가로우 마크 오브 더 울브스

 



[image]
1. 개요
2. 상세
2.1. 본작은 '정식' 아랑전설 시리즈인가?
2.2. 숨겨진 요소
3. 시스템
3.1. 팁
3.2. 시스템 밸런스
3.3. CPU전의 흐름
4. 캐릭터
4.1. 등장 캐릭터
4.1.1. 플레이어블 캐릭터
4.1.2. 보스 캐릭터
4.1.3. 기타 등장인물
4.2. 캐릭터별 기술표
4.3. 캐릭터 밸런스
4.4. 캐릭터간 방어력 차
5. 이식작
6. 기타 출연작 / 후속작
7. 기타 이야깃거리

발매
1999.11.26.
제작
SNK
유통
SNK
플랫폼
아케이드(MVS), 네오지오, 드림캐스트, PS2, Xbox 360, iOS, 안드로이드, PS4, PS Vita
장르
대전액션게임
이용 등급
'''12세 이용가'''


1. 개요



SNK가 1999년 11월 26일에 출시한 오리지널 대전액션게임. 아랑전설 시리즈의 외전작, 혹은 시리즈의 (현재까지) 최종작이다. 시대적으로는 아랑전설 세계관의 가장 나중 시점을 다루고 있다.
정식 명칭은 'Garou: Mark of The Wolves'. '가로우'는 '아랑(餓狼, 굶주린 늑대)'의 일본식 독음이다. SNK 플레이모어아랑전설 시리즈 공식 홈페이지에서는 약칭으로 '餓狼 MOW' ('''아랑 MOW''')를 쓰고 있다. 하지만 이게 잘 알려져 있지 않고 당시 에뮬에서 아랑 MOTW 혹은 아랑전설4로 적혀있어 유저들마다 쓰는 약칭이 MOTW, MOW, 가로우 등등으로 다양하게 갈린다.
일러스트레이션은 TONKO가 담당했다.

2. 상세


스토리는 기스 하워드가 사망한 리얼 바웃 아랑전설로부터 10년의 세월이 흐른 사우스 타운을 배경으로 다시 개최된 KOF. 이 싸움에 참가한 격투가들의 일대기를 담고 있다. 2019년 현 시점까지 아랑전설 최후의 스토리. 전작의 캐릭터는 유일하게 테리 보가드만 참가하며 그 외에는 전부 새로운 캐릭터이다. 하지만 스트리트 파이터 3와 달리 대부분 전작의 캐릭터들과 관련이 있는 배경을 가지고 있다.[1]
흥행은 차치하고라도 완성도면에서는 SNK가 10년 넘게 만들어온 수많은 네오지오 게임 중에서도 최고 수준이라고 일컬어지는 작품이었다. 개성 있는 캐릭터, 참신한 시스템, 훌륭한 사운드, 이미 당대에 나온지 10년 가까이 되었던 네오지오 기판의 성능을 한계까지 쥐어 짜낸 애니메이션 프레임 등으로 구 SNK가 망하기 전에 마지막으로 영혼을 갈아 넣어서 만들어낸 작품이라는 평가가 있을 정도. 기판의 한계로 캐릭터의 크기는 더 킹 오브 파이터즈 시리즈 정도로 작은 편이고 정지샷으로 보는 그래픽도 동시대에 나온 더 킹 오브 파이터즈 '99더 킹 오브 파이터즈 2000과 비교해서 별 차이가 없어보이지만 많은 프레임을 투자해 표현된 캐릭터의 부드러운 움직임만은 스트리트 파이터 3 시리즈에도 뒤지지 않는다. 사운드 면에서도 네오지오의 사운드를 그야말로 한계까지 쥐어짜낸 듯한 BGM의 음색이 일품. 시스템 면에서도 전작들의 복잡한 시스템들을 다 쳐내고 경쟁사스트리트 파이터 시리즈에 가까운 왕도파 대전 액션 게임의 모습을 취해 접근성을 높이려고 시도하였다. '''일단은.'''
하지만 접근해온 사람의 학을 떼게 만드는 밸런스 붕괴와 시스템적인 문제들로 인해, 용호의 권 외전이 용호의 권 시리즈를 끝내버린 것처럼 이 게임은 아랑전설 시리즈를 끝내버리게 되었다. 물론 용호의 권 외전에 비교하기에는 본작에 매우 미안해질 정도의 완성도 차이가 있으며 개발부서가 통째로 공중분해된 용호의 권 외전과는 달리, 후속편도 제작 중이었다는 것 또한 차이점이다. 이 게임은 충분히 잘 만들어졌는데도 불구하고 발매 당시 대전 격투 게임 시장과 회사의 상태가 굉장히 좋지 않아 성공하지 못한 일종의 '저주받은 걸작'이라서 직접 비교하기엔 무리가 있다. 공통점이라면 그래픽과 모션에 많은 투자를 했다는 점, 그 반동으로 비용을 많이 들인 것에 비해 캐릭터 수와 스테이지 수가 대폭 줄었다는 점 정도이다. 당시엔 대전 액션 게임의 캐릭터가 이미 많이 늘어나 있는 추세였기 때문에 12명(+보스 2명)의 구성은 확실히 단촐해보였다.
결국 아랑 MOW는 흥행에 대실패하고 회사는 도산 위기에 처했다가 결국 그로부터 2년이 못가서 SNK는 최종적으로 도산하고 말았다. 이 게임을 계기로 아랑전설팀의 일부 제작진은 SNK에 남았지만 그 외엔 길티기어 시리즈아크 시스템 웍스로 이적했고 일부는 독립해 딤프스라는 회사를 세웠다[2]. 네오지오 포켓용 소닉 더 헤지혹을 개발한 실력을 인정받아 세가가 딤프스 회사 설립에 자금을 대기도 했다. 이들은 더 럼블피쉬 시리즈를 제작했으며 캡콤스트리트 파이터 4, 5의 하청 개발을 맡아 능력을 증명했다.
재미있는 것은 당대에는 시리즈를 끝장내버린 작품이었음에도 불구하고 출시 이후 오랜 시간이 지난 현재까지 제법 고정팬층이 남아있는 작품이라는 것 니코니코 동화 영상(로그인 필요). 나가노 TRF에서는 1주마다 무차별급 대회, 초중급자대회, 교류전, 랭킹전 등이 다양하게 펼쳐지고 있다. 출시 당시엔 시리즈는 물론이고 회사마저 말아먹는데 일조한 작품이라고까지 평가받은 작품 치고는 20년이 넘는 대단한 수명을 자랑하고 있는 중.

2.1. 본작은 '정식' 아랑전설 시리즈인가?


이 작품이 아랑전설 시리즈와 관계가 있음에는 분명하나 아랑전설 1 - 아랑전설 2 - 아랑전설 3- 리얼 바웃 아랑전설의 뒤를 잇는 정식 시리즈인가에 대해서는 논란이 좀 있는 편이다. 스토리상으로는 분명히 리얼 바웃의 세계관에서 이어지는 시퀄의 형태를 갖추고 있으나 게임 시스템 면에서 시리즈의 아이덴티티였던 라인 시스템의 삭제를 비롯, 게임의 시스템 상당수가 아랑전설 시리즈가 지켜온 부분과 이질적인 면이 컸기 때문에 아랑전설 시리즈의 정통 후속작이 아니라 그냥 타이틀만 빌린 신작에 가깝지 않느냐는 의견이 제법 있는 것. 당시 일본에서 인기를 끌지 못했던 이유 중 하나가 '''아랑전설답지 않다'''는 이유일 정도였다. 국내에서는 당시 '아랑전설 4'라고 불리우기도 했지만 사실 정식 넘버링 시리즈는 아니다.
SNK도 이를 의식했기 때문에 정식 넘버링이 아닌 새로운 타이틀로 낸 것이었을 것이고, SNK에서 본작을 아랑전설 시리즈에 편입하여 소개하기 시작한 것도 PS2판이 나오면서부터이다(2005년). 분명히 아케이드판 발매 당시에는 외전이라고만 했지 정식 후속작이라고 소개하지 않았다(1999년). 그도 그럴 것이 본작의 스타일은 '아랑전설답지 않은' 수준을 넘어서서 '''SNK 스럽지 않은''' 부분마저 상당하다. 시스템면에서는 스트리트 파이터 3블로킹 시스템에서 영향을 받은 저스트 디펜스를 필두로 초필살기 커맨드가 캡콤 스타일의 파동권 커맨드x2로 통일되었다든지, 초필살기/잠재능력 개념이 이전 시리즈와 달리 체력은 관여하지 않고 스트리트 파이터 제로 시리즈처럼 레벨제에 가깝게 재해석 되어있다든지 하는 점에서 캡콤 스타일을 SNK답게 재해석한 모습을 보이며 캐릭터 디자인 같은 부분에서도 어딘가 모르게 SNK 게임 치고는 캡콤 쪽 게임의 냄새가 진하게 나는 편. 기존의 SNK 게임과 이질적인 느낌이 드는 이유도 이런 부분이 큰데 그래선지 반대로 스트리트 파이터 시리즈를 필두로 한 캡콤 게임을 즐겨하던 사람들이 다른 SNK 게임에 비해 비교적 쉽게 적응하는 편이며 평가도 높게 하는 경향이 있다. 반대로 기존의 아랑전설 팬들에게 있어서는 약간 찬반이 갈리는 모양.
아랑전설답지 않다는 말을 듣는 이유는 기존 아랑전설 시리즈의 아이덴티티라고 할 수 있는 요소들은 거의 다 쳐내버렸기 때문인데, 큰 것만 들어봐도 대충 이렇다.
  • 라인 이동 시스템 : 아랑전설 시리즈가 다른 대전 액션 게임과 가장 차별화되는 개성을 보여주는 시스템이었는데 통째로 잘라버리고 라인 개념이 없는 평범한 대전 액션 게임의 공간 개념을 채용했다. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드의 전례가 있긴 하지만 이쪽은 발매 하드웨어인 플레이스테이션의 사정으로 잘린 것이라...
  • 캐스팅 : 캐스팅 자체가 크게 변한 것은 이전 시리즈에서도 있었던 일이지만 1편부터 반드시 지켜왔던 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시의 세 주인공의 참전이 지켜지지 않은 것은 본작이 유일하다. 배경이 10년 후인 탓도 있지만 본작이 외전작이라는 근거가 되기도 한다. 다만 앤디의 제자인 호쿠토마루가 출전했고 후속편에서 죠의 제자인 신캐릭터가 나올 예정이었다.
  • 초필살기 시스템 : 게이지가 가득 차거나 체력이 일정 이하로 내려가면 초필살기, 두 조건을 동시에 만족하면 잠재능력을 사용한다는 기존 아랑전설 시스템의 전통적인 초필살기 시스템도 갈아 엎었다. 문제는 새로 만든 시스템이 캡콤 쪽 시스템, 특히 스트리트 파이터 제로 시리즈의 슈퍼 콤보 시스템과 거의 비슷하다는 점. 게이지 100%를 기준으로 했을 때 두줄을 다 써서 P파워를 한번 쓰느냐 한줄씩 S파워를 쓰느냐 하는 부분은 레벨이 3레벨에서 2레벨로 되어있는 걸 제외하면 스트리트 파이터 제로의 슈퍼콤보 게이지와 개념이 완전히 동일하다. 시리즈 전통의 커맨드도 다 갈아엎어 캡콤식의 파동권x2 스타일로 바꿔버렸다. 체력이 낮을 때 더 위력이 높은 잠재능력을 쓸수 있다는 개념은 T.O.P. 시스템으로 변형하여 계승하였다.
그밖에 아랑전설 1부터 존재했던 첫 상대를 선택가능한 요소나 역시 아랑전설 2에서 추가된 이래 한번도 사라진 적이 없었던 앉아서 걷기 같은 시스템 처럼 사소한 시리즈의 전통들을 의도적이라고 할만큼 대부분 지키지 않았다. 거기에 계속해서 등장하는 캐릭터도 테리 보가드 1명 뿐이고[3] 전원 신캐릭터고 디자인의 방향성도 기존의 아랑전설 시리즈와 좀 다른 편이었다보니[4]당대의 플레이어들에게 이 게임이 아랑전설답지 못하다는 말을 들었을 법도 하다.

2.2. 숨겨진 요소


  • 룰렛 셀렉트 : 캐릭터를 선택할 때 스타트 버튼을 누르면서 선택하면 매 시합마다 플레이어 캐릭터가 랜덤하게 바뀐다.
  • 서바이벌 모드 : 타이틀 화면에서 A+B+C+D를 누른채로 스타트 버튼을 누른다. 룰렛 셀렉트와 보스 선택은 불가.
  • 보스 캐릭터 선택법
    • 그랜트 : 김동환에 커서를 놓고 스타트+↑↑↓↓↑↓
    • 카인 : 김재훈에 커서를 놓고 스타트+↓↓↑↑↓↑

3. 시스템


  • T.O.P. 시스템.
Tactical Offensive Power의 약자. 캐릭터 선택 후 중 한곳에 설정이 가능하며 남은 체력이 설정된 TOP 영역에 있는동안에 TOP상태가 되어 이하의 효과를 얻을 수 있다. 기본적으로는 체력의 1/3 길이이며 가정용 한정으로 1/6, 1/9로 설정이 가능한데 길이가 짧을수록 더 공격력이 강해진다.

  • 공격력 1.25(아케이드 기본 설정), 1.5, 1.75배(가정용 한정, 각각 체력의 1/6, 1/9)
  • 체력이 서서히 회복(약 2카운트에 1도트꼴, T.O.P. 영역 내 한정)
  • CD 동시입력으로 가드 크래시 수치가 높은 T.O.P. 어택을 사용가능
  • 게이지 증가량이 소정 향상
  • CPU전 한정으로 공격 히트시의 득점 2배||
참고로 T.O.P. 어택은 특수기가 아니라 필살기 취급으로 가드 대미지도 있고 가드 캔슬로 내는 것도 가능하며 일부 캐릭터는 피니시 시에 특수 승리포즈도 있다.
  • 저스트 디펜스
상대의 공격이 맞는 순간 레버를 뒤로 입력. 스트리트 파이터 3블로킹과 비슷한 시스템이나 리스크는 훨씬 적다. 접수 시간도 지상 7F, 전방점프 8F, 수직/후방점프 9F로 3F인 블로킹에 비해서 한참 쉬운 편. 가드 경직이 감소, 가드 대미지는 무효, 체력 회복(!), 게이지 증가, 축적된 가드 크러시 수치 감소 효과가 있다. 회복량은 막아낸 기술에 따라 다르며, 공중 가드는 저스트 디펜스로만 할 수 있다. 다단히트기의 경우는 블로킹처럼 다단 저스트 디펜스로 접수하는 것도 가능하다.[5] 그외에도 가드 내구도가 감소하지 않고, 저스트 디펜스중에 필살기로 캔슬하면 가드 캔슬이 가능하다. 저스트 디펜스의 가드 경직 이득은 경우에 따라 다르지만 보통 노멀 가드보다 2프레임 짧은 정도로 블로킹처럼 접수하고 바로 반격하는게 어렵기 때문에 보통은 가드캔슬을 이용한다.
단 체력 게이지가 0도트(필살기 한번 가드하면 KO되는정도)에서는 기본기만 저스트 디펜스가 가능하고 필살기 이상은 저스트디펜스가 불가능하다.체력 회복이 되는 방식이 내부에서 먼저 가드 대미지를 깎은 다음 채우기 때문. 본작에서 장풍 니가와 플레이를 봉쇄한 주범으로 체력이 회복된다는 특성 때문에 중수급 이상에게 원거리 장풍 견제는 그냥 힐링 포션을 던져주는 거나 마찬가지다. 여담으로 캐릭터 중 B.제니는 저스트 디펜스 순간에 입력해야 하는 잠재능력이 있다.
  • 회피 공격
일종의 특수기로 아랑전설 2 부터 있던 시스템을 개량하였다. AB로 하단 회피 공격, 앉은 상태에서 AB로 상단 회피 공격이 나간다. 이름대로 상단 회피 공격은 발생 프레임 중 일정 시간동안 상단 무적 판정이 있으며 하단 회피 공격 역시 일정시간 하단 무적 판정이 있다. 예외도 있지만 일반적으로 상단회피 공격은 캔슬 가능하므로 연속기로 이어줄 수 있고 하단 회피 공격은 중단 판정이며 앉아서 맞으면 히트백이 늘어나서 히트 확인 콤보가 가능한 캐릭터도 있다.
  • 브레이킹
대응하는 필살기를 사용한 직후 AB를 동시에 누르면 강제적으로 나머지 동작을 캔슬한다. 스트리트 파이터 4의 세이빙 캔슬과 비슷한 시스템이지만 별도의 게이지 소모가 없으므로 사용에 제약은 딱히 없으나 대응하는 필살기는 캐릭터마다 1개씩 뿐(그리폰, 카인만 2개)이다. 입력 타이밍은 캐릭터마다 다르고 어려운게 대부분이지만 대부분 헛쳤을때의 빈틈이 큰 기술에 설정되어있어 게이지 회수, 연속기, 러시 등을 위해서라면 각 기술의 브레이킹을 제대로 익혀둬야한다. 대체로 커맨드 입력 직후에 브레이킹이 걸리는 캐릭터들은 가드/히트 시키지 않아도 브레이킹이 가능하지만 타이밍이 무척 짧아서 까다롭고 가드/히트시에는 상대적으로 좀 너그러워지는 편.
또한 브레이킹 입력에는 주의할 점이 하나 있는데, AB 입력이 들어가기전에 다른 필살기의 입력이 성립되면 브레이킹이 불가능하게 된다. 반드시 정커맨드 후 브레이킹을 해야한다고 생각하면 대강 맞는다. 예를 들면 마르코의 호포를 브레이킹하려고 했는데 →↓↘→A AB 로 입력했다면 ↓↘→ A 부분을 호황권 커맨드로 인식해서 → 입력 후 2프레임 이후에 AB를 넣으면 브레이킹이 나가지 않게 된다. 빠르게 브레이킹을 했다고 생각했는데도 브레이킹이 잘 안나가는 사람은 커맨드 입력을 체크해보자.
브레이킹 대응 필살기는 다음과 같다.
캐릭터
대응기
입력 타이밍

진공 던지기
잡기 성립 순간
김동환
공사진
커맨드 입력 직후
호타루
호미각
발차기가 올라간 후
마르코
호포
커맨드 입력 직후
호쿠토마루
공파탄
입력 직후~1타 발생 직후
케빈
헬 트랩
1타 발생 까지
프리맨
모비드 엔젤
잡기 성립 순간
그리폰
올림포스 오버(강)
포세이돈 웨이브(강)
백 스텝을 밟는 순간
B.제니
디 하인드
착지 순간
가토
뇌아
커맨드 입력 직후
김재훈
비연참
커맨드 입력 직후
테리
파워 덩크
커맨드 입력 직후
그랜트
흉조인
커맨드 입력 직후
카인
슈바르츠 란체
슈파르츠 판처(강)
커맨드 입력 직후
입력 직후~1타 발생 직후
  • 페인트
아랑 3부터 꾸준히 등장하고는 있지만 어째 존재감이 적은 시스템. 일단 시전하면 말 그대로 필살기를 '하는 척'을 한다. 예를 들면 락 하워드의 경우에는 열풍권이 지정되어 있는데, 모션도 똑같고 '열풍권'이라고 외치지만 열풍권이 안나가는 형태. 리얼 바웃 2 때와의 차이점은 전 캐릭터 공통으로 커맨드가 통일되었다는 것과 (→ or ↓ + AC) 페인트 모션 도중 또 다시 캔슬이 가능해졌다는 것. 기본기에서 페인트로 캔슬이 가능하기 때문에 기본기를 히트시키고 페인트 캔슬을 해서 프레임 이득을 얻은 후 다른 기술을 욱여넣는 식의 콤보, 혹은 굳히기 플레이가 가능하다.
  • 전방 대시
요즘 게임에는 다 달려있고 아랑전설 시리즈에서도 3부터는 도입하고 있는 전방 대시지만 캐릭터마다 전방 대시가 런 타입과 스텝 타입으로 나뉘는 점이 특이하다. 참고로 전방 대시 후에는 런/스텝 공통으로 정지 후 3F의 경직이 있으며 잡기는 정지 후 9F 이후부터 가능하므로 달려가서 덥석...같은 생각은 안하는 게 좋다.
  • 런 타입 : 락, 테리, 김동환, 호쿠토마루, 호타루, 가토
  • 스텝 타입 : 김재훈, B.제니, 그리폰, 마르코, 프리맨, 케빈, 그랜트, 카인 (굵은 글씨는 전방 스텝 중 하단 무적 시간 있음)
  • 백 스텝
시리즈 전통의 폴짝 뛰어 뒤로 빠지는 백스텝이다. 특기사항으로는 백스텝에 전신무적 판정이 달려있다는 점. 이를 이용해서 상대의 짧은 단발기나 커맨드 잡기를 피하거나 하는 용도로 사용하기에 좋다. 좀 상세히 설명하자면 백스텝 동작 전체에 전신 무적판정이 있고 카인을 제외하고 3F째부터 공중판정이다. 무적시간이 끝나면 5F의 경직시간이 있는데 B.제니만 이 5F에 하단무적 판정이 있고 나머지는 그냥 경직시간. 그리폰은 백스텝이 굼뜬 탓인지 4F 부터 공중판정이며 경직시간은 6F으로 길다.
  • 낙법
착지시에 A, B, C, D 아무 버튼이나 누르면 낙법으로 굴러서 일어난다. 펀치(A, C)는 전방, 킥(B, D)은 후방으로 구르는데 약버튼은 이동 거리가 짧고 강버튼은 길다.
  • 특수 도발
상대가 KO 되었을때 승리포즈가 나오기 전까지 레버 앞/뒤와 함께 스타트 버튼을 누르면 이 때만 사용 가능한 특수 도발이 나온다.
상대의 가드를 막기만 하다보면 점점 가드 크러시 수치가 오르게 되고 결국 가드 크러시가 발생하면 64프레임(약 1초) 정도의 동작불능 상태에 빠지게 된다. 가드 크러시 수치가 43이상 누적되면 캐릭터가 가드 할 때마다 붉게 반짝인다. 이 상태에서 몇 번 더 가드를 하면 가드 크러시가 발생한다. 가드 크러시가 발생하는 누적 수치는 캐릭터마다 다른데
  • 호타루, 호쿠토마루, B.제니 : 50
  • 그리폰, 케빈, 그랜트, 카인 : 60
  • 나머지 전원 : 55
로 설정되어있다. 가드 크러시 수치는 가드를 하지 않으면 시간이 지날 수록 떨어지는데 비율은 대략 1초당 2 정도로 느리다. 기술마다 누적되는 가드치는 조금씩 차이가 있는데 특히 T.O.P. 어택은 한방에 반 가까운 가드 크러시 수치를 채워버리므로 상대가 가크 상태에 가까워졌을 때 T.O.P. 어택을 노리는 것도 유효한 전략이다.
  • 연승 핸디캡
대인전에서 10연승 이상 했을경우 연승측에 걸리는 페널티. ..라기보다 난입측에 걸리는 버프. 건담 vs 시리즈 정도에서만 볼 수 있는 희귀한 보정으로, 각 버프들은 중복된다. 기판 설정으로 ON / OFF를 전환할 수 있다(GGPO에서는 기본적으로 OFF 설정.).
연승수
내용
10연승
연승측의 도발로 난입측의 게이지가 증가한다.
20연승
난입측이 매 라운드마다 게이지 MAX로 시작
30연승
난입측의 파워게이지가 자동 회복
40연승
난입측의 파워게이지 증가량이 2배
50연승
난입측의 체력의 모든 영역이 TOP 영역이 된다.
그 외 특이사항으로, 2D 대전 액션 게임에서 드물게 스턴이 아예 없다는 점이 있고, 저스트 디펜스 때문에 마지막 커맨드가 뒤를 향하는 기술들이 굉장히 좋다. 커맨드 입력과 동시에 저스트 디펜스가 발동될 확률이 높고, 저스트 디펜스가 발동된 후 버튼을 누르면 바로 가드 캔슬로 기술이 발동되어 적에게 카운터를 먹이기 때문. 이를 이용해 락 하워드의 진공 던지기 등의 1회전 잡기도, 마지막을 뒤로 향하게 입력하면 손쉽게 가드 캔슬기로 쓸 수 있다. 그 탓에 가토의 풍아 같은 기술은 완전 사기급 기술이 되어 리버설 대공 체계 가릴 것 없이 킹왕짱 기술이 되었다.

3.1. 팁


  • 캐릭터가 공중에서 타격을 입고 착지할 시에 타이밍을 맞춰 0프레임 초필살기를 깔아 놓으면 무조건 맞아야 한다(강제정지기라고 한다). 착지 후에 착지 모션 도중 가드가 불가능한 프레임이 있는데, 이때 강제정지기가 들어오면 무조건 맞아야 하는 것. 대신 이때 일부 기술은 저스트 디펜스가 가능하다. 문제는 방향키를 앞으로 밀어줘야 한다는 거... 다만 0프레임 초필살기를 가진 캐릭터 자체가 몇 없고, 노리고 쓰기에도 상황이 꽤나 한정적인지라 그렇게 치명적인 요소는 아니다.
  • 가드 중에 상대방이 0프레임 초필살기를 사용할 경우, 암전 시간 동안 가드를 유지하지 말고 레버를 떼면 암전이 끝나고 나오는 첫타를 저스트 디펜스로 가드한 것으로 취급된다. 이후 추가타는 일반 저스트 디펜스와 동일하게 하면 된다.
  • 페인트기 자체야 아랑전설 3부터 꾸준히 존재했었고, 리얼 바웃 아랑전설 2에서부터 기본기에서 캔슬이 가능하게 변경되어서 기본기 가드시 경직 줄이기나 연속기 용도로 써먹을 수 있게 되었는데 본작에서는 여기서 한 술 더 떠 페인트 모션 중 바로 이동 및 가드를 포함해 아무 기술로나 캔슬이 된다. 라인 시스템도 없는지라 일단 근접시 강공격 한 번 닿으면 페인트를 이용해 딜레이를 없애며 압박하는 패턴이 주가 되는데, 어차피 히트나 가드시 뒤로 밀려나는건 마찬가지이기 때문에 가드가 깨질 때까지 밀어붙이는 모습은 거의 볼 수 없다. 밀려나는 거리를 다시 좁히기 위해 점프나 대시, 몇몇 돌진 성격의 기술로 다시금 다가가야 하는데, 상대라고 이 공백동안 멍하니 있지는 않을테니…. 프리맨이나 제니, 재훈 같은 캐릭터는 기본기 - 페인트 캔슬 대시 - 기본기 - ... 식으로 무한 콤보가 가능하긴 한데 난이도는 거의 실전 불가능급이다.
  • 선입력 후 기본기를 내지르고, 상대가 초필을 사용하면 암전이 끝나자마자 버튼을 입력하는 방식으로 적의 초필 암전 후에 기술을 날릴 수 있다. 이러한 기술을 후캔슬이라고 하는데 후캔슬은 초필이나 대공기등 판정이 좋은 기술로 상대의 초필은 씹어먹는데 사용한다. 적 입장에서는 꼼짝없이 맞아야 할 놈이 반짝 하더니 오히려 자기가 카운터로 맞아버리는, 거기에 기게이지까지 낭비해버리는 울화통 터지는 상황에 처해지게 되는것이다. 후캔슬은 상대를 눕히고 리버설 초필을 유도 한 후에 사용하는 것이 가장 사용하기 쉽다. 또한 후캔슬의 가장 큰 장점은 상대의 0프레임 초필에도 사용할 수 있다는 것이다. 강제정지기의 특성상 콤보외에 딜레이 캐치 카운터용으로도 많이 사용하는데 이런 적들을 후캔슬로 카운터 침으로써 상대가 마음놓고 강제정지기를 사용하지 못하게 억제할 수 있다. 단, 0프레임을 후캔슬 하려면 무조건 기본기를 깔아두어야 하며 1프레임이라도 선딜이 있으면 기본기를 깔아두지 않고 선입력만 해두면 된다.
  • 선입력을 사용하고 싶을때 필살기가 나가는 것을 방지하려면 약펀치와 강발을 동시에 누르면 된다. 그러면 아무리 커맨드를 입력해도 나가는것은 약손이다. 만약 강손을 날리고 싶으면 약펀치, 강발과 강손을 같이 누르면 된다. 특히 66c 커맨드로 파워 차지가 나가는 테리가 러시 압박을 할때 쓰면 좋은 팁

3.2. 시스템 밸런스


가로우의 시스템 측면에 있어서 '망작이다, 아니다' '게임 외적으로 흥행을 실패한 비운의 게임이다, 흥행실패는 게임 자체 문제 때문이다'와 같은 논란이 있었으나, 밸런스 논란에는 정답이 없다. 어떤 사람은 좋은 시스템이라고 생각할수도 있는것이 누군가에겐 게임 밸런스를 망치는 것으로 보일 수 있기 때문이다. 따라서 이러한 밸런스 논란은 확실한 정답이 없는채로 어떤 게임이건 끊이지 않고 계속되며 이러한 논란은 게임에 반영되어 후속작에 개편되어 나타나기 마련이다. 가로우가 비운의 게임이 된 가장 큰 이유는 '게임 자체엔 문제가 없는데 운이 없어서 망했뜸'이 아니라. ''''여러가지 가능성을 보여주는 참신한 시스템으로 무장했음에도 여러가지 이유로 이를 다듬을 후속작이 나오지 못했기 때문''''이다. 명작은 한순간에 뚝딱 만들어 지는것이 아니라 여러 시행착오를 거친다.
확실한 점은, 이 게임의 입문의 허들은 약간 높은 편. 격투게임 특성상 어쩔 수 없는 부분이긴 하지만, 이 게임의 시스템은 미리 숙지해둬야 하는 것이 많고, 경험이나 감으로 즉흥적으로 경기를 풀어나가야 하는 상황도 자주 나온다. 같은 스태프들이 관여한 스트리트 파이터 4도 비슷한 평가를 들었지만 처음 시작하기에 쉬워보이는 건 '''훼이크'''다. 처음 시작할 때는 스파2 이래의 왕도파 격투게임과 비슷해서 심플해 보이지만 하다보면 은근히 복잡한 구석이 있으며 특히 시스템의 소소한 특징까지 알아야하는 부분이 꽤 있다. 게임 경험이 적고 실력이 낮은 플레이어일수록 시스템이 괜찮다는 평가를 자주 하지만, 저스트 디펜스와 가드 캔슬을 비롯한 수많은 판정 싸움과 심리전 등을 경험하며 이 게임을 오래 즐긴 고수들은 "재밌었지만 지친다"라는 평을 한다. 일본 유저들의 의견도 비슷하다. 대전 상대를 찾기도 힘든 요즘 상황을 고려하면 격투게임 입문자에게 추천하기엔 비교적 부적절한 게임이라고 할 수 있다.

3.3. CPU전의 흐름


랜덤하게 나오는 상대 5명[6] - 라이벌전 - 그랜트 - 카인 순으로 진행된다. 라이벌전의 상대는 아래와 같다.
플레이어 캐릭터
라이벌전 상대
비고
락 하워드
테리 보가드
상호 라이벌전
김동환
김재훈
상호 라이벌전
후타바 호타루
가토
상호 라이벌전
마르코 로드리게스
그리폰 마스크
상호 라이벌전
호쿠토마루
B.제니

케빈 라이언
테리 보가드

프리맨
케빈 라이언

그리폰 마스크
마르코 로드리게스
상호 라이벌전
B.제니
프리맨

가토
후타바 호타루
상호 라이벌전
김재훈
김동환
상호 라이벌전
테리 보가드
락 하워드
상호 라이벌전
그랜트
호쿠토마루

카인 R. 하인라인
락 하워드

그랜트 클리어 시점까지 평균 랭크가 AAA 미만이면 최종보스인 카인은 나타나지 않고 그 시점에서 그랜트의 몸이 한계에 달해 사망하면서 그대로 게임이 끝난다. AAA 이상이면 BGM과 컷신의 내용이 약간 변하고 카인이 등장한다. 카인까지 클리어하면 엔딩.
카인 등장 조건에 노미스나 노컨티뉴 조건은 붙어있지 않지만 패배한 라운드 역시 평균에 들어가므로 SS 이상의 랭크를 여러번 기록하지 않는 이상 컨티뉴가 1회라도 있으면 카인을 보기가 어렵다. 참고로 랭크 순서는 Miracle-SSS-SS-S-AAA-AA-A-B-C. 클리어시 체력과 남은 시간이 높을 수록 높은 랭크를 받으며 득점도 랭크에 영향을 미치므로 득점률이 높은 T.O.P. 어택이나 특정 초필살기(데들리 레이브 네오 등)를 적극적으로 활용해야 랭크 업에 유리하다. 특히 T.O.P. 상태에서는 득점이 2배가 되는 특징이 있으므로 점수 높은 초필살기를 먹일 때는 T.O.P. 상태에서 먹이면 랭크가 잘 나온다. 약 20초 이내에 퍼펙트에 가깝게 고득점하면 Miracle 랭크를 받을 수 있고 타임오버로 승리하는 경우는 거의 무조건 C랭크.

4. 캐릭터



4.1. 등장 캐릭터



4.1.1. 플레이어블 캐릭터



4.1.2. 보스 캐릭터



4.1.3. 기타 등장인물


  • 가오: 가토후타바 호타루의 아버지. 가토 엔딩에서 등장
  • 김갑환: 아들 김동환의 특수 승리 포즈(이몸의 봉황각 피니시)에서 특별 출연
  • 메리 하인라인: 주인공 락 하워드의 어머니. 마지막 스테이지의 배경에 보이는 초상화의 여성이다. 이미 오래 전에 죽은 사람이나 락 엔딩에서 생존 떡밥이 던져졌다.
  • 앤디 보가드: 호쿠토마루 엔딩에서 등장

4.2. 캐릭터별 기술표


가로우 마크 오브 더 울브스/기술표 문서를 참조.

4.3. 캐릭터 밸런스


게임 초반 대표적인 최강캐는 엄청난 기모으기 성능 및 압박을 자랑했던 케빈. 후에 재조명된 뒤에는 제니가 톱으로 올라섰다. 초반에는 재훈 이하로 평가되었던 동환이 강캐의 자리에 오르기도 했다. 가토는 초중후반 전체에서 항상 최상위권이었다. 다만 당시 하위권으로 분류되었던 캐릭터들의 순위는 크게 변동이 없다. 노력 여하에 따라 극복할 수 있는 수준이라고는 하나 이건 대부분의 상업 대전격투 게임의 팬들이 말하는 면죄부이고 무의미한 이야기이기도 하다. 같은 분량의 노력을 강캐릭터에 투자하면 훨씬 강해지기 때문이다. 문제는 그 격차인데 불행하게도 MOW의 캐릭터간 밸런스 격차는 아래의 사례들을 보면 극복불능 수준까지는 아니라도 비교적 큰 편이라는 게 일반적인 의견.
플레이어마다, 그리고 시기마다 조금의 차이는 있지만 대체로 보는 랭크는 다음 정도인 모양이다. 특히 S랭크 3인조는 초반에 자리잡은 이후에 변동이 거의 없다고. 강캐의 공통점은 기본기판정이 우수하고, 기술발동속도 빠르거나 콤보로 연계될시 화력이 강하다. 과거 대회에서 테리가 우승했지만, 아쉽게도 가로우모투 테리는 대공기인 라이징태클이 없고 파워덩크로 대체해야하고, 기본기공격이 살짝둔하다. 크랙슛의 경우 거의 봉인해야할 정도로 발동이 처참하게느리다.
  • S : 가토, 케빈, 제니
  • A : 카인, 김동환, 그랜트
  • B : 테리, 마르코, 호타루, 김재훈
  • C : 호쿠토마루, 그리폰, 락
  • D : 프리맨
다만 이런 에피소드들을 보면 약캐릭터로는 전혀 꿈도 희망도 없는 정도의 격차가 있는 것은 아닌 것 같다. 어떻게든 살아날 구멍들은 있는지 대회에서도 은근히 약캐릭터 장인들을 많이 찾아볼 수 있다.
  • 당시 월간 아르카디아 잡지에서 밸런스 붕괴급 캐릭터로 케빈그랜트를 지정했었는데, 막상 가동 초기에 열린 공식 전국 대회에서는 케빈 유저들이 줄줄이 탈락하는 일이 일어나 다음 호 잡지에서 편집자가 케빈 유저들에게 불만을 표출하기도 했다(…)
  • 2011년 일본 전국 대회에서 중캐릭터에 위치한 호타루를 사용하는 유저가 결승 토너먼트를 전부 스트레이트로 이겼고, 비슷한 캐릭터 등급인 테리 보가드 유저가 대회 3연속으로 3강에 들어가는 일도 있었다.
  • 2018년에는 KOFes2018년에서 최약체인 그리폰 마스크가 준우승을 하는 이변을 보였다

4.4. 캐릭터간 방어력 차


전체 대미지의 -5%(95%): 그리폰 마스크, 그랜트
전체 대미지의 0%(100%): 나머지 남성 캐릭터들.
전체 대미지의 +10%(110%): 여성 캐릭터, 호쿠토마루
KOF 시리즈와는 달리 방어력 차이가 큰 편이다. T.O.P모드인 상태에서 110%의 캐릭터를 몇 대 때리다 보면 반 줄 이상이 날아간다. 특히 피격 판정이 요상꾸리한 B.제니는 제니 한정 콤보를 맞으면 지옥으로 떨어진다. 방어력 기준치는 월화의 검사 2편과 똑같다.
참고로 체력 1줄은 총 120이며 히트 수에 따른 콤보보정이 있다.
  • 2히트 : * 0.9
  • 3~4히트 : * 0.8
  • 5~16히트 : * 0.7
  • 17히트~ : * 0.5

5. 이식작


하기의 모든 가정용 이식판은, T.O.P. 게이지의 폭을 임의로 줄이는 대신, 공격력을 상승시킬 수 있는 전용 옵션이 추가되어 있다. (스위치판 제외)
참고로 아랑전설 시리즈 중 유일하게 네오지오 CD로 이식되지 않은 작품이기도 하다. 네오지오 CD의 메모리로 처리가 불가능한 스프라이트 분량 때문으로 추정. 이미 용호의 권 외전 때 부터 메모리 관련으로 다운이식을 피할 수 없게 된 상황이었다.

5.1. 네오지오


2000년 2월 25일에 발매되었다.

5.2. 드림캐스트


2001년 9월 27일 발매. 가장 최초로 이식된 버전. SNK가 도산하기 전 마지막으로 발매한 가정용 소프트이기도 하다. 이식도 자체는 나쁘지 않았지만, 이 당시 드림캐스트로 이식되던 SNK의 타이틀이 게임 중 캐릭터 보이스나 SE를 실시간으로 디스크에서 불러오는 방식이었기 때문에 시종일관 렌즈가 움직이는 소리를 들어야만 했다. 수명이 아슬아슬한 드림캐스트로 플레이할 경우 기술과 음성이 따로 놀기도. 숨겨진 커맨드를 입력할 수 필요 없이 두 보스를 사용할 수 있었으며, 기본적인 게임 모드에 더해 갤러리 모드, 서바이벌 모드 등이 추가되었다. OST도 어레인지 되었는데 이 무렵 SNK의 사정이 사정이다보니 평소의 폭풍간지 어레인지는 간 데 없고 벨로시티 조절 없이 MIDI 음을 발라놓은 사운드를 들을 수 있다. 그래도 KOF 2003의 AST보단 훨씬 낫다는 평가.

5.3. 플레이스테이션 2


드림캐스트판으로부터 약 4년 후인 2005년 6월 30일 발매되었다. 아케이드판부터 따지면 6년만의 이식이었다. 네오지오 온라인 컬렉션 1탄으로, 온라인 대전(일본 한정)을 지원하였다. 로딩도 빠르고 그래픽 프레임 삭제도 없지만 버그가 굉장히 많은 편. 가드 캔슬 성공 시에 가드 캔슬 메시지가 표시되지 않는 것은 양반이며, 일부 기술의 무적시간 삭제, 히트 판정 변화, 프랙티스 모드의 카운터 히트 옵션 버그로 제대로 된 콤보 연구가 불가능한 등, 이식이라는 면에서는 치명적인 버그가 굉장히 많은 편. 아케이드판과 비교하지 않고 플레이한다면 나쁘지 않은 편이다.

5.4. Xbox 360


2009년 6월 24일 다운로드 전용으로 발매되었다. PS2판보다 더 늦은 아케이드판부터 약 9년 만의 뜬금없는 이식. 온라인 대전을 지원하지만 쾌적함과는 담을 쌓았으며(...), 베이스는 PS2판이기 때문에 PS2판의 버그가 대부분 남아있다. 가격이 저렴하다는 것과 7세대 기기로 즐길 수 있다는 것이 장점. Xbox One 하위호환 지원으로 Xbox One에서도 구매 및 플레이 가능하다.

5.5. 안드로이드 / iOS


2015년 2월 19일에 아랑전설 스페셜과 함께 모바일 버전으로 발매되었다.

5.6. 플레이스테이션 3


2015년 6월 17일 PS2아카이브로 출시되었다.

5.7. 플레이스테이션 4 / PlayStation Vita / STEAM


2016년 12월 발매되었다. 이식은 코드 미스틱스(Code Mystics)에서 담당. 에뮬레이터 베이스의 이식으로, 온라인대전과 트로피를 지원한다. PS4판과 PS Vita판은 같은 멀티플레이 서버를 사용하며, 2017년 현재에도 접속해 보면 한두 명쯤은 접속해 있는 등 완전히 멀티가 죽어버린 상태는 아니다. 다만 외국 유저와 대전할 경우 대체로 높은 핑 때문에 제대로 즐기기는 어려운 편. 한국 유저와 대전할 때에도 간혹 핑이 치솟는 경우가 생긴다.
[youtube]
에뮬레이터 기반으로 이식을 했기에 이식도는 완벽하지만 그만큼 추가요소가 적은 것이 흠.
스팀 버전은 발매 초기에는 닷에뮤에서 에뮬 형식으로 이식하였으나 2020년 1월 업데이트로 PS4와 동일하게 코드 미스틱스에서 이식한 버전으로 교체되었다. 또한 넷플레이에 롤백 시스템을 채용하였다.

5.8. Nintendo Switch


아케이드 어카이브 시리즈로 발매되었다. 아케이드판을 그대로 이식했기에 트레이닝 모드조차 없고, 대신 버튼 배치같은 간단한 설정은 해 줄 수 있다.

6. 기타 출연작 / 후속작


아랑전설 본편의 다음 세대가 주역이기 때문에 여기에 등장하는 캐릭터들은 KOF 출전여부가 불투명했는데, KOF 2003부터 가토나 그리폰 마스크 등 몇몇 캐릭터들이 출연하기 시작했다. KOF 시리즈에서는 죽어도 나오지 않아서 별별 루머가 다 있었던 락 하워드조차 더 킹 오브 파이터즈 XIV에 DLC 캐릭터로 출전.
네오지오 배틀 컬리시엄, CAPCOM VS SNK 2에 락이 출연하는 등 캐릭터는 열심히 재활용되고 있으나, 발매된 지 20년이 훌쩍 넘은 현재까지 후속작이 나올 희망은 보이지 않는다. 엔딩에서 대놓고 후속작을 예고하는 밑밥을 많이 풀어놓았기 때문에 더욱 아쉬운 일이다. 관계없는 작품에 찬조 출연하면서, 락 같은 경우에는 성격이나 목소리 톤이 약간 변해버렸다.
당시 제작진들로부터 후속작에 대한 언급이 있기는 있었는데, '''당시 후속작의 개발 상황이 50[7]~70[8]% 정도 진행되어서 2000년 가을 무렵에 발매할 수 있었을 것이라고 했지만, 이듬해에 SNK가 도산하는 바람에 프로젝트 자체가 완전히 사장되었다'''는 것.
이후로는 팬들 사이에서나 간간히 언급되는 환상의 에피소드 취급으로 후속작도 없고 SNK도 전과같이 게임을 뽑아낼만한 여건이 안돼 그대로 사장되나 싶더니 2016년 3월에 오사카에서 열린 아랑 MOW와 월화의 검사2 일본전국대회에 관람 온 KOF XIV 프로듀서가 아랑 MOW의 후속작을 만들고 싶다고 언급했다.
[image]
이후 4Gamer가 KOF XIV 관련 인터뷰 중 개발 중단된 아랑 MOW 후속작 스프라이트 자료를 제공받아서 공개했다. KOF XIV 발매 후 해당 신 캐릭터들에 대한 기본정보가 공개되었는데, 해당 내용은 아래와 같다.
  • 카인 R. 하인라인 오른쪽의 캐릭터는 락 하워드를 거둔 후 락을 돌보는 캐릭터로, 격투 스타일은 복싱.
  • 그 오른쪽 캐릭터는 콴 콘타(Quan Conta)[9]로, 죠 히가시의 1호 제자.
  • 제일 오른쪽 아래의 캐릭터는 가토의 아버지 가오(牙王).[10]
그 외에 하인이나 안토노프와 비슷한 캐릭터도 보이는데, KOF XIV를 만들 때 컨셉을 가져온 것으로 보인다.

7. 기타 이야깃거리


  • SNK의 다른 게임들과 달리 일본 내 타이틀과 수출판 타이틀이 동일한 가로우(餓狼/GAROU)지만, 'Fatal Fury : Mark of the Wolves'로 표기되어 있는 타이틀 화면이 더미데이터로 존재한다. #

[1] 스트리트 파이터 3 문서에도 나와있지만 스파3가 전작과 연계성이 별로 없는 이유는 원래 스트리트 파이터 시리즈로 나올 게 아니었던 게 "어차피 나중에 가면 위에서 스파 시리즈로 내라고 할테니 그냥 미리 선수치자"(...)는 야스다 아키라의 의견으로 을 붙여서 스트리트 파이터 3로 완성시켰다는 비화가 있는 작품이라 그렇다. 처음부터 아랑전설 시리즈의 외전으로 만들어진 본작과는 입장이 좀 다른 편.[2] 딤프스 쪽은 그냥 일부라고 퉁치기가 뭐 한게 아랑전설과 스트리트 파이터의 아버지인 니시야마 타카시가 독립해서 세운 회사다. 말 그대로 아랑전설팀의 후신이 딤프스인 셈.[3] 그나마도 외형과 기술이 많이 변했다. 10년이나 나이를 더먹었다는 설정이기는 하지만 의도적으로 디자인을 원래의 디자인과 크게 바꿔놓아서 외견만 보면 테리조차도 사실상 신캐릭터.[4] 이 부분은 디자이너였던 쿠로키 노부유키(黒木信幸)의 증언에 따르면 당시 SNK 내부에서는 디자이너가 자신이 만든 캐릭터에 애착을 지닌 나머지 생기있게 그린 포즈가 그대로 캐릭터의 강함으로 이어진다던지(디자이너가 멋지다고 그린 포즈 때문에 인게임에선 역가드가 잘 난다던지 하는 식으로) 기획담당의 의도대로 게임이 만들어지지 않는다던지 하는 일이 많았던 모양이라 그런 부분을 반성하여 디자인의 프로세스를 기획의도에 따라가도록 바꾸었던 게 MOW였다고 한다. 덤으로 당시의 서브컬처계의 화두가 '''모에'''였던 관계로 그 쪽에 밝은 스태프의 지도를 받아 여동생계 캐릭터인 후타바 호타루를 디자인했다고 한다.(...) #[5] 저스트 디펜스 성공 시 시간이 일시정지하는 효과가 있기 때문에 일정 리듬에 맞춰서 입력하면 쉽게 성공하나, 예외로 호쿠토마루의 강 수리검만은 시간이 멈추지 않기 때문에 전부 저스트 디펜스하는 것은 매우 어렵다.[6] 단, 완전한 랜덤은 아니다. 캐릭터마다 몇 가지 순번 패턴이 있는 것으로 보이는데 예를 들면 락을 선택하는 경우 호타루는 반드시 첫 번째나 두 번째 상대로 나오고 반대로 케빈은 반드시 마지막이나 그 전 순번으로 나오며 마르코는 절대 첫 상대나 마지막 상대로 나오지 않는다. 참고로 보스 캐릭터인 그랜트와 카인을 제외하면 CPU전에서 동캐릭터는 나오지 않는다.[7] 오다 야스유키의 발언.[8] 팔쿤의 발언.[9] 처음으로 풀네임 공개가 됐다.[10] 본작 엔딩에서 가토는 눈이 멀었으므로 모든 스프라이트가 눈을 감은 모습으로 변경돼 나올 예정이었다고 한다.