게임 시나리오 라이터

 

1. 개요
2. 역할
3. 다른 역할군이 겸업하는 경우
3.1. 게임 기획자
4. 게임 장르별 중요성
4.1. 시나리오가 중요하지 않는 게임 장르들
4.2. 슈팅 게임에서
5. 게임 시나리오 라이터 목록


1. 개요


게임 제작자의 일종으로, 게임시나리오(각본)를 쓰는 각본가다.

2. 역할


작업의 분화를 더 세밀화하는 경우는 중심 내용을 쓰는 시나리오 라이터와 게임내에서 보여주는 세밀한 대사 하나하나를 직접 작성하는 텍스트 라이터(혹은 스크립트 라이터)로 나누기도 한다.
게임산업이 발전하는 동안 가장 크게, 그리고 급격하게 지위가 변화한 직업으로, 이 분야는 아예 게임 디렉터가 도맡아서 한 기간이 길었으나, 현재는 게임 제작의 중심축 중 하나에 당당히 들어간다. 지위가 상당히 급격하게 변화한 탓인지, 여타 게임 제작진에 비해 전문성이 낮아 보이는 것 때문인지[1]는 모르겠으나 중요도에 비해 대우는 그다지 좋지 못한 편이며, 특수한 경우가 아니면 대부분 비정규직 프리랜서를 고용하거나 그냥 외주를 맡기는 일이 많다. 다만 외주의 경우 시나리오 담당이 자주 변해서 스토리의 통일감을 해치는 경우가 많은지라 좋은 일은 그다지 없다. 이 부분은 온라인 게임이 폐해가 심한 편.
만만해 보이기 때문에 대충 아무렇게 휘갈긴 '''이야기가 아닌 낙서'''를 시나리오라고 사용하는 경우가 게임 업계에서는 드물지가 않다. 특히 프로그래밍이나 일러스트와는 다르게 '글? 그건 나도 잘 쓸 수 있는 건데?'라며 착각하는 개발자나 운영진들이 많기 때문이다. 영화판이라면 아무리 대작이라도 시나리오가 영 안 좋으면 90퍼센트 큰 흥행에 실패하지만, 게임판은 '''게임이 재밌는게 우선'''이기 때문에 일부 특정 장르를 제외하면 시나리오는 곧잘 등한시 되는 부분. 물론 기계 성능의 향상과 시장의 성장 그리고 그에 따른 게임들의 대작화로 영화스러운 게임에 대한 요구와 수요가 늘어나는 추세라 시나리오'''까지''' 중시하는 게임[2][3][4]들도 늘어나고는 있지만, 일부 예외적인 경우를 제외하고는 정말로 재밌는 시나리오를 작성할 능력이 있는 사람들은 우선 영화같은 영상 업계나 소설같은 전통적인 분야로 진출하려고 하거나 그쪽의 데뷔를 목표로하지[5] 처음부터 게임판을 목표로 작가 전선에 뛰어들지는 않는 상황이라 대우가 열악한거와 맞물려 적절한 인재를 투입하는게 곤란하다고 한다.
안타깝게도 대부분의 분야가 그런 것이긴 하지만, 다른 분야보다도 잘 만드는걸로 유명해지기 보단 못 만드는걸로 유명해지기 쉽다.[6] 요구되는 능력은 글을 맛깔나게 쓰는 능력이 아니라, 얼마나 게임이라는 매체에 어울리도록 스토리를 쓸 수 있는가 하는 능력이다. 근데 또 여기서 우리 제작비 좀 많이 쓴다고 유명 글 작가를 이 분야로 초빙하는 일이 많은데 당연하지만 잘 되는 경우는 드물다. 당연히 유명 작가를 기용하면 못해도 중간은 되는 퀄리티는 나오지만, 같은 이야기라도 게임 특유의 '''상호 작용성'''과 '''비선형성'''(게임 장르마다 틀리긴 하지만)에 대한 이해도가 낮아서 2시간짜리 영화에 적합한 이야기 구조를 무리하게 장시간 플레이하는 게임등에 집어 넣으면 그 이야기가 가진 재미를 살리지 못하고 죽어버리는게 당연하다.[7]
동서고금을 막론하고 글을 써서 생계를 유지하는건 어려운일이다. 시나리오 작가라는 직업을 가진 사람이 (비교적)고정적인 일감을 받아 안정적인 수입을 올리는 유일한 국가는 GDP규모상 세계 1위의 경제대국이고, 엔터테이트먼트 제작/소비의 최대 시장인 미국밖에 없다.[8]미국에서도 영화, 드라마 시나리오 작가에만 해당되고 게임 시나리오 작가는 고정적인 일감과 안정적인 수입과는 거리가 멀다.
마비노기 시나리오 기획자는 대규모 시나리오 콘텐츠 제작에서 기획자가 고려해야 하는 요소들을 정리하여 발표한 적 있는데 초심자에게 참고가 될 만 하다#.

3. 다른 역할군이 겸업하는 경우



3.1. 게임 기획자


시나리오도 엄밀히 말하면 기획안이기 때문에 기획자가 시나리오 라이터를 겸업하는 경우도 많다. 하지만 '''기획자나 감독은 시나리오 전문가가 아니다'''. 시나리오가 중요한 게임에서 개연성이 없으면 당연히 말이 안되는 관계로 일본 등지에서는 프로 작가에게 외주를 주는 경우가 많으며, 미국에선 다수의 작가를 고용해 괜찮은 파트를 조합해 스토리를 쓰는데[9], 심지어 캐릭터 연출이 필요한 부분은 연극 배우나 영화 배우등이 시나리오 라이터에 참가하는 경우도 있다. 특히 미국 FPS나 밀리터리 게임의 경우 실전을 겪은 전, 현직 특수부대원 등에게 조언을 받는 경우도 많다. 대한민국은? 그런거 없고 기획자들이 떠안는 경우가 많다.

4. 게임 장르별 중요성


장르마다 중요도가 갈리는 직업으로, RPG같이 시나리오 라이터의 비중이 굉장히 높은 경우도 있고 간단한 미니 게임같이 전혀 필요없는 경우도 있다. 아래는 장르간 시나리오 방식.

4.1. 시나리오가 중요하지 않는 게임 장르들


건슈팅 게임, 보드 게임, 대전 액션 게임, 타이쿤 게임, 스포츠 게임에선 거의 찬밥신세다. 이런 게임은 게임의 룰과 밸런스, 비주얼적인 요소가 99%를 차지하고 시나리오나 OST 같은 것은 곁가지 취급이다.

4.2. 슈팅 게임에서


게임 플랫폼에 따라 크게 달라진다.
오락실 플랫폼일 경우 전체줄거리에 스테이지(혹은 미션, 챕터 이런식으로) 별로 나눠서 구성되며 각 스테이지마다 부보스나 마지막에 보스가 존재하는 장르로 액션게임장르나 무기조종 시뮬레이션(건슈팅 등)의 시나리오 작법도 슈팅게임의 시나리오 작법을 기본에 두고 있다. 오락실용은 동전을 얼마나 쌓이는가에 염두에 두고 있기 때문에 따라서 플레이시간을 염두에 두기위해 스테이지 및 맵 구성은 되도록 많이 하지 않는 것이 좋다.
반면 콘솔 게임일 경우 영화적 연출이나 서사성이 크게 중요해진다. 게임에 동전을 넣는 것이 아니라, 이미 게임 패키지를 구매한 뒤 플레이하기 때문이다.

4.3. 비주얼 노벨, 미연시


에로게/비주얼 노벨분야에서는 시나리오가 게임의 비중 절반 이상을 차지한다. 대부분 화면에 그림 한장 띄우고 텍스트만 읽는게 게임 플레이의 대부분을 차지하는 장르적 특성 때문이다. 그러다보니 책임은 막중하지만, 덕분에 잘 만드는 것으로 유명해지기가 훨씬 수월하다는 좋은 점도 있다. 그래서 아래의 목록 중 다수가 비주얼 노벨 분야의 시나리오 라이터다. 특히 에로게는 캐릭터들의 심리묘사가, 추리 계열은 트릭과 논리적인 부분이 매우 중요하기 때문에 일반 MMORPG처럼 높으신 분들이 마음대로 시나리오를 담당하지 못한다. 이 쪽은 맛깔나는 글 쓰기가 훨씬 중요하기 때문. 다만 에로게도 하드 에로게의 경우엔 온갖 막장스런 상황에서 이야기를 전개하다 보니 현실적으로 이해하기 어려운 초전개가 자주 벌어진다. 애초에 스토리성을 기대하고 하드 에로게를 접하는 사람은 없겠지만(...)
아이러니한 점은 비주얼 노벨은 시나리오 라이터가 중요한 장르임에도 불구하고 대우는 별로 좋지가 않다고 한다. 아비코 타케마루처럼 소설 분야에서도 뛰어난 업적을 이루었거나 우로부치 겐이나 나스 키노코 정도로 유명세를 타면 시나리오 라이터의 이름만 보고도 게임을 구매하는 유저들이 있지만, 정말 소수일뿐 대부분은 박봉과 열악한 환경에 시달린다고 한다. 애초에 시장 규모부터 쥐꼬리만한 장르니 뭐 어쩔 수 없지만서도...
또한 다른 장르의 게임 제작과 마찬가지로 에로게도 작품의 스케일이 커지는 경우 하나의 작품에 사용될 텍스트를 복수의 시나리오 라이터가 작성하는 경우가 있다. 이쪽은 대개 메인 작가가 작품의 중심이 되는 이야기를 작성한다면 서브 작가는 에로씬의 끈적끈적한 텍스트를 담당하는편. 문제는 일반적인 게임의 경우 가령 RPG를 예로 들면 메인 작가가 작성한 메인 이벤트 시나리오와, 서브 작가가 작성한 동네 사람ABC들의 시시껄렁한 잡담 시나리오가 그다지 충돌하는 경우는 없다. 그러나 에로게의 경우 주요 장면에서는 멀쩡하던 주인공이 갑자기 에로씬에 돌입하자마자 성격이 변한듯 히로인을 대하는 말투나 행동[10]이 평소의 캐릭터와 이질적으로 달라지는 경우가 있다. 이런 경우 대개 메인 시나리오 담당인 메인 작가와 에로씬 담당인 서브 작가가 사전 합의에 실패했거나, 감독이 텍스트 체크를 느슨하게 한 경우겠지만 에로게의 에로씬은 따로 떨어뜨릴 수 없는 상호간에 중요한 부분의 하나라는 점에서 게임내내 이야기에 빠져있던 유저에게 이런 일이 닥치면 꽤나 김빠지게 되는 건 말할 필요도 없다.

5. 게임 시나리오 라이터 목록


※현직 전직 관련없이 가나다 순으로 정리할 것.

[1] '''그래픽, 프로그래머, 음악가, 디자이너'''와 나란히 늘어 놓으면 아무래도 상대적으로 만만해 보이는 것은 어쩔 수 없다. 글을 전문적으로 다루는 사람들은 이런 대우를 받곤 한다. 그림이나 음악이나 프로그래밍과는 다르게 글은 '누구나' 쓸 수 있으니까. 물론 누구나 '잘' 쓰는 건 아니지만. 이런 홀대는 영화 업계에서도 크게 다르지 않다 한다.[2] 하프라이프, 헤일로, 콜 오브 듀티: 모던 워페어... 하나하나 열거하면 끝이 없지만 요즘 소위 대작으로 대박을 치는 게임들은 '''캐릭터를 살리는 시나리오'''에도 공을 들이는 추세이기는 하다. 물론 시나리오 자체가 재밌으면 금상첨화지만, 게임 시나리오는 캐릭터만 살려도 성공적인거다.[3] 시나리오는 원래 게임에서 굉장히 중요한 요소 중 하나였다. 과거 80~90년대 패키지 게임에서 가장 중요시하게 여긴 요소가 무엇인지를 확인해보자. 현 상황은 단순히 온라인 세대로 넘어오면서 타 플레이어와의 상호작용으로 인해 협동과 경쟁이 주가 되다보니 그 외의 요소들이 서서히 퇴색된 것에 지나지 않는다.[4] 당장 옆동네인 일본만 해도 서정적이라는 특징이 있지만 스토리텔링에 굉장히 공을 들이며, 영미쪽은 아예 세계관 자체를 통짜로 구축해서 그 안에서 여러 스토리를 병렬적으로 진행하는 방식을 사용하기도 한다.[5] 우로부치 겐도 소설가를 목표로 하다가 게임 시나리오가 데뷔작이 되었다.[6] 그나마도 다른 분야보다 게임 시나리오는 누가 집필했는지에 관심가지지 않는 경우가 더 심해서 못써서 유명해지기는 커녕 그냥 대부분 잊혀진다[7] 매 이야기와 이야기 사이를 플레이어가 직접 뛰어다녀야 되는 게임에서는 영화와 같이 편리한 편집같은게 없기 때문에 이야기 자체에 대한 집중이 느슨해질 수 밖에 없다.[8] '''시나리오 작가조합''' [9] 미국에서 제작되는 영화나 애니메이션 제작방식의 특징중 하나[10] 주인공이 히로인을 평소와 다르게 부른다거나, 게임내내 상식적으로 행동하던 순애물의 주인공이 갑자기 능욕물의 주인공처럼 행동하거나. 방금전까지 사람의 죽음에 심적 고통을 느끼던 주인공이 갑자기 모든걸 다 잊은듯 히로인과의 섹스를 음미한다거나, 콘솔로의 이식을 고려한 결과라든가...[11] 엔씨소프트의 시나리오 라이터[12] 고니가 판을 짜고 있다며 아귀가 의심하자, 고니에게서 '시나리오 쓰고 있네 미친 새끼가!' 라는 말을 들었다. 그런데 아귀의 말은 사실이었다. 동작그만 밑장빼기냐 참조[13] 인터뷰 참고