EZ2AC 시리즈/EZ2CATCH

 



1. 개요
2. 특징
3. 역사
4. 인터페이스
4.1. 곡 선택 화면
4.2. 인게임 화면
5. 조작 방법 및 테크닉
5.1. 조작법
5.2. 가운데 받기
5.3. 긁기, 썰기
5.4. 비비기
5.5. 롱노트 처리법
5.6. 캐쳐 속도 조절
6. 기타
6.1. 판정
6.2. 게이지 증감
6.2.1. 게이지가 짜게 설정된 곡
6.3. 삭제된 요소
7. 난이도 표기 문제
7.1. 물렙곡
7.2. 불렙곡
7.3. 개인차곡
7.4. 삭제된 패턴들
7.4.1. 물렙곡
7.4.2. 불렙곡
7.4.3. 개인차곡
7.5. 여담
8. ☠
9. 관련 문서


1. 개요


EZ2AC 시리즈의 게임 모드. 1인 플레이어 전용이다. 턴테이블 하나를 이용하여 캐쳐를 조작해 떨어지는 노트를 받아내는 형식의 모드다.[1]

2. 특징


캐주얼하고 아기자기한 이미지와는 달리 입문부터가 매우 어려운 모드이며, EZ2AC의 다른 모드는 물론 어지간한 다른 리듬게임과 비교해도 난해하고 매니악한 모드다.
이는 다른 모드와는 완전히 다른 조작법 탓인데, 조작법 자체가 비직관적이고 스크래치를 돌리는 정도에 따라 캐릭터가 얼마나 이동하는지, 패턴을 받기 전 캐릭터의 위치는 어떤지를 완전히 익히기 전까지는 정확하게 패턴을 연주하는 것 자체가 힘들다. 그리고 EZ2AC의 기기는 각 기기마다 스크래치의 감도나 상태도 천차만별이라 자신에게 맞는 스크래치를 찾는 건 더욱 힘들고 적응도 까다롭다. 조작법을 익히는데 필요한 시간으로만 따지면 기타프릭스와도 비슷한 수준이다. 다른 리듬 게임이나 EZ2AC 내 다른 모드에서 일정 수준 이상의 실력을 갖춰도 캐치 5~6레벨에서 폭사하는 이들도 적지 않으며, 캐주얼하고 쉬워보이는 인터페이스 때문에 멋 모르고 건드렸다가 입문에 실패하고 포기하는 경우도 많다.

3. 역사


EZ2DJ 3rd 개발 당시 Ponglow알카노이드 모드를 만들면 어떨까 하는 아이디어를 냈다가 시간 여유가 없다는 이유로 반려되었다. 그러다가 프로그래밍 연습 중이던 신입 프로그래머[2]가 흥미를 보여 일주일 정도 엔진을 고치고 데모 버전으로 만든 것이 EZ2CATCH의 기원이다. 그리고 이것이 나중에 기획자 눈에 띄어 EZ2DJ의 모드로 추가가 되었다.
EZ2DJ PT까지는 히든모드로 존재했다. 플레이를 하려면 '''게임 시작 전에 1P페달 + 1P스크래치 시계방향'''으로 입력을 해야 했다. 이 당시엔 곡 선택 화면도 없었고, EASY/NORMAL/HARD 난이도 선택만 가능했는데, 난이도를 선택하면 플레이가 되는 방식이었다. 또한 난이도 HARD는 강제로 4D 노트가 적용된 채 플레이를 해야 하며, 이외의 아무런 옵션도 적용할 수 없었다. 난이도별 첫 곡만 정해져 있고, 클리어 순간의 게이지양으로 다음 곡이 결정되는 방식으로 3곡을 연속으로 플레이하는 방식이었다. 일반적으로 NORMAL 이상의 난이도에서 연속으로 게이지를 하늘색 부분으로 맞추면 해당 시리즈의 보스곡이 나왔다. 그 후 EZ2DJ 6th부터 정식 모드로 승격되었다.

4. 인터페이스


EZ2CATCH의 인터페이스를 설명한다. 서술은 가장 최신 버전인 EZ2AC : FINAL EX를 기준으로 한다.

4.1. 곡 선택 화면


기본적으로 5K STANDARD와 동일하지만 이펙터와 옵션의 세부 구성이 다르다.
  • 1번 카테고리 - E3: 캐처 변경
    • 탱글이 - EZ2CATCH의 마스코트 캐릭터. Lassoft가 제작. Platinum까지는 1P로 시작하면 사용할 수 있었다.
    • 잼 - JAM의 BGA에 등장하는 캐릭터. Ache 제작. Platinum까지는 2P로 시작하면 사용할 수 있었다.
    • 고양이 - AE에서 삭제되었다가 EC에서 부활.
    • 우주선
    • 용사님 - EC에서 추가.
    • 공주님 - EC에서 추가.
    • 재스민 - TT에서 추가.
  • 1번 카테고리 - E4: 노트 변경
    • 딸기 - Platinum까지 EASY 난이도를 고르면 나오던 노트 스킨.
    • 멜론 - Platinum까지 NORMAL 난이도를 고르면 나오던 노트 스킨.
    • 파인애플 - Platinum까지 NORMAL 난이도를 고르면 나오던 노트 스킨.
    • 생선 - 다른 노트와는 다르게 계속 펄떡펄떡 거린다. 단, 블링크, 페이드 인, 페이드 아웃 이펙트를 적용하면 움직이지 않는다.
    • 사파이어 - 얼음이라는 이름으로도 불렸지만 EZ2AC NT에서 사파이어로 밝혀졌다.
    • 에메랄드
    • DJ TOMATO
    • 코인
    • 박스 - 코인, 박스를 사용하면 콤보 폰트가 깔끔하게 바뀐다.
  • 2번 카테고리 - E3: SCRATCH REVERSE
턴테이블을 돌렸을 때 캐쳐가 움직이는 방향이 반대가 되도록 하는 기능이다. 대개 턴테이블이 반대로 움직이는 기기에서 플레이할 때 사용하는 옵션이다.
  • 페달 - BGA 컨트롤
EZ2DJ AEIC까지는 BGA OFF를 해 두어도 다음 판에서 다시 ON이 되어 있으므로 주의가 필요하다.
이전에는 BGA를 켜고 끄는 것만 할 수 있었으나, EZ2AC FNEX에서 블랙 패널과 비슷하게 BGA에 검정색 셰이드 효과가 적용되는 BGA DARK 옵션이 추가되었다. BGA ON - BGA DARK - BGA OFF 순으로 바뀐다.

4.2. 인게임 화면


인게임 화면은 총 12개의 라인으로 이루어져 있으며, 다른 모드와는 다르게 마디 구분선이 없다. 화면 하단에는 노트를 받아내는 캐처가 있고, 화면 우측에는 그루브 게이지, 화면 좌측 하단에는 스코어 보드, 그루브 게이지 위에는 MAX COMBO가 표기되어 있다. 배경 스킨은 적용하고 있는 노트의 종류를 따르며, 따로 기어라고 할 것도 없이 구성이 간단하다. BGA는 플레이 화면에 그대로 재생되며, BGA DARK를 적용하지 않는다면 눈뽕이 심한 편이라서, 집중해서 플레이하기 위해선 아예 BGA를 끄거나 BGA DARK 옵션을 켜는 것이 좋다.
EZ2DJ AEIC까지는 시작시 3초 카운트가 없었기 때문에, 빠른 속도로 배속과 부스트를 설정하고 플레이해야 했다. 특히 시작하자마자 노트가 떨어지는 Legend of Moonlight, The Prince of Darkness, Intuition에서 주의가 요구됐다.

5. 조작 방법 및 테크닉


기초적인 조작 방법과 테크닉을 소개한다.

5.1. 조작법


기본적인 조작법은 턴테이블로 캐쳐를 조종해서 떨어지는 과일을 받아내 점수를 내는 것이다. 설명만 들으면 상당히 쉬워보이지만, 직접 해보면 다른 모드와는 조작감이 완전히 다르다. 입문을 하고 싶다면 완전히 다른 게임을 한다고 생각하는 편이 낫다.
기본적으로 턴테이블을 시계 반대 방향으로 돌리면 캐쳐가 왼쪽으로, 시계 방향으로 돌리면 오른쪽으로 이동한다. 플레이 도중 스타트 버튼과 페달을 동시에 입력하면, 캐쳐의 이동 방향이 반대가 된다.
턴테이블 조작법은 원핸드와 투핸드로 나뉜다.
  • 원핸드
한 손만을 이용해 플레이하는 조작법. 손 하나만을 이용하다보니 좀 더 날카롭고 빠른 컨트롤이 가능해 테크닉을 사용하기엔 좋은 조작법이다. 하지만 투핸드 조작법에 비해 손목 체력 소모가 훨씬 심하고, 상대적으로 정교한 컨트롤이 힘들며, 턴테이블의 제어가 힘들다는 단점이 있다. 섬세한 컨트롤을 하고 싶다면 손바닥이나 손 전부를 이용해 턴테이블을 조작하기 보다는, 손가락 끝으로 적당히 힘을 준 상태로 조작하는 것이 좋다.
  • 투핸드
두 손 모두를 이용해 플레이하는 조작법. 두 개의 손을 이용하다보니 턴테이블의 제어가 비교적 쉽고, 손목 체력 소모도 적으며 조작감을 익히기에 좋아 입문자들에게 좋은 조작법이다. 하지만 빠른 비비기가 필요한 때에 두 손이 서로 부딪혀서 조작에 방해가 되는 경우가 종종 생기며, 원핸드 조작법에 비해 재빠르게 움직이는게 힘들다.

5.2. 가운데 받기


입문자들에게 유용한 기초적 테크닉. 캐쳐가 움직이지 않고 한번에 받을 수 있는 노트는 최대 3개라는 점을 응용한 테크닉으로, 세겹노트나 가운데 부분이 빈 광역노트를 받을 때, 노트의 가운데 부분을 받는다는 느낌으로 처리하면 쉽게 받을 수 있다. 특별한 추가 조작을 요구하지 않아 적응하기 쉬운 테크닉이지만, BPM이 빠르거나 복잡한 형태의 고난이도 패턴을 공략할 땐 쓸모가 없는 테크닉이다.

5.3. 긁기, 썰기


세 칸을 넘는 광역 노트를 한번에 받아낼 때 쓰는 기술이다. 왼쪽이나 오른쪽의 방향으로 적절한 속도로 턴테이블을 돌려서 받으면 이런 광역 노트를 모두 받아낼 수 있다. 광역 패턴이 나올때 해당 노트의 처음과 끝 부분을 잘 파악한 다음, 접시로 한꺼번에 썰어버린다는 느낌으로 가볍게 움직여 처리하면 된다. 한번에 처리하면 긁기, 왕복해서 처리하면 썰기 테크닉이 된다.
간혹 매우 넓은 광역 노트를 받을 때 너무 빠른 속도로만 받으려고 하면, 턴테이블의 움직임이 너무 빨라 시스템이 허용할 수 있는 프레임을 초월하는 '''텔레포트 현상'''이 발생하여 중간 지점의 노트를 놓치게 된다. 무조건 빠른 움직임 보다는 적절한 박자감과 부드러운 움직임이 중요하다.

5.4. 비비기


다량의 노트가 연달아 뭉텅이로 쏟아질 때 사용한다. 8비트 또는 16비트의 속도로 '''타 모드의 스크래치 연타 패턴을 처리하듯''' 턴테이블을 계속 비벼서 받아내는 기술이다.
14레벨 이상의 고레벨 채보 중 극히 일부를 제외하면, 거의 모든 채보에서 비비기 테크닉을 요구하는 패턴이 많이 나온다. 사실상 비비기 테크닉이 안되면 상위 레벨 채보들을 클리어하기가 상당히 힘들어진다. EZ2CATCH에서 가장 손목 체력을 많이 잡아먹지만, 그만큼 손목 체력을 많이 늘려주기도 하는 고마운 테크닉이다.
비비기를 할때는, 떨어지는 패턴의 대략적인 크기를 가늠하고 거기에 맞춰서 적절한 박자와 간격을 유지하며 비비는 것이 매우 중요하다. 또 중요한 점은, 비비기를 할 때 너무 빠르게 마구잡이로 비비지 말아야 한다는 부분이다. 너무 빨리 비비면 박자도 흐트러지고 텔레포트 현상이 생겨서 비비는 간격이 맞다고 해도 놓치는 과일은 오히려 늘어난다. 그리고 과하게 움직였기 때문에 손목 체력만 더 소모된다.
또한 비비기는 판정곡 패턴을 플레이할땐 사용하지 않는 게 좋다. 일정한 박자를 유지하면서 짠 판정에 맞는 비비기를 지속하는 건 불가능이나 다름없고, 한 번 핀트가 엇나가면 그 다음 과일들도 연거푸 놓치게 된다.
원핸드 유저의 경우, 계속해서 비비기를 할때 손목이 필요 이상의 각도로 돌아가 조종이 힘들어질 때가 있는데, 이럴땐 조작과 동시에 손바닥의 위치를 계속 적절하게 원위치해줘야 한다.

5.5. 롱노트 처리법


EZ2CATCH의 롱노트는 사실상 일반노트와 취급이 동일하다. 노트의 머리 부분만 받아도 CATCH로 처리되고 롱노트 틱콤보도 존재하지 않아서 롱노트 머리 부분만 받고 바로 무시해도 된다.

5.6. 캐쳐 속도 조절


건반을 누른 상태에서 턴테이블을 조작하면 캐쳐의 이동속도가 각각 5단계로 조절된다. 2번 - 0.3배 4번 - 0.6배 1번 - 0.8배 3번 - 1.2배 5번 - 1.5배의 다섯단계의 이동속도가 적용된다. 턴테이블의 상태가 좋지 않아 잘 움직여지지 않거나, 광역 패턴이 많은 채보를 공략할때 쓰면 괜찮은 옵션이다. 하지만 건반을 눌러야만 조절을 할 수 있기 때문에 투핸드 유저들은 사용할 수 없다는 한계가 존재한다.
패치 이전에는 1P 기준으로 1은 '''매우 느림''', 3은 '''약간 느림''', 5는 '''매우 빠름'''이었다. EZ2AC NT v1.23 패치 이후부턴 현재의 다섯 단계로 세분화 되었다. 패치 이전의 속도 조절은 인기가 매우 없었는데, 매우 느림 속도는 쓸데 없을 정도로 느려져서 활용도가 없었고, 약간 느림 속도도 보통보다 묘하게 느려서 역시 쓰이지 않았다. 그나마 매우 빠름 속도는 간격이 상당히 넓은 트릴을 처리할때만 간간히 사용되었다. 하지만 이마저도 텔레포트 현상이 매우 심해 정말 극단적인 트릴이 아닌 이상 쓰이질 않았다.

6. 기타


EZ2CATCH의 기타사항을 서술한다. 서술은 가장 최신 버전을 기준으로 한다.

6.1. 판정


판정은 CATCH, MISS만 존재하며[3] 노트를 받으면 얻는 점수는 floor(250+50*log(현재 콤보))점.[4] 시스템 상 간접미스도 유일하게 존재하지 않는다.[5] 체감 판정은 일반 모드와 비슷한 편으로, 판정이 후한 패턴, 짠 패턴이 다양하게 존재한다. 대충 긁거나 비벼도 대부분 받아지는 곡이 있는 반면, 노트 밑에서 대기하고 있지 않으면 거의 받아지지 않는 수준의 짠 판정곡도 있다.
또 EZ2CATCH는 노트가 내려올때 타이밍을 맞춰 입력해서 받아내는 것이 아니라 직접 입력 장치를 움직여 노트에 갖다대야 하는 매커니즘인데, 어떻게 플레이하느냐에 따라서 비교적 평범한 패턴에서도 판정 개인차가 많이 나오는 편이다.

6.2. 게이지 증감


EZ2CATCH는 다른 모드와는 달리 게이지 증감량이 기계의 난이도 설정, 곡에 따라 매우 큰 차이가 있다. 게이지 감소량이 큰 곡은 클리어 난이도가 높다.
  • 노트를 받았을 때 차는 게이지
    • CATCH: +0.2(대부분의 곡들에 해당)
    • CATCH: +0.3(일부 구곡에 해당)
  • MISS판정 받을 시 감소하는 게이지
    • 쉬움: -4.0
    • 보통: -5.0
    • 어려움: -5.5
    • 매우 어려움: -6.0
다만, 곡마다 게이지 감소량의 차이가 제각각이기 때문에 정확한 값이 아니다. 곡 전체를 기준으로 게이지 감소량의 평균적인 값이라 보면 될 것이다. EV 1.6 이전의 전곡, EC, AEIC, 7th의 곡은 약간의 후한 게이지 감소 보정이 걸려 있으며 구곡의 경우는 위의 수치와 비슷하거나 약간 짠 게이지를 가지고 있다. 예외로 EV 1.7~1.9의 곡들은 게이지가 통상보다 30%짜게 보정되어 있다. EZ2AC TT 이후부터는 기계의 난이도 설정 옵션이 삭제되어 전 곡이 보통 난이도 기준으로 통일되었다.

6.2.1. 게이지가 짜게 설정된 곡


  • Schizophrenia NM Lv 9, HD Lv 18: 노멀은 중저렙 곡임에도 불구하고 게이지 보정이 짜다. 또 하드는 패턴 자체도 충분히 어려운 16값을 하는데 게이지마저 짜게 보정되어 있다. 이 때문에 왠만한 17, 18보다도 클리어 난이도가 더 높은 불렙곡이다. 게이지가 정상 게이지 증감량이라면 16이 맞지만 게이지가 짜기 때문에 절대 16이 아니다. 1.9에서는 18로 올라갔다.
  • Calling me Now Lv 10: BPM이 매우 느리고 판정이 후하지만 게이지 감소량은 크다. 하지만 패턴은 레벨 10에 알맞다.
  • PARODIC RAVING MACHINE NM 12, HD Lv 17: 둘 다 게이지 보정이 짜며, 하드는 더한 수준이다. 하드의 경우 패턴 자체는 17렙에 걸맞지 않게 쉬우나, 게이지가 2배로 깎이고 회복은 1/2밖에 안되기 때문에 잔실수라도 한다면 클리어 가능성이 매우 희박해진다. 약 20개의 MISS를 내면 사실상 클리어 불가 수준으로 이 곡을 플레이할 때는 정신 똑바로 차려야 한다. 노멀 패턴은 하드 패턴 때문에 상대적으로 묻힌 감이 있지만 이것 역시 타 곡에 비해 게이지가 짜게 보정되어 있다. 그나마 하드보단 훨씬 낫지만 기존 구곡하고 비교해봐도 게이지 감소량이 30% 더 많은 수준이다.
  • Minimalism Color Lv 13: 패턴은 13치고는 좀 쉽지만 게이지 감소량이 다른 곡에 비해 1.5배이다. 그리고 게이지 회복량도 1/2밖에 되지 않는다. 하지만 패턴 자체는 그리 어려운 게 별로 안 나오기 때문에 실수만 하지 않으면 충분히 클리어를 노려볼 만 하다.
  • Wars of the Roses 1455 HD Lv 14: 이 곡은 게이지 감소량이 좀 큰 편이지만 회복량은 다른 일반 곡하고 동일한 수준이다. 다만, 패턴은 꽤나 난해하게 나오기 때문에 14중에서는 좀 어렵다.
  • 神威 HD Lv 17, SHD Lv 18: EC까지는 게이지 증감량이 정상이었고 난이도도 각각 16, 17이었다. 단 BerA버전은 짠 판정 때문에 현재와 같은 17, 18. EV로 오면서 난이도가 다시 17, 18로 올라서 물렙이 될 거 아니냐고 생각했으나 게이지 증감량이 조금 더 짜게 바뀌었다. 그러나, 이 패턴을 여유롭게 깨는 유저에 한해서는 여전히 물렙 소리를 듣고 있다.
  • SND NM Lv 10, HD Lv 17: 둘 다 게이지 보정이 짜다. 다른 곡하고 비교하면 노트를 놓칠 때 감소하는 게이지 감소량이 30%정도 더 많다. 하지만 클리어 난이도면에서는 의외로 적절한 수준. NM의 경우 초중반 까지는 레벨 10치곤 쉽지만 후반의 한칸 떨어진 쌍계단 [6]은 크게 집중할 필요가 있다. HD의 경우 광역패턴이 주가 되는지라 체력곡으로 불리는데 노트가 하나씩 떨어지기 때문에 직관적으로 파악하기는 쉽다.[7] 광역 쌍계단 패턴도 일부 포함되어 있다. 다만, 명색이 17레벨인 만큼 미친듯이 비벼야 하는 패턴은 거의 전 구간에 걸쳐서 나오기 때문에 체력이 받쳐주질 못한다면 힘들수도 있다. 1.8시절 레벨 16으로 책정된 Schizophrenia HD의 무자비한 폭타에 비하면 꽤나 양심적인 패턴으로 클리어 난이도도 이 쪽이 더 낮다.
  • Rebel Against NM Lv 7, HD Lv 12: 둘 다 게이지 보정이 짜다. SND하고 비슷하게 타 곡보다 30%정도 더 감소한다고 보면 될 것이다. 노멀은 저렙곡임에도 불구하고 게이지 보정이 짜기 때문에 클리어 난이도가 동렙 7에 비하면 높은 편. HD는 적절한 12렙 수준. 다만 중후반이 살짝 까다롭기 때문에 이 부분에서 실수하지 않도록 한다.
  • Unambitious Lv 4: 저렙곡이고 패턴이 단순하지만 게이지 보정이 짜다. 패턴이 추가됐던 EV 2.0에서는 무려 레벨 7로 나왔다가 NT 1.7패치에서 4로 강등됐다.

6.3. 삭제된 요소


'''EXTREME''': 캐쳐의 크기가 ⅔가 되어 플레이가 어려워지지만 획득 점수가 1.5배가 된다. 점수가 1.5배가 되는데도 특수한 랭킹을 사용하는게 아니라 그냥 일반 랭킹에 그대로 적용되는 바람에 논란이 일어났고, 결국 후속작인 EZ2AC EC에선 삭제. 이후 EZ2AC FN 1.60 업데이트에서 히든커멘드로 임시 개방되었다.
'''CATCH POINT''': 그루브 게이지 바로 윗쪽에 있으며, 노트를 몇 개 받았는지 표기된다. 일반 노트는 받을 시 1의 포인트를 주었고, 롱노트는 노트의 머리부분을 받으면 1포인트, 뒷부분까지 다 받으면 1포인트를 더 주었다. 그런데 이게 점수나 랭킹에 아무 영향도 주지 않고, 오히려 혼란만 가중한다는 평가가 있어서 결국 EZ2AC EV에서 MAX COMBO로 대체되었다. 그리고 EV 1.5 이후 SCORE 표기를 CATCH POINT로 표기하게 되었다.

7. 난이도 표기 문제


해당 문단에 대한 서술은 가장 최신 버전을 기준으로 하되, 가급적 EZ2AC 시리즈/난이도 표기 문제EZ2AC 시리즈/난이도 표기 문제/AEIC 이전 문서도 같이 참조 바랍니다. 삭제곡은 해당 곡이 마지막으로 수록된 버전을 기준으로 표기 바랍니다. 레벨이나 판정 등이 후속 패치로 적절하게 조정된 경우 수정 바랍니다.

7.1. 물렙곡


곡 이름
난이도
레벨
특징
표기
체감
An Old Story
NM
7
5
FN에서 부활함과 동시에 새로 나온 패턴. 패턴은 전반적으로 계단 위주로 나온다.
후반부에는 전체 라인의 절반정도를 덮는 롱노트가 인상깊은데 오히려 이것 때문에 체감 난이도를 더 떨어뜨리는 요인이 되고 있다.
절반을 덮는 롱노트 때문에 사실상 반쪽 라인만 쓰는 것이나 다름없으며, 패턴도 쉽고 노래도 워낙 느리기 때문에 판정 범위도 매우 넓어서 대충 긁으면 다 받아진다.
ASTERIOS REENTRY
NM
9
8
하나씩 떨어지는 계단식 패턴이 주 패턴이며, 중반의 조금 어려워 보이는 겹노트가 유일하게 게이지가 깎일만한 구간이다.
판정이 좋고 접시를 느긋하게 조작하기만 해도 쉽게 받아지는 구조로 되어 있기 때문에 다른 9와 비교하면 상당히 쉽다는 것을 알 수 있다.
Zeroize
NM
9
8
하드와 달리 판정곡이 아니며, 게이지 또한 후하게 설정되어 있다.
초반은 간격이 조금 있으나 단노트위주의 한산한 배치로 하드에서의 X자 교차 비비기 부분도 좌우로 왔다갔다하는 계단으로 나온다.
중반부에 한칸 떨어진 겹노트가 나오나 박자에 맞춰 드문드문 나오고, 게이지가 후하게 설정돼있어 피가 많이 까이지 않는다.
최후반부도 단노트 반박구성이란 허전한 구성으로 끝맺는다.
여담으로 이 패턴은 정규모드로 승격 당시 11레벨, 이후 12레벨로 상향되었다가 7로 조정됐는데, 중반 겹과일이나 후반간격을 고려해 EV에서 9로 상향된 것으로 보인다.
Morgenglut 2012
NM
10
9
접시 이동량이 상당히 적은데다 노트는 계단식으로 쉬운 배치로만 계속 나와 온통 포션구간이다.
V자 대계단의 경우에도 적당히 맞춰 긁기만 해도 다 받아지기 때문에 전혀 위협이 되지도 못한다.
다만, BPM은 상당히 빠르므로 판정이 짜게 느껴질 수 있기 때문에 주의.
Sand Storm
HD
13
12
하드와 노멀의 체감 난이도가 이 곡과 버금 갈 정도다.
패턴 자체는, 이 곡만큼 심하게 차이나진 않으나 분명 하드인데 노말보다 처리하기 쉬운 부분이 꽤 많이 나온다.
특히 중반폭타 이후 하이라이트 진입부에서 밋밋하게 딱 붙어 떨어지는 두겹 과일 구간은 사람에 따라 패턴 잘못 짠거 아니냐는 생각마저 들 수 있다.
The Prince of Darkness
SHD
15
14
노멀과는 달리 계단식 패턴이 주 패턴이다. 이렇기 때문에 하드가 불렙인데 반해 슈퍼하드가 물렙이다.
일각에서는, 하드와 슈퍼하드 사이에 난이도 표기 오류가 있지 않았나 하는 의견도 있었다. BerA에서는 이 패턴이 하드였는데 이 당시에도 하위 패턴인 노말과의 난이도 표기가 서로 바뀌지 않았냐는 문제가 지적되어 왔었다. FNEX에서 부활했을 때 이 패턴의 난이도가 15로 내려갔음에도 여전히 물렙 소리를 듣고 있는 실정이며, 하드와 서로 자리를 바꿔야 한다는 의견이 끊이질 않는다.
7th 1.5, BErA 및 FNEX 1.20 이후 시리즈에서 플레이 할 수 있다.

7.2. 불렙곡


곡 이름
난이도
레벨
특징
표기
체감
In a Nutshell
NM
7
8~9
초반부터 4겹노트가 양 사이드로 떨어지는데 여기서 제대로 긁지 않으면 피가 순식간에 증발한다. 이 부분을 넘긴다고 해도 끝이 아니다.
비교적 처리하기 힘든 ㅇ ㅇ패턴으로 압박을 가하며, 후반에는 초반에 나왔던 그 패턴이 또 나오는데 5겹노트로 나온다. 초반과 후반 때문에 클리어 난이도가 상당히 높다.
Be mine
NM
9
10
대놓고 비비기를 유도하는 광역 패턴이 상당히 많이 나온다.
저레벨 곡에다가 비인기 곡인 6th의 곡이기 때문에 불렙이라고 거의 알려져 있지 않다.
Y-Gate
NM
9
10
7th 1.5의 클럽믹스 패턴을 그대로 배껴온 것이 아닌 캐치 패턴에 맞게 수정된 정상적인 패턴임에도 불구하고 9치고 상당히 어렵다.
겹노트 긁기는 접시이동 동선을 파악하지 않는 이상 매우 어려우며, 후반에는 대놓고 비비기를 해야하는 패턴이 나온다.
Sejarah
NM
10
12
전체적으로 Disease와 비슷한 패턴이 많이 나오며, ㅇ ㅇ패턴을 베이스로 겹노트가 처음부터 끝까지 나온다.
Lovely Day
HD
11
12
패턴은 평범한 11렙에서도 약간 쉬운 수준.
그러나 판정이 짜기 때문에 이 정도 쯤이면 받아지겠다 생각하고 접시를 움직여도 안 받아지는 경우가 많다.
이 덕분에 표기난이도에 비해 상당히 어렵다. 비슷한 예로는 과거 이 곡과 난이도가 같았던 느낌이 있다.
Disease
HD
12
13
데라루의 하위호환. 처음부터 끝까지 한칸 떨어진 쌍과일인 ㅇ ㅇ패턴만으로 사정없이 게이지를 계속 깎아먹는데 일조한다.
그리고 BPM이 워낙 빨라 판정도 짜기 때문에 밑에서 대기하는 방식으로 받는다면 정교한 조작을 요하는 테크닉이 필요하기 때문에 더럽게 어렵다.
Intuition
NM
13
14
패턴은 대체적으로 계단형이며 다른 곡들의 계단형 패턴과는 다르게 다소 난해한 구간이 주를 이룬다. 그 중 가장 난해한 구간은 후반의 무한 비비기 구간.
정확한 박자와 일정한 간격으로 계속 비비지 않으면 살아남기가 힘들기 때문에 정말 필사적으로 비벼야 한다. 그리고 곡의 길이가 길기 때문에 체력소모가 심해지는 것은 당연하다.
EC 이전 버전에는 시작 시 3초 카운트가 없었기 때문에 시작하자마자 내려오는 노트를 놓치고 시작하는 일이 많았다. 물론 지금은 옛 이야기.
Reignite
HD
14
15~17
Nightbird에서 나왔던 복잡한 롱잡 패턴의 극 상위호환으로 훨씬 어려우며, 판정이 짜기 때문에 상당히 처리하기가 난감하다.
거기다가 빠른 BPM에 비비기 패턴까지 나온다.
Soul Destructor
HD
14
15
BErA에 있었던 그 HD 패턴이며, TT 1.4에서 부활했다. 하지만 BErA까지의 짠 판정도 그대로 남았기 때문에 어렵다.
특히 후반부가 짠 판정과 어우러져 플레이어를 순식간에 게임오버 시킨다.
20000000000
HD
14
15
AEIC에서 처음 등장한 패턴으로, 비비는 형태의 폭타와 정확한 접시이동을 요하는 패턴들이 초중반과 후반을 장식한다.
타 모드에서의 연타부에 해당하는 구간은 3겹 계단으로 좌우왕복하는 형태인데, 과일을 흘리기 쉬우므로 마냥 포션구간이라 보기도 어렵다.
그나마 좌에서 우로 쭉쭉 이어지는 닭갈비 구간이 가장 쉽지만, 전반적으로 웬만한 14레벨 상급 곡들은 물론이고 개인차에 따라 15 중~하급곡들 보다 어렵게 느껴질 수 있는 곡이다.
Guardian
HD
15
16
이전까지 등장했던 고레벨 패턴들을 집대성하여 하나의 패턴으로 만들었는데 그 패턴들이 전부 레벨 16이상에서 볼 수 있는 패턴이기 때문에 당연히 15레벨은 말도 안되는 레벨 표기다. 빠른 BPM을 바탕으로 겹노트 긁기, 고속 겹노트 계단, 비비기 등이 산재되어 있기 때문에 15레벨 유저가 건드릴 경우 폭사의 위험성이 매우 높다.

7.3. 개인차곡


곡 이름
난이도
레벨
특징
표기
체감
Get the beat
HD
12
9~12
판정이 굉장히 짠 판정곡이다.
To My Love 수준의 극악한 판정이지만, 패턴 자체가 2~3 수준으로 매우 쉽게 나와 클리어 난이도는 꽤 쉽다. 심지어 게이지도 평범한 수준이다.
긁어서 받는 방식은 거의 안 통하기 때문에 밑에서 미리 대기하는 방식으로 받는 게 효과적이다.
MacGuffin \#EZ
HD
16
11~16
전체적으로 연타로 점철되어있는 곡이며 중반부 4겹 리드 연타 구간을 제대로 처리할 수 있느냐에 따라서 개인차가 갈린다.
Fell Hound 3
HD
16
14~16
최후반을 제외한 모든 구간이 표기레벨을 한참 밑도는 구성으로, 초반과 후반에는 반복 겹계단 구간이 전부고 중반에는 롱노트 구간이 전부다.
하지만 이 패턴의 최후반부는 그 유명한 대형 빅장 패턴인데, 거의 화면을 꽉 채우는 빅장 패턴이 계속 떨어지니 익숙하지 않거나 광역긁기 테크닉이 부족한 유저들은 폭사하기 딱 좋다.
하지만 긁기에 익숙해졌다면 정말 간단하게 깰 수 있다는 점이 문제다. 더불어 판정도 좋다.
PARODIC RAVING MACHINE
HD
17
15~17
패턴 자체는 실력이 괜찮은 유저라면 15 상급이라고 해도 과언은 아닌 수준이다.
하지만 노트 하나를 놓쳤을때 깎이는 그루브 게이지가 어마무지하게 크고, 대략 70개 이상을 받아야 회복이 되는 극악의 게이지 증감량을 가지고 있다.
덕분에 잔미스가 자주 나는 유저는 클리어가 힘들지만, 처리력이 좋은 유저는 상대적으로 쉽게 깬다.
Hyper Magic
HD
18
17~☠
BErA, FN 이후 버전에 수록되어 있는 패턴. 하이퍼매직 SHD 패턴을 열화시켰기에 기본적인 패턴 구성은 상당부분 SHD와 일치한다.
1, 2차 트릴구간이 상당히 괴랄하기 때문에 게이지 관리가 상당히 힘들다.
그나마 최후반의 멜로디 구간은 어나더에 비하면 비교도 할 수 없을 정도로 쉬운 편.
하지만 최후 트릴구간은 그야말로 눈에 쏙쏙 들어오지만 손은 안따라주는어마어마한 크기의 트릴 지옥과 직후 심히 받기 힘든 '''1, 12 트릴'''이 나온다.
클리어하기 위해선 상당한 수준의 비비기 기술이 필요하다.
비비기에 자신 있다면 입문으로 고려해 볼 수 있지만, 그렇지 않을 경우 18레벨 최종보스로 평가받을 수 있다.

7.4. 삭제된 패턴들



7.4.1. 물렙곡


곡 이름
난이도
패턴
특징
표기
체감
Hey Barbie
NM
1
0~1
EC 당시에는 이 곡을 ALL FAIL 해야 Rendezvous Coast를 해금[8]할 수 있었다.
그 때문에 게이지 보정을 매우 후하게 설정했는데, 이 탓에 노트를 다 놓쳐도 무조건 클리어될 수 밖에 없었다.
그러다 EV에서는 게이지 증감량이 정상으로 돌아와 이 곡에서도 폭사가 가능하게 바뀌었다.
덕분에 클리어 난이도가 0은 아니게 되었으나, 50개에 불과한 노트 수와 쉬운 패턴 덕에 여전히 0을 줘도 될 수준이라 평가 받는다.
이 노래는 NT에서 라이센스 만료로 지워졌다.
Bluesy
NM
12
10
EV에서만 플레이할 수 있는 노래이다.
곡의 BPM이 느려서 판정이 후한데 패턴마저도 어려운 구간이 거의 없다.
비비기 구간이 있긴 하지만 판정이 워낙 후한 관계로 대충 비비기만 해도 거의 다 받아지는지라 체감 난이도가 올라갈 리가 없다.
Sign Mellow
NM
13
11
EV까지만 수록된 노래로 전체적으로는 어려운 패턴이 거의 없다. 단지 판정이 약간 짤 뿐이다.
덕분에 통상 레벨 11을 깨는 유저들이 실수로 이 곡을 건드려도 깨는 일(...)이 생기기도 한다.
The Luna
NM
13
12
BErA에서만 플레이 할 수 있는 노래이며 처음부터 끝까지 계단식 패턴 위주로만 나온다.
비비기 구간이 존재하지만 그리 위협이 되지도 않으며, 깎인 게이지는 계단식 패턴에서 다 채워버리면 그만이다.

7.4.2. 불렙곡


곡 이름
난이도
패턴
특징
표기
체감
For 3 Weeks
NM
4
6
다른 모드와는 달리 곡이 컷팅되어 있기 때문에 곡 길이가 상당히 짧으나 초보유저들을 압살하는 넓은 범위의 겹노트와 계단 패턴이 많다. 이 노래는 AEIC까지만 플레이 가능하다.
Exist
NM
6
12~14
AEIC까지 볼 수 있었던 BErA의 클럽 패턴을 그대로 때려박은 패턴.
클럽 패턴을 그냥 박았기 때문에 동일 레벨의 곡들은 다 씹어 잡수시는 핵 불렙곡이다.
레벨 13 이상 곡을 여유롭게 깨거나 광역 패턴에 자신이 있다면 도전해볼만 하다.
Cosmical Rhythm
NM
7
8
EV까지 해볼 수 있는 저렙곡이라서 주목을 받지 못했지만, 숨겨진 불렙곡이다.
일단 BPM이 느려서 노트를 받는데는 수월하게 느껴질 수 있으나, 한칸 떨어진 2겹노트인 일명 ㅇ ㅇ노트가 꽤 많이 등장한다.
또한 이 노트 때문에 정확한 조작을 요하는 구간이 상당히 많으며 레벨 7 유저에게는 매우 버겁다.
고수들도 이 노트처리가 매우 어렵다는 평가가 많이 나오는데[9] 레벨 7 유저가 이 노트를 가운데 받기로 받으려 하면 대부분 노트를 놓치기 일쑤다.
Sweet Heart
NM
9
14~15
BErA의 인컴 테스트에서 깜짝 등장한 패턴으로 클럽믹스의 패턴을 약간 수정만 하고 거의 그대로 갖다 붙인 패턴이다.
덕분에 표기난이도와는 전혀 맞지 않는 비인체공학적인 패턴이다.
이쪽도 웬만한 14곡들을 여유롭게 깰 수준까지 실력을 쌓고 도전 해보자.
Gray Hunter
NM
10
15~16
EZ2CATCH 4대 천왕의 '''어나더(현 하드) 패턴이 그대로 나온다.''' 단지 게이지만 조금 더 후할 뿐이다.
패턴은 레벨 10치고는 믿을 수 없을 정도로 넓은 광역패턴으로 도배되어있고 곡의 길이도 긴편이다.
체감난이도는 대략 15 정도이며 레벨 10에 입문한 유저는 절대 건드리지 말아야 한다.
FN에서 BErA에 미처 들어가지 못했던 패턴이 들어가서 정상적으로 바뀌었기 때문에 기존 NM패턴은 BerA에서만 플레이 할 수 있다.
Underflow
HD
13
14~16
AEIC까지만 존재하는 훌륭한 판정곡이다. 패턴은 다소 희한한 뭉텅이 노트들이 주를 이룬다.
하지만 판정이 짠지라 실수로 뭉텅이 노트를 많이 놓치면 바로 게임오버를 맛보게 된다.
패턴은 둘째치고 그놈의 판정 때문에 점수내기도 상당히 어려운 곡이다. 13 입문용으로는 최악이므로 주의할 것.

7.4.3. 개인차곡


곡 이름
난이도
패턴
특징
표기
체감

7.5. 여담


다른 모드에 비해서 유독 올콤보가 힘들다. 다른 모드는 공통적으로 내려오는 노트를 타이밍에 맞게 입력장치를 눌러 처리하는 방식이라 타이밍과 손배치, 노트 배치 정도가 올콤보에 영향을 주지만, 입력장치 자체를 직접 움직여 노트에 접촉해야 하는 EZ2CATCH는 상대적으로 올콤보가 더 힘들다. 노트와 접촉하는 타이밍, 노트 배치, 캐쳐의 위치, 캐쳐를 움직이는 속도, 움직이고 있는 방향, 텔레포트 현상까지 전부 노트를 받는데 영향을 준다. 이런 특성 탓에 노트의 수가 많은 패턴일수록 올콤보 난이도는 더욱 어려워진다.
올콤보를 달성한 최대 레벨 패턴은 17레벨의 PARODIC RAVING MACHINE HD 패턴이다.
손바닥으로 턴테이블을 비비기만 하는게 조작의 전부라 손바닥에 땀이 났을 경우 플레이에 상당히 지장을 주는 편이다. 주변에 바람이 잘 통하게 해서 땀을 식혀가면서 플레이 하면 좋다.

슈퍼 랜덤 적용 동영상
그리고 14K MANIAC 모드와 함께 랜덤 옵션을 적용할 경우, 난이도가 훨씬 뻥튀기되는 모드다. EZ2CATCH의 경우는 그 정도가 독보적인 수준인데, 라인이 12개라서 단순히 붙어있는 쌍노트도 양 끝으로 흩어져서 나오는 등 패턴의 간격 자체가 매우 늘어나기 때문이다. 슈퍼 랜덤은 말 그대로 패턴 하나를 북북 찢어서 흩뿌리는 수준이다.
3rd부터 Platinum까지는 별도의 게임 오버 화면이 있었다. 만신창이가 된 탱글이 얼굴에 '''바보'''(...)라고 낙서가 된 그림이다.# 6th 부터 일반 모드로 승격됨에 따라 별도의 게임 오버 화면도 사라졌다.
어마어마한 난이도를 자랑하는 '''EZ2CATCH 4대 천왕'''이 있는 모드다. 특히 Hyper Magic의 ANOTHER 패턴은 패턴 등장 후 클리어 하는데 '''44개월'''이 걸렸는데, 2011년 9월 9일에 리요라는 플레이어가 첫 클리어를 달성했다. 이는 EZ2DJ와 EZ2AC를 통틀어 '''클리어까지 가장 오래 걸린 패턴'''이다. 그리고 첫 클리어자가 탄생한지 '''27개월''' 후인 2013년 12월 26일에 아너군이라는 플레이어가 두번째로 클리어 했다. 그리고 그로부터 '''13개월 후'''인 2015년 1월 28일에 A2CE-라는 플레이어가 세번째로 클리어 했다.[10] 2017년 3월 기준으로 Hyper Magic ANOTHER의 클리어자는 3명이다.
모바일 리듬게임중 그루브 캐치라는 괴작이 있는데, 해당 게임의 개발자는 그 악명높은 EZ2DJ 4th iPhone Edition개발자로, 이후 본 모드만 따로 떼서 포팅하려던걸 소스 가지고 그럴싸하게 아류작인것처럼 보여서 만든것으로 추정된다.
EZ2AC -FINAL- 0.9에서 모드 설명이 '''"턴테이블을 돌려 떨어지는 노트를 줍는 모드"'''(...)라고 적혀 있기도 했다. 이 외에도 비문이나 부적절한 설명이 상당히 많았는데, 1.0에서 모두 교정되었다.

8. ☠


EZ2CATCH는 다른 모드에 비하면 ☠로 표시된 난이도가 많은데, 7th 1.5에서 선보였던 EZ2CATCH 4대 천왕이라는 비정상적인 패턴의 영향이 컸다고 할 수 있다. 시대를 훨씬 거슬러 올라가 BERA에서만 해도 이 모드에서만 ☠로 표시된 패턴이 4개나 있었던 반면 타 모드에서는 ☠로 표시된 난이도가 거의 전무했다.[11] 그 당시 대부분 유저들의 ☠ 표기를 의미하는 것은 난이도가 극악이라는 인식이 대다수였다. 이후 TT에서 5키나 14키 등 ☠로 표시된 난이도가 하나둘씩 나오고 있는데 제작진들이 이 ☠ 표시를 의미하는 것은 단순히 클리어가 매우 어렵다는 것 외에 특수성이 강한 패턴이거나 판정장난 등 개인차가 심한 패턴으로 표기 난이도에 그다지 의미가 없는 패턴도 이 ☠로 차별화 시켰다.
  • Gray Hunter HD : 7th 1.5 및 BErA, FN이후 시리즈에 수록되어 있는 EZ2CATCH 4대 천왕에 해당하는 곡 중 하나다. 난이도 표기는 ☠이지만 정작 클리어 난이도는 일반적인 패턴의 16과 비교해도 비슷하거나 더 떨어진다는 평을 듣고 있다. 하지만 이 패턴이 7th 1.5의 10키 패턴을 거의 그대로 가져온 패턴이라서 캐치에서는 당연히 정상적으로 플레이하기 어려운 기형 패턴이라 인식하여 ☠로 부여받은 것이다. 즉, 특수성이 강한 패턴.
  • Legend of Moonlight SHD : 7th 1.5, BErA, FN 이후 시리즈에 수록되어 있는 EZ2CATCH 4대 천왕의 일원. 이 패턴 역시 7th 1.5의 10키 패턴과 상당 수 일치하는 패턴이 많다. 다만, 위의 Gray Hunter와는 달리 클리어 난이도도 무지막지하게 높다. 노트 수는 적지만 초살 구간의 난이도가 어마어마하다.
  • The Prince of Darkness SHD : 7th 1.5, BErA, FNEX 1.20 이후 시리즈[12]에 수록되어 있는 EZ2CATCH 4대 천왕의 일원. 전체적으로 광역구간이 주를 이루는 테크닉 곡의 끝판왕이며 Legend of Moonlight SHD 패턴보다 어렵다는 평가를 받는다.
  • Hyper Magic SHD : 7th 1.5, BErA, FN 이후 시리즈에 수록되어 있는 EZ2CATCH 4대 천왕의 일원이자 명실상부한 EZ2CATCH의 최종보스. 클럽 믹스에 나올법한 패턴으로 캐치 유저들에게 어마어마한 불지옥을 선사했다. 7th 1.5 당시에는 14라는 터무니 없이 낮은 난이도로 책정되어 당시의 14레벨 유저는 물론 16을 깨던 사람들 조차 가볍게 게임오버 시켰다.[13] 2019년 기준으로 이 패턴의 클리어자는 불과 네 명이다.
  • To My Love HD : 판정곡의 최종보스다. FN 까지는 노멀과 같은 패턴이 나오나 판정이 정말 어마어마하게 흉악하다. 평범한 O O 패턴을 받으려면 가운데 받기 테크닉이 아니면 거의 놓쳤다고 봐도 과언은 아니며, 약간의 광역 패턴이 나오기라도 하면 그냥 하나라도 더 받아지길 바라는 수 밖에 없다. 물론 판정곡이 다 그렇듯 개인차는 존재하나, 그 판정이 너무나 짜기 때문에 레벨 17~ 18을 여유롭게 씹어먹는 유저들도 속수무책으로 게임오버 당하는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 이런 흉악한 판정이 TT에서는 더욱 흉악해졌으며 판정선 위치도 BErA와는 미묘하게 달라서 체감 레벨이 훨씬 더 올라간다. FN까지는 표기난이도가 15였지만 FNEX에서 ☠로 바뀌고 패턴도 일부 바뀌었는데 한 번에 3개의 노트를 받아야 하는 곳이 2곳이 있다. 이 3겹노트를 캐치할 수 있게 붙어 나오도록 바뀌어서 노멀과는 형태가 조금 달라졌다.
  • Revelation SHD : FNEX 이전까지는 표기난이도 18, BErA는 16. 노래 특유의 재미없는 1/4박이 계속 반복되는 패턴이다. 각종 테크닉 다 필요없고 처음부터 끝까지 비비기만 해야되는 비정상적인 패턴이기 때문에 그걸 감안하여 ☠로 책정된 듯 하다. BPM이 빠르고 과일 간격이 넓은데다가 처음부터 끝까지 내내 빠르게 비벼야 하기 때문에 체력이 얼마나 받쳐 주냐에 따라 클리어가 결정되는 패턴이다.

9. 관련 문서



[1] EZ2AC -FINAL- 초기 때 '떨어지는 노트를 '''줍는''' 모드'라는 설명으로 적혀있어 많은 유저들이 실소했다. 1.20때 '떨어지는 노트를 받아내는 모드'로 설명이 교정되었다.[2] 정확히는 rehpic의 후임 프로그래머. rehpic은 3rd의 메인 프로그래머였고 미니게임쪽은 후임 프로그래머가 담당했다. 이전까지 메인 프로그래머는 DJ TOMATO였다.[3] EZ2AC EC까지는 각각 '''KOOL''', '''FAIL'''이었다.[4] 기존에는 500점, EZ2AC NT에서 300점으로 바뀌었었다.[5] EZ2AC EC 까진 KOOL, FAIL 이었지만 EZ2AC EV에서 수정됐다. 노트의 점수도 EC 까진 COOL의 점수와 같았으나 역시 EV에서 수정됐다.[6] 일명 ㅇ ㅇ배치. Lucid의 쌍계단이라고 보면 될 것이다.[7] 이 패턴은 EZ2CATCH 4대 천왕의 일원 중 하나인 Legend of Moonlight의 중후반부, The Prince of Darkness의 초반부 비비기 패턴과 비슷하다.[8] 해금문자인 ENDLESS CIRCULATION중에서 R을 해금하면 Rendezvous Coast가 등장한다. 올송 커맨드 쓰지 않고 EZ2CATCH 첫 스테이지에서 이 곡을 0점으로 클리어하면 해금된다.[9] 실력이 오를수록 이런 노트를 가운데 받기보단 그냥 긁어서 받아내는걸 더 선호한다.[10] 원핸드 플레이로 클리어했다고 한다.[11] 5키 스트릿 믹스에서 SE 찬가가 ☠로 표기된 게 유일한 패턴.[12] FN에서는 CV2에서만 플레이할 수 있다.[13] 이 패턴을 약간 수정해서 2.0 클럽(현 10K 매니악) 패턴으로 이식하였는데 그 이식 패턴의 레벨은 15다.

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