 낙법모션이 나오는 와중 뒤로 쭈욱 밀려나는 현상이 발생한다.
3.5. 기상/복구
다운된 상태에서 가만히 있으면 잠시 무적시간이 생기며 일어난다. 다운된 상태에서도 맞을 수 있는 게임 특성 상 웬만하면 낙법으로 다운되지 않는 게 좋지만, 다운되었을 경우 다양한 기상 방법으로 심리전을 걸 수 있다.
다운된 상태에서 위를 누르면 즉시 제자리에서 일어난다. 가장 딜레이가 짧은 것이 특징. 좌우 방향키를 누르면 그 방향으로 구르기를 한다. 도망치기 용으로 유용하게 쓸 수 있다. 공격 버튼을 누르면 양 옆을 공격하면서 일어난다. 바로 옆에 있는 상대를 견제할 수 있고, 약간의 무적시간이 있는 건 장점이지만 '''가장 딜레이가 길다는 게 단점.''' 이 때문인지 상대가 고수일 때는 공격하면서 기상할 경우 멀리 떨어져서 원거리 공격을 먹이거나 타이밍 맞춰 달려와서 잡기나 대시 공격을 먹이니 고수와의 배틀에서는 봉인하는 게 좋다.
절벽을 붙잡고 복귀할 경우 그 순간 잠시 무적시간이 생기며, 일정 시간이 지나거나 행동을 취하기 전까지 무적상태가 유지된다. 4편 이전까지는 절벽에서 내려가고 다시 잡아도 무적시간이 주어져지만, 4편 부터는 다시 땅을 밟거나 공격을 당하지 않는 이상 절벽을 다시 잡아도 무적상태가 또다시 주어지지 않는다. 절벽에 매달렸을 때의 복귀 방법은 대표적으로 5가지로 나뉜다.
1. 앞을 누를시에 잽싸게 위로 올라온다. 해당 모션 후 입력불가 프레임은 고작 1프레임으로 모든 복귀기중에서 가장 재빠르다.
2. 공격 버튼을 누르면 위로 올라오면서 공격한다. 공격 모션이 시작되는 순간 무적상태가 해제된다.
3. 위/점프를 누르면 벼랑을 박차고 점프한다. 다만 박차고 올라오는 모션도중에는 입력불가 상태에 빠진다.
4. 방어/잡기를 누르면 기상하면서 앞으로 구르며 복귀한다. 첫 절반 구르는 모션에만 무적 프레임이 존재하고, 나머지 뒤의 절반 구르기 모션에는 무적 프레임이 없다.
5. 벼랑의 반대 방향키를 누르면 벼랑을 놓으며 반대 방향으로 이동하고, 아래로 누르면 벼랑을 놓으며 낙하한다. 이 상태에서 점프를 하여 더블점프 모션상태로 복귀한다. 이 경우는 보통 공중 공격 콤보로 시작하기 위한 경우로 사용된다.
난간 아래에서 위로 올라오는 복귀의 경우에는 벼랑을 잡는 첫 2프레임 모션에는 피격판정이 존재한다. 이 사이에 피격을 당하면 점프 횟수가 초기화가 안되므로 주의. 다만 복귀기는 초기화가 된다.
3.6. 어필
L버튼이나 십자패드를 눌러(이하 도발 버튼) 발동하는 특수 포즈.
초대와 DX에서는 각 캐릭터 별로 하나씩 있었지만 이후 캐릭터별로 총 3개씩 갖추게 되었다. 싱글 모드에서 추가 점수를 버는 것 등 큰 의미는 없는 기술이지만 몇 캐릭터는 유용하게 써먹을 수 있고[20] 몇 캐릭터[21] 는 특정 스테이지에서 특수 어필이 가능한데 이를 스매시 어필이라 한다.
얼티밋부터는 인성질 문제 때문에 온라인에서 어필을 하지 못하게 바뀌었으나 ,[22] 예외로 커비는 어필을 못 하면 카피 능력을 스스로 버릴 수 없기 때문에 카피 상태에서는 어필을 할 수 있다.
4. 지형
- 경성 지형
보통 일반적인 맵의 주 플랫폼은 경성 지형으로, 아래로든 위로든 뚫고 지나갈 수 없고 강한 운동에너지를 가지고 부딪히면 튕겨난다. 경성 지형의 끝자락은 대부분 매달리기가 가능하다. 고수들의 싸움을 보면 최대한 경성 지형에 발을 붙인 상태를 유지하려 하는데, 이는 타 지형은 밑에서 위로 공격당할 수 있는데다 플랫폼 위에서 발을 붙인 상태로 Y축 아래로 공격 가능한 기술은 거의 없기 때문이다. 즉, 경성 지형에 서 있는 것 자체가 아래에서 올라오는 공격을 원천적으로 차단하는 효과가 있는 것이다.
- 연성 지형
플랫폼 위 아래로 자유롭게 통과 가능한 지형. 아래로 강한 운동에너지를 가지고 부딪히면 위로 튕겨나지만 위로 날아갈 땐 무시하고 통과되며, 올라타 있을 때 아래로 치면 지형을 통과해 밑으로 내려갈 수 있다. 끝자락은 대부분 매달리기가 불가능하다.
- 반연성 지형
연성 지형 같지만 위에서 아래로 내려가는 게 불가능한 지형. 스테이지 하단에 떨어진 캐릭터를 다시 올려보낼 수 있는 요소(용암, 산성 등)가 있는 맵은 주 플랫폼이 보통 반연성 지형이다. 64 콩고 정글이 대표적인 예. 끝자락은 대부분 매달리기가 가능하다.
- 초연성 지형
극히 적은 맵 한정으로 존재하는 독특한 지형. 천공계와 매지컨트[23] 의 구름들이 바로 초연성 지형으로, 메테오 스매시 같이 아래로 운동에너지를 주는 공격에 맞으면 뚫고 낙하하게 된다.
5. 상태
5.1. 일반적인 상태변화
- 경직: 적의 공격을 맞는 상태. 슈퍼아머가 아닌 이상 모든 행동이 취소된다. 보통 아픈 공격일수록 경직도 늘어나며 몇 약한 원거리 공격은 경직이 없이 대미지만 입히기도 한다.
- 넉백: 적의 공격을 맞고 날아가는 상태. 끝나기 전까지 모든 기술의 사용이 불가능하다.
- 자유낙하: 넉백 상태로 날아가다가 넉백 시간이 끝난 상태. 모션은 여전히 뭔가 맞은 모션이지만 넉백 모션과 날아가는 자세가 달라지며, 공중 점프를 비롯한 모든 공중 기술을 사용 가능하다.
- 무방비: 말 그대로 아무것도 못 하는 상태로 낙하하는 상태. 이 상태를 만드는 조건은 많지만 대표적으로 복귀기를 사용하고 나서가 있다. 이 상태에선 캐릭터가 조금 어두워 지는 걸로 구분할 수 있다. 말 그대로 무방비지만 그나마 낙하 방향을 조금 조절 가능하고 빠른 낙하가 가능하다.
허나 무방비 상태에서도 경직에 한번이라도 걸리면 '공중 점프를 소비한 자유낙하 상태'가 되며, 따라서 대부분 캐릭터가 복귀기를 재사용 가능해진다[24] . 이 때문에 괜히 경직 약한 견재기로 복귀를 방해하다가 오히려 기회를 줄 수 도 있다. 복귀중인 상대가 무방비가 되면 그냥 냅두는 게 좋다.
- 무적: 낙법이나 회피, 벼랑 매달리기 등의 모션에서 생기는 무적판정. 몸이 하얗게 빛난다. 슈퍼아머를 무시하는 공격은 무적을 무시하진 못한다. 몇몇 캐릭터들은 기술들에 슈퍼아머 대신 무적판정을 달고 있기도 한다. 이때는 상당히 짜증나진다.(...)
- 슈퍼아머: 몇몇 기술들이 내장하고있는 상태로, 해당 상태에서 데미지를 받아도 경직과 넉백을 무시한다.
- 헤비아머: 슈퍼 아머의 하위 상태효과로, 슈퍼 아머와 달리 일정 피해를 입으면 경직과 넉백효과가 들어간다.
5.2. 상태이상
- 기절: 특정 공격을 맞으면 발동하는 상태이상으로 보호막이 깨질 때 볼 수 있다. 다른 상태이상과 달리 누적 대미지가 높을수록 기절이 빨리 풀린다. 말 그대로 기절 상태라 굉장히 무방비해진다. 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있다.
- 수면: 푸린의 노래 등 수면을 유발하는 공격에 맞으면 발동하는 상태이상. 무방비 상태로 있게 되며, 경직 있는 공격으로 맞으면 즉시 풀린다. 반드시 지면에 서 있어야만 발동되는 상태이상이며 점프 상태이거나 사다리를 타거나 벼랑에 매달려 있으면 걸리지 않는다. 덕분에 피치, 데이지의 비장의 무기도 피할 수 있다! 또한 수면 중에서도 지면이 없어지면 즉시 깨어난다. 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있으며, 초대작에선 누적 대미지가 낮을 수록 수면 시간이 길지만 이후부턴 반대가 되었다.
- 빙결: DX부터 생긴 상태이상. 류카의 PK 프리즈, Mr.게임&워치의 8이 나온 심판 등 빙결 속성 공격으로 맞으면 발생하는 상태로 말 그대로 꽁꽁 얼어붙어 버린다. 이 빙결 상태의 지속시간은 빙결 공격의 넉백 힘에 따르기 때문에, 넉백 내성이 강한 자이언트 또는 메탈 캐릭터는 빙결을 걸기 매우 어렵다. 빙결되었을 땐 다른 상태이상에 걸리지 않으며, 모든 공격의 넉백을 1/4만 받으며, 잡기가 불가능해 지는데다 대미지를 반만 입히기 때문에 오히려 특정 상황에선 도움이 되기도 한다. 다만 얼음 덩치만큼 히트 판정도 커진다. 버튼을 연타하면 빨리 풀리며 화염 속성 공격에 맞으면 즉시 풀린다.
- 마비: X부터 등장했다. 제로 슈트 사무스의 패럴라이저, 아래 스매시나 4부터 등장한 팩맨의 과일 타깃에서 나오는 투사체 중 벨, 카무이의 용천사 등에 맞으면 걸리는 상태이상. 캐릭터가 그 자리에서 움직이지 못하는 것과 대미지가 높을 수록 지속 시간이 길어지는 건 기절과 같지만 키를 연타해도 지속 시간이 줄어들지 않는다는 것과 공중에서도 걸린다는 면에서 기절과는 다르다.
- 매장: DX부터 생긴 상태이상. 마스터 핸드의 내려찍기 공격, 아이템 함정 씨앗, 동키콩의 박치기, 마을 주민의 아래 스매시, 킹크루루나 반조 & 카주이의 아래 던지기, 잉클링의 스플래롤러 등에 의해 걸릴 수 있다. 하반신이 땅에 파묻힌 상태. 무방비 상태가 되지만 잡기가 통하지 않는다. 누적 대미지가 높을수록 지속시간이 오래 가며, 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있다. DX에선 상태이상이 끝날 때 까지맞아야 하지만 X에선 넉백이 충분한 공격에 맞으면 바로 상태이상이 풀린다. 땅에 파묻힌다는 특성상 공중에서는 절대 걸리지 않는다. 따라서 이 상태이상을 유발하는 기술을 공중에서 맞을 경우 평범한 넉백이나 메테오 스매시 판정으로 대체된다.
- 메탈화: 초록 블록을 얻으면 걸리는 상태이상. 온몸이 철로 변해서 일부 기술에 슈퍼 아머 판정을 받고, 넉백이 극도로 줄어들지만 움직임이 느려지고, 낙하 속도가 급상승해서 떨어지기 쉬워진다. 또한 공격에 맞을 때 마다 지속 시간이 짧아진다.
- 꽃: DX부터 생긴 상태이상. 머리에 꽃이 달린다. 꽃이 달린 동안에는 대미지를 받으며 일정시간이 지나면 사라진다. 꽃에 달리는 시간을 줄이는 방법은 없다. 리프의 지팡이나 푸린의 잠자기, 루이지의 네거티브존에 맞으면 생긴다.
- 익사: X부터 추가된 상태이상. 물에 빠지면 잠시 허우적거리며 물에 떠 있다가 곧 가라앉아 익사하는데 일반적으로 4초동안 뜰 수 있지만 대미지가 누적될수록 떠 있는 시간이 줄어든다. 대략 24퍼센트에 1초씩 줄어들며 따라서 96퍼센트 누적 대미지라면 즉시 익사한다. 물 타입 포켓몬이라도 동일하게 적용된다.
- 카레: 불 카레라이스를 먹으면 걸리는 상태이상. 입에서 공격 판정이 있는 불을 끊임없이 뿜어낸다. 이는 머플러나 헬멧, 가면 등으로 입을 막은 시크나 올리마 등도 해당된다. 여기까지만 보면 좋기만 한 것 같지만 이 상태이상에 걸리면 캐릭터는 걷기를 할 수 없게 되며, 반드시 대시를 하며 다니게 된다. 이 특성 때문인지 옆 스매시를 사용하기 힘들어진다는 패널티가 생긴다. 단 걷기가 안 될 뿐이지 불을 뿜는 중에도 멈춰있는 건 가능. 또한 불을 뿜는 것은 이 상태이상이 풀리기 전에는 멈추지 않기 때문에 상대가 몬스터볼로 가디안을 소환했거나 프랭클린 배지를 얻었거나 폭스의 리플렉터 같은 원거리 공격 반사 기술을 가진 경우, 불이 죄다 자신에게 반사되면서 지옥을 경험하게 된다.
- 망치: 해머나 골든해머를 들었을 때 발생하는 상태이상. 이동과 점프만 가능하며 미친듯이 망치만 계속 휘두르게 된다.[25] 기본 점프도 낮아지는데다 공중 점프가 없기 때문에 이 상태로 장외로 날아가면 운 좋게 망치 종료타임이 되지 않는 이상 낙사 당첨. 물론 해머 자체의 무시무시한 위력을 보면 충분히 납득할만한 패널티다. 다만 망치 끝이 뽑혀 자루만 남으면 이 상태이상이 얼마나 패널티가 큰지 체험할 수 있다.
- 버섯: 얼티밋에서 추가된 상태이상. 걸어다니는 버섯이 뿜는 포자에 맞으면 걸리며, 일정 시간동안 방향 조작이 반전된다.
6. 고급 기술
6.1. 공용
- 넉백: 일반적인 넉백과 의미가 동일하지만 스매시브라더스 시리즈에서는 매우 핵심적인 요소다.
- 메테오 스매시
- 대시 잡기: 대시 중 잡기를 쓰면 판정이 1.5배 가량 길어진다. 다만 헛손질 했을 때의 빈틈도 커진다.
- 뒤돌아 잡기: 한 방향으로 대시한 뒤 즉시 뒤돌아 보면서 잡기를 하면 잡기 판정이 2배 가량 길어진다. 상대방과 반대편으로 달리다가 즉시 뒤돌아서 쓰면 된다.
- 벽타기: 꼬부기, 개굴닌자, 디디콩, 시크, 루카리오, 베요네타만 사용 가능한 기술로, 벽에 붙은 상태로 점프 후 벽을 향해 누르고 있으면 잠시 벽을 잡고 머문다.
- 벽점프: 벽타기 가능한 캐릭터 전원과 몇 민첩 계열 캐릭터[26] 가 사용 가능한 기술로 벽타기와 요령은 같으나 벽 반대 방향으로 눌러야 한다. 벽을 차고 재차 뛰어오른다. 못하는 캐릭터들도 있다. 보통 헤비급 캐릭터들이나 검사들[27] 이 그렇다.
- 급강하: Fast Falling. 점프 이후 낙하 도중에 아래키를 눌름으로서 자유낙하 대신 중력을 무시한 착지를 할 수 있다. SSB4 이전까지는 해당 행동시 속도가 빨라진다는 것 말고는 시각효과가 없었으나, SSB4부터는 자유낙하 성공시 캐릭터 머리에 반짝임 효과를 확인 할 수 있다. 시리즈마다 낙하 속도 보정이 조금씩 다르나 급강하시에 보통 자유낙하때보다 60% 더 빠른속도로 내려간다.
- 저글링: 어원은 역시 공돌리기. 상대를 바닥에 두지 않고 계속 위로 띄우는 행위이다. 고통의 벽과는 다르게 수직 위치에서 계속 대응하는 형태다. 이를 벗어나려면 D.I.를 잘 사용해야 한다. 처음에는 누적 대미지가 적을때 종종 이용되는 운영 방법으로 스매시브라더스의 압박 형태는 구석몰이 보다는 지속적인 적중이 중요하기 때문에 저글링은 하나의 핵심적인 기술로도 통한다.
- 비껴 서기: 오래 살아남기 위해 반드시 필요한 기술. 영어로는 Directional Influence(D.I.)라 한다. 날아가는 방향을 바꾸는 기술이다. 날아가기 전에 날아갈 방향의 수직 방향으로 컨트롤을 하면 조작한 방향쪽으로 각이 약간 바뀐다. 예를 들어 30도 각도로 오른쪽으로 날아가기 직전에, 컨트롤을 왼쪽 위 대각선으로 하면 각도가 50도가 되는 식. 이런 식으로 각이 바뀌면서 장외 판정을 받기 위해 날아가야 하는 거리가 늘어나기 때문에, 결과적으로 평상시였다면 죽었을 %에서도 살아남을 가능성이 생긴다. 아주 멀리 날아가는 경우가 아니더라도, 콤보를 맞는 중 D.I.를 해서 콤보에서 벗어날 수도 있다. 12시 방향을 향해 정확히 날려버리는 위던지기와 같은 판정에는 대각선 방향을 포함한 위/아래의 비껴서기가 적용이 아예안되니 주의. 이 경우에는 오직 좌측와 우측방향으로만 비껴서기가 가능하다.
4에서는 1.0.4 패치까지는 이전까지의 D.I.와는 다른 벡터링(Vectoring)이라는 메커니즘만이 활용되었는데, Wii U판이 나오고 D.I.가 돌아왔다. 이후부터는 수평 넉백에는 벡터링이, 수직 넉백에는 D.I.가 적용된다.
- RAR: 'Reverse Aerial Rush' 의 줄임말로 대시 도중 대시 반대 방향으로 스틱을 순간적으로 기울인 뒤 바로 점프 버튼을 눌러 대시의 관성을 유지하는 동시에 뒤를 돈 채로 공중에 떠서 진행 방향으로 공중 뒤 공격을 사용하는 것을 말한다. 보통 공중 앞 공격보다는 공중 뒤 공격이 더 강력하거나 견제용으로 뛰어난 경우가 많기 때문에 익혀두면 실전에서 매우 쓸모있다. 특히 공중 뒤가 밥줄 견제기인 팔콘과 가논, 견제기인 동시에 강력한 공격기인 마리오, 잽-공중 뒤라는 개사기 콤보를 가진 로이라면 더욱더 익혀두는 게 좋다.
- OOS: 실드 캔슬 상단 공격. 실드 중 위 강공격/위 스매시/위 필살기를 실드 풀기 딜레이 없이 바로 사용 가능한 테크닉이다. 실드 이후 반격 옵션으로 매우 유용하고 어렵지도 않으므로 익혀두는 게 좋은 테크닉.
- 원패턴 방지: Stale-Move Negation이라고도 알려져있다. 시스템에서 유저가 가장 최근에 사용한 기술 9개를 기록하고, 그 9개 내에 반복된 공격행동이 있다면, 그 공격 행동은 공격력과 넉백효과에 패널티를 받는다. 첫 뒤 던지기가 13%의 피해를 입힌다고 가정하고, 또다시 전방 스매시를 계속해서 시전한다고 가정하면 두번째는 11%, 세번재/네번째는 10% 이런식으로 점차 차감을 받는다. 굳이 연속적으로 사용하지 않고 다른 기술과 섞어 간격을 두고 사용하더라도 가장 최근 사용한 9개 기술내에 포함된다면 마찬가지로 패널티를 받는다. 즉 A-B-A-B-A-B... 이런식으로 섞어써도 해당 기술들에 패널티를 고스란히 받는다. 상대가 실드나 카운터로 기술을 막아내도 최근 사용한 기술로 등록되며, 투사체의 경우에는 발사형에는 데미지 패널티가 적용되나, 직접 던지는 형식의 투사체는 데미지 패널티 없이 최근 사용한 기술로 갱신된다(링크 폭탄, 스네이크 수류탄 등). 죽고 다시 부활한 경우에는 사용기술 기록이 초기화된다.
6.2. 64, DX
- 웨이브 대시(◇): 걷거나 달리는 모션 없이 가만히 선 상태로 지면을 쭉 미끄러지는 듯한 기술로 모든 스탠딩 기술을 별도의 선딜 없이 즉시 사용 가능한 상태로 앞으로 전진 또는 후진한다는 점이 포인트. 뮤츠, 루이지, 아이스 클라이머 유저라면 익숙하게 사용할 줄 알면 좋다. 사용 방법은 점프하자마자 지면을 향해 고각으로 내려찍는 공중회피를 쓰는 것이다. 이 공중 회피의 원리는 회피 이동 중에 보존된 역학적 에너지의 운동량을 통해 관성 효과를 이용하는 것이다. 제대로 사용했다면 점프를 채 하기도 전에 땅을 쭉 미끄러져 간다. 이 웨이브 대시가 어떤 효과가 좋냐면, 미끌어지는 중에는 다른 행동이 가능하기 때문에 웨이브 대시 후에 바로 C 버튼으로 스메시를 컨트롤하면 그 상태로 적에게 접근하면서 스매싱이 가능하다는 것이다. 실제로 웨이브 대시가 가능한 캐릭터들에게는 필수요소이므로 반드시 익힐 필요가 있다. DX에서만 가능하고 후속작에선 불가능하나 유사 테크닉이 발견되기도... 버그가 아니라 엄연한 시스템의 일부다. 웨이브 대시가 잘 발휘되는 캐릭터는 루이지다.후에 후속작에서 이 기술의 바리에이션인 퍼펙트 피벗은 뒤에 후술.
- Z, L-캔슬: 64버전을 사용하면 Z-캔슬이라고 부른다. 공중 일반공격 모션 중 착지할 때, 착지 직전 6프레임 내에 각 패드의 트리거 버튼의 L, R, Z[28] 중 하나를 누르면 착지 후 후딜이 반으로 줄어드는 기술. 초대작에선 이 기술로 착지 후딜을 아예 없애버리는 게 가능했지만 이후로는 그냥 짧아진다. DX까지만 해도 이 게임의 전반적인 운영 핵심 중 하나이며, 이걸 익히지 못하면 헛칠때마다 공격받는 일이 많기 때문에 콤보, 이지선다에도 굉장히 크게 쓰이는 기술이다. 유일하게 Mr. 게임 & 워치의 일부 기술이 L 캔슬이 안되어서 저티어가 된 원인이기도 하다. 이를 가장 잘 보여주는 게 칼을 땅으로 박으면서 어마어마한 후딜을 남기는 링크의 공중 아래공격. 공중 아래공격 후 L-캔슬을 한 플레이어와 그렇지 않은 플레이어는 엄청난 후딜 시간차가 생긴다. DX까지만 존재한 기술.
- 오토캔슬: 공중 일반공격의 최초 프레임이나 최후 프레임에 맞춰 착지하면 일반 점프 착지만큼의 후딜만 생긴다. 일부 캐릭터만 가능.[29]
- 잽 페이크: 평타 공격 중 그냥 계속 공격 버튼만 누르기만 해도 콤보 공격이 나가는 캐릭터가 있는데, 막타를 치기 전 보호막을 키거나 앉으면[30] 즉시 공격을 멈추어 재차 다른 공격을 할 수 있게 된다. 이를 이용해 평타 > 잽 페이크 > 평타 식으로 계속 콤보를 쌓을 수 있지만 계속 때리다 보면 상대방 대미지가 축적되어 때릴 때 마다 멀어져서 끊기게 되어 있다.
- 렛지 스톨: 일명 벼랑 컨트롤. 상대의 공격을 일방적으로 피하기 위한 목적에 쓰이는 기술로, 벼랑에서만 노는 형태를 의미한다. 주로 절벽 플레이가 유리한 마을주민 등의 파이터가 시전한다. 상당한 난이도의 컨트롤이 필요한데, 벼랑을 잡고 버티는 시간이 제한되어 있기 때문에 벼랑에서 손을 떼다가 잡기를 계속 반복해서 벼랑에서만 계속 유지하는 조금 위험한 운영이다. 종류도 다양한데, 필살기로 위치 이동이 가능한 캐릭터가 벼랑 앞에서 필살 이동기를 발휘하는 걸 UP-B 렛지스톨, 벼랑을 잡고 있는 상태에서 다른 행동으로 벼랑을 잠시 벗어나다가 다시 벼랑쪽으로 돌아와 벼랑을 다시 붙잡는 렛지 홉 스톨, 벼랑위에 올라가자마자 앞에서 절벽쪽으로 웨이브 대시를 발동해 벼랑을 잡는 행동을 반복하는 고난이도 기술인 헥스 대시가 있다.
- 대시 댄스(◇): 스틱을 좌우로 왔다갔다하는 기능. 보통 그냥 스틱을 빠르게 튕기면 바로 대시가 가능하다. 이를 이용해 정신없이 좌우로만 빠르게 전환만 하는 기술이다. 이를 이용해 상대에게 패턴을 알지 못하게 할 수가 있다. DX에서 시초가 된 기술이다.
- SSBB: 대시 댄스를 사용하면 일정확률로 미끄러지도록 만들어버렸다. 덕분에 해당시리즈에서는 게임템포를 느리게 만드는 원인중 하나가 되었다
- SSB4: 미끄러지는 효과가 삭제되었지만, 일정 거리를 대시를 해야만 방향을 바꿀 수 있도록 바뀌었다.
- SSBU: 대시 시작 박치는 모션전에 입력을 하면 대시댄스가 가능해졌다. 덕분에 첫 대시모션이 보다 긴 리틀맥이나 클라우드같은 캐릭에게 더 용이하다.
- 벼랑 독차지[32] (X): 상대방이 벼랑을 붙잡지 못하도록 자신이 벼랑을 붙잡는 조금 치사한 기술(...). 그냥 잡고만 있으면 오히려 상대방 복귀기에 맞아 나가떨어지고, 특히 캡틴 팔콘같이 명중 시 재차 사용이 가능한 복귀기를 가진 상대에게 썼다간 오히려 도움만 주기에 상대방이 복귀기를 쓸 타이밍에 맞춰 본인이 벼랑에 매달려 잠깐동안 생기는 무적판정으로 상대방의 복귀기를 무시하는게 중요하다. 즉 이것도 아무나 쓰는 건 아니라는 말. 눈치와 타이밍 싸움이다. DX에서는 벼랑 공수전에서 상대를 많이 밀고 난 후에 가장 크게 효력을 발휘한다.
- SSB4/SSBU: 벼랑에 매달렸을 때 다른 캐릭터가 매달리려 하면 이미 매달린 캐릭터를 위로 밀어내고 붙잡는 벼랑 빼앗기가 생기면서 벼랑독차지는 이제 과거 작품만의 유산이 되어버렸다[31] . 또한 벼랑에 한번 매달렸다 땅을 밟지 않거나 상대에게 공격을 받지 않고 다시 벼랑을 붙잡으면 잠시동안의 무적 판정이 생기지 않는다.
- 디싱크(◇): 얼음 타기 캐릭터 고유 한정 기술. 플레이어가 행동하는 것을 뒤 따라다니는 파트너가 같은 행동을 취하지만 발동하는 타이밍이 뒤 따라 오듯이 돌림 행동을 하는 것. 돌림 노래를 듣는다고 생각하면 이해하기 쉽다. 이렇게 분신이 뒤따라 늦게 행동하는 타이밍을 이용해 공격을 연속으로 들어가게 하는 효과가 존재한다. 이를 악용한 프리징 버그와 무한 잡기 버그의 핵심이 되기도 해서 말이 좀 많았지만, SSBU에 와서 이런 악용은 다 막히게 되었다.
- 와블링(Ⅹ): Wobbling. 위의 디싱크를 활용한 무한 잡기 버그의 원인 중 하나. 이것도 얼음 타기의 고유 한정 버그성 기술로, 상대를 잡고 때리고 있을 때 디싱크의 효과를 이용해 플레이어가 먼저 잡으면 파트너가 뒤따라 함께 잡은 상태로 번갈아 때려가며 상대의 경직 상태를 계속 유지하게 하는 효과를 일컫는다. 대회 내에서 논란이 된 기술이기도 하다.
- SSBU: SSB4에 없었던 얼음 타기가 SSBU에 와서 다시 복귀했으나 나나의 액션 메카니즘을 뜯어고쳐서 와블링이 불가능하게 되었다.
- 팀 와블링: 팀전 한정 가능한 무한 잡기 기술. 방법은 얼음 타기와 비슷하지만 위치가 까다롭다. 팀원과 자신이 상대 앞 뒤에 둘러 쌓여 가까이 접근해 한명씩 상대를 잡고 패는데, 이 때 잡기가 풀리는 타이밍에 뒤에서 또 잡고 패면서 이 행동을 무한 반복을 하는 것이다. 그냥 보면 양아치 2명이서 1명을 구타는 장면이나 다름 없다.(...) 다만 이 방법은 캐릭터가 조금 타기도 하며, 팀원과 합이 맞아야 하고, 앞 뒤로 둘러 쌓는 일이 쉽지 않기 때문에 반칙 요소로 취급되지 않는다. 이 기술의 절반이 활용된게 전설의 동영상 Wombo Combo에서 확인 할 수가 있다.
- 웨이브 샤인(Ⅹ): 웨이브 대시와 폭스의 아래 필살기인 리플렉터[33] 를 합쳐서 사용하는 DX 한정 기술. 리플렉터 쓰자마자 점프하면 점프와 동시에 리플렉터 캔슬이 발휘하는데, 이 때 공중에 뜨기 전에 아래 대각 회피를 입력하면 공중에 있지 않고 바로 앞으로 전진하는 상황이 발생한다. 대미지도 발생하는데 이 경직되어 뒤로 빠지는 적에게 또 바로 접근해서 웨이브 샤인을 추가로 발휘할 수 있기 때문에 무한 샤인이 가능했다.
- 앉아 캔슬: 앉아 있으면 경직되는 시간이 줄어든다는 것으로부터 착안되어 만들어진 기술. 앉아 있을 때 맞아도 경직이 없기 때문에 맞자 마자 스매시를 입력하면 상대를 공격할 수 있다. 이 기술은 누적 대미지가 적은 상태에서만 효과가 발휘된다.
6.3. X 이후
- 잽 락잉/잽 락: Jab Locking. X에서 추가된 메커니즘.다음 잽(평타의 1번째 공격)으로 계속 때리는 기술. 상대는 무슨일이 있어도 탈출할수없다. X에서는 한번 눕히면 영원히 때릴수있었는데, 4부터에서는 2~3번 때리면 자동으로 일어나도록 수정되었다. 이 기술의 핵심은 상대의 기상을 막은 후 뭔가 큰 공격을 하나 날려서 장외시키는 것으로, 마리오의 잽-잽-앞 스매시 콤보가 대표적이다.
- 퍼펙트 피벗(X): 4편에 도입된 유사 웨이브 대시 기술. 전방으로 달려가다가 반대쪽으로 스틱을 순간적으로 짧게 당기면 스탠딩 상태로 쭉 미끄러지는 기술이다. 푸린이 가장 짧고 캡틴 팔콘이 가장 길다.[34]
- 피벗 캔슬: 위의 퍼펙트 피벗의 응용기로, C 스틱을 강공격으로 설정하면 사용 가능하다. 사용법은 퍼펙트 피벗과 똑같이 달리다가 반대 방향으로 스틱을 당긴 뒤 C 스틱을 대시하던 방향으로 기울이는 것. 이렇게 하면 캐릭터가 쭉 미끄러지면서 앞 강공격을 사용한다. 기습에 꽤나 용이하기 때문에 익혀두면 좋은 기술.
- 발판 점프: 지상이나 공중에서 상대를 밟고 점프를 할 수 있는 기술. 원래 점프보다도 훨씬 더 높게 할 수 있다. 지상에서 밟히면 몇몇 동작들이 캔슬되며[35] 살짝 틈이 생기고 공중에서 밟히면 잠시동안 아무 조작도 할 수 없는 무방비 상태로 떨어지며[36] 그나마 좌우로 조금 이동 가능. 이 경우들에는 일반적인 점프처럼 점프의 높이를 정할 수 있다. 무방비 상태동안 땅에 떨어지면 낙법을 취할 수 없기에 확정적인 콤보를 넣을 수도 있다. 상대가 공격이나 다른 몇몇 동작을 취할 때[37] 도 밟아 점프가 가능한데 이때 상대의 동작은 캔슬되지 않고 항상 풀 점프만 되기 때문에 보통 복귀의 마지막 희망(...)으로만 쓰인다. 참고로 필살기 사용 후 자유낙하 상태일때는 밟을 수 없다.
- DACUS(X): Dash Attack Canceled Up Smash, 즉 대시어택 캔슬 상단 스매시 공격. 대시 공격 직후 상단 스매시 공격을 하면 대시어택의 관성을 유지하면서 상단 스매시 공격을 사용(또는 챠지)할 수 있다. 캐릭터의 대시 공격의 이동거리에 따라 실제 이동거리가 결정되는데 스네이크의 경우 종점 맵 3/4를 휭단하는 흠좀무한 성능을 자랑한다. 4에서도 할 수 있다. 단, 반드시 스매싱을 입력하고 싶다면 방향키가 아닌 C 버튼으로 스매시를 사용하는게 더 사용하기 쉽다. 그러나 얼티밋에서는 밸런스 문제 때문인지 삭제되었다.
- 분노 효과: 4부터 생긴 효과로 캐릭터가 100%를 넘어갔을때부터 넉백의 보너스를 받는 효과다. 퍼센트가 높으면 높을수록 상대를 더 잘 날리게된다. 하지만 대미지는 바뀌지 않는다.
- Ledge Trump: 렛지 트럼프. 4에서 벼랑독차지가 불가능하도록 바뀌면서 생긴 새로운 기술. 상대가 벼랑에 매달릴 타이밍을 예측해서 자신은 살짝 늦게 벼랑을 붙잡아 상대가 뒤로 튕겨나면 반격을 하는 것을 말한다. 튕겨난 상대가 다시 벼랑을 붙잡는 것을 기다렸다가 지상에서 낮은 각도의 공격으로 반격을 날리거나[38] 뒤로 튕겨난 상대를 바로 쫓아 공격을 날릴 수 있다. 이때는 보통 뒤 공중공격을 쓰게되지만 벼랑을 놓는 순간 바로 벽점프를 해 앞공중공격을 날리거나[39] 사무스 같은 경우 충전해 두었던 풀차지빔을 쏠 수 있다. 일단 지상에서 빠르게 앞에 있는 절벽을 잡거나 잡을 타이밍을 예측하는데 연습이 필요하다. 반대로 복귀기로 매달리는 유저는 이것을 카운터로 복귀기 시전중 위 방향키를 누르고 유지하고 있으면, 닿자마자가 아닌 복귀기 애니메이션이 완전히 종료되는 순간에 절벽에 매달리게 된다.
- 작은 점프 공격: 얼티밋부터 생긴 기술로 점프 버튼과 공격 버튼을 동시에 누르면 작은 점프 후 바로 공격이 나가게 되었다. 이는 저공 공격으로 시작하는 콤보를 넣을 때 유용하다. 하지만 작은 점프 중 공격을 하면 리스크가 적은 만큼 공격력이 살짝 감소한다. 작은 점프 공격 판정은 점프후 단 3프레임. 때문에 점프를 넣으면서 최대한 빠르게 공격버튼을 눌러야한다. 점프 3프레임 이후 공격시엔 일반 점프 공격으로 판정이 바뀐다.
[1] 이 방식으로 낙사하면 폭발 이펙트는 없다.[2] 이 약간의 시간이 특정 상황에서는 중요하다. 예를 들어 푸린의 아래 필살기인 잠자기는 위쪽으로 넉백이 강력하지만 사용후 몇초간 자서 무방비 상태가 된다. 상대가 그냥 KO되었다면 상대가 리스폰한 후 때릴 수도 있지만 스타/스크린 KO되면 그 사이에 깨어나서 움직일 수 있게 된다. [3] 다만 플랫폼에서 시간을 너무 끌면 강제로 내려오는데 이때는 무적시간이 조금 짧아진다. [4] 시간을 무한정으로 설정하면 어느 한쪽이 모든 스톡을 잃을 때 까지 계속한다.[5] 배틀로얄 게임 장르가 아니라 프로레슬링 종목을 말한다.[6] 시스템이 모든 이동기의 최대 이동 거리를 파악해 최대 이동 거리보다 이격 거리가 길면 결정타로 인정해준다.[7] 위방향 점프는 옵션을 통해 비활성화가 가능하다[8] 대신 추가 넉백은 약한 편이어서 왠만해서는 장외용으로는 쓰기 힘들다. [9] 초대작의 커비가 대표적인 예시. 예외적으로 마을주민과 여울은 넘어지는 모션을 취하긴 한다만 몸이 아니라 넘어지면서 떨어뜨리는 화분/항아리에 공격 판정이 있다.[10] 아날로그 스틱과 A 버튼으로 할 시에 수동 입력시 공중 앞 공격으로 입력 에러를 겪을 수도있다. 때문에 대부분의 유저들은 C스틱(우측 하단 스틱)을 강공격으로 키변경한다[11] 손을 쓰는 캐릭터의 경우 뒤돌아 치기, 검사 캐릭터의 경우 뒤돌아 베기가 기본이다. [12] 예외적으로 앞뒤로 판정이 넓은 공중 위 공격의 경우 낙하하면서 공중 아래 공격 대신 아래에 있는 상대를 공격하는 용도로도 쓰인다. 마르스와 로이의 공중 위 공격이 대표적.[13] 전자의 예시로 링크와 동키콩의 위 필살기가 있으며, 후자의 예시로 로이의 위 필살기가 있다. 동키콩은 지상에서 시전하면 몸을 앞으로 살짝 숙이고 팔을 구부려서 앞으로 돌면서 전진하지만 공중에서 사용하면 팔을 쭉 펴고 똑바로 서서 돈다. 링크의 회전베기는 지상에서는 제자리에서 돌면서 한 번 히트하지만 공중에서 쓰면 돌면서 방향을 바꿀 수 있는 동시에 상대가 빨려들어와 연타하며, 로이의 블레이저는 모션은 변하지 않지만 지상에서 사용하면 시작 부분에 슈퍼아머가 있고 공중에서는 없다. [14] 이 모드는 얼티밋보다 앞서서 스매시브라더스 시리즈의 팬게임인 슈퍼 스매시 브로스 크루세이드에서 먼저 적용된 시스템이다.[15] 마리오의 뒤 던지기가 대표적. 반면 넉백이 극단적으로 약한 경우도 있다. 이 경우의 대표 예시는 로이. [16] 시리즈에 따라 회피나 공중 일반공격이 나간다.[17] 대표적으로 사무스.[18] 특정 기술들이 너무 빠르게 실드를 깨트리기에 추가된 밸런스 패치다.[19] 다만 중력을 무시하고 입력한 방향으로 일정 거리만큼 무조건 움직였던 DX와는 달리 중력의 영향을 받는다.[20] 루이지의 아래 어필은 메테오 스매시를 일으키며, 커비는 어필을 하면 흡수한 능력을 버린다.[21] 대표적으로 스네이크와 피트.[22] 전용방에서는 할 수 있다.[23] 전장/종점형은 제외.[24] 마리오가 복귀방해에 강한 이유. 옆 필살기와 아래 필살기는 경직을 주지 않기 때문에, 무방비 상태인 적에게 쓰면 복귀기도 안 주고 멀리 날려보낼 수 있다.[25] 골든해머의 경우, 점프버튼을 연타하면 호버링이 가능하다![26] 사실 꼭 민첩계열이 아니더라도 벽점프 기술의 원조격인 마리오나 기동성이 뒤에서 5번째로 굼벵이수준인 마을주민도 할 수 있다.[27] 클라우드와 툰 링크만 예외.[28] 64 버전.[29] DX 이후에 이 오토캔슬과 비슷한 개념으로 활용되는 것이 공중 중립 공격 캔슬로, 대표적으로 마르스와 로이가 있다.[30] DX에서는 보호막 후딜이 길어 앉기만 통한다[31] 대신에 아래에서 서술할 렛지 트럼프가 생겼다.[32] 북미에서는 Edgehog라고 부른다.[33] 서양에서는 리플렉터를 샤인이라고 칭한다.[34] 따지고보면 스피드모드의 슈르크가 제일 길다. 그리고 거기서 생각을 한번 더 거듭하면 슈르크를 삼켜 스피드모드를 쓴 커비가 제일 길다.[35] 잡기, 대시, 대시잡기 등[36] 몇몇 캐릭터는 밟은 즉시 반격을 가할 수 있다. 메타 나이트, 카무이 등[37] 이상해풀, 사무스 등이 도구로 벼랑에 매달려 있는 경우, 실드 등.[38] 몇몇 캐릭터는 벼랑을 잡을 때 히트박스가 낮아서 지상에서의 공격으로는 닿지 않는 경우도 있다. 가논돌프나 개굴닌자 등이 그렇다.[39] 메테오 판정이 있는 마리오 같은 경우에 종종 쓰인다