콘텐츠
1. 개요
매체가 전달하는 정보를 콘텐츠라 부른다. 사실상 한국에서는 저작물, 창작물이라 의미로 더 많이 쓰인다. 특히 문화콘텐츠라는 신조어는 문화산업을 의미하는 동시에 각 매체에서 제공되는 정보도 포함한다. 뉴스 등의 언론에서 제공하는 정보도 콘텐츠에 포함된다. 또한 이북이나 인쇄매체 등의 책에서 전달하는 정보도 포함한다. 아주 유명한 문화 콘텐츠로는 음악, 그림, 영상, 게임 등이 있다. 콘텐츠는 문화콘텐츠와 디지털 콘텐츠로 나뉘어 있다. 아래에 있는 통계에서 지식정보와 콘텐츠솔루션이 후자에 있다. 우리가 일반적으로 '문화', '한류'라고 지칭하는 콘텐츠는 전자이다.
일본 법률에서는 콘텐츠를 아래와 같이 정의하였다.
콘텐츠는 영화, 음악, 연극, 문학, 사진, 만화, 애니메이션, 컴퓨터 게임 다른 문자, 도형, 색채, 음성, 동작이나 그림이나 이들을 결합한 것 또는 이들에 관한 정보를 전자계산기(컴퓨터)를 통해 제공하는 프로그램으로, 인간의 창조 활동에 따라 창출되는 것 가운데 교양이나 오락의 영역에 있는 것을 말한다.
1.1. 표기
보통 ''''컨텐츠''''라고 많이 쓰지만, 표준 표기법은 영국식 영어를 우선시하기 때문에 ''''콘텐츠''''가 올바른 표기이다. 설령 미국식 영어 발음대로 해도 'contents'는 [kɑːntents]라 '칸텐츠'로 써야 한다.
특이하게 보통 뒤에 붙는 복수형 s는 생략하는 한국내 관행과 달리 콘텐'츠'는 s를 붙인 발음을 따라 표기하고 있다.[4] 단수, 복수 개념을 깐깐하게 안따지는 한국어 사용자 환경에 들어오면서 만들어진 일종의 콩글리시인 셈. 다만 국립국어원에서는 기존 사용 용례를 고려해 콘텐트 대신 콘텐츠를 표준어로 택하였다.[5] 따라서 한국콘텐'''츠'''진흥원의 영어 표기는 Korea Creative '''Content''' Agency이다.
2. 고용 효과
콘텐츠 산업은 최종수요가 10억 증가할 때 전 산업에 일정한 수준의 고용유발 효과를 일으킨다. 최종적으로 수요가 10억 증가할 때 취업인원은 13.9명, 고용인원은 10.4명 증가한다. 이것은 제조업이나 SOC보다 큰 수치이다.[6]
3. 콘텐츠의 진화
디지털 기술과 정보 기술이 발달하면서 콘텐츠는 가벼워졌다. CD 등의 미디어나 인터넷의 유튜브 등이 그것이다. 간소화되고 가벼워진 콘텐츠는 더 빠르고 자유로운 유통이 가능해졌다. 물론 그와 동시에 불법 공유도 증가했지만 새로운 대안이 차츰 등장하는 중이다. 대표적인 것이 스트리밍 서비스이다.
4. 콘텐츠 시장
4.1. 음악시장
4.1.1. 2010년 전세계 음악시장[8]
2017년 순위 빌보드 기사 역대 통계
4.2. 게임산업
- 게임 문서 참조.
5. 국가별[10][11]
5.1. 북아메리카
5.1.1. 미국
2010년, 핵심 저작권산업의 부가가치는 전체산업의 6.36%, 고용은 전체고용의 3.93%를 차지한다.
5.2. 캐나다
5.3. 남아메리카
5.3.1. 브라질
5.4. 유럽
5.4.1. 독일
문화창조산업의 부가가치는 630억 유로, GDP의 2.5%를 2008년에 기록하고 있다. 2008년, 약 1백만 명 고용으로 전체 고용의 3.3%를 차지한다.
5.4.2. 영국
콘텐츠 산업의 부가가치는 362.9억 파운드로 전체 부가가치의 2.89%를 2009년에 달성하고 있다. 2009년 기준으로 수출액은 80.9억 파운드로 전체 수출액의 10.6%를 차지한다. 고용은 2010년에 1,498,173명으로 전체의 5.14%를 차지하고 있다.
5.4.3. 프랑스
5.4.4. 이탈리아
문화창조부문은 GDP의 9%를 차지한다. 콘텐츠 산업에서 250만 고용규모를 2004년 기준으로 기록하고 있다.
5.4.5. 스페인
문화부문은 전체 경제의 3천1백만 유로를 차지, 2007년 기준으로 전년대비 6.7%의 성장 하고 있다.
5.4.6. 러시아
5.4.7. 네덜란드
5.5. 아시아
5.5.1. 대한민국
- 대한민국/콘텐츠 문서 참조.
5.5.2. 중국
5.5.3. 일본
5.5.4. 인도
5.5.5. 말레이시아
핵심 저작권산업의 부가가치는 전체의 2.9%를 차지하며 전체 고용의 4.7%를 차지한다.
2000년 ~ 2005년 콘텐츠 산업의 부가가치 성장률은 9.0%이며 전체 경제 6.6%를 차지한다. 콘텐츠 산업의 고용 성장률은 10.3% 성장으로 전체 고용에서 3.3%를 차지하고 있다.
5.6. 오세아니아
5.6.1. 호주
5.7. 아프리카
5.8. 남아프리카공화국
2008년, 핵심 저작권산업의 경우 부가가치는 2.05%를 차지하고 있으며 고용은 2.31%를 차지한다. 2000년 ~ 2008년 평균적으로 부가가치 24%, 고용은 30% 성장한 것으로 나타나고 있다.
6. 관련 문서
- 문화콘텐츠학과
- 복사로 인하여 패키지시장이 몰락했다
- 소프트파워
- 애니메이션의 통계
- 오와콘
- 창작 활동
- 콘텐츠 부족
- 콘텐츠 디자인
- 콘텐츠 소모 속도
- 콘텐츠 마케팅
- 한국콘텐츠진흥원
- 한류
- 산업
- 문화
[1] 오프라인, 디지털, 공연 라이선스를 포함한 수치.[2] http://www.nl.go.kr/nl/search/bookdetail/online.jsp?contents_id=CNTS-00066730034[3] http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000141/1807880.do 콘텐츠산업의 고용창출 활성화를 위한 정책 방안의 모색[4] 원어인 'contents'는 내용이나 목차를 가리키는 말이고, 'content'가 정보를 뜻하는 개념이다. 따라서 영어 사용자 관점에서 보았을 때, 일반적으로 의미하는 ‘콘텐츠’는 사실 ‘콘텐트’가 알맞는 표현이나, 전자가 압도적으로 쓰이고 있는 상황이다.[5] 하지만 국내에서 유일하게 이 단어의 외래어 표기를 단수형인 '콘텐트'로 표기하는 언론사가 있는데, 바로 중앙일보이다. 미국 유학파인 홍석현 회장이 '콘텐츠'는 콩글리시이니 '콘텐트'로 표기하라고 했다는 내용을 한 전직 중앙일보 기자가 인터넷에 올린 바 있다.[6] 한국콘텐츠진흥원-(KOCCA포커스 2012-17호)[7] 2013 해외 콘텐츠 시장 동향조사[8] 오프라인, 디지털, 공연 라이선스를 포함한 수치.[9] 전세계 음악시장 상위 20개국 통계요약(2010)[10] http://www.nl.go.kr/nl/search/bookdetail/online.jsp?contents_id=CNTS-00066730034[11] http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000141/1807880.do 콘텐츠산업의 고용창출 활성화를 위한 정책 방안의 모색