Live2D

 


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1. 개요
2. 평가
2.1. 본 구조가 없음
2.2. 낮은 접근성
2.3. 과한 SDK 사용료
2.4. 툴 기능부족
2.5. 종합 평가
3. 활용
4. 관련 사이트
5. Live2D를 사용한 작품
5.1. E-mote를 사용한 작품


1. 개요



원본영상[1]
Live2D는 일본의 Cybernoids가 CEDEC[2] 2012에서 발표한 소프트웨어다. 이름 그대로 '''2D 그래픽을 움직일 수 있게''' 만든다. 이미지(텍스쳐)를 3차원에서 왜곡하여 2차원 고정 뷰로 나타내는 원리인 것으로 추정된다. 주로 오타쿠 대상의 창작물 구현에 많이 쓰이고 있다.
게임 엔진이라고 알고 있는 경우가 많은데, 정확히는 게임 엔진이 아니라 프레임워크의 분류 중 하나라고 보면 되겠다. 게임 엔진이라면 해당 프로그램만으로 게임 개발을 진행할 수 있어야 하는데, Live2D만 가지고는 게임을 만들 수 없다. 때문에 Live2D를 이용한 게임들은 보통 Unity3DCocos2d-x 같은 게임 엔진에 Live2D 프레임워크를 붙이는 방법으로 개발이 진행된다.
아직까지는 자연스러운 손 동작같은 복잡하고 적극적인 모션은 좀 힘든 편인데, 아쉽게도 Live2D의 프레임워크가 오픈 소스가 아니기 때문에 직접 일일이 손대는 방법 외에는 자연스러운 동작을 구현할 방법이 없다. 모델 부분 부분마다 스프라이트 애니메이션이 적용되게 되는 때, 해당 내용을 삭제하기 바람.
홈페이지에서 Live2D를 만들어내는 프로그램인 Cubism의 무료 버전이나 PRO 버전 42일 체험판을 받을 수 있다. PRO 버전의 가격은 개인사용자 기준으로 1달에 2천여 엔, 1년에 1만 4천여 엔이다.
비슷한 프로그램으로는 E-moteSpine tool, 유니티 엔진Anima2D 에셋을 꼽을 수 있다. E-mote는 Cubism과 마찬가지로 '에모후리'라고 불리는 무료 버전을 다운받아서 사용할 수 있다. Spine tool은 항목을 참고.



2014년 12월 23일에 'Live2D Euclid'(유클리드)라는 기술을 개발하고 있는 중이라고 발표했는데, 정면뿐만 아니라 360도 전신을 전부 만들어 낼 수 있다! 기존의 3D 모델링으로 재현하기엔 어색한 부분이 많이 느껴지던 얼굴 등의 모습을 2D로 유지한 채로 3D 모델링으로 재현해낼 수 있다는 엄청난 장점을 가지고 있다. 2016년 7월에 개최된 alive 2016 행사에서 실기 버전이 공개되었다. 선행 공개한 영상과 alive 2016에서 공개된 영상에서 모두 HMD기기(오큘러스 리프트, HTC VIVE)와 연동해서 사용하는 모습을 보여줬다.

2. 평가



2.1. 본 구조가 없음


본 개념이 없기 때문에, 애니메이션 리 타겟팅이나, 인 게임에서 특정 부위를 트래킹하는 것이 힘들다. 비슷한 이유로 미리 아틀라싱 해놓은 파츠가 아니라, 다른 이미지 파일을 스왑하거나 어떤 부위 위에 트래킹을 통해 부착하는 것도 힘들다.
따라서 대부분의 캐릭터들이 같은 본 구조와 기본 애니메이션 구조를 가지도록 하여 생산성을 올리는 것이 불가능하다.

2.2. 낮은 접근성


가장 큰 문제점은 프로그램 관련 문서와 자습서들이 부실하고 전용 툴의 완성도가 낮다는 것이다.Cubism4 부터 에디터/뷰어 모두 한글을 지원하지만,설명 문서와 자습서들은 영어와 한국어가 나오지만, 홈페이지에서 영어와 한글로 보는 옵션을 누르면 그냥 구글 번역기를 거쳐 현재 페이지를 보게 해놨다. 일본어 능력자라면 문제 없는 부분이지만 해외 진출을 생각한다면 수정해야 될 부분이다.

2.3. 과한 SDK 사용료


2018년 기점으로 live2d유료화 모델이 변경 되었으며, 2018년 이전에 출시한 게임은 출시 초반에 500만원 정도의 이용료를 내면 끝이었던 sdk사용료 부분이 런닝 로열티로 바뀌었다. 현재는 연간매출 10억 이상의 회사가 글로벌런칭을 한다고 가정하면 출시 출판비용 1800만원(30만엔×배포 지역수) 매달 사용료 1200만원~1800만원(10만엔×플랫폼수×배포지역수) live2d 사용료로 내야한다. (인디나 패키지형태의 게임 제외)
이는 유니티 사용료 보다 훨씬 비싸다. 기업의 운영하기 위해서는 수익을 창출해야 하는것은 맞지만, 과한 유료화 정책으로 스스로 자신들의 툴의 대중화를 막고 있는 상황이다. 인디나 패키지형태게임을 제외하고는 저렴하고 비슷한 효과를 낼수 있는 스파인 툴로 갈아타는 추세이다.

2.4. 툴 기능부족


전용 툴인 큐비즘 에디터 역시 영 부실하다. 캐릭터 형태를 구축하는 모델러와 애니메이션을 주는 애니메이터, 그리고 파일을 즉시 확인해줄 수 있는 뷰어가 각자 별개의 프로그램으로 나뉘어져있는데, 적어도 프리뷰와 간단한 레이어별 그룹핑 기능을 제공하는 뷰어는 그냥 다른 두 개에 통합하는 게 더 나아 보인다. 그래서 후에 통합됐다가 Cubism4에서 다시 뷰어가 분리되었다.
모델러 프로그램에서 이미지를 레이어별로 잘게 쪼개서, 가상의 3D 형태의 메쉬에 맵핑해주는 작업을 해야 하는데, 장난 아니게 노가다다. 어색하지 않게 왜곡해야 하는데, 하나의 레이어가 다른 레이어가 왜곡되는 형상에 영향을 끼치기 때문. 즉 레이어를 잘 그룹화하지 않으면 스파게티처럼 상속관계가 복잡해져 제어하기 힘들어진다.
레이어 종속관계를 설정하는 이유는 눈은 기반이 되는 얼굴 레이어에 반드시 종속되어야 눈 레이어에 개별적으로 적용하는 수치와 상관없이 얼굴의 방향등이 바뀔때 눈도 자연스럽게 따라갈수 있기 때문이다. 즉 하위의 눈코입이 내부적으로는 어떻게 움직이든, 체형이나 얼굴 등의 자식 레이어들을 잡고 있는 부모 레이어의 움직임에 자연스럽게 종속되도록 하기 위해 부모-자식 레이어를 설정한다. 자식이 된 레이어는 개별적으로 움직일 수 있지만 큰 틀에서는 부모 레이어의 디포머로 먼저 왜곡된 다음에 자신의 개별 수치를 더하거나 곱하는 형태다.
문제는 메쉬를 설정하고, 텍스쳐를 거기에 맞게 왜곡하여 씌어주고, 레이어간의 상속관계를 정하는 작업은 어도비사의 애프터이펙트와 포토샵에서의 작업과 비슷한 작업을 해야 하는데 UI가 너무 비직관적이다. 대표적으로, 포토샵에서는 레이어를 다른 레이어의 자식으로 넣고 싶을때는 간단하게 레이어 모음 윈도우에서 드래그앤드롭을 하면 되지만, Live2D 모델러에서는 부모 레이어가 될수 있는 드롭다운 리스트를 펼쳐서 선택하는 형식이다. 서로 다른 작업을 하기 위해 거쳐야 하는 Depth가 지나치게 많은 등 사실상 내부나 협력업체 사이에서 적당이 사용할만한 수준 정도로만 UI가 완성되어 있어서, 그래픽이나 애니메이션 에디터로서의 편의성은 없는 수준이다.
아무튼 대중적으로 공개된 툴 치고는 그래픽 에디터로서의 완성도가 심히 낮아 불편함이 상당한데, 그나마 애프터이펙트 등의 모션 그래픽 도구를 많이 사용해본 사람이라면 그나마 적응이 빠를수 있다.
프로그래밍 부분에서는 현재 가장 쉽게 사용하는 방법은 유니티용 SDK를 받아 쓰는 것인데, 독자 파일 규격을 사용하기에 이 파일들을 그대로 넣지 않고 바이너리 파일로 받아와서 내부에서 변환하는 방식을 사용한다. 유니티에서의 성능이슈가 존재하기 때문에 캐릭터를 3개 이상 동시에 띄우기에는 레거시 기기들에선 부담이 큰 편. 물론 이를 피하려면 SDK를 받아 성능이슈가 안 생기도록 직접 랜더링을 구현하면 된다.
그 외에는 Native(C++) / Web(Javascript,Typescript)용 SDK가 있다. 이 또한 관련 문서가 매우 적어 소스를 보면서 기능을 찾아 사용해야 한다.

2.5. 종합 평가


3D일러스트를 위화감 없이 애니메이팅 할 수 있다는 점이 있으나, 대부분의 미소녀 게임 개발자들은 적은 리소스로 캐릭터 움직임을 구현할 수 있다는 점에 크게 주목했다. 하지만 실제 개발에 들어가면 일러스트 애셋을 적게 요구하는 대신에, 모델링과 애니메이팅에 들어가는 비용이 엄청나기 때문에, 적은 비용으로 캐릭터 애니메이션을 구현한다는 장점이 많이 희석되는 편.
그리고 하나의 일러스트로 다양한 움직임을 낼 수 있지만, 해당 일러스트의 레이어를 최대한 잘게 쪼개고 그룹화해야하며, 움직임이 구현될시 어색하게 드러날 수 있는 부분을 최대한 자연스럽게 새로 칠하는 등의 작업이 필요하기 때문에 일러스트에 요구되는 노력도 마냥 적진 않다.[3]
현재로서는 정말 리소스가 한정되어 있고, 애니메이션의 동작이 크지 않는 경우에만 추천하는 편이다. 아무래도 동작의 범위가 큰 애니메이션은 차라리 3D로 처리하는 것이 나을 정도로 엄청난 노가다가 필요하기 때문. 물론 원화 느낌을 살리는 것에 더 무게를 두고, 노동력이 충분하다면 시도해 볼 만하다.
또한 비주얼 노벨 같은 텍스트 게임 장르에서는 충분히 사용을 고려해 볼만 한데, 모션 하나 만드는 데 많은 노력이 필요하긴 하지만 캐릭터 한명 당 상황에 따른 모션을 일단 몇가지 만들어 놓기만 하면 계속 재탕해가며 사용할 수 있기 때문. 즉 게임의 분량에 따라 그다지 노가다라고 볼 수 없는 경우도 생긴다는 것이다. 물론 3D 등 다른 기법을 사용한 경우에도 해당되는 이야기긴 하지만 Live 2D가 가지는 퀄리티적 우위가 있기 때문에 게임 퀄리티를 더욱 올리고 싶다면 충분히 도전해볼만 하다.

3. 활용


주로 캐릭터가 중요한 미소녀 게임에 사용되는 경우가 많다. 애니메이션이나 라이트 노벨 등을 토대로 만들어진 캐릭터 애플리케이션이나 게임에도 사용되는 빈도가 높다.
프로그램이 좀 복잡해 배우기는 힘든 편이지만, 자신의 최애캐나 자작캐를 움직이게 만들어 자기만족용으로 쓰는 사람들도 있다.
스팀에서는 Live2DViewerEX라는 프로그램이 얼리 액세스로 판매중이다. Live2D 모델을 바탕화면에 띄워서 볼 수 있으며, 마우스트래킹, 터치 등의 기능도 지원한다. 그 외에도 움직이는 바탕화면을 사용할 수 있게 지원하고, 바탕화면에 다양한 애니메이션 이펙트를 올리거나 시계, 달력 등의 앱을 띄워놓을 수도 있다. 여러가지로 Wallpaper Engine과 비슷한 프로그램이지만 Wallpaper Engine보다 약간 더 비싸면서도 상대적으로 부족한 기능 때문에 주목은 받지 못하고있다.
Live2DViewerEX와 Wallpaper Engine의 차이점이라면, Live2DViewerEX 같은 경우에는 Live2D와 영상 2가지만 지원하기에 Live2D를 구하기 쉽고, 프로그램 자체에서 Live2D를 구현하지만[4], Wallpaper Engine같은 경우에는 Live2D 외에 다양한걸 다루기에 Live2D만 특정해서 구하기 불편하며, 유니티(게임 엔진)와 같이 외부 프로그램 이용해 컴퓨터 바탕화면에 띄운다. PC 다중모니터 지원의 경우 Wallpaper Engine는 지원 하지만 Live2DViewerEX는 지원 하지 않아 사용시 불편하다.
구글 플레이에서는 Live2DViewerEX를 다운 받을 수 있다. [5] 다른 앱으로는 Live2D Wallpaper라는 어플리케이션이 유료로 판매중이다. (무료 버전도 있다) 안드로이드에서 Live2D 모델을 바탕화면에서 구현할 수 있다. 배터리 소모는 각오해야 할 수준이지만 업데이트로 배터리 소모 문제는 상당히 완화된 것으로 보인다. AMOLED라면 배경 번인도.
Android Live2D Wallpaper는 Live2D 한글메뉴얼에 강좌가 있으니 플레이스토어에 있는 애플리케이션을 설치하지 않고 직접 만들어서 사용할 수 있다.[6][7] Cubism 2가 지원 종료한 뒤로 Cubism 3 버전으로는 Android Live2D Wallpaper SDK는 현재 나오지 않고 있다.
이 곳에서 Live2D를, 이 곳에서 E-mote를 사용한 게임 및 프로그램의 목록을 볼 수 있다.[8]

4. 관련 사이트


한국어로 되어 있는 공식 홈페이지이다. 대신 Live2D 스토어는 일본어나 영어로 이용해야한다.
한국어로 Live2D Cubism 2에 대해 자세히 설명해 주고 있다. 하지만 Live2D Cubism 3가 나온시점으로 SDK은 더이상 업데이트가 되고 있지않다.
  • Live2D Github 현재 운영중[9]
Live2D 에서 관리하는 깃허브인데, Cubism 3 이하 관련 자료,소스,SDK는 모두 지워져 있다. 찾기 위해선 포크된 리포지토리를 찾아야 한다.
Cubism 3에 대해 설명해주고 있다. 한국어로도 되어있다. 윗 상단에 있는 번역기능을 사용하면 된다.
  • Live2D Library 서비스종료[10]
2018년 10월 31일로 서비스가 종료되었다. [11]

5. Live2D를 사용한 작품


가나다순으로 작성한다.
앱을 출시하기 위해 사용료를 지불해야 하는 live2d의 경우 출시 라이선스 페이지를 확인하는 편이 확실하다.
유사한 결과물을 보이는 Spine과 혼동하지 않도록 주의할 것.

5.1. E-mote를 사용한 작품



[1] 영상에 나오는 앱은 '시즈쿠 토크(Shizuku Talk)'로, '소라노 시즈쿠'라는 캐릭터가 나와 학교생활이나 운수 등의 여러가지 주제로 대화를 진행하거나 뉴스를 읽어주는 앱이다. 일본어로만 말하며, 안드로이드와 아이폰 둘 다 지원한다.[2] 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)의 주최로 열리는 게임 컨퍼런스로, 2000년부터 시작된 행사다.[3] 이런 작업을 해본 사람이라면 알겠지만 겉으로 보기에는 그저 단순히 같은 색으로 보이는 부분이라도 자세히 들여다 보면 그라데이션을 위해 아주 세세하게 변경된 색이 매우 많기 때문에 웬만한 실력 아니고선 정밀하게 표현하기는 매우 어렵다.[4] Live2DViewerEX에서는 LIve2D 모델을 LPK 확장자로 암호화 후 압축시킨다.[5] 다만 무료라서 포인트를 모아야 Live2D를 다운받을수 있지만, 스팀에 이미 구입한 상태라면 스팀과 연결 시켜두면 제한없이 이용할수 있다.[6] 공식 홈페이지에 있는 SDK는 오류가 있는데 아직까지 수정되고 있지 않다. 깃허브에 작동 가능한 소스가 있으니 참고바람.[7] 이 SDK는 2016/03/01에 올라온 SDK이 마지막 업데이트다.[8] Live2D 사용료를 지불하고 있는 라이선스 프로그램들의 목록이다.[9] 구버전 SDK,예제 등 소스는 지워져있다.[10] 현재는 클릭 시 자동으로 nizima로 연결된다.[11] 원래는 Live2D 작품 게시물을 올리는 곳이였는데 지원 종료하는 바람에 이곳「2次マ」을 이용하라고 한다. Live2D Library에서는 창작물을 무료로 다운받을 수 있었지만 「2次マ」에서는 유료 또는 무료로 판매하고 있다.[12] 일본명 : ゴエティアクロス[13] 마법사와 검은 고양이 위즈에서 파생된 앱이고 여기서 등장하는 캐릭터에 Live2D가 적용되어 있다.[14] 2020년 10월 14일 서비스 종료[15] 처음 출시되었을 때는 사용했으나 2014년에 이루어진 대대적인 개편 이후로는 사용하고 있지 않다.[16] 애니메이션 블루레이 특전으로 세나 아이리의 단독 영상을 Live2D로 만들어서 제공했다.[17] 닌텐도 스위치판 [18] 일부 캐릭터 및 스킨[19] 비비드 웨이브부터 출시된 네메시스 크루와 666(비마니 시리즈)일부 20레벨 악곡의 배경으로 쓰인다.[20] 한국 비주얼 노벨 중 최초로 Live2D를 사용하여 만들어졌다.[21] 일반 스킨이 정적인 모션이지만 히든 스킨은 역동적인 모션을 보여준다. 이외에도 푸쉬를 받은 몇몇 인형들의 스킨에 Live2D가 적용되기도 한다.[22] Live2D Cubism 2.x 에서 차세대 버전인 Cubism 3.x로 업그레이드[23] 한국에서 최초로 Live2D를 이용해 만들어진 모바일 게임. 포비커가 최초로 해외 계약 파트너쉽을 체결하는 기회를 얻었다고. [24] 일부 캐릭터 및 스킨[25] 새해 인사영상에서 Live2D가 사용되었다. CBT버전 까지는 인게임에도 Live2D가 사용되었으나 라이센스 비용 문제로 출시 전에 Spine으로 교체되었다.[26] 애니메이션: 다음 화 예고에서 사용되었다. 게임이나 어플이 아닌 애니메이션에서 사용된 몇 안 되는 사례.[27] 하얀 고양이 프로젝트에서 파생된 앱이고 여기서 등장하는 캐릭터에 Live2D가 적용되어 있다.[28] 2020년 9월 16일 서비스 종료[29] 모든 장면에 E-mote가 적용돼 있다.