오스왈드(KOF)

 


'''오스왈드'''
オズワルド
''Oswald''

[image]
'''격투 스타일'''
카드 암살술 "카르뉘펠"
'''생일'''
7월 7일
'''신장'''
189㎝
'''체중'''
78㎏
'''혈액형'''
AB형
'''스리 사이즈'''
불명
'''출신지'''
아일랜드
'''취미'''
보틀쉽
'''좋아하는 음식'''
초콜릿
'''잘하는 스포츠'''
골프
'''중요한 것'''
신뢰
'''싫어하는 것'''
과거
'''성우'''
시게츠카 토시히로(重塚利弘)[1]
'''별명'''
'''간지왈드''', '''의사양반''', '''오수완 선생''', '''오영감''', '''오스옹'''

겉보기에는 온화한 성격의 노신사지만, 암흑 세계에서는 널리 알려진 전직 살인 청부업자. 카드를 날붙이 다루듯이 상대를 베거나 던지는 도구로서 사용하는 카드 암살술 ‘카르뉘펠’에 능한 인물. 속내를 드러내지 않는 포커페이스의 소유자.

- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문

1. 소개
2. 오스왈드의 기술
2.1. 특수기
2.1.1. J(잭)
2.1.2. 10(텐)
2.2. 필살기
2.2.1. Q(퀸)
2.2.2. K(킹)
2.2.3. ♠(스페이드)
2.2.4. ♥(하트)
2.2.4.1. A(에이스), 스페큘레이션
2.2.5. ♦(다이아)
2.2.6. ♣(클럽 또는 클로버)
2.3. 초필살기
2.3.1. ♠♥♦♣
2.3.2. 10·J·Q·K·A
2.3.3. J·O·K·E·R
3. 성능
3.1. KOF XI
4. 그 외


1. 소개


KOF 시리즈의 등장 캐릭터. 아일랜드 출신으로 전직 살인 청부업자. 카드를 마치 날붙이처럼 다루며 상대를 베거나 카드를 던져 상대를 찌르는 카드 암살술 카르뉘펠(Karnueffel)이 그의 격투스타일이다. 의외로 많은 부분이 베일에 싸여있는 자로, 미스터 가라데를 알고 있다든가, 또는 이카리 팀과 에이전트들이 예의주시할 정도로 암흑계에서는 거물급 인사인 듯 하다.
카드를 이용한 격투스타일이 마블 코믹스갬빗헬싱투발카인 알함브라을 닮았다. 이름은 케네디 대통령 암살범인 리 하비 오스왈드에서 따온 것으로 추측되는 캐릭터로, 암살자라는 설정이 알려지기 전에 먼저 공개된 스샷의 이미지에서는 무적강인 다이탄3의 개리슨이라든가 The Big-O노먼 버그, 헬싱월터 쿰 도르네즈처럼 간지 집사와 같다는 의견이 많았다.
원래 카르뉘펠에서 손을 뗀 상태였으나 애쉬에게 용환이라는 약과 돈을 요구조건으로 KOF XI에 출전하게 된다. 정확하진 않으나 '아내를 치료하기 위해서'라는 소문이 있다. 엔딩에서는 그 약에 대한 정보를 아는 자들이 내건 조건이 그들의 원수인 쉔 우라는 것을 애쉬에게 듣고서는 쉔 우와 치고박는 것으로 끝난다. 그 뒤로 한동안 시리즈에서 모습을 보이지 않아 쉔 우에게 맞아죽은게 아닌가 하는 이야기가 있었다.
1P의 복장의 패션 센스가 꽤 좋은 편인데 검은색 정장에 안에는 빨간 와이셔츠, 노란색 넥타이, 선글라스는 빨간색 조합인데 한창 XI이 유행할 즈음에 한국에도 검은색 복장에 안에는 빨간색 옷을 입는 것이 유행했기에 코스프레 하기도 쉽고, 출근할 때 입어도 문제 없었다.

2. 오스왈드의 기술


공통적으로 카드의 디자인은 XI에서는 흰 색의 종잇장마냥 밋밋했지만, XIV에서는 카드를 휘두를 때 사용하는 카드가 기술 이름과 같은 디자인을 사용한다. 예를 들어, ♠를 발동하면 ♠문양의 카드들을 사용한다. 그리고 스페큘레이션은 A에서 이어지듯이 A 문양의 카드를 사용하는 것이 보인다.

2.1. 특수기



2.1.1. J(잭)


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카드를 한 장 바닥에 내리꽂는 기술, 연속기용으로는 10에 밀리지만 앉아D에서 캔슬 가능한 유일한 특수기라서 많이 사용한다.
단독 히트시 딜레이가 의외로 적어서 구석에서 Q발동-J사용-Q히트-J히트-강제연결 J.O.K.E.R같은 콤보가 가능. 그러나 단독 J의 발동이 매우 느려터졌으므로 상대방을 스턴시키고 난 뒤 마무리를 위한 퍼포먼스 콤보 용도로 사용된다.
장풍 판정이라 탄권으로 튕기는 것이 가능하다.

2.1.2. 10(텐)


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카드를 올려베는 특수기, 단독사용시 발동이 조금만 더 빠르고, 판정이 조금만 더 좋았더라면 KOF 98의 악명높은 두상치기마저도 뺨을 때렸을 강력한 성능을 발휘한다.
[image]
요게 그 판정이다. 두상에 준하는 정신나간 공격판정이 일품이다. 판정 자체는 두상이 더 좋긴 한데, 일레븐은 2002 급으로 판정이 하향평준화 된 게임이다. 따라서 진짜 발동까지 빨랐으면 두상치기 급의 활용도를 보여줄 수도 있다.
두상치기처럼 '''단독캔슬 가능'''에 '''공중히트, 단독히트시 추가타 가능하게 띄움'''이라는 무지막지한 옵션을 가지고 있으며 판정도 대점프 대공으로 훌륭하며 캔슬해서 사용시 발동이 빨라 약공격에서 가볍게 들어가며, 공중히트시 추가타 가능한 것을 이용해 ♥로 띄운 다음 무자비한 공놀이 콤보 및 단독 히트시 A가 확정으로 들어가는 등 사용할 곳이 많은 특수기이다. 다만 단독으로 사용시 조금 느려서 예측으로 사용해야하며 딜레이가 큰 편이다.
이 특수기를 깔아두면 가드 모션이 뜨지 않아 가드불능이 되는데 이거 한 대가 아니라 콤보이후 대미지가 무지막지한 A-스페큘레이션이 확정적으로 연결된다. 일명 텐가불. 그래서 이 특수기 깔아두기는 암묵적으로 금지 취급되었다. 어퍼 금지처럼 불합리한 룰이 아니라 오스왈드의 미친 콤보에 말려들어 스페큘레이션 맞고 너덜너덜해지는걸 방지하기 위해서라 나름대로 합리적인 금지다.

2.2. 필살기


♠, ♥, ♦, ♣은 서로 다른 기술로 2번까지 캔슬이 가능하다.(한 지상콤보에서 3번 발동 가능) 이 네 필살기는 일반적으로 발동할 때(단독 및 기본기/특수기 캔슬 발동)와 ♠, ♥, ♦, ♣에서 캔슬해 발동할 때의 성능이 다르며, 오스왈드의 콤보는 보통 이들을 조합하여 만들어진다.

2.2.1. Q(퀸)


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공중으로 던져 올린 카드가 정해진 지점에 낙하한다. 세상의 바람 같은 위치지정 설치형 장풍기, 강도가 약해질수록 딜레이가 짧아지며, 공격판정은 낙하 개시 시점부터 발생한다.
XIV의 EX 버전은 카드를 4개 뿌린다. AC, BD 모두 동일한 궤도로 날아가며 카드 장당 대미지는 노멀과 같다. 위치에 따라 최대 3히트하기에 보정이 걸려도 노멀보단 피해치가 크기 때문에 문제는 없다.[2]

2.2.2. K(킹)


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중·상단 반격기로 카드 한장을 흘리고 거기에 상대가 닿으면 상대의 뒤로 순간이동해 뒤를 점한다. 카드에 상대가 닿지 않으면 발동이 안되며 반격 성공시엔 약발로 쓰면 지상에서 상대의 뒤쪽으로 이동, 강발로 쓰면 상대의 뒤쪽 공중에서 등장한다.
반격 판정의 발생 속도는 늦으나 반격 판정 발생 전 까지 중상단 무적판정이 있다.[3] 따라서 하단까지 판정이 깔리는 쿨라 점C, 가토 근D 등을 깔아놓을 때 쓰거나 가토 약 용아 등에 암전부수기로 사용하면 반격 판정이 발생하기 전에 씹혀 버리는 반면, 중상단에만 판정이 있는 쿄 근C 나 가토 영아 등은 아무리 깔려 있더라도 반격에 성공한다.
통상 KOF 의 중상단 반격기는 실전에선 상대 점프 시 점프 기본기를 반격하기 위한 용도로 사용하는데, 이 반격기는 점프 기본기 반격에 성공하더라도 상대와 좌우 자리가 바뀔 뿐 대미지를 줄 수 없다. 심지어 지상 기본기 조차 약기본기 등 후딜이 짧은 기본기는 대미지를 줄 수 없다. 물론 구석을 탈출하는 의미는 있겠으나 상대가 반격기를 예측하고 아무것도 내밀지 않았을 경우의 리스크를 생각하면 역시 보상이 짜다.
여기까지만 본다면 그다지 좋지 않은 기술로 생각할 수 있겠으나, 이 반격기의 진가는 몇몇 지르기용 고성능 초필을 암전 부수기로 완전히 박살낼 수 있다는 점에 있다. 대표적인 케이스가 가토의 영아, 쟈즈의 아지랑이권, 마린의 하루살이.
상기 초필들은 대공이나 지르기로 매우 좋은 성능을 보여 주면서도 딜캐가 아예 불가능하거나 매우 제한적인 고성능 기술들인데, 해당 초필들의 암전이 뜬 상황에서 이 반격기를 입력할 경우 점프 기본기부터 연속기 한 세트를 확정으로 때려줄 수 있으며, 이는 이어지는 1~2태그 스턴 콤보로 상대 캐릭터를 완전히 골로 보낼 수도 있다는 것을 의미한다. 영아나 하루살이에는 강K-점프D 로 반격하며(안전빵은 점프A), 쟈즈의 아지랑이권은 약K-약K-약K-강K-점프D로 반격 가능한데 성공하면 간지가 폭발한다. 또한 모모코의 리더 초필살기인 S파도 암전 부수기가 가능. 이 쪽은 반격은 안 되는 대신 맞지도 않는다. 위에서 설명한 중상단 무적으로 흘리는 개념.
이외에도 쿄의 구석 C-강75개 반복이나, 쟈즈의 2연속 EYA 를 예측했을 경우 사용하면 확정 딜캐가 가능하다. 다만 이 쪽은 당연히 지르기라, 오스왈드 쪽도 목숨을 걸어야 한다.
XIV의 EX 버전은 반격 판정이 커지고 반격에 성공하면 약 버전처럼 뒤로 가는데 딜레이가 더 짧다.

2.2.3. ♠(스페이드)


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달려가다가 상대를 베는 기술이다. 일반적으로 발동하면 약공격에서 연결 가능하며 연속입력도 가능하다. 가까이 붙은 상태로 사용하면 1타 전 돌진 모션에 공격 판정이 추가된다. 1타의 딜레이가 엄청나서 맞춰도 딜레이 캐치를 당한다. 밀착까지 하니 딜캣당하기 더 좋다. 따라서 반드시 2타를 발동해주거나 ♥, ♦, ♣ 등으로 캔슬해야 하는데 어느 경우에나 밀착만 안 될 뿐이지 딜레이가 쩔어주기는 마찬가지이다. 거리가 너무 멀면 2타가 연결이 안 될 수 있다는 점도 주의. 그리고 2타를 발동하면 ♥, ♦, ♣로 캔슬할 수 없으며, 맞추면 상대는 다운된다.
♥, ♦, ♣에서 캔슬해서 발동하면 연속입력이 불가능하며 대신 상대방을 살짝 띄운다. 오스왈드의 지상콤보, 공중콤보에 사용된다. 물론 이것도 막히면 죽는다.
두 버전 모두 약/강의 차이는 돌진속도와 딜레이의 차이이다. 강이 돌진속도가 더 빠르고 딜레이도 크다. 또한 1타가 슈퍼캔슬이 된다.
XIV에서는 약 버전이 가까이 붙어서 사용하더라도 돌진 모션에 공격 판정이 붙지 않게 되었다. EX 버전은 강 버전과 마찬가지로 가까이 붙어서 사용하면 돌진 모션에 공격 판정이 붙으며 발동이 빨라진다.

2.2.4. ♥(하트)


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카드로 돌려벤다. 일반적으로 발동하면 약은 약공격에서 연결될 정도로 빠르지만 상대방에게 경직을 주고 강은 느려서 강공격에서만 연결되지만 낙법 가능하게 다운시킨다. 그러나 둘 다 딜레이가 무지막지하다보니 막혀도 맞춰도 딜캣당한다. 장풍 반사기능이 있고 10 · J · Q · K · A나 조커로 슈퍼캔슬할 수는 있는데 저래가지고는 쓸 수가 없다.
그러나 ♠, ♦, ♣에서 캔슬해서 발동하면 상대방에게 크리티컬 와이어 대미지를 주는 기술이 되는데, 잘 보면 ♥만의 독특한 크리티컬 와이어이다. XI의 와이어 대미지는 03에 이어 낙법이 가능하나 ♥의 와이어 대미지는 낙법이 안되며 잘 보면 01에서 첫 등장한 화면 구석에 충돌 후 튕겨나오는 바로 그 와이어 대미지다. 딜레이가 크다보니 자신 구석이 아닌 이상 와이어 대미지 이후 추가타를 주려면 A를 발동하거나 ♠, ♦, ♣를 캔슬하여 발동해 딜레이를 줄여야 한다.
XIV의 EX버전은 단독 발동시에도 크리티컬 와이어가 적용되며 ♥ 파생 버전의 추가타로만 사용 가능한 A, 스페큘레이션을 EX ♥ 단독 발동시에도 사용할 수 있게 된다. 캔슬판의 크리티컬 와이어도 XI과 달리 낙법이 가능해졌다.(EX는 여전히 강제 다운) 초기에는 노멀 버전의 장풍 반사 기능이 사라졌으나 3.10 ver 패치로 부활했다. 대신 장풍 반사 기능에 차이가 있어 노멀 버전은 필살기급 장풍만 반사되고 EX 버전은 초필살기 장풍도 반사된다.

2.2.4.1. A(에이스), 스페큘레이션

♠, ♦, ♣에서 캔슬한 ♥의 추가타 공격으로 100식 귀신태우기처럼 빙빙 돌며 상승하며 다단히트 베기 공격을 한다. 그리고 특정 타점을 맞추면[4] 카드로 내려베는 기술인 스페큘레이션이 자동으로 발동되면서 어지간한 초필살기보다 더 큰 데미지를 '''무보정'''으로 주며 강제다운이다. 한 눈에 봐도 육도열화의 패러디. 타이밍을 그냥 맞추기는 어렵지만, 다이몬 고로의 유명한 버그인 지뢰진 버그처럼 레시피가 있어 실제로는 특정 콤보를 통해 이 타이밍을 맞출 수 있다.
그러나 이후 오스왈드와 상대 캐릭터가 딱 붙어있음은 물론 오스왈드 2프레임 불리, 캐릭터에 따라서는 6프레임 불리해져서 딜레이캐치를 당하는 것이 흠. 그 중에 개캐인 가토와 김갑환, 쿨라가 6프레임 불리 라인에 끼어있으며 2프레임 불리인 오스왈드도 리더 초필살기인 J.O.K.E.R가 딱 2프레임인 탓에 동캐전을 벌여도 딜레이 캐치를 당한다. 때문에 상대를 확실히 K.O. 시킬수 있을때 쓴다.
스페큘레이션의 발동이 실패하면 천천히 내려오는데다 낙법이 가능해서 죽는다. XI은 전방낙법까지 있어서 쓴 사람은 아직도 못 내려왔는데 맞은 사람은 전방낙법으로 다가와 반격할 준비를 하는 상황을 볼 수 있다.
SNK의 의도는 육도열화를 넣었으니 재밌게 즐겨보라는 의미였겠지만 영악한 유저들은 확정루트를 발굴해내서 오스왈드가 당시 3인자였던 쿠사나기 쿄를 제치고 개캐자리에 올라서는 계기가 되었다.
대미지 수치가 좀 너무하다 싶었는지 XI 어레인지에서 스페큘레이션 대미지를 칼질했다. 사실 원래는 넣기 힘든 기술이니 그에 따른 보상으로 대미지를 높게 잡아준건데 이놈의 유저들이 확정루트를 발굴해내서 쉽게 써서 문제가 된것.
XIV에서는 기존의 확정루트는 전부 사라졌고 스페큘레이션의 대미지도 강 기본기 한대급인 70으로 조정되었다. 대신 스페큘레이션 발동이 쉬워졌고 저 70 대미지도 무보정이고 이전엔 맞춰도 불리했으나 그 점을 수정해서 스페큘레이션 맞춰도 반격당하는 상황은 사라졌다. 그리고 커맨드 리스트에는 나와있지 않지만 단독으로 사용한 EX ♥가 히트했을 경우에도 발동 가능한데, 이 경우 빙빙 도는 모션의 공격 판정이 커져 심하게 궤도에서 벗어나지만 않았다면 스페큘레이션이 발동된다.

2.2.5. ♦(다이아)


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♠와 같은 연속 입력기. 일반적으로 발동하면 약은 약공격에서도 연결되고, 강은 강공격에서만 연결된다. 연속 입력으로 2타를 발동하면 상대는 낙법 가능하게 다운된다. ♦의 약버전은 연속입력이 콤보로 연결되지만 강버전은 안 된다.
♠, ♥, ♣에서 캔슬해서 발동하는 경우 1타가 상대방을 띄운다. 2타를 발동해 맞출 수는 있지만 이 경우 ♠, ♥, ♣로 캔슬하는 게 더 낫다보니 잘 안 쓰인다. 그래서 보통 연속기로 사용한다. 두 버전 모두 1타가 슈퍼캔슬이 된다.
1타 딜레이는 ♠에 비하면 낫지만 역시 좋지 않다. 2타를 발동시켜 거리를 벌릴 수는 있지만 이것도 딜레이가 쩔어주시기는 마찬가지. 상대가 막고 있을 때 이걸 쓰는 상황은 오스왈드가 밀리고 있다는 뜻이다.
XIV에서는 발동이 빨라져서 약과 강 모두 약공격에서 연결된다. EX버전은 발동이 느려져 기본기, 특수기에서 연결이 안 되는 대신 가드 크러시를 유발하고 히트하면 상대를 무릎꿇으면서 다운시켜 추가타를 넣을 수 있게 해준다. 딜레이가 길어서 다운을 유발하더라도 기본기 연결은 안 되고, 바운드를 유발하는 EX ♣으로 캔슬하거나 크리티컬 와이어를 유발하는 ♥로 캔슬해 연속기를 이어가는 게 정석.

2.2.6. ♣(클럽 또는 클로버)


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전방으로 뛰어서 이동하며 카드로 벤다. 중단 판정이다. 아래의 두 버전 모두 약과 강의 차이는 점프 이동거리 차이인데 강이 더 멀리 이동한다. 선딜레이가 쩔어서 기본기에서는 연결되지 않는다.
일반적으로 발동하면 상대에게 경직만 주고, ♠, ♥, ♦에서 캔슬해서 쓰면 강제다운된다. 그래서 일반적인 용도는 지상 콤보의 마무리이다. 그러나 점프가 포함되는 만큼 아차 실수하면 털릴 위험도가 높아서 확실한 공중콤보에서만 사용이 가능하다. 특수기인 10과 구석콤보에서 엄청난 궁합을 보여주나 난이도가 상당히 까다롭다.
성능 외에서 주목할 만한 점은 유독 이 기술을 사용할 때 나오는 오스왈드의 웃음 소리가 매우 사악하다는 것, 절대 평소의 "허허허."나 "후후후." 같은 온후한 웃음 소리가 아니다. "하하하...!"하는 매우 사악한 웃음 소리다. 콤보를 신나게 맞고 있은 상대의 입장에선 그야말로 게닛츠암통곡급 악마의 웃음 소리.
XIV의 EX버전은 강 기본기와 특수기에서 연결될 정도로 발동이 빨라지고 점프 중 전신무적 및 하강 중 상·중단 무적이 부여되며, 히트수가 3히트로 늘어나고 바운드를 유발한다.

2.3. 초필살기



2.3.1. ♠♥♦♣


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발레 하듯 빙빙 돌며 이동하다가 상대가 닿으면 카드로 난무를 펼치는 난무계 초필. 약은 약공격에서도 연결되는 대신 히트수가 적어 대미지가 낮고, 강은 강공격에서만 연결되는 대신 빙빙 돌며 전진하는 모션이 상대와의 충돌후에도 잠시 유지되며 다단히트를 넣어서 히트수가 많아 대미지가 크다. 또한 강으로 쓰면 모으기가 가능한데 이 때 장풍을 반사할 수 있다. 그러나 모모코의 'S파'나 맥시마의 MX-Ⅱ형 파이널 캐논은 장풍이 여러 개 겹치는 판정이라 반사가 안 된다.
순서대로 읽으면 스페이드 하트 다이아 클럽이다. 근데 너무 길어서 그냥 스하다클로 부르는 모양. 시전 대사는 "체크메이트." XIV의 MAX 판은 "코레데 츠미다..."
난무가 시작되는 순간부터 모든 공격 모션에서 드림 캔슬이 가능하기 때문에 JOKER로 캔슬하는 것도 가능하다. 막타의 ♥모션 부분은 히트 직후에 드림 캔슬 타이밍이 사라지기 때문에 막타 드림 캔슬은 상당히 까다로워서 실전에서 보기가 힘들다. JOKER에 대미지 보정이 거의 들지 않다보니 실전에서도 종종 드캔 콤보가 보인다.
KOF XIV에서는 MAX 버전이 추가되었고, 노멀 버전의 모으기가 약버전으로 사용했을 때에도 가능해진 대신 장풍 반사 효과가 상쇄 효과로 변경됐다. 단 장풍 상쇄 효과는 노멀과 MAX가 차이가 있어 MAX 패왕상후권을 비롯한 MAX 초필살기급 장풍은 MAX 버전으로만 상쇄 가능하며, 실비의 클라이맥스 초필살기인 '완전 빠른 리부트'만은 노멀/MAX 모두 상쇄시키지 못한다.
MAX 버전은 발동하면 암전 중에 카드를 허공으로 던졌다 잡는 연출이 나오며, 노멀 강버전처럼 이동할때 빙빙도는 모션이 적과 충돌후에도 잠시간 유지되며 랜덤한[5] 다단히트를 넣은 후 난무를 하고 마지막에 A와 스페큘레이션으로 이어진다. 막타의 ♥에 맞을시 크리티컬 와이어가 나오며 이후 A로 공격하고 암전이 한번 더 터지면서 스페큘레이션으로 마무리. MAX 버전 발동시에는 잠깐 무적시간이 부여되고 노멀판(강, 약 모두)보다 발동이 빨라진다.
노멀 버전의 난무중 웃음은 "허허허허허..."로 온화함과 무게감이 같이 느껴지는 웃음인 반면 MAX 버전의 웃음은 "하아~ 하하하하하!"로 사악하고 악당스럽다. 노멀 버전은 어디서든 MAX 10·J·Q·K·A와 JOKER로 캔슬 가능하며, MAX 버전의 경우 ♥ 모션이 나오는 순간까지만 클라이맥스 캔슬이 가능하다. ♥ 모션의 어드벤스드/클라이맥스 캔슬 타이밍은 XI 시절 ♥모션의 드림 캔슬 타이밍 수준으로 짧다. 또한 MAX 버전은 막타 스페큘레이션이 무보정이라 풀보정에도 29히트 기준으로 (1×13)+7+7+7+10+15+15+22+30+(2×7)+70=210의 강력한 대미지를 넣을수 있어서 보통 콤보의 마지막에 넣기 좋다.
빙빙도는 모션이 적과의 충돌후에도 이어지는 노멀 강 버전과 MAX 버전은 적과의 거리 차이, 필드 히트인지 코너 히트인지에 따라 히트수가 들쭉날쭉한다. 어차피 빙빙도는 모션의 대미지는 풀 보정 기준으로 1밖에 안돼서 높진 않지만 그래도 상당히 거슬리는 부분.

2.3.2. 10·J·Q·K·A


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제자리에서 카드로 원을 그리며 베어버린다. 무적시간도 길고, 판정도 준수하지만 대공기 치고는 발동이 느리고(9프레임) 반바퀴X2(→↘↓↙←→↘↓↙← + A or C)라는 지저분한 커맨드를 가지고 있어서 칼같은 기술사용이 어렵다. 대공으로 사용하려면 상대 점프를 읽고 있거나 리버설로 질러야 한다. 그나마 판정지속이 꽤 긴 것이 다행. 많이 아쉬웠는지 무겐에서는 저 흩날리는 카드가 상대를 추적하는 기능도 붙는 식으로 개조된 버전이 있다. 대사는 "잭팟!" XIV의 MAX 버전은 "오소스기르..."
강버전의 딜레이가 더 적기 때문에 보통은 강버전을 쓴다. 물론 둘 다 막히면 죽는다.
굉장히 읽기 난감한 작명이다.[6] 포커를 따라 로열 스트레이트 플러시라고 하는 사람도 있는 모양인데 10·J·Q·K·A로 배열된 카드도 문양이 같냐 다르냐에 따라 이름이 다르니 정확한 명칭은 아니다. 로열 스트레이트 플러시가 되려면 ♥ 10, ♥J , ♥ Q, ♥ K, ♥ A식으로 통일이 되어야하며 문양이 하나라도 달라지면 마운틴이 되기 때문에 그냥 순서대로 텐잭퀸킹에이스로 읽기도 한다. SNK측에서 읽는 방법을 내놓지 않아서 더욱 골때린다.
KOF XIV에서는 ♠♥♦♣와 마찬가지로 MAX 버전이 추가되었다. 연출은 거의 차이가 없으나 발동이 빨라져서(5프레임) 대공으로 지르기 편해진다. 노멀/MAX 모두 클라이맥스 캔슬(노멀 버전의 경우 MAX ♠♥♦♣로의 어드밴스드 캔슬 포함) 가능 시간이 매우 짧다. 공중에서 적을 띄운 상태에서 Q를 사용하고 사용시 히트 후에 Q가 적중되어서 추가로 콤보가 가능하게 된다.

2.3.3. J·O·K·E·R


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커맨드는 ←모으고→←→+E. KOF 시리즈에서는 저 커맨드가 최초로 질버와 함께 등장했으며 KOF 96부터 모으기 커맨드를 가진 초필이 완전히 사라진 이후 9년만에 그것을 부활하게 만들어준 초필이기도 하였다. 로케테스트 시절 커맨드는 '''→←→+E''' 였으나 무지막지하게 사기였기 때문에 캡콤식 저축계 슈퍼콤보 커맨드로 바꿔버렸다. 커맨드가 모으기라 까다롭지만 성능이 이를 커버하고도 남는다.
초반에 오스왈드를 '''간지왈드'''라고 불리게 만든 리더 초필살기. 일단 발동하면 돌진하여 상대의 머리를 잡고 구석까지 끌고 간 뒤 카드 날리기 난무를 펼친다. 캡콤의 VS. 시리즈에서 갬빗이 하이퍼 콤보로 사용하는 로얄 플러시와 비스무리한데 하단무적을 가지고 있으며 발동이 광속(2프레임)인데다가 첫타(돌진하는 모션)가 '''절대판정'''이라서 별별 희한한 콤보 등에 전부 들어갔다. 예를 들면 소점프를 서서A나 서서B로 캐치한 뒤 조커라든가 세이빙 시프트 어택 카운터 후 조커라든가.
1F째는 전신무적이며 2F째부터 돌진이 끝날 때까지는 하단 무적이다.[7] 따라서 하단 약발, 강발 또는 점프를 예상했을 경우 지르기로 사용되는 경우도 있다. 전자는 하단 무적, 후자는 광속 발동을 이용해 점프공격 판정이 나오기 전에 씹어먹는 것을 노리는 것.
상기 판정 덕에 최소한 같이 맞는다는 특성을 이용해 대공기로 사용하는 방법도 있다. 점프 공격과 조커가 크로스 카운터가 날 경우 조커를 다시 한 번 사용하는 것. 물론 4개 이상의 기게이지가 필요하다는 점과, 상대가 점프E를 눌렀을 경우에는 노림수가 실패한다는 점 때문에 실용적이라기보다는 굴욕 플레이에 가깝긴 하다. 추가로, 돌진이 끝날 때까지 하단 무적이라는 점 덕분에 아델의 장풍을 뚫고 때릴 수 있다.[8]
'''53히트'''라는 엄청난 히트수를 자랑한다. 야마자키 류지의 MAX 드릴 4단계인 뱀술사 난무버전이 총합 43히트 였다는걸 볼때 무지막지한 히트수다. 잡기 판정에서 1히트 적용되며 나머지 52히트는 플레잉 카드 54장 중 52장만 날린다. XIV에서는 '''56히트'''로 늘어났는데, 잡기 판정 외에 벽 충돌했을때 히트 수가 1 올라간다. 벽에 충돌 시킨것까지의 2히트를 제외한 나머지 54히트는 플레잉 카드 54장[9]을 전부 던지며, 마지막 조커 카드를 날릴때 "사요나라." 라고 하면서 던지고 조커카드가 이마에 꽂히면서 마무리 된다. 참고로 "사요나라"라는 대사는 XI에도 있었지만 워낙 음성이 나지막하고 효과음에 뭍히다보니 잘 안 들렸을뿐이다. 그리고 XI에서는 바로 카드패를 난사했지만 이번엔 첫번째 카드를 던지고 약간의 딜레이후 난사를 시작한다. 첫 카드와 52장의 카드를 난사한 후 마지막 54번째 카드로 조커 카드를 날리는데, 마지막 조커 카드가 슬로우&클로즈업 될 때 잘 보면 블랙 조커 카드인 것으로 보아 처음에 던지는 카드는 컬러 조커인 듯하다.
이런 무지막지한 히트수 덕분에 KOF 시리즈 중에서는 좀 이례적으로 높게 책정한 KOF XI의 대미지 보정이 조커에는 무력하다.[10] 이 때문에 게임 내에서 최고의 리더 초필살기를 꼽을 때 가토의 천룡열아, 아델하이드 번스타인의 G.스크라겐, K의 체인 드라이브와 함께 꼭 들어간다. 오스왈드를 KOF XI 사기캐로 올려놓는 데 큰 역할을 하였다. 3인의 방어력을 고스란히 받은 중간보스 및 시온, 마가키도 이 엄청난 히트수 앞에서는 도저히 버틸 수가 없다.
단점이라면 커맨드가 어려워서 삑살나기 쉽다는 것. 그냥 삑살나도 가슴아픈데, 후딜레이가 끝내주는 지상 E가 나간다. 콤보 도중에 삑살나면 반격은 안받으니 상관이 없기는 하지만.
또한 히트수가 많다는건 필연적으로 상대에게 넘겨주는 파워 게이지량이 많다는걸 의미하며 이것 역시 단점이다. 어느 대회에서, 오스왈드의 리더필로 상대 캐릭터 1명을 마무리짓고 이대로 승리하는가 했는데, 마지막으로 나온 캐릭터가 콤보 도중에 깔끔하게 파워 게이지를 채우고 초필살기로 마무리하는 역전극이 나오기도 했다. 게이지의 활용도가 XI보다 더 높은 XIV에서는 치명적인 단점이 될 수 있다.
굳이 단점이 더 있다면 막히면 죽는다는 건데 단독으로 발동하지 않으니 무의미하다..또한 절대판정으로 어떤 상황에서던 덥석 잡아서 카드로 회 뜨기가 가능했는데 SNKP도 이건 너무 사기적이라고 생각했는지 어레인지판에서는 절대판정을 삭제해버렸다.
KOF XIV에서는 최상위 등급인 클라이맥스 초필살기로 승격되었다. 기존의 캡콤식 저축계 커맨드에서 ↓↘→↓↘→+AC로 커맨드가 변경되었다. 또한 XI 이후로는 다시 4버튼 체계로 바뀌면서 날리기 공격이 CD로 바뀐 덕분에 삑사리났을 때 날리기 공격이 나가는 상황이 없어졌다. 절대판정은 잘렸지만 XIV 시스템 특성상 필살기에서 슈퍼 캔슬, (MAX) 초필살기에서 클라이맥스 캔슬, 일부 EX 필살기 이후(주로 EX ♣에서) 콤보로 연결된다. 그리고 높은 대미지가 들어가는 첫 번째 플레잉 카드 이후 53장의 플레잉 카드 난사때 5-0-5-0-5-0...식으로 대미지가 0인 구간을 섞어 최대한 보정을 때려박아 XI만큼의 사기 대미지가 나오지는 않는다. 그렇다 해도 풀 보정시에도 벽에 처박을때 75, 첫 번째 카드가 25, 이후 2~53번째 카드가 2와 0이 섞여서 54, 마지막 조커 카드가 75로 총합 229의 대미지를 준다. 이정도면 적절한 보정치이니 크게 문제는 없다.
무보정 대미지가 있는 MAX ♠♥♦♣가 풀보정에서도 29히트 기준 210의 큰 대미지를 주고 10·J·Q·K·A 이후 어드밴스드 캔슬로 MAX ♠♥♦♣를 넣는 것이 풀보정에서도 290의 대미지를 주기에 가능하면 히트수가 많은 콤보의 마지막은 ♠♥♦♣를 활용하는 것이 좋다. 아예 기 4줄 콤보로 초반에 빠르게 Q-MAX 10·J·Q·K·A 연계로 큰 대미지를 벌어두고 이후 캔슬 콤보를 넣은뒤 MAX ♠♥♦♣를 넣어 마무리 해주거나 캔슬 콤보 뒤에 MAX 10·J·Q·K·A를 한번 더 넣어서 제법 큰 대미지를 뽑을수 있다.
여기서 보면 근 C-J-A 버튼 Q-SP CANCEL MAX 10·J·Q·K·A-Q 히트-10-♣-♠-♦-SP CANCEL MAX 10·J·Q·K·A로 80+38+288+34+56+52+28+19+24+176=795의 큰 대미지를 뽑는걸 볼수 있다. 그후 이어지는 근 C-J-A 버튼 Q-SP CANCEL MAX 10·J·Q·K·A-Q 히트-10-♣-♠-♦-SP CANCEL MAX ♠♥♦♣ 콤보는 80+38+288+34+56+52+28+19+24+(1×13)+7+7+7+10+15+15+22+30+(2×7)+70=829의 대미지를 준다. 기가 적을 경우 조커를 굳이 넣지 않아도 큰 대미지를 주는 루트가 많으니 굳이 조커를 마무리로 넣을 필요는 없다.

3. 성능



3.1. KOF XI


와이어를 통한 콤보능력과 절대판정 조커, 그리고 스페큘레이션 확정 루트의 발견으로 최강반열에 들었다.
캐릭터를 잘 모르는 상태에서 보면 복잡해 보이지만, 스페큘레이션 확정 루트는 사실 단 두가지로 각종 확정루트 콤보는 이 두가지를 이용한 것들이다. 배틀페이지에 올라온 확정콤보 영상
  • 필드에서 10 - ♠ - ♥ - A[11]
  • 구석 근처에서 10 - ♥ - ♦ - ♥ - A[12]
성능이야 가쿨오김의 4대 강캐 중 하나로 손꼽히지만 기술간의 캔슬 연계 때문에 손이 상당히 많이 가는 관계로 어줍잖은 하수가 모션이 멋지다는 이유로 오스왈드를 선택했다가는 뭐 해보지도 못하고 열나게 얻어터지고 박살나는 수가 있으니 요주의. 치즈루나 앙헬처럼 고수가 잡아야 센 그런 캐릭터류라고 할 수 있다. 콤보 면에서는 역가드를 앞세운 자력 공놀이콤보가 가능하고 리더 초필살기가 절대 판정이라 공중에만 떠 있으면 무조건 히트인데다 어마어마한 히트수를 자랑해서 방어력이 높은 보스들한테도 높은 데미지를 자랑한다. 그리고 무보정에 엄청난 위력을 자랑하는 스페큘레이션의 경우 제대로 맞추면 초필을 능가하는 막강한 데미지를 보여준다. 물론 그냥 맞추기는 대단히 어렵지만 확정루트가 있기 때문에 오스왈드를 개캐로 만드는 데 일조했다. 또 오스왈드의 이지선다가 눈으로 보고 반응할 수 없는 수준이라 첫번째 오스왈드에게 말리면 그대로 2번째, 3번째 캐릭터도 녹아버리는 사태가 발생한다. 게다가 오스왈드 유저가 스페큘레이션 확정 루트와 조커 사용을 마스터했다면 테크 콤보와 스패큘레이션 확정으로 신나게 가지고 놀면서 1번, 2번을 녹이고 마지막 상대를 조커가 들어가는 콤보로 마무리 하는등 아주 그냥 사람 혈압 오르게 하는 악마다. 스페이드, 하트, 다이아, 클럽간의 캔슬 횟수가 제한되었기에 망정이지 제한이 없었다면 체인 블레이드네거티브 제네시스로 수많은 유저들을 울린 이그니스의 재림이었을지도.
3번째(즉 마지막 캔슬)에 사용되는 ♠가 일정 거리 이상 돌진하게 되면 한 번 더 다른 기술로 캔슬할 수 있게 되는 버그가 있다. 그래봤자 콤보로 쓸 만한 루트는 ♦밖에 없고, 그마저도 절대판정이 아니면 추격 불가능하게 떨어지기 때문에 별 의미는 없다.

3.2. KOF XIV



'''"보여드리도록 하지요... 카르뉘펠의 진수를!"'''[13]

2018년 1월 26일 EVO Japan 첫날 새벽에 영상으로 공개된 2차 DLC 4명의 캐릭터 중에 가장 먼저 나왔다. 성우는 시게츠카 토시히로로 XI에서 그대로 유지. 전용 OST는 KOF XI 당시 애쉬 팀으로 참전했을 때 나왔던 Joker.
플레잉 카드의 디자인이 흰색의 종잇장이던 XI와는 다르게 예쁘게 잘 뽑혔지만 캐릭터 모델링에 대한 평가는 나쁘다. 노년간지에서 중2병 노인이 되었다는 평이다(...). 기술의 대다수를 그대로 들고 왔으며 초필살기들은 시스템 특성에 따라 MAX 버전이 추가되고, 리더 초필살기였던 조커는 최상위 등급인 클라이맥스 초필살기로 승격되었다.[14] 그리고 기술을 사용할 때 그에 맞는 플레잉 카드를 사용한다. 천천히 보면 확연하게 드러난다. 스페이드면 스페이드 1부터 스페이드 킹까지 스페이드 종류의 카드가 흩날린다.
XIV로 오면서 EX 필살기가 추가됨에 따라 EX ♠, ♥, ♦, ♣와 관련된 캔슬 규칙이 생겼다.
  • MAX 모드 지속 중 EX ♠, ♥, ♦, ♣에서 다른 기술로 캔슬할 때는 노멀/EX 중 하나로 선택 캔슬이 가능하다. 단, EX → 노멀로 캔슬한 후부터는 어떤 기술이 됐든 노멀 버전으로만 캔슬할 수 있으며 노멀 버전의 캔슬 발동 제한 횟수만큼 적용된다.
  • MAX 모드 지속 중 EX ♠, ♥, ♦, ♣에서 다른 EX 기술로 캔슬할 경우, MAX 모드 종료 전까지 횟수 제한 없이 캔슬 가능하다.
성능은 전작 KOF XI의 성능이 너무 사기캐인 나머지 여러가지로 너프를 받았는데[15] 그래도 중캐 내지 중강캐의 평가를 받는편. 여러모로 하향된 성능을 유저의 역량으로 극복할수 있을정도이니 하향이 그렇게 심하게 타격은 아니다.
3.10ver에서는 노멀 ♥의 장풍 반사 효과가 부활한 대신 EX ♣의 무적 시간이 삭제됐다.

4. 그 외


첫 등장 치고 많은 주목을 받은 캐릭터라서 후속작에서 나오지 않는다는 소식에 실망하는 팬들이 많았다. 그리고 엔딩에서 오스왈드가 찾던 용환을 얻기 위해 쉔 우와의 승부를 겨루지만 어느 쪽이 이겼는지는 모르는 상태에서 후속작엔 쉔 우만 나오는 바람에 그의 생존여부가 불투명했지만 KOF XIV에서 등장하였고 같은 DLC로 나온 블루 마리와의 대화에 의하면, 오스왈드가 명확하게 표현을 하지는 않으나 "노인이 젊은이의 미래를 망치는 건 좋지 않은 일이죠." 라는 대사를 날리는 걸 보면 오스왈드가 봐주면서 싸운건지는 확실하진 않지만 둘다 그때 끝을 보진 못했던 것으로 추측된다.
또한 그때 쉔 우와 싸웠던 이유인 용환의 경우, 블루 마리가 용환의 떡밥을 넌저히 던졌을때 "저도 운이 좋은 남자입니다. 이 나이가 돼서 운명이란 걸 믿게 되었습니다." 라고 하면서 블루 마리에게 용환의 소재를 따로 묻지 않았다. 대사로 짐작해 볼때 이미 다른 루트로 용환을 구한 듯. 혹은 다른 이유로 용환이 필요없게 되었을 가능성도 없진 않다.[16]
KOF XIV에 출전한 제너두와 아는 사이인 듯 하다. "당신은 나를 기억하지 못하겠지만..." 이라는 대사를 하면서 죽여주겠다고 말을 하는데, 제너두는 오스왈드의 말을 듣고 그냥 하하 웃으면서 넘겨버린다.
미스터 가라데의 소문을 아는 건지, 혹은 서로 대련해 본 적이 있는 지는 명확하지 않으나, 의외로 접점이 있을 수 있다. XI, XIV 공통적으로 극한류 일가인 료와 유리 상대로 승리 시 '미스터 가라데의 실력에는 한참 멀었다'라는 식으로 말하며, 강일에게 승리해도 미스터 가라데와 격전을 벌일 만 하다고 한다거나, 유리에게 승리 시 '미스터 가라데는 지금 쯤 뭘 하고 계시는 건지'라고 하는 류의 대사가 있다.
인기 때문인지 공식 블로그에서 서비스용으로 새로 찍은 도트도 나왔다. 그리고 KOF XIV 3.0 버전에서 DLC 캐릭터로 참전하게 되었다.
[image]

지상 CD(XI에서는 지상 E)의 탈춤 오스왈드라든가 덩실 오스왈드, 기술중 하나인 A(에이스)를 실패했을때의 공중에서 유유자적히 회전하면서 내려오는 모션등 카리스마 뿐만 아니라 병맛나는 몸개그가 그 인기 비결인듯하다.
[image] [image]

등장시와 조커 발동시의 대사는 “그럼, 보여드리죠, 카르뉘펠의 진수를..”
다운시켰을때의 주 대사는 “그럼, 건강하시길..”
복장이 CSI의 그리섬 반장과 비슷하며 질버가 오스왈드에게 승리할 경우 '암살자 오스왈드인가...'라고 독백하듯이 말하는 데 그 둘의 자세한 관계는 의문. 아니면 단순히 존 F. 케네디를 암살한 오스왈드를 표현한 것일 수도 있다.
https://twitter.com/_Marta_KLK/status/650320516872409088?s=09
카드를 휘두르면서 싸우는 동작이 특이하면서도 인상적이라서 MUGEN에서는 오스왈드의 모션을 기반으로 제작되거나 일부 패러디한 캐릭터가 다수 공개되어있다. 예를 들어 The King of Fighters Memorial의 초대 최종보스 구스타프 뮌하우젠의 스프라이트는 오스왈드의 몸통 스프라이트에 머리를 검게 칠한 앤디 보가드의 머리를 달아놓은 식이고, 커넬 샌더스의 초필살기는 이 오스왈드의 J.O.K.E.R로부터 따왔다, 근데 라이벌인 도날드 맥도날드의 동작중 다수가 오스왈드가 기본 베이스이다.
프로필의 싫어하는 것이 '''과거'''라고 적혀있는데, 팬들을 이를 근거로 사실 그의 과거도 이 게임 스토리에 관련된 떡밥일지도 모른다는 추측을 하기도 한다. 자세한건 불명이지만, 어쩌면 앞으로의 스토리에 관여할지도...

[1] 전작인 2003의 최종보스인 무카이의 성우다. 주인공 성우들도 갈려나간 마당에 XIV에서도 직접 오스왈드의 목소리를 담당해, 맥시마 등과 더불어 몇 안되게 기존 성우가 유지되었다. 한편, 해당 성우의 소속사가 보즈아톨인데, KOF XIV 성우 공개 당시에는 보즈아톨 소속 성우들이 모두 강판된 적이 있다.[2] 카드 장당 100 대미지이고 두번째 카드가 50, 세번째 카드가 25가 된다 쳐도 175다.[3] 이 무적시간을 이용해서 쟈즈우의 장풍을 흘리는 예능 플레이가 가능하다. 쟈즈우의 장풍이 상단에 매우 빠른 탄속이기에 가능한 것[4] 상대방의 몸판정과 오스왈드의 몸판정이 서로 세로 일직선상에 위치한 상태에서 회전 상승 부분을 맞출 때.[5] 적과의 거리 차이, 필드 히트, 코너 히트에 따라 히트 수가 춤춘다.[6] 그나마 이쪽은 읽을 방법이라도 있지 SVC 폭주 이오리의 익시드 ???!, 야마자키 류지의 02, 02UM때의 MAX2 ...!! 이 둘은 그냥...[7] 이 하단 무적 때문에 조커 지르기를 가드한 뒤 앉아 약발로 때리려 하면 헛치므로 주의[8] 테리, 이오리, 쿄 등의 하단 장풍은 실제 판정 박스가 아델 장풍보다 좀 더 높기 때문에 뚫지 못한다[9] 4종의 카드가 에이스부터 잭까지 있으니 13×4=52, 여기에 컬러 조커와 블랙 조커까지 합쳐 54장.[10] XI은 체력이 112로 많은 편이 아니라 히트 수 많은 기술에 대해서는 대미지 보정이 무력하다. 히트수가 많은 기술들에 대해 XIII부터는 최대 체력을 대폭 늘리고(XIII와 XIV 초기는 1000으로 고정, XIV 2.00ver부터는 캐릭터별 체력 수치를 차등 적용) 5-0-5-0-5...식으로 중간에 0 대미지 섞어서 어떻게든 대미지 보정을 받게끔 했다.[11] 상대가 구석인 경우를 제외하면 거의 모든 상황에서 통하는 루트[12] 구석에서 딱 붙으면 안되고 살짝 떨어져서 사용해야 한다. 상대가 지상에 있을 때를 기준으로 한 연계이기 때문에 보통은 구석 스턴콤보 후 피니시용도로 사용되며, 이미 공중으로 띄워진 후에는 ♦ - ♥ - A로 변형해 사용 가능하지만 높이 조절이 필요해 사용률은 높지 않다.[13] 조커 발동 시 대사.[14] 2003, XI에서 존재했던 리더 초필살기는 등급상 MAX 초필살기에 해당한다. 이는 XI까지의 초필살기 등급이 2가지(단, 2002/2002 UM은 MAX2가 있으므로 3가지) 밖에 없었기 때문이다. 클라이맥스 초필살기는 전작인 XIII의 네오 맥스 포지션에 해당한다.[15] XI 어레인지에서 이루어진 JOKER의 절대판정 삭제, 스페큘레이션 대미지 하향 조정, XIV에서 이뤄진 스페큘레이션 확정루트 전부 삭제.[16] '운이 좋다.', '운명이란걸 믿게 되었다.'라는 대사가 중의적이라 용환을 구할 운명이었다는건지 사람이 태어나고 죽는 운명을 바꿀수 없는 것이었는지는 불명.