복사 때문에 패키지 시장이 몰락했다

 

1. 개요
2. 맞다
2.1. 플로피 디스켓
2.2. 복제 서민CD의 등장
2.3. 와레즈의 등장
2.4. 낮은 수준의 소비자 인식
3. 아니다
3.1. 시장 트렌드의 변화
3.2. 대 번들 시대
3.3. 낮은 게임 수준
4. 결론
5. 변화
5.1. 방향 선회
5.2. 패키지 게임 업계의 분투
6. 비슷한 사례
6.1. 음반 시장
6.2. 영화 시장
6.3. 만화 시장
7. 관련 문서


1. 개요


국내 패키지 게임 시장이 망한 이유가 복돌이, 해적판 때문이라는 주장.

2. 맞다



2.1. 플로피 디스켓


지금이야 CD 따위의 물리적 매체를 거칠 필요없이 직접 온라인에서 다운로드하는 것이 매우 당연한 것처럼 여겨지지만, CD라는 매체도 등장하기 전인 아득히 먼 시절에는 플로피 디스크라는 사각형의 매체가 주로 쓰였다. 그리고 이미 그 시절부터, 불법 복제또한 이를 그림자 처럼 따라다녔다. 친구끼리 열심히 디스켓을 돌려가며 복제하고, 그걸 막기 위해 만들어 놓은 암호 그림 따위의 종이 매체도 같이 복사해서 나눠 갖는 것이 당시 복돌이들의 문화이던 것이다. 패키지 시장의 몰락은 이 시기부터 그 단초(端初)를 이미 보이고 있었다고 할 수 있겠다.

2.2. 복제 서민CD의 등장


와레즈가 흥하기 전까지 흔히 말하는 '''서민CD''' 판매상들이 성행하였으니 어떻게든 복사의 문제는 계속 안고 있었다. 또한, 이 불법복제 방지를 깨기 위해 CD 크랙 같은 것도 지속적으로 등장하였다. 당시에는 PC통신의 한달 사용료가 상당히 비싸서 CD 크랙이 PC통신상에서 크게 퍼지지 못했지만, 보통은 서민 CD안에 포함되어있거나, 야간정액제나 CO-LAN에 가입해서 요금폭탄을 어느정도 피할 수 있는 인물들이 크랙만 따로 배포하는등 뒤에서는 느리지만 알음알음, 거대한 몸체를 숨기며 점점 성장하였다.

2.3. 와레즈의 등장


그러다가 1999년에 시작된 ADSL 사업과 함께 가상 시디롬 시스템이 구현되면서 인터넷에서 가상 시디를 받을수 있는 와레즈가 서서히 전성기를 맞으면서 그나마 좀 팔리던 패키지 게임도 생명줄이 끊기기 시작했다. 그 유명한 짱공유가 흥하기 시작한 때도 이 즈음이다. 안그래도 자금이 넉넉치 않은 게임회사에서는 제대로된 이익을 사실상 창출하지 못하여 결국 망하거나 번들로라도 넘겨서 자금 마련을 해야 했다. 결국 패키지 상품은 제대로 된 시장에서 수익을 볼 수 없어지자 아예 문을 닫거나 일부나마 번들로 유통되었다. 이후 인터넷이 발달하고 나서부터는 와레즈>웹하드>토렌트로 이어진 악순환으로 결국 패키지 게임 시장은 몰락하였다.
예외적으로 이 시기에 롤러코스터 타이쿤 같은 건 무려 '''50만장'''을 팔아치우는 성공을 거두기도 했다. 그것도 번들 CD 경쟁시대가 극에 달한 2000년에. 그 밖에 디아블로와 다른 게임성을 자랑하는 녹스도 캐쥬얼한 게임성과 비싼 패키지에서 주얼화 된 뒤로는 이 정도 가격쯤이야 하면서 너도나도 한번씩은 사본 타이틀이 되었다. 하지만 팔리는 타이틀은 꼴랑 이런거 한두개 정도다. 그 밖에 피시방을 차리기 위해 스타크래프트, 디아블로 2, 워크래프트 3을 수십개 사둔 경우가 대다수. 현재는 그냥 몇개의 라이선스만 구매하고 중앙에서 시디키를 돌린다.

2.4. 낮은 수준의 소비자 인식


대개 이 시기의 유저의 일반적인 인식은:
  • 게임이 안 좋다 : 이런건 다운받아서 해야 되지 뭐하러 돈을 내냐?(마치 게임이 좋은 거면 돈을 주고 살거 같다.)
  • 게임이 좋다 : 이거 어디서 다운 받는 거냐? 다운받음 되는데 내가 돈을 왜 써?
사실 이러한 인식이 퍼진 이유가 게임을 이용하는 주 연령대가 경제력이 약한 10~20대이기 때문이다. 게다가 10대는 '''정품 사면 바보'''라는 사고 방식이 매우 두드러져 결국 복돌이가 되는 경우가 많다.
결국 그 시기 우리나라의 게임에 대한 인식은 잡지로 사거나 불법으로 내려받는 수준의 문화였다. 그나마도 번들 CD 경쟁시대로 게임잡지가 줄어든 이후로는 '''정품을 사는 것은 바보 짓'''[1] 또는 극소수로 '''외국 사이트에서 게임 사기 너무 귀찮아서'''라는 시각으로 바뀌었다. 그나마 게임잡지라도 사주면 약간의 돈이라도 투자한 셈이지만, 나중엔 그나마도 사라졌다.
가장 중요하게 복사가 불가능하면 '''그냥 게임 안하고 말지'''라는 인식이 많이 퍼지게 된 것이다. 결국 유료 게임은 복사가 있으나 없으나 판매량은 쌤쌤. 이 경우는 무료 게임이 아니면 살아남는게 애초에 불가능하다는 결론이 도출된다.
번들 CD 경쟁시대 이전 시기 즉, 2000년 앞뒤로 인터넷 보급이 이루어지던 시기에도 대한민국 게임 유저들이 정품보다는 복제품을 구하는 습관 때문에 패키지 시장은 이미 시장이 작아지고 매출보다 손해가 더 커지고 있었다. 90년대 당시에는 나름 잘 팔린 패키지 게임이 몇몇 있긴 했다. 워크래프트 2, 창세기전, 임진록 같은. 하지만 이는 말 그대로 극소수 대작에 불과하고, 이를 제외한 대부분의 게임들이 그 이름조차 알리지 못하고 묻힌 게 현실이다. 매달 기종별로 순위권을 잡지에 실어대던 옆나라 시장과 비교하면 실로 처참한 상황이으니. 설령 게임잡지에서 번들CD를 제공했다 하더라도 1999년 이전까지만 해도 기껏해야 1~2개의 번들 게임을 제공하는 선에서 그쳤기 때문에 번들 CD는 불법 복제에 비해 딱히 문제 될 게 아니었다. 그리고 그 직후에는 와레즈가...
이러다보니 패키지 게임 제작사들은 본전이라도 뽑기 위해 기존의 패키지 방식에서 설명서를 빼고 케이스로만 포장된 주얼CD 방식의 염가판이라도 내놓아 팔았다. 하지만 여기서도 정품이 아닌 경우도 적지 않았으며, 원작의 힘을 업고 제작된 여러 이미테이션 게임이 양산되기도 하였다.[2]
이것의 가장 큰 원인은 바로 '''부모의 인식.''' 패키지 게임이 갖는 최대의 매력은 바로 '''소장 가치'''이다. 상당수 한국의 부모는 자식이 용돈을 게임 소프트에 투자해 '''방 한 구석에 쌓아두는 것'''을 곱게 보지 않았다. 어둠에 완전히 잠기지는 않았지만, 어쨌든 게임은 상당히 안 좋은 눈총을 받아가며 해야하는 유희였다. 재수없으면 여러 이유로 분노한 부모님 때문에 기껏 사둔 CD가 제거되는 경우가 대다수. 이 때문에 '''어차피 해도 욕먹는 게임 돈 내고 하는 건 병신짓'''이란 생각이 10대들 사이에 퍼지게 되었다.
여담으로 사설 컴퓨터 수리점에서도 립버전 게임(을 고스트이미지에 탑재시켜 설치하거나 컴퓨터를 판매하기도 했다.

3. 아니다



3.1. 시장 트렌드의 변화


1990년대, 플로피 디스크를 통한 게임의 불법 복제가 심각해지자 게임회사들에서 CD를 대안으로 내세웠는데, 불법 복제를 막기 위해 '''CD를 넣어야 게임을 실행하는 식으로''' 불법복제 방지 기술을 도입하였고, 이후 인터넷이 보급될 때까지 몇 년 동안 게임회사들에서 정품을 통해 이익을 어느 정도 창출할 수 있었다.
"애시당초 한국 패키지 게임 시장이 과연 잠재성이 있었는가?"는 생각해 볼 문제다. 2000년에 패키지 게임 시장의 규모가 881억이었다. # 온라인 게임 시장은 2004년에 1조원을 기록했다. # 현재는 5조다. 사업자 입장에서는 온라인 게임에 뛰어든 게 당연한 것이다. 그리고 IMF 당시 온라인 게임에 밀려서 국내 패키지 게임 시장은 망하지 않았고, 계속 성장세였다. 1996년에 390억에서 IMF 때문에 1997년에 350억으로 잠깐 내려앉았지만 1997년 당시의 온라인 게임 시장은 56억에 불과했고[3], 그 뒤에 패키지 게임 시장은 스타크래프트 붐 등으로 2000년에 881억을 찍은 것이다. 이때 온라인 게임도 2000년에 1914억으로 동반성장을 했다. 시장이 이렇게 오히려 상승세였지만 장래적으로 봤을 때 온라인 게임 시장이 훨씬 전망이 좋았기 때문에 옮겨간 것이다. 그리고 불법복제로 패키지 게임 시장이 망했다는 논리의 맹점은 국내 게임 회사들은 망했을지 몰라도 외국 게임회사들은 계속 게임을 출시한 것이다. 영세한 국내 업체들이야 불법 복제로 망했을지 모르지만 외국 업체들 게임까지 안 한 것은 어떻게 된 이유일까?
본격적으로 외국 업체까지 게임수입을 접기 시작한 때는 2002년이다. 여기에서 당시 기사는 "실제로 구입은 하지 않지만 복돌로라도 게임을 즐기는 층이 엄청나던 예년에 비해 '''복돌조차도 잘 하지 않는 지경'''까지 이른 것"이라고 말하며, 어느 게임유통업체의 한 간부는 “라이트 유저는 온라인게임에 다 뺏기고 하드코어 유저는 비디오게임에 다 빼앗긴 꼴”#이라고도 말했다. 물론 불법복제에 대한 피해가 없다고는 할 수 없겠지만 패키지 시장이 망한 본질적인 원인은 아니란 것이다. 이렇게 PC 패키지 게임 시장이 콘솔이나 온라인으로 넘어간 것은 세계적인 추세이다. # 다만 시장이 워낙 작던 한국 특성상 국내 업체는 온라인으로 다 옮겨가면서 콘솔은 큰 발전을 이루지 못했고, 수입업체들도 PC 게임에 대한 관심이 떨어지자 거의 붕괴가 된 것뿐이다. 전통적인 비디오 게임 강국인 일본도 현재 모바일 게임이 시장을 잠식해 가고 있다. # 이것도 불법복제 때문일까? 그냥 트렌드가 변화한 것 뿐이다.
특히 일본은 모바일이 강세라서 2016년 기준 시장의 60%를 모바일 게임이 먹어버렸다. PC 싱글게임이나 콘솔시장의 파이가 작은 한국은 온라인게임으로의 이동은 불가항력적일 수 밖에 없었던 것이다. 만일 불법복제율이 낮았다고 하더라도 옮겨가는 시기나, 옮겨가는 규모에서 약간의 영향력을 미칠수야 있었겠지만, 결국 대세는 막기가 힘들었을 것이다. 2010년 중반들어서 콘솔게임이 복사도 없고 호황을 누리지만 국내 제작사는 거의 관심을 안 가지고 있다. 아무리 온라인과 모바일이 레드오션 어쩌고 해도 시장의 크기가 다르기 때문이다.[4]

3.2. 대 번들 시대


1990년대 후반 ~ 2000년대 초반, 번들 CD 경쟁시대가 개막하고 게임잡지게임을 마구 제공함으로써, 발매 시에 게임을 제 값 주고 사는 것보다 기다렸다가 잡지부록이 나올때 잡지 값만 주고 사는 게 낫다는 인식이 퍼졌다. 실제로도 당시에는 정품 발매시 버그투성이인 게임이 번들에서는 패치되기도 하는 등, 정품 사는 것이 게임잡지 부록으로 얻는 것보다 나을 부분이 그다지 없었다는 의견이 존재한다.
하지만 이 주장은 '부모가 자식을 닮았다'라는 논리와 다를 바 없다. 잡지 번들로 나오는 게임들은 이미 패키지로 수명이 다해서 이익을 더 이상 볼 수 없는 게임들이 대부분이다.[5] 심지어 그것도 그냥 나오는게 아니라 일정한 비용을 받고 넘기는 것이다. 한마디로 돈을 더 벌었으면 벌었지, 게임사로선 손해본 일이 절대 아니란 소리다. 게다가 대체 누가 나올지 안 나올지도 모르는 번들을 기대하며 신작 구입을 미루겠는가. 돈이 없어서 안 산다면 모를까 번들을 기대하며 구입을 미룬다는 건 설득력이 없는 이야기이다.

3.3. 낮은 게임 수준


한국 패키지 게임 중 명작이라 언급 되는 악튜러스조차 그란디아 시리즈의 표절이란 논란이 있고, 창세기전2는 아예 서효원의 대설, 서풍은 용대운의 탈명검을 표절했다는 관계자의 증언이 있을 정도로 당시 대부분의 한국 패키지 게임들은 파쿠리 짜집기판(특히 그 중에서도 일본 게임들)에 불과했으며 버그는 당연한 것, 심지어는 게임을 완성해서 낸다는 인식조차 없어서 미완성 게임을 낸 다음 내서 고치는 것이 다반사였다. 그러고도 끝까지 고치지 못하는 버그들이 수두룩했다. 거기다 판매 전 세일즈 포인트로 광고하던 새로운 요소들은 정작 게임을 사보면 입 싹 닦고 추가하지 않은 채 얼렁뚱땅 넘기는 경우 역시 제법 있었다.
그 와중에 복돌이를 방지한다고 CD를 몇 장씩 나누기도 하였는데 정품 유저들은 한 번 CD를 바꿔 끼울 때마다 제발 버그 때문에 튕기지 말아 달라고 기도를 해야 하는 처지였다.
이런 한국의 떨어지는 게임 완성도의 집대성 같은 게임이 마그나카르타인데 마그나카르타 눈사태의 망령 항목 참고. 일각에선 이 게임이야말로 한국 패키지 게임의 마지막 숨통을 끊었다고 이야기할 정도로 마그나카르타에 데인 이후로 한국 패키지 게임에 기대를 접고 관심을 끊었다는 썰들을 인터넷 곳곳에서 찾아 볼 수 있다. 그 외 마그나카르타보다 더 심각한 퀄리티 결함이 있었던 천랑열전, 스타크래프트의 모든 면을 1:1로 표절하여 저질퀄리티로 찍어낸 아마겟돈 등 대표가 될만큼 국산 게임시장에 치명타를 입힌 망작이 속속 등장했다.
이러한 당시 한국 게임들은 망할 만한 완성도를 가졌다는 인식은 십수 년이 지난 후 화이트데이의 리메이크가 스팀으로 출시 되었을 때 과거와 다를바 없는 저질스러운 완성도와 억지스러운 언플 때문에 일반 유저들 사이에서 급속도로 부상하기 시작했다. 과거와 달리 신토불이니 뭐니 하는 국뽕 마케팅도 더 이상 통하지 않는 풍조가 생겼고.
일반 게이머들이 아닌 고전 게임 매니아들 사이에서도 이전 국산게임들을 VM웨어 등의 에뮬레이션으로 돌려본 결과, 추억보정 없인 플레이도 못할 수준의 저질게임들이 넘쳐난단 사실이 드러나서 평가가 많이 떨어졌다. 특히 당시 액션,RPG 게임 많이찍어내기로 유명했던 FEW 등외 회사에서 낸 게임들은, 지금와서 다시 해보면 LJN도 울고갈 수준의 저질게임들이 넘쳐나는 것을 확인해볼수 있다.
오히려 당시에 '이정도면 국산게임치고 훌륭하다'는 평가와 함께 어느정도 팔려서 회사를 먹여살린 게임들조차, 지금와서 해보면 당대 특정 일본게임의 표절 및 하위호환이 대부분이며, 그마저도 재대로 못하여 심각한 결함이 있거나, 사운드 등의 리소스등을 무단으로 들고와 차용한 게임들이 수두룩빽빽 하다

4. 결론


100% 순수하게 복사만으로 패키지 게임 시장이 몰락했다고 볼 수는 없다. 와레즈의 성행과 온라인 게임이 급부상하던 당시 트렌드를 우리나라 개발자들이 따라가지를 못했고, 오히려 버그투성이의 망작 등을 내놓으면서 자연스럽게 몰락했다고 보는 관점이다. 그렇기때문에 레벨업 하지못하고 망해버린 개발자들이 지나치게 "우리가 망한건 100% 복돌이 때문이다" 라고 하는건 푸념에 지나지 않는 말이 되기도 한다. 현재는 그시절에 어떻게든 수준을 업그레이드해서 살아남은 회사들도 부지기수로 있기 때문이다. '''결국 아무리 시간이 지나도 발전하지 못한 게임 자체의 완성도와 시대의 변화를 따라가지못한 나태함이 문제였다.'''
다만, 시장위축에 영향을 주고, 온라인으로 갈 생각이 없던 게임사들 마저 반강제적인 온라인화로 끌여들인 가장 큰 원인중에 하나임에는 분명하다. 그러므로 일부 잘못된 과거에 추억에 짙게 물든 게이머들이 '''"불법복사뿐만이 아니라 게임 완성도도 문제가 있었고 시대가 그런거잖아~ 너네도 어떻게든 쥐어짜서 퀄리티를 높이고 사업방식을 바꿨어야지 왜 우리탓?" 라면서 정당화 시키는일 또한 어폐가 있다.''' 개발사들도 엄연히 먹고살기위해 일어난 만큼, 돈이 있어야 사업방식과 규모를 바꿀수 있고 여력이 있어야 성장하고 살아남는데, 복사 문화가 중소규모 게임사들을 말라 죽게했으면 죽게했지 헝그리정신을 키웠을리는 없다. 또한 손해는 안봤더라도, 애초에 신규로 게임사업을 구상하려다가도 업계에서 만연하게 벌어지는 이러한 행태에 사업에 참여하기 어렵게 만들고 게임시장의 성장을 저해한 일면은 분명히 존재한다. 이들중에 대부분이 현대의 망무새들과 굉장히 흡사한 행보를 보이는 악의 조상격인 모습으로써 매출로써 악영향을 미친부분은 무시하고 "한국게임은 그런취급 받아도 된다" 라는 이상한 인식을 심어주기도 했다. 설령 영향력이 크지 않았더라도, 분명히 잘못한 것은 잘못한것이며 별거 아니라며 정당성을 부여하는 면죄부로써 성립하는일은 없어야된다.

5. 변화



5.1. 방향 선회


불법 복제, 번들 CD 등의 이유로 패키지 게임을 만들던 대한민국의 게임회사들에서는 '''불법복제를 할 수 없거나, 하더라도 수입에 지장없는 걸 만들어 보자'''를 모토로 방향을 선회했다.
일부 업체에서는 게임 복제가 어려운[6] 피처폰 모바일 게임 시장 쪽으로 눈을 돌렸다. 실제로 피처폰 시장에서는 대부분의 게임이 유료 게임으로 출시되었고, 이가 당연시 되었다. 그러나 스마트폰이 대중화되면서 이야기가 달라지기 시작했는데, 다양한 무료 게임들과 불법 복제의 대중화 등으로 스마트폰 모바일 게임 시장에서 유료 게임들은 점점 위축되기 시작했고, 결국 온라인 게임의 주류는, 플레이는 무료로 하되 각종 유료 아이템을 파는 식으로 난관을 극복하는 부분 유료화 쪽으로 넘어가 버렸다. 실제로 피처폰때 큰 인기를 얻었고, 스마트폰으로 넘어가는데 성공한 게임 시리즈들도 스마트폰 정착 후에 출시되는 게임들은 대부분 부분 유료화로 내놓고 있다.[7]
또 일부 업체에서는 온라인 게임을 개발하기 시작하였으며[8], 이후 리니지스타크래프트에 필적할 정도의 엄청난 성공을 거두었다. 패키지 게임이 부활하길 바라며, 기대를 모으던 마그나카르타 눈사태의 망령은 그냥 시체에다 총질하는 확인사살 수준이 되었고, 거의 대부분의 게임회사들은 '제2의 리니지'를 꿈꾸며 온라인으로 전향한 상태였다.[9]
다만, 많은 사람들이 온라인 게임은 복돌이들이 손을 뻗치지 못할 것이라고 생각하지만, 이제는 프리서버로 인해 온라인 게임에서도 복사에서 자유로울 없다.[10] 라그나로크 온라인만 해도 그 피해가 수백억이라 하니, 이렇게 되면 온라인 게임도 복사에서 안전하다고 할 수는 없겠다.

5.2. 패키지 게임 업계의 분투


패키지 게임 시장은 2002년부터 삼국지 시리즈 같은 몇몇 대작게임들만 간간히 연명하는 정도였다가 삼국지 시리즈마저 개발사인 코에이에서 삼국지 11 파워업 키트를 정발하지 않기로 결정했다.
2009년도 즈음부터 스팀을 선두로 한 ESD가 활성화되면서 일단 패키지 게임 업계가 다시 활성화 되었다. 국내 게이머들의 패키지 게임에 대한 관심도는 예전에 비해 커졌지만 정작 국산 패키지 게임은 여전히 죽어있는 상태. 그나마 한국 게임 개발자들이 스팀과 모바일 시장에 점차 인디 게임을 하나둘 내놓고는 있지만 여전히 국내 패키지 게임 시장의 미래는 어두워 보인다.
블리자드에서는 배틀넷 2.0을 개발하여 이 문제를 회피하였다. 디아블로 3는 패키지 게임이지만, 온라인 접속 없이는 실행조차 안 된다.
2015년 이후 패키지 게임 시장은 외산 위주로 명맥만 유지하는 실정이다. 그래도 어느 정도 팔리는 게임은 꾸준히 출시되는 편이지만, 스테디셀러라고 할 수 있는 게임은 아주 극소수의 AAA급 타이틀뿐이다. 요즘에는 PC건 콘솔이건 DL(다운로드) 판매 방식이 점점 확산되고 있어서, 진정한 의미의 '패키지' 게임 시장은 국내에서 점차 사멸해가고 있다. 콘솔판은 그나마 패키지 출시가 좀 되는 편이지만, PC판은 사실상 패키지가 멸종한 상태이다.
그래도 2010년대에 들어서는 검은사막, 배틀그라운드, 테라 등의 MMO 게임들이 콘솔로 이식되고 있고, 프로젝트 이브미스트오버 등 주요 게임 개발사에서 콘솔용 싱글플레이 게임을 개발하는 사례가 생겨나고 있다. 전통적인 패키지 게임들과는 거리가 먼 작품들이지만, 콘솔에 대한 경험이 축적되는 것은 주목할 만한 부분.

6. 비슷한 사례


게임와 비슷한 사례로 음반, 영화, 만화 시장 문제가 있다. 이 역시 '복사 때문에 패키지 시장이 몰락했다'는 얘기처럼 복사 때문에 수입이 줄어든 이유도 있겠지만 몇 가지 다른 이유로 시장이 무너졌다는 점도 있는데, 대표적인 것이 불법 복제와 겹친 불법 공유 문제이다.

6.1. 음반 시장


음반 업계의 경우 음악의 경우 용량이 몇 MB에 불과하다는 특징 때문에 복제가 쉽고, 소리바다로 대표되는 MP3 공유 사이트의 등장으로 수익이 반 토막 이하로 쪼개져 버렸다. 2005년, 저작권법 개정과 포털사이트의 BGM 서비스를 통해 새로운 수익구조를 창출한다. 불법 공유 문제에 대해 가장 앞장선 음반업계이기 때문에 파일구리 같은 건 저작권을 보호하기 위해 음악 파일 다운로드가 아예 막혀 있는 모습을 볼 수 있다.
그러나 순전히 복사, 불법 공유 탓으로 돌리기 어려운 게, H.O.T.의 등장 이후로 한국 가요업계가 '''닥치고 아이돌 올인''' 모드인지라 발라드 등 소수 장르들을 제외하면 수익분기점을 넘기 힘들어지면서(특히 록 음악힙합) 음반시장에서 사장되어가며 한국 음반시장이 일종의 갈라파고스화 상태가 되었고, 게다가 한국 가요업계에서 주 타겟으로 노리는 10~20대들은 컴퓨터를 다룰 줄 아는 잠재적인 불법 공유 사용자들이라는 점을 간과한다는 점이다.[11] 아이러니하게도 갈라파고스화로 유명한 일본에서는 B'z가 '''아줌마 밴드''' 소리를 들을 정도로 음반업계가 40~50대의 중장년층도 끌어모으는데, 이처럼 다양한 연령층과 장르를 끌어모은다는 점 때문에 세계 2위의 음반시장으로 버틸 수 있는 것이다. 한국도 2010년대 들어 여러 오디션 프로그램들의 등장으로 힙합과 락 장르도 다시 부활의 기미를 보인다고 하지만 2010년대도 끝나가는 2019년 현재를 보면 그 성장세는 굉장히 미미하다.
해외의 인디 음악가들은 자신의 음원을 보호하려는 삽질을 포기하는 대신 유튜브에 자신의 음악을 올려 홍보를 하고, 밴드캠프(Bandcamp)와 같은 사이트에서 DRM이 없는 고음질 음원을 판매하면서 사려는 가격을 마음대로 결정할 수 있도록 하여 팬들로부터 기부를 받는 식으로 판매 전략을 변경하기도 하였다. 이 경우에는 무언가 좋은 일을 한다는 자부심과 팬으로서의 충성심을 자극하는 방식이다. 파트레온(Patreon)은 이 기부 방식을 발전시켜 다달이 자동으로 기부할 수 있도록 만든 사이트이다. 여기서 더 나아가면 크라우드 펀딩이 된다.

6.2. 영화 시장


영화업계는 극장상영 수입으로 사정이 좀 낫지만 대여 시장 쪽에서 문제인데, 웹하드나 P2P에서 내려받는다 해도 '''저작권자에게 수입이 한 푼도 들어오지 않기 때문'''[12]이다. 이러한 점 때문에 법적으로 문제가 되는 것이다. 그래서 정부에서 앞장서 '''굿 다운로더''' 캠페인을 내세워 제휴콘텐츠 소비를 유도한다. 제휴콘텐츠는 그나마 저작권자에게 수익이 분배되기 때문에 법적으로 문제가 되지 않는다. 그러므로 제휴콘텐츠는 안심하고 받자.
이들은 번들 CD 경쟁시대 당시의 게임 업체보다는 재력이 많은 편이어서 공익광고도 내보내고 소송을 통한 법적 철퇴까지 가하는 등 게임업체보다 더욱 적극적인 대응을 한다.

6.3. 만화 시장


만화 시장에서도 대여 시장쪽이 문제가 되고 있다. 이 때문에 지금도 수많은 대여점이 장사가 안 돼서 문을 닫는다. 오히려 이와는 반대로 이 대여 시장이 전체 만화 시장을 망가뜨렸다는 대여점 책임론도 존재한다. 문서를 참조하자. 일반인들도 손쉽게 스캐너를 사용할 수 있는 요즘에는 스캔본에 만화 시장 문제에 대한 책임을 묻는다.
현재는 한국 만화 시장의 중심이 웹툰으로 옮겨감에 따라, 대여점 문제에 관한 논의는 사그라든 상태다.

7. 관련 문서



[1] 경쟁시대 때 정품 발매 이후 두세달도 안되어서 더 싼 게임잡지 부록으로 같은 게임이 나오던 시절이었기에 이러한 인식은 확고한 진실이었다.[2] 이런 게임들은 대부분 저연령층을 공략한 횡스크롤 액션게임이 대다수였다.[3] 1996년 50억[4] 2016년 국내 기준 콘솔 1670억, 모바일 3조 8000억, 온라인 5조 2000억.[5] 그 발더스 게이트도 99년 초에 발매하고 2년이 지나서야 나왔다. 그것도 무려 3번을 나눠가면서. 사실상 단물 뺄 만큼 다 빼고 몇번을 더 빼낸 셈. 마찬가지로, 이스2 이터널도 2년 뒤에 나왔다.[6] 아예 불가능하진 않으나 일부 기종, 일부 게임만 되고, 정보도 널리 퍼지지 않아 큰 의미는 없었다.[7] 액션 퍼즐 패밀리 시리즈, 모바일 메이플스토리 시리즈, 제노니아 시리즈 등.[8] 온라인 게임 초창기에는 홈페이지에서 다운 받으면 되는 클라이언트들이 와레즈에서 떠돌아 다니기도 했다.[9] 결국 국산 패키지 게임은 2008년에 출시된 DJMAX Trilogy를 끝으로 배틀그라운드가 2017년 히트칠 때까지 나오지 않고 있다. 물론 배틀그라운드는 온라인 판매만 했고, 흔히 '패키지 게임' 하면 떠오르는 혼자서 즐기는 싱글플레이 게임도 아니었기 때문에 문자 그대로의 패키지 게임 중에서는 DJMAX Trilogy가 여전히 마지막 작품이다.[10] 더 재미있는 사실은 이러한 프리서버 운영자들이 서버 프로그램을 조작하여 캐쉬템을 파는 형식으로 수익을 올린다. 해외의 수 많은 와우 프리서버(Private Server)를 보면 알 수 있다.[11] 사실 이 문제도 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 하는 문제다. 한국 가요업계가 10대위주, 닥치고 아이돌 올인으로가는 이유가, 음악산업이 복사, 불법 공유로 축소되자 굿즈판매나 CF출연 등으로 그나마 수익성을 볼 수 있는 분야이기 때문이다. 즉, 원인과 결과가 반대일 수도 있다.[12] 사실 대놓고 말해 P2P나 웹하드에서는 유료로 콘텐츠를 구매한다 하더라도 '''장물'''을 사는 거랑 다름이 없다.

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