방어력

 


1. 개요
2. 상세
3. 가상매체에서의 방어력
3.1. 벗을수록 방어력이 높아진다?


1. 개요


적으로부터 받는 피해를 감소시키는 능력.

체력(HP)과 비슷하면서도 다른데, 체력이 상대의 공격을 얼마나 받아내느냐의 개념이라면, 방어력은 '''상대의 공격을 얼마나 '줄여' 받는가'''의 개념이다. 일반적으로는 방어력이 높을 수록, 상대가 주는 피해량을 감소 시킨다.
방어력은 다른 기본 능력치들 중에서 가장 이질적이다. 공격력이나 체력(HP)이 어떤 게임을 가도 크게 달라지지 않는데 반해, 방어력은 게임에 따라서 '''공격을 감소 시키는 방법'''이 천차 만별로 달라진다. 때문에 방어력에 대한 의미도 조금씩 달라지는 편.
예를 들어, 디아블로2는 방어력이 상대의 공격을 맞을 확률을 줄여주는 것일 뿐, 받는 피해량을 줄여주지는 않는다. 대신 '대미지 감소'라는 옵션이 따로 존재했다. 이 옵션이 여기서 일반적으로 다루고자 하는 방어력과 같은 개념이라고 보면 된다.
대함 미사일이 화력의 주력인 현대의 함대간 전투에서는 기존의 란체스터 법칙을 변형시켜 방어력(정확히는 방어 화력, Defensive Firepower)의 개념을 도입한 Salvo Combat이라는 수학적 모델을 사용한다. 여기서 이야기하는 방어력은 적의 대함 미사일을 함대공 미사일(SM-3 등)이나 CIWS 등으로 막아내는 능력을 뜻한다.

2. 상세


게임에 따라서 여러가지 방식과 계산식이 존재한다. 우선 구체적인 방어력을 알 수 있게 해주느냐 아니냐와 함께 가장 간단히 쓸 수 있는 방어력 공식은 "A의 공격력-B의 방어력=B가 입는 데미지" 과거에는 이런 단순한 계산식 만으로도 충분했지만, 2010년대 이후로는 점점 더 발달 되어가는 하드웨어의 성능으로 가능해진 여러가지 기술발달 덕과 유저들의 요구로 인해 더욱 다양해지지 않을 수 없게 된 경향이 생겨난 상황. 단순하게 공격력과 방어력만 계산하면 도중에 개성을 표현하기 위해 선택한 수치가 자칫 밸런스를 뭔가 불합리 하게 구성 시키거나 혹은 게임이 단조롭게 되기 쉬워서 여러가지 보완책이 도입 되었던 것이 현재의 경향의 시작이라 할 수 있는 셈. 대표적인 보완책에는 공격속성, 방어속성, 공격속성에 따른 저항력, 방어무시 공격력 등이 있으며 게임에 따라 버프와 디버프를 넣거나 특정 장소나 캐릭터에 의해서 변화를 일으키거나 환경의 변화[1]를 이용하거나 하는 식.
대부분의 게임은 방어력 상승의 수단을 공격력 상승수단보다 적게 하거나, 공격력성장치보다 방어력 성장치를 낮게 잡는 경우가 많다. 왜냐하면 방어력이 공격력을 능가하게 되면 공격이 아예 박히지 않아서 불사신이 되거나 물리치는 데 지나치게 오래 걸려서 게임이 매우 지루해지기 때문. 이런 문제점이 드러나기 전의 고전게임에서는 방어력을 극단적으로 올려 탱커가 딱방(특정 단계에서 적의 공격을 완전히 무시할 수치의 방어력)수준이 될 때까지만 성장을 몰빵하고 이후에 원거리 딜러를 천천히 키우는 공략이 성행하기도 했다. 반면 파워 인플레가 극심해지면 반대로 탱커가 매우 무력해지는 부작용이 발생하므로 최근의 게임들은 절대치인 방어력 뿐만 아니라 데미지를 감경해주는 상대치인 데미지 감면율 등의 보조 스탯을 활용하거나, 탱커에게 일정시간 쓸 수 있는 무적기술을 부여하는 등의 수단을 함께 쓰는 경우가 많다.
대부분의 게임에서 연타계 공격 혹은 빠른 연사력으로 승부를 보는 공격은 방어력이 높을수록 심하게 손해를 보는데 캐리어VS배틀크루저가 대표적인 예다. 일반적으로 방어력은 공격 1회마다 적용되는 경우가 많으므로 총 공격력이 비슷하다면 연타 횟수가 많을수록, 즉 약한 공격을 여러 번 하는 방식일 수록 방어력에 따른 데미지 손실이 많아지는 것. 이런 것을 보충하기 위한 방법을 넣는 경우도 당연히 있다. 예를 들면 방어력의 수치에 따라 감소하는 피해량이 절대치가 아닌 상대치, 즉 일정 %가 되는 것. 가령 방어력 10에서 50%의 피해 감소가 일어난다면 약한 연타형 공격이나 강한 일격형 공격 모두 공평하게 50%씩만 박힌다. 워크래프트 3에서 이런 방식을 채택했으며, 방어력이 n 오르면 기대 생존시간이 n과 비례한 만큼 길어지는 선형적인 방식이다. 위의 예에서 방어력 10일 때 피해 감소율이 50%이라면 방어력 0에 비해 생존 시간이 2배 증가하는 셈인데, 방어력 20이 되면 감소율 75%로 4배, 방어력 30에서는 감소율 83.33%로 6배 더 오래 사는 식.
하지만 방어력을 무시하는 마법이나 기술, 오히려 높은 방어력을 역이용하는 주문같은 것도 많기 때문에 방어력만 높고 체력은 약한 캐릭터라면 이런 기술에 걸려서 낭패를 보기도 한다. 또한 연타는 느리지만 한 방이 너무 강해 방어력을 의미 없게 만드는 공격도 있다. 노바 1492가 대표적인데, 예를 들어 방햄(탱커+킹핀 2+해머쇼크+A-올인원, 체력 보통 600 이상, 방어력 140)같은 경우는 상당수의 공격을 씹어먹고 돌격할 수 있지만 자기의 공격력과 상대의 방어력과는 무관하게 피격 대상에게 체력의 일정 비율의 추가데미지를 주는 스핏파이어(5%), 베베세,(4%, 베베세 N은 체력 비례 데미지가 없다.)[2] 쇼크웨이브(2%) 등이나 방어무시 수치가 높은 데빌클로 (초창기에 100무시, 현재 200무시 +피격 대상의 방어력 3당 추가 데미지 1)등의 공격이나, '''최대 체력 1500까지 데미지를 주는,적 체력의 50%를 깎아버리는 저주 스킬 하프라이프''' 등에 두들겨맞고 순식간에 차고로 가는 수가 있다.
던전 앤 드래곤 시리즈는 기본 룰에는 따로 방어력이라는 개념이 없고, AC에 방어력과 회피력이 통합되어 있다. AD&D 까지는 일부 몬스터에 특정 무기를 제외한 공격에 면역이 붙어있었고, 이는 D&D 3rd이후 데미지 감쇄(Damage Reduction, DR)라는 개념으로 통합되어 실질적으로 데미지를 줄여주는 방어력의 기능을 하게 되었다.
대전액션게임의 경우, 대개 피격 판정이 넓은 편인 거대한 캐릭터나 남성 캐릭터는 얻어맞기 딱 좋으므로 대신 방어력을 높여주고, 반대로 피격 판정이 좁은 편인 여성 캐릭터, 유아 캐릭터, 노약자 캐릭터는 방어력을 낮추어 준다. 덕분에 의외로 현실성이 상승(...) SNK 격투 게임의 보스 캐릭터들은 SNK 보스 신드롬에 노출되면 피격 판정 따위 어떻든간에 방어력이 항상 초 절정을 달린다.
다만 2000년대 들어서부터는 방어력 차등을 없애고 체력 최대치에 차등을 두는 작품들이 늘어나 SAMURAI SHODOWN처럼 방어력 차등이 존재하는 격투 게임을 찾기가 어려워졌다. 시리즈 내내 방어력 차등이 존재했던 KOF 시리즈KOF XII부터는 방어력 차등이 사라지고 KOF XIV의 2.00ver 패치부터 체력 차등이 도입됐다. 보스 캐릭터들의 경우 일반 캐릭터 수준으로 재조정된 플레이어블 버전을 따로 만들기 시작했다.[3] SNK 보스 보정 중 하나인 높은 방어력도 체력 최대치를 늘리거나[4] 피격 대미지 감소 보정[5] 등으로 대체 적용되곤 한다.
대전액션 게임에서 보통 방어력 낮은 캐릭터의 활로는 히트앤런으로 안 맞으면서 플레이한다던지 고우키세스처럼 강력한 공격력으로 오히려 그 쪽에서 때릴 엄두도 못 내게 한다던지 하는 방법을 쓴다. 이도저도 안되면 바로 약캐릭터의 나락으로...
'''세기말스포츠게임에서는 바스켓 콤보를 당할 시 상대방의 부스트 게이지와 오오라게이지를 회수할 수 있는 양이 많은 방어력 높은 캐릭터가 불리하다.''' 물론 일반공방에서는 방어력이 낮을수록 불리하지만
방어력이 극단적으로 취약한 유닛/캐릭터는 보통 반대급부로 뭔가 한가지 이상 재주가 있는 경우가 많다. 예를 들면 공격력이 높다던가, 광역공격이나 원거리공격을 한다던가(혹은 둘 다 해당하던가), 함정해제 등 필수적인 능력이 있다던가, 스피드가 빨라 전부 회피한다거나 체력(일명 피통)이 많아 좀비같은 전법을 구사한다거나, 이도저도 아니면 (RTS 등에서) 그냥 머릿수로 밀어붙인다던가(...). 보통 마법유닛이나 궁병, 정찰병 등이 이에 해당한다.
프롬 소프트웨어블러드본 은 중갑에 방어력을 올려주거나 강력한 성능의 방패로 받는 피해를 유의미하게 크게 줄일 수단이 있는 다크 소울 시리즈와 달리 기본적인 방어력이 굉장히 낮다 정도가 아니라 거의 없다시피한 수준이며 이런 방어력. 받는 피해를 버티는 것에 큰 영향을 줄 방법이 매우 적은 수단밖에 없어서 공격을 맞아가면서 견디는 것이 거의 무리한 경우가 많은 구조를 취한 대신. 적도 유저도 공격을 적극적으로 펼치거나 무적시간을 잘 활용한 회피 혹은 빠른 속도의 스텝을 이용해 아예 닿지 않는 곳으로 움직여가며 긴장감을 조절 하는 식으로 현실에 가까운 형태로 피하고 공격하는 것이 중요한 형태로 게임을 구현하는 경우도 생겨나게 되었다.

3. 가상매체에서의 방어력


게임만이 아니라 전투의 요소가 강하다면 만화, 애니메이션을 가리지 않고 나온다. 주로 파워맨 스타일 능력자가 가지고 있는 경우가 많다.

3.1. 벗을수록 방어력이 높아진다?


여성 캐릭터의 경우 '''노출도와 방어력은 비례한다고 한다'''(…). 가장 큰 예로는 스모모모모모모 ~지상 최강의 신부~나카지마 사나에를 들 수 있고, 그 외에도 온라인 게임 아이온의 경우 판금이 대체적으로 가장 노출도가 강하고, 로브로 갈수록 노출도가 적은 편이다. 마력으로 방어를 한다는 '마법 갑옷' 설과 몬스터 신사론이 있다.
특히 일본이나 한국 등의 나라에서 만들어지는 이런저런 남성향 판타지 작품에서는 여캐들에게 노출도가 높아 피부를 가리는 면적이 매우 적고 중요 부위만 간신히 가리고 있는 작고 짧으며 얇고 가벼운 의복이나 갑옷을 입히는 사례가 많은 지라, 이러한 일들이 잦은 편. 그리고 여기서 설정의 정합성을 그다지 신경 쓰지 않는 작품의 경우에는 그냥 단순히 몬스터 신사론으로 퉁치고 말아 버리지만, 설정의 정합성을 어느 정도 신경 쓰는 작품의 경우에는 노출도가 매우 높아 피부를 가리는 면적이 매우 적음에도 불구하고 겉보기와는 달리 마법이나 초능력 또는 오버 테크놀로지 등을 이용해 천이나 갑주로 가려지지 않고 피부가 노출되는 부분에 대해서도 마력과 같은 특수한 힘으로 보호를 실시해 제대로 된 의복이나 갑옷 못지 않은 높은 수준의 방어를 제공한다는 '마법 갑옷'이나 '마법 방어막' 등의 설정을 도입해 노출도가 높아도 방어력에는 문제가 없도록 하여 단순히 몬스터 신사론으로 퉁치고 넘어가는 것이 아니라 어느 정도는 정합성을 갖춘 보다 합리적인 설정을 추구하기도 한다.
전자의 경우에는 애초에 설명 자체가 되어 있지 않기 때문에 여러모로 그 설정에 대한 납득이 어려울 수 있지만, 후자의 경우에는 중요 부위만을 가림으로서 가벼워지고 민첩성을 살리기 좋아지면서도 천이나 갑주로 가려지지 않는 부분에 대해서도 별도의 보호수단을 준비해두었다는 설정이기 때문에 비록 비현실적인 설정이기는 해도 그나마 어느 정도 납득은 가능해지는 편. 설정의 현실성과 정합성은 서로 별개라는 것을 보여주는 한 사례이다. 그렇기 때문인지 후자의 경우에는 '''때로는 여성 캐릭터만이 아니라 남성 캐릭터에게도''' 평등하게 적용되는 경우도 존재한다.[6]일부 작품에서는 갑옷을 만들다 말아서 그렇다고 설명하기도 하는데, 의외로 가장 현실적인 설정이다(…).
또한 인간 이외의 다른 종족에 대해서는 이외에도 또 다른 설정들이 추가로 첨부되는 경우도 있는데, 지나치게 높은 수준의 초재생능력을 가졌고 그것이 오히려 이 되었기 때문에 역설적이게도 의복이나 갑옷을 크고 길며 두껍고 무겁게 입는 것이 더 위험한 경우도 있을 수 있다는 설정이 붙기도 한다. 몸의 재생력과 회복능력이 엄청나게 높은 경우 공격을 받아도 그 즉시 재생을 할 수 있다는 것이 즉사를 피할 수 있다는 점에선 좋지만, 이 때 입고 있던 의복이나 갑옷이 파손되면서 조각이나 파편 등이 재생되던 상처 속에 박히게 되는 불상사가 생길 수도 있기 때문. 살이 곧바로 빠르게 재생이 되면 틈새로 흘러 들어간 이물질도 그냥 덮어져서 몸 속에 유입될 것이고 이렇게 되면 서둘러 이물질을 제거하지 못 했을 경우 나중에 생살을 째고서 몸 안의 이물질을 뽑아내거나 또는 주변 부위를 통째로 잘라내야 할 수도 있게 된다는 것이다. 물론 재생력이 높은 만큼 이물질이 유입된 부분을 아예 통째로 뜯어내서 대처할 수 있긴 하겠지만 여러모로 위험과 손해를 각오해야 할 것이고, 나 소화기관 등의 중요 부위나 관절 등에 이물질이 들어갔을 때에는 더욱 골치아파질 수 있다.
또한 이런 이유 이외에도, 피부고무처럼 탄력이 있고 강해서 물리적 공격을 튕겨내는 능력을 가졌거나 또는 피부가 아예 갑옷처럼 단단하고 질기며 튼튼하기에 의복이나 갑옷을 두텁게 껴입을 필요가 없고 오히려 그런 것들을 입는 쪽이 몸의 민첩함을 저하시키는 짐이 될 뿐이라는 설정이 붙은 경우도 있고, 유령과 같이 물리적 실체를 지니지 않기에 의복이나 갑옷이 있어 봐야 입기도 어렵고 입어야 할 의미도 별로 없어 짐만 될 뿐이라는 설정이 붙은 경우도 있다. 단순히 몬스터 신사론만으로 퉁치고 넘어가는 것보다는 여러모로 합리적인 설정들.
물론 이러한 일련의 현상은 남성 유저나 남성 시청자의 눈을 잡아끌기 위한 온라인 게임이나 미소녀 배틀물 애니메이션에게 주로 적용되는 이야기. 유저들의 취향을 맞추기 위해 섹시한 의상을 아이템으로 내었는데 아무리 외향이 좋아도 성능이 구리면 쓰일 수가 없으니 능력치까지 팍 올려서 생긴 모순인 것이다. 구작 1인용 RPG, 액션 게임이나 대전 격투 게임은 그런 거 없고 여캐들의 방어력이 항상 수준 미달이었다. 일례로 사무라이 스피리츠 시리즈에서는 거의 벗었다고 봐야 될 정도의 마지키나 미나의 방어력은 남들의 절반 정도 되고 온 몸을 갑옷으로 둘러친 샤를로트는 상위권의 방어력을 가지고 있다.[7] 온라인 게임에서도 리그 오브 레전드케일, 레오나는 방어력이 상당히 높다. 근데 이건 세주아니도 낮은 편은 아니라...
이에 대해 사실 여성의 방어력은 자궁에서 나오기에 일부러 벗고 나오는 것(...)이란 조크도 나왔다.
[1] 불길이 치솟는 곳은 화상이나 과열로 인한 문제가 있을 것이고 물로 한가득 한 곳에서 전기는 매우 위험한 식.[2] 베베세는 공대공 공격만 가능한지라 맞을 일이 없지만.[3] 다만 이렇게 조정된 플레이어블 버전조차도 사기적인 성능을 가진 경우가 있다. 대표적인 예로 KOF 2002 UM이그니스가 있다.[4] KOF XIV의 중간보스인 안토노프와 최종 보스인버스는 스토리 모드에서 보스전으로 등장할 땐 최대 체력치가 3인분 수준으로 늘어난다.[5] KOF 02 UM이 여기에 해당한다. 해당 작품은 보스도 예외 없이 최대 체력이 120인 대신 보스 보정으로 인한 피격 대미지 감소 효과가 적용된다.[6] 서양 작품의 사례이긴 하지만, 스타크래프트 시리즈프로토스가 대표적인 예이다. 프로토스의 의복이나 갑옷은 노출도가 높아 피부를 가리지 않는 부분이 생각보다 적지 않은 경우가 많음에도 불구하고 겉보기와는 달리 피부가 노출되는 부분에 대해서도 보호막과 같은 오버 테크놀로지를 통해 방어를 제공해주고 있어 노출도가 높아도 방어력에는 문제가 없도록 하고 있다는 설정을 지니고 있으며(뿐만 아니라 프로토스에게는 가죽도 굉장히 튼튼해서 별도의 의복이나 갑옷 없이도 나름대로의 방어력을 지니고 있다는 설정까지도 함께 붙어 있기도 하다.), 이러한 설정은 여캐남캐의 구분 없이 적용되고 있다. [7] 제로에서의 샤를로트는 무기를 떨어뜨리면 방어력이 미나급으로 떨어지지만 이건 버그이니 논외.