마그나카르타 눈사태의 망령

 


'''마그나카르타 시리즈'''
2001년 12월, PC
2004년 11월, PS2·PSP
2009년 8월, XBOX360
마그나카르타 눈사태의 망령
마그나카르타 진홍의 성흔
마그나카르타 2
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1. 개요
2. 시놉시스
3. 등장인물 및 성우진
4. 스토리 평
5. 비판
5.1. 버그와 의미불명의 더미 데이터
5.2. 엉성한 기술력과 미완성된 게임
5.3. 유저에게 책임을 전가하는 이름뿐인 사과
5.4. 표절 의혹
6. 결말
7. 여파
8. 이야깃거리


1. 개요



2001년 12월 28일에 출시된 소프트맥스의 마지막 PC용 패키지 게임으로 부제는 '눈사태의 망령(The Phantom of Avalanche)'. 줄여서 '마카 눈망'이라고도 한다.
이후 PS2용으로 후속작 마그나카르타 진홍의 성흔이, XBOX360용으로 후속작 마그나카르타 2도 나왔다. 2편은 '''언리얼 엔진 2'''로 제작되었다고 한다. 1편은 자체 제작하던 아수라 엔진.
창세기전 시리즈를 마무리지은 소프트맥스가 야심차게 내놓은 기대작이었지만 무수한 버그, 제작사의 논란 등으로 얼룩진 희대의 졸작으로 한국 게임사에 길이길이 남게 되었다. 덕분에 PC판 마그나 카르타는 ''''버그나카르타', '버그나깔았다', '만들다말았다', '마군아칼을타', '버그나삿타', '맹글다말았다' ''' 등 수많은 불명예스러운 별명이 붙게 되었다.

2. 시놉시스


난 다시태어날꺼야. 이 비참한 과거와 내 자신의 존재까지 모두 지우고.

......새로운 나로 다시 태어나겠어.[스포일러]

주인공 칼린츠는 지라트 왕국 근위대 부대장을 맡던 중 라드린느에 의해 자리에서 쫒겨나게 되고 패권국인 슈델미르 제국의 슈발츠 슈트름 7조의 조장으로 차출, 10여 년 만에 고향인 슈델미르로 가게된다. 하지만 고향은 불어난 몬스터들로 인해서 황폐해져 있었다. 이에 칼린츠는 슈발츠 슈트름의 낯선 동료들과 함께 몬스터 퇴치를 위해 움직이면서 거대한 음모와 시련에 맞서 싸우게 된다. 거기에 10년간 유폐되었던 황녀 쥬클레시아가 동생인 황제의 부름으로 황궁으로 돌아오면서, 일은 더욱 복잡해진다.

3. 등장인물 및 성우진


비록 게임은 개판 오분전이지만 성우진 하나만큼은 소프트맥스의 전통답게 매우 화려하다.
#: 슈발츠 스트롬, @: 버밀리온
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4. 스토리 평


칼린츠 특공대의 요석 정화 전대물처럼 보이던 스토리는 황실암투 및 출생의 비밀막장 드라마를 찍기 시작하면서 스케일이 커지는데... 요석으로 인물의 형체를 변화시킬 수 있다는 트릭에 집중하느라 사실은 누가 누구였다더라 누구도 누구였다더라 하는 식의 어이없는 반전을 심하게 남발하며, 그러한 특수성 요소를 배제하고 봤을 때, 아무런 관계가 없는 줄 알았던 인물들이 하나하나 거미줄처럼 엮이는 스토리 구성 자체는 굉장히 좋았지만, 그걸 뒷받침해주는 부족한 복선과 미흡한 떡밥회수로 인해 다 말아먹었는 감상이 있다.
그러나 창세기전부터 이어져 내려온 미려한 OST 및 일러스트와 함께 소프트맥스 특유의 비극적 스토리를 담은 마지막 RPG 게임이였다는 감상도 다수 존재한다. 위에는 복선이 부족했다는 감상이있는데 한번 더 플레이 해볼 경우, 굉장히 많은 복선이 있음을 알 수 있다. 정말 많다. 첫 플레이시에는 단순한 중2병식 전개로만 보일수 있지만... 첫 3D게임이어서 그랬는지 음악과 일러스트, 그리고 성우들의 연기는 이를 살려주지만 멋진 스토리를 뒷받침해줄 연출력과 기술력의 부족은 아쉽다.
엔딩 스텝롤이 다 끝나고, 쿠키영상이 있는데, 이걸 보면 뭔가 2% 부족했던 개연성이 상당부분 확보가 된다. 마그나카르타를 접해본 기억이 있는데, 쿠키영상을 보지 않고 그저 망작이라고 생각된다면 기회가 있다면 꼭 보길 추천.
[ 스포일러 · 닫기 ]
우선 주인공의 기억을 알고 가는편이 좋은데, 최종보스였던 운베터는 사건발생 10년전, 망국인 자신의 국가인 크로이스를 재건하기위해 버밀리온이라는 조직을 결성하고 에스텔을 첩자로 보냈고, 그런 에스텔을 어머니처럼 여겼던 운베터의 아들 트리스탄(주인공인 칼린츠의 본명)은
어느날 갑자기 운베터가 에스텔을 죽이고 아들인 자신마저 죽이려는 살안귀로 돌변한 운베터를 보게된다. 그러나 칼린츠가 역으로 기습해 운베터를 죽이게 되고, 어머니같던 에스텔을 아버지가 죽이고 자신이 그 아버지를 죽였다는 충격으로 모든 기억을 잃게된다. 즉 진짜 운베터는 이미 10년도 전에 사망했고 작중 등장하는 최종보스 운베터는 칼린츠가 만들어낸 뒤틀린 허상같은 존재다. 칼린츠는 운베터를 찌르고 도망가면서 '저건 내 아버지가 아니다, 괴물이다'라는 식으로 현실을 부정했고 이를 계기로 '잔혹하고 냉정하며 자신과 혈연관계도 아닌 살인귀 트리스탄'의 이미지가 태어났다. 작중 칼린츠만이 운베터를 자신의 본명인 트리스탄이라고 언급했던 것도 어떻게 보면 복선.
이후 나오는 쿠키영상의 내용은 이렇다.
칼린츠에게 찔린 운베터는 사실 상처만 입고 살아있었고, 오히려 아버지를 찔렀다는 정신적 충격으로 도망쳐버린 아들의 돌발행동에 의구심을 품을 뿐, 실제론 아들을 말릴 생각뿐이었지 해를 가할 생각도 없었으나 운베터의 동생 야데가 형을 완전히 끝장내버리고 (그 당시 자신에 큰 그림에는 방해만 되버릴) 버밀리온을 자기가 통제할수 있는 수준만큼 와해시켜 약화시켜 버린다. 그리고 야데는 길버트를 납치 후 암살한 뒤 자신이 요석의 힘으로 '''가짜 길버트'''가 되고, 슈발츠 슈트름 7조를 구성하는것으로 끝을 맺는다.
여기서 '''제 3의 인물이었던 야데가 포함되면서 인게임 스토리의 모든 구성 자체가 달라지게 된다.'''
스토리가 개연성이 개판인게 아니라, 꼭 있어야할 등장인물이 한명 빠지면서 구멍이 생겼던걸 마지막에 가서야 알려주기 때문에 허접해 보인것 뿐이다.
운베터의 아들이었던 칼린츠는 운베터와의 일을 기억을 야데에 의해서 조작당한다. 운베터가 버밀리온이 칼린츠에게 먹힐까 두려워 싹을 제거하기위해 죽이려 들었고, 그 과정에서 에스텔이 대신 죽어주게되면서 아버지를 살해하게 됐다고 극중 기억한다.
그러나 '''실상은 완전 딴판이였다.''' 에스텔은 야데의 꼬임에 넘어간지 오래고, 칼린츠를 속여가면서 버밀리온을 전복시키려는 계획을 세웠고, 그게 들통나서 운베터가 처벌한것인데, 칼린츠는 진상도 모른체 에스텔이 죽는 모습만 보고 어머니같이 믿고 있던 에스텔을 죽인 운베터에게 복수한답시고 위해를 가한것이다. 운베터는 아들을 죽일생각따윈 없었고 '''오히려 아들을 위해 위험요소를 제거하다가 오해를 사 변을 당한것.''' 그가 야데에게 배신당할때 대응조차 못한것도 친동생인 그를 지나칠 정도로 신뢰했기 때문에 배신을 할거라는것을 상상도 못했기 때문이다. 진짜 운베터는 페르난의 언급이나 라드린느의 회상에서 알 수 있듯이 '가짜 트리스탄'과 달리 다소 엄할지는 몰라도 가족이나 자신의 편에게는 꽤나 따뜻하고 인정이 있는 사람이었다.
원래 평화를 사랑하는 에스텔은 좀더 안전하고 평화적인 방법이 있다는 야데의 꾀임에 넘어갔지만, 야데는 기다렸다는듯이 운베터에게 "에스텔이 첩자질을 하다가 저쪽으로 넘어갔고 곧 우릴 팔아 넘기려 한다." 라는 식으로 정보를 흘리며 두 사람을 이간질했다. 이 계획이 성공하여 운베터가 에스텔을 죽이게되자 운베터가 가장 믿고있었던 트리스탄이 움직이면서 철벽같던 운베터에게 중상을 입힌다. 이로써 야데는 운베터를 손쉽게 죽일수 있게 되었고, 이후 트리스탄은 외조부인 헬리오스에게 거두어져 그의 양자가 된다. 헬리오스는 칼린츠가 자신의 손자이자 라드린느의 아들임을 알고 있었으나 진실을 밝혀도 좋을지 고민하다가 결국 두 사람에게 아무 것도 알려주지 못 한다. 작중 언급을 보면 길버트가 사실은 야데라는 것과 그가 진짜 흑막이라는 것만 빼고 모든 진상을 다 알고 있었던 모양.
상술한 부분이 원래 본 스토리에서 가장 개연성이 적고 허술하다고 비판받았던 부분인데, "왜 갑자기 사이가 안 좋아진거지?" "무슨 목적으로?" 라는 부분에 가려졌던 '''야심으로 가득찬 야데라는 인물을 집어넣게 되면 개연성이 완벽하게 구성된다.'''
물론 야데가 실제로 트리스탄에게 바랬던건 아버지와 반목하여 몰아내고, 삼촌인 자신에게 꼭두각시처럼 끌려다니며 자신은 옆에서 실권자로써 트리스탄을 이용해 버밀리온을 남몰래 조종하는것이었지만, 트리스탄이 갑자기 운베터를 찌르고 그 충격으로 기억까지 잃어버리는 돌발행동을 보임으로써 원래 강철같고 빈틈없던 형과 전면전을 벌이려고 했는데 트리스탄이 큰 중상을 입혀준 덕에 기회를 놓치지 않고 형을 제거하고, 아예 편하게 자기가 버밀리온을 전면에서 대놓고 장악하게 되는 큰 호재로 바뀌게 된다. 어찌됬건 오히려 이때 기억을 잃지않고 야데가 원하는대로 되었으면, 트리스탄은 조금 시간이 지난뒤 이용가치가 떨어지면 어린나이에 이미 죽었을지도....
이후의 구성된 '''7조가 아주 "우연히" 다 인과관계로 연결되어 있었던 것은, 실제로는 처음부터 계획적이었다는 말이 된다.''' 예를들면 길버트(=야데)는 카르타의 그릇이 천재수준이어서 요석정화에 큰 도움이 될 첼시를 일부러 노예에서 양녀로 끌어들인것이고, 마찬가지의 이유로 어디서든 천대받고 환영받지 못한 로프마도 한몫하게해준다며 7대로 배치하고, 이야기의 핵심이 될 칼린츠를 주연배우로 섭외한다. 오히려 들쑤시는게 더더욱 위험한 요석을 굳이 7조를 조직해서 파견해 정화시킨답시고 마그나 카르타(타 게임에서 마나 폭주의 비슷한 개념으로 생각하면 된다)를, 그것도 기묘하게도 정해진 순서대로 유도해 재해를 유발하고, 자신의 아버지를 죽이고 트라우마로 기억을 잃어버린 칼린츠를 조종하여 황가 암살에 성공시키며 운베터의 부활과 마그나 카르타의 재발의 주모자라는 죄를 덮어 씌우고 초유의 위기사태에서 진두지휘하며 7조를 파견해 사태를 해결하고 최종적으로 자신이 수상 비슷한 자리에 올라 국가의 최고의 권력자가 된 이 모든 것이, 운명이 아닌 모든 것이 철저하게 짜여진 시나리오가 되는 것이다.
결국 두 부자는 야데 한사람에게 철저히 놀아나면서 부자간의 혈투를 벌이게 된것이다. 그리고 이 모든 일을 벌인 야데는 최종적으로 이 둘을 뼛속까지 이용해먹곤 마지막에 국가의 섭정이 돼서 본인이 오프닝때와 쿠키영상때 말하던, 그야말로 '완벽한 인간'으로 다시 태어나 최고의 인생을 살게된다.
참고로 칼린츠의 동료 중 한 명인 조커는 이 야데의 아들이다. 즉 본인들은 전혀 모르지만 칼린츠와 조커는 사촌형제. 즉, 크로이스 2왕자 야데 덕분에 형 운베터 일가(왕세자비 라드린느, 아들 트리스탄=칼린츠)는 물론, 버밀리온이며 제국까지 박살난 것. 조커는 아버지가 버밀리온에게 배신자로 낙인찍혀 살해당했다고 사실과 반대로 알고 있다. 정작 그 아버지는 멀쩡히 살아서 시치미를 떼고 조커의 앞에 있었으니, 자신의 야망을 위해 친아들인 조커마저 가차없이 버리고 철저히 이용해먹은 셈

참고로 칼린츠의 동료 중 한 명인 조커는 이 야데의 아들이다. 즉 본인들은 전혀 모르지만 칼린츠와 조커는 사촌형제. 즉, 크로이스 2왕자 야데 덕분에 형 운베터 일가(왕세자비 라드린느, 아들 트리스탄=칼린츠)는 물론, 버밀리온이며 제국까지 박살난 것. 조커는 아버지가 버밀리온에게 배신자로 낙인찍혀 살해당했다고 사실과 반대로 알고 있다. 정작 그 아버지는 멀쩡히 살아서 시치미를 떼고 조커의 앞에 있었으니, 자신의 야망을 위해 친아들인 조커마저 가차없이 버리고 철저히 이용해먹은 셈}}}
이쯤 되면 레퍼런스 북의 방대한 설정이 아깝다(...).
사람에 따라 호불호는 갈리지만, 스토리라인과 마지막 엔딩의 여운이 굉장히 길게 갔다는 감상도 다수 있다. 명심할것은 이 게임은 소프트맥스의 특유의 스토리, 음악 그리고 일러스트에 몰빵된 게임인데 그 외의 모든 것이 그에 미치지 못하고 치명적인 버그가 화룡점정을 찍은 게임이기 때문에 그로인해 실제로 플레이했을 경우 매우 뛰어나게 좋은 것들조차도 좋게 보이지 않게될 가능성은 농후하다.

5. 비판


이 게임으로 인해 한국의 패키지 게임은 말 그대로 종말을 맞았다. 그리고 훗날 '''이 게임은 타이틀명이 곧바로 사건사고 그 자체를 상징하는 한국 게임업계의 반면교사가 되어버렸다.'''
본 게임이 개발 기간이 고작 1년, 마그나카르타 2가 준비 기간 1년에 개발 기간 4년, 그리고 개발 기간 중 디버깅 기간이 1년이라는 걸 감안하면 초기 기획 시점에 재앙은 예고된 것이었다. 개발 기간 1년은 기업 공개를 통해 수익을 띄울 필요도 있었고 7년 동안 10개의 게임을 개발하면서 경험적으로 예상한 기간이었다고 한다. 위 기사에서 2편이 언리얼 엔진을 도입하게 된 건 당시 그라비티 대표였던 김학규의 조언을 받아들인 것이라고 한다.

5.1. 버그와 의미불명의 더미 데이터


'''최초 발매 8만 장 중 대부분이 설치 불가능으로 인해 리콜''' 처분되었으며 그러고도 도저히 게임 진행 자체가 불가능한 버그들이 계속 쏟아져서 '''평가 자체가 불가능한 쓰레기'''로 엄청난 악평을 들었다. 게다가 리콜 이후 어떻게든 설치는 되었지만 첫 전투에서 칼질을 하자마자 튕겨버리는 일이 부지기수였고, 후에 나온 패치를 설치 해 칼질이 되게 만들었는데 다른 기술을 쓰니 바로 튕겨버리는 등 문제가 연이어 터졌다. 또한 리콜을 받았음에도 불구하고 설치 파일에 버그가 생겨서 여전히 게임 설치가 안 되는 경우도 있었다.
게다가 설치파일 더미 데이터 중에 당시 유행하던 최양락알까기 해설 음성파일이 발견되었다. 당시 소프트맥스 측에서는 개발진이 유머를 위해 집어넣은 이스터 에그라고 해명했으나, 정작 게임 안에서 무슨 수를 써도 이 알까기 해설 음성파일을 들을 방법이 없다는 것이 밝혀진 뒤로는 대체 얼마나 거짓말을 더 해야 직성이 풀리겠냐며 엄청난 비난이 쏟아졌다.[1] 정황상 개발진이 진짜로 알까기 해설 음성파일을 이스터 에그로 집어넣으려다 포기했거나 오류로 트리거가 작동되지 않게 된 것으로 보이나, 이것 말고도 상당수의 더미 데이터가 본 게임과는 전혀 상관 없는 쓰레기 데이터였다.

5.2. 엉성한 기술력과 미완성된 게임


'''소프트맥스의 전통답게''' 초회판 메뉴얼에는 상점 및 판매 아이템에 대한 자세한 설명이 있었지만 정작 게임엔 그딴 건 없었던 것으로 유명하다. 즉, 이 게임은 버그만이 문제가 아니다. 게임 자체가 거의 막장급인데 그 중에 특히 두드러지는 것이 버그일 뿐이다. 게다가 아이템을 얻으려면 NPC와의 대화를 통해 얻어야 한다. 말 걸고 대화가 끝나면 뜬금없이 아이템을 주는 방식. 심지어 그 대화가 그 아이템과 관련이 있는 것도 아니고 그냥 할아버지가 허허허 날씨가 좋구만 하다가 무기를 하나 주는 식이다.
또한 당시 시점으로도 이상한 일이었지만, 이벤트 씬에서 성우 연기가 나옴에도 불구하고 캐릭터들의 입이 움직이지 않는다(이후 패치 버전에선 움직이기는 한다). 발매 전에는 주인공 칼린츠 모델링 등이 홈페이지에서 소개되면서 폴리곤 자랑을 하고, 그래픽 팀장은 '지포스 MX2 이상을 기준으로 잡고 개발한다면 파이널 판타지 10을 능가하는 퀄리티의 그래픽을 낼 수 있지만 여건상 그러지 못해 아쉬울 뿐이다'라는 논조의 글까지 올렸으나, 정작 나온 것은 입 하나 뻥끗하지 않는데다 손가락도 벙어리 장갑낀 것 마냥 다들 붙어있을 정도로 엉성한 모델링 뿐이었다. 그 전에 발매된 손노리화이트데이보다 못한 기술력 수준만 보여준 셈이다.
결정적으로, 소프트맥스의 고질적인 문제였던 버그와 발매 전 공개된 시스템 삭제에 이어 완성도 되지 않은 버전을 완성품으로 판매한 것이 드러나 수많은 유저들을 분노하게 만들었다. 당시 '''초회판 타이틀바에 마그나카르타 '알파버전'이라고 표시되어 있었던 것이다. 베타버전도 아닌 알파버전이다.''' 타이틀바에 표시된 '알파버전' 만 지우고 출시했다면 구매자들은 소프트맥스가 알파버전을 돈 받고 파는 짓을 저질렀을 것이라고는 상상도 하지 못했을 것이다.
심지어는 그 알파버전마저 한정 패키지에 디스크를 동봉하지 않아 '''특전만 있고 게임은 없는''' 박스를 받은 유저도 있었다.
참고로 10개월 앞서 프린세스 메이커 4가 2년의 발매연기 끝에 '''거의 개발을 끝마친 상태로 발매 취소'''[2]가 되어버린 희대의 사태가 벌어졌기 때문에 이 알파버전 풀프라이스 사건이 더더욱 충격적으로 받아들여졌었다. 게다가 해당 게임은 비록 전혀 다른 원화가와 전혀 다른 스토리 구성으로 다소간 논란은 있을지언정 어쨌거나 완성된 작품으로 3년 후 정식 출시되었기에 마그나카르타와 비교하며 소프트맥스를 두고두고 까는 소재로 자리잡게 되었다.[3]

5.3. 유저에게 책임을 전가하는 이름뿐인 사과


제작팀장인 최연규 실장이 이러한 비난을 듣고 PC통신에 다음과 같은 글을 올려서 또 한번 유저들의 분노를 일으켜 소프트맥스 전체에 걸친 불매운동이나 리콜 등 걷잡을 수 없는 사태로까지 번져나가게 된다.
당시 겪은 사람이 아니면 잘 모르는 경우도 있는데, 사과문을 올리기 전에 일시적으로 '알파라는 건 시작을 의미한다'며 일반적인 의미의 알파버전이 아니라고 주장하기도 했다. 그러나 지속적인 팬덤과 게임 전문 기자들의 질타를 통해 일반적인 의미의 알파버전이 맞다는 걸 결국 인정했다. 이 과정에 '베타버전' 시작화면 인증이 있었다는 이야기가 있는데, 알파버전 인증화면조차 검색이 되지 않는 2015년 기준으로는 검증 자체가 불가능해졌다. 알파버전 인증화면의 경우 리그베다 위키 시절 게시판 쪽에 백업용 이미지 파일이 올라와 있었으나 리그베다 위키 사유화 사태 이후로는 찾아볼 수 없다.
다음은 최연규 실장의 사과문 전문.

먼저, 지난 12월 28일 발매된 '마그나카르타'의 여러가지 문제가 많은 점에 대해 프로젝트 디렉터로서 진심으로 죄송스럽게 생각합니다. 굳이 핑게를 댄다면 개발기간부족이 가장 큰 원인이겠지만 개발책임자로서 정해진 기간내에 완성도 높은 게임을 내어놓지 못했다는 점에 대해 책임을 통감하고 있습니다.

게임에 대해서는 다른 누구보다도, 직접 개발에 참여한 개발진들이 가장 안타깝게 생각하고 있습니다만 저희로서는 정해진 시간내에 최선을 다했다는 말밖에는 드릴말씀이 없군요.

매년 비슷한 과정을 밟아오면서, 내년에는 사정이 나아지겠지...하고 기대해 왔습니다만...매년 여러가지 어려움에 봉착하게 되어 결국 또다시 게임의 완성도를 높이는 것에는 실패하고 말았습니다.

무엇보다, 이번 프로젝트는 저희팀의 PC패키지 마지막 타이틀이라는 각오로 시작한 만큼 여러가지로 아쉬움이 많이 남습니다.

개인적으로 95년 창세기전1 발매 이래 2001년 마그나카르타까지 햇수로 7년에 걸쳐 7개 타이틀을 매년 12월에 발매해 왔습니다만, 매년 아쉬움이 남는 프로젝트진행으로 안타까운 마음뿐입니다.매년, 여러가지 이유로 12월이라는 배수진을 치고 게임을 만들수 밖에 없었지만 그래도 버텨올수 있었던 것은 매년 불완전한 타이틀을 내어놓았음에도 변함없는 사랑을 보여준 유저여러분들의 사랑때문이라 생각합니다.

하지만, 이제 저희도 한계에 도달한 것 같습니다.

매년, 촉박한 스케쥴에 쫒기며 게임을 개발해왔고, 기간에 맞추기 위해 기획된 내용을 삭제하는 것이나, 버그가 발생할지도 모른다는 것을 알면서도 마스터의 마지막 순간까지 가능하면 한가지라도 더 게임에서 구현하기 위해 노력하는 것도...너무도 힘듭니다. 누구를 원망하려해도 원망할 대상도 없는 기구한 현실로 매년, 회사는 여러가지 이유로 어려움에 빠졌고 그 현실을 타파하기 위한 유일한 방법은 12월 발매밖에 없었기때문에 개발진에서도 그에 맞추지 않으면 안되었기 때문입니다.

어찌되었든, 그동안 창세기전시리즈를 사랑해 주셨던 유저여러분이라면 마그나카르타도 사랑해주시길 부탁드리겠습니다. >여러가지 문제도 있지만 분명히 좋은 타이틀이라고 자신합니다. 저희가 1년동안 최선을 다해온 노력의 결정체로 분명 단점도 있지만 장점이 많은 게임이라 생각합니다. 무엇보다도, 올해 12월에는 마그나카르타2도 창세기전의 또다른 시리즈도 결코 나오지 않을 것이기 때문입니다. 좋건 싫건 매년 12월에 가져온 유저여러분들과의 만남도 이번으로 당분간 끝이라 생각하니 가슴이 아프군요.

여러가지 아쉬운 마음이 들지만,팀원들이 매우 지쳤을 뿐더러 매년 거듭되는 이런사태로 저를 포함한 많은 개발진들 역시 상처를 많이 입었기 때문입니다.

회사측에도 양해를 구해, 저희의 PC타이틀 개발은 마그나카르타 이후에는 당분간 중단하기로 약속을 받은 상태입니다. 국내 PC게임개발은 결국 12월 발매의 1년 사이클을 탈 수 밖에 없고 저희로서도 더이상 하드한 스케쥴을 견딜 수 없기 때문입니다.(국내에서 1년이상의 개발기간을 가져가는 것은 정말 어렵습니다. 저희가 7년동안 부단히 노력했습니다만 정말 사정은 나아지질 않더군요...그래서, 개발을 포기할 수 밖에 없는 것이구요.)

회사역시, 올해는 '테일즈위버'나 다른 온라인타이틀로 한숨 돌릴 수 있는 여유가 생길 것으로 생각되므로 앞으로는 저희의 12월 타이틀 없이도 안정궤도에 올라설 수 있을 것으로 생각합니다.

분명한 것은 앞으로 유저여러분들과 저희팀이 다시 만나는 것은 먼 훗날이 되지 않을까 생각합니다. 그때면, 여러분들도 저희도 좀더 성장해 있겠지요.

마지막이별을 멋지게 끝내고 싶었는데 이렇게 사과문 형식이 되어서 정말로 아쉽기만 하군요.

어찌되었건,저희는 후회는 없습니다.

여러가지 어려움속에서 고군분투를 해왔고, 혹자말대로 버그투성이의 게임일지라도 그나마 없었던 것보다는 나았다고 생각하고 있습니다.

매년, 포기하고 싶은 마음이 굴뚝같으면서도 새로운 게임의 에너지원이 되어왔던 것은 여러분들의 진심어린 성원때문이었습니다.

혹자는 열마디의 칭찬보다는 한마디의 비판이 도움이 될 것이라고 말하는 이도 있습니다만, 저희의 문제는 저희도 잘 알고 있습니다. 여러가지 어려움속에서 나름대로 열심히 달리고 있는 이에게 그것밖에 못달리냐는 비판은 듣는이에게 상처만 줍니다.

하지만, 그런와중에서도 어찌보면 맹목적으로 저희를 이해해준 여러분들이 있었기에 지금까지 버텨올 수 있지 않았나 생각합니다.

그리고, 저희를 이해해 주실 수 없는 여러분들도 한번쯤만 저희가 만든 여러가지를 살펴봐 주시길 바라겠습니다. 과연, 그 여러가지 것들이 단지 상업적인 목적에서 성의없이 만들어 진 것인지...조금만 관심있게 바라봐 주십시요. 그래도, 이해가 안되신다고 해도 어쩔수 없습니다.

이젠 끝이니까요.

정말로 국내에서 게임을 만든다는 것은 어렵고도 힘든일입니다.

그럼 새해 복 많이 받으시고요...

언제가 될지 모르지만 다시 만날 그날까지 건강하시기를 기원하겠습니다.

2002년 1월 2일 마그나카르타 디렉터 최연규

두서도 없고, 죄송하다는 말도 없다시피한 이 글이 당최 뭔소린지 알 수 없는 이들을 위해 설명하자면, '''결과물이 유저들에게는 마음에 안들었을지 모르지만 어쨌든 우리는 시간에 쫓겨 너무나 힘들게 만들었고 그렇기에 잘못도 없고 후회도 없다'''는 식의 내용.[4]
당연히 유저들은 결과만으로 게임을 평가할 뿐이고, 자본주의 사회에서 고객이 판매자가 얼마나 고생해서 만들었는지 이해해주고 이딴 폐기물을 좋아라고 사줄 이유는 없다. 즉, 단순히 노력했다는 사실만으로 면죄부가 된다고 생각하는 흔한 잘못된 통념 때문에 문제의 원인을 파악조차 못 하고 변명으로만 일관하는 흔한 4과문이 되시겠다.
이후 최연규 실장이 장풍스테이션에 출연하여 위 사태에 대해 해명할 기회가 있었는데 피곤한 상태에서 실수로 쓴 것이라고 핑계대며 제대로 된 해명조차 하지 않고 어물쩡 넘어가 버렸다. '납기일이 다가올수록 직원들이 한둘씩 쓰러져나가는 전쟁터 같은 상황에서 겨우 납기를 끝내고서 쓰러져있는데 버그 문제로 난리가 나자 멘붕해서 썼다' 대충 이런 식의 해명. 거기다 그냥 변명만 한 것이 아니라 저 소리를 낄낄 웃으면서 했다. 반성하는 기색 자체가 전혀 없었던 것. 게다가 장풍스테이션의 진행자도 소프트맥스 직원이었다.
2012년 위 텍스트에 대해 다시 언급했는데 개발 기간도 부족하고 인력은 온라인 게임 개발사로 유출되는 궁지에 몰린 상황에서 멘붕해서 썼다고 해명했다. 결국 기존의 태도를 그대로 유지하면서 유저들에게 책임을 전가하는 스탠스를 계속해서 유지하고 있었던 것. 결국 소프트맥스가 ESA우회상장당해 모든 게임 사업을 철수하고 창세기전 4가 서비스를 종료한 2017년 5월 1일까지도 제대로 된 사과문은 전혀 나오지 않았으며, '''그렇게 책임을 질 사람이 아무도 없어진 채로 영영 역사 속으로 흘러가 버리고 말았다.''' 이는 그라나도 사건에 대해 철저하게 함구하고 있는 imc 게임즈와 같은 경우.[5]

5.4. 표절 의혹


스토리 대부분이 당시 유명했던 다른 게임들의 짜집기라는 의혹이 강하게 제기되었고, 거기다가 게임 내 주요 용어들이 소프트맥스 시나리오부 입사 지원자의 포트폴리오에서 도용한 거라는 사실이 밝혀지는 바람에 또 한번 곤욕을 치른다. 자세한 것은 소프트맥스 항목 참고.

6. 결말


게임이 얼마나 안 팔렸는지 당시에 4만 5천 원에 팔리던 게임이 거의 10여 년 후에도 물량이 남아서 '''9천 원에 팔렸다'''. 주얼판도 나왔는데 '''주얼판은 1만 원에 판매되었다.''' 옛날에 찍은 패키지가 새로 찍은 주얼판보다 싸게 팔리는 말도 안 되는 현상이 발생한 것이다. 당연하지만 CD만 주는 주얼판을 사면 호갱 취급을 당했다.
발매 당시의 시점을 되짚어보면, 요즘 콘솔 게임과 비슷하게 발매 직후 데이원 패치와 비슷한 패치가 바로 나왔다. 그런데 이 패치를 하면 전투 시스템이 오히려 퇴보해서 스페이스바 연타 리듬 게임이 되어버린다는 게 특이사항이다. 오히려 패치를 하지 않고 진행하면 다른 부분은 몰라도 전투만큼은 발매 전에 설명했던 부분과 그럭저럭 유사하게 구현되어있는 것을 확인할 수 있다. 이러한 문제가 생긴 것은 전투 시스템 자체가 발매 직전에 완성되었던 탓이 클 것이다. 당시 베타테스터를 했던 사람들의 증언을 들어보면 전투 자체를 해본 적이 없다는 소리가 있기도 하다. 덧붙여 전투를 할 필요가 별로 없는 게임이기도 하다. 전투로 인해 얻는 전리품이 초라하기 짝이 없는 데다 성장 시스템이 괴상하게 되어있어서 굳이 전투로 얻기보다는 특정 능력치가 필요 없는 캐릭터의 능력을 빼서 그 능력치가 필요한 캐릭터에 몰빵하거나 던전 끝부분에 있는 이벤트에서 왕창 받아서 채워넣는 등 전투를 해서 성장을 할 이유 자체가 없다. 가뜩이나 재미없는데 보상도 시원찮으니 더더욱 재미가 없을 수밖에.
참고로 2017년 풀 패키지 기준으로 인터넷 중고가 매물은 평균 '''1500~2000원선'''으로 완전히 망했다. 으레 이런 망해버린 소프트는 희소가치 문제나 역사적인 문제 때문에라도 가격이 반등해서 일반적으로 못해도 $10 정도, 원화 기준으로 만 원~만오천 원 정도 가격대를 유지하기 마련인데, 이건 그런 것조차도 필요 없는 완벽한 쓰레기 중의 쓰레기 게임으로 취급받는다는 이야기.

7. 여파


불법복제잡지 번들, IMF로 인한 투자 감소라는 삼중고에 신음하던 국내 패키지 게임 시장은 '''만들다 말았다 사태'''를 통해 최후의 보루라고 여겨졌던 소프트맥스마저 무너지며 완전한 몰락의 길을 걷게 된다.
안 그래도 이미 상당수의 당시의 게임 제작사들이 나름 블루 오션이었던 온라인 게임으로 업종을 변경하거나 변경하려고 하는 상태였다. 그만큼 패키지 시장이 거의 퇴물 취급 받고 있는 와중에 마그나 카르타의 막장 행보는 그나마 얼마 남지 않은 패키지 게임 시장의 동종업자들의 뒤통수에 핵철퇴를 꽂아 넣는 격이 되었다. 결과적으로 당시 게임잡지 표현 그대로 '''이 게임 때문에 국산 패키지 게임 시장의 종말이 왔다.'''
결국 국산 PC 패키지 게임은 2008년에 출시된 DJMAX Trilogy를 끝으로 더 이상 나오지 않았다. 2017년에 배틀그라운드가 스팀으로 출시되긴 했는데, 이 쪽은 싱글스토리 모드가 전혀 없어 온라인 게임의 연장선으로 봐야 하기에 패키지 게임으로서의 계보에 치지 않는다.[6]
이 게임이 발매되었다는 사실은 한동안 소프트맥스 홈페이지의 연혁 페이지에 전혀 기록되어 있지 않았고, 개발 게임 목록에만 간신히 이름을 올리고 있었다. 게다가 한 차례 홈페이지를 리뉴얼한 다음에는 '''아예 PC판 정보가 개발 목록에서조차 없어지는''' 초유의 사태가 일어나기도 했다. 이 홈페이지 정보 누락은 2013년 12월까지 이어졌다가, 2014년 초반 언젠가 슬쩍 부활해 소프트맥스 자체가 완전히 사라질 때까지 그나마 명목상 이름을 올리고는 있었다.

8. 이야깃거리


아수라 엔진턱없는 기술력으로 인해 전투 없이 단순 이동만 한다면 '''맵 하나당 평균 6초 정도에 주파가 가능'''할 정도로 맵 사이즈가 작다. 그리고 이런 코딱지만 한 맵 하나 로딩하는 데 2초가 걸린다. 그러나 필드몹과의 전투는 당 맵에서 소모하는 시간 대비로 일어나는데 그 텀이 굉장히 짧아서 미친 듯한 인카운터율 덕분에 게임 시간은 기하급수적으로 늘어난다. 심지어는 이동하지 않고 제자리에 있어도 전투가 시작될 수 있다.
한 가지 비기라면 캐릭터 이동모션으로 3걸음~4걸음 정도 이동한 뒤 그 자리에서 세이브하고 로드를 하면 인카운터율이 초기화돼서 '''이동-세이브-로드-이동-세이브-로드를 반복'''하면 전투 없이 진행이 가능하다. 귀찮아 보이지만 전투가 워낙 재미없고 템포가 거지같이 느려서 이렇게 하는 게 체감상 두 배 정도 빠른 진행이 가능하다.
카메라는 고정도 아니고 조절되는 것도 아니고 캐릭터 위치를 계산해서 그때그때 출력해대는데 그 성능이 괴랄해서 주로 엉뚱한 곳을 비추어서 캐릭터를 안 보이게 하거나 잘 가다가 갑자기 카메라 위치를 반전시켜서 길을 잃게 만드는 통에 진행에 어려움을 겪게 한다. 간혹 이 병맛 나는 카메라 덕분에 길이 조금 헷갈리게 느껴지는 곳이 있지만 마그나 카르타는 엔진 한계상 모든 맵이 일직선 아니면 두 갈래밖에 없어서(...)[7] 결과적으로 짜증만 유발한다. 게다가 기습할 때도 갑자기 화면이 뒤집어지거나 전혀 엉뚱한 곳으로 카메라가 날아가버리는 등의 괴랄함을 과시한다.

첼시가 독백하는 동안 죽은 줄 알았던 사람이 살짝 지나가서 후속작에 대한 암시이자 반전인가? 하는 궁금증을 자아냈으나... 버그라고 한다.

패키지를 산 사람들의 가슴에 깊은 상처를 남긴 함량미달 게임이었지만 소프트맥스의 게임이 늘 그랬듯 음악은 정말 좋다. 특히 엄지영이 부른 엔딩곡 Time Passes By는 한 번쯤 들어 볼 만한 좋은 노래다. 이 OST는 2002년 한일 월드컵 때 징하게 많이 나오기도 했다.
완성도가 이러니 당시 게임언론에게서 당연히 비판의 폭풍이 불어닥쳤고, 그 중에서 유독 독하게 이 게임을 비판한 기자가 있었다.[8] 그게 분했던 모양인지 후속 패치를 통해 이 기자를 변형시킨 NPC를 넣어 대놓고 조롱했는데, 그런 사실이 밝혀지자 당연히 소프트맥스의 신뢰도가 더더욱 나빠졌음은 물론이고 불매운동이 더 크게 확산되는 계기로 악화되기까지 했다.
더 웃긴 건, 원래 마그나카르타 시리즈가 이 작품을 시작으로 총 7부작의 연대기식 스토리로 제작될 예정이었다는 것. 패키지에 동봉된 일러스트집 안의 지도를 보면 눈사태의 망령 스토리라인이 진행되는 지역이 전체 지도의 일부분이라는 걸 알 수 있다. 대충 엘더스크롤 시리즈탐리엘 대륙을 중심으로 지역마다 이야기를 전개시켰던 것과 같은 방식으로 하려 했던 모양인데, 그 시작이 되는 이 게임이 성대하게 망하면서 7부작 계획도 당연히 망해버렸다.
소프트맥스의 흑역사 중의 흑역사가 되어 다시는 해당 게임의 캐릭터를 볼 일이 없을 것이라 생각되었으나 뜬금없이 주사위의 잔영 for Kakao에 2018년 5월 30일 업데이트로 에스텔이 등장하면서 근 10여년만에 이 게임의 캐릭터를 볼 수 있게 되었다.[9] 그 바로 다음 업데이트로 쥬클레시아가 업데이트되고 인게임 대사와 설정집을 통해 칼린츠와 아도라의 업데이트를 암시하면서 소프트맥스의 구 멤버들이 마그나카르타에 얼마나 큰 애정을 가지고 있는지 증명해 보였으나, 문제는 그 게임마저 13개월 만에 서비스를 종료하며 두 캐릭터 이외에 추가 업데이트가 전혀 이뤄지지 않아[10] 다시 한번 소프트맥스의 고질적인 못된 버릇이 또 도진 배드 엔딩 결말이 나고 말았다.

[스포일러] 사실 이 대사는 나라에서 쫒겨난 칼린츠의 대사도, 10년만에 복수의 칼날을갈고 황실로 돌아온 쥬클레시아의 대사도 아닌, 모든걸 없애버리고 새로 시작하려 하는 최종보스의 대사이다.[1] 정상적인 게임 플레이를 통해 해당 데이터를 어떻게든 접할 방법을 마련해 놓아야만 이스터 에그로 취급한다. 콘솔 코드나 에뮬레이터, DB 뜯어보기 등과 같은 비정상적인 방법으로밖에 꺼내볼 수 없는 경우는 더미 데이터.[2] 정확하게는 업계 소문으로 '''알파 버전 상태에서 발매 취소'''라는 루머가 돌았다. 그런데 그동안 공개했던 스크린샷이나 설정집 등을 감안하면 사실상 그 업계 소문이 사실이었던 것으로 여겨지고 있다.[3] 2년 후에 천랑열전이 만들다 만 게임의 출시 강행으로는 두 번째 기록을 달성하지만, 이미 이 때는 패키지 시장이 완전히 쓰러진 뒤였던데다 스폰서와의 일정 조절 문제로 윗선에서 6개월 당겨서 출시하라고 압력을 심하게 받았기 때문에 상황 자체가 달랐다.[4] 사실 이건 순화버전이고 더 자세히 설명하자면 호구들아, 니들이 뭐라 지껄이던 우린 알까기 음성파일로 용량 뻥튀기 할 만큼 열심히 했다 전혀 미안하지 않으니까 싫으면 사지마 이 정도.[5] 이것 또한 천랑열전과 비교되는 것인데, 가람과 바람 측에서 박성우에게 빌며 사죄하고 박성우 역시 억울하게 욕을 몰아 들어먹으면서도 최대한 조용히 대응하고 넘어갔기 때문에 금방 묻혔다. 그리고 가람과 바람은 윗선의 추가적인 압력과 쿠소게 제작사라는 팬들의 외면 속에 망해버렸다.[6] 법인 회사 개념이 아닌 개인 및 소규모 제작사 작품인 인디 게임까지 포함하면 2008년 이후에도 있긴 하지만, 시장 전체의 관점에서 보면 영향력이 극히 미미하기 때문에 역시 계보에 치지 않는다. 2010년부터는 ODD를 배제하는 추세이기도 하고.[7] 실제로 당시 게임잡지에서 제공한 공략에서조차 '''맵 디자인이 단순하다'''며 대놓고 깐 부분이다.[8] 당시 모든 게임언론에서 이 게임을 비판했지만 유독 이 기자만 문제가 된 이유는 리뷰에서 대놓고 '파판과 마그나 카르타를 비교하면 파판에게 실례겠지만'이라는 둥 개인적 감정을 담았다고까지 볼 수 있는 표현을 썼기 때문이었다.[9] 다만 구포립 시절부터 마그나 카르타 시리즈를 출시하기 위한 준비들을 차근차근 준비하고 있긴 했다. 웹포립화가 빠르게 진행되며 주사위의 잔영을 버린 결과 그러한 노력들이 전부 물거품이 된 것일 뿐.[10] 심지어 당시 공카에서 흘러나온 루머에 의하면 칼린츠와 아도라의 경우 출시 준비가 마쳐진 상태였다고 한다.