東京放課後サモナーズ/문제점

 



1. 개요
2. 회사의 운영능력과 기술력 부족
2.1. 불안정한 서버
2.2. 심각한 컨텐츠 부족과 돌려막기
2.3. 인터페이스와 그래픽
2.4. 전무한 신규 및 복귀 유저 구제 요소
2.5. 평상시에 넉넉하지 못한 인게임 재화
2.6. 유저를 기만하는 운영과 패치
3. 과금요소 및 가챠 문제
3.1. 과금혜택 문제
3.2. 존재하지 않는 천장
3.3. 이벤트 전용 한정캐릭터의 낮은 체감 확률
3.4. 가챠 유도 문제
4. 밸런스 관련
4.1. 고착화된 메타
4.2. 코스트 값을 못하는 폐급 고레어 캐릭터들
4.3. 무작정 찍어내고 보는 신 캐릭터들
4.4. 파워 인플레와 기도메타
4.5. 속성 및 신기별 격차
4.6. 실패한 강화 퀘스트
5. 일러스트 문제
5.1. 넘쳐나는 인체오류 및 너무 획일화된 체형
5.3. 의도를 알 수 없는 컨셉과 디자인
6. 스토리 관련
6.1. 쓸데없이 어려울 뿐인 어휘와 설정
6.1.1. 어려운 일본어
6.1.2. 복잡한 설정
6.1.3. 종합평가
6.2. 지나친 하렘 전개와 특정 캐릭터 푸쉬
7. 기타 자잘한 문제점


1. 개요


라이프 원더즈 합동 회사가 만든 모바일 게임 도쿄 방과 후 서머너즈의 문제점과 비판을 정리한 문서.
간단히 요약하면 '''한 게임이 경쟁작이 없고 고정된 팬층을 가진 상태에서 수익모델을 잘못 잡으면 얼마나 막 나가는지 보여 주는 사례.''' 그래서 그런지 문제점의 상당수가 이 게임과 겹친다. [1]

2. 회사의 운영능력과 기술력 부족



2.1. 불안정한 서버


평소에도 자주 서버가 뻗는데, 패치를 진행하면 거의 확정적으로 서버가 터진다. 유저들은 사무실 옮길 시간과 돈으로 서버 관리나 똑바로 하라며 분노하고 있다.

2.2. 심각한 컨텐츠 부족과 돌려막기


이 게임의 컨텐츠라곤 캐릭터 육성, 마이 길드, 메인 스토리, 캐릭터/연애 퀘스트 뿐이다. 그 정도면 캐릭터 수집 게임 치고는 나름 괜찮지 않느냐 하는 생각이 들 수 있는데, '''육성'''의 경우 후술하겠지만 그 난이도와 요구 재화, 드랍률이 심히 창렬한지라 전광석을 스테미너 충전에 사용하거나 스테미너 드링크에 과금할 생각이 없는 일반적인 유저의 경우 이벤트의 재료 교환소가 없으면 육성은 사실상 불가능하다.
마이 길드의 경우 의도만 좋았던 컨텐츠로 캐릭터 단 2명을 입히거나 벗기거나 한 다음 오글거리는 이펙트[2]로 장식하는 게 고작인 스크린샷 한번 찍으면 끝나는 컨텐츠이다. 스킨이 없는 비인기 캐릭터들은 또다시 차별받는 셈. 또한 마이 길드에서는 캐릭터들의 보이스도 들을 수 없고, 터치로 볼 수 있는 표정 변화도 1개뿐이며 캐릭터 간 우호관계에 따른 추가 반응이나 보이스도 없다.
'''메인 스토리'''의 경우 5~6장부터는 난이도가 상당히 높아지기 때문에 역시 메인 파티의 육성을 거의 끝까지 완료하지 않으면 깨는 것부터가 고역인 데다가, '''캐릭터 퀘스트'''는 개방된 캐릭터가 한정되어 있고, 대부분 한계돌파와 메인 스토리 퀘스트 클리어를 요구하므로 이벤트에 참여하지 못해 육성을 제대로 하지 못하거나 재료가 부족한 유저들은 또다시 고통받는다. '''연애 퀘스트''' 역시 마찬가지로 주인공과 주연 3인방을 제외하면 퀘스트 자체가 열려 있지 않고, 연애관계로 만든다 한들 상호작용 보이스나 이벤트 따위는 '''당연히 아직은 없다.'''
즉 컨텐츠를 대부분 이벤트에 의존하는 형태라는 것인데 정작 이벤트도 가끔가다 한 번씩 하는 것이 고작.[3] 심지어 마이 길드용 가구 아이템이나 연애관계 초기화용 아이템[4]도 이벤트에서만 뿌린다. 여기서 새로운 문제점이 발생하는데
1. 이벤트를 깨려면 캐릭터 육성을 해야 한다.
2. 캐릭터 육성을 하려면 재료를 모아야 한다.
3. 그런데 육성 재료는 이벤트에서 얻을 수 있다.
4. ???
5. PROFIT!
...이라는 악순환이 반복되는 것이다. 이벤트 역시 2018 신년 이벤트를 제외하면 전부 이벤트 던전 뺑뺑이-재료 수급-교환소에서 아이템 교환이라는 틀에 박힌 방식인 데다가 후술하겠지만 이벤트의 스토리 퀄리티도 점점 떨어지고 있어 슬슬 식상하다는 의견이 많이 나오고 있다. 정작 라원에서는 난이도를 확 높이고 스테미너 수급은 더 낮추는 것으로 끝냈다(...)
정리하자면 모든 원흉은 컨텐츠 개발 의욕도 능력도 없는 라원이 육성 재료를 더럽게 안 푼다는 것인데, '''이는 유저들의 컨텐츠 소모 속도를 막기 위한 전형적인 조치'''이다. 사실 어떻게든 육성을 끝내고 나면 그때부터 평일에는 출석체크만 하다가 주말에 코인던전 조금 도는 게 끝일 정도로 할 게 없다 보니...
최근에는 모든 컨텐츠를 '''전설급''', 즉 최상위급 난이도 던전을 만드는 데에만 집중하고 있다. 그마저도 유저들이 특정 조합과 캐릭터[5]로 쉽게 깨는 모습을 보이자, 그 캐릭터를 저격한 던전[6]을 내거나 새로운 특정 캐릭터[7]의 육성을 강요하는 식으로 대응하고 있다. 그렇다고 던전을 깨기 위해 들인 노력에 비해서 보상이 딱히 좋은 것도 아니라서 지친 일부 유저들은 그냥 포기하기도 한다. 메인 던전에 비해 이벤트 던전이 너무 어려워 하드유저만을 위한 이벤트를 여는 것이 아닌가 싶다.

2.3. 인터페이스와 그래픽


'''한마디로 불편하고 촌스럽다.'''
신규 유저들은 게임을 켜자마자 볼 수 있는 00년대식 싸구려 로고와 타이틀에 한 번 놀라고, 이후 튜토리얼에서 이게 2016년 출시 게임이 맞나 싶을 정도로 구린 인터페이스에 두 번 놀라고, 주인공의 cs스킬 발동 장면에서 세 번, 가챠 장면에서 네 번 놀란다(...) 가장 중요한 요소인 전투가 밋밋하고 어색한 효과음에 대충 만든 이펙트 덩어리라 긴장감은 전혀 없고 더더욱 게임의 의욕을 떨어트린다. 특히 전투인터페이스는 캐릭터들이 직접 등장해 전투하는것도 아닌, 장기말처럼 캐릭터 얼굴만 보이는 사각형들을 이리저리 움직이는 것으로, 거의 2000년대 웹게임의 비주얼을 방불케 한다.
자세히 말하자면 일러스트 수집 게임 주제에 Live2D도 없고, 국내 양산형 게임마냥 3D 인게임 모델링이 따로 있는 것도 아닌 그저 고정된 일러스트를 화면 내에서 이리저리 움직이다가 가끔씩 cs스킬 발동할 때마다 캐릭터들의 전력을 다하는 듯한 보이스와는 전혀 동떨어진 이펙트와 일러스트 '''일부'''를 보는 것이 전투 과정이다.[8] 모든 카드에 Live2D를 지원하는 데스티니 차일드나 캐릭터마다 각각 다른 인게임 모델링과 모션을 제공하는 Fate/Grand Order조차도 전투가 노잼이라고 까이는 판에 도방서는...오죽하면 트위터 등지에서 볼 수 있는 '''2차창작 전투씬이 훨씬 고퀄리티'''라는 평가를 받는다.
물론 라원이 그렇게 큰 회사가 아닌 관계로 현재 대부분의 유저들은 인게임 모델링 건에 대해서는 이미 포기한 상태.[9] 그러나 적어도 튜토리얼 한 번만 해봐도 느낄 수 있을 정도로 가독성과 접근성이 상당히 떨어지는 인터페이스[10]나 cs스킬 연출만은 슬슬 개편해 줄 법한데 정작 라원은 아무도 신경쓰지 않는 속성 아이콘이나 바꾸고 앉았다... 그나마 가장 큰 변화라고 할 수 있는 것이 로딩화면 변화인데 귀여운 SD풍 그림체의 캐릭터들을 볼 수 있다. 물론 이것 역시 외주 일러스트이므로 '''라원이 직접 한 것은 아니다.''' 또한 낮은 퀄리티의 그래픽은 스토리 감상에도 방해된다는 의견이 많다. 대표적으로 화면에 특유의 묘한 효과음과 함께 디자인의 마법진이 나타나는 연출, 캐릭터들이 신기를 발동할 때마다 해당 속성에 맞는 이펙트가 화면을 덮는 연출 등.

2.4. 전무한 신규 및 복귀 유저 구제 요소


유저 수[11]도 꽤 많은 편이고 매출 순위 역시 그럭저럭 나오는 편이기 때문인지 신규 혹은 복귀 유저의 모집에는 크게 생각이 없어 보인다. 사실 매력적인 신 캐릭터나 기존 인기 캐릭터의 바리에이션이 포함된 신규 가챠가 등장할 때마다 매출 순위와 유저수가 일시적으로 훌쩍 뛰어오르는 것으로 보아 서비스 1년이 넘어가는 현 시점에서는 '''굳이 유저 유입에 힘쓰기보다는 인기 동인작가를 내세운 일러스트와 유명 성우에 투자하는 쪽'''이 훨씬 쉽고 안정적으로 매출과 유저 유입 둘 다 챙길 수 있기 때문으로 볼 수도 있다.[12] 그러나 이렇게 유입된 유저들은 대부분 후술할 지옥같은 난이도에 버티지 못하고 접거나, 가끔 들어와서 쌓인 돌로 가챠만 하거나 하는 선에서 그친다. 결국 유입은 어느 정도 이루어지는데 정착이 어렵다는 것이 문제점.[13] 그 이유로 몇 가지를 꼽자면
'''1. 지나치게 높은 리세마라 난이도''' : 결국 애정캐릭이나 고레어 및 고성능 캐릭터를 얻고 시작하기 위해서는 리세마라가 필수적인데, 문제는 이 게임에서 제공하는 튜토리얼 뽑기[14]는 '''단챠 2번이 고작이다.'''[15] 최근의 모바일 게임들은 리세마라를 장려(?) 하기 때문에 적어도 10연 가챠 한 번[16] 정도는 무료로 제공하는 것을 생각해 보자. 후술할 창렬한 확률과 겹쳐 리세만 하다가 접는 유저들이 속출하고 있다.
'''2. 정착 및 성장 지원 요소의 부재''' : 신규 유저의 경우 최초접속 후 일주일 동안 지급되는 약간의 전광석이 고작이며[17] 복귀 유저는 그마저도 없다. 또한 빠르게 성장하기 위해서는 수많은 캐릭터들을 육성해야 하는데 상술했듯이 이벤트가 없는 시즌에 시작할 경우에는... 그나마 튜토리얼 미션이 추가되기는 했는데 돌은 10개도 채 주지 않고 의미없는 1~2성 경카와 프포 및 골드 조금, 어둠 속성 재료 몇 개가 끝이다. 아무리 뽑기가 악랄하지 않다지만, 전광석이 짠 편이다.
그렇다 보니 줄창 메인 스토리와 요일던전만 돌다가, 혹은 마음에 들지 않는 캐릭터를 억지로 키우다가 어느새 게임에 흥미를 잃게 된다. 그리고 리세로 들고 시작한 캐릭터 가 영 성능이 좋지 못한 경우는 이후에 새로운 고성능 캐릭터를 뽑지 않는 이상 잘 해봐야 초도급 이하가 한계. 전설은 얌전히 돌 씹든가 포기해야 한다. 이렇다 보니 애정충으로도 다 밀 수 있다는 슬로건과는 맞지않아 특정 캐릭터를 요구받고, 성능이 좋지못한 위시캐릭 일 경우 길드에서 창고지기나 하고 있는 광경을 보면 현자타임이 제대로 온다.

2.5. 평상시에 넉넉하지 못한 인게임 재화


먼저 스테미너의 경우 퍼즐앤 드래곤과 비슷하여 하루에 요일던전 2번 정도만 돌면 순식간에 바닥나며, 다시 들어가려면 약 5시간 정도 기다려야 한다. 본 게임은 자동전투가 없는 대신 전투 진행 속도가 빠른 편이기에 더더욱 체감이 큰 편. 덕분에 작정하고 재료 수급을 노리거나 이벤트를 달릴 때는 스테미너 드링크가 몇 개가 되던 간에 부족함을 느끼게 된다.
그나마 서비스 초기에는 이벤트 교환소를 통해 스테미너 드링크를 수급할 수 있어 숨통이 트였으나 할로윈~크리스마스를 기점으로 스테미너 드링크를 교환소에서 없애 버렸다.[18] 그러면서 기존의 2중 재료 수집 체제는 그대로 유지했기 때문에 유저들의 불만이 큰 상황. 아무래도 스테미너 수급을 통해 큰 손해 없이 교환소에서 성장 재료를 싹 수급하는 것이 아니꼬웠던 모양이다.
심지어 2018년 발렌타인 이벤트에서는 스테미너 수급도 없고, 던전 난이도는 답없이 올린 데다 상위재료인 하트키 수급 던전의 개방을 차일피일 미루는 바람에[19] 유저들의 피로가 쌓일대로 쌓인 상태에서 '''이벤트 던전 기간만 늘리고 교환소는 닫아버리는 기행을 저질렀다.'''
다음으로 골드. 초반에는 크게 부족함을 느끼지는 않지만, 스킬작을 진행할 때쯤에는 순식간에 '''가장 부족한''' 재화가 된다. 한계돌파야 적당한 골드필요량에 캐릭터당 3번이 끝이므로 넘어가더라도 후반부 렙작과 스킬작에 필요한 골드가 정말 어마어마하게 많다는 것이 문제점. 캐릭터들은 만렙을 찍어야 제 성능을 보는 만큼 더욱 부담이 커진다.[다만] 여기에 스테미너 대비 효율적인 파밍을 위해서는 안드바리[20]의 육성이 필수적. 심지어 프렌드까지 안드바리를 데려가야 완전한 효율이 나온다.
성장 재료의 경우 캐릭터 레벨 상승용 별, 스킬 레벨 상승용 보석, 한계돌파용 재료들 그리고 스텟 상승용 씨앗으로 나누어지는데, 스텟 상승용 씨앗은 이벤트와 특정 던전,친구 포인트 뽑기를 제외하면 나오지 않는다.[퍼드의]
문제는 한계돌파용 재료들. 현질이 필요하지 않아서 그런지, 꽤나 노가다를 하게 만들었다. 신력토큰의 경우 던전을 돌면 확정적으로 드랍되긴 하지만 그만큼 요구량이 많은 편이고, 신력 돌멩이 시리즈는 확정 드랍도 아니고 토큰만큼은 아니지만 요구량이 은근히 많기 때문에 상당히 빡친다.[이] 이렇게 속성별 재료만 모으는 데도 상당한 노가다가 필요한데, '''신기별 한계돌파 재료'''[21]까지 존재하는데다 당연하게도 이들 역시 확정 드랍이 아니다. 다행히 개수는 신력석에 비해서 적게 들어간다.
속성별 재료는 돌멩이를 얻지 못하더라도 일단 토큰만은 확정적으로 챙길 수 있는 것에 비해 신기별 재료 던전은 확정 드랍 아이템 자체가 없기 때문에 운이 없으면 대량의 스테미너를 소모하고도 티끌 하나 없는 전투 보상 화면을 심심찮게 볼 수 있다. '''여기에 더해서''' 마지막 한계돌파에는 오너 메달리온이라고 하는 아이템까지 요구한다. 물론 드랍률은 최악. 이쪽은 최종 재료라서 그런지 이벤트 교환 외에도 고난이도 던전 클리어 보상으로 자주 등장한다. 그나마 최근에는 고난이도 던전이 워낙에 많이 열려서 오너 메달리온은 은근히 풀린 편이다.
결국 이벤트가 없을 때에는 캐릭터 하나 키우려면 엄청난 손해를 각오해야 한다. 그래서 한계돌파가 정말 급한 것이 아닌 이상은 이벤트로 수급하는 편이 훨씬 쉽고 편하기 때문에 일반적인 유저들은 이벤트가 열리기 전까지 반 강제적으로 존버(...)를 타는 편이다. 그러나 막상 이벤트가 열리더라도 교환소에는 '''모든 속성의 재료가 풀리지 않을 때가 있어서'''[22] 한계돌파가 필요한 캐릭터의 속성 재료가 없으면 다음 기회를 노려야 한다. 최근에는 올드 유저들이 이벤트에 빠짐없이 참여하면서 신기별&속성별 한계돌파 재료를 많이 쌓아놓았기 때문에 점점 이벤트 참여율과 스테미너 소모율이 저조해지자 새로운 재료를 요구하는 '''전속성[23]과 마속성''' 캐릭터들을 출시하기 시작했으며 '''기간 한정으로''' 수급 던전을 개방했다.
따라서 이벤트에 의존하지 않고도 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 조정이 필요한데, 전속성 및 마속성 추가를 보면 현 체제를 계속해서 유지할 생각인 듯하다. 상술했듯 컨텐츠 소모를 어떻게든 늦추기 위해서. 2018년에 들어서는 '''이벤트를 통한 수급마저 줄이려는''' 모습을 보이고 있다.
마지막으로 전광석과 살로몬 군 티켓. 타 게임에 비해 유닛확률이 높은대신 전광석과 티켓을 조금밖에 안준다. 전광석이 필요한 곳은 가챠 정도 뿐인데, 10연 가챠 한 번에 무려 50개나 필요한데다가 이벤트를 한번 개최할 때마다 이벤트 한정 가챠 캐릭터를 요구하는 점이 안타깝다[현질유도]
누적 로그인 보너스를 제외하면 퍼즐앤 드래곤처럼 던전 최초1번 순회할 경우 1개 지원해주는 것 말곤 없다.
살로몬 군 티켓 역시 7일 연속 접속을 해야 겨우 1개 얻을 수 있으며 이벤트 교환소로 10개 정도를 얻을 수 있긴 하나 그 이벤트는 1~2달에 한번 할까 말까 수준인 것을 생각해보자(...) 때문에 작정하고 장독계정이나 돌계정을 만들어도 워낙에 공급이 적으니 생각 외로 잘 모이지 않고, 10연 가챠 몇 번에 금방 날아가 버린다.
파티를 짤 때 코스트 제한이 너무 빠듯하다.5성 풀유닛으로 게임을 깨면 안된다는 생각이 있어서 그런지, 5성-5성-4성 파티를 짜려면 플레이어 랭크를 거의 70 가까이 달성해야 한다![24] 이벤트 때 배포되는 캐릭터는 일반 캐릭터보다 코스트가 높기 때문에 5-5-4 파티를 짤 수 없다. 코스트 제한이 빠듯해서 그런지, 타 게임과는 다르게 4성 유닛이 5성 특유의 더 높은 스탯만 제외하면 쓸만하다.[심지어]

2.6. 유저를 기만하는 운영과 패치


유저들의 요구와 회사가 추구하는 게임의 방향에 차이가 있거나 가챠로 번 돈을 성우나 일러스트에만 투자하나 싶을 정도로 '''뜬금없는 타이밍에 현재로서는 딱히 중요하지 않은 요소'''만 편의성 개편이라는 이름하에 자꾸 추가하고 있다.
예를 들어 유저들의 요구사항은
1. 가챠 시스템 개편 및 천장 도입
2. 스테미너 수급과 최대 스테미너량 개편
3. UI 개편
4. 자동전투(...) 도입
5. 요일던전 개편[25]
6. 마이 길드 개편[26]
7. 친구 숫자 제한 확장
8. 강화 시스템 개편[27]
9. 속성별 서포트 배치 기능[28]
10. 탐험 등 사용하지 않는 캐릭터 활용처 추가
11. 인게임에서 스킬 관련 정보 공개[29]
12. 튜토리얼 개편 및 보상 강화
13. 획득하지 않은 캐릭터의 우호관계를 볼 수 있게 개편
14. 플레이어 랭크 및 파티 코스트 제한 완화
15. 배포 캐릭터 코스트 하향 조정
16. 상태이상 및 관련 스킬 개편[30]
17. 일부 일러스트 수정
18. 미실장 캐릭터 정보 공개[31]
등등 당장에 급한 요소들이 잔뜩 있는 반면 라원이 한 일들은
1. 인게임 스킨 변경 및 적용
2. 스테미너 수급 개편 (10분당 1 회복 → 8분당 1 회복)(...)
3. 타이틀 화면에 일부 캐릭터의 보이스'''만''' 추가[32]
4. 캐릭터 관계도 화면 '''일부''' 개편[33]
5. 전투 결과 화면에서 뒤로가기 버튼'''만'''추가
6. 마이 길드에서 일러스트 확대/축소 기능 추가
7. '''기간한정'''으로 한돌 재료와 코인 수급 및 플레이어 랭크 경험치 던전 추가
8. 만우절 어플 추가[34]
9. 튜토리얼 미션 추가
10. 영어 및 중국어 지원[35]
11. 스킬 강화 퀘스트 : 밸런스 항목에서 후술.
12. 오프라인 행사에서 찌라시를 통해(...) 이후 실장 예정인 캐릭터 공개

정도뿐이다. 뭔가 건드린 것은 많지만 스킨 적용 기능과 외국어 지원 외에는 실제로 큰 의미는 없는 보여주기식 패치에 불과하고 조금이라도 개발 인력이 많이 필요하거나 후술할 천장 제도처럼 유저들에게 직접적인 이득이 되는 패치에 대한 요구는 무시로 일관하는 태도를 보인다. 그런 주제에 생색은 정말 많이 낸다. 예를 들어 스테미너 개편 패치의 경우 '''고작 2분 줄여놓고는 공식 트위터에 기념 축전을 올렸다.''' 유저들과 '''소통하는 척만''' 하고 있다는 것. 그나마 건의사항 중에서 일부는 수용하고 있으니[36]패치 간격만이라도 빠르면 좋겠지만 그것도 아니다.
2018년 발렌타인데이 이벤트 이후로 한동안 없뎃이 상당히 오래 진행되었는데, 이후 기나긴 없뎃 끝에 별다른 예고 없이 리얼 전광소환이라는 이름의 만우절 이벤트용 앱과 중국어 및 영어 지원이 추가되었다. 아마도 인력을 이쪽 작업에 집중시켰던 모양. 결국 자기들 입으로 선언했던 스테미너 충전 개편, 속성별 서포트 배치 그리고 스킬 강화 퀘스트는 계속해서 밀렸으며[37] 딱히 업데이트가 늦어진 것에 대한 사과나 보상도 없었다. 그러면서도 패치 기념 축전이나 캠페인[38]은 꼬박꼬박 진행하고 있으니...종합하자면 회사의 개발 의욕은 있긴 한데 기술력 및 인력 부족이 너무나 크게 다가오는(...) 사례라 할 수 있겠다.

3. 과금요소 및 가챠 문제


'''표기상 확률이 괜찮고 과금 요소가 적은 것으로 포장해 혜자 게임이라고 착각하게 만들 뿐 실상은 일반적인 모바일 게임과 다르지 않다.'''

3.1. 과금혜택 문제


'''과금에 대한 혜택이 전무하다.''' 국내 혹은 중국의 양산형 게임에 넘쳐나는 VIP제도와 수많은 과금 패키지는 없는 편이 나으니 넘어가더라도, 월정액이나 전광석 1+1 이벤트, 마일리지 같은 요소마저 없는데다 10연 가챠에 필요한 전광석 수가 적은 편도 아니고 상술했듯이 애매한 단위로 팔아 2번 이상 과금을 하게 만들기 때문에 과금이 상당히 망설여진다. 덕분에 9800엔짜리 생돌 러쉬를 감행하지 않는 이상 소~중과금 유저는 무과금 유저와 별 차이도 나지 않기 때문에 박탈감만 느끼게 된다. 현재까지 과금에 대한 직접적인 혜택을 지급한 것은 2018 신년 복주머니 가챠[39] 뿐이다. 물론 '''여기까지만 보면''' 효율이 적은 만큼 과금러와 무과금러의 격차가 지나치게 커지지도 않고 과금을 할 필요도 없으니 괜찮지 않느냐는 의견이 나올 수도 있지만...


3.2. 존재하지 않는 천장


'''본 게임이 욕을 먹는 가장 큰 이유.'''
소셜 게임의 가챠 문제가 사회문제로 부각된 후 대부분의 가챠 게임에서 일정 이상 가챠를 돌리면 최상급의 카드, 혹은 원하는 카드를 하나 얻을 수 있게 해주는 마일리지 시스템, 소위 천장을 하나 둘 도입하기 시작했다. 대표적으로 그랑블루 판타지, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지 등에서 비정기적인 이벤트 등으로 판매하는 카드 선택권, 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지, 데스티니 차일드, 킹스레이드 등에서 가챠를 돌릴 때마다 일정량의 게이지 혹은 재료를 얻어 이를 이용해 선택 혹은 랜덤한 최고 등급 보상을 주는 마일리지 뽑기권 등이 있다. 그러나 도방서는 이러한 천장이 '''아예 없다.''' 도방서의 수익모델이 되었다고 볼 수 있는 Fate/Grand Order조차도 무기명 영기라는 이름의 핵과금 유저들을 위한 최소한의 보상이 있는 반면 이쪽은 그것조차 없다.[40]
정확히는 '''신기 레벨'''이 비슷한 역할을 한다고 볼 수 있는데, 한 캐릭터의 신기 레벨 100을 달성하면 해당 캐릭터는 더 이상 가챠에서 등장하지 않는다. 그러나 신기 레벨 100을 찍는 것 자체가 배포 캐릭터를 제외하면 사실상 불가능하다. 누가 '''똑같은 3성 카드를 101장, 4성을 21장, 5성을 6장 연속으로, 그것도 여러 번''' 얻을 수 있을까? [41]
그나마 5성은 요구량이 적은 만큼 핵과금으로 신기 100을 찍는 사례가 종종 보이긴 한다지만 그것도 의미없는 것이, 엄청난 운과 과금으로 신기 100을 찍는다고 한들 그 카드가 나오지 않을 뿐 '''유저 본인이 원하는 카드가 뽑히는 것이 아니다.''' 단지 위시 캐릭터의 등장 확률이 소수점 단위로 아주 조금 더 올라간 것에 불과하다. 심지어 이것마저 틈만 나면 가챠에 신 캐릭터가 추가되기 때문에...즉 고레어 한정 캐릭터를 얻으려면 철저히 운과 돈으로만 뽑으라는 소리이다. 이 때문에 서비스 초기부터 비판의 목소리가 높았으나, 회사 측에서는 이미 전작들[42]을 통해서 나름대로의 팬층을 유지하고 있었고, 이쪽 장르의 게임 중에서는 별다른 경쟁작이 없기 때문에 유저들의 이탈도 딱히 없으니 더욱 과금을 유도하기 위해서 천장 관련 건의는 꾸준히 무시하고 있다.
앞서 언급했듯 이 게임을 즐기는 유저들은 특정 캐릭터를 보고 유입되어 그 캐릭터를 뽑기 위해서, 혹은 그 캐릭터를 뽑았다면 더 이상의 추가적인 과금 없이 플레이하는 타입이 대부분이다. 즉 라이트 유저들을 대상으로 캐릭터 장사를 한다는 것인데, 이들은 게임에 대한 비판 의사가 크게 없고 특정 캐릭터가 가챠에 등장할 때만 과금을 하는 만큼 단기적인 고수익을 제공하기 때문에 이에 맞춰 굳이 천장을 도입하지 않고도 별 문제없이 현 체제가 유지되고 있다고 볼 수 있겠다. 고로 라원에서는 그저 돈이 될 만한 속성의 신 캐릭터나 기존 인기 캐릭터의 새로운 바리에이션을 계속해서 가챠로 도입하는 것 외에는 관심이 없는 상태라고 할 수 있다.[43]
그러나 게임의 장기적인 운영을 바라본다면 천장은 유저에게 이익이 되긴 해도 '''엄연히 회사를 위해 필요한 제도'''이다. 폭사를 방치하면 회사는 단기간에 폭발적인 수익을 얻지만 과금러들이 '''무과금으로 전향하거나 게임 자체를 접으면서''' 제살 깎아먹기가 되고, 최근에는 아예 구글/앱스토어 환불이 대세가 되면서 수익이 생각보다 늘지 않는 경우도 생긴다. 그 결과 당장의 수익보다는 장기적인 이익을 추구하기 위해 천장이 만들어진 것이다. 또한 평소라면 조금만 지르고 포기했을 유저들도 천장에 혹해서 천장의 한도까지 결제하는 경우가 생기기 때문에, 소수의 과금전사들에 의해 굴러가는 게임이 아닌 이상 천장 도입으로 인해 회사의 전반적인 이익은 확실히 올라가게 된다.
신기 레벨이 비판받는 또 다른 이유는 캐릭터의 성능에 직접적인 영향을 미치는 일종의 '''한계돌파 요소'''이기 때문. 5성이야 얻기 어려운 걸 고려했는지 신기 1렙만으로도 그나마 밥값은 할 수 있지만 3~4성의 경우 대략 신기레벨 20대 이하까지는 티도 안 난다. 덕분에 신기 난사 및 의존형 캐릭터들의 몰락과 평타/스킬 위주의 캐릭터들의 독재 체제가 쭉 이어져 오고 있다. [44] 아예 처음부터 딜은 포기하고 신기에 포함된 유틸성을 기대하고 채용하는 경우는 가끔 있긴 하지만, 저레벨 신기로도 딜을 잘 넣는 경우는 진이나 아이젠 급으로 자체 스펙이 빵빵한 경우뿐이다.

3.3. 이벤트 전용 한정캐릭터의 낮은 체감 확률


가챠 시 5성 등장 확률은 2%, 4성은 18%에 10연 가챠 시 마지막 카드는 무조건 4성 이상 등급의 카드 1장 확정을 제외한 표기 상 확률은 무난해 보인다. 그러나 실제로 체감되는 확률은 18%보다 살짝 낮은 편이다. 그 이유는 '''10연 가챠에 필요한 전광석의 수와 가챠 라인업 대상이 너무 많기 때문'''이다.
돌의 공급은 절대적으로 적은데 10연 가챠 한 번에 50돌[45]을 요구한다. 던전순회, 이벤트와 점검 및 보상으로 수백 개의 돌을 어떻게든 모은다 하더라도 고작 3~4번 정도 가챠를 돌리면 순식간에 바닥나 버리게 된다. 앞서 말했듯 천장이나 가챠 횟수에 따른 확률 보정 따위는 전혀 없으므로 개인의 운과 과금력만 믿고 뽑기를 해야 하는 것부터가 이미 상당한 부담요소로 작용한다.
기껏 확률을 뚫고 금빛이나 보랏빛을 보더라도 전혀 예상하지 못했던 상시 카드[46]가 뜬금없이 등장하는 픽업뚫기 현상에 좌절하게 된다. 보통 소셜 게임에서 한정 가챠를 시행하면 적어도 최고 등급의 라인업은 해당 가챠의 신규 캐릭터들로만 제한하는 것을 생각해 보자. 그러나 도방서는 '''모든 가챠에 + 모든 등급의 + 모든 상시 캐릭터'''를 악착같이 라인업에 집어넣기 때문에 확률이 낮은 편이다. [47]
뽑기에서 등장한 중복 카드에 대한 구제책 역시 신기 레벨로 퉁치고 있으며 더 이상의 조치는 할 생각이 없어 보인다.[헤비] 뽑기에서 중복 카드를 먹을 경우 '''자동으로''' 원래 가지고 있던 카드와 합쳐져서 신기 레벨이 올라간다.

3.4. 가챠 유도 문제


앞서 말한 대로 인기 캐릭터나 팔릴만한 요소를 잔뜩 집어넣은 신 캐릭터를 내세운 한정 가챠의 등장 주기가 점점 짧아지고 있으며 심한 경우에는 1탄과 2탄으로 나누어 가챠를 내고 있다. 그러나 지나치게 빠른 텀 때문에 유저들이 점점 가챠에 피로감을 느껴 소극적인 태도를 보이기 시작하자 인게임 밸런스에 영향을 미치지 않는 점을 방패삼아 갖가지 이유를 들며 가챠를 부추기고 있는 상황이다.
대표적으로 이벤트 스토리. 한 이벤트가 끝나면 후일담이라는 명목으로 캐릭터 개인별 스토리를 감상할 수 있는데, 무조건 '''등급에 상관없이 가지고 있는 캐릭터만''' 해당된다. 그러니까 어떤 캐릭터가 마음에 들어서 개인별 스토리를 감상하고 싶은데, 해당 캐릭터의 고레어 버전을 뽑을 자신은 없는 유저들을 저격해서 상대적으로 '''확률이 높은 3성이라도 뽑으라'''는 것이다. 그런데 물욕센서인지 주작인지는 알 수 없지만 이상하게 노리는 카드는 3성조차 잘 안뜨기 때문에(...) 정신을 차려 보면 스토리 몇 줄 읽자고 평소에 쓰지도 않고 길드에나 처박아 둘 저레어 카드를 뽑느라 전전긍긍하는 자신을 볼 수 있다. 최근에는 캐릭터 스토리로도 인질을 잡곤 한다.[48]
비슷한 경우로 스킨이 있다. 기존 인기 캐릭터[49]나 신 캐릭터에게 스킨을 제공함으로써 가챠 욕구를 불태우는 것. 보통 스킨의 경우 역동적인 자세를 취하는 4~5성 버전보다는 그냥 평범하게 서 있는 자세인 3성 버전에 추가되는 경우가 많으므로 스킨만 노린다면 오히려 3성이 나은 경우가 많다. 그래서 어떤 캐릭터의 4~5성 버전은 보유중인데, 3성 버전에 잘 빠진 스킨이 추가된다면 '''결국 3성을 뽑기 위해''' 울며 겨자먹기로 가챠를 돌리는 사례가 종종 나온다(...)[50] 해당 캐릭터의 고레어 버전이 없더라도 “어차피 3성만 노리면 된다.”는 식으로 가챠에 대한 거부감을 없애고 약간이라도 지르게끔 만드는 것이다.
그 외에는 재화(전광석) 부분에서 언급했듯이 특수 아이템 획득량 상승 & 이벤트용 던전 저격 스킬을 탑재한 캐릭터를 가챠에 출시함으로써 '''딱히 네 취향 캐릭터가 아니더라도 이벤트를 쉽고 빠르게 진행하고 싶다면 질러라'''는 식의 가챠 유도가 이벤트 개최 시마다 한 번도 빼놓지 않고 이루어지고 있다.
인기 미실장 캐릭터들을 인질로 잡는 일명 간보기식 운영 또한 문제점. 일단 팜플렛이나 스토리에서의 깜짝 등장 등을 통해 앞으로 실장 예정인 캐릭터들을 대거 공개한 후, 유저들의 반응이 좋은 캐릭터들[51][52]은 출시를 계속 늦춤으로써 충성도도 확인할 겸 돌을 모으게 만든 후 기습적으로 미리 공개하지 않았던 신 캐릭터를 픽업해서 돌을 소모하게끔 유도한다. 그런 식으로 질질 끌면서 전광석이 다 떨어지면 미실장 캐릭터의 픽업을 대비해서 다시 결제하고, 그러면 다시 인기 캐릭터나 성능이 우수한 캐릭터를 복각이라는 이름하에 픽업하고,[53] 이후 유저들이 기다리다 지쳐서 포기할 때쯤에는 이벤트를 통해 다시금 등장시키면서 다음엔 꼭 실장할 것처럼 기대를 품게 만든다...의 무한반복.

4. 밸런스 관련


'''꼬우면 키워라. 비주류 캐릭터는 포기해라.'''는 태도로 일관하고 있다. 그냥 밸런스 자체를 맞출 생각이 없는 듯하다.

4.1. 고착화된 메타


폭딜이나 신기 난사 컨셉은 서비스 극초창기에나 약간 유효하다가 대략 3번째 한계돌파 개방 이후로는 후술할 파워 인플레 때문에 완전히 몰락하고, 우수한 방어 및 회복계 서포터와 디버퍼를 채용하여 최대한 적의 공격을 버티는 좀비메타[54]가 계속해서 강세를 보이고 있으며 이는 끝날 기미가 보이지 않는다. 2018년에 들어서는 메타를 바꿔 보겠다는 것인지 상태이상을 난사하는 던전이 대거 추가되었지만 기존 파티에 디버프 해제 요원 한 두 명만 넣으면 OK인지라 결국 그대로인 상태...
파티 조합뿐만 아니라 스킬 면에서도 고착화가 심각한데, 핵심 메타인 탱덱에서는 스노우, 아이젠과 같은 고성능 서포터에게만 이동을 집중시키고 나머지는 스킬 발동에 이동이 필요없는[55] 일명 '''부동 스킬''' 멤버들로만 구성하기 때문. 덕분에 딜러는 아무리 괜찮은 스킬셋과 발동 확률을 가질지라도 발동 조건에 ’이동 후’ 가 붙을 경우 빠르게 쓰레기 취급당한다. 마찬가지로 ‘피격 후’ 조건 역시 천대받고 있다. 적의 공격이 너무 아프기 때문에 피격했다간 죽을 확률이 더 높아서(...)
때문에 폭주[56]나 무궁 같은 단기 폭딜 혹은 하이리스크 하이리턴 컨셉 딜러나 cp지원 등 애매한 포지션의 딜포터, 방어 계열 스킬이 없는 순수 힐러[57]들은 완전히 실직한 상태. 현재 탑 티어로 평가받는 딜러들은 진, 자바니야, 할롯, 할로윈 카시처럼 부동 스킬 도배, 강력한 디버프나 넓은 범위의 특공 등 장기전에서 유리한 유틸성, 디메리트 없는 확정 발동 및 지속턴이 긴 딜뻥을 가진 케이스뿐이다.
게임의 구식 전투 시스템도 문제점으로 다가온다. 예를 들어 1턴짜리 공격시 공뻥 및 크리뻥 지원 스킬들은 그 상승폭이 큰 만큼 본인이 갖고 있는 것을 쓰면 그럭저럭 쓸 만하겠지만 프렌드로 데려갈 경우는 폐급인데, 캐릭터들의 '''공격 및 스킬[58] 발동 순서는 파티 배치 창 기준으로 왼쪽부터 순서대로'''이기 때문. 그래서 프렌드의 공격과 스킬 발동은 가장 나중이 되어 버리므로 1턴짜리 버프는 발동시켜봤자 아무도 득을 못 보는 것이다. [59] 기술력 문제로 전투 구조를 단순하게 짜다 보니 고통받는 것은 고스란히 유저들의 몫.
라원도 어떤 컨셉의 캐릭터가 우수한 평가를 받는지는 아는 듯 최근 등장한 신 캐릭터들은 대부분 딜러든 서포터든 최소 평타는 치는 고성능이 대부분이다(...) 물론 쿠로가네, 아마츠마라, 크리스틴 마냥 굳이 실험적인 요소를 집어넣어서 망한 사례도 많지만.

4.2. 코스트 값을 못하는 폐급 고레어 캐릭터들


'''코스트가 넉넉하지 않기 때문에 코스트 필요수치에 비해 기대치가 낮으면 고인이라고 불릴 정도다.'''
1~3성은 중저 레어도라 그렇다 쳐도, 4성 이상의 고레어도 캐릭터가 필요수치에 비해 만족하지 못하기 때문에 고인이라고 불리는 현상이 있다. 특히 초창기 캐릭터들. 그나마 4성은 그 수가 빠르게 늘어나면서 고인의 비율은 점차 줄어들었으나 5성은 코스트 비용이 너무 높기 때문에 캐리할 수 있는 딜러,방어 캐릭터를 제외하면 코스트 값이 아까운 수준이다. 코스트가 부족하기 때문에 5성 캐릭터는 최대한 넘사벽 캐릭으로 데려가야해서 파티를 짜 보면 5성 캐릭터는 늘 그 멤버가 그 멤버다.

4.3. 무작정 찍어내고 보는 신 캐릭터들


이렇듯 이미 고인 카드들이 산재한 상황인데도 불구하고 기존 카드들에 대한 개선은 전혀 하지 않은 채 각종 이벤트를 명목으로 신 캐릭터들만 생각 없이 양산해 내는 중이다. 이벤트 픽업과 함께 등장하는 신 캐릭터들은 대부분 이벤트용 아이템의 획득량을 증가시키는 특수 스킬을 가지고 오는데, 이 스킬들은 이벤트가 끝나면 사실상 없는 스킬로 전락한다. 발렌타인 이벤트의 폭주 특공, 할로윈 이벤트의 빙의 무효처럼 철저히 이벤트 던전 저격용으로만 설계되어 있기 때문. 최근에는 그래도 특정 상태이상 특공 & 특방에 다른 일반적인 효과가 같이 붙은 채로 설계하기 시작하면서 어느 정도 나아지긴 했지만, 그것도 어디까지나 신 캐릭터들 얘기고, 구 캐릭터들은 특공 및 특방, 상태이상 무효 달랑 하나가 끝이기 때문에 여전히 창고지기 신세. [60]
서비스 초기부터 캐릭터들마다 각각의 개성을 부여하겠다는 것인지 무난한 성능의 스킬만 가진 카드들이 거의 없고 한 두 개씩은 반드시 트릭키한 요소를 가지고 있다.[61] 물론 저마다 개성적인 스킬셋을 가지는 것은 게임의 전략적 재미를 위해 중요한 부분이긴 하지만 문제는 '''실험적일 뿐 실제로는 전혀 도움이 안 되는''' 요소만 잔뜩 집어넣다가 망하는 경우가 거의 대부분이다. 앞서 언급한 대로 타격 계열인데 넉백이 있는 아마츠마라나 괴상한 스킬 발동 조건으로 다 말아먹은 크리스틴, 각각의 스킬과 cs가 전혀 조화를 이루지 못하는 오니와카 등의 사례를 보면 현재까지도 독특한 컨셉에 대한 집착을 못 버린 듯하다. 웃기게도 실험적인 설계로 악명 높은 카드들의 일러스트는 호평 받고 있으며 반대로 스킬셋이 정석적인 캐릭터들[62]은 일러스트가 영 좋지 못한 평을 받는다. 이쯤 되면 팔릴 만한 캐릭터는 대충 만들고, 인기가 없을 법한 캐릭터들은 성능 때문이라도 뽑게 만드는 걸지도...

4.4. 파워 인플레와 기도메타


정확히는 유저들은 제자리걸음인데 적들만 엄청난 파워 인플레가 진행 중이다. 거듭된 난이도 상승 끝에 지금은 적들의 레벨이 40 이상만 돼도 50레벨 이상의 아군들이 무차별로 쓸려나간다. 속성별 상성이 존재하긴 하는데, 왜인지 '''공격상성은 있지만 방어상성은 없기 때문에[63]''' 약점이 아닌 속성이라도 몇 대 맞다보면 아군이 뭘 할 틈도 없이 소멸한다. 앞서 말한 코스트 문제 때문에 후열은 저레어 캐릭터만 넣는 것이 고작이므로 전열이 무너지면 사실상 게임은 끝이라고 봐도 된다. 심지어 적들은 피통도 엄청나게 크기 때문에 마속성 잡몹들이 잔뜩 등장하는 6장 후반부 전투에서 부조리함을 뼈저리게 느낄 것이다(...)
1주년 이후로 유저들의 스펙이 전반적으로 상승하자 당연하다는 듯이 이벤트 난이도는 더욱 지옥이 되었다. 피통과 공격력 상승은 애교 수준이며 온갖 종류의 상태이상 떡칠, 적으로 등장하는 캐릭터들의 '''스킬 발동 확률 조작'''까지 감행했다. 이렇게 무작정 난이도만 올리다 보니 평소에 저평가받던 스킬을 가진 캐릭터들도 적으로 나오기만 하면 무시무시해진다. 대표적으로 조작을 통한 무한 회피와 적이 된 아군 보정을 받아 타격 특유의 죽창딜까지 엄청나게 강화된 말 그대로의 원펀맨 폴룩스, 무한 근성 발동으로 악명을 떨친 마간 이 있다.
스테미너를 소모해 가며 공략에 유효한 조합을 찾으라는 의도였겠지만 유저들이 고작 그런 곳에 스테를 낭비할 리는 없었기에 결과적으로는 강제종료 후 재접속, 즉 '''리타마라'''를 무한 반복해서 적들의 재배치와 스킬이 발동하지 않기만을 노려 운빨로 클리어(...)하는 일명 기도메타만 흥했다.

4.5. 속성 및 신기별 격차


본 게임의 카드들은 7가지 속성과 6가지[64] 신기로 구분되는데, 그 분포와 성능의 격차가 매우 심하다.
속성의 경우 그럭저럭 그 수가 알맞게 배분되어 있는 편이긴 하다. 문제는 배포 캐릭터. 천속성과 명속성 배포 캐릭터는 아예 없으며, 수속성만 셋에, 목속성은 둘, 화속성은 달랑 한 명이다. 또한 어디까지나 머릿수만 알맞을 뿐이지 속성별 캐릭터들의 성능을 따지자면 더욱 심각한데, 대부분의 주력 캐릭터들은 수속성과 명속성에 집중되어 있다. 화속성은 상황이 그나마 낫긴 한데 괜찮은 성능의 카드들은 전부 5성이다.[65] 목속성은 전체적으로 딱 평타. 천속성은 저레어건 고레어건 암울하다.
신기의 경우 편차가 더욱 심하다. 타격은 도대체 왜 만들었나 싶을 정도로 그 수가 적고 성능도 열악하다. [66] 후열 보호와 좁은 범위의 죽창딜을 담당하는 딜탱커 컨셉으로 보이긴 하는데 전투 맵이 가면 갈수록 넓어지는데다 적들은 틈만 나면 이동을 봉쇄하거나 뒤로 밀어내기 때문에 별 의미가 없다. 반대로 돌격은 그 수가 지나치게 많으며 고성능 캐릭터들이 집중되어 있다. 딜 계수도 타격 다음으로 높고 공격 범위도 적당히 넓어 가장 자주 사용하는 클래스인 것을 감안해도 너무 많다는 의견이 대세. 그런데 최근에는 사격 계열[67]이 갑자기 늘어나는 추세로 개선은커녕 개악 중이다. 이렇다 보니 실제로 파티를 구성해 보면 돌격과 사격 멤버만 들어가는 경우가 상당히 많다. 마법 계열은 은근히 자주 찍어내긴 하는데 광범위를 얻은 대신 잃은 딜 계수가 너무 커서 실제로 쓸 만하다는 평가를 받는 것은 극히 일부이다. 참격은 타격보다 상황이 아주 조금 더 나은 정도로 역시 천대받는다. 근접딜러인데 딜 계수가 사격과 동일하다 보니...이쪽은 타격과 달리 순수 서포터 내지는 탱커로 운용해야 하는 셈. 그래서 참격 딜러들은 거의 확정적으로 쓰레기이다(...)

4.6. 실패한 강화 퀘스트


이렇게 밸런스에 관해 말이 많아지자 라원 측에서는 기존에 저평가받던 스킬들을 개편하겠다고 선언했으며 2018년 4월에 구체적인 내용을 공개했다.페그오의 밸런스 조정 방식은 여러모로 좋은 평가는 받지 못했음에도[68] 불구하고 굳이 벤치마킹을 했다는 점에서 이미 밸런스 조정이라는 본 목적보다는 '''이번에도 보여주기식 패치 선에서 끝내겠다'''는 강한 의지가 보인다. 페그오의 경우 ’캐릭터‘를 강화하는 것이지만 이쪽은 ’스킬‘을 강화하는 것이므로 동명의 스킬을 가지고 있다면 전부 강화 대상이 된다는 것에서 차이점이 있다.
이후 강화 대상인 스킬들의 명단이 공개되었는데, 가장 먼저 상향이 필요한 폭주 시리즈는 아무런 언급이 없어 시작부터 욕을 무더기로 먹고 있다. [69] 나머지 강화 대상 역시 좋은 평가를 받지는 못하고 있다. 구리다고 평가받는 캐릭터 위주인 것은 사실이지만 그 캐릭터의 고질적 문제점을 해결해줄 스킬의 강화는 교묘하게 피해갔기 때문. 쉽게 말하면 옆그레이드다. 자세한 사항과 반응은 아래에서 확인해보자.
강화 퀘스트로 인해 입지가 좋아진 캐릭터는 기본적인 설계가 어느 정도 받쳐줬던 경우를 제외하면 없다. 기존에 구리다고 평가받는 캐릭터들은 메타를 따라가지 못해 도태되었거나 스킬셋 자체가 엉망진창이기 때문에 스킬 딱 하나, 그나마도 잘 쓰지도 않는 스킬의 발동 확률 상승이나 부가효과 하나 넣어봤자 아무런 의미가 없다. 평소에는 그렇게나 트릭키한 설계를 추구하는 주제에 정작 캐릭터의 컨셉[70]을 무시한 숫자놀음이나 해놓은 셈.
특히 단독으로 마지막 강화 퀘스트 대상이 된 오니와카는 인기 캐릭터이긴 하지만 심각한 성능으로 인해 아예 리메이크가 필요한 수준이라 기대와 우려를 동시에 받았는데, 역시나 가장 고질적인 문제는 피한 채 딱히 건드릴 필요는 없었던 4스킬 딱 하나만 대강 옆그레이드하고 그대로 끝내 버렸다..
결국 비주류 구캐릭들은 죽어도 써먹을 구석을 주기 싫지만 여론에 못 이겨 억지로 진행했다는 것이 눈에 보일 정도. 정말로 밸런스 조정을 할 생각이 있었다면 무의미한 스킬 강화보다는 캐릭터의 설계에서부터 대규모 리메이크를 진행했을 것이다. 그러나 상술했듯 폐급 캐릭터만 주구장창 찍어내다 보니 고인 캐릭터들이 산재한 상황이라 선뜻 밸런스 수정을 가하기 어려움을 느낄 수밖에 없긴 하다. 물론 가장 큰 문제는 이러한 핑계를 대며 고스란히 유저들에게 피해를 떠넘기는 회사의 태도지만...오죽 하면 많은 유저들이 가지고 있을 구 캐릭터를 상향했다간 신 캐릭터를 뽑지 않을 테니 매출에 도움이 되지 않기 때문에 방치한다는 의견도 나올 정도이다.

5. 일러스트 문제


'''2차 창작만 믿고 가는 수준'''...이다가 최근에는 상당히 나아졌다.
언급한 수많은 문제점들 때문에 결국 이 게임에서 남는 것은 일러스트뿐인데, 정작 인게임 모델링도 없으면서 돈 받고 파는 일러스트 퀄리티까지 떨어진다. 그나마 최근에는 유명 동인 작가들을 적극적으로 섭외하는 등 집중적인 투자 끝에 많이 나아진 편.[71] 읽다 보면 알겠지만 '''라원의 정사원이자 본 게임의 메인 디자이너인''' BomBom에 대한 비판이 대부분이다(...)[72]

5.1. 넘쳐나는 인체오류 및 너무 획일화된 체형


'''인체비례 오류가 없는 카드를 찾기가 더 힘들다.''' 4~5성 카드들의 경우 배경 없이 역동적인 자세와 화려한 이펙트[73]를 취하기 때문에 눈에 보이는 오류는 그래도[74] 덜하지만, 가만히 서 있는 자세인 3성들은 정말로 심각하다. 남성캐릭터들은 경쟁하는 퀴어게임이 없다보니 퀼리티가 낮아도 어쩔수없는 반면 여성캐릭터의 비주얼은 다른 게임들과 비교해봐도 너무나도 처참한편.
가장 자주 보이는 오류는 '''상체에 비해 지나치게 짧은 하반신과 짧은 하반신에 비해 지나치게 크게 강조된 고간.'''[75] 3성의 거의 대부분이 이에 해당되며 특히 마간은 그 정도가 독보적으로 심해 틈만 나면 빻간이라고 까인다(...) 심지어 원래부터 정상적인 인체비례로 그림을 그리던 작가들도 이렇다. 옹호 측의 유저들은 ’횡스크롤 게임이니까 어쩔 수 없다‘, ’3성은 세로다 보니 제공되는 칸이 적어서 그렇다‘, ’만화적 간소화다‘, ’상반신을 부각하는 것이 캐릭터성 강조에 도움이 된다‘ 라는 식으로 실드를 치고는 하는데 '''전부 의미 없는 변명이다.''' 그런 논리라면 데스티니 차일드, 그랑블루 판타지[76], Fate/Grand Order, 괴리성 밀리언아서 등 수많은 타 모바일 게임들의 일러스트는 어떻게 설명할 것인가? 제공되는 칸이 작다면 그만큼 상반신이나 전체적인 크기를 줄여서 그리면 되는 것이고, 작정하고 SD 컨셉으로 그리지 않는 이상 과도한 인체오류는 오류일 뿐 데포르메로 취급할 수 없다. 상반신 부각과 캐릭터성 운운 역시 그저 인게임 대화창이나 캐릭터 아이콘에서 얼굴~상반신 부분을 확대해서 보여주기만 하면 그만이다.[77] 당장 도방서 내에서도 쇼타 계열이나 여캐들의 대부분, 호우겐 등 제한된 칸 안에서도 제대로 그린 사례는 충분히 많다.
이러한 문제점이 생긴 이유를 굳이 추측해 보자면 일러레들이 처음에는 정상적으로 그림을 그리다가 뒤늦게 일러스트가 들어가는 칸의 크기가 작다는 것을 알았지만 딱히 고치긴 귀찮아서(...)[78] 그대로 완성했다고 볼 수 있다. 혹은 그냥 근육질 & 데부 캐릭터에 익숙하지 않거나, 의욕이 지나쳐 근육이나 고간 등 일부 신체를 지나치게 강조하다 보니 그렇게 된 것일지도. 미형 캐릭터들은 대부분 무난하게 그려내는 것을 보면...
가장 자주 작화 오류를 보이는 작가는 다름 아닌 메인 디자이너(...) BomBom. [79] 일단 그림체부터 꽤 호불호가 갈리는데, '''그림체야 어디까지나 개인 취향의 영역이니 넘어가더라도''' 이 양반은 그림의 기본적인 묘사도 제대로 하지 못한다.
일단 지나치게 굵은 눈썹과 거의 없다시피 한 이마[80], 지나치게 짧은 하반신은 기본으로 깔고 들어가고, 상체 근육 묘사[81][82]에 집착해 배 부분이 지나치게 비대해지고 허리는 길어진다. 여기에서 그치지 않고 손가락이나 발가락도 상당히 오류가 잦다. 채색이나 명암 역시 밑바탕 수준에서 그치기 때문에 열심히 근육이나 털, 혹은 고간을 묘사해 봤자 선만 좀 많이 그어 놓은 것처럼 보이고 질감이나 입체감은 거의 느껴지지 않는다. 그런데다 이런저런 소품이나 배경적 요소를 많이 집어넣기 때문에 괜히 복잡하게 보일 때도 있다.
그런데 본인 취향과 정 반대인 여캐나 미형 남캐들은 그래도 봐줄 만은 하다는 점이 아이러니하다.[83] 메인 디자이너인 만큼 가장 많은 카드를 담당했고 지금도 계속 새로운 카드를 내고 있지만 별로 나아질 기미는 보이지 않는다. 그래도 공식 트위터에 올라오는 이벤트성 일러스트들은 대체로 좋은 평가를 받는 것을 보면 그냥 성의 문제일지도. SD일러스트 쪽은 꽤 소질이 있어 보이는데, 사실 그림체 자체가 데포르메에 특화된 모양이긴 하다.
그러나 알고보면 봄봄을 제외하고도 대부분의 남성 캐릭터들이 너무 체형이 통통하고 비율이 안좋다는 문제점을 가지고 있다. 특히나 수인 남캐들의 경우 오세 정도를 제외하면 거의 대부분이 너무 둥글고 통통한 체형을 가진데다 비율도 안좋은 편이라 수인을 좋아하는 사람들 중에서도 싫어하는 사람들은 매우 싫어한다. 아예 도방서의 수인들을 혐오하는 수인러들도 상당한데 거의 대부분이 데부 취향을 싫어하는 수인러들이다.

5.2. 도장 찍기


[image]

"리히트의 고민 1"

리히트 : 무슨 고민이라도 있나? 나의 벗이여!!

주인공 : 이거 봐봐, 오니와카와 켄고에 대해서 말인데.

리히트 : (...엄청 닮았어! 형제인가?)

주인공 : 안 닮았지? 머리모양, 눈썹, 구레나룻도 다 다르고.

리히트 : 에?!

주인공 : 안 닮았지?

리히트 : 으, 으음...전혀 안 닮았네, 나의 벗이여!!

"리히트의 고민 2"

쿠니요시 : 에~~완전 닮았잖아. 나라면 더 확실히 구분되게 그렸을 텐데. 사람은 그리지 않지만.

리히트 : 무, 무슨 말을...나의 벗 쿠니요시여

주인공 : 안 닮았지?

쿠니요시 : 닮았지?

리히트 : ...

주인공 : 찾았어?

쿠니요시 : 아니, 롯폰기에서 찾아볼게.

주인공 : 끄집어 내.

말이 필요 없는 요약. 참고로 '''공식 만화'''다. 일종의 자학개그인 셈.
상당히 많은 인간형 캐릭터들의 외형이 비슷비슷하다. 가장 많은 지적을 받는 사람은 역시나 BomBom이며, 대표적으로는 위 만화처럼 켄고 - 오니와카. 오죽 닮았으면 서로 형제라는 설을 진지하게 믿는 사람이 꽤나 많았다(...) 최근에는 쿠로가네까지 형제 라인에 끼어들었으며 트리톤은 기존 켄고 페이스에서 팔레트 스왑만 한 정도. 진 - 클로드 - 제드도 상당히 유사하다. 심지어 타 작가의 캐릭터인 쿠니요시도 본인이 그리자 리히트[84]와 상당히 비슷해질 정도. 쇼타 계열도 마찬가지인데, 1번 주인공과 무사시, 듀오는 팔레트 스왑 그 자체.
다른 작가들이라고 해서 크게 다르지도 않다. 예를 들어 大地巧太, カサイこーめい 작가들은 머리색, 눈 색, 피부색만 빼고 다 똑같이 그린다. naop, 黒ねずみいぬ, ソウスケ 작가들도 마찬가지지만 이쪽의 경우 인기는 많아서 '''고급 도장(...)''' 취급. 사실 어쩔 수 없는 것이 수인 캐릭터들은 종족이나 신체부위 등의 차이로 쉽게 개성을 표현할 수 있는 것과 달리 이쪽 장르의 유저들이 선호하는 요소들은 한정되어 있기 때문. 짧은 스포츠컷 혹은 올백머리, 사각턱, 짙은 눈썹, 삼백 내지는 사백안, 근육질이나 데부 등의 큰 덩치, 마초적 직업[85] 등을 들 수 있다. 여기에 색깔을 다르게 넣거나 수염, 털을 넣었다 뺐다 하는 것이 고작. [86] 혹은 그냥 작가 개인의 취향을 반영한 캐릭터를 지나치게 찍어내는 것도 이유로 볼 수 있다.
수가 적은 여캐들이라고 상황이 다르진 않다. 같은 작가가 그린 앨리스와 지브릴은 헷갈려하는 사람들이 상당히 많다.[87] 2번 주인공과 할롯도 오드아이인 점만 빼면 매우 비슷하다. 메류지느와 벤텐은 다른 작가이긴 한데 청발+안경이라는 점이 겹치고.

5.3. 의도를 알 수 없는 컨셉과 디자인


주로 초창기 캐릭터들에 한정된 문제점. 작가진의 다소 과다한 의욕 혹은 성의 부족으로 인해 탄생한 도무지 누구를 위한 디자인인지 알 길이 없는 캐릭터가 상당히 많다. 또한 대부분이 위에서 언급한 도장찍기 전문 일러스트레이터들에게 해당된다는 것이 특징.
이 역시 BomBom부터 시작되는(...) 문제로 하누만, 타로마티, 안드바리는 도무지 타겟을 누구로 잡았는지조차 모르겠다는 반응이 많았고 실제로도 별 인기를 얻지 못했다. 심지어 스토리의 주연 중 한 명인 시로는 딱 봐도 체육계[88]인데 책 들고 안경 씌워 놨다고 위원장 캐릭터냐는 의문과 불만이 많았다. 그래도 이쪽은 성능이 좋아서 금세 수그러든 편.
カサイこーめい 작가의 경우 부담스럽게 초롱초롱한 눈빛과 묘하게 낮은 일러 퀄리티를 지닌 R-19, 카구즈치, 노부하루는 인기도 없고 언급조차 잘 되지 않는다.[89] 사실상 꽝 카드 취급. 그나마 큐마는 수영복 스킨 출시, 같은 학교의 운동부라는 설정으로 인기 캐릭터인 군조 & 아시가라와 엮이면서 나름 주가를 올렸다.
大地巧太 작가[90]는 그림의 퀄리티 자체는 괜찮은데 담당한 캐릭터 6명 중 5명이 데부 + 쇼타 속성이다.[91] 문제는 이 살집의 정도가 좀 심하고(...) 캐릭터들의 신체 연령은 낮은데 지나치게 노출이 많아 페도필리아적인 느낌이 들어서 그런지 대부분 인기가 없다. 켄타는 인기 캐릭터인 모리타카와 엮여서 영고라인을 탈출하나 싶었지만 그런 일은 없었다.
あまみや 작가는 오타쿠 컨셉의 쿠니요시, 말로 형용할 수 없는 미묘한 디자인의 모토스미, 발렌타인 가챠 및 이벤트 당시 모두의 혐오 대상이었던(...) 칼키[92] 덕에 본인의 디자인 실력이 상당한 의심을 받았으나 이후 등장한 자오우, 메류지느가 연속으로 호평을 받으면서 비교적 무난하게 넘어갔다.
물론 위에서 언급하지 않은 다른 작가들도 가끔씩 영 좋지 못한 디자인의 인간형 캐릭터를 하나씩 내고는 한다. 루키후게나 폴룩스가 대표적.
수인 캐릭터들도 괴악한 디자인은 당연히 존재하는데, 골때리는 오카마 컨셉의 바팀, 양아치 양키 컨셉의 냐루라토텝, 호불호가 분명한 조류와 해양계 수인[93], 여성 수인[94], 생긴 것이나 성격이나 모두 비호감이라는 평가를 받는 고료, 느끼하다고 까이는 아자젤 등. [95]
인기 캐릭터들은 대부분 이쪽 성향의 유저들이 좋아하는 요소들을 적당히 버무려 놓은 과하지 않고 무난한 디자인[96]이라는 점을 볼 때, 개성에 대한 지나친 의욕이 오히려 화를 부른다고 볼 수도 있겠다. 덕분에 최근에는 이러한 반응에 따라 와칸탕카처럼 무난한 베이스에 약간의 개성을 더하는 디자인의 캐릭터들이 주로 출시되고 있다.

6. 스토리 관련


'''좋게 말하면 무난하고 왕도적인 스토리, 나쁘게 말하면 뻔한 전개의 양산형 이고깽[97].'''
서비스 초기에는 특이한 설정과 캐릭터, 그럭저럭 괜찮은 전개, 빠른 스토리 업데이트로 게임 내에서 거의 유일하게 호평받던 요소였으나, 현재는 느릿느릿한 업데이트, 지지부진한 전개, 날이 갈수록 퀄리티가 떨어지는 내용, 거기서 거기인 캐릭터성 때문에 점점 비판의 목소리가 커지는 추세이다.

6.1. 쓸데없이 어려울 뿐인 어휘와 설정



6.1.1. 어려운 일본어


'''이 게임의 일본어는 일본인들 마저도 인정할 정도로 매우 어렵거나 거의 쓰이지 않고, 문학작품에서나 쓰일듯한 단어 및 표현이 마구마구 나온다.''' 또한 A라고 쓰고 B라고 읽는 것은 기본이다.
그런데 일개 모바일 게임의 스토리에 등장하는 어휘가 이렇게 어려워야 할 필요가 있을까? 일본인들도 모르는 일상생활, 고등교육, 사회생활 등에서 잘 쓰이지 않는 단어나 표현, 잦은 외래어 및 고유명사 사용, 존재하지 않는 사자성어의 남발 등은 겉으로는 간지나게 보일지 몰라도 현실은 '''가독성을 떨어트리고 내용의 이해를 방해하는 원흉이 된다.''' 또한 스토리의 텍스트가 상당히 많기 때문에 읽거나 번역을 하다 보면 피로감만 느껴진다. 사실 그렇게 어려운 말을 잔뜩 써 놓고도 뜻은 별 거 없는 경우가 대부분이라, 괜히 문장력이 부족한 것을 있어 보이는 어휘로 포장하는 게 아닌가 싶을 정도.
그런데 이건 시나리오 라이터의 취향이라는 이야기가 있다. 시나리오 라이터가 동인시절에도 그랬다는 이야기가 있고, 전작인 소환용자에서도 도방서정도는 아니지만 어휘등이 조금 어려운 편이있다.
또한 일본에서는 원래 소설, 사운드노벨등의 텍스트나 스토리 위주의 작품은 어려운 어휘를 많이 쓴다.[98]그리고 존재하지 않는 사자성어는 신기의 설정과 관계가 있는 듯 하니 속단은 금물.
이 게임의 텍스트를 일본어로 제대로 즐기고 이해하고 싶다면 일본어 능력이 상급[99]이어야 한다. 그렇지 않다면 다른 언어로 즐기기를 권장한다. 일본어가 상급이 아니면 90%이상 독해가 안될 정도로 어렵다. 수능 언어영역의 일본어판이라고 해도 거짓말은 아닐정도.
왜냐면 JLPT 범위를 벗어난 단어가 나오거나 상용한자외의 한자가 나오는 등[100]난이도가 산으로 가기 때문이다....
여담으로 한국의 모 번역가가 번역하려다가 중도포기를 외칠정도였다고한다. 스크린샷 하나 대사에 나오는거 하나 번역하는데도 상당한 시간이 걸리고 어려웠다고..

6.1.2. 복잡한 설정


설정 역시 쓸데없이 복잡하기만 하다는 지적이 대다수. [101] 일단 제일 먼저 소환문이나 소환자, 역할과 권능에 관한 것은 제대로 이해하는 사람이 드물고(...) 왜 굳이 작중의 배틀이 스마트폰 어플을 통해서만 진행되는지도 의문점이며 다양한 이세계에서 왔다고 하는 등장인물들 중 딱히 스마트폰이나 게임에 관심이 없어 보일 것 같은 인물들도 포함해 전부 아무런 의심이나 어려움 없이 똑같은 스마트폰 어플을 쓰는 것도 개연성이 떨어진다. 어플을 써야만 신기가 나타난다는 것도 시로나 료타 같은 일반인들도 배틀에 참가시키기 위한 설정인 듯 한데 뭔가 아리송한 부분.[102] 또한 어플을 통한 전투는 예외처리가 나타나지 않는 한 현실세계에 영향을 미치지 않는다. [103]즉 하나의 게임에 불과한데, 이세계의 정점이라 불리는 자들이나 흑막 세력들은 이런 게임을 가지고 도쿄를 지배하느니 어쩌니 하고 있어 왠지 상황이 굉장히 급박하고 진지해 보이긴 하는데 구체적으로 왜 그런지는 알 길이 없는(...) 경우가 종종 생긴다. 결정적으로 GM이라 불리는 자들이 왜 이런 불편한 시스템을 만든 건지도 불명이고. 그냥 평범하게 설정을 넣어도 됐을 텐데 굳이 어려운 길을 선택하는 느낌이 든다.

6.1.3. 종합평가


이런 복잡한 설정과 어휘가 잔뜩 들어가는 것에 반해 스토리에 대한 평가는 그저 그렇다. 딱 나쁘진 않은데 좋다고 하기에도 애매한 정도. 그나마 초중반부까지는 어플과 주인공에 관련한 떡밥과 같은 참신해 보이는 설정과 주변 인물들 간의 갈등요소로 나름 호평을 받았으나 점점 클리셰 떡칠의 일반적인 능배물 비슷한 전개로 가다 보니...[104]
'''종합하자면 가뜩이나 어려운 어휘를 써서 가독성은 떨어지는데, 설정까지 복잡해서 이해하기도 어렵지만 그 스토리가 딱히 엄청나게 좋은 것도 아니다.''' 물론 일러스트와 마찬가지로 스토리 역시 개인 취향의 영역이므로 너무 진지하게 받아들일 필요는 없다. 본인이 일본어 실력이 좋아 일본 문학에 관심이 있거나, 각 캐릭터마다 다른 원전 등의 설정 탐구를 즐기는 타입이거나, 왕도적인 전개를 좋아한다면 충분히 좋은 평가를 주는 것도 가능하다는 것.

6.2. 지나친 하렘 전개와 특정 캐릭터 푸쉬


현재까지의 메인 스토리 전개를 정말 간단하게 요약하면 다음과 같다.[105]
1장 : 튜토리얼.
2장 : 어플과 주인공에 대한 문제로 갈등하던 시로에게 플래그를 꽂고, 함께 예외처리 해결.
3장 : 버서커즈와 전투 후 켄고에게 플래그를 꽃고, 함께 예외처리 해결.
4장 : 주인공 일행은 길드를 설립하기 위해 미셔너리즈와 접선하던 도중 시부야에서 발생한 사건에 휘말린다. 이후 료타에게 플래그를 꽃고, 함께 예외처리 해결. 이후 주인공의 길드 ’서모너즈‘ 설립.
5장 : 도쿄 카지노에 쳐들어가 이프리트를 돕고 차토구아에게 플래그를 꽃는다. 흑막인 하쿠멘과의 승부는 6장으로 이어질 것 같지만...
6장 : 갑자기 동료가 된 하누만과 함께 카부키쵸 길드와 만나는 등 타이쿤즈&에이전트 연합의 습격을 대비하다가 주적이었던 타다토모, 리히트, 하쿠멘, 루키후게에게 동시에 플래그를 꽃고(...) 급작스런 동맹 결성 후 다함께 오피온 레이드를 뛴다. 도중 늙은 오피온이 이성을 잃고 폭주하지만 뜬금없이 나타난 젊은 오피온의 도움으로 오피온을 쓰러트리는 데는 성공. 그러나 엔터테이너 측의 농간으로 대량의 마속성 몹이 등장하고, 예외처리까지 발생한다. 자책하던 토우지에게 플래그를 꽃고 사태 해결. 그 사이 버서커즈는 의문의 세력에게 격파당한다.
...로 요약할 수 있다. 뭔가 전부 비슷한 전개로 흘러가는 것을 알 수 있다. 매 스토리마다 '''새로운 세력 등장 - 해당 세력의 신 캐릭터들 소개 - 사건 발생 - 신 캐릭터 함락 - 전투 후 문제 해결 - 또다른 세력 등장...의 무한 반복'''인 셈.
4장 이후로 스토리 업데이트도 갑자기 느려져 5장부터는 슬슬 전개에 대한 회의적인 의견이 조금씩 나오다가, 이후 공개된 6장 초반부의 전개가 이전과는 다르게 진행되는데다 스케일이나 떡밥도 상당해서 비판은 잠시 줄어들었다. 그러는 사이 각종 이벤트 개최를 이유로 근 반년에 가까운 시간 동안(...) 스토리는 없뎃 상태였다가 2017 크리스마스 이벤트 종료 후 갑자기 밀린 스토리를 공개하기 시작했는데, 유저들의 기대와 달리 중후반부 전개가 급작스러운 하렘 파워전개라는 상당히 날림이라 많은 실망만 남겼다. '''주인공의 정체라는 작품 자체를 관통하는 거대한 떡밥'''이 풀렸음에도 불구하고 하필 그걸 하렘으로 표현했어야 했냐는 의견이 많다.
그나마 메인 스토리는 최소한 전개에 납득은 가도록 만드는 편이지만 이벤트 스토리는 상태가 더 좋지 않은데, 감동적인 전개로 호평을 받은 비도탐험 이벤트를 제외하면 전부 잘 쳐봐야 평타 수준이다. 대부분의 이벤트 스토리는 철저하게 신 캐릭터를 띄워 주는 데에만 집중하므로. 메인 스토리라인에 전혀 관여하지 않고 별다른 예고나 떡밥 없이 등장한 캐릭터를 억지로 활약시켜 주는 것 자체가 충분히 거부감을 불러일으킬 수 있기 때문인지 이벤트의 메인 캐릭터들은 대부분 먹힐 만한 속성을 덕지덕지 바른 채로 등장한다. [106]
유저들이 원하는 속성을 죄다 집어넣었으니 캐릭터성이 잘 먹힐 수밖에 없고, 덕분에 스토리는 상당히 대충대충 만들어도 캐릭터 빠느라 묻히고 자연스럽게 뒷전이 되는 것. 예를 들어 온천 스토리는 별로 대단한 것도 없이 산에서만 지내던 체르노보그가 바깥세상을 접하고 자오우의 등산부에 들어가는 내용이 고작이지만 체르노보그의 캐릭터성[107] 때문에 고평가 받는 경향이 있고 크리스마스 스토리는 나름대로 교훈적인 내용이긴 하지만 전형적인 클리셰 그 자체인 전개[108]였으나 역시 좋은 평가를 받았다. 임해학교나 신년 등 다른 이벤트도 크게 다르지 않다.
유이한 예외로 할로윈 스토리는 맥거핀 남발 등 차마 캐릭터 빨로 넘어가지도 못할 정도의 난잡한 퀄리티와 느려터진 스토리 개방으로 까였다. 어필해야 할 캐릭터인 보로스는 별로 하는 것도 없이 호박무새만 하고 있었으니... 2018년 발렌타인 이벤트는 캐릭터만 봐도 견적이 그대로 나오는 뻔한[109] 스토리도 그렇지만 라원의 막장 운영 [110]때문에 더욱 까였다.

7. 기타 자잘한 문제점


  • 부실한 튜토리얼
이름만으로는 알기 힘든 스킬의 상세 효과, 속성별 상성우위,[111] 배치 순서에 따라 달라지는 스킬 발동 우선권, 캐릭터들의 관계에 따른 버프를 주는 인연 버스트, 육성 재료의 획득처 같은 기본적인 시스템을 알려주지 않는다. 중복 카드의 자동 합성도 알려주지 않아 카드가 증발했다며 당황하는 유저들도 있을 정도이며 프렌드 포인트가챠의 경우 일반과 프리미엄의 차이점을 몰라서 괜히 프포 낭비만 하기도 한다. 길드의 경우 4장 클리어 시 해금되었다는 것만을 알려주고 나머지는 알아서 해보라는 식이다. 기본적인 조작 외에 정작 실용적인 팁들을 거의 알려주지 않으며, 정보를 얻으려면 커뮤니티나 위키를 뒤적거리는 수밖에 없다.
  • 수위 문제
믿을 수 없겠지만 이 게임의 이용 가능 연령대는 12세 이상부터이며 일본 나이로 치면 초등학교 6학년부터 플레이가 가능하다. 그런데 그런 게임에 아무리 수인이나 남캐 위주라지만 유두나 둔부가 적나라하게 드러난 일러나, 끈 팬티 및 훈도시, 성기의 윤곽 강조 등 노출을 좋아한다는 설정도 아닌 캐릭터들을 입혀 놓은 건지 그냥 홀라당 벗긴 건지 알 수가 없을 수준으로 벗겨 놓아서 가끔씩 이용 가능 연령을 올려야 하지 않느냐는 언급이 나오곤 한다. 특히 몇몇 캐릭터들은 아직 어린애인데도 불구하고 거의 다 벗고 있어서 밖에서 플레이하기도 힘들다.[112] 그리고 게임 내의 성희롱과 섹드립 역시 은근히 심하다. 스토리에서 선택지를 고를 경우 섹드립이 하나 이상은 무조건 껴 있고 체육계 캐릭터들이 등장할 경우 그들의 신체를 묘사하는 장면이 꼭 나온다. 아예 호우겐처럼 섹드립을 전담하는 캐릭터도 있어서 이게 과연 12세 게임인지 의심이 갈 정도다. 유저들의 성향과 연령층을 생각하면 데차처럼 그냥 성인게임으로 바꾸고 당당하게 밀어붙이는 게 나을 정도.

[1] 그나마 해당 게임 유저들은 잘 나가는 IP 값 하나만 믿는 방만한 운영 행태에 대해 틈만 나면 깔 정도로 인식은 하고 있는데, 아직까지 도방서 유저층은 그 수준에는 미치지 못한 듯하다. [2] 중복적용은 불가능하다.[3] 2018년에 들어서는 서비스 1주년을 넘겼답시고 2016~2017년에 진행했던 이벤트들의 복각이라는 이름의 재탕만을 반복하고 있다.[4] 물망초[5] 스노우, 시로, 벤텐 등[6] 만능 서포터인 스노우의 활약을 막기 위해 속박 상태이상으로 도배한 던전을 낸다던가.[7] 트리톤, 아교 등[8] 최근 등장한 캐릭터들은 그나마 화려한 이펙트를 보여주긴 하는데 이번에는 오류 때문에 자주 씹힌다(...) 게다가 cs스킬을 상정하지 않고 보이스를 추가했는지, 일부 캐릭터들은 전용 대사가 너무 길어서 cs스킬이 끝나서 중간에 끊긴다.[9] 그런데 2018년 만우절에 출시된 이벤트용 앱에서는 Live2D가 적용된다. 결국 기술력이나 예산보다는 의욕 문제인 것이 드러난 셈.[10] 특히 메인 화면. 그 외에도 환경설정이나 강화, 상점, 대화 창 등[11] 구글스토어 기준 대략 1만 명 정도로, 일본에서는 앱스토어가 상대적으로 강세를 보인다는 것을 고려하면 그보다 더 많을 것으로 예상할 수 있다.[12] 서비스 초기에는 모리타카 혹은 호로케우카무이, 최근의 경우는 와칸탕카가 대표적인 예로 이 캐릭터들만 보고 시작하거나 복귀한 유저들도 꽤나 많았다.[13] 이는 복귀 유저들에게도 적용된다.[14] 즉 리세마라에 활용하는 뽑기[15] 튜토리얼 미션 추가 후에는 3번까지도 가능하다. [16] 여기에 일부 게임은 튜토리얼 가챠 한정으로 고레어 확정 사양이 포함되기도 한다.[17] 연속 로그인 보상을 끊지 않고 얻는다는 가정 하에 딱 50개+티켓 1개로 10연차 단 하나 분량.[18] 크리스마스 이벤트 때는 그 자리를 버프 음식으로 대체했다...[19] 레어 재료들이 하트키를 대량으로 요구했기 때문으로 보인다. 이벤트 기간을 얼마 남기지 않고 개방함으로써 스테미너 드링크를 완전히 탕진할 것을 유도한 듯[다만] 타게임과 다르게 캐릭터 성장에 다른 캐릭터 뽑기 같은 현질 요소가 필요하지 않다.[20] 스킬에 코인 획득량 증가가 있다. 주말만 되면 서포트 창에 드워프가 가득한 모습을 볼 수 있다.[퍼드의] +알과 비슷한 방식[이] 것 때문에 이벤트 교환이 편하고 스테미너가 덜 들어가므로 이벤트를 부르짖는 이유[21] 종이 내지는 주문서처럼 생긴 것[22] 주로 해당 이벤트의 한정 가챠나 배포 캐릭터들의 속성에 맞춰서 출시한다.[23] 메인 스토리를 깨면 전속성 한계돌파 재료를 약간 얻을 수 있지만, 주인공의 한계돌파를 끝까지 하면 딱 맞게 소모되기에 큰 의미는 없었다.[현질유도] 요소가 없기 때문에 이벤트라도 인질을 잡아야 하는 듯[24] 플레이어 랭크 50을 넘어가면 랭크 업이 정말 힘들어진다.[심지어] 주인공과 친구들인 시로의 경우 3성이지만 사랑받고 있다.[25] 드랍률 등[26] 추가 보이스 등[27] 강화 아이템을 한번에 5개밖에 넣지 못해 비효율적이라는 의견이 많다.[28] 이것은 라원이 공식적으로 진행하겠다고 밝힌 사항이다.[29] 파티에서 왼쪽에 배치한 캐릭터부터 스킬이 발동된다는 점이나 투지, 근성, 열정, 집중, 반짝임 등 이름만으로는 알기 힘든 상세 효과 등[30] 특정 이벤트 저격용으로 찍어낸 다음 잠깐 쓰고 버려진 것들이 엄청나게 많다.[31] 레이브 등[32] UI 및 로고 개편 없음[33] 우호관계를 표현하는 화살표의 길이를 늘이거나 줄이는 기능을 추가했다(...)[34] 페그오 GO를 오마쥬한 것으로 보인다.[35] 덕분에 번역 작업이 쉬워지기는 했다.[36] 물론 교묘하게 유저들의 요구를 취사선택하는 것 같아 짜증난다는 반응도 없지는 않다.[37] 현재는 속성별 서포트 배치 기능만 남은 상태.[38] 물론 혜자라고는 말하기 힘든 사양의[39] 유료결제분 전광석으로만 돌릴 수 있는 가챠로 5성 카드 한 장이 확정적으로 등장한다. 이 역시 페그오의 확정가챠를 벤치마킹한 것...[40] 무기명 영기는 핵과금 유저들조차 제대로 이용하기 힘든 수준이기 때문에 상당히 욕을 먹고 있는 시스템이긴 하다.[41] 보통 이런 시스템을 적용한 게임들은 괴밀아의 명성처럼 최초 획득 카드도 같은 레벨 수치를 적용시켜 중복 카드끼리 합쳤을 때 자릿수가 딱 떨어지게 설계하지만, 이 게임은 4성이든 5성이든 최초로 얻은 카드는 무조건 신기 레벨이 1이다. 즉 두 번째로 동일 카드를 얻을 때부터 4성의 경우+5, 5성은 +20이 되는 것으로 한 장이라도 더 먹으라는 운영 측의 악의가 드러나는 부분.[42] 소환용사와 F계 남자친구[43] 최근에는 그 강도가 더욱 심해졌는데 배포 캐릭터인 자오우가 꽤나 인기를 얻자 2018년 온천 이벤트 가챠에서 태생 배포캐인 자오우를 한정 5성으로 실장하는 기행을 선보였다.[44] 신기 100레벨이 확정적인 배포 캐릭터들의 코스트를 높게 책정한 것도 이 때문인 듯. 그래봤자 벤텐과 아교 정도를 제외하면 전부 스킬이 그닥이라 실제론 잘 채용하지도 않는다...[45] 구입 보너스를 포함했을 때 전광석 45개가 2900엔, 6개가 480엔이므로 가챠 한 번에 총합 3380엔, 약 3.2~3.3만 원 정도이다.[46] 물욕센서로 성능이 구리거나 인기가 없는 초기 캐릭터가 곧잘 등장한다.[47] 표기상으로는 픽업 대상의 경우 출연 확률이 좀 더 높게 책정되어 있긴 하지만[헤비] 유저가 아닐경우 신기레벨이 올라간다고 해서 크게 차이 나지 않기 때문에 타 게임과 다르게 같은 캐릭터의 필요성이 그다지 없다. 1번만 뽑으면 땡[48] 아르슬란과 자바니야 정도를 제외하면 다들 애매한 성능 을 가진 4장 캐릭터들의 캐릭터 퀘스트가 나왔다는 이유만으로 아오야마 길드 픽업을 출시한 전적이 있다.[49] 상대적으로 인기가 낮은 캐릭터도 스킨이 잘 빠지면 갑자기 인기를 얻기도 한다. [50] 물론 반대 사례도 없는 것은 아니다. 5성 군조나 모리타카의 경우 그 열악한 성능에도 불구하고 스킨이 잘 빠지자 가챠를 돌리는 유저들이 급증했다.[51] 레이브, 수르트, 레슬러 복장의 호랑이 수인 등.[52] 미실장 캐릭터 중에서 이례적으로 빠르게 출시한 경우는 시노뿐이다. [53] 실제로 여름 이벤트의 진 복각을 노리고 존버 중인 유저가 꽤 많다.[54] 상술한 스시벤 메타 포함[55] 페이즈 시작 시, 공격 시 등[56] 거의 패널티 수준의 스킬로 기본 스킬이나 신기는 괜찮은데 폭주 단 하나 때문에 망한 캐릭터들이 널렸다.[57] 대부분의 회복 스킬들은 회복량도 적고, 발동 확률도 낮은데다 적들의 딜은 힐량을 가볍게 상회한다(...)[58] ’이동 후’ 조건은 배치에 상관없이 즉발되긴 한다.[59] 대표적으로 켄고나 와칸탕카는 자체적인 성능은 그럭저럭 나쁘진 않지만 프렌드로서는 스킬 하나를 버리는 셈이라 영 좋지 않다.[60] 덕분에 최신 캐릭터들은 스킬 하나에 온갖 효과가 주렁주렁 달린 반면, 구 캐릭터들은 버리는 스킬이 많게는 2개까지도 있기 때문에 눈물만 나온다...[61] 물론 작정하고 매출을 노리면 밸붕 캐릭도 잘만 찍어낸다.[62] 모토스미, 노부하루, 고료 그리고 캐릭터 자체 인기와 상관없이 퀄리티 문제로 까이는 마간(...) 등[63] 그런데 불리한 속성에 피격당하면 또 2배로 데미지를 입는다. [64] 저격 계열은 일부 캐릭터의 cs스킬이나 적으로만 등장.[65] 4성 이하의 경우 이바라키 정도를 제외하면 거의 쓰지 않는다.[66] 당장 5성은 타격이 와칸탕카 딱 한 명뿐이다. 그나마도 최근에 와서야 겨우 추가된 것.[67] 긴 사정거리 때문에 인기가 많아 돌격 다음으로 그 수가 많다.[68] 비정기적인 패치, 적은 수의 서번트를 대상으로 한 선별적 강화, 그마저도 한 번에 스킬 하나 혹은 보구의 강화 한 번씩이 끝이라 직접적인 이득을 받는 서번트는 적고, 정작 강화 내용도 이상한 것들이 많아 딜라이트의 겜알못 성향을 까는 의견이 상당하다.[69] 단순한 수치의 상향보다는 아예 스킬 자체를 리메이크해야 할 정도라서 그런 듯...[70] 가령 이중봉인을 보고 채용하는 토우지에게 방어스킬 확률 상승을 줘봤자인 것처럼[71] 그러나 유명 작가일지라도 어디까지나 프로 일러레가 아닌 음지에서 활동하는 ’동인‘작가다 보니 퀄리티의 기복이 꽤나 크다.[72] 도방서에 나름 관심이 있고, 전체적으로 일러스트를 보는 눈이 높은 편인 점갤에서는 좆좆으로 불리기도 한다.[73] 괴밀아의 일러스트들과 비슷하다고 보면 된다.[74] 어디까지나 상대적으로. 아마츠마라 4성은 심각한 숏다리로 악명이 높으며 다른 카드들도 자세히 보면 원근법이나 투시를 이상하게 한 경우가 많다. [75] 상대적으로 수는 적지만 일부 미형 캐릭터의 경우 지나치게 가느다란 팔다리와 좁은 어깨 문제가 존재한다.[76] 둘 다 종스크롤 게임이긴 하지만 어차피 도방서도 3성은 세로 + 전신 사양이므로 큰 상관은 없다.[77] 만약 상반신만을 통해 캐릭터성을 강조한다는 것이 맞다 치더라도 이 경우 굳이 고간을 강조하는 이유는 설명할 수 없다.[78] 횡스크롤 게임이니까 하반신은 잘 안 보겠지 싶었을 것이다.[79] 처음 게임을 시작한 뉴비들은 대부분 '''주인공이 너무 못생겼다'''는 지적부터 할 정도이다. 유일한 여캐인 2번 주인공은 얼굴부터 묘하게 작붕 같다는 의견도 나온다. [80] 기본적으로 얼굴을 동그랗게 그리는터라 공간이 부족한데 거기다 큰 눈과 굵은눈썹, 거기에 너무 아래에서 시작하는 머리카락 위치의 조합으로 진짜 이마라는 영역이 없다시피하다.[81] 정확히는 복근. 미형 캐릭터도 필수적으로 넣다 보니 상당히 어색해진다.[82] 이상하게도 흉근은 작게 그린다.[83] 물론 어디까지나 상대적인 것이지 할롯 5성의 경우 얼굴이 실장석과 닮았다는 충격적인 반응이 나오기도 했다.[84] 이마저도 안경 벗기면 5번 주인공, 료타와 판박이.[85] 운동선수, 무도가, 군인, 경찰, 대장장이 등[86] 그래서 타 작가가 그렸더라도 디자인 자체는 어디서 본 듯한 캐릭터가 많다. 아이젠이라던가[87] 그나마 롤머리 – 생머리라는 차이가 있긴 했는데 할로윈 이후로 앨리스도 머리를 푼 스킨이 나오면서...이하생략.[88] 스포츠컷, 사각턱, 수영복 스킨으로 볼 수 있는 상당한 근육(...) 등[89] 비슷하게 생긴 미네아키가 계속 실장이 되지 않는 이유일지도?[90] 도방서 동인지를 몇 개 냈는데 하나같이 카오스한 소재와 스토리로 유명하다. [91] 그나마 쥬우고는 근육질 타입이긴 하나 가장 중요한 얼굴은 복붙이고 4성 일러가 좀 매니악해서...[92] 그 외 발렌타인의 꽝 카드 라인으로는 타로마티, 마나가름이 있다. 다만 마나가름은 원작자가 밀어 줘서 일종의 정도로 순화되긴 했다.[93] 간다르바, 썬더버드, 마카라, 튜폰[94] 하쿠멘, 두르카[95] 여울은 순록 수인이라는 호불호가 갈릴 만한 컨셉이지만 이쪽은 일러 자체의 퀄이 상당히 높아서 넘어가는 모양이다.[96] 수인 캐릭터로 예를 들면 모리타카, 시트리, 보로스, 카시, 호로케우카무이 등[97] 주 무대인 도쿄는 주인공 입장에서는 이세계이므로...[98] 도방서 이외의 텍스트 위주의 게임이나 소설등을 보면 알 수 있다.[99] JLPT N1을 아슬아슬하게 100점대로 합격하는 수준이 아닌 시험공부를 하지않아도 160점 이상일 정도. 속성으로 배워서 독해가 가능한 수준이 아니다.[100] 그 예로 오니와카의 권능(룰)인 찬탈(簒奪)의 簒은 상용한자가 아닐뿐더러 역사수업에서나 쓰이고 일상생활에서는 거의 쓰이지 않는 한자다.[101] 정확히는 인게임 전투를 지나치게 의식해서 설정을 짠 것이 티가 난다.[102] 예를 들어 모리타카는 자기 입으로 무라사메는 아버지의 유품인 검이라고 했는데, 정작 어플을 켜지 않으면 그것을 쓰지 못한다.[103] 예외처리 발생 시 해결 방법도 미묘한데 두 권능 사이의 상하관계를 정하는 것은 좋지만 왜 하필 키스가 매개체인지는 아무도 태클을 걸지 않는다.[104] 심하면 애캐가 나오는 파트만 대충 읽고 상세 설정에 대한 이해는 포기해 버리는 케이스도 은근히 많다.[105] 실제로는 훨씬 내용이 방대하므로, 판단은 본인이 직접 읽고 하는 것을 권장한다.[106] 잘 빠진 일러스트는 기본에, 성격의 경우 호탕한 형님 혹은 선배 타입/겉모습은 무섭지만 성격은 소심한 등 갭 모에 타입/천연 메가데레 타입/츤데레 후배 혹은 동생 타입 넷에서 벗어나질 않는다. 그리고 전부 당연하다는 듯 주인공 모에.[107] 마왕이라는 무서운 이미지와 달리 순수한 천연에 주인공 메가데레 속성[108] 겉모습은 근육질에 사나운 인상이지만 사실은 굉장히 소심한 성격에 특촬물을 좋아하는 등 의외의 면모를 가지고 있으며 남을 돕는 히어로가 되고 싶어 하는 크람푸스 선배가 자신감을 갖도록 돕는 뻔한 내용...[109] 자세하게는 인기가 없고 고지식한 풍기위원 캐릭터가 발렌타인데이에 규율과 학칙 등을 들먹이며 주인공에게 열폭하다가 사실은 주인공을 질투하는 것이었음이 드러나고 결국 함락당하는 식의[110] 상술한대로 늦은 상위재료 던전 개방, 올드 유저들도 까다로워하는 극악한 난이도의 던전, 뿌리지 않는 스테미너, 던전만 연장하고 교환소는 칼같이 닫는 등[111] 기존에는 총 6속성이라 그나마 화면에 바로 표시되었지만 9속성으로 늘어난 지금은 화면 상단에 클릭해야 볼수있는 배너로 감춰진 상태라 더 보기 힘들어진 상태다...[112] 물론 다른 캐릭터들도 수영복 등이나 온천 등의 스킨을 입혀 놓으면 마찬가지.