더 킹 오브 파이터즈 '96
1. 개요
공식 포털 사이트에서의 정보
더 킹 오브 파이터즈 시리즈의 세 번째 작품. 1996년 7월 30일에 출시되었다. MVS 용량은 362Mbit(=45.25MB).
프로듀서는 니시야마 타카시로 이후 99까지 맡게 된다.[1] 전작까지 책임 프로듀서를 맡은 카와사키 에이키치는 본 작부터 KOF 2002까지 참가하지 않았다.
2. 스토리
중간보스 치즈루를 쿄, 이오리와 함께 선택하면 숨겨진 삼신기 팀 엔딩을 볼 수 있다. 게닛츠는 캐릭터 2명(치즈루만 아니면 누구라도 상관 없다)과 팀을 이루면 전용 엔딩을 볼 수 있다. 단, 출시 직전 보스들은 셀렉트 불가 캐릭터로 바뀌어 보스 엔딩은 공식적으로 없는 것으로 처리된 엔딩이다. 이후 네오지오 CD판에서 비로소 완성된다. 스크린샷, 영상
팔걸집, 쿠사나기, 야가미의 백스토리 영상
배경적으로는 뒷세계 거물인 루갈이 개최했던 어둠의 무술대회인 95까지와는 달리 대기업의 후원을 받으며 양지로 나와 전세계에 중계되었다는 설정. 그래서 여기저기에 홈그라운드 팀을 응원하는 관중들이 깔려있으며 중간보스인 카구라 치즈루 스테이지에선 인형탈 알바나 중계 카메라 같은 것도 볼 수 있다. KOF 97에서 등장한 신캐릭터 야부키 신고는 이 대회를 TV로 보면서 쿠사나기 쿄를 동경하게 됐다는 설정이다.
2.1. 스토리, 대사
더 킹 오브 파이터즈 시리즈/스토리 및 대사/'96 문서 참고.
3. 시스템
'''캐릭터의 무빙이 대폭 바뀐 결과 완전히 다른 게임이 되었다'''.
- 먼저 출시 된 리얼 바웃 아랑전설의 시스템이 부분 도입되어 대시가 스텝 타입에서 런 타입(달리기)로 바뀌었다. 백 대시는 이전과 동일한 스텝 방식이다. 다만 공중에서 발동 가능한 기술들이 전부 발동할 수 없게 되었다.
- 다양한 점프가 추가되었다. 레버를 ↖ or ↑ or ↗로 살짝 입력하면[2] 상대가 낮은 높이로 점프하며 중점프는 대시 중 소점프를 입력하거나 ↓↖ or ↑ or ↗(↖ or ↑ or ↗를 살짝 입력), 대점프는 ↓↖ or ↑ or ↗(↖ or ↑ or ↗를 길게 유지)하면 되며 중점프와 대점프는 시전시 잔상이 생겨 구분이 가능하다. 이로 인해 상대가 대공기를 쓸 틈을 주지 않고 압박을 가하는 것이 가능해졌다.
- 날리기 공격(CD, 점프 중 CD)의 발동 속도가 엄청나게 빨라졌다. 덕분에 매튜어 같이 주력기로도 사용할 수 있는 캐릭터들이 많아졌다. 공중 CD의 판정은 여전히 막강한 데다가 중단이다.
- 상대의 공격으로 인해 띄워지거나 날아갈 때 다운되기 직전에 AB를 눌러 다운 딜레이를 최소화시켜 상대의 공격에 좀 더 빠르게 대응할 수 있는 낙법이 추가되었다. 다만 모든 기술이 낙법이 되는 것은 아니고, 플래싱 엘보를 제외한 모든 커맨드 잡기, 핑그르르 돌면서 떨어진다거나 찍어 누르는 기술[3] 같은 강제 다운 판정의 기술들은 낙법이 불가능하다.
- 95의 비정상적으로 컸던 공격력이 어느 정도 하향 조절되었지만 이후의 시리즈와 비교하자면 여전히 큰 편이다. 당장 다음 시리즈인 97과 비교해봐도 매우 강하다.
- 기본 잡기는 강손잡기(C잡기)와 강발잡기(D잡기)로 나뉘며 각각 앞으로 튕겨낸다거나 자리를 바꾼다거나 하는 등의 특징이 생겼다. 대미지도 조금씩 다르다. 기본 잡기 중 AB를 눌러 상대의 기본 잡기를 풀어버리는 잡기 풀기도 도입되었다. 다만 연타 잡기는 풀 수 없으니 원호 공격으로 풀어야 한다.
- 공격과 방어상으로는 가드 크러시와 공중 가드가 추가되었다. 가드 크러시의 추가로 인해 게임이 니가와에서 좀더 러시적인 성향으로 바뀌게 되었다. 공중가드는 전방 점프면 아니면 모든 점프에서 가드가 가능하지만 지상 기본기는 가드할 수 없다.[4] 특히 96의 공중 가드는 굉장히 악랄했는데 소점프 중에서도 가드가 가능하며 상승 중에도 가드가 가능한 엄청난 이점이 있으며, 공중 초필살기까지 가드할 수 있어서 대공기가 구린 커잡 캐릭터들은 오히려 공중 가드 - 커잡으로 대공을 치는 악랄함을 보이기도 했다. 이 사양은 97(어드밴스드 모드)까지 이어지며 98에서 하향시킨 후에 결국 99부터는 공중 가드가 삭제되기에 이른다. 그리고 공중 가드 중에도 가드 크러시가 성립되며 이 경우 연속 가드가 불가능하니 역시 공중에 떠 있는 상대를 쥐어 팰 수 있게 된다.
- 회피 방식이 전작까지의 공격 회피(제자리 회피)에서 전/후방 긴급 회피(구르기)로 변경되었는데 무적시간이 매우 짧아서[5] 회피할 수 있는 공격이 많지 않았다. 어느정도냐면 발동하자마자 무적시간이 시작되고 반도 안 굴렀는데 무적시간이 풀리는 수준. 강 장풍은 몸에 닿기 바로 직전에 구르면 탄속으로 인해 피할 수 있지만 약 장풍은 그냥 포기하고 가드하는 게 나을 지경이다. 참고로 96 한정으로 AB만 누르면 후방 긴급 회피를 시전한다.[6] 예외로 다이몬 고로와 클락 스틸은 공격 회피(제자리 회피)가 기술로 추가되어 BCD로 전작처럼 가능하다.
- 화면 끝까지 가던 장풍계 캐릭터들의 장풍류 기술 중 상당수가 사정거리가 짧아지거나(베놈 스트라이크)손 앞에서 머무는 형태로 바뀌었다. 물론 사이코 볼, 초구탄, 어둠쫓기, 브릿츠 볼, 화접선 등 원거리로 건재한 기술 또한 많다. 승룡계 대공기는 무적시간이 대폭 삭제되거나 가드포인트로 변경되어 리버셜 공격이나 소점프 공격 등에서의 판정 싸움에서 절대 유리한 위치를 보장받기 어려운 시스템으로 바뀌었다
- 전 캐릭터의 특수기가 없어져서 연속기가 상당히 단조로운 면을 보인다. 시리즈에서 유일하게 특수기가 존재하지 않는 작품.
- 기스 하워드의 레이징 스톰 정도를 제외하면 변태 커맨드는 대부분 사라졌고 전작에 캐릭터마다 따로따로 노는 느낌이던 초필살기 커맨드들이 대부분 비교적 규칙적으로 통일되었으며 모든 초필살기가 버튼 하나로만 입력이 가능하게 되어서 약, 강의 조절이 가능하게 되었다. 특히 레버 모으기가 포함된 초필살기 커맨드[7] 는 이 96을 시작으로 KOF XI이 출시되기 전까지 완전히 사라졌다.[8][9]
- 파워 게이지에 약간의 변화가 생겼다. 우선 MAX 상태의 지속 시간이 육안으로 확인이 가능해졌다. 또한, 파워 업(기폭) 지속시간에 변화가 생겼는데, 남은 체력에 따라 기폭의 지속시간이 조금씩 늘어나며 상대의 공격에 의해 기폭이 발생하면 기 모으기를 통해 자력으로 기폭을 했을 때보다 지속시간이 짧아진다. 그리고 모으기로 인한 게이지의 상승량이 적은 데에 비해 도발로 깎이는 게이지의 양이 매우 많고 단번에 없어지며, 도발 또한 레버 입력으로 인한 캔슬이 가능한 관계로 순식간에 상대 게이지를 0으로 만들 수 있다. 물론 자기 게이지도 마찬가지(...)
- 기존 초필살기의 강화버전인 MAX 초필살기가 등장했다. 조건은 전술한 빨피 상태+파워 게이지 MAX 상태에서 초필살기 입력. 데미지 또한 매우 크기 때문에 일발역전을 노릴 수도 있는 반면 몇몇 MAX 초필살기는 나사 빠진 성능을 보여줬다. 이렇게 보면 초필살기가 전작보다 좋아보일 거 같지만 급히 제작하다보니 전작과 비교하자면 오히려 더 나빠졌다. 전체적으로 초필살기 데미지가 전작보다 다소 약해졌고[10] 팔치녀를 제외한 대다수의 초필살기들이 무적시간이 삭제되었으며 발동도 느려져서[11] 극소수 초필살기[12] 를 제외하면 연속기로 써 먹을 방법이 없다. 이러한 문제는 KOF 97부터 암전의 추가 등으로 수정되었다.
- 가드 캔슬이 크게 바뀌어 게이지 MAX 상태에서 가드를 캔슬해 상대방의 공격을 회피하는 것으로 바뀌는 등의, 전용 입력으로만 발동할 수 있는 기술로 바뀌었다. 다만 여전히 무적시간이 구린 건 마찬가지이며, 잡기에는 무방비이기 때문에 안심할 수는 없다. 다만 게이지 MAX 도중이라면 몇번이든 사용할 수 있다는 96만의 이점은 있다.
- KOF 시리즈의 공식 시스템인 단축 커맨드 삭제로 인해 조작감이 굉장히 나쁘다.[13] 스틱 상태가 조금만 안 좋으면 장풍조차 제대로 안 나가는 경우도 허다했다. 특히 쿄는 어둠쫓기가 사라지고 연속 입력을 해야하는 물기 시리즈로 바뀌었기에 아무리 조이스틱을 비벼도 기술이 끝까지 안 나가는 등 애로사항이 꽃핀다. 이 와중에 이오리의 팔치녀나 게닛츠의 진 팔치녀 등 일부 기술은 단축 커맨드가 먹힌다. 즉 단축 커맨드를 추가하려다 급히 발매하는 바람에 단축 커맨드 추가를 빼 먹은 것.
- 승리포즈의 경우 승리한 횟수에 따라 취하는 포즈가 고정되어 있으며 세 번째 승리포즈의 경우는 한 명의 캐릭터로 마지막 세 번째 상대를 타임오버로 끝내지 않으면 경기 내에서는 볼 수 없으며 보통 때에는 모든 라운드가 끝난 후 대전 점수 계산하는 화면에서나 볼 수 있다. 또는 모든 캐릭터가 리타이어 처리되고 코인을 넣어 이어하기를 하면 나오기도 한다.
- 컨티뉴 연출의 경우 마지막에 싸웠던 캐릭터는 타임 오버 패배 자세를 취하며, 다른 두 명은 대기 모션 중 패배 모션이 출력된다.[14] 그런 상태에서 카운트가 시작되는데, 9부터 1까지 차례대로 숫자가 출력된 후 폭발하며 사라진다. 카운터가 끝나기 전에 컨티뉴하면 마지막에 싸웠던 캐릭터는 3번째 승리 포즈를 취하고 다른 두 명은 대기 모션 중 승리 모션을 취하며 상단에 'TRY NEXT MATCH! GOOD LUCK!' 문구가 출력된다. 카운트가 끝나면 마지막에 싸웠던 캐릭터가 엎어진 자세로 쓰러지며 화면이 회색으로 암전된 후 게임 오버 문구가 출력된다.
그리고 96에서 정립된 시스템들은 일부를 제외하고는 현재인 KOF 14까지도 그 큰 틀을 그대로 유지하고 있다.
4. 밸런스
위 스샷이 직관적으로 들어오지 않을 수도 있지만 저 거리에서 커맨드 잡기가 잡힌다는 것은 유리의 팔다리로 기본기를 뻗으며 클락, 고로와 지상공방이 불가능하다는 것과 같은 의미라는 것을 생각하면 개막장이라고밖에 할 수 없다. 유리는 특별히 리치가 길지도 않지만 그렇다고 짧은 캐릭터도 아니다. 결국 매튜어의 지상 CD같이 긴 판정의 기본기나 크라우저 같은 원거리 장풍이 없는 캐릭터는 잡기 캐릭터를 기본기 짤짤이 공격 등으로 견제하거나 니가와로 견제하는 게 힘들다는 소리며 쿄나 김갑환 같은 장풍 없는 러쉬형 캐릭터가 강캐로 올라서기 힘든 시스템이다.
참고자료
커맨드 잡기의 잡기거리가 비정상적으로 길고, 약기본기를 가드시키고 커맨드잡기를 선입력으로 입력하면 버그 때문에 약간 공중에 뜬 상대도 잡히는 어처구니까지 보유해서 잡기가 있는 캐릭터는 대부분 강력했다. 이걸 악용하면 03의 악명높은 OX퀴즈와는 비교가 안 되는 '''무한 잡기'''가 가능하며 가드, 점프, 리버설 모든 게 안 통하기 때문에 무한설풍처럼 대전에서는 금지되었다. 다만 랄프 존스는 기본기가 강력한 대신 커맨드 잡기의 거리가 비교적 짧은 편이며, 바이스는 기본기가 너무 나쁜 문제 때문에 과거에는 약캐릭터 소리까지 들었고 현재도 중간 정도에 불과. 커맨드 잡기인 백열빈타를 갖고 있어도 백열빈타는 물론 다른 기술들마저 부실하여 약캐인 유리 사카자키는 논외. 니카이도 베니마루는 베니마루 코레더가 있지만 데미지가 약하고, 기본기는 준수한 편이지만 기술들이 약간 만들다 만 느낌이라 잘해봤자 강캐 수준.
그 외에도 판정과 경직 설정등을 제대로 안 해 놓은 바람에 수비적 플레이가 거의 불가능하고 공격자가 월등히 유리하다. 대부분의 캐릭터가 똥판정을 자랑하는 점CD를 비롯해[15] , 상당수의 기술이 후딜이 거의 없어서 막혀도 오히려 우선권이 있기에 남발할 수 있다. 해당 필살기가 초필이라면 무적시간까지 있으니 HP게이지가 빨개졌을 때 그것만 써대는 플레이도 성행했다.
97이 미친놈들이 널린 상향 평준화라고는 하는데 사실 95부터 쭉 이어온 상향평준화 계보의 마지막에 해당하는 게임이고 97은 앞의 두 게임에 비하면 양반이다. 당장 97의 개캐 라인인 이오리, 치즈루, 장거한 중에서는 강화된 캐릭터가 단 한 명도 없으며[16] 이 중 이오리는 97 가동 극초반엔 약캐 취급을 받았었는데 그 이유가 단지 '''96에 비해 약해서'''였다(...). 더 이상 설명이 필요한가?
커맨드 잡기를 보유한 강캐릭터는 다음과 같다. 이 중 장거한과 야가미 이오리가 사기 캐릭터라는 데에는 이견이 없다. 특히 성우보정을 받은 게임으로 시마 요시노리가 담당했던 캐릭터는 다 사기 캐릭터이다. 장거한, 클락 스틸, 그리고 끝판왕인 게닛츠를 이 성우가 했다.[17]
- 장거한 : 커맨드 잡기 보유 캐러 중에서도 단연 최강. 커맨드 잡기가 있는 것은 물론이거니와 일단 점프CD가 판정이 너무 좋아서 무적대공도 씹을 정도였고(중단 판정에다 철구에는 피격 판정이 없었다) 철구대회전도 역대 최강의 판정을 지녔다. 하단까지 쭉쭉 깔아줬기 때문에 보고 하단으로 딜캐하려다 발끝이 철구에 닿아서 맞을 정도. 게다가 철구대회전 도중 가캔 구르기를 한 상대를 대파괴던지기로 잡을 수 있는 버그까지 사용하면 구석에 몰리는 것으로 사망 플래그가 성립... 최강급의 리치와 쓸고털기에 저 대파괴던지기 버그까지 있어서 96의 잡기 전문 캐들은 얘 앞에서 힘을 못 쓴다.
- 클락 스틸 : 장거한, 베니마루 등의 상성 캐릭터가 많아서 사기라고는 할 수 없지만 커맨드 잡기가 워낙 강력해서 상위권 마크는 문제 없다. 종종 사기 캐릭터로도 꼽히기도 한다. 새로 생긴 추가타 플래싱 엘보의 데미지가 강력하며 상대가 플래싱 엘보를 맞고 낙법이 가능한 관계로 기상 심리전 패턴이 다양하다. 또한 맥스 상태의 알젠틴이 본인이 사용하는 초필급 데미지를 자랑하고 캐릭터의 속도 자체도 빨라졌다. 게다가 고로와 단 둘이서만 BCD 입력으로 전작의 제자리 회피를 사용할 수 있었다. 기본기가 다소 부실한 감은 있지만, 다이몬의 천지 뒤집기에 비해 더 간편한 커맨드를 지닌 알젠틴이 96 특유의 거지 같은 커맨드 인식과 시너지를 일으켜서 편의성에서는 좋은 평가를 받는다.
- 다이몬 고로 : 클락과 비슷하다. 장거한이라는 극악 상성 캐릭터가 있지만 역시 커맨드 잡기가 강력하고 이 천지 뒤집기는 잡기 거리로 악명높은 96에서도 가장 길었다(무려 65픽셀). 그리고 두상치기는 없었지만 갈아엎어진 기본기들이 매우 강력해서 상위권 캐러. 클락과 함께 BCD로 사용하는 제자리 회피가 있어서 구린 구르기보다 백 배는 나았다. 클락과 마찬가지로 개캐로 평가되기도 한다. 천지-지뢰진 버그의 시초
- 야가미 이오리 : 강 어둠쫓기가 느려진 것을 제외하면 최강급. 근C-설풍-대시 근C-설풍의 무한에 구석에서 약규화가 공중히트하면 성립하는 규화 무한까지 가지고 있었다. 무한을 안 써도 근C 공중히트-설풍 깔아두기를 하면 본작의 잡기 시스템상 설풍이 반 확정, 약 귀신태우기만 연발해도 상대방을 농락 가능할 정도로 판정이 좋았고 후딜마저 없었다. 게다가 다들 장풍이 죽은 와중에 장풍 선딜이 심하게 느려지긴 했지만 멀쩡한 몇 안되는 캐릭터 중 하나였으므로 극강의 파동승룡으로 상당수의 캐릭터들을 조질 수 있었다. 특히 기스 하워드. 그것도 모자라서 지상 CD가 매츄어에 버금가는 고성능이다. 여기에 규화는 97 버전보다 발동이 두 배는 빠르며 3타까지 입력해도 후딜이 매우 적은데다 각 타마다 딜레이를 주며 입력할 수도 있었으므로 어떤 상황에서든 애용되었다. 심지어 금월 음마저 이 때는 막강하기 그지없었는데, 하단 무적인 것은 이후 시리즈와 마찬가지이지만 가드당해도 상대를 뒤로 죽 밀어내서 빈틈이 없어 기습적으로 내 줘도 좋을 정도였다. 앉아 B가 캔슬되어 규화가 가뿐히 들어가는 것은 덤. 후속작의 최강 캐릭터인 97 이오리는 알고 보면 팔치녀의 강화와 백합 꺾기 추가, 규화 히트 후 우선권의 증가를 제외하면 모든 면에서 96 이오리보다 한참 너프된 캐릭터이다.
- 볼프강 크라우저 : 지상 기본기가 길지만 죄다 한 타이밍 느린 발동이라 지상전에서는 애로사항이 크다. 하지만 점프 기본기가 그걸 다 커버할 만큼 강력했고 위 아래로 발사할 수 있는 장풍과 체력 점멸시 카이저 웨이브를 적은 딜레이로 화면에 두 개씩 발사할 수 있었으며 96의 구린 구르기 성능 탓에 이를 뚫기가 여간 어려운 게 아니었다. 게다가 크라우저의 잡기 거리도 만만찮게 긴 편이었기 때문에 이 패턴이 워낙 강력했으며 특히 장거한의 천적으로 활약했다.
- 매츄어 : 역대급 고성능을 자랑하는 지상 CD와 틈 없이 가드 대미지를 계속 갉아 먹을 수 있는 돌진기 메탈 마사커가 극악. 하지만 이것 말고는 진짜 아무것도 없는 것이 문제였다. 리버설로 지를 만한 게 없고 기본기가 딜레이고 성능이고 대부분이 개떡같이 불량했다. 데스 로우는 이오리의 규화 다음으로 나온 연속 입력기인데 규화에 비하면 선 후 모두 딜레이가 시망급이고 이 때엔 발생마저 지독하게 느렸다. 다만 매츄어는 고수층에서만 약캐로 표현되는 거지 CD와 메탈 마사커는 레알 킹왕짱이라 일반인 수준에선 거의 사기캐. 98에서는 저 둘이 하향되는 대신 다른 기술들의 성능이 개선됐고 에보니 티어즈라는 장풍기의 추가로 그럭저럭 중강캐 위치를 확보했다.
- 친 겐사이 : 완전히 땅을 타고 가는 지면 장풍이나 커맨드 잡기가 없는 이상 망월취에 어떻게 대처할 방법이 없다. 망월취 문서를 보면 알 수 있겠지만 이 때 한정으로 답이 없는 특수 자세다. 친 겐사이로 96 엔딩을 보지 못하면 바보 취급을 당할 수도 있을 정도라고. 하지만 최강이라고 할 수는 없는 게, 바로 야가미 이오리가 상성 캐릭터. 친 겐사이의 망월취는 이오리의 108식 어둠쫓기를 상대하기 까다롭다. 속수무책으로 당할 정도는 아니라지만 이것 말고도 워낙 친을 잡아먹을 게 많아서 상성 불리일 수밖에 없다.
- 료 사카자키 : 맹호뇌신강이 무지막지하게 강하다. 근접C 다단히트 버그까지 쓰면 근접C(두두두)-맹호뇌신강-호포로 엄청난 대미지를 뽑아내는 것도 가능하다. 료에게도 극한류 연무권이라는 타격잡기가 있긴 한데 일반 커잡만큼의 잡기 범위는 아닌지라 그렇게 존재감이 있지는 않아서... 거기다 호황권과 커맨드가 겹치는 문제도 있다. (로버트의 극한류 연무각을 써 보면 이게 얼마나 큰 문제인지 알게 된다..)
- 랄프 존스 : 강력한 공격력에 시스템 상 큰 버프를 받은 커맨드 잡기가 덤으로 갖춰져 있어서 중상위급은 되나, 연속기 화력이 볼품없고 장거한과 최번개, 베니마루 등 상성급 캐릭이 도처에 포진해 있다.
- 시라누이 마이 : 원거리 C와 점프 D의 판정과 발동이 정신 나간 수준이었고, 용염무의 판정과 데미지가 절륜. 초필살인봉이 광속 발동이라 모든 캐릭터의 타격계 초필 중 가장 안정적으로 연속기로 들어간다.
- 최번개 : 덜 알려져 있지만 봉황각이 없다는 것 빼고는 비상각이나 선풍비원자돌 등의 기술과 원래 있던 진 초절용권진공참같은 초필이 매우 강력해져서(봉황각이 없다는 것 빼고는 그 토나온다는 97보다 강력한 면모도 보인다) 비 커잡 캐릭터 중에서 강캐인 것은 물론이고 최강 후보에도 들어갈 만하다. 특히나 하단 짤짤이가 2~3회 기본기 입력으로 자리잡은 게 이 시점부터인데, 덕분에 최번개가 수혜를 엄청 받았다. 3히트까지 내며 손쉽게 역가드를 유도하는 점프 C에 이은 하단 짤짤이 이후 끝까지 빨려들며 히트하는 용권질풍참으로 전 캐릭터 중 수위권의 콤보 대미지를 줄 수 있다. 비상각은 호밍 기능이 있어서 혹 점프 C 역가드 이후에 연계하면 방향을 돌려서 내려온다. 잡기가 연타잡기라 데미지가 덜 들어간다는 점은 약점이지만 풀 수 없는 잡기라는 것은 장점이기도 하다. KBC 중 2명을 보유한 02 한국팀 이상으로 강한 게 96 한국팀이다.
- 미스터 빅 - 장풍 니가와랑 커맨드 잡기로 활로를 뚫을 수 있는 크라우저에 비하면 가진 건 많은데 통상기고 필살기고 다들 딜레이투성이라 문제. 가진 거라곤 질풍권 도망이 전부인 기스와 마찬가지로 약캐이다. 딜레이가 없어 구석에서 무한압박이 가능한 약 그라운드 블라스터와 가드 포인트가 있는 약 캘리포니아 로맨스 정도가 그나마 쓸 만하고 나머지는 영 좋지 않다. 게다가 버그로 혼자 이상한 피격판정이 달려서 잘못 걸리면 바로 동네북 신세... 98 UM에선 상향되어 괜찮은 성능으로 되돌아왔다.
- 기스 하워드 - 열풍권이 제자리 기술로 강등(?)을 당해서 원거리 견제가 사실상 불가능해졌다. 질풍권은 어느 정도는 전진하는데 비해 열풍권은 아예 제자리 타격기라... 또 막고 던지기 시전 시 사용 직후 1프레임 정도 딜레이가 있어서 아랑전설 시리즈처럼 다운된 기스에게 필살기를 심어놓은 것도 가차없이 잡아버리는 성능은 낼 수 없게 되었다. 그야말로 쓸만한 기술들이 깡그리 사라진 것. 이러한 실정이니 질풍권을 이용한 도망 플레이나 다단히트기인 점프C만으로 압박하는 것 말고는 할 수 있는게 마땅치 않아 역대 기스 중 단연 꼴찌의 성능을 자랑한다. 안 그래도 구려진 반격기는 접근전 중에 써야 하는데 문제는 이오리, 크라우저, 아테나, 켄수 등은 장풍이 멀쩡한 캐릭터. 이들은 굳이 기스에게 접근할 필요가 없다(...). 이래저래 할 게 마땅찮았던 때. 그나마 MAX 레이징 스톰은 적이 판정이 나오기 전에 뒤를 잡는다고 구르다가 3히트 맞고 즉사하긴 하는데 96 특유의 빡센 커맨드 난이도와 무적시간 조차 없어서 그거 노리고 못 쓴다.
- 바이스 - 잡기 캐릭터 버프를 자기 혼자 못 받다시피했기 떄문에 해당 계열 캐릭터 중에서는 압도적으로 구렸다. 필살기, 기본기 너나할 것 없이 정말 처절할 정도로 약해빠진 수준.[18] 그러나 초필살기의 잡기 범위와 지속시간만큼은 상상초월인 탓에(장거한의 철구대회전 사거리 밖에서 잡는다!) 체력 점멸이 되면 꽤나 무서웠고 이 상태 한정으로는 강캐 반열에 오를 수도 있다. 이렇듯 잠재성을 지니곤 있지만 이건 어디까지나 고수 한정이고 사실 웬만한 고수도 다루기가 힘든 그냥 샌드백 취급인지라 '일단은' 약캐로 분류. 그러나 훗날 2002에서는 잡기 캐릭터가 전부 몰락한 가운데 바이스는 거의 유일하게 피해를 보지 않았다. 96과는 정 반대의 상황.
- 킹 - 이것저것 많이 바뀌긴 했는데 필살기들이 하나같이 딜레이 투성이인데다 기본기들도 믿고 내밀만한 게 적다. 일루전 댄스의 발동은 거의 굼벵이 수준이라 막히면 반격받기 일쑤. 게다가 베놈 스트라이크와 미라지킥이 커맨드가 겹쳐서 삑사리가 날 경우 그대로 시망으로 이어졌다. 여담이지만 CPU는 거의 대부분 서프라이즈 로즈만 연발했던지라 패턴이 지극히 뻔해서 대공 연습용 샌드백으로 갖고 놀기 좋았다(...).
- 테리 보가드 - 라이징 태클이 승룡계 커맨드로 바뀌어 대공을 치기 쉬워진 점은 좋았다. 하지만 파워 덩크를 비롯해 나머지 필살기들의 딜레이가 커졌고, 특수기가 없는 시스템 상 연속기에 많은 제약을 받았다. 특히 기본기 판정은 최약체급이며 점프 D는 엄청 늦게 맞춰야 지상 기본기로 이어갈 수 있을 지경이었다.
- 토도 카스미 - 이후 시리즈에서는 대체로 강력함을 과시했지만 96때만 해도 평가가 그리 좋지 않은 캐릭터였다. 반격기가 그렇게 고성능도 아닌데 기본기에서 깔끔하게 이어지는 필살기마저 없어서 암울. 초필살기인 초 겹쳐치기는 이후 시리즈와 마찬가지로 판정이 매우 넓었지만 무적시간이 없고 발생이 빠른 것도 아니었다... 무엇보다도 게임 내에서 이상한 버그나 얍삽이가 넘쳐나는 가운데 꿋꿋하게 정정당당함을 추구하는(...) 토도류 딸내미는 버틸 재간이 없었다.
5. 그래픽
초필살기 발동시 번쩍이는 플래시 효과가 추가되었다. 히트 수, 카운터, 크리티컬 등의 판정도 화면에 표시되기 시작했고 각 기술이나 타격 그래픽 등도 일신했다.
전 캐릭터의 도트를 체형과 표현 스타일을 바꿔 새로 찍었다. 이후 넘버링 시리즈와 파생작들이 96의 도트를 계승하여 정규 넘버링으로는 2005년 KOF XI, 리메이크작으로는 2009년 KOF 2002 UM까지 이어진 만큼 사실상 KOF 15주년 돌파의 기반을 다졌다고 해도 과언이 아니다. 이후 점진적으로 도트 스타일에 변화가 있긴 하지만 미묘한 채색 방식의 차이 정도기 때문에 사실상 96도트와 2002의 도트가 한 작품에 나온다 해도 거의 이질감이 없을 정도.[19]
전작에서 승리포즈가 하나 더 추가되어 2개가 되었던 것이 96에서 하나 더 추가 되어 총 3개의 승리 포즈를 갖게 되었다.[20] 타 시리즈와 달리 승리 포즈 순서가 항상 고정되어 있는 것이 특징.[21] 97과 98은 랜덤으로 나오며 KO 싸인이 뜬 후 버튼에 따라 승리 포즈를 정할 수 있게 되었다.
이 외에 캐릭터 다운 시 엎드려있는 도트가 새롭게 추가되었다. 주로 상대가 기를 끝까지 모은 MAX 상태에서 피격되어 다운된다거나 초필살기에 피격될 때 엎어져서 다운된다.
6. 사운드
사운드 담당은 아사나카 히데키(SHA-V), 니시다 카즈히로(KONNY), 하타야 마사히코 (PAPAYA), 시미즈 도시오(SHIMIZM), 야마다 야스마사(YAMAPY-1), 야스오 야마테(TATE_NORIO), BROTHER-HIGE, 아키히로 우치다(ACKEY), MIWA.
KOF 시리즈 내에서 KOF 99, KOF 2000, KOF XIII과 함께 최고의 OST 퀄리티를 자랑하는 작품이다. 이 게임에서 나온 OST는 현재도 간간히 KOF에서 쓰일 정도이다. '''BGM의 퀄리티가 엄청나게 상승했다'''. 사운드 담당에만 9명으로 역대 KOF 중 최다인원이 투입되었다. 94,95나 아랑전설 시리즈의 곡(어레인지)[22] 과 신곡 모두 명곡으로 평가받고 있다. 96 신곡은 후속작에서도 수없이 많이 리메이크되어 쓰이고 있다. 특히 주인공 팀(삼신기 팀이 아니다)의 엔딩 테마 '''Self'''는 보컬곡으로 어레인지될 정도로 명곡이다. Self의 어레인지 보컬곡 '''夕陽と月(석양과 달)'''은 쿄의 성우인 노나카 마사히로와 이오리의 성우인 야스이 쿠니히코의 듀엣곡(!)이다. NEO·GEO DJ Station Live '99에서 라이브로 부르기도 했다. "석양과 달"은 여성 보컬 버전으로 2가지가 존재한다.[23]
캐릭터 보이스도 95까지의 70~80년대에서나 유행했을 딱딱한 톤에서 부드러운 톤으로 변했으며 이는 현재까지 유지되고 있다.
모든 것이 커다란 변화를 겪은 시리즈인 만큼 타격감도 엄청난 변화가 일어났다. 기존 94나 95의 타격감도 좋지만 아무래도 투박하고 딱딱한 느낌이 강했는데, 96부터는 특유의 호쾌하고 강렬한 타격감이 시작되었다. 특히 96은 수많은 시리즈들 가운데에서도 최상급의 타격감을 자랑하고 있다. 베니마루의 뇌광권이나 랄프의 초필살기 시리즈들은 한 번 써보면 대단하다는 것을 알 수 있다. 특히 참격계 기술의 히트 효과음이 역대 시리즈 중 가장 독특하고 강렬한데 특히 딱 들으면 알 수 있는 인상적인 참격음이 하나 있다. 의성어로 적자면 콰자작! 하는 소리인데 매우 크고 강렬하다. 이오리의 MAX 팔치녀 충돌시 나온다.
각 팀별 BGM과 곡명은 다음과 같다.
- 일본 팀 BGM : ESAKA? OST / AST
- 아랑전설 팀 BGM : Big Shot!"寂"[24] OST / AST
- 용호의 권 팀 BGM : かみきり虫 (하늘소) OST / AST
- 이카리 팀 BGM : Rumbling On The City OST / AST
- 사이코 솔저 팀 BGM : サイコソルジャー REMIX '96 OST / AST
- 한국 팀 BGM : Seoul Road OST / AST
- 여성 격투가 팀 BGM : Get'n Up OST / AST
- 야가미 팀 BGM : 嵐のサキソフォン2(폭풍의 색소폰 2) OST / AST
- 기스 하워드 BGM : ギースにかたこり(기스에게 어깨결림) OST / AST
- 볼프강 크라우저 BGM : レクイエム二短調K.626 ディエス・イレ (레퀴엠 D단조 K.626 Dies irae) OST / AST[25]
- 미스터 빅 BGM : Dust Man OST / AST
- 중간보스 카구라 치즈루 BGM : Fairy OST / AST
- 최종보스 게닛츠 BGM : Trash Head OST / AST
그 외에 대전시 아나운서 멘트를 킹의 성우인 이코마 하루미가 맡았다. 시리즈 처음으로 여성의 목소리가 아나운서 멘트로 나왔는데 킹의 성우답게 톤이 낮은 편. 거의 킹의 목소리로 멘트를 외친다. 전작과 달리 레디, 고!를 외칠 때 고!에서 톤이 많이 안 올라가 힘이 빠지는 듯한 느낌이 있다.[26] 그리고 이 작품을 끝으로 라운드 시작시 캐릭터의 이름을 외치는 아나운서의 멘트가 사라진 대신 캐릭터 한 쪽의 체력이 0이 돼서 다운됐을 때 화면에 K.O. 싸인과 멘트가 처음으로 도입되었다.[27]
7. 기타
더미 데이터의 양이 메탈슬러그 5와 쌍벽을 이룰만큼 굉장히 많다. 시스템상 사라진 특수기가 데이터상으로는 멀쩡하게 살아있음은 물론이고, 게닛츠를 제외한 나머지 캐릭터 모두 필살기와 초필살기가 하나씩은 잘렸다고 보면 된다. 상당수 기술들이 97에서 그대로 혹은 수정을 거쳐 정식으로 등장하게 되나, 그럴 기회조차 얻지 못한 기술들도 있다. 그래서 팬서비스는 절정에 달했지만 완성되지 못한 비운의 작품이라고 평하기도 한다. 또한 MAME에서 치트를 이용해서 플레이 시 무한 루프가 일어난다.
왜 이런 미완성 게임을 발매했는지는 불명이다. 한때 고베 대지진으로 인해 데이터를 많이 날려서 심각한 미완성 상태로 게임이 나왔다는 루머가 있었으나, 만약 이렇다면 미완성 게임은 95가 해당되지 96은 해당되지 않는다. 고베 대지진은 1995년 1월 17일에 터졌기 때문에 96과는 전혀 관계가 없다.[28] 유력한 설은 용호의 권 외전의 실패로 인한 적자를 메꾸기 위해 미완성작인 96을 서둘러서 발매했다는 것. 1996년 여름 당시 게임 챔프나 게임 매거진 등 국내의 잡지에서 용호의 권 외전 쇼크로 인해 KOF 96의 발매가 예정보다 앞당겨졌다고 보도한 바가 있다. 이 보도에 의하면 매츄어와 바이스는 발매되기 한달전까지는 아예 존재하지도 않았다고 한다. 그러나 아직도 고베 대지진을 믿는 사람들이 있다. 정확히 말하자면 95도 고베 대지진의 영향을 받아 캐릭터들의 일부 기술들은 완성되지 못했고(야가미 이오리의 점프 C 강킥이라던가), 고베 대지진의 여파로 용호의 권 외전이 완성되지 못했고 이 영향으로 인해 96과 97도 영향을 받았다고 보면 된다. 97도 스토리와 일부 캐릭터들은 미완성된 부분들이 많이 보이기 때문이다.
에반게리온 붐 시대에 나온 KOF 96은 유난히 팬서비스를 많이 넣었는데 그중에서도 에반게리온을 주제로 한 여러 패러디를 선보였다. 94가 발매될 당시부터 이미 국내 잡지들과 독자들로부터 동인게임이라는 조롱을 받아온 KOF지만 특히 96은 대부분 캐릭터들이 각각의 패러디를 보였는데, 레오나는 아야나미 레이, 게닛츠는 이카리 겐도, 카구라 치즈루는 시라키 요코를 모델로 한 캐릭터이며 유리의 도발 대사는 소류 아스카 랑그레이의 명대사인 "당신 바보?"에 더 설명할 필요도 없는 이오리의 MAX 팔치녀 등등 각양각색의 오마쥬를 찾아볼 수 있다.
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대부분의 스테이지는 우려먹기가 매우 심하다. 똑같은 웨스턴 스테이지로 대낮은 아랑전설팀의 홈그라운드, 저녁은 용호의권팀의 홈그라운드로 써먹었고 역시 똑같은 SNK 본부 건물 주변 스테이지로 흐린날은 일본팀의 홈그라운드, 맑은날은 사이코솔저팀의 홈그라운드로 써먹었다. 이유는 모르겠지만 위의 용호의 권 외전 쇼크로 급하게 내놓아서 그런 것으로 보인다. 풍운 슈퍼 태그 배틀에서도 배경 우려먹기 횟수도 두번으로 같은데 결정적으로 두게임의 발매년도는 1996년 여름으로 완전히 같다. 제작과정의 문제가 아닌 것 같으며 동시에 두 게임을 제작하려다 보니 우려먹기가 심해졌을 가능성이 매우 크다. 당시의 SNK의 자본력을 생각해봐도 동시에 두 게임을 만들기는 어려웠을 것이다.
이카리 팀 스테이지는 끊어진 다리 아래에 놓인 부교인데 이게 '''성수대교 붕괴사고''' 당시 끊어진 교량이 강바닥에 놓여 있는 모습과 비슷해서 모티브가 된 것 아니냐는 소문이 돈 적 있었다.
KOF 시리즈 최초로 특수조합 전용 등장대사가 생겼다.이후 작품들 처럼 수많은 조합이 존재하는 건 아니고 쿄VS이오리, 테리VS기스, 랄프VS클락 3가지 뿐이다.
KOF에서 오로치가 최초로 언급된 작품이기도 하다.[29]
KOF 94와 95는 일종의 크로스오버작인 반면 KOF 96을 기점으로 KOF는 본격적인 시리즈물로 정착되었다. 또한 KOF 96부터는 시간이 흐르지 않는 평행세계관이다. 즉 KOF의 원래 세계는 95에서 완결이 났다고 보면 된다. 이 사실은 KOF 96 공략집에 수록되어 있다.
프레임 드랍이 후속작인 KOF 97과 맞먹을 정도로 심하게 터진다. 얼마나 심하냐면 잔상 점프를 하는데 프레임 드랍이 일어날 정도. 프레임 드랍 때문인지 Task Over가 최초로 등장한 게임이다.
8. 이식
NCD판, SS판, PS판에는 당시 게임기의 기나긴 로딩에 시달리는 유저를 달래줄 만한 도트 이미지가 수록되었다. 1 2(참고로 랄프 존스가 없다...) 대부분이 본편에서 볼 수 없었던 신선한 모습들. 위에서 언급한 더미 데이터로 남은 모션도 일부 볼 수 있다.
8.1. 네오지오
네오지오 콘솔판은 1996년 9월 27일에 출시 출시금액 35,200엔.
95의 싱글 올 모드를 계승한 서바이벌 모드가 추가되었다. 서바이벌 모드는 하나의 캐릭터로 전 캐릭터를 전부 승리하는 방식이며 이에 점수와 클리어 타임이 누적되면서 마지막에 게닛츠를 쓰러뜨리면 점수와 클리어 타임을 보여 주며 게임 오버 된다. 이는 다음 작인 97과 98에서도 이어진다. 95의 싱글 올 모드와는 달리 컨티뉴가 불가능하다.
8.2. 네오지오 CD
1996년 10월 25일에 출시
이식 자체는 상당히 준수한 편으로 캐릭터들의 애니메이션 프레임 삭제가 일절 없어서[30] 게임 플레이는 문제가 없는 편. 네오지오 CD의 고질적인 문제점인 로딩이 발목을 잡는다. 캐릭터 순번을 정하는 화면에서 캐릭터들이 움직였던 아케이드판과 달리 캐릭터들이 움직이지 않는 차이점이 있고 로딩화면에선 각 캐릭터별로 평소에 볼 수 없는 독특한 도트 일러스트들을 볼 수 있다. CD로 넘어오면서 바뀐 AST도 호평 요소로 KOF 96의 AST는 전 시리즈 중에서도 최고로 손꼽히기도 한다.팀 플레이 모드,싱글 플레이 모드에서 게닛츠까지 클리어하면 컷신을 볼 수 있는 메뉴가 추가되며 세이브 파일을 저장하고 다음에 불러와서 바로 최종보스전을 플레이 할 수 있다.[31] 그리고 대전모드에 한해서 옵션에서 스테이지를 직접 선택 할 수 있다.
'KOF 96 네오지오 콜렉션'이라는 KOF 시리즈 유일의 팬디스크가 출시되었다.
이 작품은 말 그대로 팬서비스용 게임이라 본작같이 즐길 순 없지만 캐릭터의 자기소개[32] , 기술 설명, OST와 AST 듣기, 신키로의 그림을 필두로 한 수많은 일러스트를 감상할 수 있어서 팬들에게는 더할나위없는 좋은 팬디스크. 다만 죠 히가시의 경우 담당성우인 히야마 노부유키의 몸값이 너무 비싸서(...) 무에타이 대회에 나갔다는 설정으로 때우고 시라누이 마이가 대신 소개해준다.
8.3. 세가 새턴
1996년 12월 31일에 출시되었다. 확장 1메가 램 카트리지 전용 소프트. 캡콤에서 나온 확장 4메가 램 카트리지를 쓰면 캐릭터 스프라이트가 깨지는 문제가 있다.[33]
네오지오 CD판을 베이스로 이식되었다.[34] 95처럼 전용 롬팩을 이용하지 않고, 범용으로 사용할 수 있는 확장 램 메모리를 이용한 이식을 했으며, 이식 전문 업체에 하청 이식했던 95와 달리, SNK에서 직접 이식했다. 문제는 당시 SNK는 네오지오를 제외한 타기종의 노하우가 부족했기 때문에 전작인 95보다 이식율이 떨어진다.[35] 확장 램 메모리를 이용한 덕에 그래픽 부분은 거의 완벽하게 이식했지만, 95에 비해서 로딩이 상당히 늘었으며, 몇몇 음성 데이터가 빠르게 재생되는 등의 문제가 있다. 그래도 당시 아케이드나 네오지오 계열이 아니면 즐기기 힘들었던 게임을 네오지오판보다 저렴한 가격, 네오지오 CD보다는 쾌적한 로딩, 조작감이 좋아지고 게임 감각은 완벽하게 이식했다는 점에서 나쁘지 않은 판매량을 기록했다.
8.4. 플레이스테이션
1997년 7월 4일에 출시되었다. 네오지오 CD판과 세가 새턴 버전에 비해 역시 로딩과 프레임 삭제가 문제였다. 특히 로딩은 PS1으로 발매한 KOF 시리즈 중 최악일 정도로 로딩이 긴데 이게 어느정도 기나면 길다고 악명 높은 네오지오 CD보다 더 긴 편이다. 기기 성능상 어쩔 수 없는 부분. 따라서 고속 읽기 기능이 있는 PS2로 돌리는 게 나은 이식작이다. 사운드를 제외한 모든 점에서 열화가 되어있기 때문에 플레이가 상당히 괴로운 이식판이다. 거기에 새턴보다 반년이나 늦게 발매되어서인지 판매량은 고작 8만개이다.
8.5. 플레이스테이션 2
2006년 4월 20일에 출시된 네오지오 온라인 콜렉션 '더 킹 오브 파이터즈 오로치편'에 네오지오CD판을 기준으로 이식한 타기종들과 달리 MVS판이 수록되었다. 기본적으로는 MVS판과 동일하지만 MVS판에서는 선택이 불가능한 치즈루와 게닛츠가 선택 가능한데, 엔딩의 수정은 따로 이루어지지 않았기 때문에 삼신기 팀 엔딩이 일부 연출이 생략된 미완성 버전으로 나온다. 원래 MVS판에서는 발매직전에 보스 캐릭터 선택을 뺴버렸기 때문에 어차피 정상적으로 출력이 불가능한 삼신기 엔딩은 미완성인 채로 들어가 있다.[36][37] 현시점에서는 해킹하지 않고도 미완성버전 엔딩을 볼 수 있는 유일한 버전이라는 나름 희귀한 버전이라고 할 수 있다.
또한 이식상의 문제인지 색상표시 에러가 자주 나는 편인데 색감이 살짝 어색한 정도가 아니고 이게 PS2게임인지 의심될 정도로 심각하게 깨진다.[38] 다행히 승리데모나 스토리데모 등에서만 발생하고 게임내에서는 발생하지 않으므로 플레이 자체에는 지장이 없다. 원 해상도인 240p가 아닌 480i로 해상도를 강제로 바꿔서 수록했기 때문에 화면이 떨리는 플리커링 현상 등의 문제점이 있다.[39]
MVS판을 그대로 가져와서 자체적인 추가요소가 거의 전무하고 [40] 플레이 자체는 문제가 없지만 '팬서비스' 및 '컬렉션' 적인 관점에서 보면 아쉬움이 많이 남는 버전.
8.6. Wii
버추얼 컨솔로서 이식. 네오지오 버전 기준이기 때문에 이식도 자체는 문제가 없지만, 키 설정이나 화면 옵션 설정 등이 없이 네오지오 실기와 아주 똑같은 환경을 제공하기 때문에 늦은 이식 시기에도 불구하고 부족한 옵션으로 인한 불편함이 아쉽다.
8.7. 플레이스테이션 포터블
KOF 오로치 컬렉션으로서 KOF 94부터 KOF 98까지 포함하여 SNK의 USA 지부에서 이식했다. 국내에도 정식으로 발매되었는데, 기술을 사용한 뒤에 기술의 음성을 로딩하는 등 여러모로 이식도가 매우 나빴으며, 일본에서 발매될 때는 M2가 상당수 뜯어고쳐서 폐급 수준의 해외판을 정상적으로 플레이할 수 있는 선까지 끌어올리고 오로치 사가라는 이름으로 발매하였다. 하지만 완전히 새롭게 이식한 것이 아닌 문제 있는 버전을 고쳐서 다시 내놓은 것이기 때문에 애드훅 2P 대전이 쉽게 갈리는 등의 문제가 있다. 기본적으로 솔플은 문제 없이 즐길수 있고, 5작품이나 들어가 있기 때문에 컬렉션으로서의 가치는 나쁘지 않은 이식판이다.
8.8. 플레이스테이션 3
PS3/PSP로 전개되는 SNK의 이식 프로젝트인 네오지오 스테이션의 일환으로 이식. 이식은 M2가 담당하여 완벽에 가까운 이식도를 보여준다. 특정 상황의 그래픽 효과가 네오지오 판보다 어색하게 보여지는 소소한 단점은 있으나 현 시점에서 유일하게 제대로 된 온라인 대전이 가능한 콘솔 이식판이다. 국내에도 정식으로 발매되었다.
PSP판은 PS Vita에서도 플레이 가능.
네오지오 스테이션으로 발매된 마지막 KOF이다.
2016년 7월 27일 서비스를 종료하여 더이상 구매가 불가능해졌다. 온라인 대전은 여전히 가능하다.
9. 등장인물
9.1. 참전 캐릭터
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- 신 캐릭터(데뷔작)는 볼드체로 표기.
- 아케이드판 선택 불가 캐릭터는 ★로 표기.
9.2. 기타 캐릭터
- 카구라 마키 - 이름은 아직 없지만, 숨겨진 엔딩 삼신기 팀을 플레이하면 등장한다.
- 토도 류하쿠 - 여성 격투가 팀 스테이지에서 카스미가 등장하면 카스미를 응원한다. 카스미가 퇴장한 후로는 나오지 않으며, 카스미의 승리 또는 패배시의 모션이 있다. 카스미끼리 대결을 할 경우에는 누가 이기든 승리 모션을 취한다.[45]
- 샐리, 엘리자베스 - 여성 격투가 팀 스테이지인 킹의 일루전 바에서 근무하는 직원들. 마이나 킹을 응원하며, 이쪽도 각각 마이나 킹의 승리 또는 패배시(+ 마이나 킹이 둘 다 없을 경우)의 모션이 있다.
- 블루 마리, 텅푸루, 모치즈키 소카쿠, 야마다 쥬베이 - 아랑전설 팀의 스테이지에서 확인 가능하다.
- 빌리 칸, 리퍼, 호퍼 - 보스 팀 스테이지에서 확인가능. 빌리는 이후 보스 팀의 엔딩에서도 잠깐 등장한다.
- 하이데른, 타쿠마 사카자키, 쿠사나기 사이슈 - 카쿠라 치즈루의 스테이지에서 기자의 인터뷰에 응하고 있다. 타쿠마는 이후 용호의 권 팀 엔딩에서 또 한 번 등장한다.
- 쟝 - 킹의 남동생. 여성 격투가팀 엔딩에서 등장한다.
9.3. 히든 캐릭터 선택법
NCD, SS, PS판에서 전작의 사이슈, 루갈과 같은 커맨드(스타트 버튼을 누른 채로 ↑+B, →+C, +←A, ↓+D)를 입력하면 치즈루와 게닛츠를 선택할 수 있다. 플레이어용 보스는 대미지가 하향되어 네오지오 해킹판의 그들만큼 무자비하지는 않다. 그러나 성능은 그대로기 때문에 여전히 강력하다. 물론 아케이드판과 가정용 네오지오는 해킹판이 아닌 이상 불가능하다.
10. 아케이드 모드 전개
'''한국어판'''
전작과 마찬가지로 게임에 등장하는 모든 캐릭터를 쓰러뜨린다. 보스 팀을 제외한 8개 팀을 쓰러뜨린 다음[46] 보스 팀 - 치즈루 - 게닛츠 순서로 진행한다. 기본적으로 CPU는 정식 팀을 고르지만, 가끔 에디트 팀을 고르기도 한다. 단, 보스 팀만은 다른 팀과 멤버 셔플을 하지 않는다. 마찬가지로 쿠사나기 쿄는 어느 팀에 들어가든 리더이다.
KOF 94, 95에 비해 플레이어가 할 수 있는 기본 동작들이 다수 추가된 반면 AI는 이걸 따라오지 못하게 설정했기 때문에 AI를 농락할 수 있는 동작이 많아져서 96부터 시리즈의 CPU 난이도가 많이 낮아지게 된다.[47] 특히 점프속도와 높이를 조절할 수 있게 되었기에 루갈의 제노사이드 커터 만큼이나 악랄한 대공판정을 가진 카구라 치즈루의 100활 천신의 리까지 헛치게 만드는 식으로 파훼가 가능하다.
CPU가 팀 에디트를 할 경우 선택되는 팀
- A 루트
- B 루트
- C 루트
[1] 이후 SNK를 퇴사하여 딤프스를 설립하고 2020년 7월 현재까지 20년 넘게 사장으로 재직중에 있다. SNK 전에는 캡콤에서 근무한 적이 있었고, 스트리트 파이터의 주인공 류의 이름은 그의 이름(西山'''隆'''志)에서 딴 것이다.[2] 95의 대점프 입력법과 동일하다.[3] ex) 규화 3타라든가.[4] 다만 이미 공중 가드 중인 상황에서는 가드가 가능하다.[5] 덤으로 이동 거리도 97에 비하면 상당히 짧다.[6] 97부터는 전방 긴급 회피로 변경.[7] ex) 앤디의 초열파탄 ↓모으고 ↘→+BD[8] 다만 KOF01 부터 슬금슬금 등장하더니 KOF02에서는 MAX2의 대부분이 변태 커맨드를 갖고 등장했다.[9] KOF XI에 이르러서야 비로소 레버 모으기가 포함된 리더 초필살기 커맨드를 가진 오스왈드와 질버가 등장했다. KOF 96부터 레버 모으기가 포함된 초필살기 커맨드가 완전히 사라진 이후 9년만의 일이었다. 다만 오스왈드는 XIV로 오면서 평범한 커맨드로 바뀌었다.[10] 어디까지나 전작에 비해 약해진 것 뿐이지 여전히 눈 돌아가는 데미지이다.[11] 발동 시간으로 인해 가장 큰 피해를 본 캐릭터는 김사범의 봉황각이 되겠다.(...)[12] 뇌광권, 스크류 어퍼, 암통곡, V 슬래셔, 공중 샤이닝 크리스탈 비트, 굉난염포, 초필살인봉, 초열파탄, 로버트의 MAX 패왕상후권, 블래스터 웨이브등. 이중 실전에서 연속기로 써 먹을 수 있는 거는 V 슬래셔와 스크류 어퍼, 굉난염포, 초필살인봉, 초열파탄, 로버트의 MAX 패왕상후권뿐.[13] 그래도 희대의 망작인 KOF 03이나 아랑전설 3보다는 기술이 잘 나가고 조작감도 덜 막장이다.[14] 1:1 대전일 경우 다른 두 명은 출력되지 않으며, 드로우 판정이 났을 경우 캐릭터 없이 빈 공간에서 카운트가 시작된다.[15] 전작에서는 소점프가 없었기 때문에 점프 기본기 판정을 강화시키는 쪽으로 땜빵했는데 소점프가 도입된 96에서도 그런 사기적인 판정을 유지했으니 문제.[16] 사실 이오리, 치즈루, 장거한을 강화시켰다간 난리나긴 한다. 치즈루는 중간 보스였던지라 하향이 당연한 거고 장거한은 개캐가 된 원인 중 하나가 버그빨이어서 이걸 바로 맞추게 되면 당연히 하향이 될 수밖에 없다. 이오리도 안 그래도 개캐인데 더 강화시켰다간 밸런스 멸망이 일어날 것이 자명하다.[17] '했던'이 붙은 이유는 장거한은 본작부터 성우가 아리타 히로유키로 변경되었기 때문이다. 요시노리가 담당했던 시기는 94, 95.[18] 점프 날리기는 꽤 준수하지만 96은 날리기 공격이 개나소나 좋아서 특별할 게 없었다.[19] 96 이후부터는 캐릭터마다 대기모션만 새로 찍고 기술 모션은 구작의 것을 쓰는 경우도 있는데 그래서 잘 보면 움직일 때 마다 얼굴표현이나 옷주름 표현 방식이 왔다갔다 한다. 하지만 자세히 안 보면 잘 모를 정도니...[20] 이후, 97은 세 개로 유지, 98에서 네 개까지 추가 된 후 99부터 다시 조금씩 줄어든다.[21] 예를 들어 쿄의 승리 포즈는 나의 승리다 - 너로선 불타지 않아 - 헤헤, 불탔지 세 가지가 있는데 항상 이 순서로 승리 포즈가 나온다. 또한 최후의 승리 포즈는 무조건 '''마지막 승리 포즈가 나온다.''' 즉, 2번 엔트리로 등장해서 상대의 2번 엔트리를 먼저 이겨도 나의 승리다가 먼저 나오며 마지막 승리 포즈는 항상 헤헤, 불탔지가 나오는 것. 이런 경우 2번째 승리 포즈는 볼 수 없게 된다. 참고로 승리 일러스트는 마지막 승리 포즈를 기반으로 만들어졌다.[22] 테리 보가드의 아랑전설 3 이후의 테마곡인 'Big Shot!', 기스와 크라우저의 테마가 그 예. 사이코 솔저 팀의 테마도 94의 그것을 리메이크한 것이다.[23] 야가미 이오리의 이야기를 담은 드라마 CD "夕陽と月"에 모두 수록되어 있다. 두 여성 보컬이 작중 설정상 이오리의 연인들이라고 한다.[24] 아랑전설 3의 테리 테마인 Big Shot!의 어레인지[25] AST는 원곡을 그대로 따왔다.[26] 이 때 한 소리 들었는지 몰라도 98에서도 이코마가 아나운서 멘트를 맡았는데 이 때는 톤이 매우 높이 올라간다.[27] 다만 99는 용랑 부족 때문인지 K.O. 멘트가 짤려버렸다.[28] 실제로 고베 대지진의 피해를 입은 게임은 메탈기어 솔리드였다. 코나미 본사가 당시 고베에 위치해 있었다. 원래 3DO로 발매 예정이었으나 고베 대지진으로 데이터를 날리고 3DO 자체도 망한 게임기가 되는 바람에 플스로 새로 개발하게 된 것이 메탈기어 솔리드. SNK가 있는 오사카도 고베에서 가깝긴 하지만 코나미 본사만큼의 피해를 입지는 않은 것으로 추정된다.[29] KOF 95에서는 오로치는 단순한 "사악한 에너지"로 취급되었고, 명확하게 언급되지는 않았다.[30] 다만 일부 스테이지의 오브젝트는 부분적으로 프레임 삭제된 부분이 있다.대표적으로 게닛츠 스테이지의 화면 노이즈 부분.[31] 다만 엔딩을 추가시키기 위해서는 최종보스 파일을 불러오지 않고 1스테이지부터 켠왕을 해야한다.[32] 소개가 끝난 뒤 담당성우가 원래 목소리로 감사의 코멘트도 해준다![33] 96이 이식될 당시에는 4메가 램팩이 출시되기 전이었기 때문에 4메가 램팩의 호환 프로그래밍이 들어가지 않은 탓이다.[34] 조작감이 상당히 좋아지고 네오지오 cd에 있던 옵션에다가 추가로 3가지 조작 설정이 들어가있다.[35] 같은 네오지오 게임이면서 동일하게 1메가 확장 램을 이용하여 이식한 타사의 파이터즈 히스토리 다이너마이트는 로딩이 매우 짧고 네오지오판을 완벽하게 재현했다는 점에서 차이가 느껴진다.[36] 일종의 더미데이터인 셈[37] 보스캐릭터가 정식으로 선택 가능한 네오지오 CD판에는 엔딩이 완성버전으로 들어가있다.[38] [image] 참고로 쿄와 이오리 사이에 치즈루가 있다.[39] 컴포넌트를 지원하는 후기형 브라운관 TV중에서는 240p 해상도가 미지원 되는 경우가 왕왕 있기 때문에 주사 호환율이 좋은 480i로 수록한 것이다.[40] 외부 메뉴에서 컬러 에디트와 OST↔AST 전환 기능이 있다.[41] 이벤트까지 포함하면 kof 94.[42] 이벤트까지 포함하면 kof 95.[43] 파워 게이지의 경우 모으기 버튼인 A+B+C를 동시에 누르면 바로 기폭 상태가 되어 초필살기를 쓸 수 있었고, 보스 캐릭터는 그냥 고르는 법도 없이 시작부터 셀렉창에 나와있었다.[44] 게닛츠는 CPU인데도 무시무시했던 세상의 바람 심리전과 칼같이 나가는 암통곡이 주였는데 이는 사람이 하면 생각보다 쉽지가 않다. 잡기 기술이 주류인 사기캐릭들이 넘쳐나는 게임이라 초필살기가 잡기라는게 딱히 특별할것도 없다. 반면 치즈루는 그냥 대공기만 날려도 판정이 무지막지하게 좋아서 다 씹어먹어 버린다.[45] 이때문에 당시 이 게임을 공략한 게임매거진에서는 '이기는 딸 우리 딸' 이라는 드립을 날리기도 했다.[46] 보스 팀에도 CPU 커서가 가긴 하지만, 다른 8개 팀을 모두 쓰러뜨리기 전에는 고르지 않는다.[47] 이는 전작인 95가 SNK 전체 대전액션게임과 KOF 전 시리즈 통틀어서 AI가 가장 악랄했던 것도 한 몫 했다.[48] 이 조합으로 2P 플레이어가 선택하는 경우 야가미 팀 스테이지로선택이 된다.