거너 J
[image]'''내 총구는 당신, 그리고 당신 어깨 너머로 보이는 세상을 향해있다.'''
그녀가 온다 이벤트 당시 일러스트, 공식 원화.[1]
1. 개요
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 이용신.[7] 성우 인터뷰
2014년 4월 29일에 출시된 캐릭터로 던전 앤 파이터와의 콜라보로 출시되었다. 이전에 있던 휴톤이나 타라처럼 APC가 아닌 직업이 사이퍼즈 세계관으로 넘어온 경우이다. 의상도 원작을 반영하여 개량한복을 입고 있지만, 국적 및 설정은 웨스턴 건맨 캐릭터이며 설정상 조선과는 일절 무관하다. 보안관 컨셉의 스폐셜코스튬이 보다 캐릭터성에 맞는 의상이라 할 수 있다.
등장 초기에는 기술들의 단발 데미지가 약하고 진입도 힘들어 트릭시나 호타루처럼 방을 타고 운영하는 경우가 많았으나, 니들 소배트에 슈퍼아머가 생기면서 진입이 이전보다는 많이 쉬워졌다. 이에 공격적인 템트리를 타고 소뱃으로 순식간에 진입해 적들을 암살하는 유저들도 많아진 편. 1:1 대인 능력은 매우 강력하지만 다수를 상대해야 하거나 한타를 운영할 땐 힘을 쓰기가 쉽지 않기 때문에 성장 의존도가 높으며, 리스크가 큰 궁극기와 기술 간의 연계가 다소 한정적이라 조작도 뻣뻣한 편이다.
앞서 이야기나온 것처럼 던파와의 콜라보로 나온 캐릭터로 출시되기 한달 전인 3월 27일 업데이트와 함께 이벤트 페이지가 생겼다. 이벤트의 이름은 "뜻밖의 여정". 내용은 던전 앤 파이터의 J.헤이스팅스, 쿠로네코, 알렉사 콜, 엘리엇 머핀, 클라라 루이사 중 하나의 캐릭터가 정말로 사이퍼즈에 신캐로 추가된다는 것. 페이지 자체 주소가 '''foolsday'''라서 믿지 못하는 유저들이 많았지만 이벤트 내의 캐릭터 추가 이후에 이벤트 상품을 준다는 공지나 캐릭터들의 각각의 설정이 꽤나 그럴 듯하게 짜여져 있다는 점, 4월 1일이 아니라 만우절 관련 이벤트가 모두 끝나는 4월 10일에나 떡밥이 밝혀진다는 점을 들어 실제 신캐 떡밥이라 주장하는 유저도 많았었다.
그리고 신 캐릭터가 누구인지를 맞추는 이벤트가 함께 진행되었고 시간이 지날수록 한명씩 탈락하여 최종적으로는 여거너만 남게되었다. 이 시점까지도 만우절 떡밥 때문에 여거너마저 회색으로 변해서 탈락하는 것 아니냐라는 여론이 있었으나 매거진에서 참전이 확정되었다. 즉, 고도의 만우절 역낚시였던 것.
기본적으로는 강력한 순간 데미지와 1:1 능력을 살려 적을 찌르고 빠지는 근딜러지만, 뛰어난 견제력을 가진 평타와 진형붕괴에 유용한 궁극기를 믿고 탱커로 굴리기도 한다.
2. 배경설정
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이벤트 페이지에 공개된 배경설정에 따르면 장군과 모종의 관계가 있는 듯 보였다. 서로 좋은 관계는 아닌 듯 싶지만 적대하는 관계인지도 확실치 않았다. 웨슬리가 그녀의 능력을 높이 사며 상부에 추천서라도 써야 하나 고민하고 있는 텍스트가 있는데 적어도 웨슬리는 그녀를 적으로 보고 있지 않을 가능성이 있었다.
또 재미있는 점은 제작사 차원에서 부정된 '''웨슬리 흑막설'''이 J.헤이스팅스의 입에서 나온 것. 이것이 단순한 인간관계에서의 오해인지, 아니면 실제로 스토리 떡밥인지 주목됐다. 장군이 그녀에게서 가져간 것이 무엇인지가 떡밥으로 취급하는 사람이 많았다.
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거너 J의 이클립스는 본인이 정보 제공자로 등장해 이야기하는 것으로 시작한다. 웨슬리와 같은 군사학교 출신이자 그의 선배인 '메이어 헤이스팅스' 의 무남독녀였던 헤이스팅스는 아저씨에게 총 두 자루를 선물받은 이후 한 시도 자신의 손에서 떼어놓지 않았다. 그만큼 그녀는 그녀의 아버지와 같이 군인의 재능이 있었던 것으로 보인다.
군사 학교를 나왔지만 메이어 헤이스팅스는 군인의 길을 걷지 않고 헤더 인더스트리의 광산 회사인 '더 다이아몬드' 에서 근무하게 된다. 당시 다이아몬드 가치가 높아지면서 세계 각국에서 다이아몬드 채굴권에 눈독을 들였고 그녀의 아버지도 채굴권을 확보하기 위해 아프리카로 떠나는 일이 잦았다. 그러나 그는 단순히 다이아몬드로 얻는 이익을 위해 일한 것만이 아닌 수많은 사람들을 희생시킨 다이아몬드의 실태[8] 와 자신의 딸보다 어린 아이들이 일에 혹사당하는 현실, 그리고 자신의 회사를 위하는 투철한 사명감으로 일하는 모습을 보였다.
그러던 어느 날 그는 갑자기 비리 혐의로 몰락해버리고 만다. 그가 얼마나 노력했는가는 상관없이 그가 몸 담았던 '더 다이아몬드' 는 불공정 행위[9] 로 구설수에 오르고 대중의 비난은 거세졌다. 메이어는 헤더 인더스트리의 회장에게 직접 도움을 요청하기까지 했지만 그에게 돌아오는 것은 잠잠해질 때까지 근신하고 있으라는 냉정한 대답 뿐이었다.[10]
순식간에 그의 아버지가 몰락한 상황에 아이는 좌절할 수밖에 없었다. 그런 그녀에게 찾아온 것은 아저씨였다. 곧 그는 그녀를 훈련시켰고 그녀는 단기간에 숨은 재능에 눈뜨게 된다. 그녀는 아저씨의 '기회는 있다' 는 말을 믿으며 목표를 정했다. "'''빼앗긴 것을 찾아와야 한다. 그건 원래 아버지의 것이었고 이젠 내 차지가 되어야 한다'''."
헤더 인더스트리로 들어온 그녀는 '''J'''란 이름을 부여받고 수행원의 자격으로 작전에 투입된다. J는 곧 재능을 마음껏 발휘해 수행원으로써 높은 등급에 올랐고 곧 그녀는 보안등급이 높은 작전에 투입되고 그 작전의 중심부로 임명받게 된다. 그러던 어느 날, 그녀는 헤더 인더스트리의 중요한 임원을 보호하는 임무를 부여받았다. 그리고 그녀의 임무 대상은 바로 그녀의 재능을 이끌어내고 믿어준 아저씨 '''웨슬리 슬로언'''이었다. 혼란스러운 J에게 누군가 귀띔했다. 웨슬리는 겉으로는 드러나지 않지만 헤더 인더스트리의 '''강력한 실세'''였다고.
열이 뻗친 J는 곧장 회장을 총으로 위협했지만 그는 오히려 덤덤하게 "'''J의 아버지는 어쩔 수 없는 사회의 섭리에 의해 희생되었을 뿐이고 장군은 당연한 선택을 했을 뿐", "웨슬리는 그 나름의 참회의 방법으로 J를 거둬들인 것 같다'''" 라고 이야기한다. 끌려나오는 J는 아버지와 아저씨의 사진이 걸려있는 액자를 보며 그녀의 아버지가 군인이 되지 않은 이유는 "'''아버지와 친구들이 바라는 세상이 있으며 그 세상을 만들기 위해 각자 맡은 역할이 있고 아버지는 헤더 인더스트리에서 일하며 그들의 후원인 역할을 하기로 했다'''"라는 말을 상기시킨다.
J.헤이스팅스는 아버지와 자신의 배신자에게 환멸을 느끼고 그를 단죄하기 위해 전장에 참전했다. 즉, 말하자면 '''복수귀'''인 셈. [11]
다만 웨슬리는 그녀를 나쁘게 보지 않는 것 같다. 오히려 그녀의 추천서를 상부에 제출했다고. 어쩌면 그것 역시 그 나름대로 참회의 방식일지도 모르지만. 다만 추천서 내용에서 수상한 점이 보이는 등, 다른 속내가 있을 수도 있다.
일단 제이의 스토리나 웨슬리의 추천서에서는 웨슬리의 흑막적인 모습이 엄청나게 강조되어 있다. 다만, 몇 가지 의문의 여지가 남는 점은 제이의 플레이버 텍스트. '나만큼, 아니 나보다 더 강해져야 한다.(by 웨슬리)'라던가, '그녀에게 중요한 건 그가 아니라 '''그를 뛰어넘어서야 비로소 볼 수 있는 것'''들이다.(by 요기 라즈)' 등의 말로 보아 웨슬리가 무언가 다른 꿍꿍이를 가지고 있거나 본인도 내켜서 한일은 아닐것이라는 추측이 지배적. [12]
슈퍼문 8장 - 비명의 탄생에서 언급되었다. 잡지에 비인도적인 실험을 당하다가 탈출한 늑대인간 능력자 소설이 실렸는데, 기고자의 이름이 M.헤이스팅스였다. 소설에는 마치 메이어 헤이스팅스를 가리키는 것 처럼 실험에 반대하다가 기업에서 제거된 사장이 등장하기도 했다. 다들 제이가 불쾌감을 표현할거라 생각했으나 제이는 이에 대해 아무런 발언도 하지 않았다. 심지어 대놓고 잡지를 눈앞에서 흔들어대는 사람들에게도.
3. 대사
3.1. 기본
아이작과 마찬가지로 사과(Z) 대사가 도저히 사과라고 하기엔 보기 어려운 대사이며 다른 대사들도 신경을 벅벅 긁는다. 그리고 사이퍼즈 캐릭터 중 유일하게 "'''꼴깍, 퉤!'''" 하면서 콜라를 아예 뱉어버리며[13] 심지어 APC 소환 대사는 "'''애들 불러!'''". 때문에, 성우 버프에도 불구하고 목소리는 호불호가 갈린다. 한 유저의 말을 인용하면 "목소리는 좋은데 말하는 투를 보면 명치 후려치고 싶다" 고(...) 이에 대해 유저들의 불만이 많았는지, 패치로 목소리가 작아졌다.
3.2. 보이스팩
- 판매일자: 3회차
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
치명타와 이동속도가 최상급이다. 예전에는 둔갑의 호타루와 함께 근거리/원거리 하이브리드로 취급받았으나 2016년 10월 현재는 제이나 호타루나 근거리 딜러로 취급되고 있다.
과거 체력과 방어력이 원캐 수준인 것은 흠이였으나 [16] 2014년 5월 29일자 패치로 근거리 방어력이 7에서 9로, 원거리 방어력이 13에서 → 14로 상향되었다. 하지만 체력은 여전히 낮으며, 방어력도 여전히 근거리 캐릭터들 중에서는 최하위권이다. 다만 회피 스탯은 최상위권.
4.2. 특성 능력치
15레벨 이상 수식어는 '비정한 총잡이의'이다.
4.3. 추천 코스튬 옵션[17]
권총의 춤은 풀히트가 힘들다보니 니들 소배트에 투자하는 것이 낫다. 그 외에 기본 이동속도가 최상급이라 공속 히든을 맞추고 엑셀레이션을 끼는 유저가 꽤 있다.
또한 제이는 궁극기의 위험부담이 크기 때문에 차라리 3, 4레벨 특성을 더 자주 사용하는 스프리건에 투자하기도 한다(단 4레벨 스프리건은 히든이 없다). 취향에 따라 선택하자. 이펙트를 끼면 치명타가 190 중반까지 올라갈 정도로 기본 치명이 높아서 공격력 히든 또한 나쁘지 않다.
5. 스킬
거너 J의 스킬명은 모두 던전 앤 파이터의 총기 이름 혹은 거너의 스킬, 각성에서 차용했다. 장비명 중에서도 일부 차용.
- LC(기본 공격) - 30제 유니크 머스켓 '팔미라의 머스켓 - 죠지 워싱턴'
- RC - 여성 거너의 15제 스킬 '니들 소배트'
- Shift+LC - 여성 거너의 10제 잡기 스킬 '스프리건'
- L+R - 여성 레인저의 35제 스킬 '권총의 춤'[18]
- Space - 여성 거너의 10제 스킬 '탑스핀'[19]
- F - 남성 레인저의 10제 잡기 스킬 '퍼니셔'
- 휠업 - 단종된 55제 에픽 머스켓이자 90제 제작 에픽 머스켓 '데스 바이 머스켓'
- E(궁극기) - 남성 레인저의 1차 각성 '데스페라도' 의 각성 액티브 '스커드 제노사이드' 의 시전 음성 "Time to Die."
- 유니크 - 장갑(패스티스트 건), 신발(퀵 앤 데드), 바지(데스페라도), 궁(블러디아)
- 그외 - 레어장갑 패스트 팬, 루드 더 잭, 언커먼 장갑 총열개조, 와일드 펑크, 언커먼 상의 버스트 디보티, 언커먼 허리 스타일리쉬, 레어 바지 프리사이스, 레어 목걸이 펠 로스 글로리
5.1. LC: 조지 워싱턴
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총을 최대 3번 쏘는 기술. 1, 2타에는 경직이 있으며 이동이 가능하지만 세번째 타격은 넉백 판정이며 이동이 불가능하다. 최대 사거리는 총기를 쓰는 다른 비능력자인 카인이나 웨슬리보다 짧지만, 그 대신 평타에 탄수 제한이 없다. 제이가 실질적으로 근캐나 다름없는 캐릭터라는 것을 감안해보면 밸런스 측면에서 가해진 조치인 듯 보인다.
대인 견제 및 추노에 모두 유용하여 '''제이의 특권'''이라고 해도 과언이 아닌 평타이다. 필요한 만큼 탕, 쏘면서 적의 움직임을 차단할 수 있다. 매 타격마다 경직이 있는 즉발 원거리 히트스캔 평타라는 특성상, 그냥 마주쳤으면 무조건 경직을 당한다고 보면 된다. 1:1에서 적의 움직임을 손쉽게 차단하는 것은 물론 선공권까지 확보할 수 있고, 근접 1:1에서 적의 움직임을 방해하는 것은 곧 자신의 공격 기회로 이어지기에, 제이는 1:1의 강자로 활약할 수 있다. 또한 적이 도망치더라도 2타만 계속 쏘면서 쫓아가면 선딜이 짧거나 슈아가 있는 돌진기 있는 캐릭터들 빼곤 제이의 손에서 빠져나갈 수 없다. 빠른 공속을 가진 빅터도 질풍가도가 없으면 평타 싸움에서 제이에게 이길 수 없다. 뒤로 상대를 밀어내는 강력한 평타를 가진 트릭시와도 밀리지 않는다. 이런 평타의 최상급 견제력은 탱커로 운영할 때 극대화된다. 방제이에게는 다른 스킬보다도 더 중요한 기술.
총 계수가 1.4로 일반적인 3회 근접 평타의 계수합의 평균과 같다. 제이가 사실상 근캐라는 것을 알 수 있는 또다른 부분. 다만 높다고 링은 끼지 말자. 평링의 계수는 일반적인 원딜 평타 수준으로 약하고, 궁링을 빼는 변칙적인 트리를 제외하면 평링을 위해 뺄만한 스킬링도 없다.
참고로 특이하게도 1, 2타보다 3타의 사거리가 더 짧다. 최대 사거리에서 피격될 경우 1타를 맞고 넉백이 되어 1타만 맞는 경우가 발생하여 사거리가 1타 >2타 >3타로 오해하기 쉽지만 실제 사거리는 2타 >1타 >3타이다. 3타 시전시에는 선/후딜레이가 제법 있기 때문에 상황에 따라선 2타까지만 끊어 써야할 때도 있다. 다만 이런 내용들만 보면 3타가 안좋게 보일 수도 있지만 그만큼 경직을 주는 기술이고 제이의 평타는 견제와 추노용에 용이하게 짜여져 있기 때문에 큰 문제 없다.
5.2. RC: 니들 소배트
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전방으로 다리를 뻗어 상대를 빠르게 공격하는 기술이다. 약 2칸 정도를 이동하고 타격 거리는 약 2.5칸 정도인데 돌진 속도는 상당히 빠른 편이고, 주력기 치고는 쿨타임도 짧다.'''쿨!'''
범위는 전방 180 좌우 80 범위를 갖고 있다. 좌우범위는 각각적용 한다.
난간이나 박스 위 등 떨어질 위치에서 스킬을 쓰면 그 높이 그대로 나아가는 특징이 있다. 이를 이용해 중앙 언덕에서 난간으로 올라타서 난간 위에서 평타or궁 시전을 하거나 번지를 해 본진 귀환을 할 수 있다.
선딜이 무지막지하게 짧으며 그렇다고 후딜이 기냐면 그것도 아니다. 후딜도 짧은 덕분에 잡기나 스프리건 등을 콤보로 넣기에도 좋다. 또한 돌진시 '''짧은 슈아'''가 달려있다는 것이 차별점이다. 때문에 비슷한 부류의 캐릭터인 루드빅이나 카를로스와 달리 '''보고 때려도 못 막는''' 기습 능력을 갖고 있다. 슈퍼아머는 서든 어퍼보다는 짧아서 클릭해 스킬을 시전한 순간에 생기고, 사라진다. 풀슈아 돌진기가 있는 다른 캐릭터들과 같이 후퇴 시 넘어지지 않고 도망갈 수 있으며[20] , 원거리 견제기를 날린 적의 선공을 씹고 니들을 박을 수 있어 콤보를 이어갈 수 있다. 거기에 더해 니들 소배트가 쿨타임이 8초로 매우 짧은 수준이라 니들로 선타 들어가서 딜 다 넣은 후 백업이 오면 다시 니들로 유유히 빠져나갈 수 있다. 이 니들의 슈아는 제이의 딜러로서의 안정성을 대폭 상승시켰으며, 제이가 딜러로 좋은 평가를 받는 이유이기도 하다.
그러나 공격 범위와 판정이 좋지 못하며, 고뎀도 높지 않다. 게다가 순간적으로 빠르게 돌진하여 좁은 범위를 공격하는 스킬 특정상 조준 유도를 키지 않는다면 굉장히 잘 빗나가며, [21] 다리를 접고 쭉 가서 걷어차기 직전까지 공격 판정이 전혀 없기 때문에 상대가 잡기를 쓰면 잡힌다. 또한 역경직이 꽤나 심한데, 1명만 맞춘다면 상대 경직이 풀리기 전에 연계가 가능하지만 다수의 적을 맞추게 되면 역경직 때문에 상대 경직이 먼저 풀려 역관광 당할 수 있는 위험성이 있다.
요약하자면 니들 소배트는 매우 짧은 선후딜과 빠른 돌진 속도, 그리고 슈아 덕에 평타로 짤짤이를 걸다가 기습하기에 좋고 회피용으로도 좋은 성능을 보여주는 스킬이나, 범위가 좁으며 자체 데미지가 낮은 편이고 잡기로 반격당하기 쉽다는 점이 아쉬운 스킬이다.
여담으로 조준유도 효과를 상당히 잘받기 때문에 실전에서도 이렇게 상대방을 농락할수있다.
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5.3. LC+RC: 권총의 춤
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자신의 주위로 총을 난사하여 공격하는 기술. 범위는 약 2.2칸으로 일반 스킬 치고는 상당히 넓은 범위를 가졌다. 전자기 방출과 같이 클릭 횟수에 따라 시전시간(+타격횟수)이 변하는 스킬. 중간에 끊을 수는 있지만 바로 끊기는 것이 아니고 마무리 동작을 하고 끝나는데 이 동작이 딜레이가 있다.'''액션! 피니쉬~'''
공격 시 판정이 상당히 좋은 편이다. 판정이 제이를 중심으로 원기둥 범위의 면으로 퍼져나가는 형태다. 덕분에 타워 옆 언덕 위에서 쏴도 아래 적들이 맞으며 아래에서 쏴도 위의 적이 맞는다. 또한 마지막 타격의 범위가 살짝 넓고 그 정도가 타격 범위 원보다 미세하게 커서, 이 사실을 모르고 권총의 춤이 끝나기를 기다리며 범위 밖에 서있던 적이 마지막 타격을 맞고 넘어지는 일이 꽤 많다. 이를 역이용해 더킹을 쓰지 않고도 카운터를 치는 레베카유저도 있다.
타격 받은 대상은 위로 뜨게 되며 마지막 공격에 맞은 대상은 (J가 바라보는 방향과 관계 없이) 권총의 춤의 중심으로부터 상대가 있는 방향으로 날아간다. 이를 이용하여 배달이 가능한데, 스프리건 → 탑스핀(배달할 곳으로 에임) → 잡기(선택) → 권총의 춤으로 연계를 해서 연습장 기준 최대 5칸까지 배달이 된다. 물론 적을 물어 배달하는 것이 제이의 주 포지션은 아니지만, 필요할 때 종종 사용할 수 있다.
권총의 춤 풀타는 약 2초 정도인데다가 모든 타격에 적을 띄우는 판정이 있기 때문에 홀딩기로서의 성능이 좋으며 다른 스킬과 달리 정상적인 스킬 계수를 가지고 있고, 제이가 갖고 있는 기술 중에서 궁을 제외하면 '''유일한 광범위 기술'''이기 때문에 캔슬당하기 쉽다고 해도 어쩔 수 없이 쓰게 되는 스킬이다.
스킬 사용 중 역습의 위험이 있을 때, 즉 상대가 원거리 스킬이나 근거리 슈퍼아머를 이용해 캔슬을 시킬 수 있을 때 스킬을 굳이 쓴다는 것은 제이에겐 독이 될 수도 있다. 탑스핀의 사용으로 적당히 좋은 위치를 선점하거나, 많은 적을 다운 시켜 견제할 캐릭터가 없을 때, 즉 스킬 쓰는데 캔슬되지 않을 때 쓰는 것이 좋다.
총기를 난사하는 모션 때문에 원거리 판정처럼 보이지만 '''근거리 판정이다'''. 때문에 케이스 오버의 희생양이 되기 아주 쉬운 스킬 중 하나다. 그리고 물로리 두 명이 물방울 쿠션을 쓰고 맞으면 원 안에서 여기로 튕기다 저리로 튕기다가 막발에 맵 밖으로 날아가는 진풍경을 볼 수 있다. 다만 중심에서 너무 멀어지면 첫 타에 밖으로 튕겨나가는 경우가 많다.
풀타시 계수가 350(1.75)로 데미지만 보면 근접 누킹기라고 부를수 있을 정도의 수준이지만, 채널링이라는 단점이 발목을 잡는다. 제이를 근거리 암살 딜러로 운영하는 유저에게 이는 치명적인 약점. 이런 방식으로 운영하는 유저는 권총의 춤 링을 하나도 찍지 않고 니들과 스프리건에 몰빵을 하며[22] , 팀 원딜에게 접근하는 근캐들을 막아주는 식으로 플레이하는 유저들은 취향에 따라 각종 링들을 채용하며 찍어준다. 전자의 경우는 보통 레벨차이로 눌러 찍는 방식이므로 4링을 채용해 나중에 몰아찍기도 한다. SB링의 등장 이후 SB링을 채용하는 경우가 많아졌다. 데미지가 실시간으로 적용되는 다단히트 스킬이라 SB효과를 쉽게 누릴 수 있고 1개만 찍어도 43.7%의 추가데미지를 챙길 수 있기 때문[23]
제이의 고수가 되려면 필수로 배워야 하는 것은 '''1평 권춤'''이다. 권춤 시전시 발동되는 1평을 이용하는 것으로 권춤을 시전할 때 1평을 쏜 후 권춤이 시전되는 경우가 흔한데 이는 제이의 평타 발동속도가 너무 빨라서 일어나는 현상이다. 이 점을 이용해서 소배트를 맞춘 후 에임을 적에게 정확히 조준하고 일부러 1평 권춤을 시전하면 안전하게 권춤을 넣을 수 있으며, 탑스핀 후 바로 1평 권춤을 쓰면 미러전 제이 포함 다운 후 즉발 기상기가 있는 캐릭터를 무력화시킬 수 있다. 거기에 탑스핀 후 1평 권춤을 쓰면 적을 더 높게 띄을 수 있기 때문에 배달 거리를 늘려주며, 권춤으로 적을 벽으로 몰았을 경우 기상무적이 되기 전에 궁극기로 연계가 가능하다.[24] 다만 권춤의 특성상 적의 증원에 캔슬당하기 쉽기 때문에 1대1에서 빛을 볼 수 있는 테크닉이다.
고정형 장판기인 만큼 다른 장판형 궁극기와 시너지 효과가 매우 좋다. 만약 아군이 장판기로 두세명 묶는데 성공했다면 바로 중앙으로 들어가서 권총의 춤을 쓰자. 풀유니크 4링 기준으로 연습장 로라스에게 니들은 1800인데 권춤은 2600이라는 준수한 딜과 팀원을 위한 홀딩을 할 수 있어 일석이조다.
즉발기가 없고 평타 선딜이 긴 원딜이 누웠다가 일어날 때 기상무적에 걸린 경우 권춤을 깔아놓자. 잡기당하지 않을 거리를 유지하면서 깔아두면 블링크 빠진 클레어 등은 높은 확률로 다시 눕게 된다.
참고로 이 스킬을 시전 시 매우 작게, 제이가 굉장히 스산한 웃음소리를 낸다(...). 자유 연습장에서 권춤을 시전하자마자 리셋을 누르면 들을 수 있다.
2020년 10월 29일 패치로 데미지 공식이 크게 변경되었다. 1~5타와 막타의 데미지가 크게 증가하여 급할때는 5타만 치고 끊으면 300+1.5 공격력의 쏠쏠한 데미지를 줄수 있다. 딜타임이 크게 줄어든 확실한 상향. 더불어 다운 데미지 감소가 삭제되었는데 어차피 2타 이후는 높이 띄우는 판정 때문에 다운 데미지는 없다시피 했었다.
5.4. Shift+LC: 스프리건[25]
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슬라이딩 모션을 취하며 맞은 적을 높게 띄우는 스킬. 쿨타임이 4초로 짧은 편이고, 돌진거리도 길며, 다운기인 만큼 누워있는 적도 공격 가능하며, 탑스핀으로 연계가 가능하기 때문에 제이 플레이 중 데미지 점유율이 가장 높은 스킬이다. 쿨타임이 워낙에 짧다 보니 스프리건 → 탑스핀 → 권춤 후에 한번 더 스프리건을 쓸 수 있다.'''웁스!'''
때문에 제이의 핵심 딜링 스킬. 공템이 완성되는 후반에는 니들 소배트보다 강하다. 데미지 자체는 권춤이 제일 높지만 권춤의 경우 기나긴 딜타임이 발목을 잡기 때문에 제이의 암살은 니들 소배트와 스프리건에 크게 의존한다.
스프리건 → 니들 소배트 순서로 연계할 수도 있으나 발동 속도도 빠르고 반짝 슈아도 붙은 니들을 놔두고 굳이 스프리건으로 선타를 잡을 이유는 거의 없다. 무엇보다 연계 타이밍이 굉장히 빡빡한데 이 콤보를 반드시 써야하는 휴톤[26] 은 무게가 무거워서 난이도가 무척 높다.
적을 맞추지 못할 시 후딜레이가 있어서 도망칠 때 잡히기 쉬우며, 공격 범위가 말 그대로 제이의 발끝이라는 느낌으로 좁다. 항상 평타와 함께 사용하여 적중률을 높히도록 하고, 이 스킬로 여러 명을 맞추는 것보다는 탑스핀을 연계해서 여러 명을 다운시켜 보도록 하자. 그리고 과거엔 긴 선딜레이 문제도 있었는데 2014/09/18 패치로 선딜이 줄어들면서 어느정도 해소된 상태.
적을 통과하지는 못하지만 대상에게 닿으면 뒤로 살짝 빠지면서 적을 띄운다. 또 공격이 범위 형태라서 유사한 스킬인 빅터의 태클이 1명만 맞추면 멈춰버리는 데에 비해, 스프리건의 경우 여러 명이 뭉쳐 있을때 스킬을 사용하면 타격당한 대상들을 전부 띄운다. 스탠딩 히트시 도일, 휴톤등의 무거운 캐릭터를 제외하면 잡기를 연계 할 수 있다. 후방 초근접히트시 무거운 캐릭터도 잡기 연계가 가능하다.
이 스킬도 카를로스나 빅터처럼 자동조준 사용시 말도 안될 정도의 유도력을 보여준다. 휴톤이 지옥구멍으로 뛰어넘으면 돌아서 칠 정도니 말 다했다. 다만 조유를 켰을 때 상대방의 코앞에서 멈추는 버그가 자주 일어난다. 수정했다고 공지에 올라온 적이 있으나 아직 남아있어서 주의해야 한다.
메트로폴리스 맵의 센터 언덕 끝에 서서 스킬을 사용하면 난간을 타고 번지할 수 있다. 1신으로도 가능하지만 2신을 가면 좀더 안정적으로 할 수 있다. 니들로도 번지할 수 있지만 2신이 필요하다.
5.5. Space: 탑스핀
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다운되거나 스프리건 발동 직후에만 사용할 수 있다. 윈드밀 킥으로 주위의 적을 제이가 바라보는 방향으로 밀어내며 다운시키는 4회의 근거리 공격을 하며, 시전 중에는 이동키를 통해 약간씩 이동이 가능하다. 다운된 상태에서 사용했다면 스킬 종료 직후 바로 일어난다. 이 스킬 자체에는 하단 판정이 없으나, 스프리건이 적을 약간 띄우기 때문에 다운된 적에게 스프리건 연계를 해도 문제 없이 적중시킬 수 있다.'''락큰롤!'''
생존기의 성향이 강한 여타 기상기들과는 달리 공격과 방어 모두에 응용할 수 있는 범용성 높은 스킬이다. 기상할 때만 사용할 수 있는 것이 아니라 주력 딜링기인 스프리건과 연계해서도 쓸 수 있기 때문에 또다른 공격 스킬이라는 느낌으로 사용해도 큰 무리가 없다. 특히 이 탑스핀 동작 동안에는 시점을 자유자재로 돌릴 수가 있는데, 이러면 트릭시의 섬광의 원무처럼 '''적을 자기가 원하는 쪽으로 밀어낼 수 있다.''' 즉, 배달기로 응용하는 것이 가능하다. 팀파이트가 되었든 1:1 상황이 되었든 어쨌든 장점이 분명한 유틸성을 가지고 있는 것. 바로 이 시점변환을 이용해 적을 벽으로 몰고 궁극기 풀타를 먹이는 콤보가 가능하다.
물론 기상기와 공격기의 성격을 모두 가진 만큼, 각 분야에서의 성능은 타 스킬보다 조금씩 뒤쳐지는 편이다. 우선 생존기로서의 성능은 그리 좋은 편이 아니다. 빠르게 일어나는 게 아니라 발차기 공격을 하면서 일어나는 특성상 기상 시간이 오래 걸리는데, 스킬 시전 중에는 무적이 아니라 잡기 면역이 없는 슈퍼아머 상태일뿐더러 피격 판정도 이미 기상한 것처럼 적용된다. 그래서 기상창이나 롤링 닷지처럼 한 방 공격을 피하는 용도로는 사용할 수 없고, 타이밍을 잘못 잡았다간 참철도, 핵펀치, 드라이아이스 같은 하단 판정이 없는 공격을 맞아주는 꼴이 될 수도 있다.또한 12초라는 쿨타임은 생존기로서는 짧을지 몰라도 공격기로서는 적지 않은 쿨타임이다. 그렇기 때문에 탑스핀을 스프리건 콤보 위주로 사용하겠다면 화력이 아니라 배달 및 연계 능력을 보고 써야 하며, 그에 따른 기상기의 부재는 감수해야 한다.
기상할 때만 사용할 수 있는 능력이 아닌 탓에 이 12초라는 쿨타임이 다른 능력보다 체감상 길게 느껴지는 편이라, 탑스핀 관련 장신구를 채용하는 경우도 종종 있다. 이 경우 레어 기준으로 쿨타임이 7.5초 미만으로 떨어져서 탑스핀의 유틸성을 십분 발휘할 수 있게 되며, 그 중 '''탑스핀 지르콘'''은 권총의 춤 추가 공격력 15% 효과까지 붙어 있다. 2020년 10월 29일 패치로 탑스핀의 데미지가 크게 상향되었다. 특히 계수 부분이 크게 상향되어 기존 대비 데미지가 70% 이상 증가했다. 링을 투자해주면 니들 소배트의 90% 정도의 데미지를 낼수 있게 되었는데 제이 특유의 장점인 빠른 암살 콤보의 유통 기한을 늘려줄 수 있어 채용률이 크게 늘어난 편. 물론 이 경우 권춤이나 궁링 중 하나를 포기해야 하는데 조건을 타긴 하지만 탱커마저 살살 녹이는 궁극기의 폭딜과 상향받은 권춤의 광역 딜링도 무시하기엔 아쉬운 부분이라 아직까진 셋이서 비등하게 지분을 차지하고 어느 한쪽이 압도적이진 않다.
5.6. F: 퍼니셔
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부양충이나 쇄골분쇄처럼 잡은 적을 날려버리지 않고 자기 앞에 그대로 놔두기 때문에 적이 기상 스킬을 쓸 경우 매우 위험하다. 잡기시간이 길어서 1:1에서 쿨타임 벌기엔 좋을지 몰라도 버티는 탱커가 아닌 콤보 딜러인 제이에게 난전에선 적이 지원 올 시간을 벌어주게 되는 위험한 잡기.'''잘가라'''
다만 2타째에 스플래쉬 판정이 있어서 잡은 적 외의 다른 적에게도 데미지가 들어간다. 기상한 적의 경우에는 날려보낸다.
참고로 다른 사람이 제이의 잡기가 끝나자마자 잡기를 쓰면 잡힌다. 총을 쏠 때 살짝 떠서 그런 듯.
여담이지만 잡기 5킬 도전과제의 이름이 "고통은 한순간, 눈 내리깔아"인데 제이의 그 더러운 성격(...)상 적절한 작명센스가 보인다.
5.7. Scroll: 데스 바이 머스켓
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제이의 평타에는 장탄수가 없기에 다른 총 캐릭터와 달리 장전과는 관계가 없다. 모션이나 소리를 들어보면 장전하는 건 맞지만.
5.8. E: 타임 투 다이
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'''시전 매크로 : 타임 투 다이!'''
제이가 수류탄을 폭발시키면서 돌진하고 동시에 제이가 이동하는 위치상에 지뢰를 깔아둔다. 다 돌진하고 난 뒤에 뒤로 돌아보면서 기폭장치를 누르는 모션을 끝으로 지뢰를 모두 폭파시키며 두번째로 타격. 수류탄을 던지는 첫번째 공격과 지뢰가 터지는 두번째 공격으로 나눠져있어 적을 두 번 띄울 수 있다는 점을 감안해보면 상당히 유틸성이 뛰어난 스킬.'''타임 투 다이!'''
거리는 연습장 기준 1110 거리를 이동한다. 좌우 조작을 해도 똑같은 전방 거리를 이동한다. 이클립스 목 유니크를 적용하면 거리가 200 증가하여 총 1310 거리까지 이동하게 된다.
공격범위는 연습장 기준 제이를 중심으로 10 거리만큼 좌측과 우측 범위가 적용된다. 거리 포함 돌진 전방 100 좌우 80 범위로 적은 경직을 받는다. 폭발은 제이를 기준 전방 45 좌우 80 범위에 닿으면 맞은 적을 중심으로 반지름 230 범위로 폭발한다. 큰 지뢰 반지름 210 작은 지뢰 반지름 100 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
워낙 판정이 난해한 스킬이라 데미지가 감이 잘 안오긴 하지만 벽궁 같은 특수한 상황을 제외하면 평균적으로 수류탄 2발과 지뢰 2발+몸통 박치기 데미지로 보면 된다. 보통 다운 상태에서 들어가는 지뢰의 다운 뎀감을 고려하면 476+2.38 공격력. 고뎀은 낮아보여도 계수가 굉장히 높은편[34] 이라 궁극기로서의 밥값은 충분히 한다.
다만 전진 거리가 그렇게 길지 않은데다, 돌진 속도도 느리지 않을 뿐이지 대처 못할 정도로 빠른 것도 아니다. 선딜레이는 패치 후 0.8초가 되어 짧아졌지만 여전히 후딜레이는 매우 길며, 사용 중 '''잡기가 가능'''한 단순 슈퍼아머이고 순수 근거리 공격이라는 점 때문에 많은 기술들에 의해 카운터되기 십상이다. 신령의 하랑의 신호지세, 심지어는 복수의 히카르도의 거미지옥에도 잡기당하는 눈물의 스킬. 돌진판정이 몸보다 한참 뒤에있는 기술이어서 정면으로 들이대면, 그냥 잡기라던가(...) 스윙에 그대로 붙잡히기도 한다. 드라이아이스를 정면으로 당하면 100% 먼저 당한다. 참고로 케이스 오버에 반격당할 시 돌진할 때의 수류탄을 정공으로 카운터할 때는 제대로 정지시켜 반격하지만 측면 수류탄 및 지뢰는 카운터 공격은 나가지만 스킬을 캔슬시키진 않는다. 다만 스킬을 캔슬시켰다고 해도 이미 깔린 지뢰는 정해진 시간이 지나면 폭발한다는 점은 기억해두자.
적을 벽에 몰아넣고 몸통박치기 하듯이 밀어붙이면 수류탄과 지뢰 피해가 모조리 겹치면서 엄청난 데미지가 나온다. # 적을 완벽히 구석에 몰아넣었다면 실전 셋팅으로 약 7000~8000 정도. '''맥시머까지 도핑했다면 1만이 넘는 데미지가 나온다(!)''' 벽이 가까이 있을때 스프리건 - 탑스핀으로 적을 벽쪽으로 배달 시킨 후 바로 타임 투 다이를 사용하면 혼자서도 수월하게 벽궁을 쓸 수 있다. 만약 적에 하드 카운터들이 많다면 진형파괴용으로는 완전히 봉인하고 단일 대상 폭딜 용으로 사용하자. 벽궁하는 동안 계속 높게 띄우기 때문에 근처에 아군이 1명만 있다면 궁 자체로 죽지 않아도 팀원과의 연계로 거의 무조건 그 적을 죽일 수 있다.
용성락과는 다르게 지형 영향을 꽤 많이 받기 때문에, 타임투 다이! 라는 소리와 함께 서릿발 감옥이나 참나무 장벽, 가시방패 등의 장애물이 깔려서 엉뚱한데 궁을 날려먹어 버릴 수도 있으니 주의.
방제이라면 물린 아군을 구조하는 역이니시 용도나, 혹은 탑스핀으로 구석몰이를 해서 풀딜을 넣는 흉악한 콤보로 사용하기에 알맞은 스킬이지만 공제이는 마치 타임 투 다이라는 스킬 이름에 꼭 맞을정도로, 잘 쓰면 적 딜러를 죽이고, 못 쓰면 적 딜러에게 죽는, 완전한 양날의 검 스킬이 되버린다. 다만 극공제이에게 구석에서 이 스킬을 당했을 경우 높은 확률로 방캐도 솔킬 당한다.
폭탄이 터지고 난 뒤에 이 폭발에 타격된 적들은 제이 시점에서 제이 바로 앞으로 모이게 되는데, 만약 궁 맞고도 죽지 않았을 경우 여기에 바로 권춤을 끼얹거나 스프리건 - 탑스핀 등의 콤보로 마무리지어주자. 근데 궁 시작부분부터 맞으면 가끔 권춤이 안맞는 경우도 있다.
근처에 있는 적을 전부 다운 시키는데다 지뢰폭발이 큰 데미지를 주기 때문에 트루퍼를 스틸하는데에 매우 유용한 궁 중 하나다.
가끔 타워에 궁을 쓰는 경우가 있는데, 물론 데미지가 타워에 나쁘지 않게 박히는 편이지만 공성전용 궁이 아닌데다가 무엇보다도 제이에게 있어 중요한 진형파괴 및 돌진기를 포기하는 꼴이 된다. 공성궁은 정말 궁극기라도 써서 공성을 해야 할 필요가 있는 경우이거나 아니면 하드카운터들이 산재해있어서 오히려 한타궁극기를 쓰는게 리스크가 더 큰 게 아니라면 자제하자.
이 궁극기는 실패할 시 리스크가 매우 큰 편이기 때문에 진형파괴용으로 쓸 때에는 거리가 맞거나 적이 자신에게 다가온다고 확신하지 않는 이상 '''절대로''' 무작정 쓰면 안된다. 또한 기본적으로 데미지 자체보다는 아군과의 연계에 더 효율이 좋은 궁극기이기 때문에 혼자서 닥돌하기 보다 팀원이 근처에 있는지 확인하고 써야한다. '''이 궁극기는 적을 두세명 넘어뜨린 후 아군과 연계가 될 때 비로소 제대로 빛을 볼 수 있는 궁극기라는 것을 유념해야 한다.'''
참고로 스킬 설명에 A, D로 조정이 가능하다고 써있어서 헷갈릴 수 있는데 로즈 드라이브처럼 방향을 바꾸는 게 아니라 그냥 뱀그림자처럼 좌우의 위치를 조금씩 바꾸는 거다. 이를 이용하여 좌우 키를 연타하여 일직선 궤도의 양쪽 범위를 살짝 높여 주는 테크닉이 있다. 혹은 벽 뒤에서 안전하게 시전한 후 움직여서 돌진할 수도 있다. 2017년 1월 19일 패치 이후로는 좌우 이동 속도가 훨씬 빨라져서 대각선으로 돌진할 수도 있게 되었다. 이로써 예상치 못한 위치에서 궁으로 기습하는 것이 좀 더 쉬워졌다.
타임 투 다이를 사용해 달려나가는 모션 도중에 '타임 투 다이(E) 지뢰개수: +1'을 시켜주는 이클립스 유니크 목걸이를 구매해 옵션을 적용받을 시 돌진거리가 어마어마하게 늘어나는 버그가 제이 출시 이후 '''5년 이상''' 남아있었으나 2019년 8월 8일 패치로 겨우 고쳐졌다. 자잘한 버그도 아니고 노리고 사용하면 충분히 재미를 볼 수 있는 버그였음에도 불구하고 이렇게나 오래 방치되어 있던게 신기할 따름.
여담이지만 던파에서 추가된 여거너 2각기중 스핏파이어의 '디 데이' 스킬 이펙트가 제이의 궁극기와 흡사한 면이 일부 보인다.
6. 평가 및 운영법
간결하고 빠른 콤보로 적을 암살하고 상황에 따라서는 궁극기로 진형을 붕괴하는 공격적 성향의 암살자. 딜 사이클이 대단히 짧고 이속이 최상위권이라 암살 후 탈출도 상당히 용이하며, 기상과 공격을 동시에 하는 탑스핀과 견제력이 좋은 원거리 평타 덕분에 근캐와의 1:1에서도 상당히 강하다. 다만 기술 자체의 데미지가 강한 것이 아니라 콤보에 의존하는 캐릭터이고, 기술의 쿨은 짧지만 판정이 좋은 편은 아니기에 정확한 조준과 빠른 성장을 필요로 하는 캐릭터이다. 특히 공트리를 갔다면 초반에 적들을 빠르게 암살하여 레벨링을 빠르게 할 필요가 있다.
6.1. 장점
- 즉시 발동되는 원거리 평타, 그로 인한 최강의 대인전 능력
모든 사이퍼즈 캐릭터를 통틀어 최강급의 평타를 가지고 있다. 1:1시 원거리 캐릭터의 경우 거슬리는 생존기나 발악기를 평타로 뺄 수 있고, 근거리 캐릭터의 경우 기동기를 빼거나 심리전을 걸 수가 있다. 또한 즉발형 원거리 평타라는 특징을 살려 상대의 궁극기, 또는 탱커에게 위협이 될만한 딜러들의 스킬을 총알 한 방으로 간단하게 캔슬시킬 수 있다. 워낙 성능이 좋다보니 극단적인 예로 엘리, 미아 등 선딜이 짧은 스킬이 없는 뚜벅이 캐릭터를 상대할 때는 그냥 평타만으로 제압할 수 있다. 비교할 대상이 없을 정도로 빠르고 정확하고 간편하고도 강력한, 심지어 움직이면서까지 사용가능한 평타를 가지고 있기 때문에 제이는 평타만 치고 있어도 상대방이 들어오지 못하도록 저지함과 동시에 자신의 진입 타이밍을 잴 수 있다. 자기가 들어오기 편한 환경을 만들 수 있고 남이 들어올 상황은 슈아가 아닌 이상 막아버리는 미친 평타를 가지고 있는데 빠른 돌진기인 니들로 선공도 가능하며 탑스핀으로 선빵을 맞더라도 역관광을 보내버리니 1:1에서는 가히 최강자라는 칭호가 아깝지 않을 정도의 대인전 능력을 보여준다.
- 슈퍼아머를 활용한 돌파능력
니들과 투다이와 탑스핀에 슈퍼아머가 붙어 있다. 암살자형 캐릭터임에도 적의 견제를 꿋꿋이 맞아주며 암살하는 것이 가능하다. 심지어 적의 즉발식 견제기[35] 나 CC기마저[36] 평타로 끊어버리니 모습을 들켜도 1:1이라면 승산이 충분히 있다. 적 하나가 작정하고 제이를 마킹해도 쿨하게 무시하며 대놓고 암살 성공이 가능한 것이다. 따라서 둘 이상이 집중 교전지에서 떨어져 제이만 기다려야 하는데 이 자체로 이기는 게임을 하고 있는 것이다. 궁극기는 긴 이동거리와 풀슈아를 가져, 적들이 눈치챘어도 도망칠 수 없는 상황이라면 다수의 적을 쓸어담을 수 있다. 슈퍼아머를 정확한 타이밍에 사용할 줄 아는 제이는 원캐들의 사신이다.
- 뛰어난 유틸성
우선 주력기인 니들과 스프리건이 쿨타임 짧은 이동기로 쓰일 수 있다. 카를로스와 비슷한 장점. 거기다 영구쿨감링 쿨타임 패치 이후 영구쿨감링을 끼고 3링을 다 찍으면 4링에 비해 데미지 면에서 큰 차이가 없는 반면 쿨타임이 11.53%씩이나 감소한다. 즉발형 원거리 평타와 슈퍼아머 기상기 및 다운기의 연계기 역할을 하는 탑스핀, 벽궁으로 엄청난 데미지를 주거나 적진에 돌진해 진영을 붕괴하는 궁극기 타임 투 다이까지 모든 스킬들이 유틸성이 좋다.
- 빠른 암살 후 탈출 능력
근딜 제이는 '니들 소배트', '스프리건' 이면 적 딜러를 처리할 수 있는, 정말 짧은 딜사이클을 가지고있다. 두 기술을 다 사용하는데에 1초 살짝 안되는 정도. 공템이 완성된 제이는 2티 2바지 원딜까지도 순삭할 수 있다. 거기에 스프리건 연계로 사용하는 탑스핀은 방향전환이 가능한데다 슈퍼아머가 달려있어 다시 빠르게 적에게 등을 돌리고 돌아오며 몇 대 맞더라도 경직을 무시하는 게 가능하기 때문에 암살 후 살아서 돌아오는 것도 쉽다. 즉, 게임 초중반 근접딜러의 난점인 '암살하다가 역으로 물려 죽어서 4:5 만들고 한타 말아먹는 경우'가 잘 생기지 않는다는 것이 큰 강점.
- 한타 교란능력
탱커 제이는 딜을 조금 포기한 대신 한타에서 더 오래 싸울 수 있어 접근 후 난장판을 만들기 굉장히 편하다. 꼭 타임 투 다이를 통해 진입하는 게 아니더라도 평타로 적의 스킬을 계속 방해할 수 있고 권춤을 딜링기가 아니라 홀딩기로 본다면 성능은 나름 괜찮고 니들-스프리건-탑스핀으로 하나를 물어 배달시키는 것도 어렵지 않다. 탑스핀으로 접근한 적들을 다시 눕혀 딜러에게 딜각을 줄 수도 있다.
- 뛰어난 성장력 및 강력한 스노우볼링 능력
제이는 최고치의 공격력/치명타/이동속도 스텟을 보유하고 있으며, 평타 역시 높은 계수를 가진 원거리 공격이라 센티넬을 먹기에 어려움이 없다. 유니크 기준, 3장을 전부 구매하고 한대라도 치명타가 터진다면 립이 평타 3타에 잡힌다. 니들 소배트와 스프리건 모두 쿨타임과 딜레이가 짧은 주력 이동기라 공격 아이템을 올렸다면 정말 잘 먹는다. 맵을 빠르게 돌아다니면서 센티넬도 편하게 먹을 수 있는 셈. 또한, 권총의 춤 역시 공격범위가 넓어서 라인에 뭉친 철거반을 손쉽게 정리할 수도 있다. 이런 높은 성장력 덕분에 제이가 있는 팀이 유리해지기 시작하면 제이의 뛰어난 기동성과 대인능력으로 적들이 립 하나 먹는데도 온 신경을 써야 하도록 만들며 진영이 좁아지면 좁아질수록 제이가 타임 투 다이를 쓰기 쉬워지므로 이후 한타에서도 이길 확률이 높아진다. 그리고 시야를 장악하고 게임이 이기고 있는 상황에서 립먹으러 나온 상대 딜러들은 제이의 콤보에 녹는다. 충분히 이기고 있는 상황에서는 상대가 역전을 할 틈이 없도록 스노우볼링을 크게 굴릴 수 있으며 한번 잡은 승기는 실수가 나오지 않는 이상 절대 놓지 않는 캐릭터.
6.2. 단점
- 부실한 근접전
근딜임에도 불구하고 주력기 두 개의 범위가 매우 좁은 편이고 평타도 다운이 불가능하며 범위가 특히 좁다. 확실한 에이밍이 요구되는 캐릭터. 달라붙은 캐릭터와의 개싸움에서 고전하는 편으로, 상대와의 적정 거리를 유지하다 공격하는 것이 관건이다. 니들의 슈아와 탑스핀으로 커버할 가능성이 있기 때문에 달라붙은 근캐에게서 일방적으로 발릴 일은 거의 없지만, 우위를 점하기는 어려운 편이며 횡방향으로 움직이는 적에게 당하기 쉽다.
- 불안정한 내구도
공격력과 이동속도 관련 스탯이 좋은 만큼 반대급부로 방어력과 체력이 근캐 중 시바와 트릭시 정도를 제외하면 가장 안습이다. 방템을 챙겨도 녹는 마당에 극공을 갔다면 원콤컷은 기본이고 심하면 강투창이나 서든어퍼 등 좀 강하다 싶은 스킬을 맞으면 한방컷도 자주 당한다. 이는 탱제이의 경우도 마찬가지다. 한타 전 상대팀은 물몸인 제이를 먼저 녹이려 들기 때문에 시야를 볼 때도 사운드 플레이로 적이 오는 것을 듣고 팀원을 부르거나 니들로 빠져나가면서 화력이 자신에게 집중되지 않도록 해야 하고, 한타중에도 제이에게 딜을 집중하려는 적팀의 플레이를 주의해야 한다.
- 한타시 애매한 포지션
근딜 제이는 1:1 싸움엔 막강하지만 5:5 한타로 커질 경우 몇 가지 문제가 발생한다. 첫째, 제이의 기술이 1:1에 특화되어 있다는 점. 즉 니들+스프리건+탑스핀으로 이어지는 콤보가 한타시에는 여러명에게 딜을 넣기가 힘든 한계가 있다. 둘째, 궁극기 제외 유일한 광역기인 권총의 춤의 성능 문제. 결국 제이가 여럿을 상대하기 위해선 권총의 춤을 써야하는데 권총의 춤은 슈퍼아머도 없고 제자리에서 오랜 시간 서있기 때문에 한타시 상대에 의해서 끊기기 쉽다는 단점이 있다. 세번째, 이 모든 단점을 궁극기 타임 투 다이로 커버해야 하는데 문제는 궁으로 돌진하는 순간 모든 어그로가 제이한테 모여서 불 속에 뛰어든 나방 꼴이 되기 쉽다. 마지막, 비교적 떨어지는 데미지+이를 보완하기 위해 주로 파이크를 끼기 때문에 적 탱커를 녹이기도 영 시원찮다. 이런 단점들 때문에 제대로 꽝 붙는 한타가 일어나면 포지션을 잡기가 아주 애매하다.
- 스킬의 좁은 범위
제이는 기본적으로 1:1에 특화된 캐릭터인지라 스킬들의 범위가 그리 넓지 않다. 당장 주력기인 니들 소배트는 발차기의 좌우범위가 극도로 좁고, 스프리건도 제이의 발끝 부분 정도에만 공격판정이 있다. 유일하게 넓은 범위를 커버하는 권총의 춤은 위에서 말한대로 한계가 명확하고, 궁극기는 넓은 범위를 커버할 수는 있지만 기습이 아닌 이상 위험부담이 너무 크다. 이 때문에 제이를 근딜로 운영할 경우 리스크가 상당히 크기에 초보자가 잡기에는 어려운 편이다.
6.3. 공성전
다른 총 캐릭터와는 달리 근거리 딜러이다. 스킬의 상당수가 체술이며 근접해야 사용이 가능하다. 실제로 평타를 빼고 모두 근접스킬 판정이다. 타임 투 다이의 수류탄이나 지뢰가 어떻게 근거리인지 의문이 들긴 하지만(...)
기본적으로 평타의 사거리가 준수하고 경직이 좋은 편이라 평타를 이용한 견제가 스킬 활용의 기본이다. 적의 스킬을 캔슬하기도 좋고 스킬을 쓸 시간을 벌기에도 용이하기 때문에 평타를 얼마나 적재적소에 잘 쓰느냐에 따라 제이의 숙련도가 갈린다고 봐도 과언이 아니다.
이속이 사이퍼즈 캐릭터 중에서도 최상급이라 평타의 사거리를 이용해서 치고 빠지면서 농락하는 플레이가 용이하다. 소위 '스탭'을 밟기 편한 캐릭터. 하지만 번개사슬이나 마리오네트, 서릿발 감옥 같은 범위 홀딩형 스킬들은 스탭이고 뭐고 의미가 없으니 너무 이속만 믿고 플레이하지는 말자. 스킬 중 대부분이 공속 적용이 되어 엑셀레이션 효율이 좋은 편인데 기본 이속이 높으므로 엑셀레이션을 껴도 패널티가 덜하다. 아예 작정하고 스프린터 혹은 리세스와 추격자의 발걸음 버프를 두르고 다니면 사이퍼즈 최강의 기본 이동 속도를 보여줄 수 있다. 트루퍼 공격 버프까지 받으면 완전히 날아다닌다.
동영상이 공개되었을 때는 스킬 연계를 자유자재로 하는 캐릭터로 보였지만 정작 인게임에 처음 나올 때는 콤보가 다소 자유롭지 못하고 어느 정도 한계가 있는 캐릭터로 등장했다. 제이 바로 전에 등장했던 티엔의 경우 일단 한 번 눕히면 그 다음에는 어떤 스킬을 쓰건 자유로운 콤보 연계가 가능한 반면 제이의 경우 어느 정도 정해진 스킬 콤보 연계를 따라야 하고 그 연계를 쓰는 타이밍도 상당히 빡빡한 편이다.[37][38] 즉, 스킬간의 유틸성은 생각보다는 떨어진다. 거기에 더해서 스킬 하나하나간의 데미지 계수가 낮다는 것은 연계를 해야 제대로 데미지를 뽑을 수 있다는 것인데 거기서 스킬간의 유틸성이 떨어진다는 것은 매우 아쉬운 부분.
하지만 권총의 춤을 이용한 다수 홀딩이나 평타의 스킬 캔슬, 궁을 이용한 난전에서의 뛰어난 진형파괴 등 충분히 밥값을 할 수 있는 요소들이 많이 존재한다. 궁을 제외하면 광역딜로 적들을 쓸어담거나 적 하나를 순삭시키는 등의 역할을 하기엔 부족하기 때문에 그 점을 감안하고 운영하는 것이 좋다. 서브 탱커로서 이용할 것이라면 자신 뿐만 아니라 팀원들과의 스킬 연계를 생각하고 공격의 정확도를 높이며 어느 정도 방템을 두르는 노력이 필요하다. 또 J는 적의 견제가 심하면 도시락 없고 지뢰 없고 류탄 없는 장군님 하위 호환이 되기 십상(...)이다보니 공J일 경우 적의 어그로를 심하게 끌지 않도록 유념하며 싸워야한다.
공제이의 경우 딱 한문장으로 운영 방법을 설명 할 수 있다. '''나비처럼 날아서 벌처럼 쏜다.''' 어디선가 따로 있는 딜러들을 니들-스프리건(-탑스핀) 정도로 작살내며 짤라먹는 플레이를 주력으로 해야한다. 이는 다른 암살자들과는 달리 선후딜이 짧고 깔끔한 제이만의 장점. 딜을 넣는데 오래 걸리는 권총의 춤은 최대한 봉인하는게 좋다. 한타 역시 크게 다르진 않아서, 딜러들을 골라잡는건 비슷하다. 다만 적들이 잘 뭉쳐있을 경우, 탑스핀으로 우수수 넘어뜨리고 권총의 춤로 광역으로 딜을 넣는게 좋다. 궁의 경우 위험부담도 크고, 설령 각을 잘 잡아도 적 딜러들의 맞주력기 한방에 녹아버릴 수 있기에 자신이 없다면 과감히 봉인하는것도 좋다. 그리고 연이은 상향으로 공제이의 평가가 매우 좋아졌다. 총캐답게 우수한 모션의 평타, 강력한 1:1 대처 능력과 콤보데미지가 어울어져 히카르도가 크게 하향된 이후로는 대부분의 근딜들이 거기서 거기라는 평가를 받고 있는 가운데 로라스, 자네트와 더불어 고평가 받는 몇 안되는 근딜러이다.
게임 중반을 넘어가면 운영법이 크게 달라진다. 빠른 기본기 콤보로 적을 순식간에 녹이는 것을 장점으로 하는 만큼 니들과 스프리건의 데미지는 근딜 치고 높은 편이 아닌데 원딜들이 50렙을 찍을 때 쯤이면 풀도핑 니들-스프리건으로도 원딜을 죽일 수 없다. 그렇다고 적진 한가운데서 권춤을 돌리는 것은 자살행위나 다름없기 때문에 이때부터는 딜러 암살보다는 탱커 녹이기로 역할을 바꿔주는 것이 좋다. 스프리건의 짧은 쿨타임에서 나오는 우수한 DPM과 권춤의 홀딩능력, 타임투다이의 조건부 폭딜을 활용하면 원딜과 협공하여 탱커를 녹이기에 부족함이 없다.
방제이의 경우 딜이 부족해 공제이처럼 딜을 넣는다는 개념보단 적들을 눕히면서 배달을 하고 경직을 준다는 생각으로 해야한다. 배달의 예를 들면 타워 주위 언덕에서 깔작대는 적에게 스프리건-탑스핀-평타 또는 권춤을 써서 언덕 밖으로 꺼내올 수 있다. 그리고 궁과 권총의 춤, 탑스핀의 경우 진형붕괴가 쉽다. 특히 권총의 춤은 같은 타입의 스킬인 마리오네트와 달리 1타만 맞아도 다운되기에 중간에 끊기더라도 딜로스를 유발하는데는 충분하다. 궁은 몸이 약해 쓰기 부담됐던 공일때와는 달리 훨씬 부담이 덜하고, 설령 빗나가더라도 전형을 갈라버릴수만 있다면 그걸로도 반정도는 본연의 임무를 달성한 셈.
결론적으로 얘기하자면 뛰어난 유틸성과 스킬 간의 연계를 사용하여 승리를 불러 올 수 있는 캐릭터. 평타는 말할 것도 없이 최강에 속하고 니들, 스프리건이란 좋은 돌진기 및 회피기, 스프리건 후 탑스핀이란 배달용 스킬, 권춤이란 다수 홀딩용 스킬, 그리고 유틸성이 뛰어난 궁극기를 보유하고 있어 각 스킬의 장점들을 능력껏 잘 살려야 한다.
6.4. 섬멸전
섬멸전에서는 상당한 강캐다. 위에 기술했듯 난전에 유리한데 섬멸전 특성상 한타는 곧 난전이라 보아도 무방하기 때문이다. 또한 섬멸전이 시작하고 난 후 적진에 달려들어 궁극기로 적들을 쓸어담고 아군과의 적절한 연계를 시도하면 초반에 2~3킬을 기본적으로 따놓을 수 있어 상대를 압도하는 능력이 굉장하다. 공성전에서 부각되는 단점인 딜링이 섬멸전 특유의 빠른 성장으로 커버되는 장점도 있다. 특히 니들 소배트의 효율이 좋은데 니들 소배트의 빠른 전진속도와 후딜이 기습형 스킬이라 보아도 무방하기 때문이다. 섬멸전에서는 이러한 기습형 스킬이 강세를 보이기 때문에 니들 소배트만 잘 사용하면 어느 정도 킬을 먹고 들어간다.
우선 평타는 말할 것도 없다. 무빙샷이 가능한 특성이 상자 뒤에서 깔짝대며 적을 짜증나게 하는 점으로 작용한다. 다른 장점은 위에서도 기술되었으니 생략. 또한 궁극기는 위에서도 말했지만 최고의 효율을 자랑한다. 난전으로 번지기 쉬운 섬멸전의 특성상 아군과 대치하고 있는 적군의 뒤나 옆에서 궁극기를 사용하면 100% 풀히트. 권총의 춤과 연계하면 데미지도 어느 정도 보기 좋게 뽑힌다.
하지만 권총의 춤은 여전히 풀히트가 힘들다. 제이가 유일근이라면 더더욱. 유일근이 아니고 3근 이상이라면 제이와 같이 1선에 서서 적군을 견제하고 스킬을 연계하는 아군이 많기 때문에 적절하게 스킬을 넣을 수 있다. 게다가 누누히 얘기했듯 궁이 쓸데없이 빠지게 되면 J의 존재감은 대폭 깎여나가기 때문에 더더욱 신중하게 써야한다.
6.5. 투신전
명실상부 투신전 1티어 캐릭터. 스킬 캔슬이 가능하고 히트스캔 방식의 빠른 평타 (여기에 엑셀, 공속목까지 끼면..)를 적중시킨후 니들>스프리건>탑스핀>권총의 춤 이라는 간단하면서도 강력한 콤보가 주 운영 방식. 제이 실력의 척도는 니들 소배트에 갈린다고 봐도 과언이 아닌데 시전시 슈아와 매우 짧은 선후딜로 도주와 선타가 모두 가능한 활용도가 굉장히 높은 스킬이기 때문이다. 그렇다고 다른 스킬들이 구린 것도 아닌데, 권충의 춤은 투신적 언덕 2층에서 사용시 바닥에 있는 적이 맞고 다운될 정도로 범위가 좋고 스프리건은 4초라는 아주 짧은 쿨타임에도 불구하고 다운연계기 임과 동시에 시전후 탑스핀이 사용가능한 탓에 콤보, 즉 스킬연계를 유연하게 해준다. 하지만 니들 소배트 스프리건 모두 광역기가 아니기때문에 범위가 그리 좋지 못한데, 이것 마저도 월등한 조준유도 활용성으로 커버가 가능하다. 이게 어느정도냐면 제이가 적에게 니들이나 스프리건을 사용한후 적이 순간이동을 써서 제이의 뒤를 잡으면 제이가 포탑마냥 180도 돌아서 발로 차버리는 상황도 자주 나온다. 하여 카운터라 불리는 픽이 거의 없으며 때문에 밴픽 순위 최상위권에 속하는 캐릭중 하나이다.
6.6. 기타
동캐릭터 친선전의 경우 난전의 여왕이 10명 모였다! 여기저기서 발길질이 쏟아지고 방심하기도 전에 사방에서 폭탄을 터뜨리며 달려든다. 거기다 반격기인 탑스핀도 있어 호타루 다음 가는 난장판이 벌여진다. 덕분에 상당히 재미있는 게임을 할 수 있다. 가면의 아이작과 같은 이유로 적이 붙으면 아군이 떼어주고 또 다른 적이 붙고 하기 때문에 서로서로 캔슬되고 구원받고 카운터 당하고 하기 때문에 의외로 실력에 승패가 크게 좌지우지되지 않는다. 물론 잘 하는 쪽이 조금 유리하긴 하다.
7. 유니크 아이템
필수로 꼽히는 이클립스 머리 유니크 만큼은 꼭 얻어두자. 나머지 부위의 옵션들도 전반적으로 나쁘지 않으니 있으면 좋다.
7.1. 손: 패스티스트 건
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- 공격력: +249
- Eclipse - 스프리건(SL) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 스프리건(SL) 전진거리: +10%
'''슈퍼문 유니크''': 스프리건 전진거리가 다이무스 장작 쪼개기보다 아주 약간 길어지게 된다. 하지만, 제이의 주된 진입기는 슈아가 달린 니들 소배트이다. 즉 스프리건으로 진입할 때만 좀 효율이 나오지 스프리건 공격 속도를 버릴 만큼 좋은 편은 아닌 것 같다는 게 중론. 패치로 인해 니들+스프리건 콤보가 확정으로 들어가게 된 이후엔 니들보다 쿨타임이 훨씬 짧은 스프리건을 이동기 혹은 추노기로 활용하기 위해 쓰는 경우도 종종 있다. 스프리건의 사거리가 살짝 모자라서 답답함을 느껴본 적 있다면 엑셀과 함께 써볼 만한 유니크.
7.2. 머리: 퍼니시먼트
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- 치명타: 62.4%
- Eclipse - 탑스핀(SP) 이동속도: +15%
- SuperMoon - 조지 워싱턴(L) 사정거리: +6%
'''슈퍼문 유니크''': 조지 워싱턴의 사거리가 아깝게 놓칠 것을 맞출 수 있을 정도로 살짝 늘어난다. 추노나 견제 시 빛을 발하지만 이클립스 유니크 대신 쓰기엔 미묘한 것이 사실이다밴
7.3. 가슴: 헤븐즈 도어
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- 체력: +3120
- Eclipse - 스프리건(SL) 인간추가공격력: +12%
- SuperMoon - 스프리건(SL) 공격범위: +12%
'''슈퍼문''': 발끝에 맞는 범위가 12% 증가한다. 스프리건 타격 범위가 워낙 좁기도 하고, 제이 유저의 80% 이상은 조준유도를 켜므로 효율은 못 보겠지만 타격간격이 짧아지는 효과를 볼 수 있다. 연습장 기준 기존 전방 110 좌우 40 범위가 옵션 적용시 전방 5 증가하고 두번째 적용시 전방 5 좌우 5 가 증가해 총 전방 120 좌우 45 범위를 갖게 된다. 좌우는 각각적용하며 좁은 범위 증가지만 같은 거리에 공격 시간이 빨라지는 효과를 볼 수 있다.
7.4. 허리: 트러블 메이커
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- 회피: +62.4%
- Eclipse - 권총의 춤(LR) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 권총의 춤(LR) 인간추가공격력: +10%
'''슈퍼문 유니크''': 권총의 춤 인추공이라는 훌륭한 옵션이다. 공제이는 후반 부족한 딜을 채워주며, 방제이는 딜탱에 힘을 실어줄 수 있는 좋은 유니크.
7.5. 다리: 데스페라도
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- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 니들 소배트(R) 인간추가공격력: +10%
- SuperMoon - 니들 소배트(R) 이후 5초간 이동속도: +7%
'''슈퍼문 유니크''': 이클립스 유니크가 공격력이라면, 슈퍼문은 유틸성이다. 도주나 추노를 쉽게 만들어 줄 수 있는 유니크. 다만 데미지인 이클립스 유니크를 버리고 쓸 정도로 좋다고 보기엔 애매하다.
7.6. 발: 퀵 앤 데드
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- 이동속도: +126
- Eclipse - 탑스핀(SP): 공격범위 +10%
- SuperMoon - 권총의 춤(LR) 공격범위: +10%
'''슈퍼문''': 허리 유니크 옵션 변경 전의 그 부가효과다. 제이 특성상 진입한 후에 적과 가까이 있는 상태에서 권총의 춤을 쓰는 경우가 대부분이므로 공격 범위가 늘어난 것을 체감하기엔 힘들다. 다만 방제이 같은 경우엔 진입하고 권총의 춤으로 홀딩할 때 다수의 홀딩이 더 편해지기 때문에 나쁜 유니크는 아니다. 연습장 기준 기존 연타 반지름 300 마지막 공격 반지름 355 범위가 유니크 옵션 적용시 연타 범위만 반지름 330(+30) 범위로 증가한다. 권총의 춤 임팩트까지 추가하면 연타 범위와 마지막 공격의 범위가 증가한다. 총 연타 반지름 355(+25) 마지막 공격 반지름 385(+30) 범위를 갖게된다. 연타 범위는 기재된 범위보다 5 더 넓게 공격할 수 있지만 제대로 된 타격이 나오지 않을 수도 있다.
7.7. 공목: 블랙 러시안
[image]
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 타임 투 다이(E) 지뢰개수: +1
- SuperMoon - 타임 투 다이(E) 인간추가공격력: +8%
7.8. 방목: 멕시칸 불독
[image]
- 방어력: +13.29%
- 회피: +16%
- 치명타: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 타임 투 다이(E) 지뢰개수: +1
- SuperMoon - 타임 투 다이(E) 인간추가공격력: +8%
전진거리가 200 늘어나고 적용 미적용인 상태에서 같은 비율의 거리에 공격했을 시에 약간의 대미지 증가가 있다. 약 5% 정도 대미지가 증가한다.
'''슈퍼문''' : 타임 투 다이의 인간추가공격력을 늘려준다. 이클립스의 유틸을 포기해야 하는 점은 아쉽지만, 후반부에 궁극기를 성공시켰을 때에도 딜러들이 죽지 않아 역공당하는 경우를 줄여줄 수 있을 것으로 보인다.
이클립스 유니크는 지뢰가 더 추가가 되어 이동거리와 벽에서 궁극기를 썼을때 슈퍼문 보다 대미지가 높다. 슈퍼문은 그 외에 상황에 대미지가 높아 기습 궁극기의 효율을 높일려면 슈퍼문을 유틸과 벽궁의 효율을 높일려면 이클립스를 쓰는것이 좋다.
7.9. 장신구4: 블러디아
[image]
- 타임 투 다이(E) 추가 공격력: +90%
- 타임 투 다이(E) 쿨타임: -5.88%
- 타임 투 다이(E) 공격범위: +9%
공격범위는 연습장 기준 제이를 중심으로 10 거리만큼 좌측과 우측 범위가 적용된다. 거리 포함 돌진 전방 100 좌우 80 폭발 전방 45 좌우 80 폭발 공격에 맞은 적을 중심으로 반지름 230 큰 지뢰 반지름 210 작은 지뢰 반지름 100 범위가 옵션 적용 시 돌진 범위는 증가하지 않는다. 폭발 범위는 증가하지 않는다. 맞은 적에게 폭발 범위는 5 큰 지뢰 5 작은 지뢰 5 씩 증가한다. 두 번째 구입만 작은 지뢰는 증가하지 않고 큰 지뢰 와 맞은 적에게 폭발 10 증가하여 총 맞은 적에게 폭발 반지름 250 큰 지뢰 반지름 230 작은 지뢰 반지름 110 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
데스타임 맥시머도 돌진 범위와 폭발 범위는 증가하지 않는다. 맞은 적에게 폭발 범위 20 큰 지뢰 20 작은 지뢰 10 증가 한다. 최대 맞은 적어게 폭발 반지름 270 큰 지뢰 반지름 250 작은 지뢰 반지름 120 범위를 갖게 된다.
8. 기타
- J 장인 인터뷰 '게리무어' 2013 SUMMER 액토 우승자
- 총 서드지만 기본적으로 여레인저를 베이스로 삼고 있는 캐릭터인 만큼 원거리에서 초장거리 공격을 가하는 카인이나 보조형인 웨슬리와는 달리 중거리에서 적극적으로 싸우는 하이브리드 딜러로 나오지 않을까 하는 예상이 많았고 실제로도 하이브리드 딜러로 등장하게 되었다.
- 대놓고 웨슬리와 접점이 있는 캐릭터이기 때문에 커플링을 기대하는 유저들도 많다. 복수귀라는 설정 때문에 얀데레 설정을 거론하는 유저들도 있다. 근데 문제는 나이차가 16살에 친구의 딸이라 엮이게 되면 웨슬리 입장에서 동료의 딸을 키잡해버리는 상황이라 굉장히 미묘하다.
- 이클립스와 도전과제[39] 의 떡밥이 워낙 강력하다보니 동인계에서는 주로 웨슬리와 엮이고 있었지만 동인설정으로 제이를 남자 취급을 해주는 것이 발굴되며 정반대로 여자 취급 당하는 벨져와 엮이게 되었다. 공식에서도 이 점을 인지했는지 2016 G-STAR 보이스드라마에서도 성깔을 여지없이 드러내는 모습을 보이자 릭과 이글이 여자 벨져같다고 이구동성으로 말했다. 물론 릭은 벨져는 제이만큼은 아니라곤 했지만. 사실상 여자벨져로 공식인정한 셈
- 던파의 여거너(정확히는 여레인저)처럼 개량한복 복장을 입고있는데, 이에 대해 거부감을 느끼는 의견이 많다. J는 전형적인 미국 카우걸 스타일로 등장한데다가 사이퍼즈의 시대적 배경은 1930년대인데 상의 복장이 개량한복이라서 이질감이 심하다는 것. 그 때문인지 스페셜 코스튬은 서부의 무법자 스타일로 나왔으며 선호도도 높은 편이다.
- 사이퍼즈에는 현직 군인이 등장할 거라는 떡밥이 있었다. 시즌 2 당시 이클립스에서 거너 J의 등장을 암시했을 때는 현직 군인이었지만 정작 나오고 보니 군인 학교 출신이지만 군인을 하지 않았고, 현 스토리상으로도 무직인 상태. 그래서 거너 J가 나왔을 즈음엔 초기 설정이 현직 군인이었다가 바뀐 게 아니냐는 말이 있었다. 그런데 현직 군인인 인물은 이보다 더 전에 등장했다.
- 인게임은 정말 오랜만에 여캐 모델링을 잘 뽑았다는 평가지만[40] 공식 일러스트는 호불호가 갈린다. 분명 만우절 투표 때의 일러스트는 던파 그대로 앳된 아가씨의 모습을 하고 있었지만 사퍼에서는 남성미 넘치는 외모를 가지고 있다. 마침 전용 BGM이 꽤나 헤비메탈인 것도 그렇고 거친 언행과 외향때문에 오빠 1호와 더불어 J를 형님이나 오빠라고 부르는 사람들이 생겼다. 대다수 코스튬에서 꽁지머리가 없어지다보니 더더욱 더 남성미 넘치는 모습으로 꾸밀 수 있다. HD 패치 이후로는 눈매가 약간 부드러워졌다.
- 총을 들고 있는 포즈나 썩소가 묘해서 전설의 그 작품을 연상시킨다는 의견도 있다. 반면 전 일러스트에 비해 일본 일러스트풍을 벗어난 점이 좋다는 평도 존재한다. 프로모션 영상으로 미루어보아 아메리칸 코믹스와 미국인들이 껌뻑 죽는다는 Badass 느낌을 내고 싶었던 듯. 실제로 원화 일러스트도 보면 엄청 험악한 인상이다.
- 플레이어들 캐릭터들 중 유일하게 이름이 알파벳 이니셜로 쓰였다. 선행공개 영상에서는 제이였지만 인게임 출시 이후로 J라 수정된 건 덤.
- 던파의 레인저가 베이스인데 정작 들고 있는 총은 리볼버[41] 가 아닌 머스킷[42] . 던파를 배제하고서도 19세기 말에 이미 쓰지 않게 된 머스켓을 사용하는 점도 이상하다. 궁극기 또한 수류탄과 지뢰의 조합이라 스핏파이어의 기술로 보인다. 장군님에게 가르침을 받았다는 유일한 흔적일지도.
- 사실 말이 머스켓이지, 장전도 하고 권총의 춤 시전시에는 자동권총처럼 탄피도 튀기 때문에 외형상만 머스켓일 뿐 그냥 자동권총이다. 굳이 머스켓을 고집한 이유는 리볼버들과 겹치지 않기 위해서로 추정된다.
- 웨슬리와 전투 스타일이 전혀 다르기 때문에 수류탄과 지뢰라도 없으면 도대체 뭘 사사받았는지 알 수가 없다.[43]
- 레베카와 마찬가지로 가만히 있으면 총을 돌리며서 탄피를 떨어뜨리는데 철컥! 팅! 하는 소리와 함께 간지가 철철 넘친다. 다만 캐릭터세팅 창에서 J를 선택하고 가만히 있다가, 짤깍 소리가 나는 순간 다른 캐릭터로 바꾸면 다른 캐릭터에게서 탄피가 떨어진다. 예로 애먼 트릭시 귀에서 탄피가 튀어나온다던가.
- 드루이드 미아 이후 오랜만에 등장한 OO의 XX가 아닌 능력자이다. 대부분의 이명이 저런 식이기었기에 개성있는 이명을 환영하는 유저가 많다.
- 사이퍼즈 캐릭터 중 최초로 등장 연기가 된 사례다. 이에 대한 논란은 사이퍼즈/사건사고#s-2.8 참조.
- 도전과제의 타이틀은 제대로 된 태클을 보여주겠어 (스프리건으로 누적 10킬 달성), 쿨하게! (니들 소배트로 누적 10킬 달성), 고통은 한순간, 눈 내리깔아! (퍼니셔로 누적 5킬 달성), 장군, 내게 기회를 준건 실수야 (웨슬리 누적 10킬 달성), 당신이 죽은 날은 내가 기억해주지 (권총의 춤으로 웨슬리 누적 10킬 달성). 대사도 그렇고 도전 과제도 그렇고 성격이 만만치 않아보인다.
- 거너 J가 업데이트된 당일날 등장시 보이스인 "지배하는 쪽이 정의야" 가 보이스박스에서는 "지배당하는 쪽이 정의야" 로 표기되는 문제가 있었다. 지금은 수정되어 정상 출력된다.
- 아디오스, 호라등의 스페인어를 사용한다. 히스패닉 미국인이거나 아니면 서부극 분위기를 한껏 끌어내려는 걸 지도. "호라!" 를 일본어로 착각하는 사람들이 많은데 사실 "Hola(올라)"를 한국 성우가 한국 악센트로 발음하다보니 일본어로 들리게 된 듯 하다.
- 치마가 꽤 짧다. 공식 일러스트와 SD 일러스트, 모델링을 보면 뒷부분도 관절 위 허벅지를 절반밖에 안 가리고 앞부분은 그것보다 짧은 수준이다. 심지어 가랑이 사이는 안 가리고 다니려는 건지 앞에서 치마를 잘 보면 W자로 가운데 부분이 움푹 패여 있다. 다만 공개된 일러스트는 상반신이 대부분인 데다 얼굴의 임팩트가 커서 아무도 기억하지 않는다. 사실 체술을 쓰는데 치마가 길면 그것도 이상하기도 하고.
- 원래 모자가 없는 코스튬(정장)을 착용해도 기본 모자가 남아있는 캐릭터[44] . 하지만 또 일부 코스튬의 헤어스타일은 모자 없는 생머리이다. 이때 스타일이 미묘한데, 특히 왕실 무도회 코스튬 착용시 무서운 그분이 떠오른다는 평이 있다.
- 기본 의상의 모델링은 긴 꽁지머리지만, 어째서인지 출시되는 코스튬 마다 꼬깔콘을 엎어놓은 모양새의 단발머리로 모델링이 강등(..) 되어 있다. 단발머리 쪽의 모델링이 영 좋지 않은지라 기본 의상과 같은 긴머리 코스튬이 유저들에게 더 인기가 좋은데, 예를 들어 다른 캐릭터의 경우 암바타로 불리우는 정장 코스튬이 제이 한정으로는 "제 2의 스코"라고 불리울 정도로 인기가 좋다. 2016년 11월 기준으로 제이의 머리가 잘리지 않은 코스튬은 J 오리진, J 스페셜, 수트 로맨스, 릴리트의 유혹, 드림 걸즈, 바니 걸즈, 태양은 가득히, 앨리스, 올림포스의 신화가 있다.
- 2015년 사이퍼즈팀 팀장의 인터뷰에서 J가 웨슬리에 대해 정보를 더해줄 동료를 얻는다면 추격에 가속도가 붙지 않겠냐는 언급이 있다. 이를 두고 수많은 추측이 있었으나 성우 인터뷰에서 조력자는 설계자 론임이 밝혀졌다.
- 언커먼 스킬링의 설명을 보면 탄환주머니라고 하는데 잘 보면 알겠지만 탄환 주머니가 아니라 시가다. 타라가 문 담배가 장미로 검열당한 것과 같은 맥락인듯. 게다가 군번줄인 언커먼 목걸이 이름에 술 이름인 마티니, 마가리타다. 아마도 원본 레인저와 같이 술과 담배를 즐기는 모양.
- 스킬링을 보면 쿠바나 시가를 피우는 모양이다.
- 2017년 발렌타인 이벤트에서 웨슬리와 제이의 텍스트를 확인하면 어릴적 웨슬리가 준 초콜릿을 좋아한듯 하다.
- 2017년에 사이퍼즈 공식 홈페이지에서 연재된 Super Moon 웹툰에 따르자면 제이의 아버지인 메이어 헤이스팅스가 더 다이아몬드에서 실각한 것은 1923년으로 지금으로부터 11년 전이다. 메이어 헤이스팅스의 사망 역시 비슷한 시점에 벌어진 일이라는 것을 가정하면 제이가 아버지를 잃고 웨슬리에게 가르침을 받은 것은 15세 정도의 일. 제이의 입장에서 만악의 근원인 제프 케이트의 손녀 눈보라의 캐럴의 나이가 15살이라는 것을 생각해보면 의미심장하다.
- 설계자 론의 이클립스에서 밝혀신 사실에 따르면, 제이는 론의 요청 내지는 설계에 따라 연방 정부의 최고 권력자인 켄 제이미슨을 살해한 것으로 보인다. 론의 평가에 따르자면 제이는 가장 크게, 가장 확실하게 판을 흔들 수 있는 여자이며, 제이가 움직인다면 제네럴도 움직일 수 없을 것이라고 한다. 실제로 웨슬리는 제이가 켄 제이미슨을 살해하고 경찰의 추적을 받는 것을 막지 못했으며, 론에게 그 아이를 위험에 빠트릴 생각은 말게. 메이어가 자네에게 보여준 호의를 잊지 않았다면. 이라는 말로 경고를 한다. 관련 분석
- 설계자 론의 성우인 윤용식 성우의 인터뷰에서 론이 제이에게 아~이거 어쩌지? 니가 알고 싶어하는 진실은 모두 내게 있는데. 알고 싶으면 나를 도와, 헤이스팅스. 잘난 니 아버지가 어떻게 죽었는지 알려줄테니. 라고 어그로를 끄는 대사가 공개 되었다. 이에 대한 제이의 반응은 널 도와? 웃기는 소리. 네가 날 도와야지.
- 공식 트위터에서 밝혀진 바로는 취미... 라고 하기 어렵지만 시간이 나면 총을 닦는 등 개인 정비를 한다. 이 때 종종 미간을 찌푸리며 비장한 표정을 짓는데, 화자는 이 모습을 '자신의 총에 의해 누군가가 최후를 맞이하는 순간을 상상하는 것은 아닐까'라고 추측하고 있다.
9. 플레이버 텍스트
- 갑자기 날아오는 모형 총알 때문에 주민들의 항의가 빗발쳤다. 화분들은 깨지고 유리 창문에는 구멍이 생기고 마을 사람들이 밖에서 이야기를 나눌 때면 총알을 피하기 위해 온 신경을 곤두세워야 했다. 주민들은 너무 재빨리 도망치는 꼬마 녀석을 매번 놓치자 결국 경찰에 민원을 넣었고 경찰 출두 한 시간만에 범인을 잡는 데 성공했다. 길게 꽁지 머리를 한 소녀는 처음에는 잘못한 걸 아는지 모르는지 경찰서 안을 여기저기 들쑤시고 다니다가 보호자의 손에 이끌려 집에 돌아갔고 그 후 마을 공터에는 작은 과녁이 생기게 된다. -4399221 꽁지 머리 소녀 (Seattle Post, Local Section)-
- 뉴이어 카운트 다운과 함께 피날레가 시작되었다. 분명 총성이 울려퍼졌겠지만 불꽃놀이의 굉음에 묻혀 누구도 듣지 못했다. 쓰러진 자는 켄 제이미슨(Jamieson Ken), 그는 재벌가에 유리한 법안을 만들어주는 연방정부의 최고 권력자였다. 이로써 최근 재벌가들과 결탁해 그들의 손을 들어주었던 세 명의 의원들이 사라지거나 살해당했고 연방정부에 세 자리의 공석이 생기게 되었다. 경찰은 켄의 수행원을 유력한 용의자로 지목하고 수사에 총력을 기울이고 있다. 동료를 잃은 것도 잠시. 정치권에서는 세 개의 공석을 누가 차지하느냐로 혈안이 되어있다. -4331766 켄 제이미슨의 죽음 (The New York Times 1면)-
- 메이어 헤이스팅스의 무남독녀입니다. 메이어가 불미스러운 일로 물러나긴 했으나 그의 딸은 우리가 도모하는 일을 수행하기에 탁월한 재능이 있습니다. 빠른 몰놀림과 안정적인 총술로 상대를 견제하고 위협합니다. 그리고 무엇보다 그녀는 이 일을 해야만 하는 뚜렷한 목표가 있습니다. 그 목표가 그녀를 이끌 것입니다. 그녀가 작전을 완벽하게 수행할 것이라 확언합니다. -4311262 헤더 인더스트리 추천서, 웨슬리 슬로언-
- 개인적인 이유로 전장에 나섰다고 하지만 그녀의 등장은 파장이 크다. 비능력자들의 참전이 능력자에게 달갑지 않은 이유는 분명하다. 그들이 왜 이곳에 있는지 말하지 않기 때문이다. 웨슬리, 카인과는 다른 입장이기에 그녀라면 비능력자의 참전에 대한 이유를 설명해줄 수 있지 않을까? - 요기 라즈의 스카우터 리포트-
- 그녀는 너무 어린 나이에 사회를 경험했기에 돌아가는 상황에 대한 판단이 빠르다. 그녀를 조직에 합류시키기엔 위험 부담이 크다. 하지만 이용할 수 있다면 이야기가 달라진다. 웬만해서 그녀는 움직이지 않을 것이다. 그녀가 우리 거래에 응할 수 있는 솔깃한 제안이 필요하다. 우선 그녀의 심기를 건드리지 않고 그녀에게 접근할 방법을 찾아야 한다. - 브뤼노의 스카우팅 노트-
- 그것이 그가 자신의 양심을 표출하는 방식이다. - 케이트 교수
- 나만큼, 아니 나보다 더 강해져야 한다. - 웨슬리
- 위선의 가면을 쓴 자여, 당신에 손에 쥔 모든 것을 되찾아 오겠어. - J
- 그녀가 쉽게 총구를 당길 수 있을까? 만나기 전에 모든 분노를 표현할 순 있겠지만. - 카인
- 버지니아 군사학교 출신으로 이루어진 단체가 사회 전반에 큰 영향력을 끼치고 있다는 소문이 돌고 있다. - 브뤼노 올랑
- 이 일을 하면서 내 진짜 이름이 너무 거추장스러웠어. - J
- 이미 그녀는 전쟁의 맛을 알아버렸다. 그녀는 절대 이곳을 떠나지 않을 것이다. - 브뤼노 올랑
- 그녀에게 중요한 건 그가 아니라 그를 뛰어넘어서야 비로소 볼 수 있는 것들이다. - 요기 라즈
[1] 원화와 일러스트의 머리 모양이 다르다. 원화는 땋은 머리이고 일러스트는 꽁지 머리이다.[던파] 던파 원전 캐릭터들의 테마는 공통적으로 사이퍼즈 로딩 배경음의 리믹스다.[2] J가 어떤 이름의 약자인지는 알려지지 않았다. [3] 이클립스를 참조하면 헤더 인더스트리의 작전 수행원으로 일해왔던 듯 하다.[4] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[5] 벌레 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.[6] 이름은 스프리건인데 실제 효과는 고각이다.[7] 모티브가 된 던파의 여거너와 성우가 같다.[8] 당시의 아프리카의 많은 반군들은 자신들의 군자금을 충당하기 위해 다이아몬드를 채취했고 그 과정에서 노동자들은 푼돈에 노예처럼 착취당하는 일이 비일비재했다. 예전보다는 덜하지만 아프리카의 이런 노동 착취는 계속되고 있다. 피의 다이아몬드 항목 참조.[9] '더 다이아몬드' 의 광산 사업과 보석가공업이 미국의 독점금지법인 셔먼법(Sherman Anitrust Act)을 어긴 것이 포착되었다고 한다. 국회는 더 다이아몬드의 사업이 국익과 안보에 관련된 일이라며 방어적인 태도를 보여줬지만 더 다이아몬드 측은 개인적인 비리를 인정하고 자발적으로 사업을 축소한 후 공식적인 사과로 마무리하여 좋은 기업의 이미지를 얻게 된다. 이 과정에서 이 논란의 중심이었던 메이어 헤이스팅스는 '더 다이아몬드'의 회장의 자리에서 내려와야 했고 신임 회장으로 제프 케이트 전 교수가 추대됐다. 참고로 제프 케이트는 웨슬리의 이클립스 페이지에 등장하기도 했다. 웨슬리가 그에게 편지로 능력자 간의 싸움에 참전하기로 결정했음을 알렸고 제프는 그의 행동에 호응하기로 했다.[10] 불공정 행위가 논란이 되어 해직될 때 메이어 헤이스팅스는 개인적인 비리가 아니라고 주장하면서 자신의 복직을 요구하며 더 다이아몬드를 고소했다. 아프리카의 노동자를 위해 근면성실하게 일하던 그가 이렇게 구차하게 매달린 이유를 알 수 없기 때문에 메이어가 정말 비리를 저질렀는지는 알 수 없다. 헤더 인더스트리의 관계자 중 한 명은 "다이아몬드의 빛이 그를 탐욕에 눈뜨게 한 것 같다"고 의견을 낸 반면, 제이와 헤더 인더스트리의 회장의 대면에서 회장이 "누군가는 희생해야하고 메이어는 운이 나빴을 뿐."이라고 말했기 때문.[11] 이 영향인지 프로모션 영상의 컴 웨슬리는 니들 소베트 빼고 모든 스킬을 다 맞는다(...). 지못미 컴 웨슬. 사실 이번에만 그런 건 아니고 아이작 프로모션에선 레나, 스텔라를 미친 듯이 패대기친 전례가 있는 걸 보면 그냥 네오플 깨알 센스인 듯.[12] 그 외에, 제이의 플레이버 텍스트 중 하나로, '버지니아 군사학교 출신으로 이루어진 단체가 사회 전반에 큰 영향력을 끼치고 있다는 소문이 돌고 있다.(by브뤼노 올랑)'라는 말이 있는데, 웨슬리가 후원을 받고 있는 곳들 중 한 곳이 버지니아 군사학교라는 점을 생각해보면...[13] 혹은 콜라를 전부 마시고 침 뱉는 소리일 가능성도 있다. 진실은 알 수 없다.[14] J의 대사 중 거의 유일하게 웃음기가 있는 대사이다.[15] 근거리 방어력 9%, 원거리 방어력 14%.[16] 어느 정도인지 와닿지 않는 사람을 위해 예시를 들어주자면, 체력이 트리비아와 같고 웨슬리나 타라보다 100이 낮다. 물로리보다 50 높은 수준. 또한 제이보다 방어력이 낮은 근거리 캐릭터는 시바뿐이였다.[17] 벌레 페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.[18] 스킬 특성 자체는 남성 레인저의 난사와 더 유사하다. 스킬링 이름에도 난사가 자주 사용된다.[19] 동영상에서의 모션은 탑스핀보다 윈드밀에 가깝다.[20] 하지만 니들 슈아의 경우 다리를 뻗는 동작에서 바로 없어지기 때문에 이미 다리를 올린 모션에서 공격당하면 엎어진다.[21] 비슷한 스킬인 질풍베기는 공격 범위가 넓어 큰 문제가 되지 않는다.[22] 탑스핀 링을 여기에 넣는 경우도 있다[23] SB링의 버프 옵션은 1링부터 최대치로 적용된다. 즉 1링의 30.9%+버프 옵션 12.8%=43.7%[24] 단 궁극기 연계 조건이 엄청나게 빡빡하다. 권춤을 쓰는 시점에서 제이가 거의 벽에 붙다시피 서있어야 하고 권춤 후 바로 궁극기를 써야 성공한다. 하지만 공속목과 엑셀의 효과를 받으면 생각보다 수월하게 들어간다.[25] 이름은 스프리건인데 실제 효과는 고각이다.[26] 니들로 선타를 잡으면 스탠딩 피격중에도 사용 가능한 안면가드에 막혀서 반격 당할 위험이 크다[27] 돌진의 경우 하단판정이 없어 다운된 적을 공격할 수 없지만, 수류탄이 띄우는 판정이 있어 다운된 적(근다를 킨 도일이나 하드스킨 크래셔를 사용중인 경우는 제외)을 상대로 사용시 하단판정이 있는 수류탄이 들어가고 이후 에어본 상태에서 돌진을 맞게 된다.[28] 돌진하며 큰 지뢰를 설치할때마다 생기는 폭발(기본 6발, 목유니크 적용시 7발), 지뢰보다는 공격범위가 조금 좁다. 3히트부터 데미지감소가 적용[29] 마지막 부분에 작은 지뢰 4개가 설치 될 때의 폭발을 말한다. 작은 지뢰는 동시에 4개가 깔리는데 이 지뢰들의 중심에서 각각 1개씩 4개의 폭발이 일어난다. 폭발은 4개지만 폭발의 범위가 지뢰의 공격범위보다 좁고 지뢰의 공격범위도 겹치지 않으므로 구석에서 쓰지 않는 이상 대부분의 경우는 1히트만 하게된다. 마찬가지로 3히트부터 데미지가 감소한다.[30] 달려가면서 설치한 비교적 크기가 큰 지뢰. 기본적으로 6개가 깔리고, 목유니크가 있으면 7개까지 설치[31] 마지막 큰 지뢰의 안쪽 부분에 깔린 4개의 작은 지뢰[32] 수류탄A, 지뢰A 각각 3히트부터(따로 적용된다. 즉, 수류탄A를 아무리 많이 맞아도 지뢰A의 뎀감과는 상관X), 수류탄B와 지뢰B는 합쳐서 3히트부터(A와는 달리 수류탄과 지뢰의 뎀감이 같이 적용된다. 즉, 수류탄B를 1대 맞으면 지뢰B는 1타까지만 정상데미지로 적용되고 2타부터 뎀감적용, 수류탄B를 2대 맞으면 지뢰B는 첫타부터 뎀감 적용) 다음과 같이 데미지가 대폭(지뢰A의 경우 1/8로 87.5%감소) 감소된 상태로 들어간다.[33] 이와는 별개로 다운시 데미지감소 20%가 적용된다. 지뢰의 경우 대부분 다운된 상태로 맞기 때문에 보통 20%가 감소된 데미지가 들어가게된다.[34] 대부분의 궁극기는 고뎀:계수의 비율이 400:1~300:1인데 타임투다이의 경우 200:1로 상당히 높다. 레퀴엠이나 싸이클론 정도는 가볍게 이기며 공템이 완성되면 영구동토나 디스트로이어와도 맞먹는다.[35] 공간발화 등[36] 드라이아이스 등[37] 가장 기본적인 콤보는 니들 소배트-스프리건-탑스핀-권총의 춤 콤보. 스프리건부터 시작할 수도 있으나 상대 캐릭터에 따라서 달라지며 난이도가 올라간다. 스프리건-탑스핀 연계시간도 빡빡하다.[38] 공개 이전에 나온 콤보로는 소배트-(퍼니셔-스프리건-(탑스핀)-권총의 춤 콤보가 있었지만 소배트 후 거리가 좀 벌어진 상태면 퍼니셔로 이어가기 힘들며 스프리건 사용 직후 탑스핀 사용 타이밍 특성상 스프리건 다 쓸 때쯤 스페이스를 연타하지 않으면 탑스핀은 생략해야 할 정도로 빡빡해서 콤보를 이을 수 있으나 성공하기 쉽지 않으며 좀 많은 노력을 필요로 한다. 게다가 이 콤보는 '''방해요소가 주변에 없을 경우'''가 전제라서, 타이밍을 못 맞춰서 적의 지원이 올 경우 더더욱 힘들어진다.[39] J로 웨슬리 누적 10킬 달성시에 장군, 내게 기회를 준건 실수야라는 도전과제가, 권총의 춤으로 웨슬리 누적 10킬 달성시에는 당신이 죽은 날은 내가 기억해주지라는 도전과제가 달성된다. [40] 하지만 모자를 벗는다면 기존 모델링과 다른 모델링이 나오는데 마치 꼬깔콘을 엎어놓은 듯한 모양. 참고로 모자를 쓰는 코스튬은 슈트 로맨스와 스페셜 코스튬 그리고 오리진 코스튬 뿐.[41] 던전 앤 파이터 레인저의 주무기[42] 스핏파이어의 주무기.[43] 하지만 이를 다르게 생각하면 웨슬리도 체술을 알고 있었다고 생각할 수 있다. 단지 지금 너무 늙어서 안 쓰고 있는 것일 뿐 젊었을 땐 제이처럼 체술을 구사했을지도 모른다.[44] 루이스나 브루스와 비교되는 부분