파워 인플레

 


1. 개요
2. 원인
3. 부작용
3.1. 리얼리티의 붕괴
3.2. 묘사의 한계
3.3. 낙오하는 캐릭터들
4.1. 몬스터 난이도 & 레벨 제한 인플레이션
4.2. 몬스터의 자체 능력치 인플레이션
4.3. 유저 간의 격차 심화
4.4. 게임 속 경제 인플레이션
4.5. 게임 속 데미지 인플레이션
4.6. 게임 자체 난이도 인플레이션
6. 예시
7. 기타


1. 개요


'''パワーインフレ'''
파워(힘)와 인플레이션(팽창)을 합쳐 줄인 일본식 조어. 영미권에서는 이를 파워 크립(power creep), 파워 에스컬레이션(power escalation)이라고 부른다. 주로 배틀 만화에서 만화가 진행될 수록 등장인물들이 대책없이 강해지는 현상을 말한다.
자신이 아무리 힘을 키워도 경쟁자가 같이 힘을 키우느라 무용지물이 된다는 점에서 붉은 여왕 효과와도 관련이 있다. 다만 이것은 현실의 현상이기 때문에 작품의 전개를 지칭하는 이 문서와는 거리가 있다.

2. 원인


가장 대표적인 이유는 ‘긴장감을 유지하기 위해서’이다. 액션 장르의 만화, 특히 소년만화의 핵심 중 하나가 ‘등장인물들의 성장’이기 때문에, 에피소드마다 전투력이 조금씩 상승하는 것은 매우 중요한 일이다. 그렇기에 회차가 점점 진행될 수록 주인공 측이 강해치고, 긴장감을 유지하기 위해 상대 측도 주인공 측 이상의 실력을 갖춰야 하다보니 더 강한 적이 등장하고, 이 루틴이 끝없이 반복되다 보면 분명 처음에는 서로 육탄전을 하던 만화가 땅을 부수고 하늘을 가르고 행성을 박살내는 지경(...)에 이르게 된다.
즉 파워 상승 자체는 인물들의 성장을 거치는 과정에서 자연스럽게 이루어지는 것이고, 굉장히 중요하고 핵심적인 서사이니 만큼 잘 풀어내면 오히려 극을 이끌어나가는 역할을 하게 된다. 자연스레 등장인물들의 수준이 올라가면 서사가 확장되고 훨씬 큰 이야기를 만들어 낼 수 있는 것이다. 마치 한 국가의 경제 규모가 조금씩 커지는 것이 자연스러운 일인 것과 같다. 하지만 인플레이션이라는 명칭에서 알 수 있듯 이렇게 칭해지는 경우는 그 정도가 과한 나머지 작가가 그려놓은 청사진에서 벗어나거나 초기의 작품과 같은 만화가 맞는지 의심스러운(...) 지경에 이르러 서사 구조 자체가 일그러진 경우를 말한다.
시작하기 전 부터 모든 스토리를 짜놓고 시작하는 경우도 존재하겠지만, 만화는 소규모 그룹으로 진행되는 경우가 많고 한 작품이 완성되기 까지 오랜 시간이 걸리는 만큼 극이 진행되면서 그때 그때 스토리가 추가되고 수정되는 경우가 많다. 스토리의 변화가 예상한 범주 내이거나, 작가의 개인 능력이 뛰어난 경우에는 오히려 예상했던 것 보다 더 좋은 방향으로 완성되는 경우도 존재하지만, 그런 경우는 흔치 않고 대체로는 작가조차 도저히 제어할 수 없을 정도로 서사가 망가지는 경우가 대부분이다.

3. 부작용



3.1. 리얼리티의 붕괴


따끈따끈 베이커리, 테니스의 왕자, 식극의 소마처럼 현실을 배경으로 하는 작품에서는 점점 현실과 동떨어지는 결과를 낳게 된다. 배틀물과 같은 판타지 장르에서도 초기 세계관과의 괴리로 작품성을 떨어트린다.

3.2. 묘사의 한계


전보다 강하다는 것을 드러낼 장치가 필요한데 파워 인플레가 계속되면 곧 표현의 한계에 부딪히게 된다. 설명상으로는 전보다 강해졌다고 하고 쓰는 기술 등이 한 두개 늘어나기는 하지만 그래봤자 주인공이 진을 빼는건 똑같아 결국 이전과 다를 바 없게 되기 때문에 이게 많이 반복되면 수요자들이 질린다. 긴장감이라는 요소를 얻기 위해 작품 전체의 수명을 땡겨쓰게 된다.
이런 식의 문제점을 보여주는 대표적인 만화로는 드래곤볼이 있다. 드래곤볼의 작가 토리야마 아키라는 자신이 표현할 수 있는 힘의 끝은 행성을 파괴하는 것이었다고 한다. 그래서 작중 프리저와 싸우게 되는 시점에서는 더 강력한 존재를 묘사할 수가 없었다고 밝혔다. 실제로 프리저 이후의 적인 셀이나 부우와의 싸움을 보면 작중의 설정과 파워 밸런스와는 별개로 실제로 펼쳐지는 전투의 연출과 스케일은 VS 프리더 전은 고사하고 VS 베지터 전에도 못 미친다. 단적인 예로 마인 부우 전에서 쓴 원기옥과 프리저 전에서 쓴 원기옥의 연출을 비교해보면 느낄 수 있다.[1]
이렇게 되면 지금의 적이 이전의 적보다 특별히 더 강하다는 설득력 있는 묘사가 수반하지 못하는 가운데, "작중의 세계에서 이전의 적보다 더 강하다"라는 설명만이 남게 되어 독자들의 몰입감을 해치게 된다.

3.3. 낙오하는 캐릭터들


파워 인플레를 따라가지 못하고, 초반에는 레귤러였던 캐릭터가 낙오를 하거나 새로운 적의 파워를 과시하기 위한 전투력 측정기로 전락하는 경우가 있다. 배틀 만화에서는 배틀을 최우선적으로 여기기 때문에, 낙오가 된 캐릭터는 그 존재 위치가 애매해지게 되며 출연횟수가 줄고 인기도 떨어진다. 그러나 이렇게 되면 이 캐릭터의 남은 팬들은 실망할 수밖에 없게 된다.
가장 대표적인 예로는 이 분야의 대명사격인 야무치. 어쩌면 무천도사일지도.[2] 심하게는 프리저, 오로치마루, 도구로 동생, 게임의 예로는 리치 왕 등 '''이전에 최종보스급으로 나왔던 악역이 굴러떨어지는 경우도 있다.'''[3]
그렇다고 이런 캐릭터를 구제하기 위해 인플레에 갑자기 따라가게 만들 경우, 독자들이 불합리한 묘사라고 여기게 되어버리기도 하는 문제점이 있다. 이런 급격하고 부적절한 강화의 예로 블리치쿠치키 루키아[4], 원피스크로커다일, 드래곤볼 超인조인간 17호를 들 수 있다.
이를 지능과 계략으로 커버하는 방법도 있지만, 지능과 계략 역시 막대한 힘의 격차 앞에는 한계가 있다. 지능과 계략빨을 너무 몰아주면 다른 캐릭터가 '바보'처럼 보이게 되므로 이 역시 비판의 대상이 될 수 있다. 배트맨뱃신이 된 현상이 대표적인 사례. 결정적으로 이런걸 쓰려면 작가가 머리가 좋아야한다. '''작가보다 천재인 캐릭터는 나올 수가 없기 때문'''.
원피스는 동료애가 강하다는 점, 초반에 나왔던 약골 캐릭터들도 정신적 성장과 무기 강화 등을 통해 강해지거나 상성에 따라 활약하는 점, 전투 외적으로도 각각의 특기를 살려서 중요한 활약을 해내는 점[5]등으로 특정 캐릭터의 낙오를 최대한 방지해서 상당한 인기를 얻었다. 하지만 오류가 아예 없다고는 할 수 없다. 크로커다일같은 파워 인플레의 최대 피해자 혹은 최대 수혜자가 존재한다.[6]

4. 게임



4.1. 몬스터 난이도 & 레벨 제한 인플레이션


초창기 메이플 스토리로 예를 들자면, 당시 '발록'이 가장 강한 몬스터로 묘사되었으나 현재는 캐릭터 생성 1시간만에 때려잡을 수 있는 존재로 전락하였다. 심지어 과거 5시간을 넘게 두들겨 패도 잡히지 않던 '자쿰'마저 현재는 1초 컷으로 사라진다. 이는 유저 레벨 평균이 점점 고레벨 대로 분포하게 되기 때문이며, 이에 따라 계속해서 강적들을 추가할 수밖에 없게 된다. 최근들어 조단위가 넘는 흉악한 체력과 까다로운 패턴을 가진 보스들이 추가되는 것도 이런 이유이다.
더욱 포화상태에 근접하면 하는 수 없이 레벨 제한까지 한없이 올리게 되는데, 대표적으로 '바람의 나라'는 레벨이 750 까지 존재한다. 이를 해결하는 방법 중에서는 대개 레벨 구간을 통합해버리는 방법이 있는데, 정규분포에서 표준편차가 줄어드는 원리와 똑같다. 예를 들어 레벨 3을 올리는 수고를 레벨 1 올리는 데의 수준으로 낮추면 만렙 300을 100으로 떨어뜨릴 수 있다.

4.2. 몬스터의 자체 능력치 인플레이션


몬스터들끼리의 능력치의 우열로 싸우는 게임에서 빈번하게 일어난다. 가장 대표적으로 포켓몬스터유희왕. 포켓몬의 경우 1세대만 해도 공격 스탯 120~125가 최상급의 스탯으로 자리잡았었으나 점점 가면서 130마저 평균으로 취급받고 심할경우 145~185까지 나와 한 턴만에 게임이 터지는 상황이 너무나 많이 오고 있다. 그나마 포켓몬은 유희왕 등과는 다르게 몬스터 하나하나를 따로 사는게 아니라서 제작진이 많은 수익을 위해 밸런스를 일부러 망치는 몬스터를 내거나 하지는 않는다.
유희왕은 앞서 말해졌듯이 20년간 엄청난 인플레를 겪었다. 1기 부스터에 나오는 카드들의 능력치와 지금 부스터를 비교해보면 실감이 된다. 당장 노디메릿 하급 어태커의 상한선이 1700라인이었던 초기에 비해 지금은 '''2000'''까지 올라가서 상급을 띄우지 않는 한 하급끼리의 비트는 의미가 없어졌다. 능력치 외에도 과거엔 한두장 피니셔로 쓰이는 엑스트라 덱의 강한 몬스터들이 지금은 싱크로, 엑시즈, 펜듈럼을 거치면서 우주인플레에 치닫고 아예 게임을 '''선공을 먹어서 첫턴에 얼마나 많은 특소를 하느냐'''의 게임으로 바꿔버렸다. 결국 코나미는 링크 소환이라는 새로운 소환법과 규칙을 제시해 이를 막았으나 SPYRAL과 섬도희의 출현으로 원점회귀중이다. 특히 위에 나온 포켓몬과는 다르게 유희왕은 개개의 카드를 팔아먹어 이익을 남기는 사업방식을 취하고 있다. 그래서 다음 팩을 많이 팔려면 최소한 이전에 나온 팩들의 카드보다 더 강한 카드를 끼워넣어야 하고 그런 식으로 무한반복하는 수밖에 없다. 애초에 신카드팩이 나왔는데 인플레 막는다고 약한 카드만 넣으면 그걸 누가 사겠는가?

4.3. 유저 간의 격차 심화


MMORPG에서는 시간이 지날수록 고렙과 저렙의 차이가 점점 벌어지며 범접할 수 없는 경지에 이른다. 마비노기가 대표적으로 환생으로 만렙이 없는만큼 더욱 심하다. 이런 게임들은 파워 인플레뿐만이 아니라 경제적 의미의 인플레이션, 그리고 정보 인플레이션과 인맥 인플레이션. 온라인게임 제작사들의 가장 중요한 과제인 '''신규 유저 확보'''를 '''기존 유저'''들이 방해하는 아이러니가 이때문에 발생한다. 윗 문단에서 언급했듯이 게임 유지를 위해 컨텐츠 추가를 하려고 했는데 고렙용 컨텐츠를 추가하자니 고렙만 할 수 있으니 중저렙이 손가락만 빨 동안 고렙끼리만 더 강해져 격차가 잔뜩 벌어지고, 그렇다고 중저렙용 컨텐츠를 우선 강화하자니 코어유저들인 고렙/만렙 유저들이 성에 안차서 항의를 하는 양자택일를 당하게 되는 것. 그리고 올드유저만 남고 신규유저는 거의 없는 상황이된다.

4.4. 게임 속 경제 인플레이션


캐쥬얼 게임에서도 끝내는 능력차이 혹은 '''재력차이'''로 파워 인플레와 양극화가 일어나는 경우가 흔하다. 넥슨 게임들만 두고 생각해 보자. 특히 '''마비노기'''는 온라인게임 파워 인플레의 넘사벽이다. 카트라이더 역시 나날이 강력해지는 카트 때문에 애써 비싸게 마음먹고 현질한 카트가 시간이 지나면서 연습카트와 동급[7]으로 전락해 버린 경우가 있다. 카스온라인의 좀비모드에는 볼케이노라는 샷건은 2011년 근하신년 무기로 출시했는데 그 당시에는 샷건주제에 집탄률은 거의 최강급이고 강력한 데미지에 샷건이라고는 믿을 수 없을 정도로 빠른 연사에 40발이나 되는 장탄수 때문에 그 당시 좀비들은 이 총을 보면 덜덜 떨었을 정도인데 지금은 일반좀비 하나 잡기 힘든 퇴물 신세가 되어버렸다.
프로야구매니저에서는 2010년 11월 11일 팀컬러 패치로 인해 팀컬러를 통한 능력치 상승 효과가 커지면서 파워 인플레로 붕괴하는 거 아니냐는 우려가 있었다. 그러나 원하는 해당 년도의 해당 선수 카드, 특히 9~10 코스트의 고코 카드를 얻는 것은 매우 어렵기 때문에 논란이 가라앉으면서 유저들이 변경된 팀컬러 효과에 자연스레 적응하기 시작했다.

4.5. 게임 속 데미지 인플레이션


게임 내 업데이트로 신규 아이템이나 캐릭터 등이 추가되면 당연하게도 이전에 존재하던것들 보다 강력한 경우가 많다. 넥슨의 많은 FPS게임들은 기존의 총보다 더욱 데미지가 강력한 캐쉬 아이템을 출시하고 뽕을 뽑은뒤 칼너프를 먹이거나 그런 총에 준하는 더 강력한 방어구를 내놓기도 한다.
월드 오브 탱크에서는 10티어의 평균 알파뎀이 400~500언저리였던 초기에 비해 10티어 구축전차와 자주포의 추가로 알파뎀 4자릿수는 자주 보이는 편인데다, 클립전차의 대거 추가로 한클립에 전차 한대 차고로 보내버리는 애도 생겼다.
또한 맥스 데미지가 정해져있는 경우 데미지 인플레가 심해지면 맥뎀이 상향되는 경우도 있는데 메이플스토리의 경우 초반에는 99,999였던 맥뎀이 지속적인 확장을 거쳐 현재 1500억 맥뎀을 가지게 되었다.
혹은 강제로 인플레이션을 일으키기도 한다. 던파의 경우 키약믿이란 희대의 병크아이템을 판매하고 난뒤 이를 해결하기 위해 무식한 파워인플레를 일으켰을 정도.

4.6. 게임 자체 난이도 인플레이션


대전액션게임에서도 고수와 하수의 차이가 점점 벌어지는 경우가 있다. 시스템이 간단하면 간단한 대로 고수의 심리전에 말려서 양민학살, 시스템이 복잡하면 복잡한 대로 시스템 이해도에 따라서 양민학살, 이건 뭐 답이 없다. 재능이 있는 하수가 급속도로 성장하는 경우는 심심찮게 보이긴 하지만
FPS에서도 이런 경우가 상당한데, 특히 퀘이크 시리즈와 같은 하이퍼 FPS들의 경우가 심각하다. 좀 튀어보려는 허세 뉴비들을 빼고는 아예 입문하려는 유저가 없을 정도.
리듬게임의 경우 신작 출시→유저 증가→실력 상향평준화→그에 맞는 고난도 채보 등장→다시 상향평준화→...의 과정을 무한 반복하여 진입장벽이 미친 듯이 높아지는 경우가 다반사. 따라서 '''뉴비들이 고수들의 플레이에 기가 죽어서 입문할 엄두를 못 내기 때문에''' 장르 자체가 몰락하고 있는 지경이다. 요즘은 그나마 DJMAX TECHNIKA유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈 등 진입 장벽이 낮은 게임들도 많이 나오고 있지만 그 게임들 역시 결국 D2(DJMAX), Xeus, Stand Alone Beat Masta와 같은 고난이도 곡으로 같은 상황을 맞이했다. 이런 인플레의 가장 큰 희생양은 SOUND VOLTEX 시리즈(특히 그래비티 워즈). 다만 드물게 유비트 시리즈Evans처럼 첫 단추를 잘못 끼워서 파워 인플레로 밸런스가 맞춰지는 경우도 있다.
다만 가장 기본적인 형태의 리듬게임이라고 할 수 있는 beatmania IIDX 시리즈 같은 경우는 이 2005년 첫등장한 이후 약 13년 동안 독보적인 최종보스 위치를 고수하고 있었으나, 2017년 아케이드에 등장한 Mare NectarisICARUS 흑어나더 때문에 독보적인 위치에서 내려왔다. 그나마도 ICARUS 흑어나더는 15 TROOPERS 가정용판 곡이니 상당히 오래전 곡이다. 물론 세월의 흐름에 따라 12레벨의 평균적인 난이도가 싱글 비공식 난이도표 기준 지력 D쯤에서 지력 B쯤으로 오르기는 했으나 난이도의 천장 자체는 그다지 높아지지 않은 편이다. 이유를 추측해보자면 IIDX가 본토인 일본에서는 고수 유저부터 하수 유저까지 다양한 실력의 유저층이 존재하는 게임이라 난이도 인플레이션이 발생하면 부정적인 목소리가 나올 확률이 높은 데다가[8], 제작진 차원에서 지력 S 상급 ~ S+급의 고난이도 곡을 내는 걸 자제하는 모습을 보이고 있기 때문으로 보인다. 그리고 어려운걸 하고싶은 이들은 게임성이 유사한 발광 BMS 등으로 빠지므로 수요가 많이 분산되는 편이다. [9]
디지몬 게임 같은 경우엔 새로 나온 게임기로는 기존에 나와 있는 게임기의 디지몬을 높은 확률로 이길 수 있단 게 문제였다. 다만 노력 여하 및 상성 여부에 따라 충분히 메꿀 수 있었다.
레이싱 게임같은 경우 다른 장르에 비해 정말 하는 사람들만 서로 피터지게 하느라 상향평준화되기가 쉽다. 안그래도 마이너장르라 신규 유입이 적은 마당에 난이도 상향평준화로 뉴비들도 얼마못가 떨어져 나가니 국내 온라인 레이싱게임중엔 이렇다할 게임이 스키드러시, 카트라이더, 시티레이서 뿐인데, 이마저도 카트라이더에서 신규유저나 복귀유저가 아무 방이나 잡고 들어가서 달려보면 바로 학살당한다.

4.7. TCG


만화가 인기를 끌어서 그 만화의 캐릭터를 소재로 한 TCG[10]는 대체적으로 인기가 식으면 관련 상품의 인기도 식어버리기 때문에 이를 때우려고 게임의 밸런스를 무시한 카드를 발매하는 경향이 잦다. 우리가 알지 못하는 TCG 중에는 이러한 경향을 따르는 작품이 꽤 된다. TCG로써 장기적인 플랜을 모색하지 않고 그저 주제에 편승하려 만든 게임이 이 루트를 따른다.
유희왕도 애니메이션이 진행되고, 새로운 소환 방법등이 추가되면서 파워 인플레이션이 발생한다. 그러다 보니 환경에 따라 초반에 나온 사기카드들이 몇 년 뒤 완화되는 일도 생긴다.[11] 물론 파워 인플레와 관계없이 무한 루프에 악용되는 카드들은 예외.[12] 금지 제한을 통해서 게임 밸런스를 망치는 수준의 카드를 억제하고 있기는 하나, 최상위 티어 덱에 대한 견제일 뿐이고, 평균 파워까지는 잡지 못한다. 초창기에는 선턴에 몬스터 소환도 많아야 두 세 장인데, 지금은 몬스터존을 꽉 채우는 전개에, 최상급 에이스 몬스터들이 나오는 지경. 상대방의 선턴 전개를 견제하지 못할 경우 바로 서렌치는 상황도 비일비재하다. 각종 패 트랩을 통하여 파워 인플래에 제동을 하고는 있지만, 이러면 덱 구성들이 단조로워 진다는 단점이 있다.
카드파이트!! 뱅가드의 경우, 대놓고 파워 인플레를 노리는 듯이 발매되는 카드의 파워 레벨을 올려버림으로써 해결. 게임 특성상 일단 덱에 넣은 카드는 거의 활약할 수 있고 메타가 없기 때문에 이에 대한 해결책은 자신도 덱의 파워를 올려버리는 수밖에 없다. 파이터즈 룰이 이 상황을 억제해왔지만...
매직 더 개더링이나 포켓몬스터 TCG는 이전 블럭의 카드를 쓰지 못하게 하는 블럭 로테이션을 통해 파워 인플레를 조절한다. 물론 유희왕처럼 금지 카드를 많이 두는 것으로도 어느 정도는 조절이 가능하지만, 새로운 상품의 판매량과 직결되는 것이라 그런지 효과가 그렇게 크진 않다.[13]
매직 더 개더링은 T2(Standard) 포맷에서는 최근 2년간 발매된 2개의 블럭만을 포함하기에 금지·제한 카드를 잡는데 매우 쉽지만 하위 포맷인 모던, 레가시, 빈티지로 내려가면 상당히 많은 금지·제한 카드가 존재한다. 유희왕보다 역사가 더 오래된 게임이다보니 사기적인 카드가 너무 많고 블럭을 뛰어넘어서 연계가 되는 경우도 상당히 많이 발생하기 때문.
판타지 마스터즈에서는 왕년에 잘나가던 카드를 여론에 따라 다운그레이드 하여 파워밸런스를 조정한다. 과거 잘나가던 카드들 대부분이 리콜먹었을 정도. 그러나 10년이 넘는 세월 동안 카드 발매를 하면서 자연스레 피티가 점점 올라가게 되고, 카드 발매기준상 기본 스탯이 9를 넘지 못하게 되어 있어 역으로 소환레벨을 떨어트리게 된다.[14] 저레벨 무유지비에 오버밸런스 유닛들이 쏟아지면서 게임속도가 점점 빨라지고 이에 적응해 살아남는 유저만 남아있는 추세다.
확산성 밀리언 아서가 가장 심한 경우 중 하나로 꼽히곤 하는데, 한국 서비스의 경우 밀리언 레어가 너무 일찍 풀려버렸고, SR+ 카드가 밀리언 레어 수준으로 성능이 상향됨에 따라 저렙 유저들이 더더욱 따라오기 힘들게 되었다.
하스스톤 역시 확장팩을 거듭할수록 파워 인플레이션이 가속화되고 있다. 한때 모두의 첫번째 전설 카드라는 별명을 가지고 있던 박사 붐은 이젠 어지간한 야생 덱에서도 점차 빼고 있는 추세이며, 악명 높았던 파마기사는 아예 티어리스트에서도 사라졌다.[15] 얼왕기 시기엔 궁극의 역병이라는, 10코스트로 드로우, 명치 보호, 필드 전개, 즉발 딜이 가능한 정신나간 카드까지 나오는 지경에 이르렀다.
그러나 까마귀의 해의 마녀숲 확장팩 이후로는 카드 파워가 약한 확장팩이 두 번 연속으로 출시되어 메타가 8개월 가까이 정체되고 있어 오히려 파워 디플레가 아니냐는 지적이 나오고 있다.

5. 해결책




6. 예시


  • 각종 온라인 게임들: 특히 PvP 요소가 메인이거나 강한 경우 혹은 만렙이 존재하지 않거나 무의미한 경우.[16]
  • 각종 TCG
  • 각종 리듬게임
  • 난다 난다 니얀다[17]
  • 가면라이더 고스트
  • 가면라이더 에그제이드
  • 가면라이더 빌드
  • 노블레스
  • 대학수학능력시험
  • 드래곤볼[18], 유유백서[19], 블리치, 나루토 등을 비롯한 각종 배틀물.
  • 원피스, 토리코[20] 등을 비롯한 모험물
  • 천원돌파 그렌라간[21][22]
  • 마계천사 지브릴 시리즈
  • 마계대전 시리즈
  • 마블 코믹스, DC 코믹스[24]
  • 메이플스토리: 극초기 보스인 자쿰의 체력이 5억이었는데, 현재 강한 가장 보스인 검은 마법사의 체력은 500조다.
  • 조이드 배틀스토리[25]
  • 복면가왕: 명예졸업제가 아닌 무한 연승제를 도입하여 방영을 거듭할수록 점점 센 가수들이 나오면서 기록을 깨고 있다.
  • 소녀전선: 인형 개개인의 성능 격차와 그에 따르는 메타의 고착화, 요정과 인형개조와 중장비 등 답이 없을 정도로 각종 자원과 다량의 경험치를 요구하는 시스템과 쥐꼬리만큼밖에 안 되는 보상밖에 주지 않는 신규유저 및 복귀유저 이벤트, 신규 유저들에게 불친절한 인프라 등으로 인해 올드비뉴비와의 갭 차이는 따라올 수 없을 만큼 벌어졌다. 특히 요정과 중장비로 인해 고인물과 뉴비의 격차는 넘사벽인 수준인데 이러한 개선이 전무하기 때문이다. 2020년 기준으로 유입들이 올드비들을 따라가는 방법은 계정거래 말고는 없다시피 하다.
  • 슈팅 바쿠간 시리즈[26]
  • 신 구미호
  • 메탈슬러그 디펜스 참조
  • 메탈슬러그 어택 MSD보다 훨신 심각하다.
  • 경쟁 요소가 있는 모든 게임들
  • 게임 제작비 그 자체[27]
  • 웹툰 들
  • 터닝메카드: 시즌마다 신 캐릭터의 등장과 동시에 일부 기존의 캐릭터 등장횟수가 적어지고 있다. 대표적으로 리안이 W부터 등장활동이 드물어지고 W1에 주력으로 나왔던 데미안, 류, 카밀라도 W2에 잘 나오지도 않았다. 뿐만 아니라 일부 메카드도 마찬가지로 신형 메카드의 등장횟수가 많아져 파워 인플레가 심해지는 편.
  • 파이널 판타지 6: 게임이 진행될수록 겐지의 장갑, 알테마, 피에 젖은 방패, 개전의 증명, 배리언트 나이프 등의 무시무시한 성능을 가진 아이템, 마법이 계속 나와 최종보스마저도 약하다.
  • 마블 퓨처파이트 : 시간이 지나며 엄청난 파워 인플레가 진행되어 예전부터 했던 유저라면 지금과 옛날을 비교해보면 웃음이 나올 것이다. 예전에는 6성만 찍어도 대단한 사람 취급을 받았는데 요즘은 발에 차이는게 6성이고 그때는 2티어는 현질 안하고는 인간이 범접할 수 없는 난이도로 보였지만 지금은 조금만 했다면 2티어는 기본이다.
  • SCP 재단: 재단 위키가 오래 되고 확장되다보니 소재들이 많이 소모되고 심플한 SCP는 독자의 흥미를 끌기 힘들어짐에 따라, SCP들 또한 갈수록 점점 복잡하고 기괴해지는 경향을 보인다. 초기 SCP들 중에는 죽지 않는 도마뱀이나 만병통치약같은 심플하면서 강렬한 SCP들이 많은 반면, 1000번대 이후의 SCP는 글로 쓰여진 설명만으로는 이해하기가 힘들거나 SCP 문서의 형식 자체를 왜곡하는 특성을 갖기도 한다. 이에 대항하는 SCP 재단도 점점 강해지고 있어서, 초기에는 단순히 강력한 권력과 기술력을 가진 초국가 단체 정도로 묘사되던 것이 시간이 흐를수록 변칙 개체 격리를 위해 신비학적 의식이나 타우미엘급 SCP같은 요소까지 동원하는 기상천외한(?) 단체로 확장되고 있다.

7. 기타


반대로, 드물게 창작물에서 파워 디플레?가 일어나는 경우도 있다. 가장 쉬운 예는 호빗반지의 제왕의 세계관을 공유하는 실마릴리온. 잘 알려진 호빗과 반지의 제왕은 실마릴리론 세계의 "세번째 시대"에 일어난 일이며, 그 이전에는 세계를 창조한 존재들그 세계를 지배하고자 하는 악한 존재 사이의 전쟁으로 인해 '''세상 자체가 뒤집힌 적이 여럿 있었던''' 것으로 묘사된다. 참고로 반지의 제왕 최종보스 사우론은 두번째 시대에서는 '''아라고른의 조상인 좀 강한 인간들 기세에 눌려 포로로 끌려간 적도 있었다.''' 보루토에서도 우즈마키 나루토우치하 사스케의 파워 디플레가 심각하다.
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[1] 다만 이후 시대가 지나 기술이 발전하면서 작품 퀄리티가 올라감에 따라 그런 스케일을 표현할 수 있는 역량이 생겼고, 그리하여 드래곤볼 신극장판에서의 싸움들에서는 이전과는 비교도 되지 않을 정도의 박력넘치는 연출을 보여줄 수 있었다.[2] 손오공이 등장하기 전까지는 세계 최강이던 무천도사다. 주인공의 스승이라는 입장을 생각하면 인조인간 편에서 자신의 무력함을 한탄하는 모습은 참으로 딱하다.[3] 그런데 프리저는 엄청난 재능으로 파워인플레를 따라잡았다. 이젠 이 낙오하게 생겼다.[4] 루키아는 냉정하게 보면 그다지 전적이 좋지 않은데, 아란칼편 기준으로 루키아가 잡은 적은 아란칼중 제일 쓰레기였던 디 로이 링커나, 당시 크게 방심했었던 아로니로 아루루에리가 전부. 그런데 갑자기 부대장으로 승진해 어떻게 부대장이 된거냐며 의문을 제기한 독자들이 있다.[5] 일례로 나미와 우솝은 전투력으로는 밀짚모자 해적단에서 최약체급이지만 나미가 없으면 아예 항해 자체가 불가능하며 우솝은 루피, 조로, 상디가 상대조차 할 수 없었던 페로나를 혼자서 발라버렸다.[6] 분명 초반에 가히 최종보스급의 강함과 포스를 보여주었지만, 주인공 보정까지 받은 루피에게 한번 쓰러진 이후 파워 인플레가 진행된 탓에 다른 억대 현상금 수배자에 비해 저평가되는 경향이 있었다. 하지만 패기와 악마의 열매의 각성이라는 설정이 새롭게 등장하고, 정상결전 편에서 재등장했을 때는 세계관 내에서 손 꼽히는 강자들과도 대등하게 싸우는 등 별다른 설명 없이 파워 인플레를 따라잡았다.[7] 파워 인플레가 지속되면서 초기에 루찌로 영구 구매할 수 있었던 C1, E2급 카트는 아예 상점에서 삭제되었고, 연습카트가 PRO엔진을 달고 나와 한때 최고가였던 PRO급 카트들이 별볼일 없는 카트가 되어버렸다.지금은 무려 연습카트 X가 출시되었다.[8] Spada leggendaria의 경우만 보더라도 첫출시 당시에는 정식채보도 아니고 과금을 통한 추가요소에 가까웠던 레전더리아 패턴은 욕을 진탕 먹은 바 있다. 그나마 IIDX 넘버링 20대 중후반 기준으로는 레전더리아가 나오고 몇 년 지나기도 했고, 가정용 흑어나더 채보를 레전더리아 타이틀을 붙이고 추가하고 있으므로 레전더리아 시스템을 포기하라고 하기도 애매해져서 불만이 적어진 것이다.[9] 발광 BMS 기준으로 대략 ★17~19쯤이 소위 명, 히미코, 마레, 흑이카루스, 카이덴 등으로 대표되는 IIDX의 천장 수준으로 평가받는다. 그런데 제1발광난이도표, 제2발광난이도표, 새틀라이트/스텔라 난이도표 등 유명한 난이도표만 뒤져봐도 ★17~19 정도 되는 패턴이 세자릿수는 나오므로 이 정도 레벨의 곡이 얼마 없는 IIDX에 비해 BMS쪽이 고인물층 수요를 흡수하기 쉽다. 더구나 저런 대형 난이도표 말고, 특정인이 만든 패턴만 모아놓은 중소규모 난이도표까지 합한다면 네자릿수는 되고..[10] 유희왕은 특성상 예외.[11] 카오스 솔저 -개벽-가 대표적. 항목 참조[12] 대표적인 예로 죽은 자의 소생성급한 매장이 있다. 전자의 경우 금지에 올라간 이후로 절대 풀리지 않을 것이라 생각한 사람이 많았으나, 제한으로 풀린 후 현재까지도 활약중이고, 후자는 무한 루프에 악용된 터라 금지의 나락을 벗어나지 못하고 있다.[13] 부스터를 샀는데 금지카드가 들어있다는 것은 사용 못하는 불량품이 들어있다는 것이나 마찬가지이므로 매출에 직접 영향을 받는다.[14] 이런 식으로 자연히 도태되어 리콜을 피한사례도 있다. 1차 응축시크릿이라든가, 일부 스페들[15] 다만 이쪽은 정규전 마지막쯤에도 이미 카운터를 많이 맞아서 약해진 상태였다.[16] 리니지는 두 가지 모두에 해당한다.[17] 모두들 전투력이 갈수록 상승하는데 망토대왕만 그대로여서 망토대왕은 9-A화 <두 명의 니얀다 가면> 이후로 싸움에서 우세를 점한 적이 거의 없다. 이미 그 다음 편인 9-B화 <숲의 물을 되찾아라>에서 신캐인 웬 듣보잡 도마뱀에게 졌으며, 급기야 4개의 구슬 편에서는 그 메롱에게 떡실신당한다.[18] 전투력이 드러나는 나메크성 스토리 기준 손오공이 지구를 출발해 나메크성으로 향함 → 프리저와 싸움에서 초사이언1에 도달하는 과정을 보면 기본 전투력 8000이상→기본 전투력 3백만→초1 전투력 1억5천만으로 최종적으로 18,750배나 상승한다. 이게 1년도 안되는 기간동안 벌어진 일이다.[19] 원래 암흑 무술대회 편에서 도구로 동생을 최종보스로 삼아 만화를 끝낼 예정이었지만, 예상치못한 장기 연재로 파워 인플레가 심화되었다. 특히 초반에는 명백히 최종보스의 포스를 뿜어냈던 도구로가 고작 B급 요괴로 전락한 사례는 전설적이다. 이후 마계 토너먼트 편에 이르러선 토가시도 파워 밸런스를 잡길 포기한 듯(...), B급 요괴 도구로의 발치에도 못 미치던 요괴들이 약초와 지옥훈련을 통해 S급 요괴로 성장하거나 라이젠의 친구라며 나타난 엔키라는 아저씨가 마계의 양대 강자인 요미무쿠로를 제치고 토너먼트에서 우승하는 등 종잡을 수 없는 일들이 벌어진다.[20] 1부에서도 파워 인플레가 심하긴 했지만 구르메계가 배경인 2부 들어선 0.1초 이내에 수십 번을 죽인다거나 행성을 파괴한다는 등 드래곤볼 부럽지 않은 파워 밸런스가 형성된다.[21] 전설적인 파워 인플레의 소유자. 다만 이건 처음부터 작정하고 파워 인플레를 일으킨 거라 조절 실패의 대명사인 다른 만화들과는 좀 다르게 봐 줘야 한다.[22] 게다가 이 작품은 나선력 덕분에 개개인의 기체를 동등한 수준으로 강화시킬수도 있기에 최종전까지 참전한 그렌단 캐릭터들 가운데에 파워인플레로 낙오하는 캐릭터는 없다. 나암편에 천원돌파 버전으로 강회된 기체들이 제각자 활약하기도 했고 파워인플레의 끝인 초 천원돌파 그렌라간은 다 같이 탑승해서 싸우는 방식이다보니.[23] 크라이시스 / 리부트 / 리런치 / 레트콘[24] 일본 만화처럼 수련으로 항상적인 강함을 유지하는 세계관이 아니라 이벤트성으로 캐릭터가 강력해졌다 원래대로 돌아가는 전개를 반복하는 세계관들이긴 하지만, 긴장감과 위기를 부여하고자 강력한 우주적 존재들과 히어로빌런들이 꾸준히 등장하여 파워 인플레가 매우 심각하게 누적된 세계관들이다. 다행히라면 이쪽은 작가를 교체하거나 설정 변경[23]으로 세계관을 다듬어서 이를 어느정도 해결할수는 있다는 것. 재채기로 태양계를 날리는 짓을 못하게 된 슈퍼맨이 예다.[25] 파워 인플레가 거듭된 끝에 궁극의 조 이드인 킹 고쥬라스가 나오지만 제작진이 수습을 못하겠는지 운석때려서 멸망시켜버린다.[26] 특히 주인공의 바쿠간.[27] 농담이 아닌게 과거에 비해 현재의 게임 제작비는 천문학적으로 치솟았고, 지금도 치솟는 중이다.

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