스티브 / 알렉스(스매시브라더스 시리즈)

 


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1. 개요
2. 상세
2.1. 참전 이전
2.2. 정보 공개
2.3. 성능
3. 기술 일람
3.1. 지상 공격
3.2. 공중 공격
3.3. 잡기 공격
3.4. 스매시 공격
3.5. 필살기
3.6. 비장의 무기
3.7. 어필
3.8. 승리 포즈
4. 타이틀별 특징
5. 기타
6. 관련 문서

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1. 개요


광대한 『Minecraft』 세계를 모험하는 플레이어의 화신.

동굴을 탐색하거나, 건물을 짓거나, 주민들과 거래하거나, 무엇을 할지는 플레이어 마음.

7P 컬러의 좀비는 어둠 속에서 나타나, 인간을 발견하면 공격한다.

하지만 햇빛을 쐬면 불타 사라져 버린다.

8P 컬러는 엔더의 주민 엔더맨. 평소에는 텔레포트로 조용히 블록을

옮기는 경우가 많지만, 눈이 마주치는 순간 플레이어를 공격하는 강적으로 변한다.

슈퍼 스매시브라더스 얼티밋스매시 팁 (원작에서는)

'''월드 크래프터 / ワールドクラフター / World Crafter''' (스티브 / 알렉스)

'''밤의 배회자 / 夜の徘徊者 / Night Roamer''' (좀비)

'''엔더의 주인 / 果ての世界の住人 / Ender Dweller''' (엔더맨)[1]

링 네임

스매시브라더스 시리즈에 등장하는 마인크래프트의 플레이어 캐릭터 스티브알렉스에 관해 서술하는 문서.
1/3/5P 컬러를 통해 스티브, 2/4/6P 컬러를 통해 알렉스를 선택할 수 있다. 1P 스티브의 경우 정식 버전 출시와 함께 변경된 디자인이 아닌, 입처럼 보이는 수염으로 유명했던 베타 버전 시절 디자인을 기반으로 참전. 3-6P 컬러의 추가 코스튬은 콘솔 에디션부터 기본으로 포함되어 있던 스티브와 알렉스 스킨의 바리에이션이다. 이 밖에도 대표 캐릭터 명칭에는 포함되지 않았지만 7P 컬러로는 좀비, 8P 컬러로는 엔더맨[2]을 선택할 수 있으며 인게임에서도 별도의 이름으로 호명된다.

2. 상세



2.1. 참전 이전


마인크래프트는 알파 버전이 2009년 처음 발매되어 비교적 역사가 짧은 인디 게임 출신의 IP지만, 선풍적인 인기와 함께 10여년 사이에 약 2억 장을 판매하며 공식적으로 '''전세계에서 가장 많이 팔린 비디오 게임'''의 자리에 오른 입지전적인 작품이다. 동서양과 연령층을 막론하고 가장 인지도가 높은 게임 반열에 놓이는 만큼 마인크래프트의 스매시브라더스 시리즈 참전 여부는 의외로 팬덤 사이에서 제법 오래 논의된 떡밥이었다. 이에 따라 그 주인공인 스티브는 참전을 크게 바라는 목소리가 꾸준히 존재하는 것은 물론 루머에서도 심심치 않게 언급되어온 대상이다.
개중에서도 가장 본격적인 루머는 거의 대부분의 파이터 참전 루머를 적중시킨 인사이더 Vergeben의 주장으로, 그는 얼티밋에 마인크래프트와 관련된 요소가 반드시 등장할 것이라고 2018년 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 발매 이전부터 파이터 패스 발표 이후까지 여러 차례에 걸쳐 강력하게 주장하였다. 또한 당시 Vergeben이 신뢰할 수 있는 소스라고 언급한 다른 인사이더 Hitagi는 스티브의 참전 역시 가능할지 모른다고 언급하였다.
그러나 발매된 게임 본편에는 마인크래프트 관련 요소가 결국 등장하지 않았고, 아무리 긍정적으로 본다 한들 당시에는 경쟁사라는 인식이 컸던 마이크로소프트와의 저작권 협상 문제에 부딪혀 기대가 크지 않았던 데다, 원작 게임의 특성 상 캐릭터의 개성은 확실할지언정 무브셋 고안과 밸런스 조절이 난해할 것으로 예상되었기 때문에 바라는 목소리가 꾸준히 있었음에도 요청의 중심에 놓이지는 못해왔다. 특히 북미 올드 팬들 사이에서 강력한 지지를 받고 있던 반조 & 카주이의 직접적인 경쟁 상대라는 점 때문에 당시 북미 스매시 커뮤니티에서는 스티브의 참전을 부정적으로 보는 기류가 강했는데, 여기에 공식 발표 2년 전 즈음 반조 & 카주이 팬덤을 조롱하기 위해 만들어진 그로테스크 스티브(Grotesque Steve)라는 밈까지 4chan 등지에서 유행하면서 커뮤니티에서 아예 비호감 캐릭터로 낙인찍힌 적도 있었다.
시간이 지나 파이터 패스 Vol. 1을 통해 발매된 반조 & 카주이의 참전을 계기로 마이크로소프트와의 협업이 가시화되어 보다 본격적으로 스티브의 참전이 논의되기도 했으나, 이미 마이크로소프트 소속의 캐릭터인 반조 & 카주이가 DLC 캐릭터의 한 자리를 차지했기에 역으로 스티브의 참전은 어려워진 것이 아니냐는 의견도 있었다. 또한 저연령층이 주로 즐기는 게임이라는 선입견 탓에 호불호가 갈리는 대상이기도 해, 그 인지도나 게임 커뮤니티의 특성 상 언더테일샌즈 참전과 더불어 일종의 에 가까운 위치를 계속해서 가져오기도 했다.
이후 출시 발표 며칠 전, 레딧발 유출 자료에서 '예상치 못한 캐릭터 추가, 북미에서도 인기가 있는 게임과 관련'이라는 루머가 있었다. #

2.2. 정보 공개



참전 트레일러 '''"눈을 마주치면 안 돼"'''
(目を合わせてはいけません / A New Seed!)[3]

스티브 '''Rocks the Block!'''

알렉스 '''Swaps In!'''

좀비 '''Spawns In!'''

엔더맨 '''Steps from the Shadows!'''

참전 태그라인

2020년 10월 1일 오후 11시 단독 생방송을 통해 참전 트레일러가 상영되며 최초로 공개되었다. 반조 & 카주이에 이은 두 번째 서양 서드 파티 출신 파이터이자 두 번째 마이크로소프트 IP 출신의 파이터. 서양 서드 파티 최초 참전이었던 반조 & 카주이는 한때 닌텐도와 한솥밥 먹었던 사이인지라 '집 나간 닌텐도 캐릭터'라는 인식이 강하기에, 100% 서양 서드 파티 IP로서는 최초라고도 볼 수 있다. 마인크래프트는 거의 대부분의 플랫폼으로 이식되었고, Mojang 스튜디오가 마이크로소프트에 인수된 이후 더는 인디 게임으로 분류되지 않지만 게임의 첫 출시를 기준으로는 최초의 PC 게임 오리진 파이터이자 인디 게임 출신의 파이터이기도 하다.
참전 트레일러는 단순한 플롯으로, 전장에서 난투를 벌이고 있던 마리오소닉에게 장외되자[4] 사각형 파티클 효과와 함께 정육면체로 이루어진 어두운 공간으로 날아간다. 이후 어둠 속에서 거미와 엔더맨의 안광이 드러나고, 이윽고 곡괭이로 동굴 벽을 뚫고 스티브가 등장. 고기를 먹으며 마리오와 마주하고 있다가 크리퍼가 등장하자 뒷걸음질로 돌아가면서 벽을 막아버린다(...). 이후 크리퍼가 폭발하면서 인게임 화면으로 전환.[5]
파이터 패스 참전 캐릭터는 물론 역대 모든 참전 캐릭터 중에서도 가장 인지도가 높은 축에 속하는 작품의 캐릭터이자 유력 DLC 후보군 중에서도 가장 이질적이었던 샌드박스형 생존게임의 캐릭터였기에, 공개 당시 커뮤니티를 말 그대로 뒤집어놨다.#1#2총집합 반응이 얼마나 강렬한지, 공개 직후 당시 방송중이던 트위치 서버뿐만 아니라 자그마치 약 20분 동안 트위터의 서버까지 마비되었을 정도. 사쿠라이도 트위터로 해당 현상을 코멘트했다. # 특히 서양에서는 마인크래프트의 인기가 2019년 말부터 다시 오르기 시작했으며, 스티브의 참전이 공개된 2020년 가을은 마이크로소프트의 제니맥스 인수세가 인수설 등으로 전 세계 게임계의 이목이 마이크로소프트에 집중되어 있던 시기이기도 하다. 여러 면에서 타이밍 좋게 공개되어서인지 더더욱 폭발적인 반응이다.
루머 당시에는 다소 호불호가 갈렸으나, 실제로 참전한 이후에는 긍정적인 반응이 압도적. 앞서 발매된 DLC 파이터인 벨레트 / 벨레스미엔미엔에 불만을 가지고 있던 유저가 적지 않았고,[6] 전형적인 마르스 클론 캐릭터에서 오는 성의없고 몰개성한 무브셋으로 비판받았던 크롬이나 나오지도 않았는데 운빨 요소가 강하게 작용한다는 것이 공개되어 혈압부터 높이고 시작한 용사 같은 케이스와 달리 자원 축적을 기반으로 한 강렬한 캐릭터성과 개성적인 무브셋, 완벽에 가까운 원작 재현 등으로 스티브 참전에 큰 기대를 하고 있지 않던 유저들도 대개 긍정적인 반응을 보이고 있다.
발표 당시 사쿠라이 마사히로의 코멘트에 따르면 개발이 대단히 어려운 캐릭터였다고 한다. 닌텐도 측 담당자에게 마인크래프트의 참전을 의뢰받자 '쉽게도 말씀하시네요. 마인크래프트가 어떤 게임인지도 모르시나요? 그런 게임을 대난투에 넣는다니 그야 당연히 무리죠!' 하고 생각하면서도 물론 가능하다고 답변했지만(...), 그래픽과 모션은 단순하고, 성우도 필요 없으니 사운드도 어렵지 않았으나 프로그래밍 면에서 큰 난관이 있었다고. 단도직입적으로 '''"죽습니다"'''라고 표현할 정도로, 모든 스테이지에 대응해 블록을 설치할 수 있도록 설정하거나 독특한 무브셋의 밸런스를 조정하는 것 등이 어려웠다고 말한다.
이외에도 여러 내외적인 어려움이 있었던 모양으로, 스티브의 참전은 공개 전부터 아주 오랜 시간에 걸쳐 이루어진 기획이라는 듯하다. Mojang 스튜디오에서 마인크래프트의 프로덕션 디렉터로 근무한 경력이 있는 다니엘 카플란(Daniel Kaplan)의 말에 따르면, 실제 개발이 언제 시작되었는지는 알지 못하나 최초로 회사 차원에서 참전 논의가 시작된 것은 '''적어도 5년 전'''부터였다고 한다. 즉, 늦어도 2010년대 중반에 이미 닌텐도는 마인크래프트를 참전 후보군에 포함하고 있었다는 것. # 상술하였듯 2018년부터 줄곧 마인크래프트의 참전을 주장했던 인사이더 Vergeben은 파이터의 복잡한 메커니즘과 개발 난항 탓에 개발 자체가 몇 번 엎어졌다가 다시 만들어졌을 수도 있다고 추측했다.

공개 이틀 후인 10월 3일 오후 11시 30분, 미엔미엔에 이어 사쿠라이가 직접 자택에서 녹화한 스티브 / 알렉스의 사용 방법 프레젠테이션(북미, 일본)을 공개했다. 해당 방송 시간은 북미 시간으로 같은 날 방송된 마인크래프트 라이브 2020의 바로 직전이다.

2.3. 성능


<colcolor=white> '''장점'''


* '''활용성 높은 필살기'''
중립 공중 필살기인 블록 생성은 복귀기, 공격과 방어, 복귀 방해, 콤보 탈출, 킬 컨펌까지 대부분의 상황을 커버할 수 있는 만능 기술이다. 특히 이를 이용한 복귀는 낮은 점프력을 보완하고도 한참 남을 수준. 블록의 내구도 역시 꽤 높아 갓 설치한 블록이 상대의 공격 한 방에 허무하게 깨지는 등의 상황도 발생하지 않는다. 옆 필살기인 마인카트 역시 빠른 속도와 높은 대미지에 더불어 구속 판정까지 붙어 있어, 공격은 물론 견제나 심리전까지 다양한 용도로 활용할 수 있는 기술. 이처럼 범용성 높은 기술을 다수 보유한 스티브는 언제든 자신이 원하는 상황을 쉽게 만들어낼 수 있으며, 자연히 게임의 흐름은 스티브가 원하는 대로 흘러가게 된다.
* '''강력한 복귀 방해 능력'''
스티브 운영의 핵심 요소. 모든 공격이 공중에 적중했을 때 효과가 매우 뛰어나기 때문에, 스티브 자체는 복귀 방해를 중심으로 갖춘 설계 운영은 무조건 마스터 해야 한다. 아래 강공격인 부싯돌과 부시의 불꽃이 공중에서 쓸 경우 불꽃이 절벽 아래로 떨어져 적을 타격하며, 공중 아래 공격인 모루를 타고 낙하하는 도중 자신은 점프로 벗어날 수 있어 굳이 스테이지 아래로 내려가지 않아도 복귀하는 상대에게 큰 부담을 줄 수 있다. 스테이지 바깥에 벽이라도 쌓는 순간 대부분의 수평 복귀기도 원천봉쇄되며, 카운터 및 반사기가 없을 경우엔 불꽃과 모루, 복귀력이 낮을 경우엔 블록 때문에 복귀하는데 크게 애먹게 될 것이다.
* '''기본적으로 높은 대미지와 결정력'''
시작할 때 주어지는 아이템인 나무 시리즈는 별로 위력이 강하지 않지만, 크래프트를 통해 강화한다면 상당히 강력해진다. 다이아 도구의 옆 스매시는 공중 앞과 연계해 바로 40%를 초반에 누적할 수 있으며, 마인카트 역시 외곽이라면 약 90%에서도 킬을 낼 수 있을 정도로 넉백이 강하다. 위 스매시인 마그마 블록 설치도 판정이 옆에서부터 나가기에 킬 내기에 꽤나 적합하다.
* '''빠르고 연계가 쉬운 일반 공격'''
스티브만의 독특한 장점. 스티브의 약한 공격/강한 공격(옆)/공중 공격(일반), 강한 공격(위)/공중 공격(위)는 록맨의 록 버스터와 같이 서로 그대로 이어지는 연속 공격으로, 대미지 자체도 무시할 수 없는 데다가 잽 락을 건 채로 상대를 끌고 이동할 수 있기에 큰 이점이 되며 공격 속도가 매우 빠르기에 상대가 근접해 공격을 잇는 도중에도 빠르게 공격을 끼워넣어 저지하기 쉽다. 이동 중에 공격을 끊임 없이 넣을 수 있어 상대의 흐름을 끊어내는 것은 근접전 스티브 운영의 핵심. 스티브는 이러한 기술을 옆 방향과 위 방향의 두 종류나 보유하고 있기에 상황에 맞추어 적재적소에 사용할 수 있고 곧장 공중 공격과 스매시 등의 다른 기술과 연계해 큰 위력을 선보일 수 있다. 특히 위 공격의 경우 판정이 넓어 지상의 상대를 곧장 쳐올릴 수 있으며, 그대로 끌고 올라가며 블록 설치 및 위 스매시와 연계한다면 낮은 퍼센테이지에서도 킬을 노려볼 수 있을 정도로 매우 강력한 콤보로 이어진다.


'''단점'''


* '''원작 재현으로 인한 기동성의 제한'''
원작에 너무 충실한 나머지 기본적인 기동이 크게 제한되어 있다. 스티브의 점프력은 '''전 캐릭터 중 최하위'''로 전장의 플랫폼을 한 번에 못 올라갈 정도로 낮고, 웅크리기를 하면 허리만 겨우 구부린다. 달리기 속도와 공중 이동 속도 역시 아래에서 열 손가락 안에 들 정도의 최하위권. 스티브는 이 때문에 2단 점프로 저글링을 탈출하거나 낮게 웅크려 한방기를 피하는 등 다른 캐릭터는 할 수 있는 회피 기동이나 수비적 옵션에 대해 효율이 급감하거나 아예 사용할 수 없으며, 공용 수비 옵션은 실드와 회피 밖에 남는 게 없기 때문에 쉽게 간파당할 위험이 있다. 그나마 블록 설치가 워낙에 상식에서 벗어난 변칙적인 기술이라 이 점을 어느 정도 덮어줄 수 있지만, 자원이 없거나 당장 피하지 않으면 위급한 상황에서는 이마저도 어렵다.
* '''단조롭고 뻔한 복귀 방식'''
블록 설치가 허용되는 범위는 생각만큼 넓지 않은데, 이 범위를 벗어나면 딱지날개나 마인카트를 동원해야 한다. 문제는 마인카트는 철을 소비하는 기술이라 사용이 보장되어 있지 않으며, 딱지날개는 활공 기술이라 수평 복귀력은 훌륭하지만 수직 복귀력은 잘 쳐줘야 평균을 밑도는 수준이다. 공격 판정이 있지만 무적 판정은 없어 원거리 복귀 방해 기술에 요격당할 위험성이 있으며, 블록을 이용한 복귀랑은 달리 겉날개를 이용한 복귀는 복귀 방식이 뻔하다.
* '''극단적인 필살기 의존도'''
대부분의 핵심 운영이 필살기에 집중되어있을 정도로 극심한 의존도를 보여준다. 스티브는 기본기의 범위가 전체적으로 좁은 편이기에 필살기의 설계를 할 줄 모르면 싸울 때 전체적으로 불리한 점이 많다. 심지어 필살기는 적지 않은 양의 자원을 다양하게 소모하기 때문에 자원이 고갈되면 운영 자체가 불가능하다.

* '''자원 관리를 비롯한 높은 운영 난이도'''
원작의 특성을 기반으로 한 이질적인 캐릭터 설계 탓에 여러가지로 신경써야 할 점이 많은 파이터. 스티브는 잉클링의 잉크처럼 필살기들은 물론 일부 일반 공격까지 자원을 소모하는 데다, 자원을 소모하지 않는 공격조차 도구의 내구도를 소모하기에 지속적으로 자원을 통해 도구를 새로 제작/수리해야 한다. 또한 재료 자체도 수집 과정이 수동적이기 때문에 용사나 러플레처럼 자동으로 자원을 회복하는 캐릭터들에 비해 자원 관리 난이도가 높은 편. 하물며 잉클링처럼 충전 속도가 빠른 것도 아닌 데다 도구와 지형에 따라 채굴 속도마저 달라지고, 전장이나 종점이 아니라면 나오는 아이템들까지 지형에 영향을 받아 보유 자원이 불균형해지기 쉽다. 격퇴되어도 초기화되지 않는다는 점이 양날의 검으로 작용해 초반에 페이스가 꺾여 자원을 제때 확보하지 못한다면 한 판 내내 무력하게 당하기도 한다.



3. 기술 일람


원작처럼 곡괭이로 자원을 채굴하고 블록을 쌓아 새로운 지형을 만들어낼 수 있으며, 피스톤, 모루, 용암 양동이, TNT 등 다양한 도구를 이용하여 싸운다. 무브셋 자체가 독특한 고유 시스템을 여러 종류 가지고 있는 데다, 그러한 기본 메커니즘 하에서 기술의 변주와 세세한 디테일이 많아 여타 파이터에게 적으면 5건에서 많아도 30여건정도가 수록되던 스매시 팁이 무려 60건이나 수록될 정도로 다양하고 복잡한 요소를 가진 파이터.
재료라는 고유 자원을 사용하며 채굴을 통해 채집한 재료가 필살기와 일반 공격에 사용된다. 게임 시작 시에는 흙과 나무, 철 3칸이 주어지며, 아웃되어도 초기화되지 않고 이전 스톡에 가지고 있던 재료가 그대로 유지되지만 철을 3칸 미만으로 소지하고 있었을 경우 리스폰 시 철이 3칸까지 회복된다.
또한 고유한 시스템으로 스폰 시 스티브와 동일한 자리에 작업대가 등장, 작업대 앞에서는 일반 필살기를 통해 크래프트를 사용 가능하다. 작업대는 자신과 상대의 공격에 대미지를 입어 파괴되며, 파괴될 시 잠시 후 스티브의 위치에 새로운 작업대가 등장한다. 작업대는 제자리 실드 + B 입력으로 현재 위치에 불러올 수 있다. 게임 내에 스티브가 여러 명일 경우 인원 수에 맞추어 작업대가 등장하며, 같은 스티브/알렉스라면 다른 플레이어의 작업대 역시 구분 없이 사용 가능하다.
도구를 사용하는 공격은 모두 초기 소지하고 있는 나무 도구 세트를 기준으로, 도구가 파괴되었을 시 0.8배, 돌 도구는 1.1배, 철 도구는 1.2배, 다이아몬드 도구는 1.35배의 대미지값을 갖는다. 금 도구의 대미지는 나무 도구와 동일하다. 재료 게이지는 아웃되어도 초기화되지 않지만, 상위 등급의 도구를 소지하고 있었더라도 아웃되면 나무 도구로 초기화되어 리스폰된다.
홈런 콘테스트에서는 기본적으로 다이아몬드 도구를 소지한 채 시작하며 작업대는 등장하지 않는다.
이하의 기술 일람에는 공격에 사용되는 도구를 함께 표기하였으며, 재료가 필요한 기술의 경우 소모하는 재료를 색상으로 표기하였다.

나무



다이아
레드스톤

3.1. 지상 공격


  • 약한 공격 (검)
검을 휘두른다. 버튼을 누른 채로 이동하거나 점프하면 원작처럼 움직이면서도 끊김 없이 공격할 수 있다. 검이 내구도가 다해 부서지면 원작처럼 약한 주먹 공격을 한다. 대미지는 2.7%(일반), 3.4%(판자), 3.7%(돌), 4.0%(철), 3.4%(금), 4.5%(다이아몬드).
  • 대시 공격 (곡괭이)
곡괭이를 휘두른다. 앞으로 달리면서 휘두르기 때문에, 커버 범위가 생각보다 크다. 대미지는 8.3%(일반), 10.3%(판자), 11.4%(돌), 12.4%(철), 10.3%(금), 14.0%(다이아몬드).
  • 강한 공격(옆) (검)
록맨의 옆 강공격과 유사하게 이동하며 칼을 휘두른다. 지상 약공격에서 바로 이어지는 기술이며, 0%에서는 전장 한쪽 벼랑에서 반대쪽 벼랑까지 때리면서 끌고 갈 수 있다. 대미지는 약한 공격과 동일.
  • 강한 공격(위) (도끼)
도끼를 위로 휘두른다. 일반 공격과 이어지는 옆 강공격과 마찬가지로 공중 위 공격과 그대로 이어지는 같은 공격. 판정이 넓어서 지상에서 바로 옆의 상대도 올려쳐낼 수 있는 좋은 저글링 수단이다. 대미지는 5.1%(일반), 6.5%(판자), 7.1%(돌), 7.8%(철), 6.5%(금), 8.7%(다이아몬드).
  • 강한 공격(아래)
부싯돌과 부시로 정면에 불을 붙인다. 불꽃은 투사체 판정이며, PK파이어의 불과 같이 중력의 영향을 받아 공중에서는 잠시 아래로 떨어지다가 사라진다. 다단 히트 공격이며 떨어지는 속도도 꽤 빨라서 벼랑에서 좋은 복귀 방해 수단이 된다. 단 불씨가 꺼지기 전까지 스티브는 이동할 수 없기 때문에, 실수할 경우 후딜레이에서 오는 빈틈이 꽤 큰 편. 총 5타에 대미지는 0.8%(연속 히트), 6.4%(마지막 히트).
  • 기상 공격 (검)
앉아서 앞뒤로 칼을 휘두른다. 대미지는 7.0%.
  • 복귀 공격 (검)
올라오며 칼을 휘두른다. 대미지는 9.0%.

3.2. 공중 공격


  • 공중 공격(일반) (검)
정면으로 칼을 휘두른다. 대미지는 약한 공격, 옆 강한 공격과 동일.
  • 공중 공격(소점프) (검)
지상에서 소점프와 동시에 앞/뒤 공격을 입력하면 나가는 스티브만의 특수한 공격. 해당 방향으로 칼을 휘두르며 점프한다. 지상, 공중 일반 공격과 매우 비슷하고 대미지 또한 동일하지만 범위가 살짝 더 넓다. 빠르게 실드 탈출을 할 땐 좋지만 이 공격의 존재 때문에 지상에서 바로 공중 앞이나 뒤를 버퍼링해 사용하기 어려운 측면도 있다.
  • 공중 공격(앞) (곡괭이)
정면으로 곡괭이를 휘두른다. 곡괭이가 아래로 내려쳐지는 부분에 메테오 판정이 있다. 대미지는 8.3%(일반), 10.5%(나무), 11.5%(돌), 12.6%(철), 10.5%(금), 14.1%(다이아몬드).
  • 공중 공격(뒤) (곡괭이)
뒤로 곡괭이를 휘두른다. 대미지는 9.1%(일반), 11.5%(나무), 12.6%(돌), 13.8%(철), 11.5%(금), 15.5%(다이아몬드).
  • 공중 공격(위) (도끼)
위로 도끼를 휘두른다. 대미지는 위 강한 공격과 동일.
  • 공중 공격(아래) ()
발 아래에 모루를 배치하여 모루와 함께 낙하한다. 떨어지는 도중 모루를 벗어나 점프가 가능하다. 모루를 소환하는 데에는 철 한 칸을 소모하며 재료가 부족하면 사용할 수 없다. 모루는 낙하한 자리에 잠시 머물러 있다가 사라지며, 모루가 사라지기 전까지는 새로운 모루를 꺼낼 수 없다. 낙하한 모루 위에서 채굴을 할 경우 레드스톤/철괴/금괴/다이아몬드 등의 광물 재료만 출현한다.[7] 대미지는 도중에 벗어나 모루만 낙하시켰을 시 10.0% / 모루와 함께 낙하했을 시 18.0%로 함께 낙하하는 것이 크게 강하다.
그러나 모루 위에 그대로 머무르는 건 상당히 위험하다. 모루에서는 굴러서 내려갈 수 없다. 한칸 높이의 곧 사라지는 불안정한 플랫폼 위에 서 있는 거나 마찬가지인데, 전장의 플랫폼 위에서 아래로 내려가기 위해 고군분투해본 사람이라면 플랫폼 위가 얼마나 불리한 지형인지 이해할 것이다. 게다가 모루가 곧 사라짐과 동시에 스티브는 공중에 있게 되니 모루 위에서 마냥 가드를 올리고 있다가는 낙하와 동시에 가드가 풀리게 되어 얻어맞기 십상이다. 굴러서 내려갈 수도 가드를 유지할 수도 없으니 결국 모루에서 뛰어내릴 거라는 사실은 예측이 가능하다. 플랫폼 위에서 점프를 한다는 것은 언제나 플랫폼 아래의 적에게 빈틈을 보이는 행위였다. 덤으로 스티브는 점프력이 가장 낮은 파이터이며 심지어 공중 아래 공격은 철을 소비하기에 연발할 수도 없다는 문제도 있다. 또한 모루는 투사체 판정이므로 반사당할 수 있다는 점에 주의.

3.3. 잡기 공격


  • 잡기
낚시대를 던져 적을 잡은 다음 끌어당겨 울타리로 가둔다. 와이어 잡기이지만 공중에서 사용할 수 없어 복귀기로는 이용할 수 없다.
  • 잡기 공격
울타리에 갇힌 적을 주먹으로 공격한다. 대미지는 1.5%.
  • 던지기(앞)
피스톤을 소환하여 적을 앞으로 날려보낸다. 대미지는 3.5 + 6.0 = 9.0%.
  • 던지기(뒤)
낚시대를 이용해 적을 뒤로 날려보낸다. 대미지는 10.0%.
  • 던지기(위)
피스톤을 소환하여 적을 위로 날려보낸다. 대미지는 3.0 + 8.0 = 11.0%.
  • 던지기(아래) ()
모루를 적 위에 소환하여 깔아뭉개 날려보낸다. 공중 아래 공격과 마찬가지로 철 한 칸을 소모하지만, 재료가 부족할 경우 아예 사용이 불가능해지는 공중 아래 공격과 달리 철이 없다면 그냥 땅으로 던진다. 위력은 모루에 비해 당연히 약하지만 잘 사용하면 콤보가 가능하다. 대미지는 7.0 + 8.0 = 15.0%.

3.4. 스매시 공격


  • 스매시 공격(옆) (검)
검을 정면으로 강하게 휘두른다. 대미지는 12.0~16.7%(일반), 15.0~21.0%(나무), 16.5~23.1%(돌), 18.0~25.2%(철), 15.0~21.0%(금), 20.2~28.3%(다이아몬드).
  • 스매시 공격(위) (곡괭이)
마그마 블럭을 잠시 설치한 뒤 부순다. 상당히 공격 유효 시간이 길지만, 부수는 동작까지가 하나의 동작이기에 딜레이 역시 그만큼 크다. 부수는 애니메이션이 나오기 이전에도 스티브가 공격받거나 블럭이나 모루 위에서 쓰다가 바닥이 사라질 시 블럭은 즉시 사라진다. 또한 마그마 블럭은 블럭 생성과 달리 별도의 오브젝트 판정이 아닌 히트박스의 일부이기에, 스티브가 시전 중 바람이나 물 등으로 밀려난다면 블럭 역시 함께 이동하니 주의를 요한다. 마지막으로 블럭을 부수는 동작에 곡괭이를 사용해 공격 판정이 존재하고, 대미지 역시 곡괭이의 재질에 영향을 받으나 내구도는 소모하지 않는다. 블럭의 대미지는 1.0~1.4%(연속 히트), 0.4~21.0%(연속 히트), 14.0~19.6%(마지막 히트). 곡괭이의 대미지는 7.4~10.3%(나무), 8.1~11.3%(돌), 8.5~12.4%(철), 7.4~10.3%(금), 9.9~13.9%(다이아몬드).
  • 스매시 공격(아래)
양동이에 담긴 용암을 정면에 뿌린 후 빠르게 회수해 곧장 후방에 뿌린다. 바닥에 쏟아진 용암은 투사체 판정으로 반사기와 흡수기에 반사당하거나 먹힐 수 있으니 주의. 대미지는 0.6~21.0%(연속 히트), 14.0~19.6%(마지막 히트).

3.5. 필살기


  • 필살기(일반)
이례적으로 세 가지 동작이 일반 필살기에 할당되어 있다. 실드를 이용하는 특수 동작인 작업대 소환까지 포함한다면 총 네 가지. 커비가 스티브를 카피할 경우에는 다른 고유 자원 파이터를 카피할 때와 마찬가지로 커비 플레이어 HUD에 스티브와 동일한 자원 게이지가 생기며, 크래프트를 제외한 채굴과 블록 생성만을 사용 가능하다. 이에 따라 도구의 외형은 철 도구로 고정되고, 별도의 내구도가 존재하지 않으며 블록 생성에 사용되지 않는 재료도 채굴하지 않는다.
  • 채굴 (삽 / 도끼 / 곡괭이)
지상에서 일반 필살기를 사용 시 공구를 이용해 벽과 바닥에서 재료를 채굴한다. 채집 가능한 소재는 흙, 나무, 조약돌, 철괴, 금괴, 다이아몬드, 레드스톤. 스테이지의 재질에 따라 얼음, 모래, 양털 등을 채집할 수도 있으나 모두 흙과 동일하게 취급된다. 맵의 바닥 재질에 따라 사용하는 공구와 주로 얻는 재료가 바뀌어 흙이나 모래 등의 부드러운 바닥이라면 삽, 돌이나 철과 같은 단단한 바닥이라면 곡괭이, 나무 재질이라면 도끼를 사용한다. 대응하는 공구가 내구도 고갈로 사라졌을 경우 맨손을 이용하며, 이 경우 원작과 마찬가지로 채굴 속도가 현저하게 느리다. 종점화와 전장화의 경우 바닥 재질에 따라 사용하는 도구가 달라지는 것은 같으나[8], 얻는 재료는 재질에 관계 없이 정해진 비율과 순서에 따라 채집된다. 건축 블록으로 사용할 수 있는 흙, 목재, 석재, 철의 경우 재료 게이지를 공유하지만 금과 다이아몬드는 게이지 밖에 별도로 표시되며, 레드스톤은 표시되지 않는다. 또한 재료 게이지를 공유하는 자원은 채집 한도가 넘어가면 비교적 가치가 떨어지는 재료부터 버리게 된다. 몇몇 맵에서 모루나 tnt를 채굴하면 철을 얻을 수 있다.
  • 크래프트 ()
재료를 소지한 채로 작업대 앞에서 일반 필살기를 사용 시 도구를 제작/강화한다. 도구들은 원작과 마찬가지로 내구도가 존재하기 때문에 공격이나 채굴을 계속하면 부서지고, 해당 도구를 사용하는 기술이 맨손 공격으로 대체된다. 도구의 등급은 나무로 시작해 돌, 철, 금, 다이아몬드 순으로 높아진다. 기본적으로 높은 등급의 도구가 내구도와 위력 양면으로 강하지만, 금 도구의 경우 원작과 마찬가지로 내구도가 낮고 대미지도 낮으나 공격 속도가 매우 빠르다. 제작/강화 시에는 현재 생성할 수 있는 가장 높은 등급의 도구를 모두 한 번에 제작하며, 내구도가 소모된 도구를 새로 제작할 시 기존 도구 세트보다 낮은 등급의 도구를 제작하더라도 이미 소지하고 있는 도구의 등급은 강등되지 않는다(예: 다이아몬드 도구 세트를 소지 중 다이아몬드 검이 파괴되어 현재 제작 가능한 철제 도구를 제작하더라도 기존에 가지고 있던 다이아몬드 삽/도끼/곡괭이는 그대로 소지). 아직 부서지지 않았거나 더 높은 등급의 도구를 제작할 수 없을 때는 현재 소지 중인 도구 세트와 같은 재료를 소모해 내구도를 리셋할 수 있다. 이 경우 부서진 후 새로 제작하는 것보다 크래프트 속도가 빠르다.
  • 작업대 소환 ()
잉클링의 잉크 충전과 같이 실드 도중 B를 입력하는 특수 커맨드. 자신의 작업대를 거리와 파괴 여부에 관계 없이 자신이 서 있는 위치로 즉시 불러온다. 작업대가 필요한 상황에 작업대를 불러오는 것은 물론, 상대가 작업대 앞에서 캠핑하며 기다리는 상황을 방지하거나 다른 스티브/알렉스가 가까운 자신의 작업대를 사용하려 할 때 상대를 방해하는 등의 특수 상황에서도 사용할 수 있다. 실드가 켜져 있는 동안에만 사용 가능하며 회피 도중에는 사용이 불가능하다. 단, 작업대 소환은 작업대의 남은 내구도와 관계 없이 나무 자원을 소모하며, 나무가 부족할 경우 돌과 철을 순차적으로 소모하므로 신중히 사용해야 한다. 세 가지 자원이 모두 부족하다면 사용할 수 없다.
  • 블록 생성 ()
공중에서 일반 필살기를 사용 시 발 아래에 블록을 배치한다. 블록 위에서 버튼을 누른 채 이동할 경우 발 아래 놓인 블록에 진행 방향으로 블록을 일렬로 붙이며 나아간다. 블록은 사용하는 자원의 순서를 정할 수 없어 무조건 흙, 나무, 돌, 철 순서로 소모하며 설치 범위에도 제약이 있다. 공격이나 점프로 부딪히면 대미지를 누적시켜 파괴할 수 있으며, 이 외에도 시간이 지날수록 대미지를 입어 자연적으로 파괴된다. 플레이어가 밟고 있거나, 비교적 약한 소재거나, 장외 범위에 가까워질수록 자연 파괴 속도가 빠르다. 자원이 남아있는 한 어느 방향으로든 마음껏 설치가 가능하다는 점에서 복귀기, 복귀 방해기의 기능을 모두 수행할 수 있는 만능 기술이지만, 설치 범위 자체는 생각보다 사방으로 넓지 않으니 사용에 주의가 필요하다.
  • 광물 수레 (수레) (레일 + 전동 레일 )
옆 필살기. 레일을 설치하며 이동기 및 투사체로 모두 쓸 수 있는 광물 수레(광산 수레)를 타고 나아간다. 수레를 제작할 때에는 철을, 레일을 설치할 때에는 다른 재료들을 순서대로 소모하며 탑승 도중 재료가 떨어질 경우 더 이상 레일을 깔 수 없어 관성에 따라 맨땅에서 이동하다가 멈춘다. 원작을 반영해 중력의 영향을 받기에 오르막길은 잘 오르지 못하지만, 금과 레드스톤을 보유하고 있을 경우 첫 출발 시, 혹은 탑승 도중 B버튼을 누르면 해당 자원을 소모하여 전동 레일을 깔아 빠르고 강하게 움직일 수 있다. 이미 깔려 있던 전동 레일이 사라지지 않았다면 다시 밟을 경우에도 동일하게 가속된다. 타는 도중 점프를 통해 하차할 수 있고, 하차한 이후에도 맵에 수레가 남아 있다면 2회까지 재탑승할 수 있다. 스티브가 탑승하고 있을 시에는 적에게 충돌하면 넉백과 대미지를 입히며 속도가 빠를수록 강하게 공격한다. 수레 속도가 줄어든 상태에서 스티브가 탑승하지 않고 있을 시에는 충돌한 상대를 강제로 태우고 이동하며, 탑승 상태는 파묻기나 잡기 상태와 마찬가지로 상대의 대미지 축적량이 높을수록 오래 지속되나 기술을 연속으로 반복해서 사용하면 구속 시간이 점점 짧아진다. 수레는 대미지를 입으면 파괴되고, 수레를 파괴한 것이 스티브 본인일 경우 제작에 사용된 철 자원을 다시 회수한다. 마을 주민이 훔쳐간 광물 수레는 상대를 강제로 태우지 못하고 상황에 관계없이 충돌하면 무조건 날려버린다. 대미지는 19.0%(가속). 7.5~15.6%.
  • 딱지날개
위 필살기. 딱지날개(겉날개)와 폭죽을 이용해 난다. 채굴을 제외한 필살기 중 유일하게 재료를 소모하지 않고 계속 사용이 가능하다. 폭죽을 이용해 날고 겉날개로 활공이 가능하지만 힘을 잃으면 무방비 상태가 되어 떨어진다. 힘을 잃지 않아도 시간이 지나거나 빠른 속도로 벽과 천장에 충돌하면 자동으로 겉날개가 벗겨지며 무력화 상태로 추락하니 요주의. 기본적으로는 정면으로 날아오르지만 각도를 변경할 수 있다. 폭죽을 쓰기 전까지는 반대 방향으로도 바꿀 수 있지만 사용한 후엔 뒤로 도는 것은 불가능하다. 활공 중에는 실드와 공격을 통해 직접 날개를 벗을 수 있으나 이 역시 무방비 상태가 된다. 활공 기술이기에 수평 복귀력은 매우 높지만, 상승 높이 자체는 높지 않은 데다 활공의 특성 상 각도가 높아질수록 빠르게 힘을 잃기 때문에 수직 복귀력은 좋지 않다. 일반적인 복귀기처럼 사용했다가는 절벽을 제대로 잡지 못하고 떨어지기 쉬우니 주의해서 사용해야 한다. 사용 직후 폭죽의 빛이 남아 있는 동안에는 적에게 충돌 시 공격 판정이 존재한다. 대미지는 3.0~5.0%.
  • TNT (TNT) (회로 )
아래 필살기. 맵에 TNT를 설치한 뒤 레드스톤 회로를 만들고 발판을 설치한다. 제작에 필요한 재료는 재료 게이지를 공유하는 재료 중 무엇이든 사용 가능하며, 등급이 낮은 재료를 우선적으로 사용한다. 위력은 재료와 무관하지만 등급이 높은 재료일수록 더 적은 양의 재료로 만들 수 있다. 레드스톤 회로의 길이는 소지한 레드스톤의 갯수와 배치한 갯수에 따라 조절 가능. 공중에서 사용 시 TNT가 땅으로 떨어지고 발판이 설치되지 않지만 TNT 옆에서 다시 아래 필살기를 사용해 발판을 설치할 수 있다. TNT 설치 시, 혹은 발판이 설치되지 않은 TNT 옆에 발판을 설치할 시 버튼을 꾹 누른 채 이동하는 것으로 레드스톤 회로를 깔고, 손을 떼면 그 자리에 발판을 설치한다. 플레이어는 TNT를 관통하여 움직일 수 있지만 폭발하는 TNT에는 자신도 피해를 입으니 요주의. TNT는 연결된 발판을 밟으면 즉시 폭발하며, 발판을 밟지 않아도 그대로 방치하거나 공격하면 점화 상태로 변경되어 잠시 후 폭발한다. TNT 본체는 불 속성 공격을 맞으면 더욱 쉽게 폭발하며, 공격에 넉백을 받기에 날려보내 폭발시킬 수도 있다. TNT에 연결된 발판은 스티브 본인의 마인카트나 모루는 물론 팩맨의 소화전이나 과일 타겟 등 기술로 소환 가능한 도구나 아이템 등을 통해서도 작동한다. 이와 같이 다양한 방법으로 폭발시킬 수 있지만 자동 폭발이나 공격으로 폭발시켰을 때보다 발판을 통해 기동시켰을 때가 위력이 강하다. 폭발시킨 사람과 다른 사람이 동시에 휘말렸다면 폭발시킨 사람이 피해를 덜 입는다. 이밖에 다른 스티브/알렉스의 TNT더라도 같은 회로가 연결되어 있다면 발판을 밟았을 때 한 번에 기폭되고, 회로가 연결된 TNT가 공격당했을 때에는 회로와 발판이 사라진다. 대미지는 14.0~28.0%(발판으로 폭발시켰을 경우). 10.0~20.0%(공격으로 폭발시키거나 자동으로 폭발했을 경우).
TNT도 블록이라서 곡괭이로 채굴(...)할 수 있는데, 전장화나 종점화되지 않은, 지형에 영향을 받는 스테이지에서 TNT를 채굴하면 대부분 철이 나오며, 폭파 직전까지 채굴하면 다이아몬드를 확정적으로 획득할 수 있다.

3.6. 비장의 무기


  • 트랩 룸
원작의 유저들이 적이나 다른 유저를 함정에 빠뜨리기 위해 건물을 짓는 것에서 착안한 비장의 무기. 발동 시 스티브의 키만 한 거대 피스톤을 설치해 작동시키며, 적중 시 컷씬으로 전환. 휘말린 상대를 좀비와 TNT, 크리퍼가 떼거지로 몰려드는 어두운 성 안으로 날려보내 가둔다. 마인크래프트 본편을 연상시키는 1인칭 시점을 통해 크리퍼가 반응하는 모습이 보이며, 곧 크게 폭발하는 성을 뒤로 하고 스티브가 등장해 도발하듯 스테이크를 먹는다. 발동 시의 피스톤은 여러 명을 공격할 수 있지만 컷씬에는 처음 피격된 한 명만 휘말린다.[9] 대미지는 15.0%(피스톤), 45.0%(컷씬)으로 총 60.0%.

3.7. 어필


  • 위 어필
화면 쪽을 바라보고 손을 흔들며 제자리에서 두 번 점프한다. 원작 유저들이 흔히 인사 제스처로, 혹은 별 의미 없이(...) 행하는 행동에서 착안했다.
  • 옆 어필
제자리에서 스테이크를 먹는다.
  • 아래 어필
화면 쪽을 바라보며 제자리에서 세 번 웅크렸다가 일어선다. 위 어필과 마찬가지로 원작 유저들이 흔히 인사로 이용하는 제스처에서 착안했다. 사쿠라이는 프레젠테이션 영상에서 어필을 소개하며 "안녕하세요~ 오늘은 마인크래프트를 해 보려고 하는데요~"라는 인터넷 방송 풍의 대사를 예로 들었다. 다만 제스처가 제스처이다보니 티배깅으로도 통할 수 있는 어필.

3.8. 승리 포즈


  • 승리 테마
원작의 희귀 발전 과제 달성 시의 효과음을 그대로 사용하였다.
  • 왼쪽
화면 중앙에 나타난 크리퍼가 폭발한 이후 상단에서 스티브가 빠르게 떨어진다.
  • 위쪽
제자리에서 스테이크를 먹는 스티브를 카메라가 돌아가며 조명한다. 초기판에는 스테이크를 먹고 나서도 그대로 손에 들고 있었지만, 이 상태에서 스테이크를 쥔 구도가 의도치 않게 영 좋지 않은 것을 연상시킨다는 반응이 있었다. 일명 'Steve's Meat'로 통용된 밈. 트레일러에서도 다 먹은 스테이크는 사라진 것으로 보아 연출 오류로 추정된다. 이후 9.0.1 패치를 통해 스테이크를 다 먹은 뒤에는 사라지도록 빠르게 수정되었다. #
  • 오른쪽
건축 효과음과 함께 평원 마을과 같은 형태의 집을 빠르게 짓고 스티브가 문을 나선다. 아나운스와 하이라이트 연출이 나온 후 집 밖에 서서 문을 닫는다. 배포 이전 참전 트레일러의 마지막 부분에서 선행 공개되었다.

4. 타이틀별 특징



4.1. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋



'''#77'''
'''STEVE'''
'''ALEX'''
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'''ZOMBIE'''
'''ENDERMAN'''
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추가 코스튬 펼치기 / 접기
'''STEVE'''
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'''ALEX'''
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파이터 패스 Vol. 2의 두 번째 파이터. 챌린저 팩 7탄을 통해 10월 14일 배포되었다.
샌드박스 게임인 원작의 특징을 잘 반영해 지금까지의 그 어떤 캐릭터에게도 없었던 유니크한 무브셋과 엄청난 유틸성을 가진 블록 설치, 강력한 화력 등 다양한 강점을 가진 덕분에 성능도 출중하고 잠재력도 높다는 의견이 상당히 많다. 각 유저들마다 상위권부터 하위권까지 다양한 평가를 내리고 있으나, 무브셋과 운영의 연구 가능성이 대단히 높은 것에 비해 아직 출시 후 시간이 많이 지나지 않았고, 대회 성적이나 파이터의 잠재력을 극한으로 이끌어낼 수 있는 프로 선수의 활약이 평가를 결정짓는 경향이 강한 스매시브라더스 시리즈 특성 상 코로나바이러스감염증-19로 인해 오프라인 대회가 사실상 사장된 현 상황에서 최종적으로 얼마나 높은 티어에 위치하게 될지는 미지수이다. Hungrybox와 ESAM 등 전반적으로 상위권을 예측하는 의견이 많은 편이지만 Izaw와 Raito 등처럼 하위권 또는 중위권이라고 예측하는 의견도 있으며, 상위권을 예측하는 의견 사이에서도 극단적인 상황에 처하기 쉬운 파이터 특성 상 안정성이 부족해 탑티어감은 아니라는 것이 주된 의견이다. 전반적으로 북미권에서는 상위 티어라는 의견이 우세지만 일본 쪽에서는 중-하위권이라는 의견이 우세한 편.
프로씬이 아닌 평균적인 실력을 지닌 일반 유저들 사이의 대전의 경우 캐릭터 상성과 상황을 여느 캐릭터보다도 많이 타는 것으로 보인다. 자체 기동성이 최하위권이라 거리 조절이 어렵고 자원 확보를 방해당하면 플레이가 크게 제약되는 무브셋을 지니고 있어 채굴할 틈을 안 주는 폭스와 조커, 피카츄같은 러시형 캐릭터나, 소닉이나 잉클링 등 치고 빠지는 계열의 빠른 캐릭터들에게 약하다. 이외에도 주력기인 광물 수레와 모루 등의 투사체를 반사할 수 있는 고성능 반사기를 가진 파이터들 역시 상대하기 까다로운 편. 매치업을 떠나서도, 아웃되어도 자원이 초기화되지 않기 때문에 게임 초반에 페이스가 꺾여 자원을 제대로 확보하지 못한다면 그대로 한 판 내내 무력하게 당하기도 쉽다. 반면 초반에 채굴할 여유가 충분히 주어진다면 일방적으로 미는 게임이 되기도 하는 등 게임이 잘 풀리는 세팅과 안 풀리는 세팅의 편차가 큰 편이다. 거기에 바닥 재질에 따라 채굴되는 아이템이 달라져, 맵에 따라 캐릭터의 성능 자체가 달라지는 유일한 캐릭터라는 점도 마이너스의 요인이라고 할 수 있다.
원작의 압도적인 인지도와 독특한 무브셋, 유머러스한 외형과 모션 덕에 캐릭터 자체는 호감이 간다는 의견이 많지만, 위 스매시와 옆 필살기 등 상대하기 거슬리는 기술이 많은 데다 도구를 강화해야만 성능을 온전히 뽑아낼 수 있는 파이터라는 특성 탓에 다이아몬드를 캐낼 때까지 제대로 싸움에 참여하지 않고 견제와 도망을 반복하며 채굴만 하는 유저들이 많아 온라인 대전 등에서는 일찍이 상대하기 싫은 캐릭터로 꼽히기도 한다.

4.1.1. 클래식 모드


[image]
타이틀은 ''''세계의 끝을 찾아서''''. 평원의 좀비를 시작으로 우민스켈레톤, 소환사, 가스트 등 다양한 마인크래프트의 들을 오마주한 적들을 연속으로 상대한다. 최종 보스는 엔더 드래곤을 모티브로 한 리들리와 두 명의 엔더맨.
클리어 이미지는 여러 명의 스티브가 블록으로 END를 만든 모습. 스티브/알렉스의 1-8P 스킨이 모두 등장했다.
영문판 타이틀은 ''''Journey to the Far Lands''''로, 원본 게임의 엔드 차원이 당시 버그 지형이던 머나먼 땅을 모티브로 하여 제작되었다는 것을 생각하면 잘 만들어진 타이틀이다. 엔드 차원 제작 당시 노치의 트윗.

5. 기타


  • 원작의 상징과 같은 복셀풍 육면체 그래픽과 저해상도 텍스처, 특유의 모션을 별다른 수정 없이 거의 완벽하게 구현했다. 실제로 스매시브라더스 참전 시 비주얼이 대폭 강화되는 고전 작품들이나, 스매시브라더스 시리즈에 맞추어 아트 스타일과 그래픽을 조정하는 최신 작품들 중 어느 쪽과도 다르게 원작 맵과 캐릭터의 비주얼을 가장 있는 그대로 구현한 시리즈. 그런 원작의 아트 스타일이 워낙 특징적이다 보니 공식 이미지나 인게임 화면이 오히려 합성처럼 보인다는 말이 자주 나온다. 사쿠라이 본인 역시 트위터에 스크린샷을 업로드하며 농담조로 "※ 대난투 스크린샷입니다"라는 말을 적고, 공식 프레젠테이션에서 맵을 소개할 때에도 자막으로 스매시브라더스 얼티밋의 영상임을 강조할 정도.
  • 무브셋 외적인 면에서도 원작의 요소들이 놀라울 정도로 충실하게 구현되었다. 사쿠라이가 시연 영상에서 직접 이 정도로 심혈을 기울인 파이터는 이제껏 없었다는 투로 말했을 정도. 대략 정리해보면 다음과 같다.
    • 저스트 가드를 할 경우 순간적으로 방패를 꺼내어 든다. 원작에서도 방패는 정면에서 오는 거의 모든 공격을 피해 없이 막을 수 있는 강력한 도구다.
    • 잠들 경우 빠르게 침대를 설치해 그 위에서 자고 깨어날 때 회수한다.
    • 스틱을 위아래로 기울이면 고개도 똑같이 위아래로 기울고, 고개가 아래로 내려가면 웅크린다. 원작에서는 웅크리면 아래쪽으로 떨어지지 않기에 유저들이 가장자리 부분의 건축 등을 할 때 웅크린 채 움직이는 것을 그대로 반영해, 벼랑 균형 잡기 애니메이션 역시 웅크리는 동작을 사용한다.
    • 정규 무브셋 이외에도 원작의 효과음이 자주 나온다. 음식을 먹을 때에는 원작의 음식 효과음이 나오고, 높은 곳에서 떨어질 경우 원작의 낙하 대미지 효과음이 나오며 잡기에 사용되는 낚시대의 찌가 물에 빠질 경우에도 원작의 물 튀는 효과음이 나오는 등 게임에 영향을 미치지 않는 부분까지 세세하게 재현했다. 집을 짓는 승리 모션 마지막에 문을 여닫을 때도 원작의 그 소리가 그대로 나온다.
    • 사다리를 오르내릴 때에는 원작과 마찬가지로 아무 애니메이션 없이 그대로 위아래로 오르내리며, 효과음 역시 원작의 효과음이 재생된다.
    • 스태미너 모드에서 아웃되었을 경우 원작의 사망 애니메이션과 마찬가지로 그대로 뒤로 쓰러진다.
    • 사용하는 도구의 재료에 따른 채굴 효율, 대미지, 내구도 변화도 매우 잘 구현되어 있다. 재료가 좋아질수록 성능이 좋아지는 것은 물론, 원작의 금 도구는 채굴 효율이 좋지만 공격력과 내구도가 낮은 점 또한 잘 구현되어 금 도구의 채굴 효율은 다이아몬드보다 높은 대신 공격력과 내구도는 나무 도구와 같게 설정되어 있다.
  • 초기 구상안에서는 마인크래프트 게임 내에서 만든 맵을 불러와 스테이지로 사용할 수 있는 모드를 탑재하는 기획안도 있었으나 너무나 거대한 기획이었기에 개발진 내에서 절대로 불가능하다는 목소리가 컸고, 결국 빠르게 폐기되었다고 한다.
  • 활이나 삼지창 등 원작에서 사용했던 원거리 공격 수단은 일절 사용하지 않으며, 원작의 다양한 도구와 크래프팅 시스템에 초점을 맞추어 자원 관리와 셋업이 중심이 되는 유틸계 파이터로 등장했다. 용사링크처럼 원거리 공격만 하는 혐오 캐릭터 이미지가 생길 것을 우려했거나, 혹은 앞서 나온 두 캐릭터가 수동적인 성향의 중원거리형 파이터였기 때문에 개성과 다양성 확보의 측면에서 파이터를 설계한 것으로 보인다.
  • 참전 이전부터 있었던 팬들의 기대에 걸맞게 커비가 스티브를 카피하면 복셀 풍 큐브 형태가 된다. 인터넷에서는 큐브 커비라는 애칭으로 불리며 인기를 누리고 있다.
  • 전세계 공통으로 공식 파이터 이름에 두 개의 이름을 병기하는 최초의 파이터이기도 하다. 컬러에 따라 캐릭터와 이름이 달라지는 피크민&올리마쿠파주니어 등은 대표 캐릭터의 이름만 표기되고, 벨레트 / 벨레스가 이름을 병기하나 이는 아시아권 한정으로 서양권에서는 남녀 공통으로 Byleth라는 이름을 공유하기 때문.
  • 7P와 8P 컬러로 참전한 좀비와 엔더맨은 얼티밋의 첫 DLC였던 뻐끔플라워에 이어 두 번째로 플레이어블 파이터로서 참전한 비네임드 몹이다. 단순히 모습만 비슷하게 흉내 낸 색놀이가 아니라 공식적으로 이름을 호명해 주고 참전 컷인까지 존재하는 정식 컬러링 참전이지만, 쿠파 7인조나 알프, 용사 등의 사례와 달리 유일하게 파이터 스피릿이 수록되지 않은 파이터이기도 하다.

  • 참전 트레일러의 인게임 영상은 여타 파이터들과 마찬가지로 다양한 원작 레퍼런스로 이루어져 있다. 원작에서 썩은 고기를 드롭하는 좀비가 울프에게 장외 되었을 때 고기를 떨어트린다거나, 원작에서 물에 피해를 입는 엔더맨이 어느 별 스테이지의 비를 피해 나뭇잎 아래에 서있는 것이 대표적. 이밖에도 좀비의 참전 컷인에서 문이 부서지는 것은 어려움 난이도 이상에서 좀비가 문을 부수는 것을, 인게임 영상에서 두 마리의 좀비와 함께 뛰어다니는 소형 좀비는 원작의 아기 좀비를 차용한 것이다.
  • 참전 트레일러에 사용된 BGM의 경우 언뜻 듣기에는 아예 새로 만든 것처럼 들리겠지만, 사실 외전작인 마인크래프트 던전스HallandDalarna를 어레인지한 것이다. 사쿠라이는 스티브와 함께 수록된 음악들에 대해 사정이 있어 마인크래프트 본작의 BGM을 사용할 수 없었으며[10], 그대로 싣거나 어레인지하기도 어려운 평화롭고 느린 음악이 대부분이기에 마인크래프트 어스나 마인크래프트 던전스와 같은 외전작이나 미니게임의 것을 가져왔다고 밝혔다. 그 대신 수록곡 7종 중 어레인지가 6곡이며 어레인지에도 전부 다른 작곡가가 참여했기에 BGM에도 상당히 공을 들였다는 것을 확인할 수 있다. 발매 이후 게재된 사쿠라이의 패미통 칼럼에 따르면 마인크래프트 시리즈의 곡들은 원곡의 분위기를 잃어버리지 않고 스매시브라더스 시리즈에 맞게 어레인지하는 것이 꽤나 어려운 작업이었기에 어레인지 도중에 작업을 포기한 곡들도 몇 곡 정도 있으며, 시리즈를 통틀어서도 가장 어려운 음악 작업에 속했다고.
  • 트레일러에서 소닉마리오를 장외시키며 공개되었기 때문인지, 해외 스매시브라더스 커뮤니티에서는 소닉이 주먹질하는 사진과 "당신을 마인크래프트로 보낼 것이다"라는 문구를 내걸고 애먼 사람을 마인크래프트로 보내버리는 드립이 유행하고 있다(…). 원본 밈은 몇 개월 전 유행했던 브라질로 보내버리는 밈. 스핀 대시 심리전과 니가와 및 치고 빠지는 방식의 플레이로 커뮤니티 내에서 인식이 좋지 않았던 소닉은 아예 뭐만 하면 마인크래프트로 날려버리는 이미지가 정착되어 팬들 사이에서 신나게 놀림받고 있다.
  • 2020년 11월 30일 공개된 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 일본 CM '가는 해 오는 해 대난투편(ゆく年くる年大乱闘篇)'에 메인으로 등장했다. 제목에서 알 수 있듯 연말연시를 겨냥한 홍보 CM을 겸하고 있지만, CM의 연출이나 "대난투에 마인크래프트도 대집결"이라는 나레이션의 멘트 등 실질적으로 스티브의 참전을 광고하기 위한 CM. 파이터의 참전을 단독 홍보하는 TV CM이 방영된 사례는 시리즈 최초의 DLC 신규 캐릭터였던 와 일본 국민 게임 시리즈의 주인공인 용사 정도 뿐. 이는 마인크래프트의 인지도와 스티브의 참전이 지닌 파급력을 증빙하는 사례이기도 하다.
  • 한편 2차 창작에서는 전연령이 즐기는 원작의 위치에 걸맞게 초등학생에게도 인기가 많으며, 게이머 사이의 밈으로서도 유명한 작품답게 마찬가지로 잼민이들의 상징이라는 밈으로 유명한 샌즈와 많이 엮인다. 그 외에도 특정 캐릭터와 많이 엮이는 경향이 많은 다른 파이터들과는 달리 여러가지 파이터들이랑 균등하게 엮이는데, 원작에서 많은 일을 할 수 있기 때문에 파이터들을 특정한 조건 몇가지로 분류하면 분류되는 것들이 많기 때문인 것으로 보인다.
  • 1년 전 즈음에 팬 하나가 상상한 팬메이드 무브셋을 모델링한 영상이 다시금 주목받고 있다. # 이유는 공식 무브셋이 일부 동일하기 때문. 특히 낚시대로 잡고 피스톤으로 날려버리는 것은 사쿠라이가 직접 참고했다고 봐도 믿을 수 있을 정도다.
  • 마인크래프트의 개발자로 유명한 마르쿠스 페르손(노치)은 스티브가 스매시브라더스에 참전한다는 소식을 알고 있었냐는 질문에 '사전에 참전 통보를 받았다'고 밝혔다.# 또한 큐브 커비가 마음에 들었다는 의사 표명인지, 트위터 프로필 사진을 한동안 큐브 커비로 변경했다.

6. 관련 문서



[1] 엔더맨의 국내판 링네임 '엔더의 주인'은 일본판 링네임 '끝의 세계의 주인(住人)'을 그대로 번역한 것이지만 실질적으로는 다소 오역에 가깝다. 엔더맨의 거주 차원이 유저들 사이에서 흔히 엔'''더'''로 불리는 것은 사실이나 공식 명칭은 엄연히 엔'''드'''이며, 일본어 주인(住人)은 영문판 링네임의 Dweller와 마찬가지로 '거주인, 주민'의 의미를 가진 단어이지만 한국어 '주인'에는 거주인의 의미가 존재하지 않기 때문. 소유권자를 의미하는 '주인'이라고 할 경우 엔드의 주인은 엔더맨보다 엔더 드래곤에 가까우니 다소 적절하지 못한 번역이다. 가장 적절한 링 네임 번역은 '엔드의 주민' 혹은 '엔드 거주민' 정도라고 볼 수 있다.[2] 컬러링 변경 시스템의 한계로 스티브와 알렉스의 비율에 맞추어져 키가 작지만, 엔더맨 특유의 가느다란 팔다리는 구현되었다. 게임 특성 상 히트박스를 비롯한 성능 상의 차이는 없다.[3] 일본판과 한국판의 트레일러 제목은 마인크래프트에 엔더맨이 정식 추가된 1.8베타 업데이트 당시 사용된 Just Don't Look을 차용한 것으로 보인다. 북미판 트레일러 제목은 월드 생성 시 사용되는 난수값인 시드에 대한 레퍼런스.[4] 마리오를 장외시킨 캐릭터가 소닉이고 마리오가 장외된후 만난 스티브가 마이크로소프트(모장)의 캐릭터라서 마이크로소프트가 세가를 인수한다는 루머를 언급하는 사람들도 있었다. 공개 시점의 파노라마 일러스트에서도 스티브는 소닉 옆에 배치되었다.[5] 잘 들으면 이 장면의 소리가 디테일한데, 마리오가 경계할 때는 좀비, 엔더맨, 박쥐 소리가 들리고, 스티브가 벽을 뚫고 마리오와 만났을 땐 닭 울음소리와 소 울음소리가 들린다. 동굴 안의 어두운 분위기를 증폭시키는 음산한 효과음들 또한 마인크래프트의 시그니처와도 같기에, 유튜버나 스트리머들의 리액션 비디오에서는 파티클 효과나 큐브, 거미와 엔더맨의 안광 등 시각적인 단서들을 모두 눈치채지 못했으나 소리를 듣고서 마인크래프트임을 알아차리는 반응을 심심치 않게 찾아볼 수 있다. [6] 벨레트 / 벨레스는 대난투 커뮤니티에서 비호감의 대표격인 파이어 엠블렘 시리즈 캐릭터였고, 미엔미엔은 캐릭터의 참전 자체에 대해선 전반적으로 긍정적인 반응이었지만 캐릭터의 구성이 중원거리형 니가와식 캐릭터라서 참전 후엔 대전과 밸런스를 중시하는 유저들 사이에서 크게 욕을 먹은 캐릭터였다.[7] [image][8] 대부분의 종점화/전장화 스테이지는 단일 바닥재로 이루어져 있으나, 좌측이 흙, 우측이 광물로 이루어진 동굴대작전과 같이 여러 종류의 바닥재가 섞여 있다면 일반 스테이지에서와 마찬가지로 채굴하는 위치에 따라 다른 도구를 사용한다. 이처럼 종점화/전장화의 경우 모든 스테이지에서 채굴되는 재료는 같으면서도 사용하는 도구가 다른 탓에, 공격에 사용되지 않아 내구도를 온전히 채굴에만 소모하는 삽을 사용하는 스테이지에서 미세하게나마 이점을 얻을 수 있다.[9] 동일하게 UI가 사라지는 조커, 용사의 비장의 무기와 마찬가지로 휘말린 상대 파이터와 스티브를 제외한 컷씬은 프리렌더링된 동영상이 재생되는 구조. 이 탓에 동영상과 인게임 그래픽의 프레임 차이가 존재한다.[10] 이는 저작권 문제일 가능성이 크다. 수록된 BGM 중 언더테일이나 컵헤드, 바텐 카이토스 2(baten kaitos origins) 등 작곡가에게 저작권이 일부 존재해서 협의를 마친 곡은 표기가 들어가는데, 마인크래프트 본편의 그 친숙하고 잔잔한 음악들은 대부분 작곡가 C418의 외주 작업물이므로 마이크로소프트쪽과 협의한 것만으로는 수록할 수 없었다고 추측하면 타당한 이유가 된다. 실제로 수록된 음악들은 전부 마이크로소프트 합병 이후 제작된 외전 작품과 XBOX 콘솔 버전의 미니게임 수록곡이므로 전부 마이크로소프트의 권한 하에 있는 음악들이다.