IT 강국
1. 개요
2000년대 초 닷 컴 버블에서 시작하여 인터넷 및 SNS가 발달하고 스마트폰이 새롭게 등장한 2010년대를 전후하여 유행했던 상투어. 많은 한국인이 자국을 가리켜 부르는 칭찬으로, "우리나라가 IT, 즉 정보 기술에서 다른 나라들보다 앞선다."는 뜻이다.
단, 후술하겠지만 대한민국은 IT 강국이라고 하기는 부족하다는 의견이 상대적으로 많으며, 2010년대 후반 들어서는 이러한 표현을 잘 쓰지 않게 되었다. 오히려 대한민국의 Active X 같은 걸 깔 때, 반어법으로 쓰기도 한다.
사실 이 "강국"이라는 워딩이 상당히 애매해서, 아래에서 볼 수 있듯 미국을 제외하면 제대로 된 상대적 우세의 예가 부분적이나마 에스토니아 정도를 제외하고선 단 하나도 제시되지 못하는 지경이다. 즉, 이 단어를 '''"전 세계에서 IT적으로 비교불위의 대단한 우위를 갖춘"'''이라고 해석한다면 잘못되었다고 할 수 있겠지만, '''"전 세계에서 선전하는"''' 정도라고 해석하게 된다면 그리 틀린 말은 아니다.
애초에 모든 문제에서 그렇지만, 대한민국이 겪는 문제를 대한민국만 겪는게 아니다보니까 말이다. 여기서는 없는 새로운 문제가 타국에선 있을수도 있고, 그 반대의 경우도 가능한 것이다. 결국 좀 더 세계로 눈을 넓히는 게 중요하다는 것.
2. 기원
우리나라는 김영삼 문민정부 시절 국책 사업으로 인터넷 인프라의 건설과 보급에 주력하였기 때문에 인터넷 사용 환경이 양호하며 서비스 요금 또한 대체로 낮아 인터넷 보급률이 매우 높은 것이 특징이다. 또 김대중 국민의 정부 시절에는 재일교포 손 마사요시 회장의 조언에 따라 주요국 가운데서는 선도적으로 전자정부(e-government) 시스템 구축을 시작하여, 오늘날에도 다른 나라에서 수기와 우편으로 처리해야 하는 웬만한 행정, 민원 처리는 컴퓨터로 다 할 수 있게 되었다.
이를 가리켜 공무원들이 'IT 강국'이라는 용어를 홍보 차원에서 쓰기 시작했으며, 언론과 매스미디어의 영향으로 '마치 한국이 공인된 IT 강국인 양' 소개되면서 국민들 역시 널리 쓰는 말이 되었다.
다만 아래 후술될 내용과는 별개로 대한민국의 전자적 시민권(E-Citizenship)은 세계 최상위권 수준이 '''맞다.''' 당장 공공청렴지수에서도 전세계 117개국중 1위를 기록하였으며, 이는 코로나19 사태 당시 긴급재난지원금 지급때도 빛을 발했다.#
3. 비판
IT는 '''중공업 기술'''이 아닌 '''정보 기술''', 즉 소프트 파워다. 쉽게 말해 '''잘 닦인 도로가 있다고 자동차 강국이 아니듯, 선을 많이 깐다고 IT 강국이 아니라는 것.'''
흔히 인터넷 보급, 즉 회선(광케이블) 수를 가지고 IT 강국 운운하는 글이 보이는데 이는 이들이 IT라는 용어를 제대로 잘못 알고 있음을 보여준다. IT의 꽃은 소프트웨어와 콘텐츠이다. 이 중 소프트웨어는 자타 공인 처참한 수준이며, 콘텐츠 역시 실제로는 상황이 매우 열악함에도 불구하고 우리나라 인터넷의 갈라파고스화로 인해 국산 콘텐츠가 상당히 양호한 것으로 착각하는 이들이 대다수인 상황이다. 당장 우리나라에서 개발해 세계적으로 흥행시킨 어플이나 SNS가 뭐 하나라도 있긴 한가? 스스로 질문해본다면 정말 한국이 IT강국인지 자연스럽게 의문이 들 수 밖에 없는 것이다.
물론 튼튼한 인프라는 분명한 강점이지만, 양에 비하여 질이 떨어진다. 소프트웨어 및 콘텐츠 개발의 기술력, 개발자들의 위상, IT 기술에 대한 국가의 관심과 지원, 기술 교류, 웹표준 준수 여부, 보안, IT 기술 및 소프트웨어와 콘텐츠에 대한 대중의 인식 등, 질적인 면에서 미흡한 점이 너무 많으며, 규제는 여타 선진국에 비해 매우 까다롭다.(관련 기사)
3.1. 규제와 제도 미비, 표준 미준수
'''웹표준 미준수 문제'''는 절대다수의 한국인들이 가장 빈번하게 체감하는 문제이다. 액티브X 때문에 관공서나 금융 사이트의 문턱도 못 넘어본 경험이 있을 것이다. 설령 문턱을 넘었다 하더라도, 불편하기는 매우 불편한 데다 위험천만하기까지 하다. 기본적으로 한국의 관공서 및 금융 기관은 윈도우 OS 및 인터넷 익스플로러를 제외한 환경에 대한 대비책을 달리 마련해두지 않았다. 그마저도 윈도우 10 및 엣지가 나온 이후, 윈도우 10을 당분간 쓰지 말아달라니 하면서 나라가 나서서 뜯어말리고 있는 우스운 상황이 연출되고 있다. 하나의 시스템을 부여잡고 낡아 빠질 때까지 애용하며, 차세대 시스템에 대한 준비가 전무하다시피 해서 새로운 시스템을 받아들이는 속도가 매우 더디다.
3.2. 낮은 소프트웨어 역량 및 기술자에 대한 대우
개발자는 치킨 집 차려야 된다는 농담도 말이야 재밌지, IT 기술을 보유한 인력에 대한 대우가 열악한 것이 사실이다. 프론트 엔드 개발자 쪽으로 가면 열악하다 못 해 아르바이트와 비교해야 할 수준이다. 이와 관련한 다른 문서로 다음 문서 참조.
우리나라의 소프트웨어 제작과 관련된 인적 기반 및 지식 기반은 매우 얇다. 그 이유 중 하나가 바로 낮은 기술자 대우이다. 미국 등의 진짜 IT 강국들은 이미 20세기부터 소프트웨어 및 콘텐츠 산업에 꾸준한 투자를 해 왔으며, 그 결과 오늘날 세계를 주름잡는 미국 기업들은 모두 IT 기업이며, 세계를 주름잡는 IT 기업은 모두 미국 기업이라고 해도 과언이 아닌 상황에 이르렀다. 한편 우리나라는 이제서야 4차 산업혁명 운운하며 허겁지겁 소프트웨어 인적기반을 확장하겠다고 설레발인데, 이를 이행하기 전에 개발자에 대한 처우부터 개선되어야 한다. 이 때문에 한국의 몇몇 인재들이 높은 급여 등과 같은 대우가 더 좋은 해외로 발을 돌리는 경우가 있다. 이를 뜯어고치지 않고 각급 학교에 소프트웨어 관련 학과를 만들고 수업을 집어넣어봐야, 미래의 치킨집 사장을 대량 양성하는 것일 뿐이다.
3.3. 높은 불법 복제 소프트웨어 사용률
상술했듯 우리나라 사람들이 '''무형물, 즉 지적재산이 갖는 가치에 너무나 무지한 것'''으로 인해 불법 복제 소프트웨어 사용률이 높은 편이다. 지적재산권이라는 개념이 비교적 널리 알려진 오늘날에도 우리나라 사람들은 사진이나 글과 같은 지적재산을 사용할 때 대가를 지불한다는 개념이 거의 없는데, 소프트웨어 또한 무형의 지적재산인지라 "컴퓨터 사면 당연히 끼워주는 것" 정도로 인식하고 있는 경우가 정말 많다. 일반인들은 둘째 치고 기업에서도 불법 복제 문제가 심각한데, 한국의 기업에서의 불법 복제 소프트웨어 사용률이 30%가 넘는다. 수치로만 보면 그렇게 높아 보이지는 않지만 다른 나라하고 비교했을 때는 높은 편에 속한다.
3.4. 부실하고 고립된 콘텐츠 및 미래 정보 기술
실제로 구글링을 해 본 경험이 있는 사람들은 네이버 등 국내 포털사이트를 뒤로 하고 구글로만 정보를 찾는 수준에 이르렀다. '''심지어 영어만 어느 정도 되면 심지어 한국 사이트에서 한국어로 한국에 대한 정보를 찾는 것보다도 구글에서 영어로 한국에 대한 정보를 찾는 게 양적으로나 질적으로나 훨씬 좋다는 것을 느낄 수 있다.''' 이는 양적 · 질적 측면에서 모두 한국의 콘텐츠가 압도적으로 부실하다는 뜻이다. 한국에서 한국에 대한 정보를 찾아도 영어로 된 것에 비해 부실할 정도면 말 다 했다.
더욱 심각한 것은 언어의 장벽으로 인해 갈라파고스화가 극심하여 외부로부터의 피드백이 거의 없고, 외국의 인터넷이 어떤 지식기반을 구축하여 운용하고 있는지조차 알지 못하고 있다는 것이다. 남과 비교를 할 수가 있어야 뭐가 부족한지를 아는데 그것부터가 안 되고 있다는 것. '''조선 말기의 쇄국 상황'''과 비슷한 셈이다. 이러니 구글이 인공지능을 만들어와서 우리나라 최강의 바둑 기사를 박살내고 나서야 인공지능에 얼마를 투자하네, 몇년 내로 뭘 만들겠네 하는 잠꼬대가 나오는 것이다. 사실 알파고 뉴스도 대부분 이세돌의 '인간 도전자'로서의 영웅적 면모나 바둑이라는 게임의 내용 같은 것만 오락적으로 이슈가 되고, 대중들 사이에서 정작 중요한 '''인공지능 관련 담론은 제대로 형성되지도 않았다.''' 한국의 인공지능 기업이 전 세계에서 차지하는 비중은 0.5%로 미미하다.#
알파고와 마찬가지로, 2016년 중순에 증강현실 모바일 게임인 포켓몬 GO가 전세계적으로 인기몰이를 하며 국내에서도 콘텐츠 산업에 대한 반향이 뜨겁자, 다수의 언론과 매체는 '진정으로 한국이 IT강국이었다면 보도했어야 할' 증강현실 기술에 대해서는 외면한 채, 포켓몬 고 관련 사건사고 보도나 게임 내용에나 집중하는 추태를 보이기도 하였다.
한때 '한국은 IT강국이라서 최강의 게임 민족이다'라는 자부심이 있었다. 그러나 e스포츠에 강세를 보인다고 해서 국내 게임 산업이 호황인 것은 아니다. 대한민국 게임계의 문제점 중 하나가 카피캣인데, 외국인 입장에선 똑같은 카피켓이면 한국산 게임에 비해 더 저렴한 중국산 게임을 선택하게된다. 2020년 하반기 전세계 모바일 게임 매출 1위는 원신이다.#
당연하게도 5G를 활용할 콘텐츠는 없다...(...)
3.5. 하드웨어 부실
국내산이 아닌 중국산 드론 택시를 여의도에서 실시하였으며, 명칭은 'K-드론시스템'이다.##
국내 게이밍PC 순위는 에이수스, 레노버 #이며, 국내 슈퍼컴퓨터는 돈 주고 사온 외국산이다.#
3.6. 정부의 개입
2020년 하반기, 공영쇼핑을 만든 적이 있는 대한민국 정부는 한국산 아마존닷컴을 만든다고 하여 논란이 되었다.# 이미 국내는 네이버 스마트스토어가 존재한다...(...)
4. 결론
실제로 우리나라가 IT와 관련하여 내세울 만한 것은 잘 갖춰진 초고속 인터넷망 인프라와 저렴한 인터넷 서비스 사용료[1] 로 인한 높은 인터넷 보급률이다.[2][3][4] '''다시 말해 IT 강국이 아니라 인터넷 인프라(설비) 강국이라 부르는 것이 옳다.''' 애당초 IT가 인터넷이라는 의미가 아니니만큼, 우리나라가 정말로 IT 강국이 되려면 관련 학문, 과학, 기술, 산업분야에서 발전을 이루기 위한 부단한 노력이 있어야 할 것이다
5. 관련 문서
- 어떤 IT 강국의 치킨집 사장님
- 자동화 기기 국내 상황
- ActiveX
- nProtect
- 갈라파고스화
- 공인인증서
- 높으신 분들
- 대한민국/IT
- 삼성전자/소프트웨어
- 알파고 대 이세돌 대국
- 웹표준
- 윈도우 XP
- 인터넷 익스플로러
- 아이핀
- 닷 컴 버블
[1] 다만 불행하게도 이건 개인 소비자에게만 해당된다. 기업 소비자에겐 피도 눈물도 없는 트래픽 비용으로 유명하다. 오죽하면 동영상 사이트가 유튜브 빼고 다 말라 비틀어질 정도다. 남반구에 사는 텔스트라 양반도 저러진 않는다.[2] 다만 일부 선진국 가운데서도 아직 인터넷 인프라가 우리나라와 비교가 되지 않을 정도로 열악한 나라가 있으며, 미국의 경우 광케이블망이 사실상 독과점 상태라 서비스가 많이 비싸다. 종량제는 다행히 정확한 측정이 불가능하다는 이유로 실행하다 말고 치일피일 미루고 있지만 그래도 많이 쓰면 전화가 걸려온다.[3] 우리나라는 초고속 인터넷망 분야에서는 소비자의 천국이라 해도 과언이 아니다. 모바일 인터넷 역시 비싸지만 괜찮은 서비스를 자랑하고, 인구 밀집지역이라면 거의 어디서나 양호한 신호를 제공하며 LTE망을 통해 빠른 속도의 모바일 인터넷을 이용할 수 있다. 이 부문에서 우리나라와 경쟁할 만한 나라가 의외로 에스토니아다. 에스토니아는 전국민이 무료 와이파이를 사용할 수 있다.[4] 다만 피처폰/PDA 시절은 일본과 비교과 될 정도로 문제가 많았으며 요금제 홍보도 미미하여 결국 통신사 서비스를 제외하면 망했다. 2006년부터 정신을 차렸는지 피처폰용 요금제를 홍보했지만 효과는 글쎄....