아라(엘소드)

 



'''The Legendary Nine Tails. Ara.'''[1] 온라인 게임엘소드》의 등장인물. 성우[기준-성우] 여민정 (한국판) / 사토 사토미 (일본판) / 디나 셔먼(북미판).
인게임 내 대표 일러스트들
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스탠딩 그래픽 (SCG) 겸 (구) 기본 일러스트(전신)
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(수정된) 기본 일러스트
대표 아이콘[2]
1. 소개
2. 플레이 성향
2.1. 기력(氣力)
2.2. 스킬연계 - 기력 전환(氣力轉換)
2.3. 오의(奧義)
2.4. 호선경(狐仙境)
3. 자세한 설정
3.1. 게임 내 작중행적, 개인 스토리
3.1.1. 관련 문서
3.2. 그 외 미디어
4. 그 외
4.1. 동인계
4.2. 출시 전
6. 기본 직업(창/소협(小俠))
6.1. 기본 조작 키, 커맨드 & 응용 콤보
6.2. 스킬
6.2.1. 액티브 시리즈
6.2.2. 봉인
7. 세부 전직
7.1. 소선 - 제천 - 비천
7.2. 소마 - 명왕 - 범황
7.3. 소요 - 수라 - 대라
8. 삭제된 스킬


1. 소개


'''관련 아트워크''' (기본 스킬컷인 제외)
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명랑버전 일러스트 by Sando
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여행을 시작하는 모험가 스킬컷인 by 문어인간
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프로모션 ver. 인터네셔널
SD 전신 ver.
'''프로필'''[기준-프로필] '''- 아라한'''
종족
인간
성별
여성
기본 무기

나이
17세(기본)
19세(1차)
20세(2차)
22세(3차)

168cm(기본)
169cm(1차, 전직 공통)
169cm(2차, 전직 공통)
169cm(3차, 전직 공통)
몸무게
"소녀의 체중을 물어보시는 건가요" (2차 기준 신장 대비 평균 체중이면 62.1kg)
혈액형
O
생일
12월 20일
상징색
주황색(나무위키 내에서의 테이블 사용 색상 이름은 'Orange')
특징
창의 긴 사거리를 이용한 넓은 범위를 가진 근접 공격. 허공을 밟거나 기력을 이용하는 화려한 무술이 특징이다.
성격
예의바르고 성실하다. 항상 옳은 길을 찾기 위해 무엇이든 열심히 하려 애쓴다.
출시일
2012년 12월 20일

'''저는 한 가문의 자제인 아라한 이라고 해요. 창술에 능하고 동행하는 신령스런 여우인 ''의 능력을 사용할 수 있어요.'''

17세(여) / 무기 : 창

플루오네 대륙 북부 제국의 무인 집안 한 가문의 자제.
오빠 아렌은 마족의 다크 엘에 의해 마족화하여 마을과 가족을 해치게 된다. 집의 제단에서 비녀에 봉인된 구미호 은과 함꼐 오빠를 원래의 모습으로 돌려놓기 위한 여행을 시작한다. 은은 봉인을 완전히 풀기 위한 속셈을 숨기고 있는데...


(아라한 업데이트 홍보 영상. 샌더 지역 업데이트를 겸했기에 배경이 샌더다.)
엘소드》의 서브 히로인이자 일곱 번째 플레이어블 캐릭터. 종족은 인간, 직업 담당은 창술사.
플루오네 대륙 북부의 제국 '신'의 자치령인 '파르만'의 마을 '이신' 출신의 17세의 여성이며, 대대로 봉인된 구미호를 지키는 무인 집안 '한' 가문의 자손이다.
아라는 얌전하고 예의 바르기는 하나, 그런 성격처럼 그녀는 약하지 않다. 파르만의 수도 수비대장을 맡을 정도로 뛰어난 실력을 지닌 그녀의 오빠 아렌과 마찬가지로, 아라 역시 무인 집안의 자제답게 수준 높은 창술을 구사한다.
어느 날, 파르만에 대대적인 마족의 침공이 찾아온다. 아라는 마족에게 맞서 싸우던 도중 집 지하에 있는 한 비녀를 봉인한, 엄숙하고 거대한 제단으로 떨어진다. 거기서 아렌[3]은 자신의 여동생인 아라를 알아보지도 못한 채 아라를 마지막으로 없애려는 찰나, 아라의 생존본능으로 쥐었던 봉인된 비녀에 잠재되어 있던 서리 여우 ''이 깨어난다. 은은 미래를 보는 힘을 지닌 서리 여우로 인간에게 신성하게 여겨졌으나, 정작 인간들이 천리안의 힘을 지니게 되자 고대의 주술로 은을 비녀에 봉인했고, 그 후 700여 년을 봉인되어 온 상태였다. 은은 천리안의 힘은 이미 잃어버린 지 오래되었지만, 잠시 아라의 몸을 빌려 마을의 남은 마족을 소탕하기에는 충분했다.
은은 자신이 마지막으로 놓친 가문의 몰살자에게 복수하기 위해, 아라는 자신의 오라버니를 되돌리기 위해, 만약 되돌리지 못한다면 어둠의 번뇌에서 오라버니를 해방해 주고, 가문의 수치를 씻기 위해, 아렌을 찾는다는 같은 목적을 지닌 둘은 아렌을 찾기 위한 동반자로서 충분했다. 자신의 봉인을 풀기 위한 거대한 엘의 힘을 찾기 원하는 은에게 아라는 움직일 수 있는 자유를, 오라버니를 되돌리기를 원하는 아라에게 은은 충분한 힘을 거래하는 계약을 실행했다.
그렇게 700년 만에 깨어나 자유를 되찾으려는 구미호 '은'과 함께, 시간을 지체한다면 완벽하게 마족화가 된다는 은의 조언을 상기하며, 아라는 오라버니를 되찾기 위하여 촉박한 여행을 시작한다.

2. 플레이 성향


물공 : 마공비는 1 : 0.86
무기는 을, 특수 자원으로 '기력'을 사용하며, 설정상 '물 흐르는 듯한 동양계 연계 무술'을 구현한 '스킬 전환'을 사용할 수 있다. 또한 3단 각성을 하면 기력 자원을 도와주는 '호선경' 모드가 있으며 후술한다.
첫 출시때는 기본기와 커맨드는 '''기본 전직 커맨드가 2차급'''이라는 평가를 최초로 받을 만큼 좋았다. 길쭉길쭉하고 범위가 넓은 창 공격, 레나와 이브의 뒤를 잇는 2단 점프, 아무런 소비 없이 쉽게 나아가는 허공답보 이동술 경공, 노 전직치곤 나쁘지 않은 동작속도, 부드럽게 연결되는 기본기 캔슬, 지금까지의 모든 캐릭터를 뛰어넘는 면적 등이 첫날부터 아라는 충공깽을 선사했다.
그러나 이에 대한 등가교환으로 '''기본 스킬의 성능이 다른 캐릭터 기본 전직 이하'''라는 평이 있을 정도로 스킬의 딜이 심각하게 약했다. 딜링이 어느 정도 되는 스킬은 판정이 좋지 않던가, 풀타를 맞추기 힘들던가, 다운수치가 높았는데, 아직도 남아있지만 2024-04-15 20:10:12 기준 많이 나아졌다.
무엇보다 아라한의 장벽을 높이는 문제점은, HP와 마나, 3각성(이하 호선경으로 통일한다)외에도 기력까지 신경 쓰면서 운용해야 하므로 '''캐릭터 관리가 매우 빠듯하다'''. 특수 자원이 쌓기 쉽거나 선택 사항인 타 캐릭터과 달리 아라의 기력은 '반 필수적으로' 요구되는 발동 조건인데다가 기력 모는 방법이 다양한 만큼 어느 정도의 조건을 동반해야 한다. 그러나 제천은 기력만 요구하서나 기력을 요구하지 않는 스킬이 있으며, 수라는 기력이 강화용도로 쓰이는 선택 사항이 된다. 그래서 기력과 호선경 시스템과 비슷한 청의 캐논볼과 광폭화를 보면, 청은 가만히 서 있기만 해도 2초마다 캐논볼이 '자동으로 장전'되고, 기본 커맨드로도 장전할 수 있으며, 3 각성인 광폭화를 하면 캐논볼이 항상 차 있는 상태가 되는데 반해 어느 전직으로 가도 캐논볼을 쓰지 않는 스킬, 캐논볼이 꼭 필요한 스킬을 골고루 가지고 있다.
그리고 태생적인 스킬연계와 오의의 '''시전 시간''' 문제점으로 꼽힌다. 후술하겠지만 오의를 발동시키는 데에는 스킬 3~4개나 시전해야 하므로 다른 캐릭터보다 오래 걸린다. 그래서 오의를 시전하는 동안 파티원은 완포를 먹으며 3필과 2필을 난사할텐데, 물론 오의는 강하지만 그 딜이 파티원의 2~3필 난사를 가뿐히 넘기진 않으므로, 타 캐릭터처럼 완포를 마시며 3필이나 2필을 퍼붓는 게 DPS적으로 더 나았던 적이 있었다.
덕분에 초기 아라한은 약캐 취급을 받았다. 간혹 대전을 거론하면서 기본 전직부터 2차 전직이나 보유하고 있을 법한 고급 기본기와 커맨드를 가진 아라를 강캐라고 굳게 믿는 플레이어가 있었으나, 엘소드는 게임 특성상 커맨드보다는 '''스킬이 좋아야 강캐''' 취급 받는 게임이다.[4] 엘소드는 대전 격투 게임이 아닌 액션 RPG 게임인 만큼 메인 콘텐츠는 던전이지 대전이 아니며,[5] 그 중에서도 난이도가 높은 하드코어 던전일수록 극딜이 요구된다. 아라의 캐릭터성 자체가 다른 캐릭터와 달리 '스킬을 연계해 지속적으로 딜을 넣는다'라서 '''순간적인 딜이 약했기에''' 아라가 스킬을 쏟아붓는 동안 다른 파티원이 먼저 상대를 녹여버리는 사례가 적잖이 많았다.
사실 대전에서도 행동이 빠르고 커맨드가 좋아서 근거리에서 선타잡기에 꽤 유용하나 깔아두는 스킬이 적고, 스킬은 물론 커맨드의 다운수치도 매우 높은 편이라 컨트롤이 부족한 초보자도 쉽게 상위권이 될 수 있던 '사기캐'는 아니다.(오하려 어려운 조작 때문에 커맨드에 매우 능한 사람이 아니라면 뚜렷한 장점이 없는거나 다름이 없기에 승률이 좋지 못했다.)하지만 스킬연계 덕분에 딜레이를 더 오래 걸 수 있으며, 준수한 커맨드를 이용해 상대의 스킬이나 공격을 피해가며 버티기에는 좋다.
그러나 2014년의 개화패치 그리고 2015년 9월 4일의 리뉴얼로 오의의 고질적인 문제라 불리던 시전 속도가 약간이지만 체감될 만큼 상승되었고, 원활한 기력 회수를 위해 호선경 효과가 강화되었으며[6] 전반적으로 스킬의 자원 요구랑이 줄어드는 등 대대적인 상향평준화를 실행하였다. 캐릭터의 고질적인 단점이 전부 해결되지는 않았지만, 그래도 아라의 태생적인 어려운 조작 난이도로 인한 높은 진입 장벽은 확실히 낮아졌다. 거기에 리뉴얼되면서 아라 전직 모두 던전 맵병기를 하나씩 보유[7]하게 되어서 레나 전직과 함께 던전플레이가 굉장히 사기적이 되었다.
그리고 모든 캐릭터가 리뉴얼되고, 후속 밸런스 패치가 완료된 2015년 말 기준으로는 지속적으로 언급되던 문제점들이 여러 번의 패치로 눈에 거슬리지 않을 정도가 되고, 이지선다라는 최악의 틀에서 벗어나면서 리뉴얼 패치로 전제척인 데미지 상향과 더불어 더 이상 '힘든 컨트롤과 낮은 딜링, 태생적으로 느린 속도 3박자가 섞인 약캐'라 분류하기는 힘들어졌다. 엘소드 캐릭터 중 드물게도 세 전직이 모두 각자의 장점을 가져[8] 밸런스가 나쁘지 않은 캐릭터로, 다른 말로는 셋 다 안정적인 성능을 낼 수 있게 되었다.
요약하면, 높은 조작 난이도로 인해 초보자가 잡기에는 힘들지만, 조작만 잘 해도 반 이상은 먹고 들어가는 캐릭터다. 레이븐과 더불어 파일럿의 커맨드 조작 능력이 숙련자와 초보자 사이에 엄청난 갭이 존재하며, 기력 조절을 잘하게 되면 던대전에서 상대를 압살할 수 있다.(반대로 초보자가 잡으면 조금 어렵다.) 게다가 아라 이후에 나온 캐릭터의 특수기 운용이 아라의 기력보다 어려워져 가고 있어서, 상대적으로는 쉬운 특수기가 되어가고 있다.

2.1. 기력(氣力)


아라한의 고유 자원인 '''기력(氣力)'''을 지니고 있다. 기력은 아라의 마나 게이지 밑에 창 형태의 게이지에 있는 구슬형태로 존재하며, 최대 10개까지 소유할 수 있다.
기력을 운용하는 방식은 전직에 따라 다르다. 제천은 기력과 마나가 각각 독립된 스킬 자원으로 취급되어서 맹호격과 맹호 비무 : 연투을 제외한 모든 스킬이 순수 MP 또는 순수 기력을 소모한다. 명왕은 기력과 마나를 함께 쓰며, 수라는 기력을 스킬 강화로서 사용되어서 기력없이 마나만으로도 사용할 수 있고 기력이 충분하면 기력을 소모해 데미지를 올릴 수 있다. 자세한 내용은 각 전직별 하위 문서를 참조하자.
기력은 다음 5가지 방법으로 얻을 수 있다.
1. '''기력 흡수 스킬'''을 적에게 맞춘다. - 노전의 흡공이 대표적.
2. '''기력 전환'''을 하면서 후속타를 취소하고 취소한 만큼의 기력을 얻는다. 참고로 초기에는 허공에다가 기력전환을 해도 기력을 얻을 수 있었지만, 패치되어서 기력 전환 타격을 반드시 '''적에게 맞춰야''' 기력을 얻는다.
[9]
4. '''호선경 모드에서의 적을 6번 타격하거나 퇴치한다.'''
5. 레벨업한다. 기력도 자원이므로 레벨업을 하면 HP와 MP처럼 전부 회복된다.
이 중 5번은 노리고 쓰기 힘들 뿐더러 만렙이 되는 순간 더 이상 사용할 수 없으므로, 실질적으로 전직 불문 공용 기본 회복법은 1번부터 4번까지다. 2. 기력 전환은 다음 문단에서, 4. 호선경 모드는 더 밑에서 서술한다.
각성으로 기력을 얻을 때 이미 보유한 기력을 초과할 경우 그 초과한 기력 하나 당 MP 10씩 얻을 수 있었으나, 이 또한 2018/11/1 패치로 현재는 불가능하다.
참고로 최초에는 이 특수 시스템이 하향평준화에 맞춘답시고 하드코어했다. 1레벨 때는 최대 기력이 '''4개'''였다가(…) 레벨에 따라 최대 기력량이 증가했었고, 또한 호선경 모드에서 기력을 얻는 방법도 초기에는 오로지 적을 퇴치하는 방법 뿐이었다. 이후 개화 패치로 호선경 상태에서 적을 9번 타격하면 기력을 회복하는 효과가 추가되었고, 2015년 9월 4일 리뉴얼 패치로 타격이 6번으로 줄어들었으며 각성하면 각성구슬 개수에 따른 기력회복이 추가되었다.
아라는 스킬이 MP만을 소모하는 스킬과 MP와 기력을 동시에 소모하는 스킬, 기력만을 소모하는 스킬이 있어서 어떤 기술의 반지를 착용해야 본인이 원하는 스킬을 강화할 수 있을지 헷갈려 하기도 하는데, 커스텀 스킬 컷인으로 확인할 수도 있고 기력 1당 MP 30과 동일한 코스트로 취급되는 공식을 토대로 알아보는 방법도 있다.[10] 이후 스킬 유형 패치로 스킬 툴팁에서 유연한, 강인한, 강렬한, 초월한을 확인할 수 있으니 굳이 저 방법을 쓰지 않고도 툴팁만 확인하면 된다.
2016년 6월 30일 밸런스 패치로 기력 전환 이전 스킬이 타격에 성공했을 때만 기력을 회복하도록 변경되었다. 다만 타격에 성공했음에도 불구하고 기력 전환이 되지않는 버그가 간간히 발생하므로 유의해야 한다.

2.2. 스킬연계 - 기력 전환(氣力轉換)


아라의 스킬들은 크게 두 파트로 나뉘어져 있는데 이 두 부분을 나누는 구분점이 바로 기력 전환 타이밍이다. 이 기력 전환이 되는 '타이밍'에, 혹은 타이밍 전에 다른 스킬키를 누르면 먼저 시전했던 스킬은 기력 전환의 첫번째 공격 부분은 그대로 진행되지만, 두번째 공격 부분은 '취소'되어 미리 눌러 놓은 스킬이 재발동된다. 처음 시전했던 스킬의 후반부 데미지를 포기하게 되지만, 그 대신 일정수의 기력을 얻을 수 있다. 즉 말 그대로 '''스킬의 취소된 뒷 부분을 기력으로 전환한다.'''
기력 전환의 타이밍과 기력 전환으로 얻는 기력의 양은 스킬에 따라 다르며, 기력 전환이 되지 않는 스킬도 있다. 공중에서 사용할 수 있으면서 기력 전환이 되는 스킬을 공중에서 사용하면, 그 스킬처럼 공중 사용이 가능한 스킬로만 기력 전환할 수 있다.
이 기력 전환과 비슷하면서 다른 말로 '스킬연계'가 있다. 사실 기력 전환과 스킬연계를 구별할 필요는 없지만, 굳이 구분하면 기력 전환은 '말 그대로의 의미'와 '기력회수'을 목적으로 대부분 1~ 2개의 스킬만을 사용하는 태크닉을 뜻하며, 스킬연계는 '데미지 많이 우겨넣거'나 '딜레이를 오래 끌기 위해' 스킬을 이어나가는 행위를 의미한다. 요약하면 데미지를 위해 자원을 소모하며 스킬을 이어가면 스킬연계, 기력회수를 위해 적은 자원으로만 스킬을 1~2개를 쓰면 기력 전환이다.
기력 전환을 하려면 두번째로 사용하는 스킬의 코스트가 준비되어야 두번째 스킬이 발동한다. 따라서 A 스킬에 이어 B 스킬로 기력 전환을 하고 싶으면 A 스킬을 시전할 때 반드시 A 스킬 + B 스킬 코스트까지 준비해야 한다.[11] 소모 자원이 스킬 발동 조건에 맞지 않으면 "소모 자원이 부족합니다"는 메시지와 함께 기력 전환이 작동되지 않는다.
이 기력 전환, 정확히는 스킬연계 시스템 덕분에 액티브, 스페셜 액티브의 연계가 자유로워서 마나만 충분하다면 김성모 만화에서나 볼 법한 108계단 40단 컴보를 구사할 수 있다. 다만 스킬의 후속타를 취소하는 특성상 아라의 순간 화력을 낮추게 하므로 다른 캐릭터에 비해 성능이 낮다는 평을 듣는 주원인이다. 엘소드는 순간 화력이 중요한 게임이며 그 특성에 맞게 타 캐릭터들은 스킬 하나로 쉽게 고 데미지를 뽑을 때, 아라는 비슷한 데미지를 내기 위해서 오의를 쓰기위해 스킬을 몇개씩 우겨넣어야 한다. 거기에 걸리는 시간은 덤.

2.3. 오의(奧義)


아라의 최대 특징이자[12] 스킬연계 시스템의 꽃으로, 한 가문의 무술 초식을 1식부터 4식까지 순서대로 스킬 연계를 하면, 마지막 4식에서 각 무술식의 비기인 오의가 나타난다. 주의할 점은 4식에서 오의로 스킬연계가 되는 모습처럼 보이지만, 오의는 스킬이 아니라 4식에 조건부로 발위하는 효과라서 '''기력 전환이 되지 않는다.''' 실제로 1식에서 4식 중 4식에만 오의의 발동 조건과 퍼뎀이 적혀있고, 4식의 특성은 오의에 적용되지 않는다.
오로지 '''모든 초식을 순차적으로''' 스킬 연계를 해야 발동하므로, 하나의 초식을 빼먹거나, 순서를 틀리거나, 초식 중간에 다른 스킬을 기력 전환으로 넣어도 나타나지 않는다. 초식만 순차적으로 기력 전환하면 되므로 제 1초식이 커맨드가 아니라면 앞에 다른 스킬을 먼저 써도 오의는 발동한다. 따라서 오의의 최종 코스트는 '''제 1 + 2 + 3 + 4 초식 소모자원량'''과 '''순서'''다. 모든 초식이 상대를 타격하면 마나회수 및 기력을 획득하므로 실제로 사용되는 소모 자원은 예상계산보다는 적지만, 그렇다고 충분한 코스트가 모이지 않은 상태에서 지르면 스킬이 캔슬되니 반드시 제대로 계산하고 시전해야 한다.
모든 무술의 초식은 1~4초식까지 나뉘어져 있다. 각 전직마다 배우는 두 오의 중 한가지 오의는 반드시 1초식이 커맨드로 시작하고, 4초식은 모든 초식 공통으로 스폐셜 액티브이며 2, 3식은 스폐셜 액티브와 액티브가 랜덤으로 나뉘어진다. 모든 오의은 각 초식의 4식에 '따라오는' 조건부 효과이므로 오의에 관한 툴팁은 제 4초식의 툴팁으로밖에 확인할 수 없다.
오의, 정확히는 초식 스킬 한정으로, '''초식을 순차적으로 스킬연계를 할 때 가장 앞 초식 스킬키만 연속으로 누르면 자동으로 다음 초식 스킬이 발동된다.''' 1식이 커맨드이고 2식부터 스액 - 액티브 - 스액인 낭아식을 예로 들자. 낭아 2식만을 스킬슬롯에 올려놓고 낭아 오의 '극쇄'를 발동시킬 때 필요한 스킬 자원량이 전부 모인 상황에서 1식 커맨드를 쓰고 2식 스킬키를 연타하면 자동으로 3식, 4식이 나오며 낭아 오의 '극쇄'가 발동된다. 오의 한정이지만 이 시스템 덕분에 오의를 넣기 간편하고, 스킬 슬롯칸을 아낄 수 있으며, '''스킬슬롯에 없는 초식은 쿨타임이 적용되지 않는''' 장점이 있다. 물론 오로지 오의를 발동시키는 순서 그대로 순차적으로 발동하므로 같은 초식이더라도 초식 스킬 연타만으로는 2식 - 4식 - 3식과 같이 순서를 무시하는 초식연계는 불가능하며, '''배워 놓은''' 초식까지만 연계된다. 만약 1~3초식을 배웠으나 레벨이 낮아 4초식을 못 배웠으면 1~3초식까지는 연계할 수 있지만, 배우지 못한 4초식에서 끊긴다.
기력 게이지가 가득 차 있는 경우 중간에서부터 시작해도 오의가 발동된다. 예를들어 비천의 용아 오의는 3식 팔괘장-4식 달빛베기 시전시 오의 폭쇄가 발동한다. 대신 오의 자체에 약간의 쿨타임이 있는 듯 폭쇄 발동 직후에 바로 3식부터 다시 사용시에는 연달아 발동되지 않는다 .
아래는 전직별 오의 리스트로, 편의상 스페셜 액티브는 '''굵게''' 쓰여있다.
'''전직'''
소선/제천
소마/명왕
소요/수라
'''술식'''
용아
맹호
낭아
나찰
귀살
요호
1식
→→X / XX↓XX
바위 깨기
→→Z / ZZZ
흡혼
→→ZX / →→↑ZX / XXX~XZ
간보기
2식
'''빨래 널기'''
호랑이 발톱
'''바람 쐐기'''
'''연환장'''
'''귀신묶기'''
요란
3식
'''팔괘장'''
지축
늑대 발톱
'''창살감옥'''
'''그림자 매듭'''
급습
4식
'''달빛 베기'''
'''노도'''
'''늑대 이빨'''
'''탈혼'''
'''어둠가르기'''
'''여우밥상'''
오의
'''폭쇄'''
'''맹호파천'''
'''극쇄'''
'''연옥'''
'''백귀야행'''
'''분쇄'''
오의는 기본 전직에 존재하는 술식과 전직할 때 추가되는 새로운 술식으로 이루어져 있다. 또한 '''생물체'''의 이미지도 추가되는데 다음과 같다.
전직
기본 오의 + 상징
추가 오의 + 상징
소선 - 제천
용아오의: 폭쇄

맹호오의: 맹호파천
호랑이
소마 - 명왕
낭아오의: 극쇄
늑대
나찰오의: 연옥
나비[13]
소요 - 수라
귀살오의: 백귀야행
그림자 귀신
요호오의: 분쇄
여우

2.4. 호선경(狐仙境)


'''봉인된 신령 서리여우 이 빙의해 대신 싸워주는 계약'''이 발현한 상태로, 공식 홈페이지에서는 신선 선(仙) 지경 경(境)으로 "여우신선의 경지"란 뜻이라고 서술되어 있다.
호선경
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(수정된) 호선경 일러스트
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(구) 호선경 일러스트
비녀 봉인 상태[14]
3단 각성을 하면 청의 광폭화처럼 모습이 변한다. 은이 빙의하는 형태인 만큼 은의 모습에 가깝게 변하는데, 비녀에 봉인된 은의 봉인이 해제됨으로서 머리카락도 같이 풀러지고, 머리칼이 오색빛 찬란한 분홍색이 기본인 백발로 변한다. 요호의 증거인 9개의 꼬리도 반투명하게 나타나며, 화장 문신도 마스카라 친 듯(?)이 올라가고 눈동자가 붉은 홍채을 띄는 칼눈 동공이 된다. 송곳니까지 포함하면 변신 끝. 호선경 시 아라의 UI, 스킬컷인, 던전 스탠딩이 청의 광폭화처럼 고정된다. 또한 일부 스페셜 액티브 스킬 시전 대사가 바뀐다.
호선경 상태에서의 효과는 총 5가지다.
1. 여분의 스탯[15]가 증가한다. 참고로 본래 호선경 버프는 이 버프 하나 뿐이었다.
2. 적을 퇴치하면 소량의 HP를 회복한다.
3. 적을 퇴치하면 기력을 1칸 회복한다.
4. 액티브와 커맨드 상관없이 6번 타격하면 기력을 1개 회복한다.
5. 호선경 모드의 강제 아바타로 룩이 고정되지만, 얼굴 부분이 아닌 상하장신 아바타는 유지된다. 악세사리도 마찬가지다.
호선경의 효과로 기력을 획득할 때는 그림자에 휩싸이는 이펙트와 함께 기운이 모이는 이펙트가 부여된다. 체력 회복량은 적지만, 여러 적을 한꺼번에 쓸어버리면 눈에 띄게 회복한다.
여러가지로 아라의 고유 특수기로 강조되는 호선경 모드로, 사실 엄밀히 따지면 아라의 가장 큰 특수기는 스킬연계와 기력자원이지 호선경은 아니다. 왜냐하면 호선경은 출시 전부터 있던 청의 광폭화와 비슷하고, 호선경은 어디까지나 원활한 기력회수를 위한 보너스 시스템이기 때문이다. 초반에는 효과가 미미한 정말 보너스 시스템에 충실했기에(?) 굳이 호선경 모드에 집착할 필요가 없었지만, 호선경 모드에서 주어지는 버프가 빵빵하게 되면서 호선경이 본체가 됐다(…).
참고로 호선경은 청의 광폭화처럼 오로지 '''3단 각성 상태만을 뜻한다.''' '''1, 2각에서는 호선경 상태에서의 효과 1번만이 적용되고''' 2~5번이 적용되지 않는 이유가 이 때문이며, 리뉴얼 전까지는 1, 2 각성에 1번 효과도 적용되지 않았다. 예외적으로 은의 힘을 강화한 소요 - 수라 전직은 패시브 '동화'로 인해 1, 2각에서도 호선경 효과가 발휘된다.

3. 자세한 설정



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13일에서 공개된 티저에서 '''아군'''인 엘소드를 때려 기절시키던가, 엘타입에서 공식이면 큰일나는 만화에서도 엘소드가 란을 변태라고 놀리자 화가 나서 한 말 '''"우리 변태에게 오빠라고 하지 마세요!!"'''(…)하는 모습부터 알 수 있듯 바보털과 함께 덜렁이 속성 캐릭터다. 또한 던전을 클리어하면 나오는 승리 대사 중에도 "제가 혹시 실수한 건… 없겠죠?"가 있고 패배 포즈에서도 이 속성이 부각된다. 특히 아라 본인의 무예를 계승한 1전직 제천에서 이 덜렁이 속성이 부각되는데, 가령 승리 모션 중 창을 세우고 올라서는 모션이 패배모션에서는 창에 올라서면 창이 넘어지며 자빠지거나, 양반다리로 앉아 사진을 꺼내는데 반조각 난다. 노전직 때 패배모션도 털썩 주저앉는데 창을 놔버리는 바람에 '''날 부분으로 머리를 맞는다(!).'''
알테라 에픽 퀘스트 '운송 터널 B4 - 1'에서도 아가타가 거길 들어갔다가 부숴먹은 곡괭이만 수만개가 된다고 했을 때 다른 캐릭터들은 허풍이 심하다고 했지만 아라 혼자 진담으로 받아들였다... [16]
이브와 같이 존댓말 캐릭터지만, 이브가 '공적이고 딱딱한' 예의바름이라면 아라는 '잘 배워 있는 가문 처자' 같은 정중히 예의바른 느낌이 든다. 특히 아라가 상대를 부르는 호칭에서 드러나는데 엘소드가 아라를 '아라 누나'라고 부르는 반면 아라는 어린 엘소드에게도 '엘소드 님'이라고 부른다. 벤더스같은 적을 제외하고 나이 상관없이 모두의 이름 뒤에 '님'자를 붙여 높여 부른다.
춤을 잘 못추는 듯한데, 2013년 8월 29일 업데이트된 크레용 팝 빠빠빠 아바타 설명에서 청이 "아라 누나!, 그렇게 추는 것이 아니라니까요!"라고 하고 아라는 "이… 이 춤은 너무 어려워요… 하지만 포기하지 않아욧!"이라고 적혀있다.
반공식 동안으로, 엘소드가 아라를 처음 만났을 때 '너'라 불렀고, 2차 전직 기준 엘리시스와 애드보다 나이가 1살 더 많은데도 오히려 어려보인다. 덜렁이 속성까지 합쳐져서 보기보다 어른스러웠던 역대 캐릭터들과 달리 보기보다 '''어려보이는''' 캐릭터다. 그리고 의외로 육식파인데, 샌더 에픽퀘스트에서 엘소드랑 엄청나게 먹어댔다한다. 은의 영향일 수도 있지만 특별히 식성이 변화했다던가 언급이 없었으니 그냥 본인의 입맛인 듯하다.
그리고 엘소드 특유의 신체비율(팔, 다리가 끝으로 나아갈수록 통통해지는 카툰비율)과는 안드로메다급으로 멀어져 가서 더 이상 태클을 걸 수가 없게 되었다. Transform 신전직 6명까지만 해도 그럭저럭 지키는 감이 있었지만, 아라와 엘리시스를 기준으로 더 이상 신경 쓰지 않고 그냥 평범한 호리호리한 그림체로 나아가기로 한 듯하다. [17]
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루시엘 추가 기념으로 런칭 된 엘타입에서 오래된 관계도에서 지난 새로운 관계도가 공개되었다. 아라는 모두의 예상대로 '''덜렁이'''로 대동단결이다(…). 의외로 은에 대해서는 언급이 없는데, 사실 루/시엘처럼 하나서 둘이라는 설정과 달리 은은 어디까지나 힘을 빌려주는 처지일 뿐 엘 수색대에는 본인의 의사로 참여한 건 아니다. 다만 은의 존재에 대해서는 일행도 어느정도 알고 있는 듯 한데, 던전 클리어에서 대놓고 은님이 조언은 한다는 말도 했었다.
테마 색상은 주황색, 장비는 밝은 귤색, 아바타는 주황색 배경으로 나온다. 아라가 노란 ~ 주황색을 가져가서 초록색인데 노란색까지 담당하던 캐릭터는 덕분에 색논란에서 탈출하였다. 사실 아라가 금색과 주황색이라서 아라가 오히려 색논란을 가져간 감이 있었는데, 콜라보 캐릭터가 노란색 아이템 색을 가져가는 덕에(?) 아라도 색논란에서 완전히 탈선해 주황색으로 확고해졌다.
대식가 속성을 가지고 있으며 유저간 개인차가 있지만 일부 유저 눈에는 다른 여캐에 비해 일러나 인게임 모델링이 비교적 꽤 통통해 보인다는 평가도 있다.

3.1. 게임 내 작중행적, 개인 스토리


아라의 합류 시점은 아라 추가 직후의 공식 아라 소설에 란의 흔적을 쫓아 물의 전당에 찾아왔다가 돌아나오던 엘소드 일행과 마주친 듯이 묘사된다. 또한 엘소드 일행과 아라 스토리의 연결점은 란이라서 란이 등장하는 시점에 연결 시키는게 자연스러우며,[18] 2015년 7월 23일 에픽 퀘스트 개편 이후 하멜 클리어 영상이 '''공식화''' 됐다. 그런데 클리어 영상도 문제지만 매마른 샌더의 아라 클리어 대사 중 아라가 카리스를 알아보는 대사[19]부터 수정해야 되어야 하는데, 던전 클리어 대사는 그대로다(…).
참고로 새로운 캐릭터의 합류 시점이 그 당시 업데이트 되는 스토리상의 시기와 동시기라는 법칙이 아라까지 지켜졌다.[20] 원래 없던 캐릭터가 사실은 옛시점부터 있었다며 스토리를 바꿔가면서까지 중도 참가하기 시작한 캐릭터는 엘리시스부터다.[21]
스토리 퀘스트 '오라버니와 나'에서 한 가문이 의외로 막장 드라마스러운 배경(…)이라는 걸 알 수 있다. 아라의 어머니는 한 가문의 두 번째 부인으로[22] 아라는 '친형제'가 없는 외동딸이자 막내였다. 아라의 위로 존재하는 다른 형제들은 전부 이복형제였고, 아렌은 그 첫째 부인의 맏이었다. 아라의 어머니는 선한 이었고 아라의 아버지도 아라 어머니의 인품에 반해 사랑에 빠진지라 부부사이는 매우 좋았다. 문제는 형제들이었다. 장남 아렌을 제외한 형제들은 아라와 아라 어머니를 아버지의 시선이 닿지 않는 곳에서 상시 괴롭혔고, 심성이 약했던 아라의 어머니는 차마 다른 아이들의 괴롭힘에 적극적으로 맞서지 못했다. 아라 또한 부모님을 괴롭게 하고 싶지 않았고, 단 한 명, 아렌이라도 자신을 진짜 형제로 받아들여주었던 덕에 꿋꿋하게 살아왔다.
아라를 괴롭게 한 상황은 형제들의 직접적인 괴롭힘이 아닌 '무예 가문의 패배자'라는 굴욕이었다. 창술 자체에는 상당한 재능을 보였으나, 정작 그 창술을 실전에서 사용하지 못했다. 무예 가문에서 무예 실력은 곧 힘이었기에 아라에게는 위로 올라설 기회였으나 정작 그 기회를 살리지 못하여 참아왔던 굴욕감은 깊어졌다. 하지만 아렌이 대련을 조금씩 도와주며 실전에서의 떨림은 진정되고, 영수를 모시는 가문끼리의 축제에서 열리는 각 가문 자제들끼리의 무술 대련회에서 아라는 우승할정도로 발전했다.
아라에게 있어 아렌이 단순히 살아있는 마지막 혈육이 아니라, 어릴적부터 부모와 다른 자신의 유일한 형제이며 또 다른 버팀목이었다는 관계가 드러나므로서 아라가 단순히 오라버리를 쉽게 처단할 수 없는 당위성이 생겨났다. 청이 아버지를 구하려는 간절함만큼이나 아라도 아렌을 구하는 데 간절했던 셈이다.[23] 아라의 스토리 퀘스트는 깔끔하게 끝난 편이지만, 수도 대장 자리에 관한 진실이나 아렌이 "피곤해보이는 얼굴"을 했거나, 달의 엘을 다루는 법 등의 작은 설정이 나왔으므로 아라의 동행 웹툰에서는 이런 설정이나 아렌의 변화되는 과정 등이 나올 것으로 추정되었다.
스토리 퀘스트에서 의 정체가 명확해지는데, 논란이 많던 은이 영혐하고 지혜로운 신수인지 인간을 말살하는 악귀인지 정체에 대해 '''둘 다'''임이 확인되었다. 정확히는 신수도 악귀도 아닌 '토착 영수'인데 선한 토착 영수는 인간에게 받들여지는 대신 자애롭게 인간을 지켜주지만 이것에 상관하지 않고 자신의 이익에만 따라 행동하는 '인간에게 악귀인' 이기적인 부류도 있었고 그게 은이었다. 그래도 영수는 영수였기에 한 가문이 영수를 '모시는' 가문은 아니었지만 영수를 봉인한 위광으로 영수 관련 가문 모임에는 언제나 참석할 수 있었다고 한다.
그리고 한 가문도 은을 봉인한 가문이라는 점 이외에는 크게 돋보이는 부분이 없었으나 엘의 대폭발 사건 때 '''커다란 달의 엘의 조각이 날라들어와서''' 그 달의 엘의 조각을 다스리는 힘을 얻은 탓에 위세가 커졌다. 은을 봉인한 건 한 가문의 용사 개인의 힘이었으나 달의 엘 조각이 날라들어온 상황은 소위 말하는 벼락부자 방식이었던지라 수도의 가문의 견제를 많이 받아왔다고 한다. 가문의 장자를 수도 수비대장에 임명하는 관례도 명목일 뿐 실상 인질이었다고 한다.

은색 달빛의 그림자. '''은월의 影(영).'''
CV 여민정, 글&그림 by team WEAVER x 루틸

아라의 보이스 웹툰은 튜토리얼의 이야기, 즉 오빠 아렌이 란이 되어 아라의 마을을 파괴하고 아라가 은이 잠든 비녀를 사당에서 깨워 살아남은 후 여행을 떠나기 직전 마음을 다듬게 되는 일화이다.[24] 아라가 은의 힘을 빌려 살아남은 다음날, 아라는 착잡한 마음으로 신수님에게 더 이상 은님의 힘을 빌리지 않겠다 선언한다.
은이 아라를 구해내던 당시, 아라는 정신을 잃어 아무것도 기억하지 못하였기에[25] 자신이 완전히 은의 힘을 통제하지 못하는 상황과, 은이 아무리 한 가문이 모시던 신수라 해도 인간이 감당하지 못할 위대한 영수의 힘인만큼 은의 자신이 감당하지 못할 큰 힘에 대해 두려워했다.[26]
그러나 무엇보다 아라는, 자신을 위협하던 마족들을 거침없이 처리해버리고 앞길을 가로막는 모든 이들을 목적을 위해 당연히 베어버리는 은의 태도로부터 '''아라 자신도 목적을 위해 마을을 불태워버린 란이 되어버린 아렌과 똑같은 상황이 되어버리는 걸 염려'''했다. 아렌은 자신의 분노와 슬픔, 욕망이라는 감정을 다스리는 아라가 진정으로 종경하는 무인이었다. 하지만 그런 아렌마저 욕망때문인지 타의로였는지는 불확실하나 결국 란에 동화되어버렸고, 아라 또한 운좋았을 뿐 악한 마족 대신 가문이 봉인한 영수를 맞이하였으니 아렌처럼 변해버릴 가능성은 충분했다.
아라는 타오르는 마을 근처에서 만난 티르[스포일러]라는 외지인스러운 소년에게서 란을 보았다는 장소에 다다라 엄청난 마기를 지닌 마물을 마주한다. 란이 이미 떠나버린 자리에 용무가 남아있지 않다 여겨 은은 귀찮은 일 만들지 않게 떠나자고 아라에게 조언하나, 아라는 마물이 인근 마을의 사람을 해칠 수 있다는 염려로 은의 만류에도 마물에 선언한대로 본인의 힘으로만 싸운다. 그러나 신력으로 겨우 공격을 가할 만큼의 센 괴물에 아라가 홀로 맞설 리 만무했고, 아라는 제 한계에 한탄하며 은을 받아들이려 사당에서처럼 다시 비녀를 쥐고 빈다. 하지만 사당에서의 때와 달리 비녀에 힘이 모여들지 않았다. 은은 여전히 아라의 마음 속 어딘가에 은에 대한 의심이 힘의 연결을 방해하니 그 요소를 둘 다 죽기 전에 빨리 찾으라고 독촉한다.
짧은 시간 고뇌한 아라는 자신이 망설임에 종점을 찍은 아라는, 은에게 '''"자신의 정신이 깨어있지 않으면 싸우지 않는다."'''는 조건을 내세운다. 은은 자신이 기껏 거대한 힘으로 도와준다는데, 그것도 그 도움마저 싸우기 위한 힘인데 주축인 아라가 잠든 사이에 싸우지 말라니 허무맹랑한 소리에 어이가 털려했다. 하지만 아라에게 있어 마지막 망설임은 오빠인 아렌처럼 죄책감을 느끼지 못할 정도로 힘에 굴복해버리는 두려움이었고, 불필요하고 무자비한 희생을 내는 데 고민이 없던 신수 은을 이해시키기에는 무리였기에 결국 이런 거래조건만이 아라의 두려움을 내려놓는 최선의 수단이었다. 아라가 죽으면 제 봉인을 풀기 위한 충분한 에너지를 모으는 데 필요한 운송수단(…)이 사라져버리기에, 결국 은은 급한 현실에 무릎꿇어 최소한의 단 하나뿐인 굳건한 고집을 내세운 아라의 조건에 응한다.
아렌이 란에게 동화되어가고 한시라도 빨리 아렌을 되돌려놔야했다. 촉박한 시간뿐만 아니라, 아렌으로 되돌아와도 자신의 고향의 무고한[27] 사람들을 몰살시킨 자신(란)의 잘못을 인지하고 아렌이 평생 자책속에서 괴로워할지도 모른다. 평생 지닐 큰 잘못을 저지른 댓가를 죽을때까지 어깨에 놓고 고통스럽게 살게 할 바에야, 살인의 댓가를 겸해 아라 본인이 직접 마지막 자비로 그를 끝내주는 게 나을 선택일지도 모른다.
그러나 아라도, 아렌도 올곧은 일, 정의를 추구하는 무도인이다. 죄에 대한 댓가를 치루지도 않고 죄책감 때문에 이대로의 희생을 무시하는 선택은 아렌도, 그리고 아렌을 그 누구보다 존경하던 아라도 원치 않은 일이었다. 그렇기에 아라는 여동생으로서 혈육을 구한다는 개인의 욕망이 아닌, '''저지른 잘못에 대한 죗값을 치룰 수 있게끔''' 윤리적인 인도를 위해 존경하는 정의로웠던 아렌을 되돌리기로 한다. 그리고 아렌을 되돌리기 위해, 하지만 아렌과 같은 절차를 밟지 않기 위해, 조건이라는 틀을 걸어 자신을 절제하며 은의 힘을 드디어 온전히 받아들인다.
과한 힘을 쓴 반동인지 아라는 괴물을 은의 신력을 빌려 물리치는 데 성공하지만 정신을 잃어버린다. 그리고 저녁에 깨어나 있을 때 티르는 어느새 떠나 버려 아라는 티르에게 인사를 못한 상태에 대해 미안해하지만, 깨어있던 은 얼버부리며 괜찮다고 하는데... 의심쩍지만 아무도 안 해쳤던 은에게 조금씩 마음을 풀어가며, 신령소년 사이에 있던 일에 대해 아라는 아무것도 모른 채로 여행을 떠난다.
아라가 정신은 잃은 사이에 은과 티르의 대화에서 놀라운 사실이 밝혀지는데, 여태껏 은을 봉인한 자가 한 가문의 조상이라고 알려져 있었으나 '''사실은 마족'''이었다. 은이 아라에게 자신을 봉인한 이는 한 가문의 퇴마사라고 했기 때문에, 이 설정이 그대로 남아있다는 전제 하에 [28] 생각해낼 수 있는 들어맞는 가설은 두 가지다. '''아라의 조상이 마족인데 인간으로 위장 또는 변화했거나, 인간이었던 아라의 조상이 마족으로 변화했던가.''' 어느 쪽이건 아라의 조상이 마족일지도 모른다는 직접적인 관련성으로 인해 아렌이 어째서 란의 인격을 갖게 되었는지에 대한 당위성과 자손인 아라와 아렌도 마족과 연관되는 개연성도 획득되었다.
그리고 이때 은과 티르는 내기를 하는데, 그 내기란 바로 숨바꼭질. 티르 왈 본인이 술래가 되어 사라질 테니 자신을 찾으라는 것이고[29] 아라와 은이 내기에서 이기면 티르가 아라가 찾는 란의 거주지와 은이 찾는 그녀를 봉인한 대상이라고 생각되는 마족의 정체를 알려준다. 반대로 티르가 이길 경우 '''아라와 은이 직접 란과 아렌을 사형한다.''' 당연히 란을 아렌으로 되돌리려는 아라가 이 내기를 받들리 만무하니, 티르와 은은 동의 하에 아라에게 이 내기를 숨긴다.
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그리고 마계 에픽에서 드디어 티르, 정확히는 '''적마왕 슈티르바르겐'''과 재회한다!! 아라가 티르에게 어떻게 여기 있느냐고 묻자 대답을 들을 새도 없이 은이 몸을 빌리게 되고, 은은 본인이 술래가 되겠다고 할 땐 언제고 어째서 먼저 모습을 드러내냐며 화낸다.[스포일러2] 때문에 슈티르바르겐은 당시의 내기는 비긴 걸로 하고 아예 엘 수색대 전체와 내기를 제안하고, 엘 수색대는 과정은 불명이나 루시엘라가 빡쳐서(...) 수락했다는 언급을 보면 슈티르바르겐이 루시엘라의 신경을 긁다가 참다 못해 루가 내기를 수락해버린 듯 싶다.

3.1.1. 관련 문서



3.2. 그 외 미디어


타임트러블 라노벨에선 아라가 란 때문에 혼란스러워하고 혼자 울먹거리는데 애드가 와서 실컷 울어라라고 말한다. 아라는 그말을 듣고 애드품에 안겨서 펑펑 운다. 그 뒤로 유독 아라가 애드를 생각하거나 챙겨주는 내용이 많다.

4. 그 외


청이 나온지 2년만에 나온 캐릭터인데다가 마나 시스템외에도 다른 시스템을 이용하는 특색이 사람들의 눈길을 확 끌었다. 외적 부분에선 긴 머리와 짧은 치마, 사이하이 부츠는 레나와, 황색 눈는 이브, 검은 머리의 레이븐까지 섞은 듯 하다는 느낌을 받았다.
유럽색이 강하던 기존 캐릭터과 달리, 전반적인 디자인도 일부 모션도 확연히 튀는 동양풍인데다[30] 실제로 동유기에선 각성(Ctrl)이 아닌 C키를 이용해 구미호로 변신하는 캐릭터가 있기에, '''표절작 캐릭터마저 흡수하는 엘소드의 위엄''' 등의 드립도 나왔다.
레나와 함께 가슴이 큰데, 일러스트에 따른 아라의 가슴 크기가 전직마다 다 달라서 어느쪽이 진짜 아라의 가슴크기냐는 토론이 종종 일어나기도 한다. 기본 아라 복장 디자인이 본래 가슴을 강조하는 걸 감안하면 깔끔하고 바른 길 전직인 제천, 사파의 길을 걷는 명왕, 악귀 은과 동화한 수라 중 무예에 길만 간 제천의 가슴이 무보정(…) 아라의 진정한 사이즈의 가슴이라는 게 중론이다. 괜히 아라 가슴이 '''은님표 풍유환'''이라는 루머가 엘 매거진에서 공식으로 실렸겠는가(…). 이후 추가된 비천의 일러스트에서는 범황과 수라보다 약간 작거나 엇비슷한 정도까지 커져서 빈유 아닌 빈유 네타는 제천까지 밖에 쓸 수 없게(?) 되었다.
참고로 아라의 아버지라고 불리는 일러스트레이터 Sando가 언급한 공식적인 사실에 의하면 '''아라의 가슴 크기는 레나보다 작다'''[31] 아라와 엘리시스의 리뉴얼 날인 15.09.04 패치로 공개된 새로운 프로모션 일러스트와 그 전 리뉴얼로 받은 레나의 새로운 프로모션 일러스트를 비교해 보면 각도와 옷 구조상 레나보다 커 보이지만 아라가 미세하게나마 레나보다 작다는게 증명되었다. 어쨌건 아라가 레나에 이어 두번째로 크고 '''레나를 제외한 남은 여캐와의 비교는 무의미한''' 2인자임은 틀림없다.
성우 음성의 목소리 자체는 무리없이 잘 녹아든 반면 초기에는 말이 너무 많다는 이유로 '''주둥아라'''라는 굴욕스러운 별명을 갖졌었다. 스킬 대사 대부분이 스킬 시전음 하나로 끝나지 않고 추가 음성이 나오거나, 작은 움직임 하나에도 간단한 신음이나 기합으로 끝나지 않고 "아파!", "달려!", "비술!" 같은 음성이 튀어나와서 익숙하지 않으면 굉장히 거슬릴 수 있고, 취향에 따라서는 오글거림을 느끼기도 한다 카더라(…). 게다가 소셜 보이스도 다른 캐릭터에 비해 유독 혼자 볼륨이 큰 편이라서 가끔 주변에서 아라 웃음소리가 들리면 깜짝깜짝 놀란다는 사람도 있다.[32] 그렇지만 이후 추가된 캐릭터부터는 대사량이 급증해서 이건 더이상 아라만의 단점이라 하기에는 미묘해졌다.
2013년 7월 24일자로 일본 엘소드에도 아라가 업데이트되었다. 일본판 아라는 아이샤에 이어서 일본판 음성의 평가가 상당히 좋으며 이브처럼 캐릭터 해석을 다르게 한 케이스다. 한국판은 목소리만 양갓집 숙녀풍이지만 사실은 귀엽고 덜렁이 소녀라는 이미지가 강한 반면, 일본판은 목소리에서부터 좀 더 차분하고 정숙한, 어떻게 보면 좀 우울한 이미지가 생각나게 하는 야마토 나데시코풍이 물씬 솟아오른다. 그러나 전투할 때의 기합은 청 때와 마찬가지로 한국판보다 더욱 박력있어서 한국 아라에 익숙해진 유저도 일본 아라의 기합에 두번 놀란다(…). 그리고 호선경 설정에 대한 해석이 달라서 호선경이 되면 목소리가 완전히 바뀐다. 한국은 기합을 조금 더 크게 하거나, 대사가 약간씩만 바뀌는 반면, 일본판에서는 대사와 분위기 자체가 누님 수준까지로 완전히 바뀐다.[33][34] 한국은 은이 아라에게 단지 힘만을 빌려준다로, 일본은 자신의 의지까지 개입하는 빙의한다로 해석해서 그렇다. 설정에서 가끔씩 빙의한 은으로 인해 다른 인격으로 보이는게 공식이라서 평상 시에는 한국판처럼 단순히 모습만 바뀌지만 심심할 때마다(…) 은이 불쑥 나올 때가 일본판이라고 생각하면 둘다 설정 충돌은 아니다. 결과적으로 사토 사토미의 연기톤이 한국판의 여민정 못지 않게 잘 녹아들었고, 호선경의 목소리가 평소의 사토 사토미가 맡았던 연기톤과는 엄청나게 달라서 사토 사토미의 연기력을 확실히 입증해준 캐릭터가 되었다.
다만, 한국에서 일본판 보이스를 적용하면 어째서인지 호선경 목소리가 나오지 않는다. 아마 일본판은 아라의 전직 이름도 일본풍에 맞게 바꾸었으며 은은 '하쿠'로 바꿨는데, 파일에서 H가 붙어있는게 호선경일 때의 보이스다. 이렇게 이름 및 경로를 바꿔서 아라의 보이스 시스템이 꼬였을 지도 모르겠다. 일단 일본 외 클라이언트에서 덮어서 실행한면 호선경 보이스가 나오지 않으니 주의하자.
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앉기 명령어를 입력하면 무릎을 꿇고 앉는다. 양갓집 규수다운 다소곳한 포즈로, 나즁에 나온 로제와 비슷하다. 하지만 로제는 허리를 꽂꽂히 세운 진지한 모습인 반면, 아라는 약간 허리를 앞으로 휜 상태다.
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은의 상징인 '9개의 꼬리'라는 아라 전용 악세서리가 있는데, 유일하게 한국에만 풀리지 않았다.
이름으로 혼동이 많은데, 일단 동양 캐릭터임에도 성이 서양처럼 뒤에 위치해서 말이 많았다. 이름의 유래가 아라한(阿羅漢)이고, 어차피 판타지 세계관이라 현실 동양처럼 성이 반드시 앞에 와야한다는 법칙도 없으니 다른 캐릭터와의 혼동을 방지하기 위한 의도로 추정된다. 그리고 한의 번역명이 Haan으로, a가 두 번 들어가는데 이걸 모르고 Han이라 잘못 작성하는 경우가 상당하다. 게다가 이름의 유래도 있고 아라 전까지 모든 캐릭터들은 성이 없다시피 해서[35] 최초 공개 당시에는 '아라'인지 '아라한'인지 패치 전까지 혼동되었다. 문서 이름 또한 리그베다 위키 시절에는 본 문서 그대로 아라(엘소드)였으나, 당시 리그베다 위키 시절에는 풀네임을 가급적 문서 제목으로 작성해야 한다는 룰과 광고에서 항상 풀네임까지 언급되던 신캐 보정(?)으로 거의 4년동안 '아라 한' 문서로 있었다. 하지만 나무위키로 옮겨지고 홈페이지 리뉴얼로 아라도 다른 캐릭터과 마찬가지로 기본 표기가 이름만 있도록 변경되어서 다른 캐릭터와의 일관성을 위해 5년만에 '아라(엘소드)'로 문서 이동 및 정착되었다. 리다이렉트 '아라 한' 및 '아라 한/(전직 명칭)'은 여전히 사용할 수 있어 검색의 불편함은 없으니 참고하자.

4.1. 동인계


초시 됐을 때는 시기가 필드화와 겹쳐서 동인계에선 최초로 불호 이미지가 강했기에 같은 동료 남성과 엮이지 않고 대부분 란과의 근친물이었다. 하지만 엘소드 신캐가 다 그러했듯, 시간이 지나자 자연스럽게 다른 남캐와도 엮이면서 이런 면은 많이 사라졌다.
2017년 기준으로 여캐 가운데 인기가 많은 편에 속하는데, 엘소드 공식 여캐 인기투표에서 이브에 이어 2위를 차지했다. 그리고 최근에 네이버 블로그 같은 곳에서 진행된 투표 결과는 대부분 아라가 1위를 차지했다. 물론 시기에 따라 변하는게 사람 마음이라서 정확한 인기순위는 알기 어렵다.
근친관계인 란과 자주 엮인다. 애증관계에 가깝 던 청을 빼고 아라에게는 편히 엮어줄만한 남캐가 드물어서 그런데, 엘소드와도 엮이지만 엘소드는 주인공이라 원체 여캐와 잘 엮이고, 레이븐은 흑발황안 빼고 특별한 연결고리가 없으며, 청은 이하생략한다. 이후 나온 애드는 대놓고 이브와 엮였으기에 오죽했으면 은 × 아라가 진커플이라는 자조적 농담까지 나 돌았다.
2015년도 부터는 문제되던 공식 특정 커플링 푸시가 확 줄어들고 루시엘 출시기념 공식 관계도에서 아라의 의미심장한 코멘트로 아라를 포함한 다양한 커플링 수요가 증가했다. 그래서 2015년도 이후에 잘 엮이는 남캐는 대체로 레이븐과 애드가 따라온다. 레이븐은 흑발황안이란 공통점으로 짝이 맞아 2015년 이전에도 수요가 있었으며, 루시엘 출시기념 공식 관계도에서 레이븐에 대한 아라의 코멘트가 호감으로 가득 차있었기에 많은 인기를 얻었다. 애드는 특유의 솔직하지 못한 면모와 순진한 아라의 성격이 순정만화의 캐릭터 구도와 잘 맞아떨어지고, 부모와 가족 등 모든 걸 잃고 소중한 이를 그리워하고 있어 그것을 되찾기위해 여행한다는 공통점으로 엮이게 되었다. 라노벨의 작가가 애드와 아라의 커플을 지지하는 건지 애드와 아라를 대놓고 미는 듯한 상황이 심심치않게 나왔다. 바니미르 시기를 전후해서 에픽 스토리 진행 중 애드가 험한 말을 쏘아붙이면 아라가 당황해하면서 말리는 패턴은 상당히 자주 나오는 편.
연애적 의미 외에서의 창작계에선 어두운 면모가 부각되는 모습으로 자주 나온다. 공식 설정부터 오빠가 좋아서 어쩔 줄 모르는 모습을 보여주면서도 한편으로는 죽여야 하는 일도 받아들이는 이중적인 면모를 보인다. 게다가 오빠가 태생상의 이유로 인해 달의 영력을 지녀서 쉽게 다크엘의 먹혀벼렸으며, 동생인 아라도 이런 이중적인 설정이 있고, 극단적인 선인 제천, 오빠처럼 어둠의 힘으로 보이는 사파의 힘을 사용하는 명왕, 대요괴(…)를 다루며 동화하는 수라등 여러모로 플래그로서 해석될 만한 좋은 떡밥이 많다. 그래서 여타 캐릭터와 달리, 악녀나 흑막 또는 타락하는 설정도 꽤 자주 보이며 그에 따라 커플링 쪽에서는 특히 오라버니를 향한 얀데레 기믹으로 많이 그려진다.

4.2. 출시 전


이브와 청이 나왔던 기간처럼 2년동안 캐릭터가 나오지 않아 신 캐릭터 관련 떡밥이 뜰만 했음에도 KOG 답지 않게 떡밥을 한 번도 내놓지 않아서 루머인지 아닌지 긴가민가했다. 복선(?)이 있긴 있었는데, 필드화 전야제에서 레나의 노트에 나온 '검은색 긴 생머리의 여자아이'가 바로 아라다. 하지만 다른 떡밥이 하나도 보이지 않았을 뿐더러, 당시 테섭에 어째서인지 신 2차 전직이 생기기 직전 에이핑크 관련 이벤트를 하고 있었을 때의 클라이언트를 적용하고 있었기에 '검은색 긴 생머리의 여자아이' 떡밥은 NPC 손나은을 지칭하는 줄 알던 많은 유저들은 에이핑크 관련 이벤트를 또 하겠거니 생각했었다.
하필 앞시기에 터진 필드화 논란으로 인하여 묻혀가다가 12년 12월 08일에 열려진 영웅대회 시즌 11의 결승전이자 엘소드 5주년 기념 파티에서 신규 지역 샌더와 함께 등장해 참석한 사람 모두 충공깽으로 몰아넣었다. 영웅대전이 끝난 후 보란듯이 홈페이지에 아라와 신규 지역 샌더를 광고하는 웹페이지가 업로드되었고, 3~4일 기준으로 카툰 등이 순조롭게 업데이트 되었다.
아라의 SD에서 아라가 란 그림을 들고 있어서 전야제에서는 오빠를 마족으로 변하게 만든 장본인이 물의 전당 보스 란으로 예상되었으나, 공식홈에 공개된 엘타입 시즌2 vol.1 에서 '''란이 바로 아라의 오빠'''라는 사실이 밝혀졌다. [36]

5. 까이기 위해 태어난 캐릭터?


"아라가 약한 X년이다!" "이런 못된 놈!"

후술하겠지만 아라는 출시 초기때부터 여러 논란이 있었으며, 지금까지도 소소하게 유지되고있다.
우선 성능부터 얘기하면, 상단의 '플레이 성향' 문단에서 서술되었다시피 레나와 마찬가지로 아니 어쩌면 레나보다 더 플레이 성향 자체가 이 게임에서 살아남기 힘들다. 대부분 던전이 있는 게임이 그러하듯 지속 딜링보다는 순간 딜링이 더 좋은 평가를 받으며, 엘소드 또한 마찬가지다. 설령 아라가 스킬연계로 인해 딜을 더 많이 낼 수 있어도 2, 3초씩 더 걸리는 아라의 스킬연계 시스템은 보스가 순삭되는 약한 던전이나 최상위권 딜러 사이에선 답답한 편다. 특히 개화 패치 전까지 아라는 신 캐릭터 보정을 전혀 받지 못해서, 레나와 함께 이 게임 투톱 천민 캐릭터라는 인식이 플레이어에게 뿌리 박혔다.
사실 위의 문제점은 성능에 치우친 일명 신캐릭터 보정을 과감히 끊어내고 특징 및 재미로만 캐릭터성을 살린단 입장으로 해석할 수 있다. 아라는 커맨드가 좋고 루시엘 등장 전까지 전무하던 새로운 '스킬연계 시스템'을 가져와 "재밌다"는 평은 확실하던 캐릭터였다. 시간에 비례하는 데미지가 오의에게 주어지고, 스킬연계의 특성으로 함부로 스킬 딜링을 상향할 수도 없으니 콘셉트을 생각하면 이해가 갈 만한 단점이다. 요약하면 "캐릭터 특성의 완성도를 위해 성능을 포기한 등가교환"으로 보면, 마구잡이식 상향과 오버 밸런스가 난리 치는 혼돈 속에서 "코그가 그나마 밸런스를 신경을 쓰고 있다"라는 인식을 충분히 심어줄 만한 캐릭터였을 터이다.
하지만 뒤이어 나오는 신캐들은 극초창기 루시엘을 제외하면 아라보다 더하면 더했지 그이하는 아닌 커맨드를 기본적으로 들고 나오고, 노전직때부터 온갖 콘텐츠를 쌈싸먹기 시작하는 애드가 등장하면서 '''캐릭터는 특징보다 성능이 더 중요하다'''는 걸 상기시켜버렸다. 결국 아라의 스킬연계는 특징 보다는 단순히 걸리적거리는 태생적 페널티로만 여겨지게 되었고, 스킬연계 시스템 속도 증가나 개선과 같은 항의만 낳게 되었다. 더욱이 애드는 아라와 반대로 "스킬 딜링"에 집중된 캐릭터라 이에 대한 밸런스를 맞추려면 커맨드나 마나회수같이 스킬 외에 부분은 좋지 않았어야 했는데, 애드는 아라급 리치, 아라급 커맨드에 아라보다 더 빠른 스킬시전과 페널티가 없는 고유 시스템을 들고와서 보란 듯이 특성과 밸런스를 맞춘 아라의 성능을 싸그리 비웃어 버렸다.
여기에 게임의 전반적인 메타 뿐만 아니라 패치 및 흐름도 그녀에게 좋지 못하게 다가왔다. 이지선다가 대표적인데, 제천 등장 이후 6개월만에 들어간 극초기 이지선다에선 1차, 2차에서 배우는 두 개의 오의를 '''단 하나만''' 배울수 있게 하는 답이 없는 스킬 배정을 보여줬다. 신 액티브이랍시고 커맨드를 복붙하는(…) 패기를 선보이질 않나, 오의 연계 도중 간혹 초식 스킬 사용 중 기력 전환이 되지 않고 실행 중인 스킬을 끝까지 시전해서 오의가 끊기는 버그까지 고치질 못했다(…).[37] 이외에도 스킬 딜레이 제거 패치때 제일 크게 피해를 입기도 했는데, 자세한건 여기서.
이렇듯 던전에서 약캐인식이 많아 징징이들이 꽤 많았으나, 2015년 리뉴얼, 2017년말 3차전직이 나오며 고인자리에서는 완벽히 탈출했다.
성능을 제외한 게임 외적 및 설정으로도 논란과 안티가 꽤 많다. 이 캐릭터의 등장 시기가 다름 아닌 필드화와 겹쳐서 유저들이 많이 떨어져 나가고 혹평을 받던 시기라, 아라가 등장하자마자 신캐를 환영하기 보다는 필드화의 단점을 신캐로 눈 가리려는 수작이아니냐는 비판이 더 많았다. 그렇지만 게임의 업데이트는 매 분기/매년 정해진 일정에 따라 진행된다. 특히 신캐 출시라는 커다란 업데이트는 기획부터 구현까지 최소 3개월은 넘게 걸리므로 필드화에 대한 안 좋은 동향을 무마하려고 뚝딱 만들어낼 수 없다. 아마 계획대로 필드 업데이트 이후 아라를 추가할 예정이었는데, 필드화 패치가 개발진의 예상보다 너무 실패작이었기에 나온 비판이며 아라 출시 자체가 문제는 아니다. 최소한 테섭에서 이미 지적되었던 버그을 전부 수정하고 파티 시스템을 유지한 채로 필드화가 업데이트되었다면 개발진 쪽의 광고처럼 긍정적인 의미에서 '연속적으로 충격적인 패치'가 됐을 지도 몰른다.
두 번째로는 동인계에서 3:3으로 맞춰져 있던 성비를 깨버렸다는 이유로 아라의 추가를 탐탁치 않게 여기기도 했다. 물론 성별을 문제삼는 건 논리적인 비판은 아니며, 신캐가 홀수이거나 한 번에 남녀 두 명을 동시에 추가하지 않는 이상 어쩔 수 없다.[38] 물론 엘소드가 워낙 동인계가 활발한 게임이라 원체 캐릭터와 관련된 일러스트, 설정붕괴, 보이스 등으로 말이 많이 이런 불만이 나왔다고 해야겠다.
세 번째로는 그림체을 지적하는데, 신 전직부터 아라의 일러스트까지 점점 엘소드 일러스트 특유의 팔과 다리가 통통한 그림체가 사라져가고 있어, 기존 작화를 좋아하던 팬들은 이대로 가면 다른 게임들과 똑같이 8등신화 되어 엘소드의 개성이 사라짐을 우려하고 있다. 특히 아라의 다리는 도저히 엘소드 3D체로 볼 수 없다. 엘리시스와 애드, 루시엘, 로제, 아인까지 온 2017년 시점에선 엘소드의 팔다리가 통통해지는 형태는 오로지 게임 모델링으로만 존재하고 그림체에서는 생략하기로 한 듯하다. 특히 리뉴얼 뒤로 모든 캐릭터의 신 일러스트는 전부 이 법칙을 무시한다.
네 번째로는 아라보다는 신캐 출시 그 자체를 지적하는데, KOG의 전작 게임인 그랜드체이스가 '신캐 체이스'라고 불릴 정도로 새로운 콘텐츠는 나오지 않고[39] 신 캐릭터만 계속해서 등장하고 있었기에 엘소드가 그랜드체이스의 전철을 밟는게 아니냐는 우려가 있었다. 게다가 아라가 추가된지 '''1년도 채 되지 않아 추가'''로 인해서 이 우려가 점점 커졌다.
앞서 나온 문제 대다수는 줄어들었으나, '''에픽 스토리 내에서의 아라의 위치 및 설정'''이 아직도 논란이 되고 있다.
동료 중에서는 청과 설정이 겹친다. 마족의 편으로 전향한 가족을 되찾고 고향으로 돌아간다는 목적, 유서 깊은 가문 출신, 평소에는 겸손하고 예의 바르지만 전투에서는 적에게 자비 없이 몰아치는 갭 모에, 3각성 상태의 변신 기믹 등의 요소가 매우 유사하다. 게다가 아라의 이미지에는 여우가 엄연히 있는데도 2차 전직인 명왕에게 '''늑대'''의 이미지를 추가해서 늑대 설정이 있는 청과 또 겹쳤다. 충분히 커플링으로 엮일 만한 떡밥이긴 하나, 설명한 대로 아라의 초창기 반응이 영 좋지 않아서 인기도 좋지 않았던 데다, 아라 전까지 이미 엘소드 캐릭터끼리 커플링을 나누고 있던 지라 커플링 떡밥으로 보기 보단, 오히려 설정 만들기 귀찮았냐면서 복붙이라고 까였다. 다만 엘소드 / 엘리시스 [40] 페어제의 등장으로 청 / 아라를 페어로 보아야 한다는 의견도 있다. 전투 시스템 역시 엘소드 / 엘리시스, 레이븐 / 이브, 레나 / 애드로 두 명씩 비슷하게 묶이므로 엘남매처럼 콘셉트은 물론이요, 시스템도 흡사한 청 / 아라의 사례는 페어제 시작을 위한 프로토 타입이었을 가능성도 무시할 수 없다.[41] 그렇지만 이후에 나온 루시엘과 아인은 전용 시스템이 너무 달라서 페어제 가설은 힘이 크지 않다.
청과 겹치는 설정 배경과 별개로 란의 여동생이라는 설정은 억지스럽다고 지적을 많이 받는다. 란이 공개된 지 얼마 안 되었을 때 나온 만화에서는 샤샤가 어렸을 때부터 란과 아는 사이로 나오고, 란은 그 때도 마족이었다. 문제는 샤샤와 란의 첫만남이 작중의 기준으로 적게 잡아도 7~8년 전의 일로 추정되는데, 엘타입에서 공개된 아라와 란의 과거사를 보면 란이 마족의 편으로 전향한 시기는 아라가 일행의 합류한 시점에서 1년 안으로 보이므로 중대한 설정오류지만 해명한 바는 없었다. 이에 대해 아라를 어떻게 엘소드 세계관 및 엘소드일행에 어울리게 만들 때 딱히 마땅한 구실이 없던 차에 그나마 눈에 띄는 NPC인 란과 이어붙여서 남매 설정을 줬다는게 가장 설득력 있는 가설이다. 물론 추측이지만 설정을 중구난방으로 만드는 코그 특성 상 유저들은 거의 확신하고 있다.
어쨌건 청과 비슷한 우려먹기식(…) 구도에 청 팬들이 1차로, 오라버니가 마족에게 당한 게 아니라 그 마족이 되었다는 상황에 동인계에 2차로, 또 란이 인간이었다면 청 2차가 나오던 당시의 란과 샤샤의 관계를 그린 만화 설정이 부정됨에 따라 란 × 샤샤 지지자들이 3차로 멘붕을 했다.
이후 2016년 후반기에 아인이 나오면서 아렌과 란이 서로 다른 인물이었다가 한 몸을 가지게 됐다는 설정[42]이 나오면서 아렌과 란의 과거사와 꼬여버린 설정을 어느정도 유추할 수 있게 되었다. 그렇다 하더라도 란에게 씌워진 아렌이 청의 아버지에게 피해를 줬기에 청과 아라의 관계는 '그럴 듯해 보이지만 사실은 좋지 않다'는 게 보편적이었고, 실제로 청 × 아라의 커플링도 하하호호 사이좋기 보다 애증이 섞인 어둡고 우울한 관계로 해석되는 게 보편적이었는데…

'''하멜 클리어 영상이 나오고 묵혀진 팬덤이 대폭발했다.'''
란은 마족이 되었더라도 여전히 아라의 친혈육이라서 그녀가 청을 막는 건 자연스러울 수 있다. 문제는 아라의 기본 사상이 오라버니의 구제지만 '''구제할 수 없으면 자신의 손으로 가문의 죄인 마족화한 오라비를 처단한다.'''이며, 안타깝게도 아라의 모든 분위기나 배경이 희망적이기보단 비극적 즉 후자를 더 강조하므로 대부분 유저는 오라버니를 구하는 모습은 어울리지 않는다고 생각한다. 특히 이 캐릭터가 우울한 분위기의 명왕이나, 오라버니를 결단내겠다는 무서움(…)이 그나마 적은 수라도 아니고, 오라버니를 막겠다는 의지가 가장 강한 제천으로 나와서 나름대로 설정붕괴였다. 캐릭터성 뿐만이 아니라 이야기 흐름을 놓고 봐도 그 자리에 합세해 청과 협력해서 란을 제압하는게 더욱 자연스럽다. 하멜 클리어 시점에서의 청은 아버지의 행방을 몰랐으므로 란을 제압하더라도 곧바로 죽이지 않았을 가능성이 높고, 이를 근거로 아라가 란을 살려두자고 청을 설득하는 불가능한 시나리오는 아니다.
아라의 입장에서는 란이 정녕 구원받을 수 없을 정도로 뿌리 끝까지 타락했는지 아닌지 아직은 판단을 내릴 수 없는 시점이고, 당장 눈앞에서 생판 처음 보는 타인이 사랑하는 가족을 죽일 기세로 맹렬하게 달려드는 상황이라서 이성보다는 감정이 앞설 수 있지만, 우리 유저는 제 3자의 입장이라 불구대천의 원수에게 복수하려는 청의 행동을 아라의 행동보다 더 정당하다고 느끼므로 아라의 행동을 이해는 하지만 부정적인 시선으로 보게된다. 그런데다 하필 이 장면이 그녀가 란과 1:1로 싸우다가 스스로 놔준게 아니고 청이 원수인 란에게 아버지의 복수를 하려는 순간 '''끼어들어 복수를 방해한 상황'''이다.
설정을 중요하게 여기는 팬 대다수가 올드팬이라 신 캐릭터보다는 구 캐릭터에게 애정을 더 많이 쏟았기에 특히 이 영상이 나온 후로 청 유저들은 아라를 "배신녀", "X년"이라 부르게 되고, 졸지에 아라는 "통수녀"가 되었다(…). 이 영상 덕분에 해당 영상의 댓글창을 비롯한 엘소드 팬 커뮤니티에서는 아라를 까는 유저와 옹호하는 유저가 키보드 배틀을 벌이는 광경이 자주 보이게 되었다(…). 게다가 설정이 설정이니만큼 청 팬들은 개인적으로는 아라를 좋아하더라도 아라가 복수를 방해한 건은 까는 여론이 많으며, 아라 팬 중에서도 청과 엮일 때마다 계속해서 재생산되는 통수녀 기믹이 불편해서 청과 엮이지 않기를 바라는 경우가 많다. 코그는 청과 아라의 사이가 좋다는 걸 보여주는 의도로 둘을 묶어주고 있지만, 양측 팬덤의 반응은 대체로 떨떠름한 분위기이다. 오죽하면 겉으로는 청이 지금 당장은 사이 좋은 척 허허실실 웃고 있지만 뒤로는 아라를 척살할 계획을 짜고 있을 거라는 드립이나 2차 창작이 자주 나오고, 둘이 커플로 나오는 2차 창작에서도 청이 아라에게 극도의 애증을 품고 있다는 설정이 정말 흔하다(…).
결정적으로 대다수의 스토리 영상은 잘못된 정보가 많아 유저를 오인하게 만들어서 에픽 개편 때 몇 가지가 수정이 들어갔는데도 결국 이 영상은 수정되지 않아서 아라는 영원히 통수녀 기믹이 남게 되었고, 청은 졸지에 사리가 나오는 보살 취급(…)을 받게 되었다. 물론 하멜 영상은 개편된 에픽 스토리에서 연결되지 않고, 설정파괴 甲인 엘 수색대 영상의 페이타 영상과 벨더 영상에 연결이 된다. 거기다 개편된 페이타와 벨더의 에픽 스토리에서는 아라가 페이타와 벨더 영상과 달리 엘 수색대에 합류하지 않았고, 하멜 영상의 내용이 엘 수색대와 란이 혈전을 치르다 이탈한 후에 란을 따라간 청 앞에 아라가 출연했다고 해도 청이 아라에게 갑작스레 분노해 사이가 틀어질 수밖에 없으므로 어떻게 포장하려해도 말도 안 된다. 일단 제작진은 이 문제를 청이 란과 아라를 분리해서 생각하고 있고, 잘못한 건 란이지 아라가 아니라고 생각한다는 식으로 설명하긴 했다. 그러나 불과 13살밖에 안 된 아이가 웬만한 성인도 하기 힘든 생각을 하는 건 공감하거나 납득하기 어려운 설정일 수밖에 없다. 게다가 아라가 란을 직접 도운 시점에서 아라는 비상시에는 동료보다 란을 우선시 할 수 있는 가능성을 청에게 보여준 셈인데, 이런 상황에서 청이 아라와 란을 분리한다는 설정을 곧이곧대로 받아들일 수 있는 사람이 얼마나 될지 의문이다. 제작진은 드라마성을 극대화하려는 의도로 삽입한 장면이겠지만 이 장면 전후의 개연성이 받쳐주지 않아 어색한 장면이 되고 말았다.
결론은 아라 팬이라면 이 영상이 하멜 에픽 스토리와 상관없다고 생각하고 잊자. 아라 팬이나 청 팬이나 이 영상은 찢어 죽여도 시원찮을 흑역사다. 문제는 공식 애니메이션인 엘소드 엘의 여인에서도 이 하멜 영상의 내용을 그대로 따라갈 확률이 매우 높다. 그리고 3화에서 청이 란을 마무리 하려는 순간에 뜬금없이 아라가 청을 막는다.

6. 기본 직업(창/소협(小俠))


'''캐릭터 스킬 정보'''
[image]
'''속도'''
느림
보통
빠름
'''공격거리'''
근거리
중거리
원거리
'''난이도'''
쉬움
보통
어려움
'''인게임 기본 아트워크'''
[image]
<스킬시전 프로모션 SCG>
[image]
<호선경 스킬시전 프로모션 SCG>

''''으쌰 으쌰! 준비됐어요.''
(돌면서 제기를 차듯 발로 창을 두 번 찬 다음 공중에서 붙잡고 손가락으로 앞을 가리킨다.)

'''小俠''' = 작은 의협으로, 흔히 협객할 때의 '협'자다.
'''[플루오네 대륙 북부 제국의 무인 집안 '한' 가문의 자제]'''
창을 이용한 넓은 공격 범위, 기력을 이용한 변칙적이고 유려한 무술이 신수 '은'의 힘과 조화를 이루어 다채로운 전투를 만들어냅니다. 창술로 넓고 긴 범위를 공격하고 허공을 밟고 뛰거니 기력을 이용한 화려한 무술로 싸운다.
창술로 넓고 긴 범위를 공격하고 허공을 밟고 뛰거나 기력을 이용한 화려한 무술로 싸운다.

6.1. 기본 조작 키, 커맨드 & 응용 콤보


기본 조작 키
캐릭터 모두 공통적으로 소유한 기본기인 공격 Z, 공격 X, 대시 →→, 점프 ↑, 대시점프(대점)→→↑ 를 기본으로 서술한다. 기본 Z와 X를 빼고 공격이 들어가지 않은 커맨드(대다수 이동기)는 전부 여기에 서술한다.
많은 아라의 커맨드는 기합 대신 종류가 다양한 비술의 이름을 외친다. 참고로 낭아(狼牙)는 이리 어금니(이리 낭 狼 + 어금니 아 牙)이고, 용아(龍牙)는 용의 어금니(용 용 龍 + 어금니 아 牙), 귀살(鬼殺)은 귀신 죽이기(귀신 귀 鬼 + 죽일 살 殺), 맹호(猛虎)는 사나운 범(사나울 맹 猛 + 범 호 虎)란 뜻이며, 나찰, 요호는 각 문서 참조하자.
Z
1보 미끄러지듯 전진하며 찌른다.
X
1보 미끄러지듯 전진하며 한바퀴 돌며 아래에서 위로 돌리며 쳐올린다.
→→
이동/대시(dash).
↑/↑↑
점프/2단 점프. 대시 2단점프가 일반 2단점프보다 높이가 낮다.
→→↑
대시점프. 공중 점프시 허공답보가 가능하다. 기본 커맨드 표 참조.
기상 공격(다운된 상태에서) Z 또는 X
창으로 베어 쓰러뜨린다.
기본 커맨드
공격인 Z와 X가 들어간 모든 공격용 커맨드들이다. 선입력되는 커맨드별로 나눈다.
Z 커맨드
ZZZZ
Z당 한번씩 찌르고, 세번째 Z는 두번 찌르며, 마지막에는 한번 돌아치면서 상대를 날려버린다. 세번째 공격은 낭아 1식에 해당하며 해당 모션을 취할 때 '1식' 또는 '낭아'라고 외친다.
ZZX
ZZ 후 위에서 아래로 창을 내려치고 그 반동으로 뒷 방향으로 점프 최대 높이보다 살짝 낮은 높이로 후퇴하듯이 뛴다. X 이후로는 상대를 캐치하기에 힘들어서 던전에서도 사용되지 않는다. 전직 후의 추가커맨드[43]를 얻기 전엔 거의 봉인하다시피한다.
ZZZX(꾸욱)X
ZZZ 후 X에서 창을 한손에 든 채로 돌풍과 함께 다운타로 찌른다. 첫번째 X에서 최대 3초동안 슈퍼아머 상태로 기를 모을 수 있으며 무조건 '받아라'를 외치고, 두번째 X에선 연타로 '받아라' 아니면 '찌르기'를 외친다. 기를 끝까지 모으면 마지막 X도 슈아 상태가 된다.
X 커맨드
XXX X~X
돌면서 회전치기 3연타[44]에 네번째 X에서 최대 4번까지 풍차처럼 앞으로 이동하면서 공격하고 마지막에 아래쪽으로 다운타 찌르기를 한다. 3타 이후부터 슈퍼아머가 되며 스킬캔슬을 할 수 있었는데 패치로 XXX~ 중에서 스킬 캔슬할 수 없게되었다(!).
XX↓XX
XX와 같다가 세번째 X에서 상당히 긴 거리를 전진하면서 찌르고 네번째 X에서 몸을 뒤집으면서 공중돌기하고 굉장히 창의 넓은 면적으로 대지를 타격한다. 본래는 상대를 살짝 띄우는 공격이었으나, 강경직을 주며 상대를 밀어내는 판정으로 패치되었다. 마지막 공격이 '''용아 1식'''에 해당하여 '1식' 아니면 '용아'라고 외친다
→→ 커맨드
→→ZX(꾸욱)
대시 Z로 두번 찌르는 '''낭아 1식''' 이후로 X에서 최대 3~4초 동안 기를 모을 수 있으며 파동권과 함께 '찌르기'나 '받아라'를 외치며 찌른다. ZZZX처럼 기를 끝까지 모으면 마지막 X도 슈아 상태가 된다.
→→X
바로 '''용아 1식'''을 발동하는 커맨드로, 달리다 앞으로 낮게 점프하여 몸을 한번 공중에서 비틀면서 창의 넓은 면적으로 대지를 내려친다. XX↓XX와 같이 판정이 바뀌었다.
↑ 커맨드
↑Z
위에서 아래로 원형 내려 돌려치기.
↑X
아래에서 위로 원형 내려 돌려치기. 점프 Z와는 달리 달팽이 모양처럼 리치가 처음보다 끝에가서 2배가량 넓고 길어진다. 창의 방향에 따라 아라 앞에서 맞으면 띄워지고, 뒤에서 맞으면 다운된다.
→→↑ 커맨드
→→↑ZZZ
공중에서 아래서 위로 올려치고, 몸 방향 바꿔 친 후 위에서 아래로 내려친다.
→→↑X
공중에서 2번 제자리를 돌면서 공격한 후에 착륙하며 트래핑 레인저의 →→↑ZZ와 판정이 같다.
→→↑↑
대점 중 윗방향 키 입력하면 레나의 (구)2단 점프처럼 몸을 둥글게 말아 앞으로 나아간다. 레나의 (구)2단 점프는 2단 점프 중 방향을 틀 수 있으나, 아라의 대시 2단 점프는 무조건 대시 점프한 방향으로만 진행된다.
기타 특수 커맨드
→→↑→→
한 팔을 앞으로 방어하듯 내민 채로 전방 허공을 달려가는 공중대시로 흔히 경공으로 부른다. 다만 경공을 시작할 때 아주 살짝 상승한 후 달리는 궤도가 서서히 아래쪽으로 꺾인다. 이브의 커맨드와 달리 거리가 한계치가 없어서 출발 지점의 높이만 충분하면 맵 끝까지도 달릴 수 있다. 경공은 점프 중 앞으로 대시를 해도 사용할 수 있지만, 공중대시 중에 2단 점프를 쓸 수 있는 대신 2단 점프 후에는 공중대시를 쓸 수 없다. 경공을 시전하면 기합 대신 '비술!'이나 '달려!'로 외치기도 한다.
응용 콤보들
전직 불문(전직으로 커맨드가 바뀌지 않는다는 전제 하 혹은 바뀌더란들) 사용할 수 있는 기본 콤보들이다.
ZZZ←←→ZZZ←←→(반복)
아이샤 제외를 제외한 모든 캐릭터의 국민 콤보인 ZZZ백대시캔슬로, 주로 아라의 MP를 채우거나 쓸 스킬이 없을 때 쓰는 콤보다. 아라의 동속이 좋으면 ←→로도 쉽게 쓸 수 있고 모든 타격의 MP 회수량이 5라 애용된다.
XXX~X 흡공
아라 초보자의 국민 콤보. 던대전 가리지 않고 남발하기 편하다.
ZZ←←→ZZ←←→(반복)
일명 ZZ캔슬로, 동작속도가 빠른 유저들이 콤보용으로 사용한다. 다운수치가 적은 대전 특화 콤보로, 던전에서는 쓸 필요가 없다.
→→↑↑↓(대시를 이어가며 ↑↑↓반복)
통칭 아라판 광텝으로, 2단 점프 이후 빠르게 낙하한다. 이 콤보를 반복하면 낙하의 후딜레이 없이 대시 2단 점프를 쓸 수 있어서 주로 긴 맵을 달릴 때 쓴다.

6.2. 스킬


나무위키 지침 상 모든 스킬들은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가들은 매번 스킬들이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''아라(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
다른 캐릭터의 스킬명은 모두 영어나 외국어인 반면 아라의 스킬명은 동양풍 캐릭터 답게 모두 한자와 우리말로 되어 있다. 또한 자기 오라버니와 같은 핏줄임을 증명하듯이 오빠와 똑같이 그림자를 쓴다. 그림자 자체가 한 집안의 무술인 듯하다.

6.2.1. 액티브 시리즈


기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.

[image]
'''흡공'''
습득 레벨 : 1
액티브 : 유연한
적의 MP를 감소시키고 기력을 획득한다.
최대 2명의 MP를 각각 5씩 감소시키며 타격에 성공한 수 만큼 기력을 회복한다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
흡공(마법) : 728%
MP 30
5초
[대전]
흡공(마법) : 259%

강화 효과
- 기력 회복량이 1 증가된 상태
[던전]
흡공(마법) : 728%
MP 30
5초
[대전]
흡공(마법) : 259%
거대화된
가벼워진
공격 범위가 130%로 증가합니다.
소모 자원이 80%로 감소 됩니다.
자신의 앞 공간의 기운을 끌어들여 마법 데미지를 입히고, 적의 MP를 태우며 태운 상대 1명당 기력을 1칸, 진은 2칸을 회복한다. 타격은 MP를 태우는 대상의 수와 상관없이 범위 전체에 단타로 들어간다.
'''아라 기력 시스템의 초식이자 영원한 동반자이며 알파이며 오메가.''' 기력 수급의 가장 기본이 되는 중요한 액티브로, 기력 전환 용도로도 좋고 경직도 길다.
이지선다 시절에는 스킬 레벨을 21레벨로 올리면 최대 3명까지 기력을 흡수할 수 있었지만, 리뉴얼로 [진] 효과가 생겨 진일 때 2명만 공격해도 기력을 4칸 회복을 할 수 있게 되면서 더욱 유용해졌다. 특히 대전에서는 1:1에서 흡공으로 기력을 1칸밖에 회복을 못하던 단점도 극복되었다. 기력 수급용 스킬을 고르기 힘들다면 그냥 이 스킬 들고 가면 된다.
특성은 MP를 수급하기 쉬운 던전러는 거대화된을 추천한다. 가벼워진을 적용해봤자 24로밖에 줄어들지 않으니 최대 MP통 증가가 없고 기력과 MP를 동시에 쓰는 명왕이 아닌 이상 거대화된이 맘놓고 지르기 편하다.
과거 마나번 기능과 함께 빨래 널기와 같은 블랙홀 효과로 대전에서 아라의 악명(?)을 올리는데 공신한 바 있었으나, 2016년 2월 4일 밸런스 패치로 마나번 효과가 20에서 5로 크게 감소되었고 날짜불명 패치로 블랙홀 기능도 삭제되었다.

[image]
'''강룡추'''
습득 레벨 : 1
스페셜 액티브 : 초월한
기력을 모두 끌어모아 대지를 힘껏 내리친다.

기력 소모
- 기력 10칸을 사용
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
대지강타(물리) : 6395%
MP 0
20초
[대전]
대지강타(물리) : 2187%

강화 효과
- 데미지가 1.1배 증가된 상태
- 재사용 시간 5초 감소된 상태
[던전]
대지강타(물리) : 7035%
MP 0
15초
[대전]
대지강타(물리) : 2405%
거대화된
묵직해진
공격 범위가 130%로 증가합니다.
공격력이 144% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 120% 로 길어집니다.
아라의 고유 자원 기력 10개를 전부 소모하는 '초월한' 스킬. 마나는 사용하지 않으나 기력을 전부 사용하는 3필라인[45]이라서 베르드의 하울링에 반응한다. 범위가 살짝 좁다는 흠이 있지만, 묵직해진 특성을 찍은 강룡추는 진 묵직해진 기준 물공 10908.8%의 단타기라 택티컬 트루퍼의 지휘관의 표식과 궁합이 매우 좋다.
타입스탑을 걸어 아라가 힘차게 공중으로 뛰어오르고 호쾌하게 창으로 대지를 금이 갈 만큼 가격한다. 이 뛰는 모션으로 전방 Y축이 넓어보이나 '창 길이'의 면적만 먹히므로 Y축 특히 대공몹 사냥용은 거의 불가능하다. 게다가 적을 사방팔방으로 날려버리므로 몹을 끝장내기 못하면 민폐가 된다. 물론 강룡추를 쓰는 동안 파티원이 다 처리하거나, 강룡추의 범위 밖으로 밀어버리는 일도 많다(…). 기본 전직 초월한 스킬 2개는 보편적으로 필드클리닝과 보스결전기로 나뉘는데 이 스킬은 후자에 속한다.
소선 - 제천이 배우는 용아의 최종오의 폭쇄 또한 강룡추의 거의 같은 모션과 단점(…)까지 지녔기에, 무술 초식은 아니지만 사실상 폭쇄의 모델이자 제천 스킬로 여겨지는 스킬이다.
아라의 초기 스킬인만큼 패치 굴곡이 심했다. 본래 아라가 처음 나왔을 당시에도 아무런 메리트가 없던 기력을 다 사용하는 얼마 없던 스킬이라 많은 아라 ~ 제천 유저가 사용했다. 그러나 이지선다 패치로 하향평준화되고, 기력을 본격적으로 사용하는 명왕과 수라가 나와 유저들이 기력의 중요성을 깨닫게 되어 기력을 모으기 힘들던 개화 패치 전까지는 거의 사장되었다. 대전에서는 기력 1개당 스턴 효과 10%을 주던 메모 덕분에 스턴 스킬로 잠깐 날아올랐으나, 기력 소모량이 10개로 고정되고 나선 다시 사장되었다. 그러다 리뉴얼로 메모가 사라진 대신 데미지가 엄청나게 증가해서 명실상부한 아라의 주력 한방기로 돌아왔다.
2018년 6월 28일 밸런스 패치로 데미지가 감소한 대신, X, Y축 범위가 증가되었다.
2019년 7월 4일 패치로 습득 레벨이 1레벨로 변경되었다.
일본판은 스킬 이름이 "용격파(龍撃破)"로 바뀌었다.

[image]
'''용아 2식 : 빨래 널기'''
습득 레벨 : 5
스페셜 액티브 : 강렬한
창으로 적을 꿴 후, 당기며 쓰러트린다.

'''기력 획득'''
- 시전 시 기력 1칸 획득
'''기력 전환'''
- 마지막 타격 전에 다른 스킬 사용이 가능. 타격 성공 시 기력 2칸 회복
'''초식 연계'''
- 스킬키를 연타하면 '용아 3식'이 발동(해당 스킬이 있어야 함)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
꿰기(물리) : 1144%
당기기(물리) : 636%
MP 100
8초
[대전]
꿰기(물리) : 414%
당기기(물리) : 230%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
꿰기(물리) : 1371%
당기기(물리) : 762%
MP 100
8초
[대전]
꿰기(물리) : 494%
당기기(물리) : 275%
가벼워진
묵직해진
소모 자원이 80%로 감소 됩니다.
공격력이 144% 로 많이 증가되지만 쿨타임도 120% 로 길어집니다.
총 데미지는 1780%, 묵직해진 2492%, [진] 2136%, 묵직해진 2990.4%다.
기력 전환하면 당기는 타격을 하지 않는데, 거리가 있다 보니 연계가 조금 미묘하며, 당기기가 다운타라는게 감점요소다. 물론 꿰기에 데미지가 몰려있고 기력 전환도 되다보니 나쁜 편은 아니다.
아라(엘소드)/대사에서도 나오지만 아라가 사실상 2개 이상의 보이스를 지니고 나온 최초의 캐릭터인데다 해당 스킬의 이름부터 "어서오세요!"라는 기묘한 센스(…)까지 더해 신캐버프를 입던 시절 아라의 상징 스킬이었다. 심지어는 공식 홈페이지에서도 아라가 빨래널기로 란 을 집게로 집어 빨래 너는 듯이 널었다.
참고로 첫 타격에는 적을 중앙에 모으는 블랙홀 효과가 있어서, 잘 활용하면 누워버린 몹을 일으켜 세울 수 있다. 그런데 간헐적으로 블랙홀 효과가 빨래널기 시전이 끝나도 계속 남는 버그가 있다. 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 당기기 타격이 적을 뒤로 넘겨버리거나 잘못된 판정을 주던 문제가 수정되었다.

[image]
'''선풍'''
습득 레벨 : 10
액티브 : 유연한
적의 위협에서 신속히 벗어나, 공중으로 높이 뛰어 오른다.
피격 중 사용 가능하다.
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[대전]
재사용 시간 : 180초 (시작 재사용 시간은 고정)
MP 50
30초

강화 효과
소모 MP가 20% 감소된 상태
[대전]
재사용 시간 : 180초 (시작 재사용 시간은 고정)
MP 40
30초
가벼워진
재생하는(1)
소모 MP가 80%로 감소 됩니다.
발동 시 50% 확률로 사용된 마나 중 100%가 회복 됩니다.
2019년 7월 4일 리부트 패치로 추가된 아라의 피격 중 사용 가능 스킬.
사용 시 뒤로 물러난 후 높이 점프한다.
[ 190620 리부트 전 형태]
[image]
평범한 연타계 스킬로, 마지막 타격은 다운타다. 데미지는 휘두르기만 해도 4890%를 자랑하며 최대 6051%, 강화된 7261.2%의 데미지를 입힐 수 있다. 노전스킬이라는 인식과 달리 [진] 기준으로 MP 120을 쓰는 스킬치곤 효율이 높다.
다만 스킬 시전 시간이 너무 길다. 같은 전진 스킬인 바람 쐐기에 비해 전진 시간이 너무 느려서 돌진하는 도중 상대가 점프로도 피할 수 있을 정도(…). 스킬 개편 전까지는 빨래 널기보다 데미지가 낮았다. 이런 첫 1~2필이 대다수 그렇듯 손에 익히라는 교습용이니 1차 전까지만 적당히 손에 익혀보자. 간혹 비천이나 범황이 강렬 중첩을 유지하기 위해 사용하기도 한다.
공식 홈페이지가 개편되면서 캐릭터 소개에 각 전직들의 3차 하액과 노전직 3필이 캐릭터의 대표 스킬로 소개되게 바뀌었는데. 이상하게 아라 혼자만 강룡추나 그림자 매듭이 아닌 이 스킬로 되어 있다.


[image]
'''낭아 2식 : 바람 쐐기'''
습득 레벨 : 15
스페셜 액티브 : 강인한
전방의 적의 급소를 빠르게 여러 번 찌른 후, 깊게 찌르며 날려버린다.
일정 확률로 적을 출혈 상태로 만들어 지속 데미지를 준다.

기력 소모
- 기력 2칸을 사용
'''기력 전환'''
- 마지막 타격 전에 다른 스킬 사용이 가능. 타격 성공 시 기력 2칸 회복
'''초식 연계'''
- 스킬키를 연타하면 '낭아 3식'이 발동(해당 스킬이 있어야 함)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
연속 찌르기(물리) : 574% ×4
깊게 찌르기(물리) : 256%
MP 40
6초
[대전]
연속 찌르기(물리) : 207% ×4
깊게 찌르기(물리) : 91%

강화 효과
- 데미지가 1.2배 증가된 상태
[던전]
연속 찌르기(물리) : 689% ×4
깊게 찌르기(물리) : 308%
MP 40
6초
[대전]
연속 찌르기(물리) : 248% ×4
깊게 찌르기(물리) : 110%
강화된
치명적인
공격력이 120%로 증가합니다.
소모 자원을 150%로 늘려 대상의 방어력을 던전에서는 50%, 대전에서는 25%만큼 무시 합니다.
빨래널기와 흡사한 초식 2이고 기력을 2개나 사용하지만 데미지가 높은 '1필'이다. 빨래널기가 앞으로 밀었다 본인쪽으로 끌어오는 단타형 2필이나, 바람 쐐기는 기력 전환 전후 전부 앞으로 나아가 여러번 찌른 뒤 밀어낸다. 빨래널기와 마찬가지로 마지막 다운 타격이로 적이 넘어지는데다 기력을 2칸이나 소모해 기력 전환이 반필수로 동반된다.
던전에서도 빠른 시전속도와 좋은 가성비로 전직 전에 자주 채택되고, 적은 소모자원으로 딜레이를 걸 수 있으며 단 시간안에 적에게 단번에 다가가 출혈까지 걸어버리기에 급습과 뎀딜용으로 대전에서 더 자주 애용된다.
초창기엔 같은 라인에 있는 빨래널기가 절륜한 성능을 자랑해서 흔한 버림 스킬이었는데, 거듭된 패치로 퍼뎀은 빨래널기와 같아졌지만 빨래널기의 자원효율을 넘어버렸다. [진] 기준으로 1984%을 빨래널기가 MP 100로 쓰는 반면 바람 쐐기는 2593%를 MP 40과 기력 두 개로 쓴다. 실제 소모 자원량은 비슷하나, 조금만 컨트롤을 익히면 MP 100보다는 MP 40에 기력 2개가 자원관리하기 더 편하다보니 서술했듯 자원관리가 더욱 중요한 대전에서 이 스킬의 채택율이 높을 수밖에 없다.
아라가 처음 나왔을 때는 용아 2식 : 빨래 널기와 함께 상대에게 딱 붙어서 쓰거나, 콤보 중에 연계해서 쓰거나, 상대가 공중에 살짝 떠 있는 상태에서 쓰면 상대를 맞출 수 없었는데 12월 27일 패치로 판정이 수정되었다.
참고로 치명적인 특성에 설명된 소모 자원이란 '''공용 자원인 MP를 뜻하므로 기력 소모량은 증가하지 않는다.'''

[image]
'''귀살 3식 : 그림자 매듭'''
습득 레벨 : 20
스페셜 액티브 : 초월한
그림자의 기운으로 전방의 적들을 엮어 끌어모은 후, 베어날린다.

기력 소모
- 기력 2칸을 사용
'''기력 전환'''
- 마지막 타격 전에 다른 스킬 사용이 가능. 타격 성공 시 기력 4칸 회복
'''초식 연계'''
- 스킬키를 연타하면 '귀살 4식'이 발동(해당 스킬이 있어야 함)
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
그림자 엮기(물리) : 614% 연타
그림자 베기(물리) : 1314%
MP 190
16초
[대전]
그림자 엮기(물리) : 154% 연타
그림자 베기(물리) : 328%

강화 효과
- 소모 MP가 40 감소된 상태
[던전]
그림자 엮기(물리) : 614% 연타
그림자 베기(물리) : 1314%
MP 150
16초
[대전]
그림자 엮기(물리) : 154% 연타
그림자 베기(물리) : 328%
유용해진
사악한
연타력이 약 2배가 되고 1타당 공격력은 65%가 됩니다.
타격 시 대상의 마나를 3 만큼 태웁니다.
그림자의 기운을 담은 창을 던져 13회 연타한 후, 회수한 창으로 강력한 일격을 날려 마무리한다. 총 데미지는 9725%, 유용해진은 그림자 엮기의 타격횟수가 26번으로 늘어나 10881.6%가 된다. 창은 일정 거리를 날아간 후 그 자리에서 연속타격을 하고 돌아오므로 소형을을 구석에 몰고 바로 그 앞에서 쓰면 타격수가 일부 소실된다. 그리고 마지막 타격은 엄청난 딜레이를 가지고 있는데다가 적을 다운시키므로 아라의 노전 스킬이 그러하듯 기력 전환을 하는게 좋다.
유용해진 특성을 적용하면 각구가 빠르게 차올라서 몹이 몰려있는 곳에 던져서 각구 채우는 용도로 쓰이며, 시공에서도 몹을 모으기용으로도 괜찮은 편이다. 사실 유용해진 특성을 찍으면 공격력이 80%로 줄었었지만 너무 절륜한 데미지 탓에 60%로 하향을 먹었는데도 여전히 준수한 데미지를 보여준다. 특히 구석에서 상대의 다운수치를 한 대 맞으면 다운될 정도로 쌓은 뒤에 그림자 매듭을 쓰면 순간적으로 누웠다가 다시 일어나서 맞아서 대전 저랭존에서도 쓸만하다.
리뉴얼 이전엔 MP 250 / 시전 시 기력 1칸 회복 / 기력 전환 시 기력 4칸 회복이었기에 제천이 기력 수급용으로 썼으며, 수라는 간혹 기력을 아끼기 위해 메모를 적용하지 않고 귀살 오의를 썼었는데, 리뉴얼로 메모의 효과가 기본으로 통합되어서 호불호가 심하게 갈렸다. 하지만 아라의 특수기는 기력과 호선경인데 호선경 모드에서 기력 회수가 쉬우므로 아라는 전직 불문 각성에 투자를 해야한다. 그런 점에서 각구를 채워주는데다 데미지까지 좋은 이 스킬은 결국 리뉴얼 전후 상관없이 계속 선택받아와, 전직 불문 사실상 '''아라의 국민 3필'''이다.
2018년 6월 28일 밸런스 패치로 그림자 엮기의 데미지가 감소한 대신, Y축 범위가 증가되었다.
진 상태가 되어 MP 소모량이 150으로 줄어도 초월한 기술의 반지의 영향을 받는다. 유연한 강인한, 강렬한, 초월한 등의 스킬특성은 MP소모가 변경되어도 유지되어서 그런데 간혹 오해하는 유저가 있으니 적도록 한다.
참고로 기공창같이 창의 모양을 띈 무언가를 투척하지 않고 아라의 진짜 창을 던지는, 모든 아라 전직의 유일한 '''투창기'''였으나 초월 제천에게 맹호 비무 : 연투라는 투창기가 생겨서 유일한 투창기는 아니게 되었다.

6.2.2. 봉인


레벨에 따른 자동습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.

[image]
'''천상지애'''
습득 레벨 : 1
인연 스킬
사랑의 에너지원을 던져 HP/MP를 회복한다.
단계
효과
자원 소모량
재사용 시간
약혼
HP 회복량 : 전체 HP의 50%
MP 회복량 : 전체 MP의 50% + 5초 동안 초당 전체 MP의 10%
-
300초
결혼
HP 회복량 : 전체 HP의 100%
MP 회복량 : 전체 MP의 100% + 10초 동안 초당 전체 MP의 10%
-
300초
캐릭터 공용으로 있는 액티브 스킬. 봉인 해제의 조건은 '''약혼''', 스킬 레벨 마스터 조건은 '''결혼'''.
스킬트리 개편 이후 툴팁에는 적혀있지 않지만 첫 HP/MP 회복 이후 일정 시간 동안 초당 전체 MP의 10%씩 회복시켜주는 효과가 있다.

[image]
'''철산고'''
습득 레벨 : 20
액티브 : 유연한
어깨로 강하게 부딪혀 적을 밀어내고 충격파를 생성한다.
충격을 받은 대상은 1.5초간 기절한다.
(시전 중 슈퍼아머)

기력 소모
- 기력 2칸을 사용
- 기력 전환 스킬로 사용 시, 기력 소모량이 1칸 감소
단계
던대전
효과
자원 소모량
재사용 시간
일반
[던전]
어깨치기(물리) : 457%
충격파(물리) : 462%
MP 0
6초
[대전]
어깨치기(물리) : 182%
충격파(물리) : 184%

강화 효과
- 데미지가 0.85배로 감소된 상태
- 소모 기력이 1개 감소된 상태
[던전]
어깨치기(물리) : 389%
충격파(물리) : 393%
MP 0
6초
[대전]
어깨치기(물리) : 155%
충격파(물리) : 156%
강화된
집요한
공격력이 120%로 증가합니다.
타격 시 다운 수치가 10 만큼 감소됩니다.
전직별 첫 번째 초급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
설정상으로 전직 스킬인 바위깨기의 프로토타입형이라 두 번 밀치는 점만 빼면 바위깨기와 똑같다. 하지만 단타모션이라 바위깨기와 달리 '''기력 전환이 안되고''' 기력을 오히려 소비한다. 진이 되면 기력 소모가 1개로 줄어들고 '기력 전환 스킬'로 사용 시 기력 소모량이 1 감소한다. 따라서 진일 때 기력 전환용으로 사용하면 최종적으로 '''소모 기력이 0'''이다.
100% 확률로 기절에 걸린다고 하지만 공대에서 움직이는 상대를 맞추면 스턴 상태이상 표시만 뜨고 잘만 돌아다니는 경우가 많다(…).
2016년 2월 4일 밸런스 패치로 파워 스턴이 일반 스턴으로 강등 당했는데, 덕분에 베스마 비던 장비를 착용하는 유저의 철산고의 사용 난이도를 더욱 늘렸다.[46]

[image]
'''특화'''
습득 레벨 : 80
패시브
자신의 신체능력에 더욱 특화된다.
마스터 레벨 효과
- 물리/마법 공격력 증가 : +10%
- 물리/마법 방어력 증가 : +10%
- 기본 HP증가 : +10%
전직별 다섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.

7. 세부 전직


2012년 12월 20일 아라가 업데이트 되고, 2013년 1월 24일에 소선 - 제천이 업데이트 되었다. 2013년 8월 13일에 두 번째 전직인 소마 - 명왕이 추가되고, 2014년 7월 24일과 31일에 세 번째 전직 소요 - 수라가 각각 추가되었다.
본래 두 전직만 있다가 세 번째 전직이 추가되어 위화감이 상당하던 6명의 캐릭터 이후 최초로 추가된 캐릭터인 만큼 모든 유저들의 예상대로 세 전직이 전부 1. 기본무기 - 창, 2. 고유 스킬자원 - 기력(기탄), 3. 설정의 특수 요소 - 은으로 갈렸다. 첫 전직부터 전직 세 가지로 나뉠 만한 요소가 매우 확연했기에 앞의 여섯 명을 포함하고 심지어는 후에 나온 캐릭터와 비교해봐도 세 전직들이 전부 설정상 기본 캐릭터와의 갭이 적어 세 갈래 전직의 수혜자라고 볼 수 있다.
전직이 최초로 1차와 2차가 한번에 업데이트 된 캐릭터다. 이 전까지 모든 캐릭터의 전직은 1차가 먼저 업데이트 되고 차후에 2차가 업데이트 되었으나, 제천과 명왕은 이 전례를 무시하고 각 전직의 1차인 소선, 소마와 같이 업데이트 되었다. 그러나 이 방식이 반발이 많아서 결국 수라부터는 다시 최소 1주일의 기간 뒤에 나오도록 변경되었다.
아시아 계열 콘셉트인 캐릭터 특성상 한자가 들어가서 그런지 이브와 마찬가지로 기본과 1차 전직의 앞부분이 소(小)로 통일된다.[47] 또 스킬명이 전부 한글과 한자로 되어있듯 전직 이름도 마찬가지라서 한자의 동음이의어를 헷갈리지 않기 위해서 공지로 직접 전직을 영어 번역으로 해놓았다.
일본에서 스킬명 뿐만 아니라 전직 이름까지 확 바뀌는 굉장히 희귀한 캐릭터다. 아무리 넥슨이 일본 지부가 본부가 되었다고 하나 제작은 한국에서 실행된 만큼 어지간한 콘텐츠들은 해외 엘소드는 한국을 따르는데, 아라만큼은 한자 문화가 들어가서 일본과의 친숙함을 나타내기 위해서인지 일본에서 전부 일본식으로 바뀐 부분이 굉장히 많다. 대표적으로 전직 이름인데, 아라의 전직은 한자 이름과 헷갈리지 않기 위한 편의성으로 영어 이름이 같이 첨부되었고, 한자 사용권에서는 한자어를 읽지만, 영어 명칭은 제작진에서 내놓은 영어 명칭을 사용하는게 일반적이었다. 그러나 일본은 '''영어 이름마저도 전부 일본식으로 바꿔버렸다!'''[48] 일본은 한자 사용이 일상이라서 딱히 한자를 헷갈릴 일이 없어서 그런 듯하며, 여기에 예외를 또 덧붙이면 제천은 원본인 제석천으로 바뀌었으며 발음도 바뀌었는데 생략한다. 물론 한국이 먼저 나온데다 일본을 제외한 영어권 서버에선 여전히 한국 서버 쪽에서 내놓은 영어 이름을 사용하므로 검색하려면 일본식 영어가 아닌 먼저 나온 영어 표기로 검색해야 나온다.
여담으로 3라인 업데이트를 먼저 받은 기존 6인방 이후로 3라인 전직이 등장하기까지 가장 오래 걸린 캐릭터다. 수라가 나오기까지 1년 7개월이 걸렸는데, 덕분에 제천만 있던 시절에는 아라 2번째 전직이 언제 나오냐고 아우성이 심했다.
여담으로 통일된 1차 전직권 이름이 다른 캐릭터들과 다르게(예: 아이샤: ~의 기억/레나: ~의 영혼 등) 모두 다르다. 그 대신 1차 전직권과 2차 전직권의 이름이 같다(예: 소선의 맹세, 제천의 맹세).
대표 전직은 비천라인.

7.1. 소선 - 제천 - 비천


'''1차 소선'''
'''2차 제천'''
'''3차 비천'''
[image]
[image]
[image]
더욱 빠르고 경쾌해진 근접 무술에 특화된 전직.
아라(엘소드)/비천 문서 참조.

7.2. 소마 - 명왕 - 범황


'''1차 소마'''
'''2차 명왕'''
'''3차 범황'''
[image]
[image]
[image]
기의 흐름을 제어하는 기공사. 기력을 이용한 기공술로 중거리에 강력한 전투력을 발휘.
아라(엘소드)/범황 문서 참조.

7.3. 소요 - 수라 - 대라


'''1차 소요'''
'''2차 수라'''
'''3차 대라'''
[image]
[image]
[image]
천년여우 은의 힘을 빌린 신출귀몰한 그림자 체술에 특화된 전직.
아라(엘소드)/대라 문서 참조.

8. 삭제된 스킬


2024-04-15 20:10:13기준으로, 엘소드부터 아인까지의 캐릭터들에서 삭제된 스킬만 모아 놓은 문단이다.
  • 공통
    • [image] [image] - 기초 물리 방어 & 마법 방어 수련
    • [image] [image] [image] - 오러 파워 & 매직 & 실드 엑셀러레이터
    • [image] [image] - 파워 & 매직 아드레날린
모든 캐릭터 공용이던 기초 방어 패시브, 엑셀러레이터, 아드레날린이 함께 삭제되었다. 단, 기초 방어 패시브 능력의 경우 각자(파워/매직) 기초 단련 패시브로 흡수되었다고 보는게 옳다.
  • [image] - 기공창 숙련(패시브)
위에 엑셀러레이터 + 아드레날린과 마찬가지로 기본 전직에 존재하던 액티브 1개의 마스터리가 삭제되었다. 이 패시브는 기공창의 피해량과 관통력을 늘려줬는데, 이지선다 패치로 삭제된 액티브의 연마 패시브다. 이전 기공창은 1렙 마스터였고, 이 스킬을 찍어야만 관통횟수랑 피해량이 증가했다. 단, 이쪽은 삭제됐다기 보다는 스킬 최대 레벨이 20으로 오르면서 기본 스킬에 흡수되었다고 보는게 옳다.
  • [image] - 호신강기(패시브)
방어력과 HP를 증가시켜줬었던 패시브로, 제천, 명왕, 수라 모두 배울 수 있었는데 이지선다 시절 옆라인에 있던 패시브가 각각 번뜩이는 기지, 회광반조, 술법 : 영안[49]이었기에 대전에선 번뜩이는 기지와 회광반조가 선택됐고, 술법 : 영안은 던대전 필수였다. 간혹 SP가 남으면 던전 제천, 명왕 유저가 찍는 수준이었는데, 그마저도 후반부 던전 보스가 아니면 맞을 일이 없어서 효과도 그다지 없었기에(…). 결국 리뉴얼되면서 사라졌다.
  • 소선 - 제천 - 비천
    • [image] - 재빠른 기상 (패시브)
이동력과 점프력, 명중을 높이고 쓰러졌을 때 X키로 콤보 찬스를 잡거나 쓰러지는 중 방향키나 Z키를 누르면 빠르게 기상할 수 있게 해줬던 패시브로, 대전에서 매우 유용했으나 이지선다 시절 옆라인이 하필 메모로 이름을 날렸던 호랑이 발톱이라 묻혔었다. 이지선다가 사라지면서 다시 이 효과를 누릴 수 있게되는 줄 알았는데 리뉴얼로 삭제되어서 2세대 스킬트리를 제외하곤 정말 빛을 볼 일이 없던 안습의 패시브다.
  • [image] - 번뜩이는 기지 (패시브)
앞의 공격을 막고 뒤의 공격은 돌아보게 해줬던 패시브로, 이 패시브의 효과는 삭제되었다기보단 창술의 극의로 통합되었다고 보는게 알맞다.
  • [image] - 신속 (액티브)
제자리에서 대시 ZX 모션으로 찌르는 액티브였다. 2019년 7월 4일 리부트 패치로 삭제되었다.
  • 소마 - 명왕 - 범황
    • [image] - 이기공 (액티브)
2017년 7월 13일 밸런스 패치로 삭제된 액티브로, 짧은 재사용 시간으로 빠르게 마나를 기력 1칸, 맞추면 2칸으로 전환할 수 있는 허공 흡공이다. 리뉴얼 이전엔 이혈공과 이기공이 이지선다였고, 이혈공과 이기공 각각 HP 8% 사용 / MP 10 사용, 기력 2칸 회복 / 기력 1칸 + 1칸 회복, 기술의 반지로 스킬 레벨을 21레벨로 올리면 기력 3칸 회복 / 기력 2칸 + 1칸 회복, 쿨타임 10초라는 취향따라 선택하는 스킬이었다. 스킬트리가 바귄 후 2016년 2월 4일 밸패 전까지 이기공의 기본 기력 회복이 2였기에 패치 전이나 후나 이기공 선택이 좀 더 많았었다.
  • [image] - 기공창 (액티브)
리뉴얼 전엔 노전직 스킬이었고 기력 전환용으로 사용하면 기력을 사용하지 않아 노코스트가 되는 옵션이 있었기에 대전에서 많은 아라 유저가 애용했으나, 정작 스킬과 콘셉트와 가장 가까운 장본인인 명왕은 스킬칸 부족으로 들고 다니는 유저가 적었다. 리뉴얼로 명왕 전용 스킬이 되었지만, 명왕은 스킬칸이 여전히 부족해서 드는 일은 적었는데다가 리뉴얼 직후에는 잠깐동안 기력 전환 시 노코스트라는 옵션이 사라진 마당에 쿨타임이 더 짧은 쾌속이 있어서 묻히던 신세였다(…). 그러다가 2019년 7월 4일 리부트 패치로 삭제되었다.
아라 공용스킬이던 시절 요호 1식:간보기의 기력전환으로 쓸경우 기력 1칸을 회복했었다.
  • 소요 - 수라 - 대라
    • [image] -천격 (액티브)
창을 찔러 출혈을 거는 스킬로 기력을 1칸 소비하는 액티브 치고는 데미지가 살짝 아쉬운 스킬 이었다. 그리고 포텐 개편으로 툴팁에서는 사라졌지만 기력 전환용으로 사용하면 기력 소모가 없는 효과가 남아있어서 쓴다면 주로 캔슬 및 기력 전환용으로 사용했다. 다만 찌르는 타격의 경직이 짧아서 허점이 많아 대전에서는 봉인기 취급이었다가 강인한 특성이 추가되어 채용율이 오른 스킬이었다. 2019년 7월월 4일 리부트 패치로 삭제되었다.

[1] 한국판 이명은 '천년여우'라서 'The Millenium Fox'가 될 듯 싶었으나 전야제로 "전설의 구미(九尾)"로 소개되었다. 사실 어느쪽이던 아라한 본인이 아닌 서리여우 은을 표한다는 게 나름 안습(…).[기준-성우] 나무위키에서 성우 개그를 삭제하기로 동의하였으니, 해당 게임인 엘소드 내의 캐릭터들로 관련된 성우중복만, 나라 상관 없이 한 각주 안에 전부 표기해주세요.(예: NPC 누구누구와 중복성우)[2] 위에서 부터 초반, 인게임, 신버전. 죽은 눈은 초반본으로, 잠수함 패치로 하이라이트가 있는 버전으로 수정했으나 대전에선 여전히 이게 뜬다(…). 신버전은 2018년 할로윈 이벤트에서 새로 그려졌다.[기준-프로필] 인게임 내 캐릭터 생성창, 공식 블로그 및 트위터.[3] 이전에 수도에서 마족에게 맞서 싸우다가 끝내 수도가 함락될 때 끌려갔는데, 태어나서부터 달의 영력을 지닌 아렌은 다크엘에 의해 마족화된다. 그리고 순수한 어둠의 힘인 달의 엘의 힘에 다크엘을 이용한 정신지배까지 곁들여진 최강의 무예를 지니게 되고, 금세 마족 군단장이 된다.[4] 정확한 후술은 초창기 엘소드 플레이어가 제대로 표기 바람.[5] 엘소드의 고질적인 문제점인 만렙 콘텐츠 부족과 유저들의 스펙이 전반적으로 상향평준화 되어서 던전에 질린 유저들이 대전으로 많이 옮겨가 옛날에 비하면 대전의 비중이 늘어난 편이다. 그러나 이 게임이 '''무엇으로 렙업을 하는지, 무엇으로 돈을 버는지, 무엇으로 아이템을 제작하는지''' 생각하면 어느 쪽의 비중이 중요한 가에 대한 답은 던전이다.[6] 이 패치 내역이 초반에는 '각성 시 모든 기력 회복'이었으나 패치 직전에 현재의 각성 단계에 따른 회복으로 돌아왔다. 일부 유저는 레나와 청은 회복 다 되면서 아라는 왜 아니냐고 징징댔는데 레나와 청의 고유자원 최대 소지수는 각각 5개와 6개지만 아라는 10개인데다가, 추가적으로 소모하는 그 두 시스템과 달리 기력은 하나의 스킬 자원인 만큼 기력만으로 쓸 수 있는 스킬이 있어서 기력 회복 수를 조정한 건 하향이 아니라 당연한 거다. [7] 제천은 화련과 비연,강신룡, 명왕은 기공파와 체인지 나찰염화, 수라는 여우 불꽃과 여우고개, 천년 여우가 대표적이다.[8] 제천은 특유의 기동력과 소모 자원 순환율, 명왕은 압도적 딜링, 수라는 넓은 스킬 범위를 통한 맵쓸이 능력과 딜링이 뛰어나다고 평가받았다.[9] 위 방법은 2018/11/1 밸런스 패치로 삭제된 방법으로 현재는 각성을 해도 기력을 얻을수 없다.[10] 예를 들어 귀살 3식 : 그림자 매듭은 MP를 190, 기력을 2칸을 소모로 MP로 치환하면 MP 250 스킬이고, 강룡추는 기력을 10칸 소모하므로 MP 300 스킬이며 둘 다 초월한 스킬이다. 하지만 추가 기력 소모는 계산하지 않는데, 예를 들어 귀살 2식 : 귀신묶기는 MP를 90 소모하고 추가 기력 소모가 있지만 기력 소모 없이 사용할 수 있어서 강인한 스킬이다.[11] 노리고 쓰려면 많이 플레이해봐야 하지만, B 스킬까지 쓸 고스트가 준비되지 않았도 B 스킬로 기력 전환하기 전에 A 스킬 시전 도중에 고스트가 모여도 기력 전환이 된다.[12] 루시엘의 로열가드 - 노블레스, 초기에는 킬리아크 - 드레드로드까지에게도 스킬연계가 존재했지만 오의가 나가진 않으므로, 오의는 아라 고유특징이다.[13] 소마 시절부터 나비장식이 추가되고, 소마와 명왕의 전직 캐시템이 전부 나비문양이며, 한국에서는 명왕의 각인이라는 전직 캐시템 이름이 해외에서는 '''지옥(the yama)의 나비'''다. 물론 연옥오의에 나비가 보이지 않지만, 그렇게 따지면 용아오의에도 용은 코빼기도 보이지 않는다(…).[14] 출처는 엘위키였으나, 페이지 개편으로 어느새 아라의 비녀 그림이 사라졌다. 현재는 운영 중지된 트위터 봇에서 확인 할 수 있다.[15] 크리티컬 확률 10%과 추가 데미지 10%, 그리고 추정이지만 모든 속도 5%로 확인되었다.[16] 물론 가다보면 은에 빙의한 아라가 싸늘하게 적당히 하라고 말한다.[17] 사실, 기존의 전직도 2차부터는 프로모션이나 스킬컷인 둘 중 하나는 평범하게 팔다리가 가느다란 그림체로 그려지곤 했다. 하지만 적어도 한 쪽은 제대로 엘소드 모델링 비율과 맞게끔 그려져서 3D구현과의 갭이 적은 편이었는데, 아라부터는 스킬컷인이고 프로모션이고 그걸 지키지 않아서 위화감이 들 수밖에 없다.[18] 하멜의 거의 종반의 에픽 퀘스트에서 청에게 란을 쓰러트리려는 청을 막으면서 등장해 란은 도망치고, 청은 아라를 보고 마족의 하수인이냐며 오해한다.[19] 매마른 샌더에서 카리스를 알아보고는 어째서 여기에 있냐고 말하면서며 경악한다. 아라가 고향인 파르만에서부터 카리스를 알았다면 설정충돌이 되진 않지만, 2024-04-15 20:10:12 기준으로 나오질 않았다(…).[20] '레이븐 - 알테라 초기', '이브 - 알테라가 끝나고 다음 지역으로 넘어가는 사이', '청 - 하멜의 추가와 함께 하멜 초기', '아라 - 하멜이 끝나고 다음 지역으로 넘어가는 사이'[21] 엘리시스와 애드는 둘 모두 샌더 추가 이후 등장한 캐릭터임에도 스토리상 합류 시점은 스토리 상으로 그보다 훨씬 전인 벨더와 하멜이다.[22] 첫 번째 부인이 사별한 건지 아라의 어머니가 첩으로서 들어간 건지 명확하게 나오지는 않았다. 하지만 첫째 부인이 직접적으로 회상 속에 나와서 괴롭힌다는 이야기도 없었고 귀족들도 부인을 여럿 두는 경우는 적었으니 전자일 듯.[23] 차마 어느쪽이 더 슬프고 안타까운 위치인지 비교하는 바는 무리다. 청은 어머니를 잃은 대신 아라는 어머니가 생존해있었고, 청은 외동아들이었지만 아라는 다른 이복 형제에게 심한 따돌림을 당했다. 포인트는 누가 더 불행하고 슬프냐가 아니라, 둘 다 정신적 지주인 아버지/오빠를 포기 못할 정도로 애절하다는 사실이다.[24] 보이스 웹툰 진행 순으로 튜토리얼의 인트로 스토리와 연관되는 시간대는, 루시엘은 튜토리얼 직후이면서 시엘의 과거회상으로 튜토리얼과 인트로 스토리 한참 전, 애드와 레나는 인트로 스토리 와중 ~ 튜토리얼 진행 직전, 아이샤는 인트로 스토리 직전으로,. 유일하게 세 번째 주자인 레이븐만이 튜토리얼 스토리의 시간대와 직접적으로 연결되지 않지만, 튜토리얼에서 소개된 인물과의 일화인 사실은 변치 않는다.[25] 공식적으로 호선경일 때 은이 아라의 몸의 소유권을 차지하는 건 맞지만 정신까지 제압당하는 상태는 아니다. 에픽 스토리에서 가끔씩 은이 아라의 입으로 팩트폭력(…)을 가하고 아라가 바로 은을 제지하며 창피해하는 상황이 그 예시. 아마 튜토리얼 때는 첫 빙의였던데다 아라가 위급한 상황이어서 정신을 잃었던 듯 하다. 다만 여러 툴팁이나 은의 힘에 대한 서술을 보아 은의 본래 힘이라면 아라의 정신을 짓누르고 강제로 몸을 탈취하기는 가능한듯.[26] 그래서 이 보이스 웹툰에서 아라는 '''은이 담긴 비녀를 머리에 장착하지 않는다.''' 처음부터 주머니에 비녀를 넣어두고, 은과 후술하는 약속을 하며 힘을 받아들이는 상황에서조차 비녀를 맨손으로 만지지 않고 가죽 주머니를 장갑삼아 쥔다. 아라가 은을 아직 완전히 받아들이지 못했다는 거리감을 나타내는 요소.[스포일러] 정체는 후술하듯 적마왕 슈티르바르겐. 당시 봉인을 탈출한 시점이라 힘을 잃어버렸을 때이다.[27] 아라의 서술을 참조하면, 아렌을 수도 수비대장에 보내는 데 마을 사람들도 마을의 안전을 위해 팔아 넘긴 취급인데다 한 가문도 워낙 힘이 쎈 가문이라 수도뿐만이 아니라 마을에서조차 견제당해서 아렌이 마을사람들을 충분히 미워할 만 하다고 한다. 하지만 그렇더라도 아렌은 살인까지 갈 인물은 아니었다. 살인을 한 건 란의 인격.[28] 엘소드 은 문서에서도 나오다시피 유난히 아라와 은의 설정이 슬쩍슬쩍 새로 추가하며 뒤바뀐 선례가 많기 때문에(...) 정말로 무시하고 새로 넣었을 가능성도 있기는 있다. [29] 다만 이게 정확히 설명된 것은 아니고, 숨바꼭질 내기를 하자는 내용에서 비롯된 추측이다.[스포일러2] 이때까지만 해도 사실 티르(=슈티르바르겐)은 나방을 닮은 작은 정령의 모습으로 정령의 안식처에서부터 엘 수색대의 가이드를 해 왔다. 그러다가 그림자 광맥에서 란의 병사 한 명에게 죽을 뻔하자 어쩔 수 없이 병사를 처치하고 모습을 드러낸 것.[30] 채팅창에 '/인사' 명령어 입력하면 나오는 모션도 중국식 전통 인사법인 포권이고, 구미호는 한중일 세 나라에 공통적으로 전해져 내려오는 설화이다.[31] 어느 유저가 Sando에게 네이버 쪽지로 문의를 보냈는데, Sando의 답변은 "제가 그려서 아라가 큰거에요 ㅠㅠ" 였다. 제천 설정화에서 가슴이 과하게 큰 이유도 설정화일 뿐이라 자신의 취향이 들어갔고 하며, 실제로 Sando가 그린 레나 그림은 기본으로 수라만큼의 사이즈를 보인다(…).[32] 특히 /울음의 음성이 매우 거슬린다는 사람이 많은데, 다른 캐릭터의 흑흑거리는 수준이 아니라 '''흐규흐규~'''인데, 몬더그린 아니라 정말로 흐규흐규라고 발음을 한다(…).[33] 예시로 비연의 대사는 '필살!'인데 호선경 모드에선 "훗, 가노라…!"라는 대사가 나온다.[34] 또한 소요-수라 의 경우에도 평상시와 1&2각성, 호선경 음성도 분위기가 다르다.(특히 귀살오의(백귀야행) 음성이 그렇다.)[35] 엘소드는 그랜드체이스 엘리시스의 영향을 받아 엘소드 지크하트라는 잘못된 사실이 많이 퍼졌지만 이브가 나온 시점부터 두 게임은 완전히 분리되었고 심지어 엘소드 엘리시스마저 지크하트라는 성을 말하지 않았으므로 엘소드는 2017년 와서도 누나와 함게 여전히 성이 밝혀지지 않았다. 아이샤, 레나, 레이븐 전부 2016년 개인 스토리 퀘스트가 나오기 전까지 성이 공개되지 않았고, 이브는 나소드라 코드 네임이 전부이다. 유일하게 청이 가문의 이름 세이커가 있었으나 본명 프린스 세이커 대신 가명이자 게임 캐릭터 이름 '청'으로 더 쓰여서 이쪽도 성이 크게 두각되지 않았다.[36] 이 당시 최종보스가 하멜 지역의 란이었고, 유저의 스펙도 낮은데다 결정적으로 최초의 인간형 최종보스였던지라 거대형 보스였던 벨더 네피림에 비해 난이도가 수직상승한 란의 위상은 굉장했다. 얼마나 악랄했는지 영둥던전 17년 1월 기준으로 헤르바온보다 조금 덜한 정도의 악랄함을 보여준다.[37] 참고로 이 버그는 '''펫이 배고픔 상태'''에서 오의 초식을 연계하다가 '''몹이 죽어서 펫의 친밀도가 감소할 때''' 나타났는데, 이 버그가 일어나면 '''기력 전환이 안되어서 오의가 도중에 끊겼다.''' 제천 출시 날부터 내려오던 악성 버그였으나 2014년 6월 12일 패치를 통해서야 고쳐졌다.[38] 제작진의 인터뷰를 들어보면 원래 아라는 추가될 예정이 훨씬 뒤였다고 한다. 아라가 나올 시점에 추가될 캐릭터가 엘리시스와 남자 캐릭터 총 두 명이 동시였다고 하는데, 아마 엘리시스와 애드로 보인다.[39] 신캐 자체보단 해외 콘텐츠를 들여오지 않는게 더 지적된다. 계정 창고는 북미에서, 투척 아이템도 일본에서 들여왔건만(…), 홍콩 서버에서는 관전이 가능한 아레나 PVP 모드는 들여오지 않았다.[40] 애드 발표 당시에 그리고 1년 동안 이브의 페어라고 광고를 했는데, 정작 15년 4월 4일 케미푸드 간담회에서 '''"애드는 이브 페어가 아닌데 광고팀에서 그랬어요"'''라고 밑장빼기를 시전(…)해서 둘은 페어가 아니게 되었다.[41] 이 의견을 차용한다면, 이브 / 애드 / 레나 / 레이븐은 전용 시스템과 서로의 관계가 기묘하게 엮여서 꼬이는 상태가 되어진다. 어쨌든 짝은 취향 따라 재밌게 지어줄 수 있다(?).[42] 아렌과 란이 계약을 했다고 언급되며, 란이 아렌의 몸을 차지하려고 하는 모습이 물의 엘의 과거회상(?)으로 나온다. 즉 샤샤와 만난 란이 이후에 아렌에게 씌워졌다는 설정이 나온 셈이다.[43] 제천, 명왕과 달리 수라는 이 커맨드를 이어가는 추가 커맨드가 없다.[44] 첫 번째는 앞에서 위로 올려베고, 두 번째는 뒤에서 앞으로 가로베며, 세 번째는 뒤에서 앞으로 세로벤다.[45] 기력 1개당 MP 30으로 치부하는 공식에 따라 강룡추는 기력 10를 사용하는 MP 300짜리 초월한 스킬이다. 이건 똑같이 고유 자원이 최대 10개인 루시엘에게도 똑같이 적용된다.[46] 파워 스턴이었던 전과 달리, 스턴을 걸자마자 분노의 기운 타격이 풀어버리며 경직을 삭제해 역관광의 위험성이 생겼다. 사신의 검이 발사되는 사신 칭호 착용자도 같은 불편함을 겪고 있다.[47] 이브와 아라를 제외한 1차 전직 전부 XX + 1차 전직 이름이며 이에 따라 1차 전직 퀘스트 초반 부분은 통합 퀘스트로 되어있다.[48] 정확히는 일본식 전직 명칭을 그대로 읽었다. 그래서 소선은 Little Hsien이 아닌 Kosen, 소마는 Shoma, 명왕은 Meiou, 소요는 Shoyo, 수라는 Shura가 되었다. 수라는 Sura가 아니라서 슈라 라고 읽는다.[49] 이 세 패시브의 효과를 요약하면 번뜩이는 기지는 아래 후술, 회광반조는 일정 기력을 사용하여 부활, 술법 : 영안은 일정 방어력 무시라는 효과를 지니고 있다.