워크래프트 3: 리포지드/문제점 및 논란
1. 개요
워크래프트 3: 리포지드는 그야말로 총체적 난국 수준으로 출시되어, 구입한 유저들에게 실망을 안겨준 게임이 되었다. 원작보다 오히려 조악해진 마법 이펙트와 루즈해진 시각효과, 떨어지는 가시성, 온갖 버그 난무에 자막 깨짐 현상 등 어디서부터 수습해야될지 모르는 괴악한 완성도를 보여준다.
2. 유저 팬아트 무단도용
아직 베타이던 2019년 10월, 클라이언트 분해로 기존 워3와는 다른 여러 로딩 일러스트, 유닛 초상화, 캠페인 맵 일러스트 등이 공개되었다. 그런데 로딩 일러스트 중 두 그림의 배경이 블리자드에서 직접 그린것이 아니라 유저가 그린 팬아트를 도용했다는 의혹이 제기되었다.
해당 일러스트는 그런트+오그리마를 배경으로 한 일러스트, 아눕아락+티리스팔 숲 배경 일러스트로 두 일러스트 모두 몇년 전 디비언트아트, 레딧에 블리자드와는 연관이 없는 개인이 올린 그림이었다. 오그리마 배경 일러스트 원작, 티리스팔 숲 배경 일러스트 원작
오그리마 배경의 경우 원작자가 자신의 그림이 쓰였다는 것에 대해 기뻐하긴 했으나 무단도용이라 그런지 두 일러스트 모두 정식 발매 이후에는 게임내 포함되지 않았다.
3. 허위광고
공개 시점부터 주요 세일즈 포인트였던 '''새롭게 개편된 4시간 이상의 게임 내 컷신은 문자 그대로 사기다.''' 현재까지도 공식 홈페이지에 남아있는 18년도 블리즈컨 공개때를 기반으로 한 정화 미션 트레일러 영상은 실제 게임에선 등장하지 않았으며 다른 컷신도 리포지드 스킨으로 바뀌고 일부 모션이 생긴 수준으로 아주 일부분만 변경되었다. 캠페인 맵도 몇 가지만 겨우 변경되었고 대부분은 다른 점이 거의 없기에 개발 일정에 쫓겨 만들다 만 흔적이 역력하며, 조금씩 손을 본 컷신 연출도 움직임이 부자연스럽기 짝이 없어서 원작보다도 보기 괴롭다는 평을 받고 있다. 물론 정화 미션 티저 영상내에 '''개발 중인 화면 - 아트 및 효과는 변경될 수 있음'''이라고 적혀 있긴 하지만, 현재 게임과는 무관한 영상을 홍보용으로 발매 이후에도 올려두고 있는 건 핑계를 댈 수 없는 사기 행위다.
심지어 클라이언트를 분해해보니 18년도에 첫 공개한 시연 버전 관련 데이터는 스트라솔름 캠페인 데이터만 있다는 것이 밝혀졌다. 그래서 블리자드가 리포지드를 개발하던 중 어떤 문제(구버전과의 호환성 혹은 촉박한 시간 등) 때문에 어쩔 수 없이 현재 버전으로 개발 노선을 선회한게 아니라 '''유저들이 예약구매로 돈을 내게 하기 위해 처음부터 눈속임 용으로 스트라솔름 부분만 만들어 두고 실제 리포지드는 현재 빌드 그대로 만들고 있었던게 아니냐'''는 의혹을 받고 있다. 심지어 그 정화 캠페인은 특별 일러스트 화면까지 준비해놓았던 걸 생각하면 블리즈컨 하나에만 온갖 공을 들여서 예약구매를 노렸다는 합리적인 의심이 가능하다. 당연히 유저들은 모든 캠페인에 이런 정성이 들어가리라 기대했지만, 본편에서는 이 일러스트를 비롯한 추가 일러스트는 전혀 등장하지 않는다.
블리자드가 플레이어들에게 했던 말을 지키지 않았던 것이 이번 처음은 아니다. 월드 오브 워크래프트는 오리지널 시절부터 최신 확장팩들까지 개발진들이 나온다고 공언한 컨텐츠, 지역이 더미 데이터, 맥거핀으로만 끝나거나 몇년이 지난 확장팩에서 원래 공언한 발언에 비해 훨씬 작은 규모로 구현되는게 일상이었다.
디아블로 3는 블리즈컨에서 첫 공개했을 땐 플레이어의 목이 뜯겨나가 죽는 잔혹한 연출, 기존 디아블로 2의 막피에서 벗어나 랭크 시스템+매칭 시스템+능력치 보정 시스템을 겸비한 PVP 컨텐츠 투기장, 사냥에서 획득할 수 있는 수백여종의 룬을 통한 스킬 변경 및 수억 가지의 스킬 조합 등을 발표했으나 실제 게임에선 잔혹한 연출은 환경 요소를 제외하면 사라졌고, PVP 컨텐츠는 수년간 미루다가 결국 아무런 시스템이나 보정없이 너도 한방 나도 한방인 난투만 나왔으며, 스킬 룬 시스템은 레벨업으로 자동으로 획득하게 바뀌었고 그 규모도 대폭 축소됐다.
오버워치 역시 비슷한 사례가 있었는데, 게임 내에 등장하는 영웅들이 일반적인 FPS와는 다르게 특수한 역할군을 가지고 있는만큼, 밸런스가 맞지 않아 데스매치를 만들지 않겠다고 말했지만 몇년 뒤 그런데 짜잔!을 시전했다. 그나마 데스매치는 추가하지 않겠다고 단언해놓고 새로운 컨텐츠로 만들어준 긍정적 사례이긴 하나, 제작진이 본인이 직접 한 말을 줏대없이 휙 바꾸어버렸다는 점에서 제작진의 발언에 대한 신뢰도를 떨어뜨린 사건이다. "그런데 짜잔!"을 할 것이 아니라, 일전의 발언을 사과하며 유저의 의견은 어떠한지 먼저 물은 뒤 반응을 확인하고 추가했어야 했다.
히어로즈 오브 더 스톰에서는 히오스 세계관의 오리지널 영웅 오르피아가 비판받자 인터뷰에서 한동안은 블리자드 영웅을 출시하는데에 집중하겠다고 말해놓고, 뒤에서는 여전히 키히라를 제작하고 있었다.[1] 그러다보니 키히라가 출시되자 여러가지 비난이 있었으며, 그 중 한 가지가 개발진이 게임의 방향성에 대해 거짓말하고 유저를 기만했다는 점이다.
앞서 말한 사례와 같이 본의든 본의가 아니든 블리자드가 유저들에게 한 말을 끝내 지키지 못한 경우가 여러번 있었다. 하지만 이번처럼 '''본편에는 없는 요소로 트레일러 사기를 친 적은 이번이 처음이다'''. 텀블벅, 패트리온에서 인디 게임 제작 팀이나 저지를 사기 행각을 계속해서 저지르는 것을 보면, 블리자드 게임은 믿고 사는 게 아니라 믿고 거르는게 합당할 지경. 블리즈컨 2019에서 발표한 오버워치 2, 디아블로 4도 정말로 게임이 개발이 제대로 진행되고 있긴 한건지 의심하는 유저들도 생겨났다.
이런 거짓말 때문에 리포지드 제작진의 인터뷰가 재조명받기 시작했다. 제목은 Warcraft III: Reforged interview — The struggles and lessons of remaking a classic이며, 이 인터뷰는 1월 28일에 진행되었다. 일부 번역본. 인터뷰 내용은 개발자들은 유저들의 피드백을 받아들여서 열심히 게임을 만들었고 과거의 명작을 재탄생시키는 작업에 참여해서 기쁘다는 평범한 내용을 담고 있지만, 실제 제품 꼴을 보면 가증스러운 거짓말에 불과하다.
물론 발매 전 인터뷰에서 "사실 홍보했던 내용들 다 구라고 게임은 쓰레기다."라고 말할 사람은 없겠지만, 어찌 되었건 아주 만족스럽고 정상적인 게임인 것마냥 표현했으니 이러한 블리자드식 힙스터 허세와 이미지를 그래도 어떻게 조금 믿어보던 유저들은 거하게 뒤통수를 맞았고 결과적으론 대다수의 게이머한테 "현재의 블리자드는 이딴 수준으로도 만족하는 지경이구나."라는 인식만 박혔다. 이런 이유로 블리자드가 2017년 이후로 여러모로 비판을 받는 일이 액티비전의 개입으로 인한 문제가 아니라 블리자드 직원들 자체의 오만함과 나태함 때문이며 이 오만과 나태가 블리자드를 나락으로 떨어뜨리고 있다는 의견에 더 힘을 보태고 있다.
네이버 포스트, 최악의 사기극, 워크래프트3: 리포지드 사태를 되돌아보며
4. 퇴보한 게임성
보통 리메이크 내지 리마스터라 하면 오래되거나 결점이 있는 부분을 고치고 다듬어 최신 게임에 걸맞게끔 내는 것이 당연한 이치일 것이나, 퇴보한 텍스쳐와 그래픽 오류 등 리메이크는 둘째치고 '리마스터' 게임으로서도 제대로 된 모습을 보여주지 못했다. e스포츠라면 빼놓을 수 없는 '''보는 맛''' 또한 퇴보했다.
게다가 동영상에도 언급되고 위에 이펙트 항목에서도 언급되었지만 '''실제 구 버전의 이펙트를 리포지드에 새로 도입한 클래식 버전에서는 죄다 퇴보시켜 놓았다.''' 즉, 불법 다운로드나 구 버전 CD로 싱글플레이를 할게 아니라면 두번 다시 워3 옛 버전의 이펙트를 볼 수 없다. 블리자드가 고의적으로 이런 짓을 했는지는 알 수 없으나 일단 본인들이 주장하기는 클래식 모드의 퇴보된 시각 효과가 버그라고 주장하고 패치할 것이라곤 했다. 일부러 그랬건 버그건 어느쪽이나 이 문제는 완벽히 블리자드의 잘못으로서 일단 문제가 제기되니 부랴부랴 패치는 한다지만 패치 이후에 이전의 시각 효과가 다시 돌아올 지는 블리자드의 현재 개발력을 생각해 봤을 때 의문이라고 할 수 있다.
인게임보다도 메뉴 화면이 더 버벅일 때가 많은데, 이에 의구심을 가지고 파일을 뜯어본 한 유저의 트윗에 따르면 메뉴 화면 전체가 램 많이 잡아먹기로 유명한 크롬 웹 앱으로 이루어져 있다고 한다. 쉽게 말하면 메뉴 화면 UI가 웹 페이지이고, 그걸 구글 크롬(정확히 말하면 오픈소스인 크로미움)으로 띄운 것이다. 깔끔하고 빠르게 돌아갔던 클래식 버전 메뉴와 비교하면 엄청난 퇴보가 아닐 수 없다.
그 외에 스타크래프트 1은 리마스터 후 게임 내에서 시간을 표시할 수 있고 게임 내에서 단축키를 설정할 수 있게 패치됐지만, 워크래프트 3 리포지드는 게임 내 진행 시간을 보여주지 못하면서도 여전히 게임 외부에서 단축키를 설정해야 하는 등 UI도 이런저런 문제점들이 보고되고 있다. 감마 조절도 없고, 사운드 밸런스도 개판이고, 그림자, 색감, 핑 문제, 설정 편의성 등이 특히 구리다. 배틀넷 시스템에 ignore, 친추, 클랜 기능, 스탯, 팀 채팅 등도 없다.
모델링은 원작에 비해서 환골탈태 수준으로 발전하였지만, 이 게임은 RTS다. 당장 전투 중에 모델링 보자고 확대를 하는 사람이 있을리가 없다. 워크래프트 3는 빠르고 정확한 판단을 요구한다. 그래서 원작 워크래프트 3를 만든 제작진은 일부러 유닛을 카툰형 모델링으로 제작해 가시성을 높였다. 멀리서 바라봐도 유닛이 구분될 수 있도록, 진영의 색을 나타내는 부분과 유닛의 특징을 모두 담기 위해 고민했던 결과물인 것이다. 그렇기에 유닛을 구분하는데 중점이 되는 머리, 무기, 방패의 디테일을 올렸다. 이외 부분의 텍스처는 상대적으로 낮은 퀄리티로 넣는 등 필요한 곳만을 강조한다. 반면에 리포지드의 모델링은 다수의 유닛이 참여한 난전 상황에서는 오히려 정신이 없다. 특정 유닛은 선택을 의미하는 초록색 원이 모델링에 가려서 보이지 않는 사례도 있다. 전반적으로 시인성이 클래식보다 떨어진다. WCAA에선 결국 리포지드를 사용하지 않는 지경에 이르렀다.
블리자드가 리포지드의 최신 모델을 제대로 쓰지 못한다는 사실은 유닛의 움직임에서도 드러난다. 모델링은 최신이지만 유닛 움직임, 프레임 같은건 바뀐게 없어서 유닛의 행동은 단순하고 어색하다. 원작과의 호환성을 위해 억지로 끼워맞춘 것이 화를 부른 것. 이럴 바에야 클래식과 리포지드 양쪽을 억지로 합치는거 보단 처음부터 클래식과 리포지드를 분리하는게 차라리 더 나았을 것이다. 게다가 클래식에선 두개, 많게는 세개까지 있던 모션들이 리포지드에선 삭제되어 한가지 모션만 쓰는 너프를 당한 유닛과 영웅들까지 있다.
바닥 타일들과 모델링의 이질감도 심한 편이다. 실사에 가까운 유닛 모델링과 다르게, 바닥과 오브젝트 텍스처는 클래식과 같은 방향성을 유지한다. 그렇기에 인게임 플레이에서 이질감이 더욱 심해진다. 특히 움직일때 이런 현상이 더 심해지는데 움직이는 속도와 발걸음이 맞지 않아 유닛이 미끄러지듯 움직이고 허공에 붕 떠있는 느낌이 든다. 유닛과 건물의 그림자 표현 또한 원작보다 줄어들어 구분감이 상실되었다. 커다란 건물임에도 그림자가 눈에 잘 띄지 않으니 마치 합성으로 붙여넣은 것 같은 느낌이다. 타일과 건물들의 그림자만 잘 표현했더라면, 공간감은 달라졌을 것이다.
사실 이 그래픽적인 부분도 블리즈컨 때 진행했던 시연회 영상을 보면 가시성 부분도 어느 정도 염두를 해두고 만들었던 것을 알 수 있다. 당장 블리즈컨 시연회 그래픽과 현재 출시된 버전의 그래픽만 비교해봐도, 블리즈컨 시연회 때의 그래픽을 확인해보면 전체적인 색감은 조금 어둡게 함으로써 밝은 색상이 돋보일 수 있게 어느정도 가시성은 확보할 수 있었다. 그러나 모종의 이유로 블리즈컨 때의 모습은 온데간데없고 전체적으로 조화가 맞지 않는 지금의 모습이 되었다.
만들어 놓고 쓰지 않는 더미 데이터들도 무더기로 발견되고 있다.[2] 바쉬의 귀 모양이 인간과 같은 등, 잘 티가 나지 않는 부분은 그야말로 날림으로 만들었다는 정황상 증거도 나오고 있다.# 여군주 바쉬는 패치를 통해 뱀 꼬리로 수정되었으나, 그 수정도 지저분해 보이는데 다른 머리카락은 뱀이 꿈틀거리는 모양임에 반해 귀를 덮은 부분은 움직이지도 않는 촉수 모양이라 파란색 상아 같은 느낌까지 나 어색하다.
이런 전반적인 그래픽 디자인의 퇴보는, 게임의 각종 버그처럼 그냥 우습게 여기고 넘어갈 것이 아니라는 주장이 있다. 디자인 방향이 한쪽에 특화되어있지 못하고 완전히 중구난방이라는 지적. 현재의 모델링은 그나마 광고된 것 처럼 정면에서 바라보는 컷신에서는 위력을 발휘할 수 있는데, 전술했다시피 그런 컷신은 과대광고에 불과했고, 실제 게임은 거의 대부분 쿼터뷰 컷신을 볼 따름이기 때문에 장점을 잃었고 되려 단점만 복합적이게 나와버렸다.
오리지널 워3에서부터 존재하던 '''블리자드 공식 래더맵'''인 무법항(Booty Bay) 맵의 Booty 단어가 필터링에 걸려[3] 사용자 지정 게임을 만들 수 없는 상황이 생기는 등 여러모로 수준 이하로 퇴보한 모습을 보여주고 있다. #
5. 실망스러운 시네마틱
시네마틱 또한, 영화급 시네마틱의 블리자드가 만든 것이 맞는지 의심스러울 정도로 매우 처참한 편이다. 오죽하면 '''"비록 블리자드가 최근의 평가는 좋지 않지만, 그래도 시네마틱만큼은 TOP급으로 뽑아낸다."'''라는 명성조차 반납해야 할 지경에 이르렀다.
프리 렌더링후 별도의 동영상으로 새로 만든 아서스 vs 일리단은 재생 속도를 올려서 봐야된다는 소리가 나올만큼 17년전의 원작, 그것도 인게임 에셋으로 만든 머시니마 컷신보다 박력이 떨어지고 긴장감이 없다. 실제로 재생속도를 1.5배~1.75배로 하면 그나마 볼만하다. 물론 이래도 어색한 모션이나 카메라, 후술한 일리단의 형편없는 전투를 커버하지는 못하지만,[4] [5] 적어도 루즈한 분위기가 원작과 비슷한 수준의 속도감을 지니게 된다. 더 어처구니가 없는 건 1.75배로 배속해도 전투가 시작되기 전의 일리단과 아서스의 동작이 자연스러운 편이다. 그만큼 원본 속도가 심하게 느리다는 것.
일리단은 아서스가 칼을 놓치게 할 정도로 우위를 보임에도 막타를 치지 못했다. 이후 칼을 집어든 아서스가 추격하는 일리단을 아슬아슬하게 맞받아치기는 했으나, 바꿔 말하면 일리단은 칼 놓치고 뒤돌아서 자기 칼을 향해 뛰어가는 아서스를 제대로 공격하지도 못하고 쫓아갔단 소리다. 달리는 건 그렇다 쳐도 칼을 놓치고 자세가 무너진 상태에서 뒤를 돌아 뛰기 시작하는 동안 제대로 공격 한 번 못 맞췄다는 건데, 적어도 아서스가 신들린 몸돌림이나 재치를 이용하여 일리단의 추격을 뿌리치고 서리한을 회수한 거라면 문제가 없지만 정작 카메라는 날아간 서리한만 잡느라 아서스가 어떻게 서리한을 회수하러 다시 왔는지를 전혀 보여주지 않는다.[6][7]
보통 타 매체에서는 이런 클리셰를 보이면 칼을 놓치는 장면을 결투 종료, 즉 칼을 놓친 상대의 패배로 끝낸다. 무기를 한 번 잃어버린 이상 상대는 그 빈틈을 놓칠리 없고 역동작으로 뛰어가는 것보다 정방향에서 돌진하는 상대가 몸동작으로도 훨씬 유리하기 때문에 이를 극복한다는 것은 매우 부자연스럽기 때문이다. 그럼에도 이 클리셰를 깨겠다면 이를 설명할만한 자연스러운 추가 장면이 있어야만 하는데,[8] 시네마틱에서는 서리한만 비추고 이 장면을 생략해버렸다. 이 부분부터 결투 장면이 매우 작위적으로 보이기 시작한다.
이후 일리단은 원거리 공격을 할 수 있게 탈태를 해놓고는 아서스의 정면으로 날아들며 접근전을 시도하다가 허무하게 썰린다. 원래 탈태 장면은 클래식에는 없었지만, 일리단이 굴단의 해골로 강해졌고 티콘드리우스도 처치한 힘이었기에 탈태한 일리단은 자신이 아키몬드 다음 최강이라고 자찬할 정도였고 그렇기에 일리단을 이긴 아서스는 사실상 최강임을 어필하는 장치로 충분히 쓰일 수는 있었다. 문제는 이 장면을 넣겠다는 아이디어까진 좋았는데, 시네마틱 표현이 매우 부족했다는 것. 정면으로 날아들어 허무하게 질거면 일리단이 원거리 공격을 하고 아서스가 검으로 막거나 피하면서 싸우는 장면을 넣어 조금이라도 볼거리를 조성했어야 했다는 평이 있다.
클래식에서 일리단이 공중으로 날아오른 것은 아서스의 매서운 공격을 일일히 막아내기 힘들어지자 공격 웨이브를 피하려고 뒤로 날아오른 것이다.[9] 여기서 일리단에게 큰 빈틈이 생겼고[10] 아서스가 이를 놓치지 않고 바로 날아들어 일리단을 베는 데 성공한다.
반면 리포지드에서는 일리단이 탈태를 끝내고 스스로 날아올랐고, 그랬다면 날아오른 이유가 분명 있어야하는데[11] 마치 베어달라는 듯이 접근전을 시도하다가 아서스의 칼에 썰린다. 애초에 클래식에 없는 장면을 넣겠다면 결말도 다소 자연스럽게 맞추어 수정될 필요가 있었는데, 괜히 없는 장면 끼워넣었다가 마지막에는 클래식 장면을 따라가니 매우 작위적이고 부자연스러운 연출이 되었다.
연출뿐 아니라, 이 장면은 사실은 일리단이 죽지 않았다는 내용 또한 보충되었어야 할 장면이다. 불성 이전까지만 해도 일리단은 여기서 죽은 것이 정사였고, 불성와서 예토전생을 시킨 후에야 와우 내에서 레이디 바쉬가 뒤늦게 달려와 일리단을 데려가는 모습이 만들어졌었다. 즉, 다시 만드는 것인 만큼 그런 내용들을 추가할 것이라 여겨졌고, 실제로 다소 보충이 필요한 내용을 집어 넣을 것이라는 말도 했지만, 역시나 지켜지지 않았다.
실제로 유튜브에 올라가 있는 원본 영상들엔 리포지드 이후 비교하러 온 유저들이 많고, 하나같이 리포지드의 허접함을 욕하고 있다. 허접한 SFX, 마감이 덜 된 애니메이션을 보면 유튜브에 널린 SFM 팬메이드 영상이 떠오를 정도며, 분위기를 조성할 BGM도 없다. 음악 넣는거 까먹은거 아니냐는 말도 나오는 판국. 심지어 황폐한 아웃랜드 런칭 기념 일리단vs가로쉬 영상이 올라왔을 때 위의 동영상보다 퀄리티가 훨씬 좋다는 평가가 나와 또 다시 굴욕을 겪으며 현재까지도 최악의 시네마틱으로 까이고 있다.
유튜브에서는 얼마 전에 최악의 혹평을 받은 격전의 아제로스 느조스 엔딩과 더불어 블리자드가 어디까지 추락하는 것인지 한탄하는 목소리가 높다. 그나마 잘 만든 건 타우렌 족장들의 영상인데, 이마저도 몸통에 텍스쳐로 갑옷을 그려놓은게 눈에 밟혀서 보기 괴롭다.[12]
6. 각종 버그
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일부 상황에서 한글 글꼴의 출력 오류 문제가 발생하고 있다. 원인은 특정 해상도에서 발생하는 버그라고 추정되는데, 이 폰트 출력 오류가 발생하면 게임 내 텍스트 중 일부 글자가 겹쳐서 출력되거나, 누락되거나, 아예 엉뚱한 글자로 치환되어 버린다. 이 때문에 엘프→깐프/낭프를 비롯한 따람라, 끼라이언스, 기끟이, 야옹이, 야념몬드/야념논드, 하은리치 등 매우 심각하다 못해 폭소를 자아내는 온갖 해괴한 표기가 나와서 유저들 사이에서는 밈이 되었다. 자세한 내용은 깐프 참고.
또 인터페이스에 추가된 것중에는 영웅의 체력/마나바에 레벨을 표기해주는 기능이 있는데, 한국판에선 이 기능에 문제가 있는지 10레벨 이상의 영웅을 앞자리 숫자로 표기한다. 듀로타 캠페인과 유저맵의 경우 10레벨을 넘기는 경우가 많은데 아주 심각한 버그. 즉, 숫자를 2자리 이상 출력하지 못하여 레벨을 10 찍은 영웅은 레벨이 1로 표기되는 것이다. 졸지에 해당 캠페인의 최종 보스인 우서나 아나스테리안 선스트라이더는 레벨1이 되어버렸다. 이들 버그는 패치를 통해 수정되기는 했다.
오리지널 당시에는 존재하지 않았던 이해할 수 없는 랙과 튕김 현상은 기본이고 캠페인에서는 영웅이 특정 오브젝트에 닿아버리니 갑자기 죽어버려서 컷신이 이상해지거나 진행이 막히는 버그[13] 도 있으며, 온라인 대전을 하려고 해도 로그인이 불가능하거나 대전 매칭 시스템이 작동하지 않는 심각한 오류도 있다. 폰트 출력 문제로 자막이 깨지는 버그는 이에 비하면 귀엽게 보일 지경. 붉은용의 경우 아예 초상화가 증발해 버렸다.[14]
심지어 리포지드 발매 이후 멀쩡하던 워크래프트 3에도 문제를 일으키고 있다. 클라이언트를 기존 워크래프트 3과 통합을 해버려서, 리포지드를 구매하지 않은 사람도 20기가가 넘는 리포지드의 데이터를 강제로 다운로드받아야 한다.[15] 물론 리포지드엔 래더가 없으니 워크래프트 3 기존판도 래더가 같이 날아가버렸다. 게다가 리포지드 때문에 원본겜도 멀티플레이에 문제가 생겼다. 리포지드 이후 클래식 버전으로 돌리는데 그래도 멈추는 사례가 보고되고 있는 것이다. 한편, 그렇게 업데이트를 한 후 접속하려고 하면 '요청 처리중에 오류가 발생했습니다'라는 메세지가 뜨면서 접속이 불가능한 경우도 있다.
그 외에도 선택/명령시 유닛의 대사가 나오지 않거나 초상화가 움직이지 않는 등의 사소한 버그가 꽤 있다. 플레이에 지장을 줄 정도는 아니지만 거슬리는 것은 사실.
사실 한 게임에서 이 정도로 버그가 많으면 발매 전 검수에서 반려되기 마련이다. 그럼에도 이렇게 발매했다는건 '''알파 테스트 게임을 유료로 판 것'''이나 마찬가지다.
사실 버그가 많을 수 있는건 충분히 예측할 수 있던 게 리포지드는 워3와 동일한 게임엔진, 즉 거의 20년 전의 게임엔진으로 개발되었다. 문제는 옛날에 만들어진 게임엔진은 그 당사자조차 '내가 저걸 어떻게 만들었지?'라고 생각할 정도로 코드가 복잡한 경우가 많고, 워크래프트 3는 블리자드가 거의 최초로 시도한 '''풀 3D 게임 엔진'''임을 고려하면 맨땅에 헤딩하는 수준으로 만들었을테니 그만큼 최근 엔진들보다 더욱 복잡할 가능성이 높고, 지금의 엔진과 비교하면 필요할까 싶은 코드들이 의외로 매우 중요한 자리를 차지하고 있었을 가능성도 높다.
문제는 현재 블리자드엔 과거의 개발자들이 거의 남아있지 않다는 것. 당사자조차 코드를 모를 엔진을 당시 엔진을 만들지도 않았던 사람들에게 맡기니 당연히 건드리다가 오류가 날 수 밖에 없는 시스템인 것이다. 즉, '''블리자드의 괜한 객기 탓에 만들어진 비극'''이라는 소리이다. 막말로 자기네들이 그토록 강조하던 '클래식함'을 버리고 아예 엔진부터 새로 썼으면 지금처럼 버그 망겜은 되지 않았을 가능성이 높다. 더욱이 이미 블리자드는 이미 히오스를 제작한 게임 엔진[16] 을 보유하고 있다. 즉, 가지고 있으면서도 쓰질 않는다는 것이다.
7. 외주 회사 관련 루머
리포지드 작업 중 일부는 블리자드가 스타크래프트: 리마스터를 맡긴 말레이시아 업체 Lemon Sky Studios에 외주를 준 것인데, 단순히 외주를 주었다는 것 때문에 리포지드의 낮은 퀄리티가 이 외주업체 때문이라고 착각하는 유저들이나 아예 외주회사 문제라며 블리자드를 옹호하고 외주 업체에게 모든 책임을 모는 악성 블빠들이 존재한다. 보통 외주회사의 작업물이 본사의 작업물보다 못할 것이라는 일종의 편견 때문에 이 부분은 국내 뿐만이 아니라 레딧을 비롯한 해외 유저들 사이에서도 한 차례 논란이 되었다.
그러나 이 회사는 블리자드뿐만 아니라 다른 유명 게임회사들의 수많은 명작 게임들의 외주를 훌륭하게 해 낸 회사다. 게다가 회사 홈페이지에 공지하기로 이 회사가 맡을 수 있는 업무는 UI 작업, 애니메이션 및 FX(이펙트), 컨셉 아트 및 프롭[17] 같은 인게임 그래픽 작업인데, 이는 리포지드의 문제점인 각종 프로그래밍 버그나 허위광고와는 전혀 상관이 없다.
그나마 이 회사가 맡았다고 짐작된 포인트중에 악평을 받은건 FX나 애니메이션이라 볼 수 있는데, 후술하겠지만 Lemon Sky Studios의 직원이 자신들은 FX를 맡지 않았다고 밝혔다. 즉 허접한 이펙트는 블리자드 본사에서 담당한 부분이라는 것. 오히려 게임 엔진 때문에 멀쩡히 만든 모델링을 썩히고 있다고 악평을 받을 정도니 '''열심히 일한 외주회사의 작업물을 블리자드가 못 받아먹었다'''고 보는 게 맞다.
게다가 리포지드는 외주 회사에 전적으로 게임 개발을 맡긴 사례도 아니며, 그저 일부 (그래픽) 소스들을 외주를 주었을 뿐이다. 설령 외주 회사에 개발을 전적으로 맡겼다고 해도 외주 회사가 지들 멋대로 게임을 만드는게 아니다. 당연히 블리자드에서는 자신들의 의도를 담아 어떻게 만들어달라는 의뢰를 넣었을 것이며, 외주 업체는 의뢰를 준 회사의 감독과 계획에 따라서 만들어낼 뿐이다. 적어도 몇 번은 작업물이 핑퐁처럼 오고가며 작업물에 대한 피드백과 조율을 하고, 심하면 아예 외주담당자를 본사로 초빙해서 만족할 만한 퀄리티가 나올 때까지 검수와 재작업이 이어지며 조율(퀄리티 컨트롤)이 이루어지는 것이다.
당장 오버워치만 하더라도 유명한 스킨들 중 상당수는 외주업체에 제작을 맡긴 결과물이고, 동네 가게에서 현수막 외주를 맡겨도 몇 번씩 시안을 주고받으며 호스트가 원하는 물건을 뽑아내는 것이 기본이다. 제대로만 외주가 이루어진다면 퀄리티 문제가 발생할 일이 애시당초 없어야 정상이다. 즉, 외주회사 자체의 역량에는 큰 흠이 없다고 여겨짐에도 문제가 발생한 것은 전적으로 검수를 맡은 블리자드의 문제이다.[18]
외주회사의 개입 부분이 유저들 사이에서 논란이 되는 와중 2월 2일 Lemon Sky Studios의 한 직원이 직접 레딧에 게시글을 올렸다. 게시글을 올린 이유는 본 문단에 서술된 논란, 게임 업계의 구조에 대해 잘 모르는 사람들, 블빠들이 메타크리틱 리뷰에 "외주업체(레몬 스카이 스튜디오)가 리포지드를 망쳤다!"라는 악평을 다는 것에 대한 억울함과 오해를 풀기 위해서라고 밝혔는데, 이 직원은 블리자드 본사가 묵묵부답인 가운데 이번 사건에 대해 유저들의 의견을 알고 싶다며 여러 질문들에 답해줬다.
해당 직원이 밝히길 자신들은 블리자드에서 요구한 모델링, 아이콘, 애니메이션 작업에만 참여한 것이라고 밝혔다. 또한 스튜디오 내부에서 클래식함을 버리고 퀄리티를 더 높이는게 좋지 않겠냐는 의견을 블리자드에 제시했으나 블리자드에서 받아들이지 않았다고 밝혔다.
이외에도 "스킬 레벨마다 아이콘이 소소하게 변하는 건 우리 스튜디오에서 만든 것이며 알아봐줘서 고맙다, 현재 우리 스튜디오는 타 업체 게임의 외주를 맡고 있다, 샘와이즈 디디에의 아이콘이 여성으로 변경된 것에 대해선 우리는 전혀 모르는 일이다." 등 다양한 피드백을 했으며 "외주 업체라고 우리 마음대로 작업을 하는게 아니다, 블리자드의 경우엔 자율성을 주긴 했지만 최종 결정등은 클라이언트인 블리자드가 하는것이다." "우리(같은 외주 업체)가 작업물을 잘 만들었을 땐, 주목받지 못하는 사람이라는 걸 알아달라." 같은 외주 업계의 현실에 대해서도 얘기를 나눴다.
이 유저의 쓰레드를 보고 레딧 유저들은 대부분 긍정적으로 보고 있고 외주 업체에 대해 오해했다며 사과를 하거나 피드백조차 외주를 줬다며 침묵으로 일관하는 블리자드를 비꼬거나 비판하는 의견도 있다. 한국시간으로 2월 2일 밤에 해당 쓰레드의 글쓴이는 마지막 인사를 남겼고 이후로 포스팅은 갱신되지 않고 있다.
일부 내용 정리 글
그리고 리포지드의 작업을 맡은 레몬 스카이 스튜디오가 '''C&C 리마스터를 성공적으로 리마스터함으로써''' 외주업체의 잘못이 아님이 확정되었다.
8. 블리자드의 대응
블리자드 코리아 관계자는 1월 30일자 기사를 통해 "본사 차원에서 버그 등 측면에서 게임에 문제가 있다는 점과 이용자 반응이 안좋은 점에 대해 충분히 인지하고 있으며, 이를 개선하기 위해 노력할 것이다"라고 말했다.
허나 5월이 된 현재까지도 게임은 여전히 엉망이다. 마운트앤블레이드2 배너로드의 버그 패치속도를 보면[19] 블리자드가 얼마나 일을 안하는 지 알 수 있다.
워크래프트 3 개발팀의 첫 공식입장은 게임 출시로부터 약 일주일 지난 시점이었다. 유저들은 불만이 폭주함에도 블리자드가 늑장대응한다고 비판했다.
8.1. 개발팀 공지
게임 발매 약 1주만인 2020년 2월 4일. 블리자드가 침묵을 깨고 입을 열었다.공식 포스팅
요약하자면워크래프트 III 플레이어 여러분, 안녕하세요.
저희 개발팀에서는 지난 며칠 동안 커뮤니티에서 논의된 여러 내용을 세심히 살펴보았습니다. 성원해 주시고 의견을 보내 주신 모든 분께 감사드립니다. 우선, 기대하셨던 경험을 누리지 못한 플레이어 여러분께 죄송하다는 말씀을 먼저 전해드리고, 앞으로의 계획을 함께 나누고자 합니다.
출시일 당일 몇 시간 동안 서버 과부하 문제가 발생하여 플레이어 여러분이 바로 게임을 즐길 수 없는 불상사가 발생하였지만, 다행히 당일 안에 문제를 해결할 수 있었습니다. 하지만 그 외에도 리포지드의 여러 측면에 관한 커뮤니티 여러분의 의견이 접수되었고 저희는 그 문제들을 지속적으로 해결해 나갈 계획입니다.
본론으로 들어가기 전에, 저희 개발팀은 워크래프트 III: 리포지드가 마침내 출시된 것에 설레었고, 앞으로도 오랜 시간 동안 이 게임을 열과 성을 다해 지원할 계획입니다. 아래에서는 적용을 준비 중인 몇몇 패치 및 업데이트 사항을 말씀드릴 예정인데, 이들은 저희가 추진하는 장기적인 계획의 일부분에 불과합니다. 워크래프트 III는 블리자드의 DNA를 이루는 핵심 부분으로 워크래프트 III를 진심으로 아끼는 팀원들이 담당하고 있으며, 저희 모두 리포지드 그리고 워크래프트 III 커뮤니티에 온 마음을 바쳐 임할 생각입니다.
리포지드와 관련하여 제기된 문제 중에 클래식 모드를 선택했을 때의 시각적인 부분에 관한 의견이 있었습니다. 저희는 오리지널 워크래프트 III와 색상 및 음영이 달라 보이는 문제의 원인이 된 버그를 찾아내 수정 방안을 테스트하고 있으며, 이번 주 내로 이 문제를 비롯한 다른 여러 문제를 해결하는 대규모 패치를 공개할 예정입니다. 해당 패치에서는 초상화 애니메이션과 오디오 관련 버그 등 다른 여러 알려진 문제에 대한 버그 수정 사항과 일부 사용자 인터페이스 수정 등이 적용될 예정입니다. 수정된 모든 버그 목록과 상세 내용은 곧 공개될 패치 노트를 참조해 주시기 바랍니다.
또 다른 문제 중 하나는 리포지드를 구매하지 않은 플레이어를 포함한 모든 워크래프트 III 플레이어에게 적용되는 순위표 및 클랜 등의 온라인 기능에 관한 문제입니다. 블리즈컨에서 저희는 스타크래프트: 리마스터 때 그랬던 것처럼 리포지드에서도 이 새로운 MMR 시스템으로 원활하게 이전할 수 있도록 백엔드 지원에 적극적으로 힘을 쏟고 있다는 이야기를 많이 나눴습니다. 리마스터 때와 마찬가지로, 이 기능을 포함한 다른 여러 기능이 리포지드의 주요 패치에 포함될 예정이며, 여기에서 오리지널 워크래프트를 플레이하시는 분들께서 겪으시는 문제도 해결할 예정입니다. 앞으로 몇 주 안에 현재 작업 중인 여러 패치에 관한 내용을 공유해드릴 예정입니다. 이런 기능을 제대로 구현하기 위해 담당 팀에서 부단한 노력을 기울이고 있습니다.
이외에 저희가 아직은 다룰 계획이 없지만 커뮤니티 여러분께 미리 말씀드리고 싶은 몇 가지 개별적인 우려 사항도 있습니다. 오리지널 워크래프트의 1.30 버전을 기점으로 토너먼트와 혼돈의 지배 규칙의 사용률이 매우 낮아져서, 저희는 2019년 중반(1.31 버전)에 이 두 요소를 게임에서 제거했습니다. 사용률이 낮은 요소의 유지관리 작업을 배제하면서 전반적인 게임 지원 작업의 효율을 높이고 대부분의 플레이어에게 영향을 주는 요소들에 집중할 수 있게 되었습니다. 그래도 여전히 혼돈의 지배를 선호하는 플레이어분들은 비슷한 규칙의 사용자 지정 게임을 통해 원하는 방식으로 게임을 즐기실 수 있기를 바라고 있습니다.
이와 관련하여, 작년 블리즈컨 때 말씀드렸지만 저희는 게임 내 컷신이 오리지널 게임과 너무 멀어지는 것은 원치 않습니다. 행사 당시 이런 입장을 갖게 된 사고 과정에 대하여 더 깊게 말씀드린 바 있지만, 주된 요점은 캠페인은 워크래프트 역사의 고전적인 이야기를 다루며, 저희는 워크래프트 III의 진정한 정체성을 유지하며 플레이어 여러분이 그 잊지 못할 순간들을 예전 그대로(하지만 새로운 애니메이션과 더 높은 품질의 아트워크와 함께) 즐기실 수 있기를 바라고 있습니다.
이번 업데이트로 모든 문제를 해결할 수 없겠지만, 저희는 이 게임의 개발과 지원을 위해 열과 성을 다하고 있습니다. 이번 주 패치와 향후 업데이트를 지켜봐 주시고 저희가 부족한 부분을 지속적으로 다듬어 나갈 수 있도록 여러분의 의견을 전달해 주시기 바랍니다. 한결같이 워크래프트 III를 응원하고 아껴주신 여러분께 깊이 감사드립니다. 여러분이 보내주신 모든 의견에 감사드리며 앞으로도 저희가 어떤 작업을 진행 중인지 워크래프트 III 커뮤니티에 꾸준히 소식을 전해드리겠습니다.
감사합니다.
워크래프트 III: 리포지드 팀 드림
- 클래식 모드의 시각 효과가 퇴보한 것은 버그로서 색상 및 음영을 패치를 통해 다시 고칠 것이고, 그외 몇몇 버그를 수정할 것이며
- 클래식 땐 있었으나 리포지드에선 빠진 레더와 클랜 시스템을 다시 돌려 놓겠지만
- 토너먼트 전 및 레인 오브 카오스(오리지널) 시절 플레이는 사용율이 너무 적어서 추가할 생각이 없고
- 실제 게임 컷신이 기존 공개한 것과 다른건 워크래프트 3 클래식의 정신에서 너무 벗어나지 않기 위해서이니 고치지 않겠다.
그러나 18년도부터 신규 컷씬, 엔진 월드에디터 등 각종 개선을 강조하고 세일즈 포인트로 삼았던건 블리자드 자신들이었으며 유저들이 기대했던 부분은 딱 자신들이 광고한만큼의 수준이다. 그걸 못 지킨채 발매한 뒤 사장이 "유저들이 너무 기대를 많이 했는데 그거 달성 못했다고 욕먹은 것 같음..."이라고 말하는 건 책임전가 밖에 안된다.[20]"우리 게임의 유저들은 우리로부터 정말 멋진 것들을 바랐습니다. 그리고 우리는 그들로부터 우리가 그 기준에 못 미쳤다는 평을 받았습니다."(Our community has come to expect really amazing things from us and we’ve heard from them that we did not achieve that bar.)#
게다가 허위광고 목차에도 상술했듯 클래식의 정신에서 너무 벗어나지 않게 하려 컷신을 그대로 뒀다면서 정작 18년도 블컨 때 썼던 정화 미션 컷씬은 광고로 여전히 팔아먹고 있는 것은 덤.
결국 리포지드가 18년도 블리즈컨에서 공개된 모습이 될 가능성은 완전히 0이 됐다. 일단 저 발언 이후 첫 패치로 '''미션이 시작하자마자 패배'''하는 버그나 캐릭터들이 특정 지형과 충돌하여 진행이 안되거나 죽어버리는 버그, 깐프 현상같은 크고 작은 오류는 해결됐지만 컷씬 사기 및 재탕에 관해서는 클래식의 정체성이 어쩌니 하는 어이없고 말도 안 되는 헛소리만 늘어놓고 있고,[21] 기존 블컨에서 약속했던 월드 에디터 개선은 '''마치 그런 약속은 없었던 것처럼''' 아무 말도 하고 있지 않았으며, 클래식의 문제는 수정한다고 해놓고 정작 중요한 리마스터의 결과물인 리포지드의 문제들, 줄어든 유닛 애니메이션, 최적화 문제, 퇴보한 연출에 대해서는 '''당연히''' 아무 언급도, 대책도 없다. 이미 땅 파고 관까지 묻은 상황에 흙까지 덮은 셈.
8.2. 환불 관련 대응
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발매 초기엔 부정적인 의견들과 환불받겠다는 의견들이 늘어나자 포럼에서 환불 방법을 알려주는 유저들을 실시간으로 밴하는, 좋지 않은 행보를 보였다. 사실 팁이 필요할 정도로 환불 방법을 배배 꼬아놓은 것부터가 문제고 게임의 낮은 퀄리티에 대한 반응은 일주일이나 없었음에도 환불을 '종용한' 유저들에 대한 계정 제재는 놀라울 정도로 신속했기에 유저들의 분노를 샀다.그러니까 다른 사람들한테 환불 옵션 찾는 법을 알려 주면 2주 밴 먹는다는 얘기네. 블리자드 얘네들도 지들이 거지같은 게임 만들어 놓은 걸 알면서 입막음하려는 거구만... 내 본계정도 2주 밴 먹음.
호주에서 리포지드를 산 유저가 (리포지드의 낮은 퀄리티와 블리자드의 거짓말 때문에) 소비자법에 의거하여 환불을 요청했으나 플레이 타임이 길고 블리자드는 미국 회사니까 호주 소비자법과는 관계가 없다며 환불을 거부한 사례도 나왔다. # 호주의 소비자법은 디지털 상품에까지 적용되고 실제로 작년 말, 베데스다의 폴아웃 76의 초기 광고와 실제 상품간의 괴리로 인한 호주 게이머들의 불만에 대해 게이머들의 편을 들어주어 베데스다의 모회사인 제니맥스 미디어에게 환불 조치를 취한 일례가 있다. 당시 기사. 때문에 개인이 신청한 이번 환불 요청은 거절로 끝났지만 폴아웃 76처럼 호주 정부에서 직접 환불 조치를 취하라는 판결이 나오지 않을까 했지만, 레딧의 유저들이 환불을 받기 위한 조언을 모아준 덕인지 해당 유저는 환불에 성공하고 조언을 준 레딧 유저들에게 감사를 표했다.
한국 시간으로 2월 3일~4일 사이 환불 정책이 변경되었는지 플레이 타임과 상관 없이 환불 요청시 환불을 해주는 걸로 정책이 변경된 것 같다는 레딧 게시글이 올라왔다. 레딧 게시글(단, 원문은 삭제되고 리플만 남아있다).
그리고 7일에는 공식화 되어 배틀넷 게임 역사상 최초로 플레이 타임 여부와 무관하게 환불을 받을 수 있는 게임이 되었다.환불 페이지 다만 모든 구매자가 환불 받을 수 있는건 아니며 2018년 블리즈컨 당시에 가상입장권 구매 묶음상품은 환불받을 수 없게 되어 있어서 그 당시에 산 사람들은 죽 쑤게 생겼... 었으나 이후 가상입장권 연동에서 워크래프트3 리포지드 부분의 가격만 따로 환불받을 수 있게 되었다.
8.3. 블리자드 코리아의 대응
리포지드 발매와 동시에 행사 일정을 공개했던 2월 8일 출시기념 이벤트가 예정대로 열렸고 행사에 참가한 일부 유저들이 현재 게임의 상태와 각종 버그, 개선 가능성에 대해 여러 질답을 했으나 큰 소득은 없었다. 디시 유저의 참가 후기1 참가 후기 2
다만 블리자드 코리아는 본사의 개발에는 일절 관여 할 수 없고 한국 내의 판매 및 마케팅을 담당하는 지사인 점은 감안해야 한다. 현재 리포지드와 관련된 대부분 사안들은 본사의 개발력이 부실해서 발생한 일이며, 블리자드 코리아 입장에서는 확실하지 않은 사안을 약속하거나 개선한다고 단언할 수 없다. 오히려 블리자드 코리아가 책임지는 영역인 번역과 더빙은 상당한 호평이다. 성우 연기도 단순히 성우들이 열심히만 한다고 되는 게 아니라 사측에서 캐릭터성과 분위기를 살리기 위해 적절한 오더를 내리고 결과물을 컨펌해야 한다는 것을 감안하면 블코는 할수 있는 한에서 최선을 다했다고 해도 과언이 아니다. 그저 한국 서버와 관련된 의견들이 본사에 잘 전달되기만을 요구하는 수밖에 없다.
9. 타 리마스터 작품들과의 비교
유저들이 가장 큰 기대를 가지고 있었던 작품인만큼 이렇게 '''역대급 망작'''으로 나온 덕분에 다른 RTS 장르나 리마스터 작품들이 반사이익을 보게 됐다.
사실 리포지드는 에오엠2, 헤일로, 홈월드, 심지어는 같은 자사 제품인 스타크래프트: 리마스터 같은 선례가 있어서 무슨 변명을 하려고 해도 실드가 성립하지 않는 게임이다. 어떻게 쉴드를 하건 이미 리마스터링이 더 잘된 해당 제품들이 존재하기 때문. 심지어 블빠들이 가장 실드를 쳐대는 '구식 엔진'도 에오엠2 상대로는 절대로 변명 대상이 될 수 없다. 왜냐하면 에오엠2의 게임 엔진은 지니 엔진(genie engine)이고 이는 1997년에 발매된 에오엠1의 그것과 근본적으로는 같기 때문이다. 즉, 에오엠2의 게임 엔진은 1997년에 나온 것을 조금 더 개조한 것에 불과하다. 이렇게 따지면 워크래프트3의 엔진은 에오엠 1,2의 엔진보다 5년은 젊은 셈이다. 스타크래프트 리마스터도 원작인 스타크래프트가 워크 3보다 이전에 발매된 게임이라 마찬가지로 반론할 수 있다. 거기다 블리자드의 상황이 안좋다고 해도 제작사가 공중분해됐다가 판권을 가진 회사가 제작사들을 다시 끌어모아 만들고 있는 에이지 오브 엠파이어 시리즈에 비하면 훨씬 상황이 낫다.
비교되는 게임들 중 가장 대표격인 에이지 2 결정판과의 비교글. 아무래도 거의 비슷한 시기에 출시되고[22] 둘 다 '리마스터링'한 작품인데다 장르까지 똑같은 RTS라는 점에서 가장 크게 비교되고 있다. 물론 '''에이지 2가 압도적 우위'''라고 해도 좋을만큼 이번 리포지드가 형편이 없다는 게 다수의 의견.[23]
글을 보면 알겠지만, 에이지 오브 엠파이어 2는 11년 전에 제작사인 앙상블 스튜디오가 망했음에도 꾸준히 모드를 발매하고 가꿨다가 MS가 본격적으로 에이지 오브 엠파이어 시리즈 부흥을 위해 투자를 하기 시작하면서 결정판으로 발매됐다. 그래서 IP를 가지고 있는 MS에서는 렐릭 등 다양한 회사들한테 외주를 맡겨서 에오엠 시리즈 리마스터와 신작 개발을 진행하고 있다.[24]
일단 MS가 에오엠 IP를 다시 살릴 생각이기 때문에 여기에 정성을 들이는 중이고[25] 에이지 시리즈를 위한 새로운 스튜디오까지 만들어서 총괄 관리를 이어가고 있다. 심지어 에이지 오브 엠파이어 시리즈는 리포지드를 내놓은 블리자드의 스타크래프트 시리즈와 워크래프트 3에 밀려 한국 시장에선 극소수의 팬만 확보했고, 그마저도 '''지역 락'''탓에 팬들이 거의 다 떨어져나가는 불상사가 생겼음에도 '''풀 더빙 + 완벽 한글화'''[26] 를 선보였다.
한국을 비롯해 전세계, 특히 중국 시장에서 큰 흥행을 거둔 명작이 워크래프트 3고, 회사가 망하기는 커녕 십여년 동안 RTS와 RPG로 세계 굴지의 게임 기업으로 이름을 날린 블리자드의 워크래프트에 비하면 에이지 오브 엠파이어 시리즈는 매우 열악한 환경에 놓인 처지였다. 그럼에도 에이지 2 결정판은 '''결정판'''으로써 굉장히 좋게 나온 반면, 리포지드는 리마스터는 커녕 리스킨드도 아까울 정도로 졸작으로 나오니 유저들이 두 게임을 비교하게 된 것.
리포지드는 에이지 오브 엠파이어 시리즈처럼 원래 개발사가 사라진 것도 아니면서 들인 노력과 정성, 시간, 자원은 현저히 부족하게 보인다. 구식 엔진 운운하는 플레이어들이 종종 보이는데, 워크래프트 3은 2002년 게임이고 에이지 오브 엠파이어 2는 1999년에 발표되었다. 실제로 에오엠 1, 2는 너무 오래된 겜이라 그래픽 리뉴얼 작업을 할 때 정교한 2D 스프라이트를 잘 다루는 사람 찾기가 어려워서 고생을 했다는 일화도 있어 오히려 구식을 신식으로 바꾸는데는 에오엠이 더 애를 먹었는데, 워크래프트의 경우 이조차도 해당 사항이 없다.
오히려 두 게임을 비교하면 결정판쪽이 '''리포지드'''라는 거창한 이름을 달아도 될 만큼 '''리포지드'''랍시라고 나온 워3보다 훌륭하게 나왔다. 팬 모드로 출발하여 캠페인 난이도가 지저분한 '포가튼'은 아예 캠페인들이 갈아엎어졌고,[27] 아프리칸 킹덤과 라이즈 오브 라자에서 문제시되던 발번역들[28] 도 싹 다 갈아엎어진데다 '''모든 캠페인이 풀 더빙되어''' 재발매됐다. 심지어 이미 한글 더빙이 존재하던 오리지널과 컨커러쪽 캠페인들까지 싹 다 새로 더빙한건 확실히 칭찬할만한 요소.[29] 거기다 결정판이랍시고 신규 문명 4개와 신규 문명을 주인공으로 한 캠페인까지 넣어주고, 신규 전투 모드인 'Empire Wars'도 내놓았다.
또, HD 버전만큼 고퀄리티로 나온 모델링도 딸려나왔는데 심지어 '''가격까지 매우 저렴하다'''. 이 게임이 기존 코어 팬들을 배려했다는 점은 가격 책정에서 드러나는데, 본편 + 캠페인 모드 5개[30] 분량의 게임인데도 가격선은 약 2만원대(19.99달러)로 책정됐다. 에이지 오브 엠파이어 2 결정판은 말이 리마스터지 사실상 확장팩 하나를 추가하기 때문에 일부 팬들은 적어도 4만 원 이상은 되리라고 생각하고 있었다. 그러나 실제 가격은 그의 절반 가량인 2만 원대였으며, 심지어 리마스터를 두 번 하는 것은 상술에 불과하다는 비판을 의식한 것인지 이에 대한 사과의 표시인 것처럼 HD 버전을 구매한 플레이어와 전작 에이지 오브 엠파이어 1 결정판을 구매한 플레이어에게는 16000원대로 구매할 수 있게 배려하였다.[31] 더군다나 한국의 경우 지역 락 때문에 할인을 제대로 받을 수 없자 할인권을 따로 배포하기까지 했다. 그에 반해 유닛 모델링 이외엔 건질게 없고, 버그조차 난무하는데다 가격선도 36000원으로 책정한 리포지드는 AOE2와 비교하면 고개조차 들 수 없을 정도로 망가졌다.
에이지 오브 엠파이어 2 결정판의 경우 예전부터 플레이어들이 많이 사용하던 편의성 모드들 중 일부를 아예 게임 옵션으로 넣었고 신규 유저들을 위해서 단축키도 쿼티에 1:1로 대응할 수 있게 변화시켰다. 당연하게도 단축키 변경에 관련된 UI도 제작되었다. 옛날엔 미니맵 근처에 별도의 버튼을 눌러야만 나오던 '고급 유닛 메뉴'들을 기본으로 열어주었다.[32] 또한 미니맵 좌측 하단에 있어서 보기 힘들었던 '노는 일꾼 찾기 버튼'을 자원창 옆으로 붙여 금방 찾을 수 있게 패치했다. 옛날보다 해상도를 올려 게임이 너무 오래된 탓에 플레이어들에게 너무 불편함을 강요하고 있다고 생각되는 부분들이 있으면 원작 게임의 느낌을 해치지 않는 선에서 시스템을 개선했다.
더군다나 캠페인들 역시 일명 '버그성 플레이'가 나올 수 있던 요소들을 전부 막아뒀다. 대표적인 곳이 바로 역사적 전투의 '아쟁쿠르' 맵으로, 본래 이곳의 취지는 제한된 병력을 이용해 적진을 돌파하는 '바바로사 5번 캠페인'이나 '잔다르크 5번 캠페인'처럼 소수의 유닛을 살리는게 중요했으나 HD판에 존재하는 버그[33] 를 이용해 게임을 클리어하자 아예 건물 건설 기능을 막아놨다. 이 맵 말고도 여러 버그성 플레이들을 막게 패치를 가한 부분이 많다.[34]
일렉트로닉 아츠 역시 커맨드 앤 컨커 시리즈의 리마스터를 공개했는데 리마스터 게임플레이 영상이 큰 호평을 받고 있다. 참고로 이 리마스터는 리포지드와 동일하게 레몬 스카이에서 외주를 맡아 담당하고 있다.
이와 다르게 블리자드는 2018년 공개 당시에 홍보했던 대대적인 UI 개선은 전무하였고 도리어 스타크래프트 리마스터에서 추가로 도입되었던 단축키 관련 UI 개선조차 추가되지 않았다. 흥미로운 점은 에이지 오브 엠파이어 2 결정판에서는 아예 유저 편의를 위한 시스템을 새로 도입했을뿐만 아니라 전작들에서 유용하게 사용되었던 점들을 결정판에 도입하려고 한 흔적들이 있다.[35] 반면에 워크래프트 3에서는 그러한 점이 전무하다. 스타크래프트 2의 장점인 관전자 UI나 업적과 전적에 대한 개괄적인 UI뿐만 아니라 스타크래프트: 리마스터에서 추가된 단축키 UI조차 없다는 점은 리포지드가 자사 RTS의 장점을 하나도 흡수하지 못했다는 점을 보여주고 있다.
비단 에이지 오브 엠파이어 뿐만이 아니라, 헤일로 1 리마스터링 버전이 나올 때에도 실시간으로 오리지널 그래픽과 리마스터된 그래픽을 게임 도중에 변경할 수 있는 기능을 넣어줬는데, 스타크래프트 리마스터가 헤일로의 이런 기능을 참고하였지만, 정작 더 후대에 나온 리포지드는 그런 기능도 없다.[36] 심지어 스타크래프트: 리마스터는 게임 플레이 중에도 F5 버튼 한 번 누르면 그래픽 전환이 가능하다. 이 부분에서는 워크래프트 리포지드가 자사의 이전 리마스터보다도 퇴화했다는 것이다. 그러면서 결과물은 헤일로는 커녕 자사의 스타크래프트 리마스터와도 비교하기 미안한 수준이다.
저 편의성 요소를 제외하고서라도 스타크래프트: 리마스터보다 더욱 졸작으로 내서 문제가 많다. 리마스터는 애초부터 다른 시스템들은 건드리지 않고 그래픽만 업그레이드하는 'HD화'만 하겠다고 공언한 상태라 유저들이 큰 기대를 안했고, 발생한 버그들도 '''원래부터 있었던 버그'''들만 나왔지 리마스터 탓에 일어난 버그는 없었고, 그마저도 꾸준한 패치로 줄여나가는 추세다. 비록 AI와 인터페이스가 변한게 없고, 설정 오류도 그대로 안고 갔다지만 적어도 '''약속한 것들 중 어긴 것은 맵 에디터 개선을 제외하면 없다'''.[37][38][39]
게다가 리마스터는 버튼 하나로 구 그래픽 / 리마스터 그래픽 / 카툰 그래픽(별도 구매)을 인게임에서 변경 가능하여 시작 전에 무조건 설정해야 하는 리포지드보다도 어떤 면에선 뛰어난데다, 모델링 역시 다소 이질적인건 있지만 광원을 비롯한 효과들도 리포지드보단 더 우월하다. 물론 스타1 역시 리포지드마냥 EUD를 막는 제재를 가했지만, 스타 1의 EUD 시스템 자체가 바이러스를 비롯한 해킹에 매우 취약했고, 리마스터의 발매시기인 2017년엔 워너크라이가 대유행하고 있었다는 점을 감안하면 스타1 EUD는 보안 목적으로 막았을 확률이 높고, 실제로 보안에 취약한 외부 이미지 이외엔 다시 풀어주는 모습도 보여줬다. 저작권에 눈이 멀어 제재를 가하는 현 리포지드와는 이유부터가 다른 셈.
한 지붕 아래 액티비전의 게임인 콜 오브 듀티: 모던 워페어 리마스터드는 평가가 안 좋았던 인피니트 워페어와 같이 묶은 판매 방식으로 비판을 받은 것을 제외하면, 대충 해상도만 높이고 리마스터 딱지를 붙인 저질 물건이 난립하던 당시에 현세대 게임기에 걸맞는 그래픽으로 싹 갈아엎고 캐릭터들의 움직임과 전장의 묘사도 훨씬 생동감있게 바꾸고 무손실 음원을 수록하여 귀까지 자극하는 등 리마스터는 이렇게 해야 한다는 표본을 제시한 교과서적인 작품으로, 액티비전의 간섭 때문에 블리자드가 맛이 갔다는 블빠들의 주장을 단번에 반박할 확실한 증거이다.
이들 외에도 악마성 시리즈의 리메이크에 가까운 블러드스테인드 시리즈는 악마성 특유의 분위기를 유지한채 고퀄리티로 유저들의 눈을 즐겁게 했으며, 홈월드 리마스터도 문제가 꽤 많을지언정 그래픽 자체는 대다수가 호평이었다. 이렇듯 최근에 나온 '''리마스터'''란 표시를 붙인 게임들은 대다수가 최소한 그래픽과 이펙트는 잡는데 반해 리포지드는 유닛 모델링은 좋을지언정 지형 그래픽이나 특수효과 이펙트는 저열하기 그지없고 그마저도 수많은 버그 등이 난립하고 있다는게 가장 큰 문제이다.
심지어 리마스터는 아니지만 다키스트 던전도 한글오역 논란이 커지자 제작사 레드 훅 스튜디오는 사과 후 최대한 빨리 기존 유저 한글패치를 만들었던 이들이 소속된 전문 번역 회사와 컨택해 깔끔하게 다시 한글화했다. 팔콤도 영웅전설 하늘의 궤적[40] 과 벽의 궤적을 리마스터할 때 섬의 궤적에 있던 캐릭터를 넣는[41] 등 추가 기능을 넣어 주었다. 이 게임의 정반대 게임으로 리마스터가 아니라 리메이크지만 게임 역사상 최고의 리메이크 중 하나로 평가받는 바이오하자드 RE:2가 있다.
또한 게임은 아니지만, 게임 소닉 더 헤지혹 시리즈를 원안으로 하는 영화, 수퍼 소닉(영화)도 데포르메가 가해진 원작의 동물 캐릭터를 실사 영화에 어울리게 재창작을 가하는 과정에서 원래 캐릭터와의 괴리감이 심각해졌던 적이 있다. 게임 팬들은 물론, 원작자들에게까지 혹평을 들었음에도 제작진들은 고집을 꺾지 않고 있었으나, 끝끝내 유저의 의견을 받아들여 개봉일을 연기하고 1년내로 좀 더 원작의 캐릭터와 유사하게 수정을 가하면서 평이 우호적으로 돌아섰던 적이 있다.
자사의 구 작품을 리마스터한 예시로는 CD 프로젝트 RED의 외주로 디아블로 1이나 워크래프트 2의 개선버전을 작업한 것이 있다. 변경점은 최신 운영체제에서의 호환성 문제 해결과 고해상도 지원, 고해상도에서도 도트가 깨지지 않도록 안티얼라이어싱과 필터를 지원하여 그래픽을 약간 강화한 것과 버그 수정, 약간의 캠페인 변경[42] 정도밖에 없었지만, 그래도 원작보다 더 나아진 것은 분명하므로, 더 구려진 워3와는 비교할 수 없을 정도로 나은 작품들이다.
무엇보다 가격이 훨씬 저렴하고, 거짓말을 하지 않았으며, 원래 오리지널 디아블로1 밖에 없던 게임에 유저들이 비공식 확장팩인 헬파이어도 인핸스드 에디션을 만들어 판매해달라고 하자 블리자드와의 협의를 통해 헬파이어 확장팩을 기존 유저들에게도 무료로 추가해주는 애정과 노력을 보여줬다. 그리고 단순한 호환성 패치 위주인 인핸스드 에디션임에도 8번이나 후속 패치를 해줬다. 그것도 리마스터가 나오며 기존 게임도 새로 패치를 한 워크래프트 3나 스타크래프트와 달리 타사에서 개발된 게임이라 인핸스드 에디션을 위해 오리지널을 새로 패치하지 못하기 때문에 배틀넷 지원을 위해 기존 1.09에서 크게 벗어나지 못하는 제약이 있음에도 나름대로 노력을 많이 했다.
이렇듯 타사는 리포지드를 내놓은 블리자드의 현 행보와 다르게 제작자들이 유저들의 의견을 최대한 수용하며 바꿔나가려고 노력하고 있다. 누누히 비교되는 AOE2 결정판 역시 처음 발매시엔 온갖 버그가 존재했고, 현재도 일부 심각한 버그가 그대로 잔류하고 있다. 거기다 결정판 신 종족인 쿠만은 '''제 2의 훈족'''이라고 부를 정도로, 훈족의 파괴력이 막 메꿔져 밸런스를 잡아가던 에이지 2 문명간 밸런스를 다시 박살낸 문명이었다.
하지만 개발진들은 유저들의 피드백을 최대한 빨리 받아들여 핫픽스들을 연달아 내놓았고, 현재에도 1~2주 단위로 핫픽스가 계속되고 있다.[43] 비록 치명적인 버그들은 서서히 고쳐나가고 있다지만 밸런스는 굉장히 예민하게 주시하고 있는 것. 이는 51명밖에 되지 않는 제작자들[44] 이 팬들과 수시로 소통하면서 가능한 팬들을 배려하려고 노력한 점과 그에 맞게 문제를 해결하는 속도가 꽤 빠르다는 점을 통해서 알 수 있다.
좋은 외주를 만나 호평을 받은 완다와 거상 리메이크 버전은 말할 필요가 없고, 드래곤 퀘스트 11 S도 단순 이식으로 끝나지 않고 수많은 추가 요소와 편의성 개선 등으로 호평을 받았고, 테일즈 오브 베스페리아 리마스터 또한 한국어 지원(한국 한정), 기존 유료 DLC 무료 제공 등으로 좋은 평가를 받는 등 리포지드와 상반되는 모습을 보이고 있다. 심지어 리포지드 출시 전까지 게이머들에게 혹평을 많이 받았던 여러 게임들도 워크3 리포지드에 비하면 그나마 정상적인 게임이라는 농담까지 나오고 있을 정도다.
그러나 블리자드는 이러한 혹평을 개선하려는 최소한의 성의조차 보이지 않고 있다. 실제로 발매 1주가 다 되어 가는데도 어떠한 핫픽스도 내놓은게 없다. 결국 워크래프트 3 리포지드가 현재 블리자드 게임 사상 전례가 없을 정도로 비판과 비난의 세례를 받는 이유는 충분한 성의와 정성을 들여 개발한 게임으로는 보기 어렵기 때문이다. 발매일을 수개월씩 연기하긴 했지만 이제 대다수의 게임 팬들은 게임의 퀄리티를 위한 발매일 연기는 환영을 하면 환영을 했지, 이에 대해 거부감을 보이는 경우는 거의 없다.[45]
대표적인 예시로 삼탈워는 처음에 18년도 가을에 나온다고 했다가 발매일을 반년을 넘게 연기한 끝에 결국 19년도 초여름이 다 되고서야 출시했지만, 게임의 퀄리티가 훌륭했기 때문에 발매일 연기에 대한 비판은 찾아볼 수가 없다. 하지만 리포지드는 발매일을 연기해가면서 내놓은 결과물이 18년도 블리즈컨 시연버전은 커녕 그보다 못한 퀄리티로 나와서, 발매 연기에 대한 것까지 비판받고 있다. 반면 여기서 호평받은 게임들은 퀄리티 면에선 더 말할 필요가 없고, 치명적인 버그들도 최대한 빠르게 피드백을 받아 고치고 있는 모습을 보여주기 때문에 호평을 받고 있는 것이다. 물론 현대에는 판매후 추가패치로 게임 완성도를 높이는 것도 얼마든지 가능하긴 하나, 일단 추가패치 시점이 너무 느리고,[46] 아무리 그러한 후속조치를 감안해도 기본적인 완성도가 떨어져도 너무 떨어진다는 것이 중론이다. 쉽게 말해, 현재의 완성도는 지금까지 판매된 리포지드를 전량 회수하고 몇 개월 동안 처음부터 다시 게임을 만들어야 할 수준이다.
9.1. 타 RTS 와의 비교
#1#2#3#4 에이지 오브 엠파이어 3와 리포지드간 이미지의 비교글. 4번 항목에는 던 오브 워 2와 컴퍼니 오브 히어로즈도 있다.
리포지드가 역대급으로 망한 이후로 타 RTS 작품들과도 비교선상에 오르게 되었다. 특히나 2005년도에 나온 것 같지 않은 수려한 그래픽과 효과를 자랑하던 에이지 오브 엠파이어 3와는 발매 시대를 잘못 쓴게 아니냐고 할 정도로 둘 사이의 그래픽 괴리가 심각하다. 물론 15년이란 시간동안 발달한 그래픽 능력 덕분에 확대해가며 보는 세부적인 요소는 리포지드가 더 잘 짜여 있으나, 이 게임은 '''RTS'''다. 유닛 하나하나 확대해가며 볼 여유가 없는데도 그런 세부적인 요소만 좋다는건 완벽한 마이너스 요소.
정작 실제로 플레이를 하면 확대를 할 일이 없고, 작게 볼 경우 비교될 정도로 큰 차이는 없고, 건물의 체력 상태마다 외형이 파괴되어가거나, 유닛들이 '''건물 공격시 불을 던지는 별도의 공격 효과'''를 지니거나 셰이더 및 렌더링 등의 효과가 더 뛰어난 에이지 3쪽이 효과나 그래픽 면에서 우위를 차지할 정도. 더군다나 에이지 3는 다소 억지적인 스토리일지라도 오타나 그래픽 버그는 없었다. 스토리라인이 원작과 똑같아서 스토리에서 최소한 먹고 들어가는 리포지드와 비교하자면 모든 면이 에이지 3가 더 우월하다는 소리. 그나마 에이지 3도 대전사와 아시아 왕조에서는 그나마 납득이 갈 만한 이야기가 나왔으니...[47]
에이지 3보다는 근래의 작품인 컴퍼니 오브 히어로즈와 Warhammer 40,000: Dawn of War 2와도 그래픽이 비교된다. 심지어 이쪽은 세부적으로 확대해도 우열을 가리기 힘들 정도이며, 각종 스킬 효과 등을 비교하면 리포지드보다 이전 게임이 맞나 싶을 정도. 심지어 둘 다 획기적인 '분대 시스템'과 '점령 시스템' 등을 채용하여 워크래프트보다 더욱 컨트롤을 중시하는 게임이라 워크래프트 고유의 컨트롤을 들이밀기도 힘들다. RTS의 영역을 3차원축으로 넓힌 '''1999년''', 2003년작 홈월드 시리즈와의 비교는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
심지어 자사의 또 다른 RTS 시리즈인 스타크래프트 시리즈보다도 졸작이다. 스타 1 리마스터야 위에서 비교했었고, 심지어 스타크래프트 2보다도 형편없다고 여겨질 정도. 2의 가장 큰 문제점인 '''잠이 오는 타격감'''[48][49][50] 과 '''가시성'''을 떠안고 있음에도 유닛의 모델링이나 플레이 등 여러 요소에서 리포지드보다 우위를 가진게 많다. 참고로 스타크래프트 2의 발매시기는 2010년으로 저 두 게임보다 이전 게임인데다 '''자사가 만든 게임'''임을 고려하면 무려 10년 뒤에 만든 작품임에도 퇴보했다는 골때리는 문제점을 가진게 리포지드란 소리다. 게다가 스타크래프트 2 안에는 추가적으로 아케이드 제작을 위한 워크래프트 3 데이터가 들어가 있는데, 이를 이용한 워크래프트 3 MOD가 리포지드보다 낫다는 말이 나올 지경이다.
사실 스타2나 리마스터도 아닌 기존 오리지널판과 비교해도 리포지드가 심각하게 뒤떨어질 정도의 막장을 보여주고 있다. 스타 언어를 한글로 번역한 한스타의 경우에도 일부를 제외하면 글꼴 깨짐 현상은 리포지드와 비교하면 갓난아기 장난 수준이고, 번역의 경우는 어색한 표현도 없다 할 수는 없지만 오히려 리마스터 버전의 오역 문제와 비교하면 더 나은 편이다. 버그 또한 게임 전체에 큰 영향을 미치는 버그는 없다시피 하는 정도로만 존재했고, 그래픽 또한 리마스터에 비해 살짝 별로이지 해 본 사람은 알다시피 그 정도면 의외로 화질까지 괜찮은 편이다. '''이게 21세기가 되기도 전인 1998년에 만든 게임이라는 건데, 2020년에 만든 게임이 그보다도 훨씬 못하다는 것이다.'''
블리자드는 수십년을 존속하며 다양한 RTS 제작 경험이 있는 회사였고,[51] 리마스터 작품 역시 한번 내놓았던 기업이다. 그럼에도 이전의 경험을 제대로 살리지 못한다는건 블리자드의 심각한 문제점이다.