CG 애니메이션
1. 소개
컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 이용해 제작되는 애니메이션으로, '''오늘날에는 애니메이션 제작 방식의 주류 중 하나가 되었다.''' '3D 애니메이션'으로도 불린다.
현대의 애니메이션 업계에서 컴퓨터는 2D 셀의 채색이나 프레임 조절 등 다분야에서 사용되고 있지만, 본 항목은 CG 애니메이션의 중심 갈래인 3D CG 애니메이션을 중심으로 서술한다.
한국 애니에서 주력으로 나아가고 있는 애니 종류이며 이미 CG 기술이 발전하지 않은 2000년 초반부터 주력 산업으로 제작했다. 뽀롱뽀롱 뽀로로의 대성공 이후로 CG 애니메이션 제작이 활발하게 이루어지고 있다.
일본에서는 CG 애니가 아직 적은 편인데 일본 3D 애니 들중 그나마 유명한 작품은 케모노 프렌즈이다. 2010년대 후반부터는 3D 애니 작품이 '''많아지고 있다.'''
2. 역사
컴퓨터로 애니메이션을 제작하려는 시도는 1940년대부터 이루어져 왔으나, 본격적인 성과가 나타나기 시작한 시기는 1960년대 중반부터다. 최초의 디지털 이미지는 1957년에 러셀 커쉬와 동료 과학자들로 말미암아 제작된 아들 워든의 사진(176x176 픽셀)이고, 보잉의 윌리엄 페터가 1960년에 전투기 파일럿의 모습을 가정해 인간의 와이어프레임 이미지를 맨 맨 먼저 제작했다("Boeing Man"). 벨 연구소의 에드워드 E 자작, 프랭크 W 신덴 등의 연구진이 지구의 궤도를 도는 위성의 궤도를 시뮬레이션해 영상으로 표현했는데("Simulation of a two-giro gravity attitude control system #", 1963), 보통 이를 초기의 컴퓨터 애니메이션 가운데 하나로 간주한다. 마이클 놀은 선으로 이루어진 사람이 발레를 하는 모습("Computer-Genenrated Ballet", 1965")과 4D 환경의 도형을 애니메이션 이미지를 통해 구현했다.("The Incredible Machine", 1968)
최초로 와이어프레임 모델을 사용해 애니메이션을 제작한 사람은 유타 대학의 졸업생인 에드윈 캣멀과 프레드 파크로, 석고로 뜬 손 모형에 삼각형 폴리곤을 하나씩 그려 넣은 뒤, 이를 토대로 손의 3D 그래픽을 구현했다. 그들이 만든 단편 "A Computer Animated Hand(1971)"는 1976년에 개봉된 영화 "Futureworld"에 삽입되었다. 에드윈 캣멀은 이후 1972년에 와이어프레임의 표면에 평면 이미지를 입히는 텍스처 매핑 개념과 지정된 좌표로 부드러운 곡선을 생성하는 B-스플라인 개념을 정립하고, 화질 보정을 위한 안티에일리어싱과 곡면 표현을 위한 'Catmull-Clark Subdivsion Surface'의 알고리즘을 만들었다. 이 개념들은 CGI 제작을 위한 필수적인 요소들로, 이후부터 와이어프레임을 넘어선 본격적인 CGI 영상의 제작을 할 수 있게 되었다.
1974년, 에드 캣멀과 프레드 파크 등 유타 대학 출신의 인재를 영입한 뉴욕 공대의 컴퓨터 그래픽스 랩에서 최초로 3D CGI로만 이루어진 장편 애니메이션 영화를 만드려 시도했으나, 트레일러에 사용된 10분 분량만 만들어진 채 좌절되었다. 하지만 이 과정에서 만들어진 작업물이 조지 루카스의 관심을 끌었고, 그는 루카스필름에 CGI 전문 제작부서를 설립한 뒤 영상 제작에 참여했던 캣멀, 랄프 거닝햄, 알비 스미스 등의 인재를 영입했다.
1981년에 셰이딩 처리된 CGI를 맨 맨 먼저 사용한 영화 "루커(Looker)"가 개봉되었고, 나중에 영화 "트론(1982)"과 "더 라스트 스타파이터(1984)"에 본격적으로 CGI를 전면적으로 활용한 시퀸스를 삽입하기 시작했다.
1984년, 디즈니의 존 라세터[1] 가 루카스필름의 CGI 부서에 합류, 모션 블러 효과와 전통 애니메이션 제작기법을 처음으로 활용한 3D 애니메이션 "The Adventures of André and Wally B"를 제작한다. 작품의 호평으로 자신감을 얻은 애니메이션 부서는 자체 제작한 렌더링 프로그램 '렌더맨'을 사용해 그림자를 구현한 최초의 CG 애니메이션 단편 "Luxo Jr.(1986)"을 제작, 아카데미 단편상에 노미네이트되었다. 스티브 잡스의 투자로 독립 회사로 변신한 애니메이션 부서는 픽사로 사명을 정한 뒤에 단편 "틴 토이(1988)"로 아카데미상을 수상했다.
1990년대에 들어 CG 애니메이션은 폭발적으로 발전했다. CGI를 전면적으로 활용한 영화 터미네이터 2와 쥬라기 공원이 크게 흥행하였고, 최초의 풀 CGI TV 애니메이션인 "인섹터즈(Insektors)"을 1994년 초에 처음 방영하였다. 그리고 픽사에서는 CAPS[2] 를 통해 협업하고 있던 월트 디즈니 컴퍼니의 배급망을 통해 최초의 장편 CG 애니메이션 토이 스토리를 1995년에 개봉하였다.
첫작품인 토이 스토리가 멋진 CG와 매력적인 이야기까지 들어간 좋은 작품이라 흥행에 성공했고 이 장르의 시장성을 확인했다. 이어 벅스 라이프도 성공해서, CG 애니메이션은 신규 장르로서 인정받을 수 있었다. 2000년대에 들어와 휘청대기 시작한 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오와 제프리 카첸버그와 스티븐 스필버그의 주도로 갓 탄생한 드림웍스는 픽사의 성공에 자극받아 자체적인 3D 애니메이션을 제작하기 시작했고, 다이너소어와 슈렉을 개봉했다. 이후 장편 애니메이션 시장은 3D 위주로 크게 재조정되기 시작했으며, 3D 애니메이션은 2010년대에 접어들면서 명실상부한 애니메이션 업계의 표준규격으로서 자리잡게 되었다.
3. 분류
3.1. 풀 CG 애니메이션
모델링 프로그램을 통해 캐릭터와 배경을 제작한 뒤, 캐릭터의 관절을 프레임마다 움직여 애니메이션을 작업한다. 그리고 후보정 작업을 통해 각종 이펙트를 삽입한다. 실사 합성과는 달리 모든 장면을 컴퓨터를 활용해서 만든다는 점이 가장 큰 특징이다.
기본적으로 셀 애니메이션과 대부분의 작업 과정을 공유한다. 모든 컷을 새로 그려야 하는 셀 애니메이션과는 달리 기본 모델을 사용하지만, 프레임마다 모델을 조정해 주어야 한다는 것은 다르지 않기 때문. 하지만 모핑을 통해 셀 애니메이션보다 더욱 부드러운 움직임을 보여줄 수 있으며, [3] 카메라 구도의 조정을 통한 역동적인 연출을 보다 쉽게 활용할 수 있다. 2D의 경우에는 못 그리는 사람은 아예 못 그리기 때문에 카메라 구도 회전이나 안무, 자동차, 로봇 같은 걸 잘 표현할 수 있는 2D 애니메이터가 없어서 3D로 대체하는 경우가 늘어나고 있다.
어떤 면에서는 전통적인 2D 애니메이션 보다는 인형극에 가까운 점이 있으며 화면을 통제하는 연출의 영향이 크게 드러나므로 연출자의 이름을 보고 작품을 고르는 것이 좋다. 한국의 경우는 3D 애니메이션의 영상이 좋으면 작화가 좋다고 하는 사람들이 많은데 모델링이나 렌더링 작업 같은 건 작화라 하지 않으므로 잘못된 것이다. 보통 사람들이 작화가 좋다고 하는 3D 애니메이션은 연출이 잘된 것이다.
애니메이션 제작 방식은 수작업과 모션 캡처로 나뉘어 있다. 수작업의 경우 "Squash and stretch" 같은 전통적 애니메이션 제작 기법을 적용해 과장되지만 부드럽고 무게 있는 애니메이션을 제작할 수 있으며, 모션 캡처는 애니메이션의 제작 비용을 크게 절감할 수 있고 움직임에 현실감을 부여하지만, 역으로 현실적이기에 움직임이 다소 밋밋하며, 물리/해부학적 법칙을 따르지 않는 과장된 움직임을 표현할 수 없다.
해가 지날수록 기술이 발전해 실사 영화에 가까운 영상미를 보이고 있지만, 이러한 화면을 구현하기 위한 렌더링의 비용 역시 증가하고 있다. 장편 제작을 위해선 고성능의 슈퍼컴퓨터 연산이 필요하며, 연산을 위해선 긴 시간과 자본이 필요하다. 대표적인 예시로, 디즈니 장편 애니메이션 겨울왕국의 얼음성 건설 장면 중 엘사가 발코니로 걸어나오는 장면은 218프레임의 그림으로 이루어져 있는데, 이 중 1프레임을 렌더링하는 데 '''132시간 가량'''이 소모되었다는 얘기가 있다. 참고로 1초가 아니라 1프레임, 즉 1/218초이다! 재질인 얼음과 이를 그리는 3D 소프트웨어의 특성상 통과하는 빛이 많으면 그걸 일일이 계산해서 보여줘야 하기 때문이다. 하이페리온 렌더러와 같이 다른 해소점도 있긴 하다.
현재 북미 장편 애니메이션의 대부분은 풀 CG 애니메이션으로 제작되고 있으며, 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오와 픽사 애니메이션 스튜디오, 드림웍스가 이 분야의 선두주자로 잘 알려져 있다.
게임 업계에서 사용되는 프리렌더드 컷신, 소위 '시네마틱 영상' 역시 단편 CG 애니메이션의 일종으로 간주할 수 있다. 프리렌더드 영상 전문 제작 업체 블러는 EA, 마이크로소프트 등의 게임 업체를 위해 단편 CG 영상을 제작하고 있으며, 게임 제작 업체인 블리자드 엔터테인먼트. 스퀘어 에닉스는 단편 애니메이션을 제작하는 자체 부서를 산하에 두었다.
당연하지만 이렇게 게임 내부에 들어가는 단편 애니메이션과 극장용 또는 TV용 장편 애니메이션은 그 요구 퀄리티와 연출 작법이 크게 다른데 간혹 3D 게임이 애니메이션화 될 때는 투자 등의 문제로 이러한 차이를 전혀 고려하지 않고 만드는 바람에 작품성이 떨어지는 사례도 속출하고 있다. 대표적으로 갤럭시 히어로즈: 라쳇 앤 클랭크가 있다.
단점으로는 연출이 제약된다. 형태를 변형하면 모델링을 새로해야 되는 문제 때문에 미소녀 전사 세일러 문이나 카드캡터 사쿠라처럼 캐릭터의 옷을 다양하게 갈아입히는 연출이 불가능하며, 대상물을 폭파시키면서 싸우는 연출도 사용하기 힘들다. 등장인물이 많아도 불리하므로 CG 애니메이션은 등장인물의 수가 제한되게 되는데 그래서 CG 애니메이션으로는 대하 서사물을 만들기 힘들다. 이를 자연스럽게 커버하는 연출력이 부족하면 2D만 쓴 애니메이션보다 연출이 어색해지게 된다. 물론 디즈니처럼 돈만 넘쳐 흐른다면 모든 걸 다 새로 모델링 해서 커버할 수 있다. 예로 겨울왕국 2 같은 경우는 캐릭터들이 옷을 수시로 갈아입는데 그게 전부 다 새로 만든 것이다. 돈빨의 극치를 보여준 것이다.
3.2. 2D 애니메이션과 배합, 부분 3D 애니메이션
주로 일본 애니메이션에서 사용된다. 이런 방식으로 작업하면 좋은 점은 첫 번째로 2D 손 작화로 그리기 어려운 움직임 [4] 이나 전함, 로봇 등의 무생물 물체, 효과 등을 쉽게 표현할 수 있고, 두 번째로 기초적인 3D 모델링만 초반에 잘 하면 작화 붕괴 같은 일그러진 모양새가 잘 나오지 않으며, 네 번째로 모델링을 처음 하는데 돈은 2D 애니메이션보다 몇 배 가량 더 들지만 한 번 해두면 이후로는 모델을 계속 몇 번이고 사용할 수 있고 그걸 움직이는 사람과 최소한의 제작 스탭만 있으면 되니 이후로 나가는 돈, 러닝 코스트(running cost)가 2D에 비해 적다는 점[5] , 그리고 마지막으로 위의 그리기 어려운 물체 같은 걸 그릴 사람이 없는 업계에 훌륭한 대체제가 된다는 점이다. 사실 기존 인력의 고령화 등으로 그릴 사람이 없는 점이 가장 크다고 볼 수 있다.
이 분야의 선구자로는 카와모리 쇼지 감독이 있는데 카와모리는 대상물을 크게 확대하는 경우, 폭파 이펙트 [6] 같은 것은 3D로는 커버하기 힘든 점이 있다며 차라리 2D로 새로 그리는 것이 낫다고 주장했고 이러한 연출이 전체적으로 일본 3D 애니메이션 업계의 스탠다드가 되어가는 중이다.
모델링 하나를 만드는 건 2D 작화로 그려내는 것보다 비용이 더 들어가므로 잠깐 나오고 말 조연이나 엑스트라가 많이 나오는 작품은 CG로 만들면 러닝 코스트 절감이 안 되어서 돈 낭비가 되어버린다. 미국 디즈니 같은 경우엔 엑스트라까지 다 만들어서 사용하지만 일본에서 그런 게 될 리가 없다. 그래서 일본에서 만든 하이브리드 CG 애니메이션을 보면 잠깐 나오고 말 것은 2D 손 작화로 나오는 경우를 볼 수 있다. [7] 대상물이 파괴되거나 신체적 손상을 입는 경우에도 단지 그것만을 위해 모델링을 다시 해야하기 때문에 2D로 대체하는 경우가 많다.
표정을 묘사하는 것도 얼굴에 근육을 많이 넣어서 섬세하게 표정을 묘사하면 고도의 장비가 필요하고 처리가 곤란해지기 때문에 특수한 표정의 경우엔 애니메이터가 3D 모델에 표정을 직접 그려넣는 경우도 있다. 이렇게 최대한 3D로 만들 때 돈이 많이 들어가는 걸 2D로 떼우거나, 2D로 하기 힘든 걸 3D로 하는 하이브리드 방식으로 예산을 절감하는 것이 일본 애니메이션의 트랜드가 되어가고 있다.
하이브리드로 작품을 만들 경우 CG 부분만 초당 30프레임 이상으로 움직이면 괴리감이 심하게 느껴지고 프레임이 늘어나면 2D 작화의 부담이 늘어나기 때문에 하이브리드 CG 애니메이션은 일부러 프레임을 빼서 보통 초당 8프레임으로 만든다. 이러한 제작 공정을 이해하지 못하는 사람들은 프레임이 왜 이러냐고 하기도 한다. CG를 넣을 때 프레임을 빼라고 최초로 지시한사람은 토미노 요시유키라고 한다.
하지만 장점이 존재하면 단점도 존재하는 법, 괴리감이 심하다. 2D 화면에서 3D 캐릭터가 움직이는 것은 당연히 부자연스러울 것이다. 이런 단점을 보완하기 위해 고안된 것이 바로 셀룩 기법인데, 3D 그래픽을 2D 그래픽과 비슷하게 만들어 위화감을 최대한 줄인다는 기법이다.[8] 이 기법이 상당히 효과가 좋아서 웬만하면 2D와 3D를 구분하지 못 할 정도이다. 오히려 2D 작화인 것처럼 해서 입체감과 리얼함을 살리는 용도로 사용되고 있다. 이 분야에서 유명한 회사로는 산지겐이 있다.
이렇게 2D와 3D를 섞는 것이 널리 퍼지면서 2D로 작화를 했는데 3D로 오해받는 경우도 늘어나고 있다. 2D 작화의 정확도가 일정 이상으로 높아지면 CG처럼 보이기 때문이다. [9]
3.3. 실사 합성 애니메이션
대부분의 고자본 영화는 영화의 각 부분에 CGI를 활용하고 있으나, 영화의 중점이 애니메이션 캐릭터에 집중되어 있다면 이를 애니메이션의 일부로 간주하기도 한다. 이는 월트 디즈니 컴퍼니에서 제작했던 메리 포핀스, 누가 로저 래빗을 모함했나와 같은 애니메이션 합성 영화가 애니메이션의 한 갈래로 분류되는 것과 같다.
대표적인 예시로 가필드나 스머프의 실사영화를 들 수 있으며, 제임스 카메론의 아바타 역시 CGI 캐릭터의 비중이 매우 크다는 점에서 실사 합성 CG 애니메이션으로 간주하는 견해도 있다.
CGI의 기술력이 크게 증가하면서 CG 화면과 실사의 구분이 점차 희미해져 가고 있으며, 실사 영화에서의 CGI 비중 역시 해가 가면서 크게 늘어나고 있기 때문에 실사 영화와의 구분이 점차 희미해져 가고 있다.
하지만 너무 남용하게 되면 오히려 역효과를 낳게 되는 경우가 있는데, 대표적으로는 스타워즈 프리퀄 시리즈가 있다. 그리고 최근 캣츠(영화)도 추가.
4. 개별 문서가 있는 CG 애니메이션 제작 업체
5. 관련 문서
- 애니메이터
- 모션 캡처
- 존 라세터
- 소스 필름 메이커: 밸브 코퍼레이션이 자사가 개발한 소스 엔진을 기반으로 제작된 3D 그래픽 툴로 여타 프로그램과는 달리 순수하게 애니메이션 제작에 특화되어 있다.
- CG 애니메이션 콘테스트
- FMV
6. 관련 링크
https://ipfs.io/ipfs/QmXoypizjW3WknFiJnKLwHCnL72vedxjQkDDP1mXWo6uco/wiki/Computer_animation.html
http://www.filmsite.org/visualeffects15.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_computer_animation_in_film_and_television
[1] 디즈니에서 실험적으로 CGI를 애니메이션 제작에 활용한 테스트 작품 "Where The Wild Things Are(1983)#"을 제작했고, 상부에 CGI 애니메이션 제작을 건의했지만 해고되었다.[2] 컴퓨터를 활용한 애니메이션 제작 시스템. 최초로 사용된 애니메이션은 인어공주(1989)이다.[3] 2D 애니메이션은 움직임에 속도감과 부드러움을 늘리기 위해서 동화 (프레임)을 많이 넣으면 제작비가 기하급수로 증가하지만 3D는 장비가 좋으면 프레임은 큰 문제없이 커버할 수 있다. 다만 한 장면 한 장면 다 체크하려면 연출의 부담이 크므로 프레임을 일부러 줄이는 애니메이션이 많다.[4] 회전, 배경까지 움직이는 작화가 특히 어려운 작화이다. 필요한 곳은 많은데 할 수 있는 사람이 점점 줄어들고 있다.[5] 다만 이는 화면의 물체가 적다는 가정 하이다. 화면 상에 물체가 많으면 그 물체들을 하나하나 다 모델링해야 하니 돈이 어마무시하게 나간다. 리미티드, 그리고 산업성이 중심인 일본 애니 업계에서 풀 3D를 만들 수 있는데도 2D와 섞어서 만드는 것을 선호하는 이유도 이것이다.[6] 돈과 시간을 많이 들이면 3D로도 효과적인 폭파 신을 만들 수 있겠으나 일본 업체의 기술력과 자금력으로 그런 건 힘들다. 그래서 폭파는 손으로 그리는 경우가 대부분이다. 기동전사 건담 THE ORIGIN이 폭파를 3D로 했다가 혹평받은 대표적인 예이다.[7] EX-ARM이라는 애니메이션이 주연들은 조악한 CG인데 엑스트라는 2D에 주연보다 더 잘생기게 나와서 웃음거리가 됐다. 이게 바로 한 번만 나오고 안 나올 캐릭터들만 2D로 그렸기 때문이다.[8] 일부 게임에서도 이 기법을 사용하기도 하는데, 대표적으로 길티기어 시리즈가 있다.[9] CG가 특유의 느낌이 나는 건 움직임과 형태를 다 맞추기 힘든 2D와 달리 흐르듯이 정확하게 움직임이 이어지고 사물이 변형되지 않기 때문이다. 그래서 2D도 정확하게 작화를 해서 연결하면 3D처럼 보이게 된다.