어스토니시아 스토리
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손노리에서 제작한 국산 상업용 RPG.
의외로 최초라고 잘못 알고 있는 사람들이 많은데, 이전에도 애플로 발매된 신검의 전설이 최초의 국산 RPG이고,[1] IBM-PC용으로도 이미 1992년에 홍길동전이라는 RPG가 발매되어 7천개 정도 팔렸다. 굳이 최초라는 타이틀을 달려면 '''최초로 대박난 한국산 RPG''' 정도가 맞다.
화이트데이도 국내 최초의 공포게임인줄 알고 있는 사람들이 많은데 화이트데이 출시 이전에 제피라는 공포게임이 존재했고 나름 히트도 했다. 하지만 불법복제와 와레즈 때문에 적자를 보았고 후속작도 시원하게 망해버리는 바람에 사람들의 기억속에서 묻혔다. 더욱이 제피 2는 화이트 데이와 발매시기도 겹쳤다.
화이트데이와 함께 손노리 최고의 사골 게임으로, 본편-R-GP32-PSP-모바일까지 5개 플랫폼을 섭렵한 놀라운 사골력을 자랑한다. 세계관만 갖다 쓰긴 했지만 온라인까지 친다면 그야말로 원 소스 멀티 유즈(…)의 끝판왕급.
시스템은 JRPG에 가깝지만, 전투는 SRPG처럼 맵상에서 배틀을 하게 되어있다.
뿔과 엄니가 튀어나와있는 아인종. 라테인 제국이 속해있는 아시리아 대륙은 물론 어스토니시아[2] 전역에 걸쳐 살고 있다. 아래와 같이 피부 색에 따라서 가로린의 세부 종족과 특성이 상당히 명확하게 구별된다.
이는 가로린에게 문명과 사회를 구축할 정도의 지능이 있다는 반증이기도 하며, 실제로 라테인 제국 북쪽에는 "쿠르나이 카슬록"이라고 하는 가로린들의 부족국가도 있다.[5] 라테인 제국도 이들을 막기 위해 가스라느트 방벽을 세워두었으나 쿠르나이 카슬록은 호시탐탐 라테인을 침공할 기회를 노리고 있다.
가로린들 중에서도 가장 전투력이 약한 크로크 가로린은 다른 가로린들보다 온순하고 굴파기를 좋아해서, 드물지만 항구나 갱도 같은 곳에서 인간들과 함께 생활하며 그들의 동료로 인정받는 개체도 있다. 이러한 크로크 가로린과의 협업은 기본적으로 인간의 언어로 대화를 주고받기 보다는 인간의 말을 제대로 이해하는 짐승과 교감하며 함께 일하는 성격이 강하며, 더욱 드문 사례지만 이 크로크 가로린들 중에서도 인간과 말이 통하는 개체도 있다.
사실상 판타지 장르에서 엘프와 더불어 가장 보편적으로 볼 수 있는 아인종인 오크의 파생 종족으로, 어스토니시아 스토리 세계관의 오크라고 보아도 무방하다. 그러나 리메이크판과 그것을 약간만 수정해 출시한 PSP판에서는 가로린은 물론 오크도 일반 몬스터로 등장했고,[6] 이로 인해서 가로린의 개성이 상당히 옅어졌다.[7]
원작에서부터 냉한계, 전격계, 변환계, 회복계 등 각 속성과 피라(화염), 큐라(회복), 아이겐(냉한), 아이어(진공), 쏘울(전격)등 각 속성을 대표하는 단어는 정립되어 있었다. 그리고 속성을 나타내는 이름이 붙어있지 않은 샤크라나 폰타인 같은 마법도 선택창에서 각 마법의 이름 왼쪽에 배치된 사각형 아이콘의 색깔[8] 이나 마법 발동 시 이펙트를 통해 어떤 속성인지 유추할 수 있었다.
하지만 이 속성의 상관관계는 체계적으로 정립되어 있지 않았기 때문에, 독을 거는 마법인 아이어 하콘이나 회복계 마법 등 일부를 제외하면 사실상 모든 마법이 무속성의 공격마법이었다. 게다가 헤스파이 쏘울러드처럼 제작진의 실수로 습득은 하되 발동하지 않는 마법도 있는가 하면, 변환계 마법은 설명서에서 소개하고 있는 효과와 실제 구현되는 마법이 다르거나, 아예 등장하지 않는 마법도 있었다.[9]
리메이크판에서 이 속성은 화염계, 냉한계, 전격계, 진공계, 정신계, 변환계, 회복계, 무속성으로 체계적으로 정리되었으며, 각 속성별 상성관계는 다음과 같다.
화염계 < 냉한계 < 전격계 < 진공계 < 화염계
정신계 < 변환계 < 회복계 < 정신계
무속성은 화염계, 냉한계, 전격계, 진공계, 정신계 공격에 균등한 피해를 받는다.
원작인 도스판은 사실 객관적으로 평가해보면 미흡한 점이 많다. 우선 전투 시스템. SRPG형으로 맵이 뜨고 맵 상에서 전투를 하는데, 맵의 넓이에 비해 적과 아군의 수가 너무 적고, 대부분의 전투 시작시에 피아의 거리가 너무 멀다. 전투 시작후에 몇번이나 이동을 해야 적과 교전할 수 있다. SRPG에서라면 상관없는 문제지만 수없이 전투를 해야 하는 RPG인 만큼 상당히 귀찮다.
그리고 겉보기만 맵이지, 지형효과 그런거 없고 ZOC도 없다. 게다가 심지어 등장인물이 많은 특정시점엔 아군 한명이 맵에 끼이는(!) 버그까지 있다.
캐릭터 면에서 보자면 전사계 캐릭터와 마법사계 캐릭터가 무장의 착용 가능 여부말고는 거의 차별화되어있지 않고, 몬스터의 물리방어와 마법방어에 대한 개념도 없다. 중반부에 적절히 장비를 갖춰주면 마법사계 캐릭터인 일레느나 레자일을 최전선에 놓고 육탄전을 벌이게 해도 전혀 문제가 없다.
덕분에 전투에 전략적인 면이 거의 없으며, 위에서 말한 맵 방식의 전투도 캐릭터 간에 차별화가 되지 않은 탓에 의미가 없다. 무작정 이동-공격하기만 해도 클리어할 수 있다. 보스전의 난이도도 전술적으로는 상당히 낮아서 레벨만 되면 플레이어가 생각할 여지가 전혀 없이 그냥 딜힐딜힐일 뿐이다.
마법의 종류는 다양한 편이고 그래픽 효과도 당시로써는 그럭저럭 볼만한 수준이다. 하지만 상당히 큰 문제가 있는데, 우선 마법의 MP 소모가 너무 많아서 자주 쓰기 어렵다는 것과 마법이 전부 "공격범위"와 "공격력"만 다른 공격마법 밖에 없다. 독을 거는 마법과 민첩성을 올려주는 마법이 존재하긴 한다.
광역(범위)마법의 경우 타겟 셀 + 상하좌우 셀의 5셀 범위에 대미지를 입히는 스타일이 가장 많은데, 황당한 것은 범위 마법의 경우 아군에게도 피해를 입히도록 되어있었다. 그런데 아군과 적 몬스터들은 대부분 근접형이라, 적의 상하좌우 중 한 셀에는 반드시 아군도 존재했고, 이 상태에서 광역 마법을 사용하면 그대로 팀킬로 이어지는 황당한 상황이 발생한다. 물론, 맨 땅에 마법을 시전할 수도 없었다. 따라서 광역 마법은 그냥 쓰레기로 전락. 심심할 때 써보는 것 이외에는 별로 활용할 여지가 없다. 이런 점이 마법사 캐릭터와 전사 캐릭터의 스탯이 그다지 차별화되지 않는 점과 합쳐져서, 마법이 단순히 MP가 가득찬 초반에 치고 들어가는 것에 그치게 되었고 마법과 아이템, 크리티컬 이외에는 딱히 전투에 변수가 없는 게임이라 전투의 재미가 매우 떨어지게 되었다.
거기다 중간에 이벤트가 꼬인 '''논리적 버그'''같은 것이 있다. 후반부의 항구도시 베르마이어에서 하크샤만 섬으로 이동해서 블루 오닉스[11] 를 얻어야 하는데, 다른 오닉스는 스토리를 진행하다보면 이벤트로 얻게 되지만, 블루 오닉스는 입수시 플레이어가 항구로 나가 배를 직접 타야한다. 그런데 문제는 그 점에 대한 이벤트 강제성도 없고 힌트도 거의 전무하다는 것이다. 그러다보니 하기 문단에 나왔듯이 하크샤만 섬으로 갈 배를 타기도 전에 베르마이어 궤멸 이벤트를 볼 경우가 매우 높고, 그렇게 되면 블루 오닉스는 영영 얻을 수 없다.[12] 구판 한정이지만 동굴에서 길이 부서져 있는 곳을 살짝살짝 이동하면 넘어가서 블루 오닉스를 구할 수 있긴 하다. 하지만 이것은 어딜 봐도 버그이니…
아무튼 이렇게 되면 게임을 절대 클리어할 수 없게 된다! 공략집 없이 할 경우, 베르마이어에서 무기점에 먼저 들어가느냐? 배를 타느냐? 라는 '''우연한 선택'''에 게임의 클리어 여부가 달려 있는 무시무시한 함정카드. 그리고 이벤트 플래그가 서기 전에 베르마이어에 와서 이벤트 발생 NPC인 거지에게 돈을 줘버리면 스토리 진행이 마찬가지로 막힌다.
PSP판에서는 그나마 수정되어 아주 멀지만 동굴로 돌아가서 빽하면 다시 습득할 수 있게 되어 그나마 다행. 그래도 귀찮은건 여전하다.
버그라고 생각할 수 있는 또 다른 사항으로는 양손에 무기를 장비하면 공격거리까지 늘어나는 것인데, 이는 위와 같은 버그가 아니라 개발진이 의도한 사항이다. 양손에 무기를 들면 방패를 들지 못해 방어력이 떨어지는 방식으로 페널티를 부여했으며, 이원술 대표도 인터뷰에서 버그가 아니라 일부러 이렇게 유도하려고 했다고 한다.
그러나 방어력 페널티는 성장을 거듭할수록 능력치로 보완이 가능했기에 플레이어들은 다들 양손에 무기를 장착하고 게임을 했다. 게다가 장비를 장착하는 데에도 큰 제약이 없었기에 극후반에 가면 어차피 공격력이 처지는 로이드에게 쌍 방패를 들려서 탱킹을 하게 하거나, 활 데미지가 낮은 궁수 엘프 지나스에게 활을 내리고 쌍클로를 달게 하는 등 장비의 자유도를 살린 변칙플레이를 했다.
위에서 서술한 사항들 덕분에 전투 난이도는 상당히 낮은 편. 대신, 레벨 노가다가 매우 심하다. 몬스터의 난이도곡선이 거의 계단식이라 다음 지역을 입장하기 위한 노가다 없이는 진행이 힘들다. 보스전은 그렇게 어렵지 않다. 특히, '''MP가 다 떨어져서 마법을 쓸 수 없게 되는 보스'''는 아마 다른 어떤 게임에서도 보기 어려울 것이다(하지만 곧잘 MP가 0이 되었다가 깨지면서 무한이 되는 버그가 걸리곤 했다. 이것 때문에 자힐을 하는 몇몇 보스는 딜력이 딸리는 파티일 경우 클리어 불가라는 심각한 상태에 빠지기도 했다). 슈퍼 마리오 RPG에서 야리도리히 역시 마법 몇번 쓰고 MP가 바닥난다… 간혹 개그 연출이나 '독창적인 공략이 필요한 보스' 라는 요소를 위해 활용하는 게임도 있다. 파이널 판타지 시리즈 같은…
보스의 상하좌우에 캐릭터를 배치한 다음에, 해당 캐릭터들이 죽으면 보스는 거기에 갇혀서 나오지 못한다. 그리고 보스의 마법을 물약을 먹으면서 버틴다. 죽을 거 같으면 보스의 마법 사정거리 밖으로 이동해서 물약을 먹어야 한다. MP가 다 떨어진 보스는 근접공격을 하려고 해도 상하좌우가 막혀서 못 움직이는데… 쌍검을 들고 있는 캐릭터는 '''사정거리 2'''라서 아군 시체 뒤에서 근접공격을 보스한테 할 수 있다.
손노리에서도 여러가지 문제점을 인식했는지, 이후에 나오는 작품들에서는 이런 문제점이 수정되고 있다.
헌데 훗날, 후속작인 포가튼사가에서도 똑같은 문제점을 그대로 보게 된다. 특히나 초반부에 정상적인 방법으로 이길 수 없는 러덕을 상대로…
사족으로 게임월드같은 당시 잡지에 나온 광고 일러스트레이션은 로도스도 전기 등에 나오는 유명 일러스트레이션을 그대로 베꼈다. 판이 날아가는 새를 향해 팔을 뻗고 있는 그림.
그러나 분명 국산 RPG에는 한 획을 그은 작품이다. 외국에서 만든 RPG, 아니 외국산 게임과 비교하면 질이 떨어지는 작품이었으나 본 게임이 나올 당시인 1994년 당시에는 국산게임의 숫자와 질도 크게 떨어지는 상황이었으며 외국산 게임도 일부 외국어가 가능한 매니아들만의 전유물에 불과했던 시절이다. 이러한 상황의 한국게임시장은 아직 (아케이드를 제외한) 게임 개발 & 판매가 제대로된 시장을 이루었다고 보기 힘들었던 때였다.
덕분에 수익이 나오지 않는 당시의 게임시장에 제대로 된 투자자를 찾는건 힘들고, 그런 자금이 없는 상황에 제대로 된 게임게발이 이루어지는건 힘들기 그지없는 일이었다.
그런 상황에서 어스토니시아 스토리의 히트[13] 로 인해서, 한국게임시장이 본격적으로 성장하는 기폭제가 되었다. 그런 의미에서, 어스토니시아 스토리는 분명히 한국게임사에서 한 획을 그은 게임이라고 평가할 수 있다. 일본 게임에 영향을 받은건 사실이나 스토리나 설정도 국산 게임 중에는 최상급이었다.
다만, 제작사인 손노리보다 배급사인 소프트라이가 당시 영광을 차지했다. 게임지에서도 소프트라이를 제작사로 소개하는게 흔했을 정도였고, 정작 손노리는 100만원을 받았다고 한다. 옵션 계약을 생각하지 못하여 벌어진 일이라고… 이후로 소프트라이는 게임스쿨을 운영하면서 자체적으로 포인세티아같은 롤플레잉 게임이나 천하무적같은 격투게임을 제작했으나 아주 지뢰 수준으로 쫄딱 망하고 잊혀졌다. 외국산 게임도 국내에 배급했지만 역시 그리 성공하지 못했는데 타임 걸이 소프트라이에서 국내 배급한 게임. 그 뒤에 회사 이름을 ST엔터테인먼트로 바꾸고 아케이드 게임인 마이 프랜드 쿠, 전략 시뮬레이션 게임인 타르타로스, 그리고 원작 만화를 게임화한 롤플레잉 협객 붉은매를 제작했지만 그다지 성공하지 못하고 문을 닫았다.
더불어 캐릭터 디자인을 맡은 AAW팀에 바로 열혈강호로 유명한 만화가 양재현이 참여하여 공동으로 맡기도 했는데 이상하게도 잘 알려지지 않았다. 하긴 게임 엔딩을 봐도 캐릭터 디자인에 AAW 이름만 나와있으니 당연한 걸까…
어스토니시아 스토리/등장인물을 참조.
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스토리가 진행될수록 로이드 일행이 점점 남쪽으로 계속 내려가는 점[14] 과 바다를 동쪽에 둔 거대한 대륙을 무대로 하고 있음을 알 수 있다. 하지만 이는 라테인 제국 영토의 극히 일부일 뿐이며, 제국의 치안이 약해졌다는 설정에 따라서 필드에서 마주치는 적들의 대부분은 산적들, 야생 동물들, 가로린들로 구성되어 있다. 월드맵이 중원을 닮았다.
여기 적을 필요 없이 모 유저가 직접 플레이하면서 조사한 것으로 보이는 자료가 있다. 참조
보조장비와 일반아이템까지 정리한 목록
위에 설명된 양 손에 한손무기를 장비하면 사정거리가 늘어나는 버그.
이원술 대표가 인터뷰에서 의도한 것이라고 말했지만 실상은 출시할 때까지 못고쳐서 그대로 낸 것. 원래는 창이나 활을 장비해야 원거리(2칸 이상) 공격이 가능하기에 게임의 난이도를 대폭 낮추는 역할을 했다. 전투맵이라 해도 ZOC도 없고 장애물은 이동을 막을 뿐이지 공격을 막지도 못할 뿐더러 층 개념도 없으니… 게다가 무기를 2개 착용하면 공격력도 그만큼 늘어나서 더더욱 안 할 이유가 없었다.
특히나 무기 중에 모닝 스타를 착용하면 사정거리가 5칸 가량으로 늘어난다! 공격력도 나쁘지 않기 때문에 로이드나 랜달프가 착용해주면 좋다.
리메이크판부터는 양 손에 한손무기를 착용할 수 없게 되었기 때문에 불가능하다.
이야기의 마지막 배경인 간베르그 요새로 가기 위해서는 레드, 블루, 블랙 오닉스라는 3개의 보석을 손에 넣어야 하는데, 항구도시 베르마이어에서 하크샤만 섬으로 갈 때 던전의 보물상자에 들어 있는 블루 오닉스를 얻지 않고 진행하면 발생하는 버그. 필수 아이템의 획득을 필수 이벤트로 지정하지 않았는데, 반면에 하크샤만 섬으로 갈 수 있는 유일한 방법인 베르마이어는 필수 이벤트로 파괴가 되기 때문에[15] 이 이벤트 전에 오닉스를 구하지 못하면 영영 구할 수 없게된다.
이 블루 오닉스가 인벤토리에 없는 상태로 간베르그 요새로 가려 하면 사막 맵이 무한 반복되고, 되돌아가려 하면 버그가 발생해 돌아갈 수도 없는 상황이 발생해 많은 사람이 몇 시간을 허비했던 데이터를 날려먹고 앞의 스토리로 되돌아가야 했다. 게다가 어스토 시리즈는 세이브 슬롯이 적은 게임이기도 해서, 5개의 세이브 슬롯이 모두 블루 오닉스가 있는 던전을 빠져나온 후라면 되돌리기가 더욱 어렵다. 심한 경우에는 그냥 게임을 처음부터 다시 해야한다.
이 버그는 심지어 리메이크판과 PSP판에서도 계속되었다. 모바일판에서는 이벤트 추가로 필수 이벤트로 수정되었다.
활을 장비한 캐릭터가 공격대상을 선택할 때 적 턴의 이동범위내에 있거나 걸쳐있을 때, 겨냥을 취소하면 내 캐릭터를 움직이는게 아니라 대상이 되었던 적을 움직일 수 있는 버그. 여담이지만 이동하지 않는 초대형 보스, 플레임 크라이다론이나 최종보스 카이시라크를 이걸로 움직이면 딱 한칸짜리 타격범위만 남기고 몸통이 사라진다. 크라이다론은 머리만 둥둥, 카이시라크는 뚝뚝 잘라진 사각형인게 실로…
마지막 보스와 직결되는 마지막 마을인 스틸러 마을에 여관이 없다는 황당한 사실이다. 어스토니시아 스토리는 이상하게 '예전 마을'로 돌아갈 수가 없다. 강을 건너고 배가 사라진다던가, 마을이 마왕군에게 파괴된다던가, 동굴 속에서 다리를 건너다 밧줄이 끊어져서 떨어져 못올라간다던가… 웨스트스톤 마을과 블루디프 산 주막의 여관은 동시에 활성화된다. 그리고 다리아와 미디아라의 여관도 동시에 활성화된다. 일정 분기점을 지나 이미 통과한 지역은 다시 갈 수 없지만 활성화되는 마을이 하나인 것은 아니다.
이는 최종 보스를 앞둔 상태에서도 마찬가지인데 문제는 마지막 마을에 여관이 없다는 것이다. 그래서 텐트같이 전원 체력과 마나를 올려주는 아이템을 따로 사서 가득 가져야 한다.
RPG에서 여관이 없으면 도대체 어쩌자는건지… 충격과 공포가 아닐 수 없다.
그러나 마지막 던전 간배르그 요새에는 HP와 MP를 다 채워주는 약수터가 여럿 있다. 마지막 보스전에 얼리길 맨꼭대기층 이전 올라가는 길에도 있기에 딱히 충격과 공포는 아니다. 그러나 문제는 모르고 지나가던 이들도 있다는 사실.
결론적으로 여관 실종은 딱히 버그라고 할 정도의 문제는 아니다.
2002년 1월에 한국의 휴대용 게임기 GP32로 발매된 리메이크판. 같은해 말에는 PC로 이식되었으며, 2004년과 2005년에 각각 리메이크판을 기반으로 한 모바일판과 PSP판이 발매되었다.
기본적으로 둘 다 담고 있는 요소는 같다. PC판은 GP32의 해상도와 맞추기 위해 게임 화면에 액자식 벽지가 추가되었고, 후속 패치로 벽지의 종류가 몇 종류 늘어났다. 그래픽도 그 당시로 보아서도 구세대 기술인 도트 노가다이긴 하지만 매우 꼼꼼하고, 팬 서비스나 숨겨진 요소, 추억의 이벤트 등, 나름대로 깨알같은 즐거움을 선사한다. 손노리식 개그를 좋아하는 사람들은 상당히 즐겁게 할 수 있다.
하지만 전투가 극도로 지루하고, 점점 갈수록 필드 전투가 힘들어지는데, 레벨을 올려도 감당이 안될 정도. 더불어 만렙이 30으로 조정되어 있어서 성장폭이 한정되어 있다는 점도 단점. '''레벨업 노가다를 반쯤, 아니, 상당히 강요받고 있는 거다!'''
분명 스탯상 크리티컬과 명중률에 영향을 받는 기술 스탯이 따로 있으나, 후반부 몹들을 상대로는 기술 스탯이 아무리 높은 러덕도 미스가 너무 심각하게 자주 뜬다. 그렇다고 데미지가 또 세냐면 그것도 아니고... 그나마 러덕은 크리티컬이라도 잘 뜨는 편이지만, 로이드나 랜달프는 그마저도 여의치 않다. 마법 역시 마찬가지로 후반대 몹들은 범위마법 날려도 피할 놈은 다 피한다…
거기다 적이 잘 죽지도 않는데 떼거지로 몰려나오기 때문에 어떻게든 범위마법으로 일격사시키거나, 후반부엔 마나를 아끼기 위해서 오히려 전투를 피하게 된다. 특히 후반부에 나오는 언데드와 골렘, 특히 '''스켈레톤 워리어'''가 말도 안되게 강한 주제에 약점 속성의 마법도 미친듯이 빗나가는 경우가 많다. 거기다 더해서 각 캐릭터/몬스터에게 무리하게 속성을 부여해 버린 덕분에 밸런스도 맞지 않는 주제에 전투가 더욱 루즈하게 되어버렸다. 오죽하면 '''간베르그 요새 가는 길의 일반몹들보다 최종보스 전이 더 쉬울 정도.'''
더불어 최대마나량에 비해 마법에 사용되는 마나가 너무 많이 드는 편. 화속성 기본마법인 피라만 마나 8로 1자리대를 소모할 정도고, 빙/공 속성 마법엔 범위마법도 없는 주제에 20씩 잡아먹는다. 20레벨대 초반의 마법사들 마나가 200을 겨우 넘기는걸 생각해보면 마나 인플레가 너무 심각하다. 그런 주제에 속성 마법이 일레느는 화염계/전격계/회복계, 아크라는 진공계/전격계/냉빙계, 지나스는 변환계/정신계/회복계... 등으로 나뉘어져 있다.
문제는 공격 마법이 없는 변/정을 가진 '''지나스는 거의 쓸모가 없다.''' 데미지도 제대로 안 나오는 활 쏘는 버프 셔틀…
거기에 비해서 물리 직업들은 화력도 보잘것없는데 몸빵도 그다지 그렇게 특화되지 않았다. 무엇보다 양손에 무기를 쥘 수 없게 되면서 원작 도스판에서 있던 쌍검을 장비한 공격계 몰빵형 또는 쌍방패를 장비한 탱커 몰빵형 같은 선택의 폭이 굉장히 제한된 점이 크며, 후반대 적들의 HP 인플레에 못 미치는 공격력 때문에 점점 설 자리를 잃게 된다. 그렇다고 방어에 투자한다고 해서 잘 버티느냐면 '''그것도 아니다…'''
더군다나 이쪽은 약점 속성에 찔리면 최소한 빈사상태이거나 최대한 일격사인데, 적은 약점을 찔려도 간지러운 수준. 그렇다고 적을 향한 약점 찌르기도 그렇게 명확하게 설정되어있지도 않다. 적들이 아군에 입히는 상태이상 확률이나 데미지도 지나치게 높게 책정되어 있는 점도 문제. '''대놓고 근캐를 죽이고 있다.'''
적과 전투 후 일정시간 동안 무적상태로 돌아다닐 수 있지만, 던전과 같이 적이 보이지 않는 곳에서는 걸음 수에 비례해서 자동으로 적이 튀어나오기 때문에 그다지 의미가 없다… 던전의 적 조우 확률이 지나치게 높아서 진행이 늘어지는 듯한 인상이 매우 강렬하다.
돈을 최대한 많이 벌어서 마나포션이나 투척템을 왕창 싸들고 다니면서 플레이해야 그나마 편하다. 하지만 그 외에도 장비 가격도 비싸고, 지역을 지나쳐버리면 다시는 구입할 수 없는 장비와 아이템도 많고, 소모템도 사야하는데, 전투는 지루해서 돈벌기도 힘들다. 앞서 말했지만, 괴로운 노가다를 강요받고 있다.
그렇기에 싼 가격에 파티 전원을 회복시켜주는 여관을 자주 애용되게 되는데, 이게 또 '''마을 중앙이나 구석지에 존재한다.''' 그런 주제에 '''기본 이동 속도도 너무 느리다!!''' 물론, 중반 즈음 미디아라 마을의 도구점에서 파는 '''달핀 슈즈'''를 착용하면 미묘하게 속도가 빨라지지만, 그 전까진 그 느린 속도로 게임을 진행해야 한다. 거기다 속도 증가 이외에 다른 스탯이 달려있지 않은 달핀 슈즈를 착용하면 로이드는 다른 주요 악세사리를 착용할 수가 없게 된다![16]
또한, 후반부의 이벤트 흐름이 여전히 일관성이 없는데다, '숨겨진 요소' 이외에 스토리 상 중요한 아이템들이 꼭꼭 숨겨져 있는 경우가 많기 때문에, 완벽 클리어를 하려면 공략이 필요할 정도. 이쯤되면 당연하지만, 그렇다고 2회차 플레이를 배려하지도 않았다.
축약해 말하자면 전투 템포 뿐만이 아닌, '''전체적인 밸런스 조절 실패'''. 마법사가 셋이나 있어도 일반 전투가 힘들지만, 근접 캐릭은 거의 지옥 수준. '''어떻게든 플레이 타임을 억지로라도 늘려보려고 한 느낌마저 들 정도.'''
그나마 전작에 비해 나아진 점을 적자면, 랜달프가 초중반부인 블루디프 산 산적들의 산채부터 파티에 합류한다거나, 지나스 역시 하크샤만 섬에서 합류하는 등, 파티원 합류에 융통성이 생겼다는 점?
그 외엔 아이템, 이벤트 해금도에 따라서 최종무장을 주는 개수가 달라지고, 이것이 클리어 이후 점수에 반영된다.[17] 의외로 야리코미를 노리고 있다니 역시 손노리답달까... 설상가상으로 늘상 널리고 널린 에디터 프로그램도 드물어 치트 플레이마저 힘들다… 기술의 발전으로 다른 에디트 꼼수가 생겼지만.. 아무튼 어려워서 탈이다.
그래픽은 GP32의 해상도 안에서 상당히 퀄리티 있는 그래픽을 보여준다. 물론 저해상도의 휴대기에서도 화려한 효과와 3D렌더링까지 동원한 2D RPG도 이미 있던 시대라 도트 그래픽은 다소 구수해(?) 보일 수도 있다. 하지만 원작을 했던 세대는 물론 시대적으로 아직 도트 그래픽에 대한 로망이 남아있을 때라, 90년대에 콘솔과 PC에서 주류였던 저해상도 RPG 도트 스타일로 보자면 상당한 퀄리티로 만들어진 작품이라고 볼 수 있다. 훗날 더 고퀄의 2D나, 3D로 리메이크된다고 해도(물론 이제 가능성은 적겠지만) 비슷한 해상도의 같은 도트 그래픽안에서 이렇게 다른 퀄리티로 리메이크되는 것만큼의 의미는 갖기 어려울지도 모른다.
하지만 PC판의 경우 해상도가 2배가 되면서, 저해상도에서 꽉차게 보일 것을 고려해서 작업한 소스들이 오밀조밀 작게 보이면서 원래 그래픽이 많이 퇴색된 감이 있다. 저해상도용 도트일 수록 맞는 해상도로 볼 때 가장 이쁘도록 작업하고, 화면대비 보이는 스케일을 정하고 그에 맞춰 그래픽을 구성하는 것도 중요한 요소이기 때문에 PC판의 해상도 변경은 아트적인 부분에서는 마이너스 요소가 있었다고 볼 수 있다. 물론, 그 시대에 GP32 해상도 그대로 이식한다는 건 역시 맞지 않기 때문에 어쩔 수 없는 부분이기는 하다. 그리고 불법복제를 최대한 막아보려고 프로테크 링이라는 CD 표면에 링이 세 줄 그려져있는 물리적 불법복제방지장치 이외에 21세기에 나온 게임 최초이자 마지막으로 80Page짜리 메뉴얼에서 반 이상이 암호인 숫자로 된 암호표가 실려있다.
2005년 손노리의 인터뷰에 따르면, 어스토니시아 스토리 R PSP판은 사실상 2편 제작을 위한 제작비 충당이라고 밝힌 바 있다. 발표도 급히 해서 개발시간도 4개월이었다고.. 또한 PSP의 신작 개발비가 PS2만큼 많이 들어서 매우 힘들다고 이야기한 바가 있다.
일단 PSP판은 이전 버전인 GP32 및 PC판과는 다르게 봐달라는 의미에서 타이틀의 'R'을 뺐다. 개발기간이 상당히 짧았다고 회고하고 있으며 사실 그래픽적으론 거의 그대로고, 캐릭터의 필살기가 추가되고 타격 이펙트가 포샵연출로 바뀌었으며 UI의 수정, 전체적인 사냥 밸런스와 손노리군과 와레즈군 등의 일부 이벤트 대사만 손봤다. 참고로 손노리 모바일 팀이 제작에 관여했다.
위의 GP32/PC판에서 문제가 되었던 전투 템포는 꽤 빨라졌다. 또한 적을 향한 속성 데미지도 조금이나마 개선되었다. 그리고 마법을 사용할 수 없는 물리 캐릭터들에게도 필살기가 생겨났다. 근데 필살기가 있어도 여전히 전투가 게임 후반으로 갈수록 루즈해지는 경향은 여전히 존재한다. 이식이 급히 발표된 사례라 4개월의 개발기간만 주어졌기 때문에 사실상 이식 이외의 전체적인 밸런스 조정이 이뤄지지 않은 것.
그래도 확실히 전투 자체는 원본에 비해 쾌적해졌다. 근접 캐릭터의 안습한 처우가 개선되었다는 점에 의의를 두자.
그러나 PSP로 이식하면서 생겨난 또다른 문제점은 바로 '''끝없는 로딩'''. 건물이나 던전 내 층간 이동은 물론, 마을 밖, 심지어는 아이템 구입이나 대화창, 메뉴화면 토글 중에도 로딩이 생겨나 또 다른 짜증을 유발한다.[18] 또한 PC판에 없던 버그가 있는데 세이브 로드 반복으로 특정 상황에서 능력치가 무한대로 올라가는 버그도 있다.
장비를 아무것도 끼지 않은 상태에서 세이브한 뒤 장비를 끼고 바로 해당 세이브를 로드하면 능력치가 올라가있다. 다시 장비를 끼고 로드하고 끼고 로드하고.. '''참고로 악세도 돼서 심각하다.''' 이걸로 행운의 팔찌 1.5배 경험치를 기본으로 세팅 가능하고(=상승치 중첩 불가) 각종 수치를 올리는 악세들도 중복 상승한다.
꼼수로 확인 결과 스탯은 '''1000 이상'''으로도 올라간다. 애초에 게임 구조상 최소 200 이상은 쓸 일이 없을텐데 작업용으로 수치를 높게 잡아놨나 보다(...). 참고로 핫타이크의 공격시 음성버그는 PC판에 이어 수정되지 않았다(...). 이건 수정되었어야 정상인데...
앞서 손노리와 와레즈 꽁트가 바뀌었다고 했는데, 와레즈가 '''패키지의 로망 불법판'''을 주겠다고 꼬시거나 손노리가 플라잉 디스크[19] 펀치를 날리고, 와레즈는 한국의 구조상 어쩔 수 없이 한번은 접하지만 대놓고 넘어가면 안된다고 대사가 미묘히 달라졌다(...). 그 외엔 화면 크기가 PSP에 맞춰서 와이드로 늘어났고, 오프닝 애니메이션이 추가되었다.
일본에도 컴파일 하트 유통으로 발매되었으나, 전체적인 평은 좋지 못한 편. 특히, '''일본판 오프닝에 나오는 게임 화면은 개발중 화면, 그것도 GP32판이다.''' 전체적인 평은 "쿠소게는 아니지만, SRPG 팬이 아니면 하기 괴롭다" 라든가, "역시 한국게임이다, 아이디어 팩토리답다" 등. 결국 발매된지 얼마 안되었음에도 신품이 300엔에 염가판매되는 굴욕을 겪었다.
엎친 데 덮친 격으로 상당히 용량이 적은 게임. UMD가 아니라 초기 CD롬 수준의 저렴한 용량을 자랑한다… 심지어 PC판보다 적다!
여담으로 초회한정판 부록이 연필로 명상하기에서 제작한 오프닝의 콘티를 엮은 미니북인데, 같은 페이지가 중복으로 인쇄되었다는 오류가 발견되어 구입자의 신청을 받아 수정된 미니북을 다시 발송하는 해프닝이 있었다.
해당 버그로 유용한건 보통 악세사리며, 다음과 같다.
모바일판 EP1은 엠조이넷에서 개발, 감수는 손노리가 하였고(자칭 엘리트 알바), EP2와 EP3는 손노리 모바일팀에서 단독으로 개발하였다. 이후 PSP판 어스토니시아 스토리를 만들고, GXG용 어스토니시아 스토리2를 만들때는 모바일팀에서 포터블팀으로 이름이 변경되었다. 향후 EP2와 EP3는 엠조이넷에서 SKT향으로 만들었지만 엄연히 개발 자체는 손노리에서 하였다.
기존 PSP판의 도트와 전개를 수정한 버전. 모바일판은 파트가 3분할되어있으며, 에피소드 2와 3의 경우는 같은 휴대전화 내에 어스토니시아 스토리의 전편이 깔려있다면 스킬 습득에 필요한 스킬 포인트나 추가 아이템을 주었다. 특히 스톤 커터 같은 경우에는 2편에서 전승받은 아이템이 필요하므로 2편이 없으면 난감한 부분.
무기 아이콘들이 미묘하게 달라졌는데, 스톤 커터의 아이콘이 '라이트닝 소드'라는 하위 무기 아이콘으로 바뀌고, 스톤 커터는 3편에 등장하는데, 기존의 플레임 소울의 도트의 불꽃 부분을 검신에 하얀 빛의 오라가 감도는 식으로 재활용해서 화려한 무기 아이콘으로 새로 만들어졌다.
발매된 1편에서 3편 모두 PC/PSP판에도 없던 패러디가 대거 추가되었는데, 잭필두 3종바지라던가, 뜨악풀을 보며 마법의 물건이라며 찬양하는 랜달프라던가, 데스노트같이 원작에 없던 패러디가 대거 유입되어 당시로서 깨알같은 웃음을 주는 패러디 서브이벤트가 잔뜩 들어가 재미를 줬다. 1편에서는 제작진의 동굴에 들어가면 동방신기를 패러디하며 제작진들이 용량문제 때문에 자기들 도트가 똑같다고 한탄한다(...).
더욱이 모바일 3편 베르마이어 항구 이벤트로 모바일 1편에서 사라진 줄 알았던 존이 데빌 존으로 등장하여 마을의 영리한 아이에게 데스노트를 얻어 데빌 존을 없애야 하는 이벤트가 있다(...). 여러모로 이런 '''정신나간 패러디 센스'''가 모바일판의 강점중 하나이다.
그리고 스토리 전개가 조금씩 달라졌는데, 원작에서는 지팡이 전달식에 가는 로이드를 신분확인하자마자 보내주지만, 모바일판 1부에서는 병사들이 겁도 없이 '''네가 로이드라고? 웃기지 마라 ㅋㅋㅋ''' 라면서 졸지에 퀘스트를 깨며 마을 사람들에게 명성을 얻고 다시 찾아와야 하는 상황이 된다.
3부 베르마이어 항구에서 진행 건물을 바로 찾아가면 이벤트 진행이 되는 문제점을 감안하여 1부에서 광탈한 존이 3부에서 뜬금없이 부활해서 데스노트로 죽여야 진행이 되는 이벤트 등이 추가되고, 2부 초반에는 패스맨을 만나서 이전 작을 플레이했다면 세이브를 토대로 보너스를 주는 전개가 있다.
덤으로 잔인한 장면 때문에 문제가 되었던 NPC가 노예를 때리는 장면은 그 자리에 대신 노예 제도에 반대하는 여성이 이야기를 하는 것으로 변경되었다.
참고로 모바일 1편 전투메뉴에 스킬 항목이 있는데, 스킬 미구현 상태였기 때문에 아무리 눌러봤자 소용없어서 모바일 2편을 플레이하다 1편을 하게 될 경우 별 의미 없어도 왠지 찜찜해서 무의식중에 스킬 항목을 누르는 트라우마가 발생했다… 대신, 1부에서는 아이템으로 마법을 사서 투척하는 형태로 존재한다.
2편과 3편에서는 스킬북 시스템이 추가되어서, 이전작 전승 보너스나 전투로 쌓은 포인트로 스킬을 배우는 기능이 추가되었다. 하지만 레벨 제한이 있어서 크게 의미는 없는 기능. 그러나 2편과 3편의 스킬 둘 다 연출이 다르기 때문에 그럭저럭 볼만하다. 다만 광고로 봤을 때 본작 내에서 화려한 동작의 스킬들이 프레임 삭제 + 모션 변경으로 똥같이 이식되어 개중의 분노를 사기도 했다.
1편에서 3편 모두 로이드가 술집에서 떠드는 방식으로 이야기가 전개되며, 3편 마지막에는 일레느가 술집에서 떠드는 로이드의 귓볼을 붙잡고 농땡이 부리지 말라며 끌고 나가는 장면으로 마무리된다… PSP판보다 난이도는 크게 낮아진 편. 무엇보다 골때리는 개별속성도 사라졌다.
사운드나 그래픽, 특히 스킬 이펙트는 모바일에 맞춰 희생된 감은 있지만, 무난한 이식도를 자랑한다.
아이템 공급을 위해서 원작에 없던 던전을 만들어 아이템 회수용으로 만들어 놨는데, 동굴 내에서는 플레이타임이 몇배는 비약적으로 빨라지는 특성이 있어서 당시 부족했던 플레이 타임을 눈속임으로 땜빵하려는 흔적이 보인다… 그리고 모바일 용량 특성상 역동적인 이벤트 씬은 전부 스샷으로 땜빵해서 아쉬움을 금치 못한다.
3부의 드라이아의 점괘에서는 원래는 사진을 띄우면서 이게 무슨 점괘지? 하고 갸우뚱 하는 이벤트씬이 있었는데, 모바일이라 용량한계 때문에 텍스트로 대체했다. 원작의 점괘 화면이 이해가 가지 않는 팬들에게 좀 더 알기 쉽게 납득시킬 수 있었다.
특유의 유머센스가 발군이고 이색적인 유머가 있어서 NPC 대사를 읽는 재미가 있다. 이런 재미는 모바일판에서 대 폭발. 모바일판은 손노리 개그의 끝을 보여준다.
캐릭터별로 한계 레벨이 있어서 이 한계 레벨 이상으로는 아무리 올려도 능력치가 상승하지 않는다. 한계 레벨은 다음과 같다(최종멤버 한정).
캐릭터가 전투중 사망할 경우 따로 부활용 아이템이나 마법을 쓰는게 아니라, 그냥 회복을 끝까지 시키면 되살아나는 충격적인 부활 방법을 사용한다.
원작으로 필드에 돌아다니는 가로린을 마주보고 스페이스 키를 연타하면 동료들과 레벨이 그대로인채 맨 처음으로 돌아가는 이상한 기능이 있다. 버그는 아니고 하여튼, 이 키를 써서 여러번 처음부터 다시 시작하는 잔재미도 있다. 노가다가 거지같을 때 이 방법을 쓴 후 훈련장이 있는 마을에서 노가다를 하면 게임하기 꽤 편해진다.
하지만 일레느나 여러 캐릭터가 있는 상황에서도 맨 처음부터 시작되면서 이벤트가 다시 나오는 앞뒤 안맞는 상황이 벌어지고(…) 엔딩에서 나오는 점수에 반영이 되는지 점수가 낮게 나온다.
게임 중 어느 마을에 가면 서태지의 하여가가 배경음으로 나온다. 저작권법 위반(…)이다. 거기에 소돼지와 어른들(?!)이란 가수가 이 음악에 맞춰 춤추고 있다. 물론, 대화 모드는 없다.
손노리는 어스토니시아 스토리의 소스를 잃어버렸다. 그래서 패치는 불가능. 패키지의 로망에서 어스토니시아 스토리는 DOS판을 그대로 올려놓고 DOSBox로 돌리라고 나온 것도 소스 유실이 원인이다.
원작에서 로이드의 레벨을 25레벨까지 올리면 능력치는 그대로이고 레벨은 1로 환생이 되는데, MP는 없지만 '''마법은 가지고 있으며''' 가루약을 먹여 MP를 늘리면 마법을 쓸 수 있다. 대부분의 마법이 초강력.
캐릭터별로 각각 전승추가마법을 가지고 있는데, 러덕은 무시무시하게도 베르디오스, 즉 '''게임 내 최고마법'''을 사용할 수 있게 되는데다 가루약 필요없이 처음부터 MP가 수백대다. 하지만 일레느는 있던 마법 재탕이 될 뿐이다.
그리고 민첩성이 통상적인 수치이상, 즉 에디터를 사용하여 극도로 늘렸을 경우, 기존 턴 순서 외에 '''10턴 이상의 연속행동 턴'''을 가지게 된다.
게다가 게임 파일 중 MONSTER.PAR 파일이 적 캐릭터에 대한 데이터를 관리하고 있다. 때문에 이 파일을 지우거나 파일명을 변경하거나 다른 곳에 옮겨두는 등 게임에서 불러올 수 없게 처리해 두면 필드에 돌아다니는 적 캐릭터와의 심볼 인카운터나 던전에서의 랜덤 인카운터는 발생하되, 그 전투에 등장하는 적들은 예외없이 레벨과 HP, MP 등 모든 스탯이 0인 상태로 등장한다. 즉, 계속 아군의 턴만 돌아오는 데다 미스만 발생하지 않으면 모든 적을 한 번의 공격으로 쓰러트릴 수 있는 상태라는 것이다. 에디터도 하기 귀찮을 정도로 스토리만 즐기고 싶을 경우 하나의 꼼수로 쓸 수 있다.
초창기 DOS 시절에는 이 꼼수가 안정적으로 작동했으나, 본작이 출시된 지 수십년이 지난데다 게임 자체도 번들판, 아마추어의 버그 픽스판 등 버전이 다양해지고 OS도 몇 세대를 건너 뛴 만큼, 지금도 안정적이라 장담할 수는 없다.
참고로 이 상태로는 힐 자이언트 등 일반 대형 몹은 상반신 절반만 출력되며, 화이언드 지크롤, 카이시라크 등 초대형 보스는 MONSTER.PAR 파일을 손대지 않은 정상 구동 상태에서 플레이어가 몬스터를 공격하라고 만들어 둔, 일반 인간 캐릭터 하나를 담을 수 있을 만 한 크기의 사각형 히트박스 상태로 등장한다.[20] 덧붙여 화룡 플레임 크레이다론과의 전투에선 이 히트박스 마저도 보이지 않는데,[21] 활이나 광범위 마법 등을 사용하면 히트박스를 자동 겨냥하기 때문에 큰 어려움 없이 찾아낼 수 있다. 정상 상태일 땐 맵 북쪽 중앙에 있으나, MONSTER.PAR 파일을 삭제했을 경우 서쪽 하단에 있다.
그래도 이 꼼수는 디메리트도 있다. 적의 모든 스탯이 0이라 함은 경험치도 0이라는 것으로, 이 상태로 게임을 진행하면 아무리 적을 많이 쓰러트려도 레벨은 커녕 경험치도 1도 오르지 않는다. 또, 전투 승리 후 자금을 비롯한 아이템 획득도 일절 없어진다.[22] 게다가 전투를 통한 긴장감 조절이 전혀 이루어지지 않으므로, 지금 기준으로 보면 진부하다 못해 조잡한 스토리에 금방 질려버릴 위험도 커진다.
본 게임의 몬스터 중 하나인 마고일은 가고일을 참고한 것으로 추정.
1. 소개
손노리에서 제작한 국산 상업용 RPG.
의외로 최초라고 잘못 알고 있는 사람들이 많은데, 이전에도 애플로 발매된 신검의 전설이 최초의 국산 RPG이고,[1] IBM-PC용으로도 이미 1992년에 홍길동전이라는 RPG가 발매되어 7천개 정도 팔렸다. 굳이 최초라는 타이틀을 달려면 '''최초로 대박난 한국산 RPG''' 정도가 맞다.
화이트데이도 국내 최초의 공포게임인줄 알고 있는 사람들이 많은데 화이트데이 출시 이전에 제피라는 공포게임이 존재했고 나름 히트도 했다. 하지만 불법복제와 와레즈 때문에 적자를 보았고 후속작도 시원하게 망해버리는 바람에 사람들의 기억속에서 묻혔다. 더욱이 제피 2는 화이트 데이와 발매시기도 겹쳤다.
화이트데이와 함께 손노리 최고의 사골 게임으로, 본편-R-GP32-PSP-모바일까지 5개 플랫폼을 섭렵한 놀라운 사골력을 자랑한다. 세계관만 갖다 쓰긴 했지만 온라인까지 친다면 그야말로 원 소스 멀티 유즈(…)의 끝판왕급.
시스템은 JRPG에 가깝지만, 전투는 SRPG처럼 맵상에서 배틀을 하게 되어있다.
2. 세계 설정
태초에 실베니아라 불리우는 붉은 바다만이 존재하였고 모든 것은 실베니아에 빛이 뿌려지며 시작되었도다. 실베니아가 거칠게 흔들리니 이에 네 개의 대륙이 생겨났고, 대지에 빛이 뿌려지매 다섯 신이 강림하도다. 신들은 빛을 모아 하늘에 올려 놓으니 그 빛이 바로 태양이라. 신들은 하늘과 대지가 이름으로 불리어지지 않으매, 이름을 붙이나니 이는 아시리아, 바렌시아, 아시레마 아이언노스이니라. 대지는 에르세느가 축복하고, 생명은 실베로아가 내려주며, 질서는 일키라가 만들고, 지식은 모듀자이넨이 나눠주며 렐카는 모든 것을 지켜 볼 뿐이라. 어스토니시아를…
3. 가로린
뿔과 엄니가 튀어나와있는 아인종. 라테인 제국이 속해있는 아시리아 대륙은 물론 어스토니시아[2] 전역에 걸쳐 살고 있다. 아래와 같이 피부 색에 따라서 가로린의 세부 종족과 특성이 상당히 명확하게 구별된다.
- 크로크 가로린: 파란색 피부를 가진 가로린. 필드 맵에서 등장하는 가로린들이 바로 이들로 숫자는 많지만 전투 능력이 낮고 온순하다.
- 케크 가로린: 청록색 피부를 가진 가로린. 부락 생활을 하며, 초록색 피부를 가진 케크 가로린들은 활을 잘 다루는 개체가 많다. 원작에서는 피부색이 청록색과 초록색 두 종류로 나뉘었으나, 리메이크, 포가튼 사가, 2편에서는 모두 풀색에 가까운 초록색 피부로 통일되었다.
- 카이 가로린: 빨간색 피부를 가진 가로린. 매우 호전적인 성격으로 무력 면에서는 모든 가로린 중 최강이며, 철기로 된 무기와 방어구를 사용한다. "카로크 카이 가로린"이라는 이름으로 기재 또는 소개하는 자료도 있다.
- 자프 가로린: 노란색 피부를 가진 가로린.[3] 마법을 사용할 정도로 지능적이여서 다른 가로린들을 이끈다.
이는 가로린에게 문명과 사회를 구축할 정도의 지능이 있다는 반증이기도 하며, 실제로 라테인 제국 북쪽에는 "쿠르나이 카슬록"이라고 하는 가로린들의 부족국가도 있다.[5] 라테인 제국도 이들을 막기 위해 가스라느트 방벽을 세워두었으나 쿠르나이 카슬록은 호시탐탐 라테인을 침공할 기회를 노리고 있다.
가로린들 중에서도 가장 전투력이 약한 크로크 가로린은 다른 가로린들보다 온순하고 굴파기를 좋아해서, 드물지만 항구나 갱도 같은 곳에서 인간들과 함께 생활하며 그들의 동료로 인정받는 개체도 있다. 이러한 크로크 가로린과의 협업은 기본적으로 인간의 언어로 대화를 주고받기 보다는 인간의 말을 제대로 이해하는 짐승과 교감하며 함께 일하는 성격이 강하며, 더욱 드문 사례지만 이 크로크 가로린들 중에서도 인간과 말이 통하는 개체도 있다.
사실상 판타지 장르에서 엘프와 더불어 가장 보편적으로 볼 수 있는 아인종인 오크의 파생 종족으로, 어스토니시아 스토리 세계관의 오크라고 보아도 무방하다. 그러나 리메이크판과 그것을 약간만 수정해 출시한 PSP판에서는 가로린은 물론 오크도 일반 몬스터로 등장했고,[6] 이로 인해서 가로린의 개성이 상당히 옅어졌다.[7]
4. 속성
원작에서부터 냉한계, 전격계, 변환계, 회복계 등 각 속성과 피라(화염), 큐라(회복), 아이겐(냉한), 아이어(진공), 쏘울(전격)등 각 속성을 대표하는 단어는 정립되어 있었다. 그리고 속성을 나타내는 이름이 붙어있지 않은 샤크라나 폰타인 같은 마법도 선택창에서 각 마법의 이름 왼쪽에 배치된 사각형 아이콘의 색깔[8] 이나 마법 발동 시 이펙트를 통해 어떤 속성인지 유추할 수 있었다.
하지만 이 속성의 상관관계는 체계적으로 정립되어 있지 않았기 때문에, 독을 거는 마법인 아이어 하콘이나 회복계 마법 등 일부를 제외하면 사실상 모든 마법이 무속성의 공격마법이었다. 게다가 헤스파이 쏘울러드처럼 제작진의 실수로 습득은 하되 발동하지 않는 마법도 있는가 하면, 변환계 마법은 설명서에서 소개하고 있는 효과와 실제 구현되는 마법이 다르거나, 아예 등장하지 않는 마법도 있었다.[9]
리메이크판에서 이 속성은 화염계, 냉한계, 전격계, 진공계, 정신계, 변환계, 회복계, 무속성으로 체계적으로 정리되었으며, 각 속성별 상성관계는 다음과 같다.
화염계 < 냉한계 < 전격계 < 진공계 < 화염계
정신계 < 변환계 < 회복계 < 정신계
무속성은 화염계, 냉한계, 전격계, 진공계, 정신계 공격에 균등한 피해를 받는다.
4.1. 화염계
- 피라: 적 1기를 불화살로 공격한다.
- 쟈이거스 피라: 피라의 강화판. 적 1기에 거대한 불덩이를 날린다. 포가튼 사가에서는 최강의 화염계 마법으로, 거대한 불의 거인이 한순간 나타난다.
- 메샤 피라: 일정 범위 안에 있는 적들의 발 밑에서 폭발을 일으킨다.
- 피라 스톰: 리메이크판에서 추가된 화염계 마법. 일정 범위 안에 있는 적들에게 화염 회오리로 공격한다. 마법사 적들이나 보스 몹들도 사용할 수 있으므로 주의.
- 피라 와라: 메샤 피라와 비슷하게 적들의 발 밑에서 폭발을 일으키나 범위가 양 옆으로 길게 뻗는 것과 개별적으로 폭발하는 것이 차이점이다. 피아를 가리지 않으니 주의.
- 피라 대저: 일직선의 피라가 관통한다.
- 드래곤 피라: 메샤 피라의 불길 위로 화염의 용이 날아오른다. 원작의 최강의 화염계 마법.
- 파이어 프레스: 하늘에서 거대한 화염의 발이 내려와 적들을 찍어누른다.
- 헬파이어: 리메이크판에서 등장하는 최강의 화염계 마법.
- 메테오: 브륌힐트 전용 화염계 마법.
4.2. 냉한계
- 아이겐: 적 1기를 얼음 조각으로 공격한다.
- 페디오스: 적과 주변을 얼려버려서 타격을 준다. 피아를 가리지 않으니 주의.
- 커스피드
- 아이겐 드래곤
- 다이아몬드 바람: 리메이크판에서 등장하는 최강의 냉한계 마법.
4.3. 전격계
- 쏘울러드: 적 1기를 낙뢰로 공격한다.
- 헤스파이 쏘울러드: 원작에만 있는 전격계 마법. 설명서에는 적의 몸에 손을 대어 감전시킨다고 기술되어 있으나, 사정거리 설정이 잘못되어 마법을 선택하면 검은색 사정거리 표시 범위가 한순간 떴다가 사라질 뿐, 마법을 발동시킬 수 없다. 이 때문인지 리메이크판에서는 잘려나갔다.
- 블레이드: 리메이크판에서 등장하는 전격계 마법. 적 1기에게 번개의 힘을 실은 검기로 공격한다.
- 와이더스 (쏘울러드): 하늘에서 낙뢰가 사방팔방으로 떨어지는 전격계 마법. 원작에서는 와이더스 쏘울러드라는 이름이었으나, 리메이크판에서는 와이더스라고만 불린다.
- 샤크라: 땅에 전류를 흘려서 주변에 피해를 준다. 피아를 가리지 않으니 주의.
- 쏘울 스트라이크: 리메이크판에서 등장하는 최강의 전격계 마법. 하늘에서 거대한 번개의 기둥이 내려친다. 위력은 강력하지만, 범위가 좁은 것 때문에 활용성 면에서 와이더스에게 밀리는 경향이 있다.
- 라이트닝 스크류: PSP판에서 등장하는 로이드의 필살기. 전방으로 2칸 범위에 있는 적들에게 전격 검기를 날리는 기술.[10]
- 라이트닝 할켄: PSP판에 등장하는 지나스의 필살기. 전방에 있는 적들에게 전격 화살을 날리는 기술.
4.4. 진공계
- 파이시어: 적 1기를 날카로운 바람으로 공격한다.
- 아이어 바랏드: 독 상태를 치료한다.
- 쟈이어스 아이어: 적 1기를 압축공기로 공격한다.
- 아이어 하콘: 적 1기에게 독을 건다.
- 슬랩: 리메이크판에서 등장하는 최강의 진공계 마법. 거대한 손이 나와서 적 한 명을 내려친다.
4.5. 정신계
- 베르디오스: 적 1기의 정신에 피해를 준다.
- 메샤 베르디오스
4.6. 변환계
- 아룬 다이크너
- 다이크너 하콘
- 다이크너 스티
4.7. 회복계
- 큐라: 아군 1명의 HP를 50% 채운다.
- 큐라 포이즈: 독 상태를 치료한다.
- 쟈이어스 큐라: 아군 전원의 HP를 50% 채운다.
- 폰타인: 쓰러진 아군 1명을 일으킴과 동시에 HP를 다 채운다.
5. 비판
원작인 도스판은 사실 객관적으로 평가해보면 미흡한 점이 많다. 우선 전투 시스템. SRPG형으로 맵이 뜨고 맵 상에서 전투를 하는데, 맵의 넓이에 비해 적과 아군의 수가 너무 적고, 대부분의 전투 시작시에 피아의 거리가 너무 멀다. 전투 시작후에 몇번이나 이동을 해야 적과 교전할 수 있다. SRPG에서라면 상관없는 문제지만 수없이 전투를 해야 하는 RPG인 만큼 상당히 귀찮다.
그리고 겉보기만 맵이지, 지형효과 그런거 없고 ZOC도 없다. 게다가 심지어 등장인물이 많은 특정시점엔 아군 한명이 맵에 끼이는(!) 버그까지 있다.
캐릭터 면에서 보자면 전사계 캐릭터와 마법사계 캐릭터가 무장의 착용 가능 여부말고는 거의 차별화되어있지 않고, 몬스터의 물리방어와 마법방어에 대한 개념도 없다. 중반부에 적절히 장비를 갖춰주면 마법사계 캐릭터인 일레느나 레자일을 최전선에 놓고 육탄전을 벌이게 해도 전혀 문제가 없다.
덕분에 전투에 전략적인 면이 거의 없으며, 위에서 말한 맵 방식의 전투도 캐릭터 간에 차별화가 되지 않은 탓에 의미가 없다. 무작정 이동-공격하기만 해도 클리어할 수 있다. 보스전의 난이도도 전술적으로는 상당히 낮아서 레벨만 되면 플레이어가 생각할 여지가 전혀 없이 그냥 딜힐딜힐일 뿐이다.
마법의 종류는 다양한 편이고 그래픽 효과도 당시로써는 그럭저럭 볼만한 수준이다. 하지만 상당히 큰 문제가 있는데, 우선 마법의 MP 소모가 너무 많아서 자주 쓰기 어렵다는 것과 마법이 전부 "공격범위"와 "공격력"만 다른 공격마법 밖에 없다. 독을 거는 마법과 민첩성을 올려주는 마법이 존재하긴 한다.
광역(범위)마법의 경우 타겟 셀 + 상하좌우 셀의 5셀 범위에 대미지를 입히는 스타일이 가장 많은데, 황당한 것은 범위 마법의 경우 아군에게도 피해를 입히도록 되어있었다. 그런데 아군과 적 몬스터들은 대부분 근접형이라, 적의 상하좌우 중 한 셀에는 반드시 아군도 존재했고, 이 상태에서 광역 마법을 사용하면 그대로 팀킬로 이어지는 황당한 상황이 발생한다. 물론, 맨 땅에 마법을 시전할 수도 없었다. 따라서 광역 마법은 그냥 쓰레기로 전락. 심심할 때 써보는 것 이외에는 별로 활용할 여지가 없다. 이런 점이 마법사 캐릭터와 전사 캐릭터의 스탯이 그다지 차별화되지 않는 점과 합쳐져서, 마법이 단순히 MP가 가득찬 초반에 치고 들어가는 것에 그치게 되었고 마법과 아이템, 크리티컬 이외에는 딱히 전투에 변수가 없는 게임이라 전투의 재미가 매우 떨어지게 되었다.
거기다 중간에 이벤트가 꼬인 '''논리적 버그'''같은 것이 있다. 후반부의 항구도시 베르마이어에서 하크샤만 섬으로 이동해서 블루 오닉스[11] 를 얻어야 하는데, 다른 오닉스는 스토리를 진행하다보면 이벤트로 얻게 되지만, 블루 오닉스는 입수시 플레이어가 항구로 나가 배를 직접 타야한다. 그런데 문제는 그 점에 대한 이벤트 강제성도 없고 힌트도 거의 전무하다는 것이다. 그러다보니 하기 문단에 나왔듯이 하크샤만 섬으로 갈 배를 타기도 전에 베르마이어 궤멸 이벤트를 볼 경우가 매우 높고, 그렇게 되면 블루 오닉스는 영영 얻을 수 없다.[12] 구판 한정이지만 동굴에서 길이 부서져 있는 곳을 살짝살짝 이동하면 넘어가서 블루 오닉스를 구할 수 있긴 하다. 하지만 이것은 어딜 봐도 버그이니…
아무튼 이렇게 되면 게임을 절대 클리어할 수 없게 된다! 공략집 없이 할 경우, 베르마이어에서 무기점에 먼저 들어가느냐? 배를 타느냐? 라는 '''우연한 선택'''에 게임의 클리어 여부가 달려 있는 무시무시한 함정카드. 그리고 이벤트 플래그가 서기 전에 베르마이어에 와서 이벤트 발생 NPC인 거지에게 돈을 줘버리면 스토리 진행이 마찬가지로 막힌다.
PSP판에서는 그나마 수정되어 아주 멀지만 동굴로 돌아가서 빽하면 다시 습득할 수 있게 되어 그나마 다행. 그래도 귀찮은건 여전하다.
버그라고 생각할 수 있는 또 다른 사항으로는 양손에 무기를 장비하면 공격거리까지 늘어나는 것인데, 이는 위와 같은 버그가 아니라 개발진이 의도한 사항이다. 양손에 무기를 들면 방패를 들지 못해 방어력이 떨어지는 방식으로 페널티를 부여했으며, 이원술 대표도 인터뷰에서 버그가 아니라 일부러 이렇게 유도하려고 했다고 한다.
그러나 방어력 페널티는 성장을 거듭할수록 능력치로 보완이 가능했기에 플레이어들은 다들 양손에 무기를 장착하고 게임을 했다. 게다가 장비를 장착하는 데에도 큰 제약이 없었기에 극후반에 가면 어차피 공격력이 처지는 로이드에게 쌍 방패를 들려서 탱킹을 하게 하거나, 활 데미지가 낮은 궁수 엘프 지나스에게 활을 내리고 쌍클로를 달게 하는 등 장비의 자유도를 살린 변칙플레이를 했다.
위에서 서술한 사항들 덕분에 전투 난이도는 상당히 낮은 편. 대신, 레벨 노가다가 매우 심하다. 몬스터의 난이도곡선이 거의 계단식이라 다음 지역을 입장하기 위한 노가다 없이는 진행이 힘들다. 보스전은 그렇게 어렵지 않다. 특히, '''MP가 다 떨어져서 마법을 쓸 수 없게 되는 보스'''는 아마 다른 어떤 게임에서도 보기 어려울 것이다(하지만 곧잘 MP가 0이 되었다가 깨지면서 무한이 되는 버그가 걸리곤 했다. 이것 때문에 자힐을 하는 몇몇 보스는 딜력이 딸리는 파티일 경우 클리어 불가라는 심각한 상태에 빠지기도 했다). 슈퍼 마리오 RPG에서 야리도리히 역시 마법 몇번 쓰고 MP가 바닥난다… 간혹 개그 연출이나 '독창적인 공략이 필요한 보스' 라는 요소를 위해 활용하는 게임도 있다. 파이널 판타지 시리즈 같은…
보스의 상하좌우에 캐릭터를 배치한 다음에, 해당 캐릭터들이 죽으면 보스는 거기에 갇혀서 나오지 못한다. 그리고 보스의 마법을 물약을 먹으면서 버틴다. 죽을 거 같으면 보스의 마법 사정거리 밖으로 이동해서 물약을 먹어야 한다. MP가 다 떨어진 보스는 근접공격을 하려고 해도 상하좌우가 막혀서 못 움직이는데… 쌍검을 들고 있는 캐릭터는 '''사정거리 2'''라서 아군 시체 뒤에서 근접공격을 보스한테 할 수 있다.
손노리에서도 여러가지 문제점을 인식했는지, 이후에 나오는 작품들에서는 이런 문제점이 수정되고 있다.
헌데 훗날, 후속작인 포가튼사가에서도 똑같은 문제점을 그대로 보게 된다. 특히나 초반부에 정상적인 방법으로 이길 수 없는 러덕을 상대로…
사족으로 게임월드같은 당시 잡지에 나온 광고 일러스트레이션은 로도스도 전기 등에 나오는 유명 일러스트레이션을 그대로 베꼈다. 판이 날아가는 새를 향해 팔을 뻗고 있는 그림.
6. 평가
그러나 분명 국산 RPG에는 한 획을 그은 작품이다. 외국에서 만든 RPG, 아니 외국산 게임과 비교하면 질이 떨어지는 작품이었으나 본 게임이 나올 당시인 1994년 당시에는 국산게임의 숫자와 질도 크게 떨어지는 상황이었으며 외국산 게임도 일부 외국어가 가능한 매니아들만의 전유물에 불과했던 시절이다. 이러한 상황의 한국게임시장은 아직 (아케이드를 제외한) 게임 개발 & 판매가 제대로된 시장을 이루었다고 보기 힘들었던 때였다.
덕분에 수익이 나오지 않는 당시의 게임시장에 제대로 된 투자자를 찾는건 힘들고, 그런 자금이 없는 상황에 제대로 된 게임게발이 이루어지는건 힘들기 그지없는 일이었다.
그런 상황에서 어스토니시아 스토리의 히트[13] 로 인해서, 한국게임시장이 본격적으로 성장하는 기폭제가 되었다. 그런 의미에서, 어스토니시아 스토리는 분명히 한국게임사에서 한 획을 그은 게임이라고 평가할 수 있다. 일본 게임에 영향을 받은건 사실이나 스토리나 설정도 국산 게임 중에는 최상급이었다.
다만, 제작사인 손노리보다 배급사인 소프트라이가 당시 영광을 차지했다. 게임지에서도 소프트라이를 제작사로 소개하는게 흔했을 정도였고, 정작 손노리는 100만원을 받았다고 한다. 옵션 계약을 생각하지 못하여 벌어진 일이라고… 이후로 소프트라이는 게임스쿨을 운영하면서 자체적으로 포인세티아같은 롤플레잉 게임이나 천하무적같은 격투게임을 제작했으나 아주 지뢰 수준으로 쫄딱 망하고 잊혀졌다. 외국산 게임도 국내에 배급했지만 역시 그리 성공하지 못했는데 타임 걸이 소프트라이에서 국내 배급한 게임. 그 뒤에 회사 이름을 ST엔터테인먼트로 바꾸고 아케이드 게임인 마이 프랜드 쿠, 전략 시뮬레이션 게임인 타르타로스, 그리고 원작 만화를 게임화한 롤플레잉 협객 붉은매를 제작했지만 그다지 성공하지 못하고 문을 닫았다.
더불어 캐릭터 디자인을 맡은 AAW팀에 바로 열혈강호로 유명한 만화가 양재현이 참여하여 공동으로 맡기도 했는데 이상하게도 잘 알려지지 않았다. 하긴 게임 엔딩을 봐도 캐릭터 디자인에 AAW 이름만 나와있으니 당연한 걸까…
7. 등장인물
어스토니시아 스토리/등장인물을 참조.
8. 월드맵
[image]
스토리가 진행될수록 로이드 일행이 점점 남쪽으로 계속 내려가는 점[14] 과 바다를 동쪽에 둔 거대한 대륙을 무대로 하고 있음을 알 수 있다. 하지만 이는 라테인 제국 영토의 극히 일부일 뿐이며, 제국의 치안이 약해졌다는 설정에 따라서 필드에서 마주치는 적들의 대부분은 산적들, 야생 동물들, 가로린들로 구성되어 있다. 월드맵이 중원을 닮았다.
9. 도스판 아이템
여기 적을 필요 없이 모 유저가 직접 플레이하면서 조사한 것으로 보이는 자료가 있다. 참조
보조장비와 일반아이템까지 정리한 목록
10. 도스판 버그
10.1. 쌍수 버그
위에 설명된 양 손에 한손무기를 장비하면 사정거리가 늘어나는 버그.
이원술 대표가 인터뷰에서 의도한 것이라고 말했지만 실상은 출시할 때까지 못고쳐서 그대로 낸 것. 원래는 창이나 활을 장비해야 원거리(2칸 이상) 공격이 가능하기에 게임의 난이도를 대폭 낮추는 역할을 했다. 전투맵이라 해도 ZOC도 없고 장애물은 이동을 막을 뿐이지 공격을 막지도 못할 뿐더러 층 개념도 없으니… 게다가 무기를 2개 착용하면 공격력도 그만큼 늘어나서 더더욱 안 할 이유가 없었다.
특히나 무기 중에 모닝 스타를 착용하면 사정거리가 5칸 가량으로 늘어난다! 공격력도 나쁘지 않기 때문에 로이드나 랜달프가 착용해주면 좋다.
리메이크판부터는 양 손에 한손무기를 착용할 수 없게 되었기 때문에 불가능하다.
10.2. 블루 오닉스
이야기의 마지막 배경인 간베르그 요새로 가기 위해서는 레드, 블루, 블랙 오닉스라는 3개의 보석을 손에 넣어야 하는데, 항구도시 베르마이어에서 하크샤만 섬으로 갈 때 던전의 보물상자에 들어 있는 블루 오닉스를 얻지 않고 진행하면 발생하는 버그. 필수 아이템의 획득을 필수 이벤트로 지정하지 않았는데, 반면에 하크샤만 섬으로 갈 수 있는 유일한 방법인 베르마이어는 필수 이벤트로 파괴가 되기 때문에[15] 이 이벤트 전에 오닉스를 구하지 못하면 영영 구할 수 없게된다.
이 블루 오닉스가 인벤토리에 없는 상태로 간베르그 요새로 가려 하면 사막 맵이 무한 반복되고, 되돌아가려 하면 버그가 발생해 돌아갈 수도 없는 상황이 발생해 많은 사람이 몇 시간을 허비했던 데이터를 날려먹고 앞의 스토리로 되돌아가야 했다. 게다가 어스토 시리즈는 세이브 슬롯이 적은 게임이기도 해서, 5개의 세이브 슬롯이 모두 블루 오닉스가 있는 던전을 빠져나온 후라면 되돌리기가 더욱 어렵다. 심한 경우에는 그냥 게임을 처음부터 다시 해야한다.
이 버그는 심지어 리메이크판과 PSP판에서도 계속되었다. 모바일판에서는 이벤트 추가로 필수 이벤트로 수정되었다.
10.3. 적 이동
활을 장비한 캐릭터가 공격대상을 선택할 때 적 턴의 이동범위내에 있거나 걸쳐있을 때, 겨냥을 취소하면 내 캐릭터를 움직이는게 아니라 대상이 되었던 적을 움직일 수 있는 버그. 여담이지만 이동하지 않는 초대형 보스, 플레임 크라이다론이나 최종보스 카이시라크를 이걸로 움직이면 딱 한칸짜리 타격범위만 남기고 몸통이 사라진다. 크라이다론은 머리만 둥둥, 카이시라크는 뚝뚝 잘라진 사각형인게 실로…
10.4. 여관 실종
마지막 보스와 직결되는 마지막 마을인 스틸러 마을에 여관이 없다는 황당한 사실이다. 어스토니시아 스토리는 이상하게 '예전 마을'로 돌아갈 수가 없다. 강을 건너고 배가 사라진다던가, 마을이 마왕군에게 파괴된다던가, 동굴 속에서 다리를 건너다 밧줄이 끊어져서 떨어져 못올라간다던가… 웨스트스톤 마을과 블루디프 산 주막의 여관은 동시에 활성화된다. 그리고 다리아와 미디아라의 여관도 동시에 활성화된다. 일정 분기점을 지나 이미 통과한 지역은 다시 갈 수 없지만 활성화되는 마을이 하나인 것은 아니다.
이는 최종 보스를 앞둔 상태에서도 마찬가지인데 문제는 마지막 마을에 여관이 없다는 것이다. 그래서 텐트같이 전원 체력과 마나를 올려주는 아이템을 따로 사서 가득 가져야 한다.
RPG에서 여관이 없으면 도대체 어쩌자는건지… 충격과 공포가 아닐 수 없다.
그러나 마지막 던전 간배르그 요새에는 HP와 MP를 다 채워주는 약수터가 여럿 있다. 마지막 보스전에 얼리길 맨꼭대기층 이전 올라가는 길에도 있기에 딱히 충격과 공포는 아니다. 그러나 문제는 모르고 지나가던 이들도 있다는 사실.
결론적으로 여관 실종은 딱히 버그라고 할 정도의 문제는 아니다.
11. 이식
11.1. 어스토니시아 스토리 R
2002년 1월에 한국의 휴대용 게임기 GP32로 발매된 리메이크판. 같은해 말에는 PC로 이식되었으며, 2004년과 2005년에 각각 리메이크판을 기반으로 한 모바일판과 PSP판이 발매되었다.
11.1.1. GP32 / PC판
기본적으로 둘 다 담고 있는 요소는 같다. PC판은 GP32의 해상도와 맞추기 위해 게임 화면에 액자식 벽지가 추가되었고, 후속 패치로 벽지의 종류가 몇 종류 늘어났다. 그래픽도 그 당시로 보아서도 구세대 기술인 도트 노가다이긴 하지만 매우 꼼꼼하고, 팬 서비스나 숨겨진 요소, 추억의 이벤트 등, 나름대로 깨알같은 즐거움을 선사한다. 손노리식 개그를 좋아하는 사람들은 상당히 즐겁게 할 수 있다.
하지만 전투가 극도로 지루하고, 점점 갈수록 필드 전투가 힘들어지는데, 레벨을 올려도 감당이 안될 정도. 더불어 만렙이 30으로 조정되어 있어서 성장폭이 한정되어 있다는 점도 단점. '''레벨업 노가다를 반쯤, 아니, 상당히 강요받고 있는 거다!'''
분명 스탯상 크리티컬과 명중률에 영향을 받는 기술 스탯이 따로 있으나, 후반부 몹들을 상대로는 기술 스탯이 아무리 높은 러덕도 미스가 너무 심각하게 자주 뜬다. 그렇다고 데미지가 또 세냐면 그것도 아니고... 그나마 러덕은 크리티컬이라도 잘 뜨는 편이지만, 로이드나 랜달프는 그마저도 여의치 않다. 마법 역시 마찬가지로 후반대 몹들은 범위마법 날려도 피할 놈은 다 피한다…
거기다 적이 잘 죽지도 않는데 떼거지로 몰려나오기 때문에 어떻게든 범위마법으로 일격사시키거나, 후반부엔 마나를 아끼기 위해서 오히려 전투를 피하게 된다. 특히 후반부에 나오는 언데드와 골렘, 특히 '''스켈레톤 워리어'''가 말도 안되게 강한 주제에 약점 속성의 마법도 미친듯이 빗나가는 경우가 많다. 거기다 더해서 각 캐릭터/몬스터에게 무리하게 속성을 부여해 버린 덕분에 밸런스도 맞지 않는 주제에 전투가 더욱 루즈하게 되어버렸다. 오죽하면 '''간베르그 요새 가는 길의 일반몹들보다 최종보스 전이 더 쉬울 정도.'''
더불어 최대마나량에 비해 마법에 사용되는 마나가 너무 많이 드는 편. 화속성 기본마법인 피라만 마나 8로 1자리대를 소모할 정도고, 빙/공 속성 마법엔 범위마법도 없는 주제에 20씩 잡아먹는다. 20레벨대 초반의 마법사들 마나가 200을 겨우 넘기는걸 생각해보면 마나 인플레가 너무 심각하다. 그런 주제에 속성 마법이 일레느는 화염계/전격계/회복계, 아크라는 진공계/전격계/냉빙계, 지나스는 변환계/정신계/회복계... 등으로 나뉘어져 있다.
문제는 공격 마법이 없는 변/정을 가진 '''지나스는 거의 쓸모가 없다.''' 데미지도 제대로 안 나오는 활 쏘는 버프 셔틀…
거기에 비해서 물리 직업들은 화력도 보잘것없는데 몸빵도 그다지 그렇게 특화되지 않았다. 무엇보다 양손에 무기를 쥘 수 없게 되면서 원작 도스판에서 있던 쌍검을 장비한 공격계 몰빵형 또는 쌍방패를 장비한 탱커 몰빵형 같은 선택의 폭이 굉장히 제한된 점이 크며, 후반대 적들의 HP 인플레에 못 미치는 공격력 때문에 점점 설 자리를 잃게 된다. 그렇다고 방어에 투자한다고 해서 잘 버티느냐면 '''그것도 아니다…'''
더군다나 이쪽은 약점 속성에 찔리면 최소한 빈사상태이거나 최대한 일격사인데, 적은 약점을 찔려도 간지러운 수준. 그렇다고 적을 향한 약점 찌르기도 그렇게 명확하게 설정되어있지도 않다. 적들이 아군에 입히는 상태이상 확률이나 데미지도 지나치게 높게 책정되어 있는 점도 문제. '''대놓고 근캐를 죽이고 있다.'''
적과 전투 후 일정시간 동안 무적상태로 돌아다닐 수 있지만, 던전과 같이 적이 보이지 않는 곳에서는 걸음 수에 비례해서 자동으로 적이 튀어나오기 때문에 그다지 의미가 없다… 던전의 적 조우 확률이 지나치게 높아서 진행이 늘어지는 듯한 인상이 매우 강렬하다.
돈을 최대한 많이 벌어서 마나포션이나 투척템을 왕창 싸들고 다니면서 플레이해야 그나마 편하다. 하지만 그 외에도 장비 가격도 비싸고, 지역을 지나쳐버리면 다시는 구입할 수 없는 장비와 아이템도 많고, 소모템도 사야하는데, 전투는 지루해서 돈벌기도 힘들다. 앞서 말했지만, 괴로운 노가다를 강요받고 있다.
그렇기에 싼 가격에 파티 전원을 회복시켜주는 여관을 자주 애용되게 되는데, 이게 또 '''마을 중앙이나 구석지에 존재한다.''' 그런 주제에 '''기본 이동 속도도 너무 느리다!!''' 물론, 중반 즈음 미디아라 마을의 도구점에서 파는 '''달핀 슈즈'''를 착용하면 미묘하게 속도가 빨라지지만, 그 전까진 그 느린 속도로 게임을 진행해야 한다. 거기다 속도 증가 이외에 다른 스탯이 달려있지 않은 달핀 슈즈를 착용하면 로이드는 다른 주요 악세사리를 착용할 수가 없게 된다![16]
또한, 후반부의 이벤트 흐름이 여전히 일관성이 없는데다, '숨겨진 요소' 이외에 스토리 상 중요한 아이템들이 꼭꼭 숨겨져 있는 경우가 많기 때문에, 완벽 클리어를 하려면 공략이 필요할 정도. 이쯤되면 당연하지만, 그렇다고 2회차 플레이를 배려하지도 않았다.
축약해 말하자면 전투 템포 뿐만이 아닌, '''전체적인 밸런스 조절 실패'''. 마법사가 셋이나 있어도 일반 전투가 힘들지만, 근접 캐릭은 거의 지옥 수준. '''어떻게든 플레이 타임을 억지로라도 늘려보려고 한 느낌마저 들 정도.'''
그나마 전작에 비해 나아진 점을 적자면, 랜달프가 초중반부인 블루디프 산 산적들의 산채부터 파티에 합류한다거나, 지나스 역시 하크샤만 섬에서 합류하는 등, 파티원 합류에 융통성이 생겼다는 점?
그 외엔 아이템, 이벤트 해금도에 따라서 최종무장을 주는 개수가 달라지고, 이것이 클리어 이후 점수에 반영된다.[17] 의외로 야리코미를 노리고 있다니 역시 손노리답달까... 설상가상으로 늘상 널리고 널린 에디터 프로그램도 드물어 치트 플레이마저 힘들다… 기술의 발전으로 다른 에디트 꼼수가 생겼지만.. 아무튼 어려워서 탈이다.
그래픽은 GP32의 해상도 안에서 상당히 퀄리티 있는 그래픽을 보여준다. 물론 저해상도의 휴대기에서도 화려한 효과와 3D렌더링까지 동원한 2D RPG도 이미 있던 시대라 도트 그래픽은 다소 구수해(?) 보일 수도 있다. 하지만 원작을 했던 세대는 물론 시대적으로 아직 도트 그래픽에 대한 로망이 남아있을 때라, 90년대에 콘솔과 PC에서 주류였던 저해상도 RPG 도트 스타일로 보자면 상당한 퀄리티로 만들어진 작품이라고 볼 수 있다. 훗날 더 고퀄의 2D나, 3D로 리메이크된다고 해도(물론 이제 가능성은 적겠지만) 비슷한 해상도의 같은 도트 그래픽안에서 이렇게 다른 퀄리티로 리메이크되는 것만큼의 의미는 갖기 어려울지도 모른다.
하지만 PC판의 경우 해상도가 2배가 되면서, 저해상도에서 꽉차게 보일 것을 고려해서 작업한 소스들이 오밀조밀 작게 보이면서 원래 그래픽이 많이 퇴색된 감이 있다. 저해상도용 도트일 수록 맞는 해상도로 볼 때 가장 이쁘도록 작업하고, 화면대비 보이는 스케일을 정하고 그에 맞춰 그래픽을 구성하는 것도 중요한 요소이기 때문에 PC판의 해상도 변경은 아트적인 부분에서는 마이너스 요소가 있었다고 볼 수 있다. 물론, 그 시대에 GP32 해상도 그대로 이식한다는 건 역시 맞지 않기 때문에 어쩔 수 없는 부분이기는 하다. 그리고 불법복제를 최대한 막아보려고 프로테크 링이라는 CD 표면에 링이 세 줄 그려져있는 물리적 불법복제방지장치 이외에 21세기에 나온 게임 최초이자 마지막으로 80Page짜리 메뉴얼에서 반 이상이 암호인 숫자로 된 암호표가 실려있다.
11.1.2. PSP판
2005년 손노리의 인터뷰에 따르면, 어스토니시아 스토리 R PSP판은 사실상 2편 제작을 위한 제작비 충당이라고 밝힌 바 있다. 발표도 급히 해서 개발시간도 4개월이었다고.. 또한 PSP의 신작 개발비가 PS2만큼 많이 들어서 매우 힘들다고 이야기한 바가 있다.
일단 PSP판은 이전 버전인 GP32 및 PC판과는 다르게 봐달라는 의미에서 타이틀의 'R'을 뺐다. 개발기간이 상당히 짧았다고 회고하고 있으며 사실 그래픽적으론 거의 그대로고, 캐릭터의 필살기가 추가되고 타격 이펙트가 포샵연출로 바뀌었으며 UI의 수정, 전체적인 사냥 밸런스와 손노리군과 와레즈군 등의 일부 이벤트 대사만 손봤다. 참고로 손노리 모바일 팀이 제작에 관여했다.
위의 GP32/PC판에서 문제가 되었던 전투 템포는 꽤 빨라졌다. 또한 적을 향한 속성 데미지도 조금이나마 개선되었다. 그리고 마법을 사용할 수 없는 물리 캐릭터들에게도 필살기가 생겨났다. 근데 필살기가 있어도 여전히 전투가 게임 후반으로 갈수록 루즈해지는 경향은 여전히 존재한다. 이식이 급히 발표된 사례라 4개월의 개발기간만 주어졌기 때문에 사실상 이식 이외의 전체적인 밸런스 조정이 이뤄지지 않은 것.
그래도 확실히 전투 자체는 원본에 비해 쾌적해졌다. 근접 캐릭터의 안습한 처우가 개선되었다는 점에 의의를 두자.
그러나 PSP로 이식하면서 생겨난 또다른 문제점은 바로 '''끝없는 로딩'''. 건물이나 던전 내 층간 이동은 물론, 마을 밖, 심지어는 아이템 구입이나 대화창, 메뉴화면 토글 중에도 로딩이 생겨나 또 다른 짜증을 유발한다.[18] 또한 PC판에 없던 버그가 있는데 세이브 로드 반복으로 특정 상황에서 능력치가 무한대로 올라가는 버그도 있다.
장비를 아무것도 끼지 않은 상태에서 세이브한 뒤 장비를 끼고 바로 해당 세이브를 로드하면 능력치가 올라가있다. 다시 장비를 끼고 로드하고 끼고 로드하고.. '''참고로 악세도 돼서 심각하다.''' 이걸로 행운의 팔찌 1.5배 경험치를 기본으로 세팅 가능하고(=상승치 중첩 불가) 각종 수치를 올리는 악세들도 중복 상승한다.
꼼수로 확인 결과 스탯은 '''1000 이상'''으로도 올라간다. 애초에 게임 구조상 최소 200 이상은 쓸 일이 없을텐데 작업용으로 수치를 높게 잡아놨나 보다(...). 참고로 핫타이크의 공격시 음성버그는 PC판에 이어 수정되지 않았다(...). 이건 수정되었어야 정상인데...
앞서 손노리와 와레즈 꽁트가 바뀌었다고 했는데, 와레즈가 '''패키지의 로망 불법판'''을 주겠다고 꼬시거나 손노리가 플라잉 디스크[19] 펀치를 날리고, 와레즈는 한국의 구조상 어쩔 수 없이 한번은 접하지만 대놓고 넘어가면 안된다고 대사가 미묘히 달라졌다(...). 그 외엔 화면 크기가 PSP에 맞춰서 와이드로 늘어났고, 오프닝 애니메이션이 추가되었다.
일본에도 컴파일 하트 유통으로 발매되었으나, 전체적인 평은 좋지 못한 편. 특히, '''일본판 오프닝에 나오는 게임 화면은 개발중 화면, 그것도 GP32판이다.''' 전체적인 평은 "쿠소게는 아니지만, SRPG 팬이 아니면 하기 괴롭다" 라든가, "역시 한국게임이다, 아이디어 팩토리답다" 등. 결국 발매된지 얼마 안되었음에도 신품이 300엔에 염가판매되는 굴욕을 겪었다.
엎친 데 덮친 격으로 상당히 용량이 적은 게임. UMD가 아니라 초기 CD롬 수준의 저렴한 용량을 자랑한다… 심지어 PC판보다 적다!
여담으로 초회한정판 부록이 연필로 명상하기에서 제작한 오프닝의 콘티를 엮은 미니북인데, 같은 페이지가 중복으로 인쇄되었다는 오류가 발견되어 구입자의 신청을 받아 수정된 미니북을 다시 발송하는 해프닝이 있었다.
11.1.2.1. PSP판 버그
- 능력치 중첩 버그
- 장비를 안낀 상태에서 저장후 장비를 착용한다.
- 이후 저장한 걸 바로 로드하면 능력치가 상승되어 있다.
- 이를 반복하면 된다. 다만 소프트를 껐다 키면 도로 초기화된다.
- 장비 해제가 불가능하기 때문에 실수로 장비를 끼고 저장했다면, 해당 장비의 버그는 쓸 수 없다.
해당 버그로 유용한건 보통 악세사리며, 다음과 같다.
- 공격력 - 힘의 허리띠(+18)
- 방어력 - 쉴드링(+15) / 프로텍트 아뮬렛(+20)
- 민첩성 - 스피드 부츠(+2)
- 기술 - 기술의 반지(+2)
- 강하게 뉴게임 (PC판 포함 버그)
- 진행중 메뉴를 통해 메인화면으로 가서 뉴게임을 하면 된다.
- 진행한 만큼 아이템이 얻어져있다. 다만 히거시존 항구에 가면 프리즈.
- 사실상 진행불가. 그냥 별거 없는 버그다.
11.1.3. 모바일판
모바일판 EP1은 엠조이넷에서 개발, 감수는 손노리가 하였고(자칭 엘리트 알바), EP2와 EP3는 손노리 모바일팀에서 단독으로 개발하였다. 이후 PSP판 어스토니시아 스토리를 만들고, GXG용 어스토니시아 스토리2를 만들때는 모바일팀에서 포터블팀으로 이름이 변경되었다. 향후 EP2와 EP3는 엠조이넷에서 SKT향으로 만들었지만 엄연히 개발 자체는 손노리에서 하였다.
기존 PSP판의 도트와 전개를 수정한 버전. 모바일판은 파트가 3분할되어있으며, 에피소드 2와 3의 경우는 같은 휴대전화 내에 어스토니시아 스토리의 전편이 깔려있다면 스킬 습득에 필요한 스킬 포인트나 추가 아이템을 주었다. 특히 스톤 커터 같은 경우에는 2편에서 전승받은 아이템이 필요하므로 2편이 없으면 난감한 부분.
무기 아이콘들이 미묘하게 달라졌는데, 스톤 커터의 아이콘이 '라이트닝 소드'라는 하위 무기 아이콘으로 바뀌고, 스톤 커터는 3편에 등장하는데, 기존의 플레임 소울의 도트의 불꽃 부분을 검신에 하얀 빛의 오라가 감도는 식으로 재활용해서 화려한 무기 아이콘으로 새로 만들어졌다.
발매된 1편에서 3편 모두 PC/PSP판에도 없던 패러디가 대거 추가되었는데, 잭필두 3종바지라던가, 뜨악풀을 보며 마법의 물건이라며 찬양하는 랜달프라던가, 데스노트같이 원작에 없던 패러디가 대거 유입되어 당시로서 깨알같은 웃음을 주는 패러디 서브이벤트가 잔뜩 들어가 재미를 줬다. 1편에서는 제작진의 동굴에 들어가면 동방신기를 패러디하며 제작진들이 용량문제 때문에 자기들 도트가 똑같다고 한탄한다(...).
더욱이 모바일 3편 베르마이어 항구 이벤트로 모바일 1편에서 사라진 줄 알았던 존이 데빌 존으로 등장하여 마을의 영리한 아이에게 데스노트를 얻어 데빌 존을 없애야 하는 이벤트가 있다(...). 여러모로 이런 '''정신나간 패러디 센스'''가 모바일판의 강점중 하나이다.
그리고 스토리 전개가 조금씩 달라졌는데, 원작에서는 지팡이 전달식에 가는 로이드를 신분확인하자마자 보내주지만, 모바일판 1부에서는 병사들이 겁도 없이 '''네가 로이드라고? 웃기지 마라 ㅋㅋㅋ''' 라면서 졸지에 퀘스트를 깨며 마을 사람들에게 명성을 얻고 다시 찾아와야 하는 상황이 된다.
3부 베르마이어 항구에서 진행 건물을 바로 찾아가면 이벤트 진행이 되는 문제점을 감안하여 1부에서 광탈한 존이 3부에서 뜬금없이 부활해서 데스노트로 죽여야 진행이 되는 이벤트 등이 추가되고, 2부 초반에는 패스맨을 만나서 이전 작을 플레이했다면 세이브를 토대로 보너스를 주는 전개가 있다.
덤으로 잔인한 장면 때문에 문제가 되었던 NPC가 노예를 때리는 장면은 그 자리에 대신 노예 제도에 반대하는 여성이 이야기를 하는 것으로 변경되었다.
참고로 모바일 1편 전투메뉴에 스킬 항목이 있는데, 스킬 미구현 상태였기 때문에 아무리 눌러봤자 소용없어서 모바일 2편을 플레이하다 1편을 하게 될 경우 별 의미 없어도 왠지 찜찜해서 무의식중에 스킬 항목을 누르는 트라우마가 발생했다… 대신, 1부에서는 아이템으로 마법을 사서 투척하는 형태로 존재한다.
2편과 3편에서는 스킬북 시스템이 추가되어서, 이전작 전승 보너스나 전투로 쌓은 포인트로 스킬을 배우는 기능이 추가되었다. 하지만 레벨 제한이 있어서 크게 의미는 없는 기능. 그러나 2편과 3편의 스킬 둘 다 연출이 다르기 때문에 그럭저럭 볼만하다. 다만 광고로 봤을 때 본작 내에서 화려한 동작의 스킬들이 프레임 삭제 + 모션 변경으로 똥같이 이식되어 개중의 분노를 사기도 했다.
1편에서 3편 모두 로이드가 술집에서 떠드는 방식으로 이야기가 전개되며, 3편 마지막에는 일레느가 술집에서 떠드는 로이드의 귓볼을 붙잡고 농땡이 부리지 말라며 끌고 나가는 장면으로 마무리된다… PSP판보다 난이도는 크게 낮아진 편. 무엇보다 골때리는 개별속성도 사라졌다.
사운드나 그래픽, 특히 스킬 이펙트는 모바일에 맞춰 희생된 감은 있지만, 무난한 이식도를 자랑한다.
아이템 공급을 위해서 원작에 없던 던전을 만들어 아이템 회수용으로 만들어 놨는데, 동굴 내에서는 플레이타임이 몇배는 비약적으로 빨라지는 특성이 있어서 당시 부족했던 플레이 타임을 눈속임으로 땜빵하려는 흔적이 보인다… 그리고 모바일 용량 특성상 역동적인 이벤트 씬은 전부 스샷으로 땜빵해서 아쉬움을 금치 못한다.
3부의 드라이아의 점괘에서는 원래는 사진을 띄우면서 이게 무슨 점괘지? 하고 갸우뚱 하는 이벤트씬이 있었는데, 모바일이라 용량한계 때문에 텍스트로 대체했다. 원작의 점괘 화면이 이해가 가지 않는 팬들에게 좀 더 알기 쉽게 납득시킬 수 있었다.
11.1.4. 이런저런 유머 & 패러디 모음
특유의 유머센스가 발군이고 이색적인 유머가 있어서 NPC 대사를 읽는 재미가 있다. 이런 재미는 모바일판에서 대 폭발. 모바일판은 손노리 개그의 끝을 보여준다.
- PC / PSP 판
- 상점들은 전부 무언가를 샀을 때와 안샀을 때의 대사가 전부 다르고 처음 한번만 볼 수 있으니 관심있으면 세이브/로드 신공으로 둘 다 보자.
- 루델부르그
- 파란옷을 입은 아이 술이에게 계속 말을 걸면 이거 줄게요 하고 1겔더를 준다. 별 쓸모도 없는 이벤트지만 잘 생각해보면 아무리 봐도 귀찮은 거지 떼어내는 취급… 참고로 운송식 이벤트 이후에는 이 1겔더 이벤트가 벌어지지 않기 때문에 확인사살… 운송식 이후에 말을 걸면 아저씨 아까 운송식하던 기사랑 많이 닮았는데? 라며 안면인식 장애를 인증한다…
- 어느 꼬마애가 로이드에게 지팡이 운송임무가 자랑스럽냐고 하니까 로이드가 그렇다고 하자, 그럼 평생 지팡이나 나르라고 비꼬면서 배달부라고 놀린다. 운송식 이벤트를 보면 로이드에게 택배아저씨가 여기서 뭐하냐면서 웃어대는데, 웃음이 사악하기 그지없다.
- 어떤 할아버지가 로이드에게 요즘 젊은이들은 이 행사의 중요성을 모른다고 훈계식으로 말하다가 하는 말 " 그런데 이 행사가 뭐하는 행사지? "
- 분명 중세 세계관일텐데 현대식 복장을 한 수험생이 있다. 밤을 샜는데 카이난의 지팡이 행사 때문에 잠을 못잔다고… 행사가 끝난 이후에는 공부를 할지 잠을 잘지 고뇌를 하고 있다.
- 루델부르그에서 최신 게임기를 사러왔다가 물건이 동이 나서 행사구경을 기다리는 보따리장수가 있다.
- 다리를 저는 할아버지가 "카이난의 지팡이가 있으면 다리가 고쳐질텐데.. 아니 카토톱의 지팡이였나?" 라고 무릎 파스 케토톱을 연상시키는 대사를 한다.
- 운송 이벤트 전에 여관에서 투숙을 하려고 선택지 O를 선택하면 지팡이 운송하셔야죠라며 딱잘라 거절한다. 이벤트 후엔 10겔더로 투숙이 가능하다.
- 여관의 한 투숙객이 옛 생각이 난다며 " 후후… 그때가 좋았지. 그래픽도 깔끔했고 " 라면서 회상한다. 운송식 이벤트가 끝난 후에 말을 걸면 왜 여기에 다시 왔냐고 하니까, 로이드가 하는 말이 가관. 어쩔 수 없소. 난 조종당하고 있소.
- 지팡이 운송식 이벤트때 마을을 보면 경비병을 뚫고 지나가려고 계속 시도하지만 막혀서 왔다갔다하는 꼬마가 있다.
- 운송식 이벤트 후 전체적으로 마을 사람들 대사가 바뀐다.
12. 기타
캐릭터별로 한계 레벨이 있어서 이 한계 레벨 이상으로는 아무리 올려도 능력치가 상승하지 않는다. 한계 레벨은 다음과 같다(최종멤버 한정).
- 로이드 - 12
- 러덕, 지나스 - 11
- 일레느, 아크라 - 10
- 랜달프 - 9
캐릭터가 전투중 사망할 경우 따로 부활용 아이템이나 마법을 쓰는게 아니라, 그냥 회복을 끝까지 시키면 되살아나는 충격적인 부활 방법을 사용한다.
원작으로 필드에 돌아다니는 가로린을 마주보고 스페이스 키를 연타하면 동료들과 레벨이 그대로인채 맨 처음으로 돌아가는 이상한 기능이 있다. 버그는 아니고 하여튼, 이 키를 써서 여러번 처음부터 다시 시작하는 잔재미도 있다. 노가다가 거지같을 때 이 방법을 쓴 후 훈련장이 있는 마을에서 노가다를 하면 게임하기 꽤 편해진다.
하지만 일레느나 여러 캐릭터가 있는 상황에서도 맨 처음부터 시작되면서 이벤트가 다시 나오는 앞뒤 안맞는 상황이 벌어지고(…) 엔딩에서 나오는 점수에 반영이 되는지 점수가 낮게 나온다.
게임 중 어느 마을에 가면 서태지의 하여가가 배경음으로 나온다. 저작권법 위반(…)이다. 거기에 소돼지와 어른들(?!)이란 가수가 이 음악에 맞춰 춤추고 있다. 물론, 대화 모드는 없다.
손노리는 어스토니시아 스토리의 소스를 잃어버렸다. 그래서 패치는 불가능. 패키지의 로망에서 어스토니시아 스토리는 DOS판을 그대로 올려놓고 DOSBox로 돌리라고 나온 것도 소스 유실이 원인이다.
원작에서 로이드의 레벨을 25레벨까지 올리면 능력치는 그대로이고 레벨은 1로 환생이 되는데, MP는 없지만 '''마법은 가지고 있으며''' 가루약을 먹여 MP를 늘리면 마법을 쓸 수 있다. 대부분의 마법이 초강력.
캐릭터별로 각각 전승추가마법을 가지고 있는데, 러덕은 무시무시하게도 베르디오스, 즉 '''게임 내 최고마법'''을 사용할 수 있게 되는데다 가루약 필요없이 처음부터 MP가 수백대다. 하지만 일레느는 있던 마법 재탕이 될 뿐이다.
그리고 민첩성이 통상적인 수치이상, 즉 에디터를 사용하여 극도로 늘렸을 경우, 기존 턴 순서 외에 '''10턴 이상의 연속행동 턴'''을 가지게 된다.
게다가 게임 파일 중 MONSTER.PAR 파일이 적 캐릭터에 대한 데이터를 관리하고 있다. 때문에 이 파일을 지우거나 파일명을 변경하거나 다른 곳에 옮겨두는 등 게임에서 불러올 수 없게 처리해 두면 필드에 돌아다니는 적 캐릭터와의 심볼 인카운터나 던전에서의 랜덤 인카운터는 발생하되, 그 전투에 등장하는 적들은 예외없이 레벨과 HP, MP 등 모든 스탯이 0인 상태로 등장한다. 즉, 계속 아군의 턴만 돌아오는 데다 미스만 발생하지 않으면 모든 적을 한 번의 공격으로 쓰러트릴 수 있는 상태라는 것이다. 에디터도 하기 귀찮을 정도로 스토리만 즐기고 싶을 경우 하나의 꼼수로 쓸 수 있다.
초창기 DOS 시절에는 이 꼼수가 안정적으로 작동했으나, 본작이 출시된 지 수십년이 지난데다 게임 자체도 번들판, 아마추어의 버그 픽스판 등 버전이 다양해지고 OS도 몇 세대를 건너 뛴 만큼, 지금도 안정적이라 장담할 수는 없다.
참고로 이 상태로는 힐 자이언트 등 일반 대형 몹은 상반신 절반만 출력되며, 화이언드 지크롤, 카이시라크 등 초대형 보스는 MONSTER.PAR 파일을 손대지 않은 정상 구동 상태에서 플레이어가 몬스터를 공격하라고 만들어 둔, 일반 인간 캐릭터 하나를 담을 수 있을 만 한 크기의 사각형 히트박스 상태로 등장한다.[20] 덧붙여 화룡 플레임 크레이다론과의 전투에선 이 히트박스 마저도 보이지 않는데,[21] 활이나 광범위 마법 등을 사용하면 히트박스를 자동 겨냥하기 때문에 큰 어려움 없이 찾아낼 수 있다. 정상 상태일 땐 맵 북쪽 중앙에 있으나, MONSTER.PAR 파일을 삭제했을 경우 서쪽 하단에 있다.
그래도 이 꼼수는 디메리트도 있다. 적의 모든 스탯이 0이라 함은 경험치도 0이라는 것으로, 이 상태로 게임을 진행하면 아무리 적을 많이 쓰러트려도 레벨은 커녕 경험치도 1도 오르지 않는다. 또, 전투 승리 후 자금을 비롯한 아이템 획득도 일절 없어진다.[22] 게다가 전투를 통한 긴장감 조절이 전혀 이루어지지 않으므로, 지금 기준으로 보면 진부하다 못해 조잡한 스토리에 금방 질려버릴 위험도 커진다.
본 게임의 몬스터 중 하나인 마고일은 가고일을 참고한 것으로 추정.
13. 시리즈
- 포가튼 사가 (1997)
외전격인 후속작. 자세한 내용은 항목 참고.
- 포가튼 사가 2 (2002)
당시불던 온라인 게임열풍에 맞춰나온 물건. 당시 최고였던 리니지와 비교했을 때 나름대로 특징적인 시스템을 가졌으나 밸런스와 운영 등에서 문제점을 보이며 추락. 2007년 2월 서비스를 마감했다. 현재는 일본쪽에서 권리를 사들여 운영하는 중.
- 소울리스 (??)
PS2 콘솔용으로 개발중 프로젝트 중단.[23]
- 어스토니시아 스토리 2 (2006)
- 어스토니시아 온라인 (2010~)
해당 문서 참조.
14. 관련 문서
[1] 신검의 전설은 최초의 국산 상용게임에 최초의 한글게임이란 타이틀도 가지고 있다.[2] 현실에 대입하면 "아시리아"는 아메리카나 아시아 같은 대륙을, "어스토니시아"라는 이름은 "전세계"나 "지구"처럼 이 세계 전체를 일컫는 이름이다.[3] 넛갈프가 이에 속한다.[4] 카이 가로린: 포가튼 사가에서 고락스 마을을 초토화시킨 데케리스와 히데가스 형제, 2편에서 메타트론 캐논을 둘러싼 스토리의 보스 스톰고르 스톰하이드. / 자프 가로린: 1편의 넛갈프.[5] 가로린들의 리더 쿠르나이 카슬록의 이름을 그대로 국가명으로 삼았다.[6] 리메이크판에서만 등장한다. 원작 1편, 후속작인 포가튼 사가, 2편에서는 등장하지 않는다.[7] 본문에서 서술한 것처럼 가로린은 세부적으로 4종류나 되며, 어스토니시아 스토리 시리즈는 팔레트 스왑 기법도 거의 쓰지 않는데다(즉, 크로크 가로린의 모델링에서 피부색만 빨갛게 바꿔서 카이 가로린으로 등장시키는 짓은 하지 않는다), 짧은 플레이 타임을 레벨 노가다로 어떻게든 늘리기 위해서 게임의 볼륨 대비 등장하는 몬스터의 종류가 매우 많은 편이다. 즉, 이 정도 볼륨의 게임이라면 아인종은 가로린만으로 충분한 상황인데, 다양한 게임을 즐기는 플레이어 입장에서는 가로린보다 훨씬 인지도가 높은 데다가 가로린의 모태인 오크가 직접 등장하니, 파생종인 가로린이 아무리 어스토니시아 시리즈의 대표적인 아인종이라 하더라도 오크가 등장한 만큼 개성이 희석될 수 밖에 없다.[8] 화염계(주황색), 냉한계(하늘색), 전격계(짙은 회색), 진공계(흰색), 정신계(보라색), 변환계(황토색), 회복계(녹색)[9] 아룬 다이크너는 설명서에서는 '적의 무기를 재로 만들어 공격력을 저하시킨다.'라고 적혀 있으나 실제로는 적의 공격력을 저하시키는 효과 없이 일반 공격 마법으로 나왔고, 뫄라는 '전투 지역을 물바다로 만든다'라고 적혀있으나 원작에서는 구현되지 않고, 리메이크판에서 상대를 이동하지 못하게 만드는 마법으로 등장했다.[10] 엄밀히 얘기하면 모바일판 에피소드 2에서 먼저 나왔다.[11] 최종 던전 진입에 필수아이템이다.[12] 한참 진행하면서 최종 던전가야하는데 레드랑 블랙 오닉스밖에 없는 자신을 발견하게 되면…[13] 정확한 판매량은 알 수 없으나, 손노리 관계자가 유통업계 관계자들에게 수소문했을 때의 판매량은 10만 2천장 수준이었다고 한다.[14] 좀 더 구체적으로는 서→동→서→동…과 같이, 약간 비틀린 S자 형태로 월드맵을 훑어가며 남쪽으로 향한다. 그리고 이것은 웨스트스톤 마을에서 이벤트로 만나는 무기점 주인(엘자의 삼촌)이 남쪽에 있는 렌자스로 가서 레자일과 만나라는 얘기와, 레자일이 동료로 합류한 후 남쪽의 엘프 왕국 페라린으로 가서 브림휠트를 만나야 한다는 방향과도 일치한다.[15] 무기점 앞에 있는 주민에게 300겔더를 적선하면 이름이 거지로 바뀌면서 도와드릴 일이 없냐고 하는데, 이때 레자일이 죽기 전 로이드에게 찾아가라고 지시한 샤밀이 누군지 아느냐고 물어보는 이벤트가 발생한 다음 무기점에 들어가 무기점 주인에게 말을 걸면 이후 긴 이벤트가 자동 진행된다. 그리고 이 이벤트 말미에 페라린국의 습격으로 베르마이어 도시 전체가 파괴되어 배를 통해 하크샤만 섬으로 갈 수 없게 된다.[16] 오리지널인 도스판의 달핀 슈즈는 그래도 민첩이 달려 있어서 필수 아이템에 가까운데 R은…[17] 로이드의 스톤커터 외에 일레느의 모르가나, 랜달프의 라이트닝 액스, 아크라의 아이스 서펜트, 지나스의 쉐이프 체인저.[18] 다만 이것은 PSP 게임 중에서도 초창기에 출시된 작품이라 기기 성능과 게임 환경에 대한 노하우가 부족하였기 때문이라는 점을 참작할 필요가 있다. 대표적으로 본작보다 8개월 앞서 출시된 영웅전설Ⅲ 하얀마녀 PSP판도 필드 이동이나 전투 등 장면의 전환이 있는 곳이라면 매번 로딩 화면이 출력되었다. 8개월의 텀이라면 길어 보일 수도 있겠으나, 그 8개월의 텀중 실 개발기간은 본문에서 서술하고 있는 바와 같이 4개월 뿐이었고, 당시 PSP 시장에 뛰어든 국내 업체는 손노리 외엔 아무 곳도 없었다. 실제로 본작으로부터 3년 뒤에 출시한 어스토니시아 스토리 2는 여러 모로 평판이 나쁠지언정 로딩이 단점으로 꼽히지는 않았다.[19] 초기 PSP에 CD를 넣으면 디스크가 날아가는 악명높은 일을 말한 단어다.[20] 게임의 버전이나 구동 환경에 따라선 이 사각형이 깨진 이미지로 나올 때도 있다.[21] 정상 구동 상태일 때 히트 박스가 플레임 크레이다론의 얼굴 옆의 빈 공간, 즉 배경이라서 MONSTER.PAR 데이터를 불러오지 못할 경우 히트박스가 투명한 배경과 동화되어 버리기 때문.[22] 다만, 예를 들어 이린지스의 루비나 컬드런의 루비 같은 전투 후 얻는 이벤트 아이템은 무조건 얻을 수 있으므로, 본문에서 후술하듯 예기치 못한 버그만 일어나지 않는다면 이벤트 아이템을 얻지 못해 스토리 진행이 막힐 일은 없다.[23] 일러스트레이터 임학수의 개인 홈페이지에 게재된 캐릭터 일러스트를 통해 대강의 분위기를 유추해볼 수 있다.