대한민국 게임계의 문제/게임 내부의 문제

 

대한민국 게임계의 문제
현황
게임 외부의 문제
게임 내부의 문제
해법
1. 기업의 문제
1.1. 기업의 돈 욕심과 지속되는 책임 전가
2. 생산자의 문제
2.1. 고용주의 문제
2.1.1. 열악한 노동 환경
2.1.2. 사행성, 확률성 콘텐츠 남발
2.1.3. 대기업 독식 구조
2.1.4. 과도한 퍼블리싱 경쟁
2.1.5. 유명무실한 자율 규제
2.1.6. 게임과는 관련이 없는 광고들
2.1.7. 게임 외 투자
2.2. 개발자의 문제
2.2.1. 답습, 표절, 양산형 게임, 이른바 카피캣 문제
2.2.2. 소통 부재, 폐단에 묻혀가는 개발자들
2.2.3. 서비스 대응 미숙
2.2.4. 개발자들 간의 알력 다툼
2.2.5. 게임 개발 외 소양 부족
3. 소비자, 유저들의 문제
3.1. 정품을 몰락시킨 불법 복제 및 공유
3.2. 유저들의 광적인 경쟁심과 이에 따른 비윤리 행위와 차별주의, 이기주의적 태도
3.3. '게임성'에 대한 보수, 패권주의
3.4. 기성세대, 여성계, 사회적 약자, 성소수자, 타 문화에 대한 혐오 의식 및 내부 분열
3.5. 카피캣 게임 및 표절에 관대한 태도
3.6. 무분별하게 소비하거나 자신들만의 소비 방식을 남에게 강요하는 유저

어느 게임 개발자의 한국 탈출기
게임산업, 청년의 꿈을 담보로 한 신종 사채시장인가?
역사를 잊은 한국 게임에 미래는 없다.
'''업계 내부로는 종사자들의 문제와, 소비자 문제로 나눠볼 수 있다.'''

1. 기업의 문제



1.1. 기업의 돈 욕심과 지속되는 책임 전가


정작 게임을 만드는 주체는 기업이고 시장을 주도하는 주체 또한 상품을 제작하는 기업이다. 소비자의 입맛에 맞추는 것이 기업의 영역이기 때문이다. 그래서 게임 시장에 대한 책임은 전적으로 기업에 있다. 이러한 기업이 돈 욕심에 빠져버려 저질 게임의 양산에만 몰두하게 되었다. 아무리 이윤을 추구하는 기업이라고는 하지만 결과론적으로 업계의 빈익빈 부익부를 만들어놓고 소비자들이 등을 돌리게 만드는 등 여러 시장악화를 만드는 것으로 이윤추구에서 한참 벗어난 결과를 내놓고 있는 실정이다.
이미 이전에 흥행을 하고 쉽게 구매하거나 얻을 수 있는 게임성을 찾는 등 개발비용이 적게 드는 방식만을 고수하여 게임성의 발전을 등한시한다. 반대로 사행성만을 추구하며 기존 게임의 패키지 가격보다 몇 십배나 나가는 가격정책을 펼친다. 이외에도 단기 이윤만 노리고 치고 빠지는 운영, 인기지표와 연예인만으로 앞세우는 홍보 등으로 게임업체가 하나같이 게임에 대한 몰이해적인 행보를 끊임없이 보이고 있다.
국제적인 디지털 유통사가 나옴으로서 수익의 편중성[1]과 같은 기존 소비자들의 문제들은 이미 해결된 상태이다. 글로벌화와 단순해진 유통구조로 마이너한 장르조차도 수익이 보장되며, 적은 제작비로도 큰 수익을 낼 수 있다. 그럼으로 이제 바뀔 건 소비자가 아닌 기업임을 가리킨다.
그러나 여전히 소비자들에게 선민사상이라는 프레임을 씌우려 하고, 개돼지 탓이라며 소비자에게 책임 전가하는 것으로 이어지고 있으며 예시가 너무 많아서 요약하기 어려울 정도다. #[2] 소비자에게 책임 전가만 한다면 몰라도 고객 서비스가 게임이라는 문화가 생기기 전 시대의 기존 타 업계에 비해 너무 소비자에게 열악하게 돌아갔고 이것이 관행처럼 굴러가 게임계에 익숙해지지 말아야 할 것에 익숙해진 점을 겨우겨우 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태가 다 되어가서야 G식백과사태 정리 영상[3]을 통해서야 자각하는 지경이다.
여담으로 한국 애니메이션의 문제점인 '저연령층 치중' 문제와 비슷하긴 한다. 하지만, 한국 애니메이션 쪽은 퀄리티 개선 노력은 물론 대상 연령층의 다변화, 방송 수단 확대 등 제대로 된 방안으로 문제 개선을 꾀하고 있어 그나마 사정이 나으나, 게임 쪽은 퀄리티 개선 노력조차 거의 보이지 않을 뿐더러 한국 애니 쪽보다 훨씬 심각한 문제와 겹치는 바람에 사실상 답이 없는 상황이다.


2. 생산자의 문제


생산자의 문제, 게임업계 종사자들의 문제는 다시 고용주의 문제, 개발자의 문제로 나눠볼 수 있다.

2.1. 고용주의 문제


적게 투입하고 많은 이윤을 창출하려는 놀부 심보로 요약을 할 수 있다.
사실 투자자는 돈을 적게 쓰고 높은 효율을 밝힌다. 그러나 적은 투자로 높은 이득을 내려고 도덕까지 어길 만큼 막장이 되었다. 이걸 망각하거나 무시해서 문제가 된다. 애초에 카피캣 문제가 성행하는데도 세계적으로 돈벌이가 잘만 되는 것도 한몫 단단히 했다.

2.1.1. 열악한 노동 환경


현재 게임업계에서는 임금 체불 문제가 공공연히 일어나고 있다.
지금은 섭종이 된 서든어택 2의 개발자가 남긴 허세형 글을 보면 가족들이 깨어있는 걸 보지 못했다는 언급이 있는데, 한국 게임업계엔 야근이 필수라는 공식이 있다. 야근을 자주 할 경우 근무자의 피로도가 높아지고 건강에 악영향을 주고 심하면 사망할 수 있다. 실제로 넷마블에서 한 직원이 과로로 인해 돌연사하기도 했다.
한마디로 말해 게임도 모르면서 아타리를 인수하여 게임이 수백만장 팔려도 개발자에겐 월급만 주는 등으로 푸대접하고, 결국 고의로 저질 게임만 대량으로 찍어내 아타리 쇼크를 일으킨 '''워너브라더스의 만행'''과 똑같은 취급이다. 여기에 게임에 대한 좋지 못한 인식까지 겹쳐서 게임 개발자들의 위상은 갈수록 추락하고 있다. 온라인 게임 문서에서도 지적됐듯, 사정이 이러니 이직과 퇴사가 잦고 정리해고 또한 빈번한 편이다.

2.1.2. 사행성, 확률성 콘텐츠 남발


'''랜덤박스, 즉 가챠의 발명국가이며 해외 게임회사들이 게임성은 전혀 배울 것이 없지만 수익모델만큼은 참 배울 것이 많다며(...) 참조하는 것으로 유명하다.''' 정액제 게임을 기피하여 무료 온라인 게임으로 피난처를 삼은 유저들로는 수익이 안 나자, 결국 이를 타개하고자 무료를 베이스로 한 부분유료화 시스템과 유/무료를 막론하고 확률형 아이템 등 각종 운, 확률에 의존하는 콘텐츠가 자리잡게 된다. # 이러한 시스템은 '''높은 수익'''을 보장했고, 이런 시스템은 외국 기업에서도 따라하게 되었다. 그러나 '''작품성은 옛날이나 요즘이나 그대로다.''' 게다가 많은 게임 회사가 주식회사가 되어 주주들에게 수익을 안겨야 하는데, 고민도 없이 가장 좋은 방법이 랜덤박스였기 때문이다. 실제로 주주총회에서의 게임 시연영상은 게임성보다는 '''어떻게 수익을 낼 수 있는지를 보여주는 데 초점을 맞출 정도'''이다. 확실한 수익이 보장되는 랜덤박스를 포기하면, 주주들의 반발로 경영권이 위태로워질지도 모를 정도가 되었다.
하지만 이제는 사행성도 똑바로 고민할 때다. 게임 산업이 아무리 K-POP보다 돈을 많이 벌어도, 그게 도박이면 소용없다. 게임 중독은 아직 학계에서도 논란이 크지만, '''병적 도박은 WHO에서도 인정한 정신질환'''이기 때문. 따라서 게임이 도박으로 인식되는 순간 '게임을 마약으로 치부하지 말라.'는 주장은 소음공해로 전락한다. 뜬금없는 말도 아닌 것이, 2011년 대구 중학생 집단괴롭힘 자살사건에서 지적된 게임의 본질적인 문제가 사행성에 있었고, '''확률형 아이템이 도박 중독, 나아가 게임 중독을 유발한다'''는 사실은 이미 중론을 넘어 학술적으로 증명된 바 있다. 이런 논리 그대로 사행성 산업에 부과되는 개별소비세를 확률형 아이템에 붙이면, 게임 산업 자체가 단번에 KO 된다. 셧다운제 기금 1%와는, 차원이 다른 세금 폭탄이 게임업계에 떨어질 수 있다는 말이다.
  • 현재 캐시템에 부과되는 세금은 부가가치세 10%뿐이지만, 이게 개별소비세 20%로 변경되면 당장 매출의 9% 정도가 세금으로 더 떼인다.
  • 여기에 사행성 물품에는 세금도 더 붙는데, 농특세 10%, 교육세 30%까지 달라붙으면 사실상 매출의 28%를 세금으로 더 떼이게 된다.
  • 여기에 개별소비세법에 따른 정부의 매출 감시도 고려해야 하는지라, 이를 보고하는 비용도 부담이 될 수 있다.
  • 중소기업 역시 세금 혜택(법인세 감면 등)에서 제외되는 등 큰 불이익을 받을 수 있다. 이로 인해 게임 회사의 창업이 막힐 수도 있다.
이를 NC소프트 2018년 4분기 재무제표(영업이익 대비 당기순이익 비율이 28.6%)에 적용하면, 당기순이익 비율이 잘 해야 19.5%, 최악의 경우 0.5% 수준으로 급감하게 된다. 물론 이익 구조를 감안하지 않은 단순 산출이니만큼 그대로 믿기는 어렵지만, 매출의 50% 이상은 커녕 30% 이상을 남기는 기업도 그리 많지 않다는 점을 감안하면, 단기적으로는 회피 불가능한 게임 규제를, 장기적으로는 R&D 위축으로 인한 산업 쇠퇴를 낳을 수 있다. 가장 끔찍하고도 무시무시한 산업규제가 실행되는 격이다.
정부에서도 이러한 사실을 인지하고 있는지, 2015년에 사행성 문제를 걸고 나서기 시작했다. 확률형 아이템 규제 법안을 만든다고 나선 것. 당연히 게임업체들은 반발하고 있지만, 그 동안 많은 게임 이용자가 사행성 시스템을 매우 싫어했던 만큼 업계의 주장이 설득력을 잃고 있다. 학부모야 당연하고, 학회, 언론, 심지어는 게이머마저 규제를 환영할 지경이다. #, ## 심지어는 국세행정 정책제안 보고서 공모전에 개별소비세 부과 제안이 나오고 비록 화제를 끌지 못했지만 청와대 청원으로도 등장하는 등 확률형 아이템을 규제하라는 목소리가 진영에 관계없이 들려오고 있다.
안 그래도 이런 마당에 게임업계들은 규제를 피해가기 위한 온갖 꼼수들을 구상하기에만 바쁘며, 심지어는 게임사에서 게임 내 밸런스 유지를 위한답시고 뽑기 확률을 0%로 조작했다는 보도까지 나오는 등# 유/무료 여부를 떠나 메이플스토리 8락 주문서 성공확률 조작, 던전 앤 파이터 지옥파티 에픽 아이템, 조각 드랍률 조작, 마비노기 영웅전 키트 확률 조작 의혹 사건과 같이 각종 확률성 콘텐츠에 대한 확률 조작도 관행적으로 이뤄지고 있다. 게다가 그러한 사실이 실제로 공정거래위원회에 발각되면서 랜덤박스에 대한 비판은 더욱 거세지고 있다. (연합뉴스 기사) 이 정도면 상도덕이나 기업 윤리, 심지어는 경영학의 기본마저 내던진 범법 행위이자 사기도박이다. 이렇듯 캐시, 확률성 콘텐츠에만 의존한 수익으로는 사행성이라고 욕을 먹을 수 밖에 없다.
설상가상으로 애플은 진작에 확률형 아이템 가이드라인을 만들었고 중국 역시 확률형 아이템에 대한 규제를 강화하였다. 구글도 마찬가지로 동일한 규정을 적용하겠다고 나섰다. 다만 이것으로 장기적인 관점에서 확률형 아이템 자체가 게임 콘텐츠 구성에서 퇴출될 수 있을지는 미지수다. 이와는 별개로 현재 외산 게임과의 경쟁에서 밀리고 있는 한국 게임 업체가 살아남기 위해서라도 어떻게든 다른 방법을 강구해야 한다. 문화적으로든 상업적으로든 말이다.
하지만, WHO가 사행성 여부 및 국적 불문하고 도박 중독과 동일한 기준을 적용해 게임 중독을 졸속으로 정신질환으로 등재 추진되고 있는데, 이는 한국 게임시장에 있어 큰 악재이자 재앙이며, 이런 조치가 사행성 게임을 일망타진하는 데 도움을 주기는 커녕 오히려 게임에 대한 지나치게 강압적인 방법로 대체되어 더욱 악화되고 있다.

2.1.3. 대기업 독식 구조


특히 온라인 게임의 경우 넥슨이나 엔씨소프트 같은 대기업 위주로[4] 구조가 재편된 상황이다. 이는 해외의 대형 게임 회사들과 경쟁을 가능하게 해주었지만, 지나친 수익 실적 추구 전략은 게임시장을 경색시키는 부작용을 낳았다. 이건 카도카와, 소학관에 의해 독과점된 지 오래인 일본 애니메이션 시장도 사정이 마찬가지다.
특히 자체 개발이 아닌 인수합병과 퍼블리싱 위주로 사업을 확장하거나, 게임 외의 다른 사업에 외도를 한 경우가 문제이다. 이는 한국 게임산업 전체의 발전에는 큰 도움이 되지 않기 때문이다. 여기에 2015년 들어 넥슨과 엔씨소프트 사이에서 벌어진 경영권 분쟁은 게임업계 전체 발전에 부정적인 영향을 끼치고 있다. # 그러나 한국 게임산업을 선도하는 두 대기업이 서로 대립하는 모습이 게임 소비자들과 일반인들에게는 나쁘게 보이지만, 동종업계는 이익을 놓고 다투는 적일 뿐이다. 다른 업종으로 비교해봐도 똑같다. 어엿한 경쟁자인데 "한국 게임 회사들은 서로 도우라"는 것 자체가 어불성설이다.
국내 게임 매출 역시 사실상 대기업 위주로 산업구조가 이루어짐에 따라서 필연적으로 독점 + 과점의 기형적인 구조로 변했다. 매출 순위 상위 10%의 게임들이 전체 매출액의 70%~80%를 독식하고 있다. 남은 30~20%의 매출을 나머지 게임들이 나누려고 하니 얼마나 돌아가겠는가?
한국보다 비교적 게임에 돈을 잘 쓰는 편인 일본이나 인구의 파워로 내수 시장이 큰 중국 등은 매출 순위 200~300위 정도의 게임도 충분히 먹고 살 만할 정도의 수익이 나온다. 반면 유료아이템을 팔지 않고 광고 수익으로만 먹고 사는 인디 게임이 국내 매출 순위 80~90위권에 종종 올라오는데, 이런 게임들이 잘해야 한 달에 평균 수십만원에서 1~2백만원 전후를 겨우 벌어들인다고 하니 그 이하 순위의 게임들은 말 그대로 답이 없다.
그마저도 대형 퍼블리셔의 입김이 강해서 실제 개발사에 돌아가는 이익이 줄어들다 보니 부익부 빈익빈의 양극화 현상이 점차 심화되었다. 이렇게 뭔가 새로운 시도를 할 자본이 점차 줄어드니 조금이라도 이익을 내기 위해서는 마이너카피 게임만 찍어낼 수 밖에 없게 된다. 국내 게임시장은 대형 퍼블리셔와 인디 게임만 남고, 중간의 허리 부분에 해당되는 게임사는 전멸했다고 봐도 무방할 정도다. #

2.1.4. 과도한 퍼블리싱 경쟁


게임 퍼블리싱은 중소 개발사들은 비용이나 규모 문제로 홍보 및 QA 등의 부서까지 갖추기 어렵기 때문에 이를 대신해주는 형태다. 퍼블리셔는 게임 개발 과정에서 소모되는 제작비가 들어가지 않아 실패시의 부담이 적고 매출의 일정액을 얻을 수 있으며, 중소 개발사 입장에서는 퍼블리셔의 인지도를 이용해 게임을 알릴 수 있기 때문에 이론상으로는 Win-Win 관계라고 부를 수 있다.
하지만 퍼블리셔가 일정 이상 성장하면 갑질이 시작되는 문제가 생긴다. 특히 모바일 시장에서 특히 심하다. 하루에도 몇 개씩 게임이 쏟아지기 때문에 게임을 만들어도 알리지 못하면 순식간에 묻히므로 홍보의 중요성이 더욱 크다. 중소 개발사는 광고비까지 부담하기 어려워서, 대형 퍼블리셔의 인지도를 빌리기 위해 매출의 대부분을 퍼블리셔에게 넘겨줘야 하는 상당히 불리한 조건으로 퍼블리싱 계약을 맺을 수 밖에 없다. 이 과정에서 대형 퍼블리셔는 시장에서 유행하는 게임이나 자신의 입맛에 맞는 게임만을 선정하게 되고, 새로운 시도의 게임들은 퍼블리셔를 찾지 못해 묻혀진다.[5]
여기에 한 술 더 떠서 퍼블리싱 중인 게임이 성적이 좋아 매출이 잘 나오면 개발사를 퍼블리셔가 인수합병으로 아예 흡수해서, 게임 개발 과정에 일어날 수 있는 불안요소 없이 성공한 게임을 날로 먹는 상황도 벌어진다. 넷마블이 자주 이용하는 수법이다.[6]
이렇듯 퍼블리싱이 로우 리스크 하이 리턴으로 알려지자 너도나도 개발은 포기하고 퍼블리싱에 뛰어들게 된다. 심지어 헝그리앱 같은 커뮤니티 사이트까지 게임 퍼블리싱 시장에 기어들어왔다. 물론 시장은 그렇게 만만하지 않아서 퍼블리싱 과정에서 제대로 된 게임을 찾지 못한다든가 허접한 운영으로 말아먹는다든가 하는 일은 일상다반사다.[7] 또한 적은 비용으로 게임을 서비스하기 위해 개나소나 중국의 무협 혹은 판타지 게임을 대량으로 수입하며, 서비스 비용 절감을 위해 번역 역시 개판이다. 그리고 서버 지존이라는 명예나 삼국지라는 이름에 목숨을 걸고 고액을 지르는 호구들을 한두 달 바짝 털어먹고 빠져버린다. 그리고 모자르다 싶으면 for Kakao를 붙이거나 최근 유행하는 영화나 드라마 등으로 이름을 바꿔서 다시 서비스하여 먹튀를 반복하는 경우도 벌어진다.
이런 과도한 퍼블리싱 및 먹튀의 폐해가 커지면서 일반 유저들이 더욱 게임에 돈을 쓰기 싫어하는 경향이 높아지며, 전체 시장의 매출은 안정성 높고 인기 있는 매출 랭킹 최상위권의 게임들에게 집중된다. 그로 인해 중소 개발사들은 점점 더 먹고 살 길이 없어지고 개발 자본 확보를 위해 카피캣 게임으로 투자자들의 시선을 끌어들이는 악순환이 반복된다.

2.1.5. 유명무실한 자율 규제


게임의 대중화, 사용층의 연소화와 더불어 게임중독이 사회문제로 떠오르자, 정치인들이 온갖 규제법안을 내보냈다. 게임중독을 마냥 부정하지 못했던 업계는, 자발적 게임 규제를 약속했다. 이제는 지나간 얘기이지만, 이것이 제대로 이루어졌어도 셧다운제 등 중앙정치계의 과도한 규제는 없었을지도 모른다. 그러나 이들은 약속을 어겼다. 넥슨을 비롯한 주류 업체의 매출 대비 사회기여금 비중은 매우 낮다. 그것도 잊을 만하면 뉴스에서 기여금이 부족하다고, 수없이 까이는 삼성보다 훨씬 낮다. 또한 게임중독센터 등 건립을 약속했지만 제대로 건설조차 되지 않아 게임중독을 사실상 방치했다. 이 외에도 자율규제 비슷한 것은 당장 자기들이 손해를 보니 제대로 이루어진 것이 손에 꼽을 정도.
오히려 게임의 확률/운 의존성, 사행성, 폭력성, 선정성은 갈수록 심해졌고, 게임업계는 중앙정치계의 규제안이 내려올 때마다 반발했다. 그러나 바뀐 것은 거의 없다. 이제는 위에서 언급된 확률형 아이템의 확률을 공개하는 등 투명성을 강화하는 소비자 절대 다수가 찬성하는 법안에도 반발하는 지경이다. 이제는 주워담을 수 없는 일이 되었지만, 자기들이 강력한 자율규제안을 마련하고, 자정 작용에 신경을 썼어도, 셧다운제 같은 규제안이 발의되지도, 통과되지도 않았을 것이다.

2.1.6. 게임과는 관련이 없는 광고들



젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 2017년 북미 슈퍼볼 광고. 게임플레이 장면이 계속 삽입되었으며, 닌텐도 스위치의 특징도 잘 소개되었다.

리니지 M의 서버대항전 광고. 위 광고보다 2배나 긴 광고이지만, 배우 백윤식의 모습만 죽어라 나오다가 광고가 끝난다. 게임플레이 장면은 '''단 한컷도 없으며''', 이게 영화 트레일러인지 게임광고인지 알 도리가 없는 상황.
현재 대부분의 국산 게임들(특히 모바일)에 대한 광고가 지나치게 연예인 마케팅으로 진행되는 것도 문제이다. 게임 플레이 영상도 제대로 안 보여주고, 연예인들을 등장시켜 게임과 관련없는 영상으로 광고를 진행하다 보니 보는 입장에선 이게 뭐지? 하면서 수준으로 끝나고, 정작 게임에는 흥미를 끌지 않는다. 그 예시로, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3 실사 광고에선 연예인들이 나오지만 게임내용과 관련된 내용으로 보여준다. 반면 이카루스M은 아이돌이 나오고는 다운로드해서 해보라는 말만 해놓고는 게임내용은 전혀없다. 2019년 이후에는 그나마 나아졌지만, 이마저도 스트리머 위주로 흘러간 정도에 불과하다. 또한 지나치게 선정적인 광고는 일반 소비자는 물론이고 게이머들의 부정적인 반응을 유발하기도 한다. 대표적으로 왕이되는자는 싸구려 수준의 광고로 온갖 게이머들이 까댔고, 급기야 엠빅뉴스에서도 비중있게 다룬 바 있다.
애초에 소비자들은 해당 게임에 대한 간략한 소개를 토대로, 흥미를 가지고 플레이할지를 결정한다. 하지만 잘 소개도 안되는 게임에 누가 흥미를 가지고 플레이할까? 때문에 연예인 위주로 게임 소개도 없이 하거나 부정적인 평가를 유발하는 마케팅은 '''돈만 날리는 마케팅'''이라는 비판을 들을 수 밖에 없다. 어떻게든 가성비 좋은 마케팅을 통해 게임에 대한 흥미를 보다 효과적으로 유발해야 한다. 무엇보다도 마케팅 비용 문제는 회사 예산의 문제, 즉 회사 경영의 문제로 직결되는 것이니 말이다. 그 예로 킹 오브 파이터 올스타는 원작의 후광이 있긴 하지만, 마케팅 과정에서 연예인의 비중을 최소화하고 대신 게임의 정체성을 강렬하게 보여주었다.[8] 뉴 슈퍼 마리오브라더스 U 디럭스는 일반인의 운동을 게임과 적극적으로 연관지은 덕에 호평을 받은 바 있다.

2.1.7. 게임 외 투자


2020년 10월 28일 넥슨샌드박스 네트워크에 투자하여 게임 방송 유튜버를 생산하겠다고 발표하였다.# 타사 게임 저작권으로 돈을 버는 유튜버가 상당한 편이라, 넥슨이 만들라는 게임은 안 만들고 타사 게임 저작권을 침해할 수도 있다는 의견이 있다.

2.2. 개발자의 문제


국내 게임 산업 내의 문제점을 논할 때 흔히 초점이 고용주, 투자자, 그리고 불법 다운로드를 중심으로 한 유저 개발자들에 대한 분석과 비난에 초점이 맞춰지면서 개발자들에 대해 소위 '어쩔 수 없는' 상황에 떠밀려서 그럴 수밖에 없는, 마치 피해자인 듯한 평가를 내리는 이들이 많고, 특히 업계 내에서 자체적인 평가를 내릴 때 이런 쪽으로 몰고 가는 경우가 대부분인데 현실은 이쪽도 문제가 많긴 마찬가지며, 그런 식이라면 상황에 따른 변명은 유저나 심지어 고용주나 투자자마저도 똑같이 할 수 있다.[9] 개발자들도 대한민국 게임계의 문제를 발생, 심화시키는 데 똑같은 비중의 책임을 지고 있다.

2.2.1. 답습, 표절, 양산형 게임, 이른바 카피캣 문제


'''날이면 날마다 외국산 명작에 대한 표절논란이 터져나오며,''' 심지어 한국 온라인 게임의 선구자이자 자존심이라는 리니지부터가 넷핵의 표절이다. 한국산 게임 중에 표절논란 으로부터 자유로운 게임이 별로 없는게 현실이다.
심지어는 표절,짝퉁으로 유명한 나라인 중국과 비교해도 할 말이 없다는 소리까지 나올 정도니 한국 게임개발사들의 표절문제는 더 이상 설명조차 필요치 않을 정도이다. 실제로 젤다의 전설 브레스 오브 와일드를 표절한 것으로 유명한 중국게임 원신의 표절관련 토론에서 원신을 옹호하는 이들이 한국 게임의 표절문제를 물귀신처럼 줄줄이 꺼냈는데, 일단 그들의 논리 자체는 전형적인 피장파장의 오류에 속하는 잘못된 논리였지만 그와 별개로 한국 게임의 표절문제가 무려 중국과 비교해도 나은게 없다는 점을 여실히 보여주었다.
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2017/11/22/2017112202905.html 심지어는 중국게임의 국산게임 표절문제를 지적하는 뉴스기사에조차 네티즌들이 댓글로 "너나 잘하세요"라는 반응을 보일 정도니 말 다했다.
문화컨텐츠 산업이란 기존의 유저들이 즐긴 게임에 새로운 방향성을 부여하는 것을 기반으로 발전해왔다. 모차르트, 베토벤, 셰익스피어 등 각 분야의 거장이 끼친 영향과 마찬가지다. 기존의 명작 게임을 참고한 게임들은 하나의 같은 방향성을 지닌 장르라는 형태로 구체화되며, 유저들이 기존의 게임에서 느꼈던 경험을 찾기 위해 같은 장르의 게임을 찾게 된다. 유저들의 선택과 취향을 나타내는 지표가 되는 것이다. 한 때 세계를 풍미한 소닉 시리즈록맨 시리즈는 게임계의 거장이라고 할 수 있는 슈퍼 마리오의 모방과 참고에서 탄생했지만 각각의 작품은 슈퍼 마리오 시리즈와 차별화된 모습을 잘 보여주면서 좋은 게임이라는 것을 인정받았다.
다만 이러한 모방과 참고가 심해질 경우 카피캣이 발생하고 만다. 사실 이는 전 세계적으로도 문제가 되기 때문에, 한국 역시도 피해갈 수 없다.
물론 한국 게임이 처음부터 그랬던 것은 아니다.[10] 90년대의 한국산 게임에는 나름대로의 독창성이 있었다. 1990년대 RTS인 『쥬라기 원시전』, 『임진록』, 『택티컬 커맨더스』 등은 기존의 유명 RTS의 특성을 참고하면서도 각자 독자적인 매력을 더해 완성 시킨 게임들이다. 택티컬 커맨더스의 경우 해외에서는 우수한 게임으로 상까지 수상한 경력이 있으며, 『킹덤 언더 파이어』 시리즈는 해외에서 인기를 얻어 후속작이 개발됐다. 이 게임들도 해외 유명 RTS와의 유사점이 지적되었으나, 이 정도 변형으로 카피캣 운운을 하려면 해외의 대다수의 유명 게임도 카피캣 논란을 피할 수 없을 것이다. 이때는 한국 게임 시장의 황금기라 불릴 만큼 다양한 시도가 있었다.
그러나 한국의 게임은 불법복제를 거쳐 온라인 게임과 카카오 게임으로 무대가 바뀌면서 캐시카우가 급증했고, 개발 비용은 하늘 높이 치솟아지고 실패하는 게임도 많아져서 즉시 수익을 얻어야 하는 것으로 개발을 인식하기 시작한다. 창의적인 시도는 수익이 불투명하기 때문에 스폰서도 쉽게 지원해주지 않고, 새로운 패러다임을 찾으려고 하지 않고 모험을 하지 않는 '''대세를 타는 안전한 상품'''을 생산하게 되는 것이다.
결국 이는 발전이 없는 양산형의 증가를 가져오게 된다. 넥슨도 신인 개발자가 들어와도 결국 상부와 스폰서의 압력을 견디지 못한다고 한다.
한국 게임 산업은 문화컨텐츠 산업이 당연히 추구해야 할 예술로서의 속성을 경제적인 상황 때문에 포기한 것이다. 그러나 과거 다른 나라의 영화와 만화 시장에 무수한 사례가 존재하듯, '''상업적으로는 실패했으나 작품적으로는 성공한 작품'''이 많이 나오려면 이런 작품의 히트가 동반되어야 하는데, 현재 국내에서는 이런 게임의 저변을 인디 게임을 통해 확대하려고 하지, 대규모 개발비를 지원받아 수익을 내야 하는 대기업 규모의 게임에서는 기대하기 힘들어졌다.
답습의 경우 신기술을 잘 도입하지 않는 점과도 결부된다. PC용 게임의 경우 64비트 미지원, DirectX 9.0c 기반[11], 멀티코어 프로세서 지원 미흡 등 상당수가 10년 전 컴퓨터 사양을 기반으로 개발하고 있다.
그러다 누군가가 뭔가 독특한 시도를 하면 카피캣으로 뜬 게임을 다시 카피한다. 악순환의 무한 루프가 튀어나온다.
다만 이것은 고용주의 의향과도 관련된 문제다. 개발자들은 생각보다 '''개발 방향에 관여하기 힘들다.''' 사실상 회사 창립 멤버 혹은 공동 경영자급의 개발자 아니면 윗선에 거의 말이 먹히지 않는다고 보면 된다. 결국 현재 대한민국 게임계는 몇 가지 장르(MMORPG나 카카오톡 게임)로 장르 편중이 심해졌으며, 타 장르의 게임은 나올 기미가 보이지 않는다. 특히 지속적인 수익을 내기가 어려운 장르인 어드벤처RTS에서 이 문제가 두드러진다. 쉽게 말해 국내 게임사들은 일단 한 번 만들어 놓기만 하면 이후 패치를 통해 수명을 늘리면서 오와콘으로 전락하기 전까지 지속적으로 뽕을 뽑아 먹을 수가 있는 장르의 게임만 개발하고 싶어 한다는 얘기다.
2017년에는 넷마블리니지 M과 경쟁하기 위해서 '''테라M'''을 제작하겠다고 발표하였다.참고 이정도면 '''답이 없다.'''
한국 게이머 사이에서 한 때 갓겜 대접을 받았던 중국 게임들도 역시 이런 비판에서 자유로울 수 없다. 특히 중국 게임의 표절 행태는 우리나라와 맞먹을 정도로 막장을 달리고 있다. 젤다의 전설 야생의 숨결 표절 논란의 중심에 선 원신이 바로 대표적인 사례다.

2.2.2. 소통 부재, 폐단에 묻혀가는 개발자들


한 업계인이 루리웹에 업계 이야기 + 캐시질 까는 만화를 올렸다. [12]
그런데 반응은 "네 그래서 안해요 ㅎㅎ" 란 반응을 얻었다. 그럴 만도 한 게 루리웹은 국내의 사행성 아이템에 의한 현질에 진절머리가 나 이미 외산과 스팀 유저가 대다수였다. 국내의 과도한 온겜, 모바일 현질러를 깔 거면 헝그리앱네이버 카페를 갔어야 했다. 분명 모바일 게임 게시판에서 캐시질을 하긴 해도, 그 수가 절대다수가 되진 않는다. 차라리 『우리 사정 이런데 어쩌면 좋을까요? 존경하는 유저 여러분들께 좋은 의견을 듣고 싶습니다!』라는 논조로 나왔으면 동정이라도 얻을 수 있었겠지만, "다 너네들 잘못, 불만 있으면 하지마"라고 일관되게 말하면서 "다 니들 때문이지 우리 잘못은 절대 없다"라고 끝맺는 시점에서 이미 답은 정해져 있다.
사실 없는 것은 아니다. 대표적으로 아직까지도 대표적 해상전 게임으로 언급되는 네이비필드[13][14], 세기말적 스토리로 밀고 가는 이터널시티 시리즈 등이 있다. 마이너한 게임으로 분류되지만 전통의 충성 고객층이 있다는 것도 동일하다. 하지만 이러한 게임들 역시 소통 부족, 폐단, 과금유도에 의한 '''운영진의 삽질'''로 사실상 침몰했다.
이렇게 커뮤니티 의견도 제대로 이해하지 못하는 주제에 눈팅만 하며 묵묵히 개발만 하는 상황이니 소통마저 제대로 되지 않는 상황. 나름 PC게임이나 콘솔 정품 이용자가 모인 곳인데 차라리 토렌트 사이트 같은 와레즈 불법공유를 깐다면 현재도 활발한 상황이니 비판이 정확했을지도 모른다. 아무튼 국내 현질 게임에 비관적인 곳에 현질하지 말라고 까는 것 자체가 미스였다.
이와 별개로 결국 시장 따라 가니까 '''어쩔 수 없다'''는 전형적인 회피 마인드로 마무리가 되어있기 때문에 비난을 받을 수밖에 없다. 『먹고 살기 힘드니, 현질, 캐시질 게임 만들어야 해요』랑 다를 게 없는 소리니까. 낱낱이 대중에게 호소하기 위해서는 『먹고 살기 힘드니, '''도움이 필요해요 / 좋은 방법 없을까요'''』 같은 방향으로라도 노력하지 않는다면, '''폐단을 지탱한 방관자'''라는 비난은 피할 수 없다.[15]
또한 이런 문제점에 대한 업계의 안일한 태도가 드러났다는 것을 비판하는 의견이 강세다. PC방의 경우, 아직 국내 게임이 어느 정도 점유율을 확보하고 있지만 실상은 서든어택, 피파온라인 등 충실한 매니아층이 형성되어 있는 게임에 그칠 뿐, 2012년 이후로 출시된 국내 게임 중 PC방 점유률 10위권에 들어가는 게임은 블레이드 앤 소울 뿐이다. 그마저도 점유율이 겨우 1% 내외다. 이렇듯 최근의 국산 게임들이 줄줄이 손해를 보는데, 게임계 내에서 위기의식이 부족하다는 것은 심각한 문제다. 10년 후에도 리니지, 메이플스토리, 서든어택, 던파가 지금처럼 수익을 낼 수 있을까? 내로라 하는 해외의 거대 게임사들도 신작 개발에 열성을 다하는데 최근의 국산 신작을 보면 너무나 안일하다는 분석이다.
다만 비난은 피하지 못한다 해도 실질적으로 회사 다니는 사람 입장에선 당장 발 벗고 인식 개편에 힘쓰는 게 '''베테랑이라도 쉽지 않다.''' 일단 병폐를 지탱하더라도 먹고 사는 문제는 매우 크고, 윗 사람들이 모든 실권을 거머쥔 상태라 이들의 도움을 받긴 매우 힘들며, 개발자 몇 명이 인식을 개편하려 나서기엔 게임 중독법 등으로 인식을 교체하기가 매우 힘든 일이다.
애초에 한국 게임 시장 자체가 기형적이기 때문에, 좋은 게임 나온다고 수익성이 잘 나오는 건 힘들기도 하다. 그렇지만 유저 스스로의 자정 능력은 10년이 지난 지금도 매우 열악하고 업계 사정을 모르는 사람들이 많기 때문에, 최소한 대여점 책임론이나 열혈강호 인터뷰 사건 같이 익명으로라도 꾸준히 호소하고 인식을 개선하려는 노력은 필요한 상황이라고 볼 수 있다. '''최소한 전직, 현직 업계인은 유저보다 업계를 자세히 알고 있으니까.'''
심지어 국내에서 1인으로 손수 제작한 대출산왕국이라는 개성적인 게임으로 국내 시뮬레이션 앱 랭킹 1위를 잠깐 탈환해봤고, 일본 패미통에서 기사에 등장했던 바 있던 똥똥배라는 게임 개발자가 이 점을 스리슬쩍 풍자하는 만화까지 올렸다. 만화와 좀 더 깊게 연관 지으면, 광고 수익으로라도 어떻게든 자유로운 인디 개발로 연명하려고 지지부진하는 개발자도 있는데, 난다 긴다 하는 업계인들도 결국 업계의 현실에 안주하다 보니 결국 '''돈 번다는 핑계로 업계 안에서만 스폰서 요구나 맞추면서 징징대는''' 상황을 풍자하는 셈이 된 것이다.
더욱이 국내 부부 인디 게임 개발자가 만든 Racers:Dirt가 PS4 발매 예정이고, 대형 게임쇼인 PAX EAST에 국내 인디 게임 대표 4팀에 끼어 진출할 예정이라고 한다. 사람들의 반응은 환호성과 함께 양산형이나 만드는 업계인들보다 훨씬 낫다고 극찬하고 있는 상황.
업계의 병폐가 10년 이상 지속되어서, 시도를 안하는 업계인보다 차라리 혼자 인디 게임을 개발해 스팀이나 모바일 시장을 노리는 게 더 개성적인 게임을 늘리고 개혁을 노리는 차선책이란 건 반박이 불가능하다. 스폰서 사정 맞출 거 다 맞추고 나온 요 10년간의 게임들을 되돌아보자. 표절 문제, 캐시 문제, 밸런스 문제 무엇 하나 제대로 된 게임이 얼마나 나왔던가? 이미 게임메이커를 통해 국내에서도 수많은 사람들이 개성적인 게임을 만들어냈고, 마인크래프트 같은 창의적인 게임도 대부분 인디 출신임을 잊으면 안 된다.
반면 업계는 어떤가? '''업계는 이미 10년 이상 심하게 기울어졌다. 새로운 시도가 필요한 상황이다.''' 또한 위에서 까라는 대로 까는 개발사나 공짜근성 좋아하고 업계를 말아먹는 유저나 서로 너만 잘하면 된다며 책임 회피를 할 수 없는 상황. 애초에 '''10년째''' 문제가 되고 있고, 사장이나 윗선은 알아서 잘해주기도 힘들고, 유저들은 여전히 공짜의식이 팽배하니 서로 남 탓만 해선 개선하기 매우 힘든 문제다. 최소한 상호간의 소통은 이뤄져야 가능성이 생길 것이다.
사실, 다른 병폐가 있는 산업에서도 아래와 같은 논리가 꽤 많이 이루어진다.
1) 일반 대중들은 독창성 있는 게임을/미술을 이해하지 못한다.
2) 그나마 돈 있는 린저씨/갑부들은 우리 게임을/미술을 지원해준다.
3) 이런 상황인데 그 린저씨/갑부들 취향에 맞는 천편일률적인 게임을/미술을 만들어내는게 잘못인가?
이 이론의 가장 큰 문제는 지금의 린저씨/갑부들이 영원히 게임 시장의 큰 손이 되어주지는 못한다는 것이다. 그들도 시간이 흘러 나이를 먹으면 언젠가 고객층에서 이탈하게 될 테고, 그러면 그들과는 다른 취향을 가진 새로운 세대의 고객들이 그 자리를 채울 것이다. 또한 게임업계의 변화속도는 다른 산업하고 차원을 달리한다. 유행하던 장르가 몇 년만에 사라지는 건 흔한 일일 정도다. 기존 산업이라면 대중의 취향에 기대는 게 굳이 나쁜 게 아니겠지만 게임 산업은 다르다. 아무리 잘 나가도 유저들의 취향은 순식간에 바뀌어버린다. 2016년 기준 오버워치가 시장을 점령하면서 국산 온라인 게임의 PC방 점유율은 10% 미만으로 추락했다. 그래서 설령 위험성이 있더라도 장기적으로 새로운 장르에 투자하고 개발 역량을 키워야 하는 것이다.
게다가 게임업계 측에선 한국 온라인 게임 시장이나 모바일 게임 시장에도 아타리 쇼크가 올 것이라는 일부 유저들에 우려를 일축하고 무시한다. 이런 게임 시장은 이미 10년 이상 굴러갔다는 논리다. 물론 반만 맞았다. 이미 패키지 시장부터 온라인 게임을 거쳐 온통 카피캣 천지에다 공짜 좋아하는 유저들 때문에 캐시질이 성행했지만, 결국 개발자들의 암묵적인 방조와 수긍이 동반되어 최악의 사태를 맞이했기 때문이다.
물론 10년이나 지났으니 더 오래 갈 가능성도 만무하지만, '''반대로 말하면 요 10년간 그래픽과 사행성 빼곤 제대로 발전한 게 아무것도 없다는 이야기다.''' 스폰서에 의존하여 사행성 게임을 찍어내는 체제로 20년, 30년 가봤자 업계는 더 바뀔 희망이 없다는 뜻이다. 그나마 게임업계의 미래를 갈구하는 전직 업계인들과 인디 개발자들에 의해 인디 게임은 꾸준히 양성되고 있으니 아주 희박하게나마 호조라고 볼 수 있다.
그러니 병폐가 개선되지 않아서는 아무리 게임이 문화콘텐츠 수출 몇 조원을 달성했네 백날 흥보를 해봤자, 기성 세대들의 인식 개선에는 별다른 도움이 안된다. 사실 게임 말고도 다른 즐길 거리가 많은 사람들에게 아무리 몇 조원, 몇 조원 해봤자 자신의 주머니로 들어가지 않는 이상 실질적으로 거액의 가치를 체감하지 못하기 때문이다. '''물론, 본인이 게임회사의 주식을 샀고 그에 따른 이득을 본다면 이야기가 달라진다. 결국, 어차피 내 주머니로 안 들어가면 관심 밖으로 되는 법이다.'''

2.2.3. 서비스 대응 미숙


오픈 베타 때 벌어지는 문제들이 대표적. 당장 오베족 문서의 밑단을 봐도 알겠지만, 오픈 첫날부터 버그 투성이인 게임이 갈수록 많아지고 있다. 사실 데드라인이라는 개념 때문에 어쩔 수 없이 발생하기도 한다. 정상 상황에서는 프로그래머→기획자→내부 테스터→퍼블리셔 측 테스터의 순서로 최소 4단계를 거치고, 여기에 클로즈 베타니 오픈 베타니 하는 식으로 몇 번 더 체크한다.
문제는 자금이 빵빵하다면 3~4단계 테스트에 충분한 시간이 주어질 수 있겠지만, 이 테스트가 '''회삿돈 쓰는''' 테스트이다 보니 어쩔 수 없기도 하다. 최대 수십 개의 게임을 테스트해야 하니 안 그래도 모자라는 회삿돈이 더 모자라는 것이다. 내부 테스터와 퍼블리셔 측 테스터 간의 대화가 잘 이뤄지지 않는다.
더 심각한 것은 사회, 문화적 대응 미숙이다. 이런 건 단순히 기술적 접근만으로 되는 게 아니라, 통합적인 마인드가 뒷받침되어야 한다. 게임을 파는 대상인 소비자들이 어떻게 생각하고 행동하는지 알아야 게임계도 성공할 수 있다. 하지만 솔직히 한국 게임계는 그런 부분에서 상당히 부족한 모습을 보여주었다.
대한민국 망겜들의 서비스 사이클(해외 게임을 국내 퍼블리싱하는 경우도 포함).
1. 게임 초창기 게임성에 기대를 한 게이머들이 몰림
2. 유저 소중한 줄 모르고 서비스(서버 문제, 버그 등)에 소홀히 함
3. 초반에 투자비를 회수하기 위해 캐시템 대량 출시
4. 운영에 실망한 게이머들이 대량으로 빠져나감
5. 유저수 급감
6. 이제서야 게이머 잡는 것이 중요하다는 것을 깨닫고 서비스 개선 등의 대책을 발표
7. 게이머들은 무시
8. 점차 게이머 수가 줄어들어서 정상적인 플레이가 힘들어짐
9. 미워도 다시 한번
10. 게이머: 풋!
11. 서비스 종료
단순한 게임사 고객 대응 문제에서 나아가, 고객들의 비판을 되려 마케팅 용으로 써먹거나 개발자가 트위터 등 소셜미디어를 통해 실언을 한다든지 더 나아가 노토리우스당 사건, 다크서클 사건, 빨간코 게이트와 같이 한 게임의 운영진이 대놓고 인터넷 독재를 벌이는 일이 생기는 경우도 넓게 보면 이런 문제 대응 미숙에 속한다. 남양에이지 사건 등이 그런 사례. 이런 안 좋은 소문이 퍼져버리면 개발사는 결국 엄청난 경제 가치를 잃어버리게 된다는 것을 알아야 한다.
이 때문에 일부 골수 게이머들은 ''''이런 게임 시장은 차라리 망하는 것이 낫다''''는 과격한 반응으로 돌아서고 말았다. 이는 한국 게임업계 붕괴가 터지기에 딱 좋은 상황. 도박과 천편일률적 장르로 얼룩진 국산 게임에 질린 국내 게이머들은 외국 게임으로 이전한 지 오래고, 국산 게임에서 리그 오브 레전드월드 오브 워크래프트 등의 외산 게임으로 갈아타게 되었다. 하지만 해외 게임회사라고 해도 문제가 없는 것은 아닌데, 라이엇 코리아워게이밍 코리아 그리고 블리자드 코리아한국닌텐도의 사례와 같이 다른 한국에 들어오면서 서비스 품질 문제가 촉발되는 경우도 많다.
결론적으로 유저들 간의 소통 병폐와 기형적 업계에 묻어가려는 행위 자체가 멸망을 촉진하는 지름길이 된다. 설령 소비자들을 호갱 취급하고 사행성이 돈이 잘 벌려 시장이 흥한다고 쳐도, 국내 모든 게임이 사행성으로 넘친다면 이미 세기말 시장이니 멸망한 것이나 다름없다.

2.2.4. 개발자들 간의 알력 다툼


개발자들 간의 알력 다툼 역시 문제가 있다. 대표적인 알력다툼으로 프로그래머와 디자이너 사이의 알력 다툼이 있다.
이런 자존심 싸움은 바보 같은 짓일 뿐이다. '''당연히 둘 다 우열을 가릴 수 없이 중요하지 않은가?'''
이마누엘 칸트조차도 영국 경험론과 대륙 합리론을 화해시키려 하면서 이와 비슷한 소리를 했다.

'''"내용 없는 사고는 공허하며, 개념 없는 직관은 맹목적이다."'''

'''"모든 것은 경험으로부터 시작하지만, 경험만으로 끝나지는 않는다."'''

쉽게 이 말을 게임계 상황에 맞게 바꿔보자면 다음과 같다.

'''"프로그래밍 없는 디자인은 기획안에 그치며, 기획 없는 개발은 쓰레기 게임이 된다."'''

'''"게임의 모든 것은 프로그래밍으로부터 시작하지만, 프로그래밍만으로 끝나지는 않는다."'''

물론 카피캣 게임들을 만들어내는 막장들도 실제로도 있지만, 많은 사람들이 착각하는데, '''디자이너와 기획의 범위는 굉장히 넓다.''' 단지 그렇게 인식하지 않을 뿐이지. 밸런스를 조정하거나, 액션씬 등을 역동적으로 구성하는 것도 전부 디자인이자 기획이다. 단순히 스토리나 플룻을 짜는 것만 기획이 아니다.
다만 디자이너나 기획자도 어느 정도의 지식 소양은 필요하고, 프로그래밍이 실질적인 구현을 이룩하기 때문에 둘 다 소통이 되어야 한다는 걸 명심하자. 이러면 좋겠다고 말하는 건 단순히 추상적인, 위에 서술된 아이디어일 뿐이다. 이와 관련된 현업 개발자들의 글들을 링크하였다. # #
그렇다고 1인 제작을 할 수 있을 수준을 갖추라는 것이 아니다. 솔직히 디자인과 프로그래밍 둘 다 잘하는 사람이면 그 사람은 디렉터가 돼야 한다. 여기서 문제로 지적하는 건 타 분야에 대한 '''최소한의 이해'''도 없는 개발자가 있다는 것이 문제인 것이다. 간단히 말하면, 얕은 수준이더라도 다방면의 지식을 제대로 알고, 기왕이면 다재다능할 수록 좋다. '''어쨌든 소통이 중요한 협업이니까.'''
그래서, 실력좋은 사람들이 재밌는 혹은 잘 팔리는 게임을 만드는 게 아니다. 각 파트는 필요에 의해서 모인 것이고 그에 따라 할 일이 있으며, 때로는 그 이상의 것도 해야 하는 때가 있다. 서로를 존중하고 이해하려 하는 노력이 어느 때보다 필요한 시점이다.

2.2.5. 게임 개발 외 소양 부족


시인은 오로지 시만을 생각하고/(중략)/학자는 오로지 학문만을 생각하면

이 세상이 낙원이 될 것 같지만 사실은

시와 정치의 '''사이'''/(중략)/관청과 학문의 '''사이'''를/생각하는 사람이 없으면 다만

휴지와/(중략)/통계가/남을 뿐이다.

- 김광규#s-2, <생각의 사이>[16]

대표적인 예로 게임규제에 대한 대응을 들 수 있는데, 법률조차 기본은 되어야 변호사에게 대강 의뢰를 할 수 있는데, '''기초 법지식조차 모르는 경우'''도 많다는 게 문제인 것이다. 하지만 현실은 게임업계 중견 종사자들은 '''자기들끼리 어떻게 해보려''' 폐쇄적으로 놀고 있고, 게임유저들 대다수는 방관자 포지션을 유지하는 데 그치고 있다. 대부분 10대거나 먹고 살기 바빠 그런 활동을 벌일 짬이 없으니까.
젊은 남성층은 규제에 반발하는 분위기가 확산되어 있지만,[17] 그건 어디까지나 젊은 남성층에 한정될 뿐이다. 여성층이나 장년층에게는 그야말로 아웃 오브 안중이다. 문화콘텐츠 수출 1조원도 여성층이나 장년층에게는 체감되지 않는 남의 분야 이야기일 뿐이다. 남성 대다수가 화장품 매출액이 1조든 10조든 아쉬울 게 없듯이, 게임이 없어도 딱히 아쉬울 게 없는 이들에겐 1조를 수출하든 10조를 수출하든 '''시장 규모는 문제가 되지 않는다.'''[18]
문화연대 측에선 2014년 6월 10일 서울 프란체스코 교육회관에서 '강제적 게임셧다운제 합헌 판결과 게임규제 대응 방안' 행사에서도 이 문제에 대한 의견이 나왔다. # 행사에 참석한 김상우 게임 평론가는 게임업계가 보다 적극적으로 '''기성세대와 소통에 나서야 한다'''고 주장했다.
특히, 게임의 다양성을 위해 필요한 비평과 평론은 1990년대 중반 이후 '''침체 일로를 걷고 있다.''' 권경우 소장은 "보다 적극적으로 게임에 대한 인식 개선에 나서야 한다"고 주문했다. 권경우 소장은 강제적 셧다운제 헌법소원과 같은 정치적인 방법은 물론, 플래시몹이나 음악회, 전시회 등 다양한 방법으로 게임이 '''문화이고 예술'''임을 알려야 한다고 주장했다.
웹툰계에도 규제를 시도하려고 했던 일이 있었지만, 이쪽은 작가들과 업계에서 노컷 캠페인을 펼치며 강력하게 대응한 결과 현재 정부도 웹툰에는 손 댈 생각을 하지 않고 있으며, 업계는 자율규제를 통해 성장하고 있다. 물론 게임계는 사이에 스폰서와 수많은 직종의 디자이너들의 문제가 얽혀있지만, '''그렇다고 해도 노력조차 않고 심하게 무책임했다.'''
2015년 이재홍 숭실대 교수는 이 문제를 두고 "게임업계는 외풍에 지나치게 소극적이다"라고 비판했다. # 이 교수는 정부의 규제에 대응하는 업계의 태도가 올바른 방향이 아니라고 설명했다. 짧은 시간에 산업을 일으켰음에도 '사업 9단'이나 '정치 9단' 급의 능수능란한 인물이 보이지 않는다는 게 이 교수의 설명이다. 그는 현재 게임업계가 외풍에 대해 지나치게 소극적이며, 정치나 사업의 9단들처럼 때로는 흥정도 하고 때로는 허풍도 치는 수완가가 필요하다고 강조했다.
그러나 이에 반대로 지나치게 정치적으로 가까워서 문제가 커졌다는 의견도 있다. 이런 주장을 하는 사람들의 경우는 넥슨 게이트이인화 교수의 성적비리 의혹 등을 근거로 제시하기도 한다. 물론, 저 두 사건이 쓰레기급으로 게임업계를 망가뜨린 사건이기도 하다. 하지만, 개별적으로 분석했을 때 각각 대기업의 부패문제나 이인화 교수 개인의 문제로 한정해서 볼 수도 있기 때문에 게임업계의 전반적인 문제라고 보기에는 어폐가 있다.
또한 게임은 그 자체로 프로그램의 일종이다. 그래서 게임 개발 프로세스는 일반적인 소프트웨어 개발 프로세스와 크게 다르지 않으며, 이는 다시 일반적인 제품 개발 프로세스와 동등한 면이 많다는 말도 된다. 그러나 핵심적인 엔진 구현에서 치명적인 오류를 일으키는 등 프로그램 개발의 소양을 제대로 지키지 않아 유저들의 오명을 사는 것은 물론, 발생 자체로 불법인 버그까지 야기되는 등의 사례가 지속적으로 발생하고 있다. 고객 응대가 엉망인 사례는 서술하기조차 아까울 정도로, 회화 언어 실력 등 기본적인 소양이 결여된 사례가 다른 소프트웨어 업계와 비교해서도 지나치게 자주 나타나고 있다. 에픽세븐 치트오매틱 대란이 그 문제에 쐐기를 박은 사례로, 기본적인 개발 프로세스 조차 지키지 못해 서비스 종료 협박이라는 최악의 오명을 뒤집어 썼다.
그리고 게임은 문화 컨텐츠이기도 한 바, 다른 창작물의 작법과 근본적으로는 동일하다. 그러한 이유로 책, 잡지, 뉴스 등을 통해 많은 지식을 접하는 것이 논리력도 키울 수 있고 작품 제작 과정에서 설정구멍을 예방할 수 있는 등 게임 내적으로도 도움이 되며, 사회적인 분위기나 국민 정서, 국제정세를 파악함으로써 보다 신중하게 게임을 만드는 데에도 기여하는데, 이러한 개발자들은 위 시의 '시만을 생각하는 시인'들처럼 '게임만을 생각하는 개발자'이기 때문에 '시만을 생각하는 시인'이 '휴지'를 만들어내는 것처럼 질적으로는 똥겜을 만들게 되는 것이요, 사회적으로는 불근신 게임을 만들게 되는 것이다.

3. 소비자, 유저들의 문제


고장난명(孤掌難鳴), 외손뼉으로는 소리가 안 난다는 뜻이다. 비록 생산자는 부족해도, 게임 유저들과 소비자가 제대로 성숙했다면 한국에서 게임 관련 문제는 이처럼 심각해질 수가 없다. 오히려 시장 경제의 원리를 생각해보면 '''소비자에게 문제가 없었다면 공급자에게도 문제가 없었을 가능성이 훨씬 높다.'''
대한민국의 게임 산업은 1998년부터 시작된 IMF 외환위기를 기점으로 본격적으로 성장하기 시작했다. 사실 게임 활동은 엄연히 말해서 취미 활동이기 때문에, 경제가 어려운 상황에서 취미 활동과 관련된 산업이 발전했다는 점은 선듯 납득하기 어려울 수도 있을 것이다. 그러나 당시의 게임 산업은 게임산업 그 자체의 성장과 동시에 아이템베이아이템매니아를 주축으로 하는 현거래 시장과 동시에 성장을 하고 있었으며, 그렇기에 경제가 어려운 상황에서도 장기간의 파밍을 요구하는 MMORPG에 매진할 수 있었던 것이다.
이는 다수의 게이머들에게 '''"게임은 일정한 비용을 소비하고 자기만족을 이루는 취미활동"'''이라는 개념이 아닌 '''"게임은 최소한의 비용을 투자하여 최대한의 이득을 회수하는 것"'''이라는 개념을 심어주는 데 일조하였으며, 하단에 기술되는 문제는 바로 이러한 인식이 원인이 되어 지금에 이른 것이라고 볼 수 있다. 문제는 어떠한 게임 커뮤니티를 가도 게이머들의 왜곡된 인식을 지적하는 유저의 수보다, 오히려 그러한 왜곡된 인식을 정당화하고 더 나아가서 게임을 개발하고 유통하는 회사들이 게이머들의 최대 이익을 위해 헌신해야 하는, 마치 주식시장의 주주처럼 행동하는 유저(라이트 유저+헤비 과금러) 수가 압도적으로 많다. 그리고 게이머들의 왜곡된 인식을 지나치게 '''냉소적'''으로 지적하며 라이트 유저와 헤비 과금러들을 상대로 인신공격 등을 무기 삼아 '''자신의 눈높에이 억지로 맞추려 하는 유저도 이런 문제에서 자유롭지 못하다.'''
게임 강국 개발자들조차 소비자가 개돼지여도 손해를 감수해가면서 게임을 만들어서 게임계의 수준을 높인 것이 절대 아닐지인데, 이러한 현실을 비판하면 ''''그러면 외국으로 꺼져! 콰아아아아!''''거리거나 ''''그러면 개돼지들이나 즐기는 국산 게임이나 처즐기시던가~! 빼애액~!''''거리는 유저들이 대다수이다. 기업들이 극단적으로 근시안적 행동을 하는거 같아도, '''그것도 하나하나 계산된거다. 물론 그 계산이 정확하다는 보장은 없지만.'''
현 시대 대한민국 게임업계 대부분의 소비자는 경제력이 취약하고 부모에 대한 의존도가 높은 10~20대 계층인데[19], 그럼에도 불구하고 시장 변동이 너무 잦고 주기가 빨라서 게임회사 역시 빠른 공급이 힘들어진다. 여기에 게임에 대한 인식이 아직까지는 미흡하여 어차피 게임은 적당히 즐기기만 하고 돈까지 내면서 하긴 싫다는 인식이 아직까지 남아있다는 점이 있다.[20]
기술력과 표현력, 생산자, 소비자, 관리자 등 국내 게임산업 생태계의 주요 구성원 전부가 심각한 무기력함을 겪고 있고 한국 게임 시장의 기형적 구조와 부족한 소비자 등의 문제들이 겹쳤다는 점도 알아야 한다. 그러나 사실 뒤떨어지는 기술력과 시장 구조, 그리고 사회의 인식이 한데 엮이면서 나타나는 수많은 부작용은 앞서 미국 게임시장하고 일본 게임시장에서도 있었던 문제다. 옛날 저퀄리티 게임들에 대해서 관심이 있다면 AVGN을 보는 것도 나쁘지 않다.


3.1. 정품을 몰락시킨 불법 복제 및 공유


일단 한국의 불법복제율은 알려진 것과 다르게 그렇게 높은 수준은 아니다. 상당히 논란이 있는 IIPA 보고서를 바탕으로도 40%~60% 선이다. # # 불법복제율은 GDP가 높아질수록 줄어드는 연관관계가 있는데. 이걸 데이터화 하면 한국의 불법복제율은 세계적 기준으로 보통 수준으로 들어간다. 불법복제를 안하는 일본이나 미국도 20% 선인 걸 감안하면 20% 정도의 격차가 난다.
1990년대 디스켓을 쓰던 시절에도 그랬고, CD로 게임이 팔리던 시대가 와도 소위 '백업시디' 라는 이름으로 각종 게임들이 불법복제로 팔려 나가거나 지인에게 넘겨졌다. 초고속 인터넷이 등장하고 '와레즈'라 불리던 사이트들이 생겨나면서 온라인만으로도 불법 공유를 할 수 있게 되었다. 결국 2000년대 초반까지 포기하지 않고 힘을 써본 국내 패키지 게임 시장은 몰락하였다. 그리고 10년이 훌쩍 지났어도 망한 상태는 여전하다.[21] 이게 왜 문제인지는 설명할 필요조차 없을 것이다. 수익이 없다면 개발비 회수도 먹고 살기도 어렵다. 그런데도 개발만 강요하는 짓거리는, 여러분이 그토록 싫어하는 열정페이를 그대로 계승할 뿐이다.
더욱이 PC, 유료앱, 정액제, 콘솔, CD키 등의 정품 시장은 외국에서 크게 성행함에도 불구하고, 한국은 부분유료화로 인한 공짜의식이 만연하여 모든 정품 시장의 입지가 좁아지게 되었다. 더욱이 몇 년간 재밌게 평가받던 온라인 게임이 규모가 커지며 수익수단이 캐시 뿐이라 '''캐시질이 심해졌다.''' 더 심각한 건 헤비 과금러가 이를 수용해서 키약믿 같은 사태가 터지며 점점 망가지고 말았다. 이후에도 이와 비슷한 사태가 터질 때마다 심한 비난이 쏟아졌지만, 상황은 개선되기는 커녕 오히려 갈수록 심해지고 있다. 게임 회사는 게임을 망가뜨려가면서까지 유저들에게 돈을 최대한 쥐어짜내는 운영을 통해 수익을 얻고 있고, 유저들은 이에 반발하기는 커녕 과금으로 호응함으로서 장려하고 있다는 것이다. 명백한 위험 신호이다.
결국 캐시질에 맞설 정품 시장은 나락 거의 끝까지 떨어진 수준이다. 결국 유일한 시장이 온겜/무료앱 뿐인데 저 둘은 광고, 캐시질에서만 수익이 나기 때문에, 울며 겨자먹기로 캐시질을 하는 것이다.
만약 정품 시장이 활성화가 되면 방인아와 같은 유료앱을 개발하는 사람들이 늘어나고, 캐시를 혐오하는 개발자들이 빠지며 지금보다 원활해질 것이다. 실제로 패미통에도 실린 대출산시대를 무료앱으로 개발한 업계 출신 인디 개발자도 광고 붙은 무료앱 아니면 수익이 안 난다며 불만을 토로하기도 했다. 실제로 국내 인디 게임 판매 시장은 일본, 미국에 비해 질 좋은 게임이 나와도 불법공유 때문에 팔 수가 없으니 처참한 수준이다.
그럼에도 불구하고 몇몇 뜻 있는 개발자들은 유료앱을 개발하기도 한다. 하지만 그 중 하나인 방인아의 경우 헝그리앱 등의 불법 다운 피해액이 몇십억이라고 언급했다. '''불법은 아주 위험한 문제다.'''
물론 당시 한국 게임들의 조약한 게임성과 치명적인 버그 등 열약한 완성도 문제도 패키지 시장을 몰락시킨 원인이긴 하지만, 열약한 환경에 발매연기나 버그는 많았을지언정 여러 회사에서 한때 인기 끄는 작품이 쏟아지고 게임 잡지가 너도나도 창궐한 리즈 시절은 괜히 있던 게 아니다.
다만 몸집이 커지며 개념 운영을 하던 게임은 죄다 망했거나 캐시질 유도를 통한 막장 운영으로 살아남고, 신작 온겜들도 3D 고퀄 시장을 지향하며 개발비가 높아지면서 캐시질 권장이 더욱 심해지게 되었다. 국내의 경우 처음부터 캐시질이 심한 게 아니라 몇 년간 꾸준히 거쳐 몰락한 데다 요즘도 재미는 있는데 캐시질이 심하단 의견이 많은 걸 보면 정품 시장이 아예 막혀 '''캐시질만 권장하는 수익 구조'''가 가장 큰 문제라고 볼 수 있다.
'''결국 업계, 인디 성장을 위해선 불법소멸이 필요하다.''' 수익이 되니까 키약믿과 유사한 사태를 발생시키고, 개발자가 관두자니 온겜과 무료앱 외엔 시장 자체가 전멸했고, 스팀으로 빠져도 과금러는 여전히 존재하고 앞뒤가 꽉 막힌 상황이다. 더욱이 연간 수십억대의 개발비를 회수 못하면 새 개발비를 스폰서에게 받을 수 없다. 그렇기 때문에 캐시질을 관둘 수 있는 정품 시장이 명목상으로라도 생존이 가능한 수준은 회복되어야 한다.
인디 쪽도 마찬가지. 재밌는 게임을 즐기면 투자할 줄 아는, 일본의 코미케 수준으로 정당한 대가를 벌 수 있는 환경 조성이 필요하다. 그러나 결제가 귀찮아서 포기하고 마는 경우도 많다. 당장 스팀의 경우 액티브 X 결제방식이 아니기 때문에 흥하기도 했는데, 먼저 액티브 X를 버린 뒤 해외 방식의 간편결제로 교체하고, 설정을 통해 카드 번호나 휴대폰 결제방식 등을 설정하면 좋아질 것이다. 업계도 대대적인 사회인식 개선을 향한 질주가 필요한 상황.[22]
무엇보다 정품 이용자들도 귀찮은 점은 피드백을 꾸준히 하며 응원하다 보면 제작자 입장에서도 개선하는데 도움이 될 것이다. 설령 사정 때문에 쉽게 반영되지 않아도 의견이 모이면 여론이 되고, 생산자 입장에선 의견 하나하나가 귀중하기 때문에 꾸준한 피드백과 좋은 여론은 차차 개선하고 변화하는데 큰 보탬이 된다. 그렇기 때문에 생산자도 불법공유를 고소 혹은 제휴화하는 동시에 대등한 환경에서 좋은 여건에서 제공하는 것이 필요할 것이다.
'''게임은 예술이며 지불할 가치가 충분한 문화산업이다.[23]''' 오늘부터 조용히 정품을 하나 구매하고, 아쉬운 점은 제작진에게 메일로 피드백을 남겨보자.
대리 구매 사이트 규제 등으로 만 14세 미만 미성년자들이 게임을 구매할 방법이 매우 줄어들어 복돌이의 위험이 커진 상태다. 이 경우엔 구매력이 낮아 주변 어른들이 게임 구매를 도와주거나 하지 않으면 대부분 복돌이의 길로 돌아설 것이다. 그러나 대한민국 사정상 대부분 어른은 게임을 나쁘게 본다. 어린 게이머들이 게임을 쉽고 정당하게 구매할 방법이 필요하다.
1990~2000년대 초반 오락실이 존재했을 때에는 어린 학생들도 부담없이 100 ~ 200원 넣고 게임을 할 수 있었다. 사실 게임을 구매하는데 돈이 아까워서 못한다기보다는 결제의 귀찮음 때문에 잘 안하는 경우가 더 많다. 이들에게 쉽고 간편하고 규제없이 정당하게 돈을 지불하고 게임을 즐길 수 있도록 하는 대책이 필요하다.

3.2. 유저들의 광적인 경쟁심과 이에 따른 비윤리 행위와 차별주의, 이기주의적 태도


소위 고인물 드립으로 희화화되기도 하지만, 구 유저가 게임 가상세계 내 권리를 선점하고 후발진입하는 뉴비들을 배척하는 예는 많다. 언론보도까지 된 그라나도 사건의 경우나 책으로 출판된 바츠 해방전쟁 같은 경우는 너무나도 유명해서 따로 설명할 필요가 없을 정도고, 당장 가까이 봐도 부모님 안부 물어주는 게임 같은 경우가 '''사방에 널려 있다.'''
물론 이런 일이 일어나지 않도록 개발사가 잘하는 게 우선이겠지만, 이런 비윤리적 행위와 이기주의가 게이머들 전체의 이미지를 깎는다는 건 분명하다. 이는 패키지 게임보다 온라인 게임에서 더 두드러지는데, 그 특성상 다수의 유저와 같은 가상공간에 모여 자원, 사냥터 등의 한정된 요소들을 두고 노가다를 벌이며 다투도록 구성되어 있기 때문. 이는 스포츠의 경쟁 요소를 게임이 채용하였기에 생긴 일이기도 하다.
문제는 '''이런 경쟁 요소를 싫어하는 사람들도 많다'''. 당연히 그런 라이트 유저들에게 게임은 점점 메리트가 떨어져 결국엔 할 필요가 없는 것이 될 가능성이 높다. 이런 라이트 유저들을 무시하고 충성도 높은 헤비 유저 위주로 운영하면 그 게임은 결국 망한다. 신규유저 유입이 안되는 게임은 결국 망할 수밖에 없다. 이는 매우 자명한 사실이다.
물론 게임도 결국 시간이 지나면 망하는 흥망성쇠의 진리를 따를 수밖에 없지만, 아무리 오래 가는 게임이라도 신규 유입이 드물어지는 걸 방치하는 순간, 사실상 내리막길을 가는것이다.
게임은 즐기기 위해 하는 것인데 게임을 잘 하는 것이 벼슬이고, 게임을 못 하는 유저가 죄인 취급 받는 문화가 문제가 된다. 한국이 게임을 잘 한다고 자랑스러워만 할 것이 아니다. 게임 내 경쟁에 지나칠 정도로 몰두하면서 게임을 하는 문화가 있다는 것은 외국에도 많이 알려져 있다. 그리고 이러한 문화는 지잡대 담론에서 볼 수 있듯이 기성세대보다도 더 서열 나누는 것을 좋아하는, 일부 대학 서열화에 찌든 청년, 청소년들에게서 더 심하게 드러난다. 이로 인해 욕설과 성희롱은 물론 대리랭 같은 게임의 의미를 퇴색시키는 편법마저도 한국 게임계에 만연하게 된 것이다. 저 중 욕설과 성희롱은 '''범죄 행위에 해당됨에도''' 제작사나 퍼블리셔 측은 물론 '''법조계'''마저도 이를 해결하기 위한 유의미한 방도를 제시할 노력조차도 하고 있지 않다.
개발자나 운영자 측은 이런 사태가 일어나는 걸 '''철저히 막아야 한다.''' 이런 유저들은 고객이 아니라 게임산업과 게임에 대한 인식을 저해하는 발암물질일 뿐이다. 현재 대중적인 상당수 게임에서는 극히 일부의 초고수만이 그런 의식을 지니고 있는 것이 아니라 대다수가 그런 의식을 지니고 있다. 이는 마치 갑질이나 서열 의식이 높으신 분들에게만 존재하는 것이 아니라 대한민국 국민 대다수에게도 존재하는 것과 마찬가지이다. 저러한 문제 행위에 대한 통제를 강화하고 법적 처벌에 대한 판례도 많이 나와야 할 필요가 있다.
이러한 광적인 경쟁심은 사행성을 부추기기도 한다. 경쟁심은 단지 실력에만 국한되는게 아니다. 오로지 게임에서 이기기 위해서 수십만, 수백만 정도는 그냥 현질해버릴 사람들은 한국에 널렸다. 그리고 한국의 과금을 잘 안하려는 성향과 이 성향이 맞물린다면 게임사에서 어떤 쪽을 더 눈여겨 보게 될지는 답은 당연하게 나오는 것. 오히려 과도한 과금 정책을 비판하면 현질을 하는 것도 게임에서 이기기 위해서 정당히 돈을 지불하고 정당히 이기는 정당한 방식이라거나 현질을 안하는게 잘못 아니냐면서 끊임없이 현질을 하는 현질러들이 있다. 아무리 게임성이 없거나 운영이 막장이어도 과금 정책을 채택하는 순간 돈을 더 많이 번다면 당연히 게임사에선 그렇게 선택을 하는게 어찌보면 당연한 일이다. 과금을 안하는 것도 문제가 되지만 과하게 과금하는 일부 과금러들도 문제가 될 수 있다는 말.

3.3. '게임성'에 대한 보수, 패권주의



고전 FPS 장르를 부활시켰고, 싱글플레이 FPS의 2차 전성기의 신호탄을 날린 울펜슈타인: 더 뉴 오더. 카운터 스트라이크 이래 "FPS는 멀티플레이"라는 고정관념을 완전히 무너뜨린 명작이다.
장르에 주류와 비주류를 가르고, 게임에 일정한 사고와 법칙을 강요하는것도 문제로 작용한다. 심지어 던파조차도 업계에서 2D는 추세가 아니라며, '금방 내려갈 게임, 이 게임의 성공 가능성은 전무하다, 누가 이런 게임을 하겠나?'라며 크게 묻힐 거라고 예측했을 정도였다. 몇몇 유저들의 경우 싸움과 경쟁을 강조하는 게임(예: PvP레이드)을 옹호하는 쪽으로 비주류엔 보수주의적 사고를 드러내고 있다.
문제는 계속 이런 사고의 확산을 방치하면 다양성과 지속적 발전을 저해하는 결과를 초래할 수 있다는 것이다. 닌텐도가 모두가 할 수 있는 게임을 만들면서 수익이 얼마나 달라졌는지만 봐도 알 수 있다. 심즈 시리즈시드 마이어의 문명 같이 대박친 사례를 봐도 이런 생각이 얼마나 게임을 편협하게 한정짓는 생각인지 알 수 있다.
아직도 상당수 개발자들은 이런 비주류 장르를 선호하고 플레이하는 유저들이 적다며 이런 쪽의 연구 개발에 투자하지 않고, 이런 장르는 그냥 애들 장난감처럼 귀엽게만 만들면 된다고 생각한다. 이는 일부 게임 유저들도 마찬가지다.
반대로 비주류 장르를 선호하는 사람들이 "작품성"을 내세우며 대중성을 지닌 작품들을 적대시하는 경우 역시 문제다. 이런 쪽이 원래적 의미의 보수주의에 가깝다. 현재 대중적인 작품만을 내세우는 것은 문화적 보수주의라기보다는 패권주의라고 할 수 있다. 물론 어느 쪽을 강요하건 결국 문제인 건 마찬가지지만...
결국 모든 문화가 그렇듯이 제작자든 향유자든 남에게 피해를 주지 않고 자신이 원하는 것을 추구하면서 교류하는 것이 시작이자 끝이다. 그 이상의 것은 없다. 다른 사람의 취향을 내 취향에 맞춰서는 안 되는데, 꼭 맞추려고 하거나 우월감을 느끼는 것이 문제다. 이는 게임만의 문제는 아니라 다른 문화 매체에도 그대로 적용되며, 특히 한국에서 이러한 문제가 심한 것은 전체주의 문화와 입시 위주 교육의 서열짓기 문화의 영향을 무시할 수 없다.[24]

3.4. 기성세대, 여성계, 사회적 약자, 성소수자, 타 문화에 대한 혐오 의식 및 내부 분열


'게임이 취미의 트렌드'라 믿고, 기성세대, 여성계, 타 문화, 나아가 게임끼리도 서로를 혐오한다.
심지어는 이 사회 자체가 전적으로 잘못되었다는 식으로 연계되기까지도 한다. 더 나아가서는 게임이 돈을 많이 벌어오는데 정부는 K-POP, 드라마 등에만 집중하고, 이런 문화산업을 정부에 빌붙은 산업이라며 애꿎은 아이돌 팬들에게 비난의 화살을 돌리기까지 하는 격한 반응까지 나오기까지 한다.[25] 정작 게임계의 시급한 문제는 이런 '''기성 세대와 여성계'''의 의식을 바꾸는 것과 타 문화와의 연계를 공고히 하는 것이다. 향후 정부의 문화정책 변화에 따라 그것을 따라가는 것도 중요한 문제지만, 게엄업계 종사자들과 게이머들이 게임계 내부가 가지는 문제에 대해 제대로 인지하지 않고 무작정 기성 세대와 여성계에게 격한 증오심을 드러내는 건 무의미할 뿐이다.
적절한 대처방법은 왜 기성세대와 여성계가 게임에 대해 호의적인 시선을 가지지 않는 건지, 이러한 기성세대를 납득시키게 할 방법이 없는 건지를 논의하는 것이지, 무조건적으로 게임에 대해 지지를 보내라는 강압적인 태도는 결국 그들이 증오하는 기성세대의 행위를 답습해가는 행위밖에 안된다.
의외지만 기성세대도 온라인 멀티 게임을 한다. 장르는 고스톱, 포커라서, 게임물관리위원회에서 사행성으로 지정했다. 한 예시로 돈마블은 사행성 딱지로 인해 돈을 못 버는 넷마블 포커를 버릴 정도다. 사실상 카지노 요소는 온라인 게임이 아닌 성인PC방'이 가져갔으므로, 게관위가 멍청하다는 것을 알 수 있다. 그럼에도 여전히 기성세대는 젊은 세대가 하는 게임에 대해 부정적인데, 성인PC방보다 모바일 가챠 게임의 높은 사행성, 카드 게임에 비해 더 폭력적이고 선정성 요소들 때문이다. 마찬가지로 전후세대 어르신들은 탑골공원에서 건전한 바둑이나 장기(보드 게임)을 하기 때문에, 기성세대를 이해하지 못한다.
다른 문화, 나아가 같은 게이머 중에서도 취존을 지키지 않고 즐기는 게임이 다르다면 게임성, 인기 등의 여러 이유를 들먹이면서 서로를 싫어하고 혐오하는 관념도 문제이며, 스꼴스투충의 사례에서 볼 수 있듯이 이는 같은 시리즈 게임도 예외가 아니다.[26] 심지어는 한국을 대표한다는 게임 방송사까지도 게임 팬들의 화합에 앞장서기는커녕 이런 팬들의 갈등을 노골적으로 조장하거나 이용하고 있는 것이 현실이다. 또한 게임 규제에 대해 "게임은 IT기술과 문화의 복합체"라고 주장하지만, 정작 게이머들은 정부에게 관심을 받지 못한다는 이유로 다른 문화산업을 거품이라고 비하하기도 한다. 하지만 객관적으로 봐도 이런 반응은 매우 잘못되었다. 남성 청소년층이라면 모를까, 전체 한국인의 여가 시간에서 게임은 비중이 낮다. # 문화부 조사에 따르면 절반 이상이 TV 시청으로 여가시간을 보낸다. 그 다음이 인터넷·사회관계망서비스, 산책 순이다. 게임은 '''고작 4%'''다. 50%와 4%는 까마득한 격차다. 해외에서 돈 많이 벌어온다고 게임에 관심을 가져야 한다는 논리를 계속 들어봤자, 역으로 국내에선 소용없다고 하면 끝이다.
아무리 외국에서 돈을 많이 벌어도, '''대한민국 사회에서 내는 목소리가 작으면 꽝이다.''' 다시 말하지만 게임은 현재까지도 청년 남성이 주력인 여가다. 이게 냉정한 현실이다. 모바일 게임을 즐기는 여성이나 장년이 늘어났지만, 아직도 골수 유저는 대부분 청년 남성이다. 이것을 모르고 착시효과에 현혹되어서는 안 된다. 가장 필요한 것은, 다른 문화를 받아들이고 융합시켜서 게임계의 위치를 공고히 하고 자신들의 편을 더 만드는 것이다. 이렇게 실행하지 않고 배타적인 태도를 계속해서 고수한다면 제2의 전병헌은 나오지 않을 수도 있다. 구세주를 찾고 싶다면 업계와 게이머가 힘을 모아서 직접 나서야만 한다. 이러한 구세대의 인식을 지금 세대에서 끊고, 온건하고 개방적인 태도를 가져야 할 필요가 있다.
이것에 대해서는 의견이 분분한데, 사실상 게이머가 다른 게임을 혐오하기란 쉽지 않다. 게이머는 기본적으로 게임에 대한 애정을 가지고 있다. 진짜 똥겜, 과금지옥 운빨천국겜, 카피캣/표절 게임 같은 쓰레기에게는 소비자의 당연한 권리로서 분노와 비판을 쏟아놓지만, 그렇지 않다면 다른 장르를 굳이 까내리거나 다른 게임에 적대감을 표현하지 않는다. 물론 게이머들은 자신이 하는 게임에 애정이 있는 만큼 자신의 게임을 최고로 여기며 다른 게임을 무시하는 경향이 없진 않다. 그러나 무작정 "내 게임이 최고야 다른 게임 다 쓰레기!"라고 우기는 등의 행동은 일부 무개념 게이머들에게서나 나타나고, 정상적인 교육 과정을 밟은 성인이라면 그런 행동을 보이기 힘들다.
또한 게이머들이 여성층을 혐오해 왔다는 주장도 나오고 있는 추세다. 여성 게이머들은 점점 증가하는 추세지만, 아직까지 남성에 비해선 상대적으로 수가 적다. 그에 대한 배려가 넘치다 못해 일부 여성 유저에 대해 넷카마, 여왕벌, 보빨 논란이 생기는 바람에, 남성 게이머들 사이에서 여성 게이머에 대한 인식이 부정적으로 변질되었다. 그러나 여성 유저들에 대한 성희롱은 분명 이루어지고 있는 사실이며 이는 비판받아야 한다.
e스포츠와 여성
북미의 여성게임비평가 '아니타 사키시안' 살해협박 받고 대피해
환영받지 못하는 여성 게임 개발자 "살해 협박 받았다"
2014년 북미의 여성 게임 비평가 '아니타 사키시안'이 트위터로 살해협박을 받는 소동이 대표적 사례다. 문제는 아니타 사키시안이 게임을 몰이해하면서 오류가 남발하는 주장을 한 것을 까는 것이 아니라, '''실제로 일부 남성 게이머들이 그 여자를 살해협박했고, 상당수 남성 게이머들이 이를 적극적으로 비판하지 않았다는 점'''이 문제인 것이다. 때마침 퀸스피러시 사건과 맞물려 상당수 남성 게이머들이 가재는 게편 식으로 자기 네 집단의 이익(폭력성, 선정성 짙은 게임 옹호)을 위해 잘못된 것(폭력성, 선정성에 편향된 게임 문화)을 눈 감고 묵인하는 짓을 저질렀다는 것이다. 그나마 일부 유저들이 사태의 본질을 깨닫고 키모 작전(Operation Chemo) 등을 통해 여성 게임 제작자들을 지원한 건 다행인 일이다.
직접적인 언어적, 신체적 행위 뿐 아니라 정모를 오라고 권유, 강요하거나 지나친 호감을 표하는 행동, 특히 초면이거나 그 수위가 지나치다면 당연하게도 상대방은 기분이 나빠진다. 다만 RPG 게임에서 길드에 들지 않고 친구들과 가볍게 즐기는 라이트 유저가 희생양이 될 일은 거의 없으며, 모바일 게임의 경우 핸드폰이라는 특성상 캡처 후 실고소 처리가 쉽기에 대놓고 하는 성희롱이 많지는 않다. 최근 여성 게이머도 많다고 알려진 롤, 오버워치 등 매치메이킹 멀티 플레이 게임 유저가 주 피해자층이 된다. 당연하게도 비매너 남성 유저의 수보다 정상적인 남성 유저의 수가 압도적으로 많으며, 게임의 특징상 그런 유저들이 매칭을 통해 다른 여성 유저와 만나 같은 짓을 반복한다. 비유하자면 다들 화장실에서 정상적으로 볼 일 보는데 한 놈이 계속 돌아다니며 바닥에다 똥칠하는 셈. 따라서 이것은 제재의 문제와 문화의 문제를 같이 보아야 한다. 보이스톡 등을 통해 여성 게이머임이 확인돼도 정상적으로 돌아가는 경우도 있긴 하다. 거기다 보통 이런 부류는 키보드워리어 찌질이들이라 맞보이스는 못하고 희롱성 채팅만 남발하는 경우가 많은데, 오히려 신상을 꾸며내 밝히며 고소드립 한 번만 하면 바로 입을 다물거나 탈주할 정도니 가만히 듣고 있느니 이렇게라도 대응하자.
대다수 여성 게이머의 실력을 얕잡아보고 무조건 비난하는 것도 역시 옳지 않다. 과거 유명 여성 BJ들이 친분을 이용해 대리랭이나 듀오랭 등을 통해 티어를 올리고 분수에 맞지 않는 등급에서 트롤하는 모습을 방송하여, 그들의 여왕벌 행태와 트롤 행위에 분노하다 고정관념이 생기게 되는 경우가 많았다. 그러나 소수의 비매너 유저와 모든 남성 유저를 동일시하는 것이 잘못된 시각인 것처럼, 소수의 여BJ들의 트롤 행위나 게임을 못한다는 고정관념에 따라 모든 여성 유저를 비난하는 것도 똑같이 몰상식한 혐오행위이다. 물론 예전부터 무조건 여성 유저를 비난하는 것은 자제하라는 커뮤니티 상에서의 자정 작용도 있어왔으며, 게임 내에서도 비매너 유저에게 그만두라거나 비판하는 사람도 많은 것도 사실이다. 그러나 당장 2019년 혜지라는 단어가 여성 유저에 대한 비하발언임을 성토하며 자제해달라는 목소리가 여성 게이머들 사이에서 숱하게 나왔음에도 얼마나 그 단어가 기존의 여왕벌이란 단어를 대체하며 무분별하게 확산되었는지를 보면 일부 유저들의 자정 노력 정도로 한국 게임 문화가 여성 배척적이지 않다고 말할 수는 없을 것이다.
다만 현재까지도 이성간의 혐오는 나아질 전망이 보이지 않으며 오히려 갈등이 격앙되고 있는 상황이다. 현재는 여성에 대해 혐오 의식을 가지며 비협조적인 남성 게이머들이 있는 것 처럼 여성 게이머들 측에서도 래디컬 페미니즘 성향의 이용자들과 맞물리며 남성에 대한 혐오가 날이 갈 수록 급증하고 있는 추세이며 성별간의 균형과 평등이 아닌 단순한 혐오와 우월주의에 찌든 이들에 대해서 무분별하게 두둔하고 있는 이들이 증가함에 따라 중립적인 스탠스를 취하던 유저들 사이에서도 부정적인 여론이 커지면서 갈등의 골이 깊어지고 있는 상황이다. 당장 현재 게임계에서 논란이 일어나는 것을 살펴봐도 게이머들의 게임에 대한 인식이 급변하여 이탈하게 되는 핫 키워드 중에 대표가 '''메갈논란'''으로, 각종 게임에서 개발진이 래디컬 페미니즘을 지지하는 의견을 내비치는 것으로 인해 게임의 존폐 자체가 흔들릴 정도로 논란이 커지는 이슈를 확인해볼 수가 있다. 특히 이러한 혐오를 조장하는 사상은 지양해야하는 것이 분명함에도 이를 정치계에서도 지지하고 밀어주며 성별간의 혐오와 분쟁을 부추기는 행위를 일삼고 있어서 상대적으로 젊은 연령층의 게이머들 사이에서는 역린으로 자리잡은 상황이다. 이런 문제는 결국 자신부터 이성이나 상대에 대한 혐오감을 내려놓지 않는 한 앞으로도 해결될 일은 없을 것이다.
참고로 이 문제는 해외에서도 간간히 발생되고 있다. 게이머게이트는 물론이요, PS4용으로 독점 발매되었던 일부 작품이 나중에 PC로도 발매하자, 전세계 플빠들이 반발하는 것 등이 그 중 하나다.#

3.5. 카피캣 게임 및 표절에 관대한 태도


일본 등에서는 복제품이나 카피캣을 맹비난하는데, 여기는 그렇지가 않다. 일본의 유명 IP를 도용한 코믹배틀 사건처럼 유저의 힘으로 문제가 되는 게임을 직접 틀어막은 경우도 있다. 이것은 IP가 유명하고, 두터운 팬들 덕분에 가능한 일이다. 반면 외국에서 출시되어 잘 알려지지 않은 게임은 대놓고 베껴도 지적하는 목소리가 별로 없다. 혹은 표절 의혹으로 문제가 된다는 지적에 재밌으면 됐지 네가 뭔데라며 적반하장으로 문제 제기자에 공격을 하는 케이스까지 종종 보인다.
좋은 예로 세븐나이츠가 과거 파이널판타지에 등장하는 캐릭터의 디자인을 그대로 베꼈을 때 이를 스퀘어에닉스에 신고한 사람이 있었다. 해당 게시물 댓글에는 잘했다는 내용도 있으나 '일본 것 베낀게 뭐가 문제냐', '좋은 거면 베낄 수도 있지', '가족이 범죄를 저지르면 신고할 놈', '일빠'처럼, 어처구니없는 댓글도 상당수였다.
표절 대상이 된 원본을 모르기 때문에, 카피캣에 우호적이라도, 이를 알고서도 나만 재미있으면 된다는 관념은 법치주의에 어긋난다. 제대로 된 시장에서는 잘못된 상품이 반드시 도태되는데, 그렇지 않다. 결국 개발사는 베껴도 무사할 줄 알고, 온갖 아류를 양산한다. 대표 사례가 애니팡 2다. 애니팡 2에서 표절 문제로 한참을 입방아에 오르고도 상당한 수익을 거둔 덕분에 두려울 게 없는지 애니팡 3도 비슷한 퍼즐형 게임인 프렌즈팝의 여러 부분을 베꼈다.
사실상 대한민국 게임계의 문제가 아니라 떠올릴 수 있는 모든 분야에 대한 대한민국의 문제이다. 그리고 이런 문제는 한국 게임을 잘도 까거나 기피하면서 표절 범벅인 중국 게임을 소위 갓겜이라고 칭송하는 게이머들 역시 마찬가지다.

3.6. 무분별하게 소비하거나 자신들만의 소비 방식을 남에게 강요하는 유저


게임회사는 상업적으로 성공한 게임의 장점을 살려서 비슷한 게임을 내놓고 상업적으로 실패한 게임의 단점을 고쳐서 새로운 게임을 내놓는다. 따라서 게임 매니아들은 운영을 개판같이 한다고 욕을 먹는 게임, 유저들의 불만이 많은 게임, 노골적인 과금 정책으로 욕을 먹는 게임은 망했으면 좋겠고 게임성이 뛰어난 게임에 유저들이 몰려 줬으면 한다.
하지만 한국에서는 노골적인 과금 정책을 펼치는 게임들이 상업적으로 성공한 사례가 많다. 이런 게임이 자주 상업적으로 성공하면서 국내 게임 시장은 꾸준한 성장세이다.
게임회사 입장에선 꾸준히 게임을 하며 불평불만을 하는 유저보다 아무 말 없이 그 게임을 접는 유저들, 불평불만을 하는 무과금 유저보다 불매를 하거나 보이콧을 하는 헤비 과금러가 훨씬 위협적이다. 하지만 게임성이 부실한 게임들에 대해 헤비 과금 유저들이 조직적인 반발을 보이지는 않고 있다[27]. NC나 넥슨 같은 게임회사에서 신작이 나온다면 그러한 불만을 표했던 건 싸그리 잊어버리고 관심과 이목이 집중된다. 게임 시장도 시장경제의 룰을 따르고 있는 상태이니 다른 문제점이 모두 고쳐진다고 하더라도 계속해서 저질 게임들을 소비하는 소비자가 있는 한 고쳐지긴 어렵다.
반대로 저질 게임 따윈 아예 거들떠 보지 않고 질 좋은 게임만을 고집한다고 자부하는 소위 '갓겜' 게이머(코어 유저)도 문제가 없는 게 아니다. 이들 중 일부가 질 좋다고 소문난 게임을 소비하는 것에 만족하지 않고 다른 소비자(라이트 유저)에게 "개돼지"라 부르며 자신의 소비 방식대로 하라고 강요하는 행위가 대표적이다. 물론 저질 게임만 찾는 라이트 유저나 저질 게임을 거르라고 강요하는 코어 유저나 둘 다 도긴개긴이다.

3.7. 게임을 재산 획득 수단으로 보는 유저


린저씨를 필두로 한 저씨 시리즈를 보면 알 수 있듯, 현명하지 못한 게임 소비를 하는 사람은 게임을 돈벌이 혹은 축재의 수단으로 보는 경우가 많다. 여태까지 해 왔던 시간, 쌓아둔 게임머니(혹은 아이템), 키운 캐릭터가 아까워서 게임을 관성적으로 하는 사람이 참 많다.
그들을 위해 첨언하자면, 축재의 수단 중 가장 안정성이 떨어지는 것이 게임 아이템이다. 그렇게 도박성이 강하다는 선물거래, 주식도 기본적으로 권리는 준다. 작전세력이 시장을 왜곡하는 경우도 있지만, 대부분의 경우 시장의 흐름과 기업의 전망을 따라가며 '눈치를 보는' 경우가 많다. 그러나 게임은 다르다. 게임 운영진의 클릭질 한 번, 아이템 뿌리기 한 번에 따라 쪽박을 차기 쉽다. 당장 미워도 다시 한번#s-2키리의 약속과 믿음의 사례가 있다. 당신이 잔뜩 쌓아둔 고강화 아이템은 개발사에서 '확정 강화권' 몇개만 뿌려도 똥값이 된다. 룩딸용 게임에선 희귀 코스튬이나 장신구가 '''성능이 없음에도 불구하고''' 고가의 시세가 형성되곤 하는데, 그 역시 개발사에서 랜덤박스 하나 뿌리면 똥값이 된다. 또한 시세가 변동할 수록 방방곡곡에 알려지는 주식시장과 달리, 게임 아이템은 유저들이 직접 조사하기 전까지는 변화가 드러나지 않는다는 점에서 더더욱 상황이 나쁘다.
거기에 더해 온라인 게임은 메타가 자주 바뀐다. 지금의 최고 등급 토끼공듀 셋은 3개월 후에는 서민셋, 기껏해야 중산층 셋이 될 것이며, 6개월 후에는 망셋이 될 가능성이 크다. 그 시점에서 성능 자체가 쓸만하다고 해도 더 상위 아이템, 더 고강화 아이템이 나와 수익률 - 50% 이상 찍을 확률이 매우 높다. 이 때문에 소위 말하는 '저씨'들이 게임 패치를 싫어하는 것이다.
까놓고 말해보자. 창업후 10년 이상 살아남는 기업이 겨우 8%쯤 된다. 게임 아이템이 현 시세를 10년 유지할 확률은? '''없다.''' 물론 완벽하게 없지야 않다. 게임사에서 인플레이션을 적절히 조정해주는 것이 그 경우인데, 대부분은 인플레이션을 잡기 힘들기 때문에 '''어차피 버릴 돈 치고 개잡주, 동전주 사는게 더 낫다.''' 어쨌든 기업은 10년 버틸 확률이 있고, 투자로 인해 다양한 것을 배울수도 있고, 성장할 확률도 있는데, 게임 아이템은 10년 후면 게임이 없어지든, 파워 밸런스가 변화하든, 게임 시스템이 변하든 결국에는 무조건 휴지조각이다. 심지어 당신이 증권시장에서 적당히 살 수 있는 개잡주는 우회상장이 아니라면, 적어도 특정 기준을 만족한 상장회사의 것이다. 그러나 게임 속의 아이템은 그 누구도 가치를 보증하지 않는 데이터 쪼가리에 불과하고, 게임사의 변덕에 따라서 하루 아침에 무의미한 조잡한 데이터 덩어리로 변해버리지 않을 것이라는 보장이 없다.
키운 게 아깝다? 쌓은 게 아깝다? 이런 것을 경제학에선 '매몰비용'이라고 한다. 경제학이나 경영학에선 매몰비용이 어지간히 들어가도 전망이 형편없다면, 쉽게 말해서 '''마지막에 얻는 이득보다 과정에서 얻는 손해가 크다면 손 털고 나오는 게 무조건 이득'''이라고 본다. 랜덤박스가 큰 문제가 되는 이유도 바로 이것인데, 수십만 번 뽑기를 해서 아이템을 얻었더니 돈은 돈대로 날리고 그 아이템은 위의 문단에서 나왔듯이 시세가 금세 하락한다거나 하는 일이 비일비재하기 때문이다.
이는 비단 모바일/온라인 게임의 문제가 아니다. 인터넷 중고장터에 가 봐도 패키지 게임이나 콘솔 게임기을 희소성을 핑계로 터무니없이 비싼 가격에 팔아먹어 부당이득을 보고 있는 악질 게이머을 볼 수 있는데, 흔히 '되팔렘(전매상)', '겜팔이'[28], '쌀먹충(게임 팔아서 '''쌀''' 사'''먹'''는 벌레)'등으로 불리고 있다. 사실 이런 행각도 역시 현재진행형이며, 린저씨 같은 극성 과금러의 행각만큼이나 가장 비열한 행각이다.


[1] 예로 "패키지 게임은 돈이 안된다"와 같은 인식 문제[2] 포스트 내용은 글로벌 진출이 어려운 이유를 분석하고 있으나, 정작 따져보면 기업의 변명을 대신해주고 있다. 특히 근거로 둔 부족한 시장분석은 어불성설이다. 대학생들조차 만들어서 흥행을 거둔 던그리드 사례와 같이 양산형에서 벗어나 제대로된 게임만 만들어도 수익이 생기는 상황이기에 시장분석이 더 필요하다는 것은 변명에 불과하다. 이외에 국내유통비가 스팀의 수수료보다 크다는 점을 간과하고 스팀의 유통비를 지적하여 피장파장의 오류를 범하고 있다. 이에 대한 반응으로 덧글들을 참고하면 포스트 본문보다 정확한 지적을 하고 있다.[3] G식백과의 비판에 따르면 타 업계였더라면 고객 서비스를 소홀히해도 난리났을 일이 태연하게 벌어진다는 점을 조명하고 있다. 어느 정도냐면 스스로를 호구라고 자조했던 게이머들이 '우리도 고객인데'라고 뒤늦게 처음으로 자각할 정도다. 2001년 넥슨이 최초로 시작한 부분유료화 모델이 한국 온라인 게임의 랜덤박스 모델로 바뀌어 모바일 게임의 가챠 모델의 영향을 깊게 받아 정착한 지 21년만에 고객으로서 마땅히 누려야 할 권리를 게이머들이 자각한 것이다.[4] 사실 엔씨는 대기업이 아니라 중견기업인데, 게임사들 중에선 규모가 가장 커서 게임사들 기준으로 대기업이라 할 수 있다.[5] 이 과정을 중소 개발사들을 줄을 세운다라고 부른다.[6] 일부에서는 넷마블 게임 성공 공식이라고도 부른다. 돈지랄 TV 광고로 단기간에 매체 노출을 극도로 높여서 서비스를 성공시키고, 이렇게 벌어들인 비용으로 개발사를 흡수하거나 자신의 몸값을 높여서 신작을 퍼블리싱하는 방식이다.[7] 대표적인 사례가 위메이드로, 윈드러너 등으로 성공한 이후 자체 플랫폼을 만드는 등 삽질을 하다가 후속작을 줄줄이 말아먹으면서 연속 적자 신세를 면하지 못하고 있다.[8] 비록 그 정체성이 원작과는 맞지 않다는 점에서 원작 팬들의 비판을 피할 수는 없었지만, 그런 부분을 배제하고 보면 모범적인 게임 광고로 볼 수 있다.[9] 흔히 이쪽 문제를 다룰 때 가장 악의 축으로 평가되는 게 보통 게임계에 대해 흔히 'X도 모르면서 돈줄 쥐고 간섭한다'는 투자자들인데, 현실은 그런 주장 하는 쪽이야말로 자본주의, 아니 모든 경제 체제에서 기본적인 원리조차도 모르는 얼치기들이나 하는 징징밖에 안된다. 당장 투자자 입장에서 '''내 돈 들여서 투자'''하는데 그 투자 대상이 투자자에게 어떤 이득을 줄 수 있는지 보고, 또한 투자한 비용만큼 그 이익을 보장받기 위해 그에 대해 권한을 발휘할 수 있는 건 당연한 권리다. 개발사가 자신이 원하는 대로 좋은 게임을 개발할 수 있도록 자유를 보장할 수 있는 환경이면 이상적이겠지만, 그럴 수 있으려면 최소한 투자자들이 그것을 믿을 수 있어야 할 것 아닌가. 당장 투자가 아닌 자신이 즐기는 게임에서 만원 결제하면서도 손익을 따져보는 게 당연하고 심지어 그 돈마저도 아까워서 결제하지 않는 유저가 대부분인데, '''투자하는 입장에서는 당연히 그 막대한 금액을 그냥 자선 기부하는 게 아니다'''. 투자자 입장에서 본다면 나한테 투자 유치하러 부탁하러 부른 양반들이 구체적인 비전은 둘째치고 하다못해 발표 자료나 제대로 돌아가는 프로토타입도 없이 허황된 꿈만 늘어놓으면서 돈 달라고 할 때, 그것도 개발사 하고 싶은 대로 해달라고 하면 어떤 미친놈이 그렇게 하겠는가? 투자자들은 도박하는 게 아니다. 기존 성과가 변변찮거나 비전이 불투명하면 최소한 안정적인 자금 회수라도 요구하는 건 어찌 보면 당연한 셈이다.[10] 엄밀히 따지자면, 맨 처음부터 그랬다. 최초의 한국 게임인 신검의 전설은 1987년 공개됐는데, 같은 해 발매된 재미나(Zemina)의 '형제의 모험'은 누가 어떻게 보아도 앞서 출시된 '마리오 브라더스'의 표절작이었다. 1989년에 발매한 '슈퍼 보이 I'은 슈퍼 마리오 브라더스를 표절했다. 이렇듯 초기 한국의 게임개발은 표절로부터 자유롭지 못했다. 저작권법이 실정에 맞지 않았던 것이 큰 이유였다. 1987년 개정되기 전까지의 저작권법은 무려 메이지 헌법의 저작권법에서 거의 수정되지 않은 수준이었던 것이다. 1990년 일본의 게임 개발사들이 한국 게임계의 표절 문제를 제기하자 이를 '왜놈들이 저작권을 무기로 한국의 민중이 좋아하는 게임을 금지하려 한다'는 투의 일러스트가 게재되기도 했다. 이런 문제는 1990년 이후 게임 유통을 위한 동서게임채널 등이 설립되며 공식적인 유통과 독자적인 개발이 확립되면서 사라져갔다.[11] GeForce 20부터 지원되는 레이트레이싱 역시 도입하는 게임이 사실상 없다.[12] 이 만화는 '그럼 하지마' 혹은 콰아아아'로 이미 명사화되어 있을 정도로 널리 알려진 편이다.[13] 이쪽은 의외로 월드 오브 탱크 개발진 측에서 게임 제작에 영감을 받은 작품이라는 설이 있다. 워게이밍에서 전차전-공중전-해상전 순서로 내놓았는데, 아직 공중전인 워플레인 개발 소식이 나오기 전부터 최종 목표가 해상 함대전 구현임을 시사한 면도 있다.[14] 네이비필드의 개발/운영사인 SD EnterNET은 순돌넷이나 석두넷(...)이라고 까일 만큼 막장운영으로 악명 높은데, 그럼에도 불구하고 게임의 수익모델은 의외로 매우 온건하다. 그리고 그 온건한 수익모델만으로 기나긴 세월을 안 망하고 잘만 버텨왔다.[15] 시스템이 좀 나아지거나 개선하면 모를까 업계 인구가 늘어나도 10년간 이런 시스템이 더 발전했으니 이미 먹고 살기 위해서, 알아서 되겠지 같은 상식선은 지났다. 업계인이 늘어나서 더 심해지기 전에 대책을 찾고 문제를 널리 알리는 게 '''게임 산업의 발전을 위해 필요한 시기다.'''[16] 실제로 이 시를 다룬 칼럼에서는 '오타쿠'와 같이 '한 분야에만 빠삭한 사람'의 편협한 시선을 경계하고 있다.[17] 랜덤 박스만은 오히려 게이머가 규제에 찬성하는 입장이다[18] 물론 게임사에 주식을 갖고 있거나 자신의 이익이 걸려있으면 이야기는 달라진다.[19] 최근에는 30~40대 게이머도 많아졌으나 그 중 대부분은 모바일 게이머이고, 대개 게임 플레이 자체에 시간을 투자하기보단 돈을 써서 빠르게 진도를 빼는 것을 추구한다. 애초에 한국 중년층 게이머의 큰 비중을 차지하는 것은 린저씨다.[20] 한편 이런 문제는 시간이 지나면서 차차 나아지는 중이다. 10~20대 유저들이 차차 경제력을 갖추는 동시에 스팀과 같은 유통구조의 일반화로 인해 게임을 사서 플레이 하는 유저가 급격히 늘어났다. 다만, 동시에 헤비과금러 역시 늘어나서 과도한 과금 문제는 여전히 악화일로를 걷는 중이기도 하다.[21] 최근 게임 중 대표적으로 마인크래프트를 생각해보자. 네이버 블로그 같은 곳에서도 여기저기 공유되었고, 지인들에게 '그거 정품 샀는데'라고 하면 '이런 게임에 돈을 써?'란 반응이 올 때도 있다.[22] 간편결제임에도 탄탄한 해외에 비하면 구린 기술로 판명받은 액티브 X를 쓰는 국내에선 몇 번이고 뚫리는 우스운 상황. 금융업계의 보안 회피를 낱낱이 전문적으로 비판하고 정직한 여론을 형성하여 물러설 수 없게 만드는 자세가 필요할 것이다.[23] 사실 게임을 보는 관점에 따라 판이하게 다르다. 게임은 예술이라고 주장하는 부류 외에도 게임은 스포츠라고 주장하는 부류나 게임은 예술도 스포츠도 아닌 독립적인 가치를 지닌 것이라고 주장하는 부류도 있다.[24] 이를테면 웹툰이나 애니메이션을 그냥 재미있게 보면 되는데, 꼭 자기가 좋아하는 웹툰이 순위가 높아야 한다거나 자신이 즐겨보는 애니가 최고어야 한다고 생각하고 타 웹툰이나 타 애니을 비하하며 조작 혹은 폭도질까지 하는 어처구니 없는 행동들.[25] 다만 이는 중국의 국가 이미지가 시진핑 집권기부터 나빠지기 전 현상이다. 시진핑 집권 이전에는 K-POP도 한국 게임도 중국 수입에 의존하고 있었으나 셧다운제아청법으로 한국 게임에게만 가혹한 편향적인 한국의 문화 검열에 게이머들의 울분이 많이 쌓여 있었다. 그러나 시진핑 집권 이후 네티즌들 사이에서 한국 게임은 중국 수입에 의존하여 중공 검열 문제로 수입 모델이 불안정하다고 여겨지고, K-POP은 강남스타일방탄소년단의 성공을 계기로 영미권에 지속적으로 어필하여 성과를 거두었으며, 이에 게이머들이 한국 정치계의 편향적인 검열을 비판할 명분을 잃고 말았다.[26] 이는 현재진행형으로, 좁게는 플빠, 닌빠, 엑빠, PC빠, 폰빠('모바일 게임 빠'의 약칭.) 등으로, 넓게는 라이트 유저, 헤비 유저 등으로 진영이 나뉘어 서로 욕하면서 싸우고 있는 상황이다.[27] 이는 게임을 책임지는 주체 중 제작진과 운영진의 비중이 높기도 하고, 게임 속 소속감을 쉽게 내려놓을 수 없기 때문이기도 하다. 어차피 게임이 망해도 법적 문제는 소비자가 지지 않고 제작진과 운영진이 지기도 하고, 의외로 사람은 그릇된 문화라고 해도 공통적인 주제를 이야기할 수 있는 집단이라면 설령 외부인에게 배타적이라 하더라도 군중심리집단사고에서 느낄 수 있는 소속감을 쉽게 놓을 수 없다. 그렇다고 하여도 그들이 적극적으로 게임 개선을 위해 나서지 않은 것이 참작되진 않는다.[28] 어원은 '용팔이', '폰팔이' 등이다.