사미라
'''"스타일을 찾는 거야? 여기 있잖아!"'''
1. 배경
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사미라는 죽음의 순간에서도 눈 하나 깜짝하지 않는다. 그저 어디에 있든 도전을 찾아 헤맬 뿐이다. 어린 시절 고향 슈리마가 파괴된 후로 녹서스에서 자신의 길을 찾았고, 그때부터 화려하면서도 무모한 방식으로 위험한 임무를 탁월하게 완수하는 자라는 명성을 쌓았다. 검은 화약을 담은 권총과 자신을 위해 정교히 만들어진 칼날과 함께, 사미라는 생사의 상황에서 빠른 몸놀림과 재능으로 그녀의 앞을 가로막는 자들을 모두 제거한다.'''"미덕? 나쁘지 않지. 악덕? 그게 더 좋긴 해."'''
장문 배경은 사미라/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
다리우스와 르블랑은 녹서스의 3대 통치자인 트리파릭스의 일원으로, 사미라 배경 스토리의 마지막 문구를 보면 사미라가 이름을 날리면서 그녀를 인정한 것으로 보인다. 시네마틱 대몰락에서도 같이 등장한다.
관계도에는 없지만 제라스와도 간접적으로 엮여있는데, 예전 가족들을 위협했던 폭도 무리의 정체가 바로 제라스를 섬기는 광신도 집단이었기 때문.
관계도에는 없지만, 같은 출신인 탈리야와 매우 적대적일 가능성이 크다. 탈리야는 녹서스에 매우 적대적인 태도를 취하는 반면, 똑같은 슈리마 출신인 사미라가 녹서스의 편에 들었기 때문이다.
2. 능력치
쓰레쉬와 라칸, 케일, 리메이크 피들스틱, 사일러스에 이은 공격 사거리마다 평타 모션이 바뀌는 챔피언. 원거리에서는 총을 쏘고, 근거리에서는 칼로 벤다. 보이는 것과는 다르게 모든 평타의 판정은 '''원거리'''로, 칼이든 총이든 정복자는 무조건 1스택씩 쌓이며, 칼로 적을 때려도 루난 투사체가 나간다. 칼을 쓰는 공격은 어드밴티지가 있는 편이지만 챔피언 자체의 판정은 원거리 공격이 전부라고 보면 된다.
적진에 직접 뛰어들어야 하는 원딜임에도 기본 체력은 530으로 하위권이다. 아펠리오스와 동일한 수치. 출시 직후에는 600으로 기본 체력 수치가 매우 높은 편이였으나 너무 강한 성능을 보이자 핫픽스를 당했다.
리그 오브 레전드에선 드물게 꽤 그럴싸한 현대식 총기(리볼버)를 쓰는 챔피언이다.[5] 지금까지의 챔피언들은 스킨을 제외하면 대부분 판타지 혹은 비현실적 요소가 섞인 화기[6] 이거나 옛날 방식의 화기[7] 들을 사용 중이다.[8]
농담을 하면 사미라가 리볼버를 하늘로 꺼내들고, 탄피가 무한히 쏟아진다. 도발 시 적에게 금화를 던지는데, 골때리게도 투사체 스킬 공격 판정이라 금화에 맞은 적에게 1의 고정 피해와 함께 사미라가 가지고 있던 1골드를 진짜로 준다.[9][10] 춤은 검을 땅에 꽂고 '''에어워킹'''을 한다.[11]
귀환 시 두 자루의 총과 검의 칼등에 있던 통에서 총알과 화약을 꺼내서 바닥에 쏟아붓고, 이를 밟아서 터지는 추진력으로 날아간다. 무기를 사용하여 공격한 후 이동 외 다른 행동을 하지 않을 경우 6초 후에 무기를 재장전한다. 원거리 기본 공격, 원거리 Q 스킬, R 스킬 사용 후에는 권총을 재장전하며, 근거리 기본 공격, 근거리 Q 스킬, W 스킬, E 스킬 사용 후에는 총검을 재장전한다.
3. 대사
4. 스킬
특이하게도 사미라의 스킬은 활성화된 동안 버프 설명에 효과 소개가 아닌 사미라의 대사가 적혀있다.
4.1. 패시브 - 무모한 충동(Daredevil Impulse)
여러 가지 다양한 효과를 모아놓은 복잡한 패시브. 챔피언의 개성을 위해 이중 효과 패시브들이 많이 생겼지만 효과가 3개나 되는 챔피언은 오른에 이어 두 번째다. 챔피언 집중 탐구 영상에선 대놓고 '기본 지속 효과가 좀 많죠?' 라고 말한다.
'''첫 번째 효과'''는 사미라만의 특수한 스택인 스타일 등급 시스템과 이동 속도 증가 효과이다. 사미라가 평타, 스킬을 통틀어 이전에 입힌 것과 다른 공격을 적중시키면 콤보가 중첩되며[13] , 콤보에 따라 스타일 등급이 6회까지 중첩된다. 또한 중첩의 수에 따라 증가하는 추가 이동 속도 효과를 얻는다. 이동 속도 증가량이 S등급 기준 '''21%'''나 되기 때문에 카이팅과 추노에 용이하다. 지속 시간은 정복자 유지 시간과 동일한 6초이고, 똑같은 공격을 해서 스타일이 오르지 않아도 적 챔피언을 공격하기만 하면 지속 시간이 초기화된다. 중첩이 쌓일 때 사미라 옆에 하얀 장미 위 알파벳이 나타나며 중첩 상태를 알려준다. 중첩이 쌓일 때마다 특유의 효과음이 흘러나온다.[14] 이와 더불어 S랭크 달성 시 스킨별로 고유한 시각 효과가 사미라 본인에게 나타나며, 궁극기 습득 후에는 화면 하단에도 표시된다.
'''두 번째 효과'''는 원거리 챔피언인 사미라의 근접 공격의 추가 효과로, 사미라가 근접 공격 범위 내의 적을 공격하면 총 대신 검으로 공격하여 적의 잃은 체력에 따라 최대 2배까지 증가하는 추가 마법 피해를 입힌다.[15] 근접 평타뿐 아니라 검을 사용하는 Q의 근접 공격, W, E 스킬에도 추가 피해가 적용된다. E와 연계하여 체력이 얼마 남지 않은 적에게 돌진해서 근접 공격을 하면 꽤 큰 피해를 입힐 수 있어 킬 캐치 능력이 좋은 챔피언이다. 또 잃은 체력에 비례하는 피해라서 타워에 박혀서 한 대 맞은 원거리 미니언을 레벨이 좀 오르고 나면[16] 추가적인 템 없이도 먹을 수 있는데, 통상적으로 도란 검 + 공격력 룬을 찍은 1레벨 사미라의 총 공격력은 72이므로 체력이 30% 남은 원거리 미니언에게 박히는 추가 피해량은 1레벨에도 (2 + 72 × 0.075) × 1.7 = 12.58이나 되기 때문에 막타를 먹기 매우 편하다.
'''세 번째 효과'''는 아군의 하드 CC기에 대한 연계로 이동 불가 상태의 적을 공격하면 사거리가 부족하더라도 사미라가 슬라이딩하며, 해당 적이 공중에 띄워져 있다면 기본 공격 사거리만큼 돌진해 대상을 공중에 0.5초 더 띄우고 즉시 다음 기본 공격이 6회로 나뉘어 들어간다. 원거리에서는 쌍권총 6발을 연사하며, 근거리에서는 검을 빠르게 회전시켜 피해를 입힌다. 돌진 효과는 사미라 본인에게만 적용되는 아이번의 Q - 덩굴뿌리의 적중 시 옵션과 유사하나 사미라의 패시브는 최대 사거리가 사미라의 레벨에 따라 증가한다. 첫 번째 효과처럼 추노에 도움이 되는 효과다. 사미라 본인은 CC기가 전무하기에 아군, 특히 서폿과의 조합을 타게 만드는 요소. 비슷한 스킬인 애쉬의 궁사의 집중처럼 첫 평타에만 적중 시 효과가 적용된다. 6연사와 E 스킬의 연계를 통해 고랭크에 도달할 수 있다.[17] E를 시전한 적과 사미라 사이에 적이 여럿이라면 한 방에 S랭크에 도달해서 즉시 궁극기를 사용할 수 있는 그림도 나온다. 여담으로 해당 에어본은 판정이 엄청나게 좋아서 패시브 평타가 나가고 평타가 닿기 직전 아주 짧은 순간에 군중 제어 면역 스킬을 사용 시 군중 제어 면역 효과를 '''씹고''' 들어가는 것이 확인됐다.#
주의할 점으로 야스오의 궁극기와 마찬가지로 대상 위치에 적을 붙드는 판정이기 때문에, 에어본과 동시에 강제로 밀려나는 판정을 가진 블리츠크랭크(Q), 알리스타(W) 등의 에어본에 성급하게 패시브를 발동시키면 적을 배달하려고 했던 아군 챔피언의 스킬을 무용지물로 만들 수 있다는 점에 유의해야 한다. 여담이지만 챔피언이 아닌 적에게도 발동하지만, 챔피언에게 사용되는 패시브와는 전혀 다른 판정이다. 챔피언이 아닌 적에게는 대상에게 돌진하지 않으며 평타 사거리 이내의 적에게만 발동하며, 너프 전의 상태 그대로라 에어본 상태가 아닌 적에게 발동시킬 때도 에어본시킨다.
개발 초기에는 스타일이 F~S까지 7단계였으나, 궁극기의 발동 난이도 조절을 위해 F가 지워져 E~S의 6단계로 바뀌었다. 아무 랭크도 뜨지 않은 비전투 상태를 F라고 보면 될 듯.
패시브 활성화 후 버프 설명은 "뭣 하러 읽고 있어? 그냥 화려하게 싸워!" 이다.
4.2. Q - 천부적 재능(Flair)
사용 시 적과의 거리에 따라 총 또는 검으로 공격하는 스킬이다. 스킬을 사용한 방향으로 사거리 내 근접한 적이 있으면[18] 검을 사용하며 해당 방향에 근접한 적이 없으면 총을 쏜다. 근접에서 사용 시 패시브 마법 피해가 추가로 들어가며 넓은 부채꼴 범위 내의 적 다수를 타격한다. 덕분에 사미라의 라인 푸시에 큰 도움을 주며 교전에서도 엄청난 광역딜을 뽑을 수 있게 하는 스킬이다.
치명타와 생명력 흡수 효과 또한 적용되는데, 생명력 흡수는 66%가 적용되지만 치명타 추가 피해량은 25%에 불과하다. 다만 무한의 대검은 치명타 피해량을 35%p 올려주는 매커니즘이라, 인피가 있는 상태에서 Q에 치명타가 터지면 25%에 35%p를 더해 60%의 추가 피해를 주게 된다.
기본 피해량이 없다시피 하고[19] 심지어 4레벨이 찍히기 전에는 아예 총 공격력 계수조차 1이 못 되기 때문에 마스터 전에는 정말로 평타보다 약하다. 대신 쿨타임이 짧으면서 평캔도 되고, 레벨당 1초씩 줄어들어 마스터 시 2초까지 내려가기 때문에 스타일 랭크를 올리는 데에 큰 도움이 된다. 그 덕에 Q를 마스터한 후 어느 정도 스킬 가속을 맞추면 무한 평Q가 가능해져 스타일을 올리기 정말 쉬워진다. 사실상 이즈리얼의 신비한 화살(Q)처럼 제 2의 평타라고 생각하며 플레이하자.
야스오의 질풍검 콤보처럼 E 스킬로 돌진 중에 사용하면 돌진 범위 내의 모든 적을 공격하는 광역기로 변한다. 다만 피해는 돌진이 끝나고 일괄 적용되며, 치명타 효과는 적용되지만 생명력 흡수 효과는 적용되지 않는다.
4.3. W - 원형 검무(Blade Whirl)
대검을 원형으로 두 번 휘두르며[21] 범위 내의 적에게 피해를 입히는 동시에 범위 내의 투사체를 모두 제거한다. 칼을 휘두르는 모션이 있긴 하지만 칼을 휘두를 때만 투사체를 제거하는 것이 아니고 지속 시간 내내 투사체 제거 판정이 적용된다.
지속 시간은 0.75초로 야스오의 바람 장막이나 브라움의 불굴에 비해 짧지만 위협적인 투사체 하나를 지우는 데는 충분하고 공격 기능이 붙어있다. 지속 시간 동안 기본 공격은 불가하지만 이동과 E 스킬 및 궁극기 사용이 가능하다. 대미지 또한 기본 피해는 낮은 편이나 계수가 풀히트 시 1.6 추가 공격력인지라 성장성이 매우 높은 편이고 패시브의 근접 공격 추가 피해 또한 적용된다. 두 번 타격한다는 특징을 이용해 적과 근접해있다면 W(1타) - E - W(2타) 콤보로 빠르게 콤보 중첩을 쌓을 수도 있다.
투사체 제거 시 총으로 투사체를 요격하는 애니메이션을 볼 수 있어 미스 포츈, 루시안의 궁극기나 애쉬 Q 같이 연달아 날아오는 투사체를 막아내면 궁극기 수준으로 총을 난사하는 사미라를 볼 수 있다.
W 지속 시간 도중 E와 R을 사용할 수 있다. E는 사용해도 W가 끊기지 않지만 R은 사용 즉시 W의 투사체 삭제 효과와 두 번째 타격이 모두 증발한다.
원형 검무가 유지되는 동안 나오는 버프 설명은 "어림없지!" 이다.
4.4. E - 거침없는 질주(Wild Rush)
적 유닛을 대상으로 발동 가능한 타겟팅 돌진기이자 공격 속도 버프를 제공하는 스킬. 패시브의 근접 추가 피해가 적용된다. 야스오의 질풍검과 마찬가지로 대상과의 거리에 관계없이 항상 최대 사거리까지 이동한다. 돌진 시 경로에 화약을 뿌리며 돌진하고, 돌진 중 Q 스킬을 사용하면 돌진 후 경로에 뿌려놓은 화약을 폭발시켜 Q 스킬의 피해를 일괄적으로 입힌다. 공격 속도 증가가 1레벨부터 30%, 만렙에는 무려 50%나 되기 때문에 버프기로도 좋은 편이다. 아군에게도 사용할 수 있기 때문에 도망치는 데에도 쓸 수 있다. 그러나 와드를 대상으로 지정할 수는 없어서 혼자서 위험에 처하게 된다면 리 신의 와드-방호와 같이 생존기로서의 사용은 불가능하다.[23]
적 챔피언 처치 관여 시 쿨타임이 초기화되는 기능이 있어서[24] 유리한 상황에서 킬을 내면 다른 적들을 마무리하는 데 도움이 되며 초중반 다이브에서도 어그로 핑퐁을 가능하게 해주는 스킬이다. 다른 행동에 제약이 있는 W 스킬과 궁극기 시전 중에도 사용할 수 있어 유연한 포지셔닝에 도움이 된다. 다만 킬 초기화가 안 된다면 쿨이 긴 편에 속하기때문에 편하게 질러주긴 어려우며, 이는 사미라의 리스크를 더 올리는 요인중 하나로 작용한다.
W 스킬 사용시 기본 공격은 원래 사용할 수 없으나 E를 이용하면 W 사용 중에도 기본 공격이 순간적으로 한 번 가능하다. W-E-평-W를 통해 패시브 4스택 혹은 3스택을 바로 채울 수 있다.
참고로 쉔의 도발-점멸처럼 E-점멸 콤보도 가능하다. 먼 거리에서 순간적으로 돌진해서 Q+근접 평타까지 함께 넣을 수 있기 때문에 쓸모가 아예 없진 않다.
몇 안 되는 순수 AD 계수로 마법 피해가 증가하는 스킬이지만 피해량에 중점을 둔 스킬이 아니라서 큰 의미는 없다. 물론 단순한 이동기에 피해량이 없거나 피해를 주기 힘든 스킬이 여럿 있음을 생각하면 이거라도 있는 게 감지덕지인 수준.
아군에게 돌진하여 사용할 수 없지만 적 포탑을 관통하여 사용할 수는 있다. 물론 포탑보다 적 챔피언을 우선으로 공격한다.
공격 속도 증가 효과를 받는 동안의 버프 설명은 "신나는데!" 이다.
4.5. R - 지옥불 난사(Inferno Trigger)
사미라의 '''상징이자 주력기 겸 궁극기.''' 사용중 이동이 가능한 카타리나 궁극기라고 생각하면 된다.사미라의 스타일 시스템과 기본 스킬들은 모두 지옥불 난사를 위한 보조기라고 할 수 있다. 사미라 주변의 모든 적에게 수 차례에 걸쳐 물리 피해를 입힌다. 원형 범위 내의 적에게 투사체를 발사하는 판정이라 장막 계열 스킬에 막힌다.[26] 스타일 S에서만 사용 가능하며 사용 후에는 스타일이 초기화된다. 사용 중에는 정신 집중 판정이기 때문에 정신 집중을 끊는 CC기에 맞거나 초시계를 사용하면 그대로 종료된다. 발동 중에는 이동과 E 스킬 사용, 소환사 주문 사용 이외의 행동은 할 수 없다. 또한 발동 시 스타일 랭크 초기화로 인해 이속 버프가 사라진다는 점을 유의할 것. 시전 시 본인에게 30% 둔화가 걸린다.
스타일 등급 최고치인 '''S'''에서만 발동시킬 수 있어 급박한 상황에서는 필요할 때 쓰지 못할 수도 있지만 쿨타임이 없다시피 해서 사용 후에 S를 다시 찍을 수 있으면 한타 중에 '''여러 번'''도 사용할 수도 있다. 일정 범위 내 적에게 피해를 입힌다는 점에서 카타리나의 궁극기와 유사하지만, 사용 도중 이동이 불가능한 카타리나와 달리 둔화에 걸리지만 이동이 가능해 궁 발동 중에도 비교적 추격이 용이하다. 다만 발동 시 스타일이 초기화되기 때문에 이속 버프가 전부 빠져버리는 데다가 시전 중에는 자체 둔화 효과가 적용되어 딸피인 적을 쫓을 때에는 오히려 역효과를 낼 수 있다.
'''총 피해량이 최상위권'''인 궁극기로서, 기본 피해량은 만렙을 찍어도 별 볼 일 없지만 계수가 고정적으로 타당 0.5 총 공격력 전탄 명중 기준 '''5.0 총 공격력'''이라는 정신 나간 계수를 가지고 있는 데다가 툴팁에 적힌 대로 '''치명타'''가 적용되기 때문에 무한의 대검을 갖춘 뒤 전탄 치명타로 맞추면 '''420 + 10.5 총 공격력'''[27] 이라는 답이 없는 딜을 보여준다. 미스 포츈의 쌍권총 난사와 비견할 만한 위력. 심지어 채널링 시간도 2초로 3초가 걸리는 미포보다 짧고, 범위가 원뿔형이라 피하기 쉬운 미포와 달리 사미라는 자신을 중심으로 한 원형이고 이동이 가능하며 생명력 흡수도 가능하기에 미포보다는 이론상 최고의 딜을 뽑기 쉽다.[28]
엄청난 계수에 피흡까지 달린 기술이지만 단점이 없는 건 아니다. 일단 사미라는 카타리나처럼 근접 암살자도 아닌데 비슷한 류의 궁극기를 가져 궁극기를 활용하려면 적과의 거리가 짧아져야 하기에 사미라가 몸이 약하거나 상대의 CC기가 좋다는 이유 등으로 뻘궁이 되기 십상이다. 콤보를 빠르게 쌓아 궁극기를 주력 피해 스킬로 사용하라는 설계인지 다른 스킬의 피해량이 낮아서 궁극기의 의존도가 높으며 으레 이런 류의 스킬에 붙는 치명타 피해가 감소되어 적용되는 옵션이 없어서[29] 치명타 외의 빌드를 사용하면 효율이 떨어진다.
사일러스가 훔칠 경우, 범위 내에 대상이 있기만 하면 스타일을 쌓을 필요 없이 즉시 사용할 수 있다. 계수는 '''3.0 AP'''로 매우 높지만 기본 피해량이 거의 없는 데다가 사일러스가 그렇게 주문력만 왕창 올리는 챔프도 아니고, 생명력 흡수와 치명타를 올릴 일도 없기 때문에 궁 한방에 한타가 터지는 원본만큼의 정신나간 성능은 보이지 않는다.
가렌이나 카타리나처럼 단순히 빙빙 도는 것처럼 보이지만 자세히 보면 스턴트맨처럼 거꾸로 선 상태에서 회전하는 등 사미라 티저영상에 처음 보여준 모습 그대로 행동을 보여준다.
밸런스 문제인지 궁극기에는 굶주린 히드라의 원형 범위 피해가 적용되지 않고, 무라마나의 마나 비례 피해는 첫 공격에만 한 번 적용된다. 이는 비슷하게 난사형 궁극기를 가진 루시안이나 미스 포츈 등에게도 적용되는 불이익이다.
참고로 기술명은 데빌 메이 크라이 시리즈에 나오는 데빌 트리거의 오마쥬다. 사미라 소개영상에 이에 관한 짤막한 농담이 나온다.[30] 또한 스킬 모션은 단테의 기술 레인 스톰에서 가져온 것이다.
모션이 비슷해서 그런지 가끔 옆동네의 비슷한 궁극기를 가진 캐릭터처럼 갈라쇼,리퍼 궁이라고 부르는 유저들도 있다.
지옥불 난사 지속 중 생기는 버프 설명은 "곧 난장판이 되겠어!" 이다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''어림없다'''
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> 달성 목표 : ? / 30 / ? / ? / ?
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> 달성 목표 : ? / 70 / ? / ? / ?
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> 달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
6. 평가
사미라 챔피언 집중탐구[31]
독창적인 챔피언을 만들어내는 스쿼드5답게 사거리에 따라 달라지는 공격 방식, 독특한 스타일 시스템이 눈에 띈다.
전체적으로 장단점이 카이사와 굉장히 비슷하다. 플레이 스타일은 극명하게 갈리는 편이지만[32] 높은 기동성과 폭발적인 화력, 그와 대비되는 높은 성장 의존도와 아군 및 CC기 의존도, 짧은 사거리 등등 플레이 스타일이나 스킬셋은 다를 수 있어도 유사한 점을 상당히 많이 찾아볼 수 있다.
또한 진 이후로 실로 오랜만에 나온 스킬형 원거리 딜러로, 궁극기의 파괴력이 굉장히 높지만 그만큼 의존도도 굉장히 높으며, 반대로 궁극기를 효과적으로 활용하지 못한다면 타 원딜들에 비해서 DPS가 엄청나게 떨어지게 된다.[33] 사거리도 짧고 매커니즘도 리스크가 상당한 만큼 특유의 각을 보면서 플레이해야 하는 챔피언. 또한 원딜이라기엔 극한의 카이팅을 요구하는 상황도 굉장히 적고 진입각과 궁각 위주로 보면서 게임을 하게 되기에 기존의 원거리 딜러 유저라면 플레이 방식이 취향에 맞지 않을 수도 있다.[34] 반대로 은근히 고착화된 원거리 딜러의 플레이 방식에 질린 원거리 딜러 유저나 암살자 유저라면 플레이 스타일이 카타리나와 굉장히 유사하기에 그런 점에 매력을 느끼는 유저들도 있을 정도로 독특한 케이스의 원거리 딜러.
출시 이후부터 연거푸 너프만 당했던 리메이크 이전 그레이브즈와 8개월 동안 9단 너프를 맞은 아펠리오스만큼은 아니지만 비슷한 OP성을 보여주면서 수개월 동안 너프를 꾸준히 받아온 챔피언이다. 짧은 사거리와 견제 수단의 부재로 인한 초반 약세, 그리고 원거리 딜러가 적진 중앙으로 들어가야 한다는 엄청난 리스크를 안아야 챔피언의 포텐셜을 뽑을 수 있도록 설계되었지만 수치 조정 실패와 과도한 유틸 때문에 리스크는 굉장히 적어지고 엄청난 리턴값만 챙겨가는 챔피언이었던 탓이다.
6.1. 장점
- 추격에 특화된 스킬셋과 높은 킬 캐치 능력
- 풍부한 교전 변수
- 뛰어난 성장 화력
- 우수한 생존력
6.2. 단점
- 높은 아군 의존도
- 짧은 사거리로 인한 하이리스크
- 극단적인 궁극기 의존도와 그에 반비례하는 평타 DPS
- 상기한 특징으로 인한 역스노우볼링의 위험성
6.3. 상성
- 사미라가 상대하기 힘든 챔피언
- 스타일 연계를 차단하는 챔피언들: 사미라는 설계상 이속 버프를 위해서든 궁 발동을 위해서든 스타일 유지가 중요하고 이를 위해선 스킬들 사이사이에 평타를 넣어 연계해주는 게 좋은데, 도발이나 실명 같은 CC기로 막아버리거나 평타를 차단하는 스킬이 있을 경우 이런 장점이 퇴색된다. 특히 W와 E는 각각 쿨타임이 긴 데다가 특정한 역할들이 있어 평타가 막혔다고 스킬들로 무리하게 연계를 이으려다가 오히려 역관광을 당하기 쉽다.
- 투사체가 아닌 침묵 및 이동 불가 기술을 가진 챔피언들: 사미라 딜의 화룡점정인 지옥불 난사가 끊긴다. 게다가 다른 챔피언들과 달리 궁극기가 화력과 스타일의 끝을 보는 스킬이기 때문에, 사실상 챔피언의 존재 의의가 사라지는 셈이다. 사실 웬만한 하드 CC기를 가진 챔피언들은 사미라를 효과적으로 견제할 수 있다.
- 라인전이 강력한 원거리 딜러: 사미라의 초반 강점은 궁극기를 배운 이후부터다. 6레벨 전의 라인전에서부터 사미라를 말려 놓는 데 성공한다면 성장 및 아이템 의존도가 높은 사미라는 짧은 사거리와 진입이 강제되는 특성 때문에 한타에 진입하면 아예 피해를 입히지 못할 수도 있다. 다만 이들의 경우 사미라에게 역으로 말리게 되면 주력기가 전부 W에 차단당하고 단점이 극대화되어 역으로 털릴 가능성도 커지므로 유저들 하기 나름. 이 경우 특히 서포터의 실력에 따라 흥망성쇠가 요동치곤 한다.
- 퓨어 탱커: 사미라는 궁극기의 화력이 뛰어난 편이나, 체력 비례 피해, 관통력, 고정 피해 등의 옵션이 없어 탱커들이 작정하고 방어력을 쌓으면 계수가 아무리 높다 해도 화력이 상당히 반감되고, 이런 탱커들은 대부분 투사체가 없는 CC기를 가졌기에 더더욱 상대하기 힘든 상성에 속한다.
- 기타
- 세나: 원거리 딜러임에도 기본 공격과 주력기인 Q가 전부 투사체 없는 즉발 판정이라 W로 피해를 상쇄하는 것이 불가능하고 사거리도 사미라보다 길기 때문에 물몸인 사미라는 파밍조차 힘들다. 거기에 원딜 세나가 나올 경우 십중팔구 탱포터랑 같이 나오게 되는데, 탱포터의 경우엔 CC기도 많은 편이기 때문에 궁극기가 차단될 확률이 높아 6렙을 통한 일발 역전도 힘들게 된다. 다만 아군 서포터가 속박이나 기절 등의 하드 CC기가 있고, W를 피하거나 막아내는 데 성공했다면 세나의 생존력이 어설픈 덕에 나름 비빌 여지는 있다.
- 야스오: 사미라는 궁극기 의존도가 매우 높은 챔피언인데 야스오는 바람 장막 하나로 사미라의 궁극기를 간단히 차단한다. 심지어 야스오는 성장성이 높으면서도 기동력도 대단하기 때문에 미니언이 있다면 사미라가 야스오의 추격을 완전히 뿌리치기가 힘들고, 쿨 짧은 에어본도 있기 때문에 사미라의 스타일 연계마저 차단하기 쉽다. 다만 1대1은 손싸움이다. 기본적으로 원거리라 사거리로 이기고 들어가고 야스오가 근접하더라도 사미라 역시 근접 공격이 가능해 바람 장막이 무용지물이 된다. 회오리는 사미라 역시 바람 장막류 스킬이 있기에 EQ연계만 회피하면 도륙을 낼 수 있다.
- 가렌: 사미라는 궁극기를 발동할 때까지 필연적으로 적의 화력에 노출되어 체력이 깎이는데, 그 순간에 가렌이 궁극기를 꽂아버리면 물몸이면서 이를 막을 스킬이 없는 사미라는 궁도 못 쓰고 죽을 수밖에 없다. 게다가 가렌의 Q에 달린 1.5초 침묵은 사미라의 스타일 연계를 지연시켜서 궁 발동 자체도 늦어진다. 서로의 성장이 동등할 때, 가렌이 사미라의 스타일 스택에 유의하며 접근하는 데에 성공하기만 하면 사미라 입장에선 생존하기 힘들어진다.
- 스웨인: 2021 프리시즌 기준 사미라의 최대 천적으로, 강력한 라인전과 스타일 연계를 끊을 수 있는 CC기 때문에 상대하기 버거운 챔피언이다. 특히 사미라의 경우 6렙부터 시작되는 강력한 교전 능력이 핵심인데, 성장 의존도가 높은 사미라의 궁극기와는 다르게 스웨인은 6레벨이 되자마자 그 존재감이 엄청나다. 그나마 라인전 능력은 서로 엇비슷해 라인킬 수치는 반반이지만, 스웨인의 빠른 왕귀 타이밍 때문에 초반 교전과 한타는 스웨인이 우세하여 힘든 적이다.
- 베인: 라인전에서 카운터당하지 않지만 까다로운 적. 일단 베인은 사미라와 어울리는 서포터들에게 상성상 유리한 편이라 사미라가 라인전에서 득점하기 쉽지 않다. 그리고 무난하게 반반 정도를 가정할 때, 한타에서 베인은 사미라의 궁극기를 선고로 아주 간단히 끊어버릴 수 있다. 기본적으로 광역 딜링이 가능한 사미라가 난전에선 더 활약할 여지가 있으나, 궁이 방해받는 사미라는 한타력이 매우 떨어지므로 한번 포커싱 당하면 살아남기 어렵다. 물론 한번 궁이 돌면 그 다음부터는 전투 지속력이 좋은 사미라가 유리한 편이고, 1:1에서도 베인의 스택과 선고를 무시할 수 있어서 손싸움 양상이 나타나긴 하지만 시간이 계속 끌리면 스타일 중첩을 쌓아야 하는 사미라에 비해 깡딜로 상대를 녹여버리는 베인을 막을 수 없게 된다.
- 브랜드: 브랜드의 핵심 스킬인 궁을 막아낼 수 있지만 그것 뿐, 궁과 Q를 제외하곤 브랜드의 스킬을 막을 수 없다. 브랜드의 핵심 라인전 스킬은 W이며 사미라의 사거리로는 브랜드의 W를 피하기가 상당히 힘들다. W로 브랜드가 계속 간을 보다가 원형 검무가 빠졌을때 궁을 쓰면 매우 힘들어진다. 다만 브랜드의 공격이 맞는다는 전제이고 브랜드는 도주기도 없는 뚜벅이이기 때문에 결국 손싸움이 된다.
- 사미라가 상대하기 쉬운 챔피언
- 핵심 스킬이 투사체인 챔피언들: 원형 검무의 존재만으로 이들의 스킬들을 손쉽게 막아낼 수가 있다. 특히 투사체 의존도가 높은 챔피언들을 손쉽게 무력화시킬 수 있다. 하지만 원형 검무의 쿨타임은 굉장히 길어 궁극기가 막힌 게 아닌 이상 상대의 재사용 대기시간이 더 빨리 돌기 때문에 신중하게 사용하는 것이 좋다.
- 생존 능력이 떨어지는 챔피언: 화력이 막강한 건 물론 거침없는 질주 덕분에 사미라는 생존 능력이 부실한 챔피언들 상대로 빛을 발한다.
- 사미라의 화력을 견디지 못하고 궁을 끊기 어려워하는 챔피언: 대부분이 뚜벅이라 기동성이 좋은 사미라를 따라잡지 못할 뿐만 아니라, 성장성이 높은 사미라와 다르게 후반에는 힘이 빠진다. 대신 이들은 초반에 굉장한 전투력을 자랑하기에 최대한 사고 없이 초반을 넘기는 것이 좋다.
- 우르곳 : 경멸을 제외한 모든 스킬이 사미라의 원형 검무에 막히기 때문에 우르곳의 중거리 교전이나 원거리 궁 저격 등의 플레이를 스킬 하나로 차단하고 진입할 수 있다. 물론 함부로 진입했다가 경멸에 뒤집히기라도 한다면 그대로 사미라를 녹여버릴 화력을 보유하고 있기 때문에 비슷하게 성장했다면 1:1로 맞다이를 뜨는 건 힘들다. 추격도 도주도 사미라가 우위에 있기에 웬만한 상황에서는 갉아먹기가 수월한 축에 속한다는 것 덕에 일단은 상성상 우위. 팀파이트에서 우르곳의 궁극기를 지워버리거나 경멸로 넘긴 아군을 따라 들어가 보호하는 방식으로 카운터가 가능하다.
7. 역사
7.1. 2020 시즌
10.19 버전에서 이례적으로 늦게[55] 추가되었다. 2020년 롤드컵에서는 요네와 함께 사용 불가.
출시 첫날의 전반적인 평가로는 '혼자 다른 게임을 하고 있는 것 같은 압도적인 성능'이었다. 광역 근거리 쓸어담기와 원거리 견제 모두 말도 안 되게 강력했고, 투사체 삭제를 통해 이니시와 진입과 탈출이 자유로워 확정 CC기가 없다면 사미라가 미쳐 날뛰는 걸 도저히 막을 수가 없는 지경. 전세계적으로 각종 인터넷 방송인들이 앞다퉈 펜타킬 인증을 남겼을 정도로 엄청난 성능이었는데, 북미와 유럽에서는 아예 리그 오브 레전드 역사상에서도 손꼽히는 '출시 직후 아펠리오스에 비견될 슈퍼 OP'라는 평가를 내릴 정도였다. 그리고 출시 기간 중 진행되고 있던 단일 챔피언 모드에서도 당연하다는 듯이 OP급 승률을 챙겨갔다.
결국 출시된 지 하루 만에 체력이 '''70'''[56] 깎이고, 궁 대미지 '''100'''에 계수 '''1.0'''이 깎이는 라이엇 공식 발표 긴급 너프를 받게 되었다. 버그 픽스나 핫픽스 등을 제외하면 출시/리메이크 직후 가장 빠른 긴급 너프를 받은 챔피언의 기록을 갱신[57] 했으며, 각각의 너프 수치는 리그 오브 레전드 역사상 한 번에 이뤄진 가장 큰 규모의 단일 스탯/대미지/계수 너프 기록을 갱신했고, 당연히 종합 성능 너프 면에서도 리그 오브 레전드 역사상 한 번에 이뤄진 가장 큰 규모의 종합 너프 기록을 갱신했다. 하지만 이런 전대미문의 역대급 너프를 당하면서도 거의 대부분의 유저들이 당연하다고 여길 정도로 첫날 성능은 그야말로 리그 오브 레전드 챔피언이 아닌 수준이었다. 볼리베어와 피들스틱 리메이크 당시 "신규/리메이크 챔피언을 과도하게 강하게 출시하지 않겠다."라고 말했던 라이엇의 발언이 우스워 보일 정도고, 이번 사미라 사태로 인해 '라이엇이 PBE 서버를 그냥 형식적으로만 운영한다'던 레딧의 가설이 사실상 확정으로 굳어졌다.[58]
출시 이틀째에 밝혀진 출시 첫날 승률은 무려 '''50.5%''', 한국 서버 플래티넘 이상 승률은 '''47%'''로 밝혀졌다. 한국 서버 기준으로는 기존의 플래티넘 이상 신규 챔피언 첫날 승률 1위였던 니코의 48%[59] 다음으로 높은 수치이며, 전 세계 통계 기준으로는 '''처음 통계 사이트가 생겨난 이래 집계된 결과상으로 그 누구도 사미라에게 대적할 챔피언이 없다.''' 대체로 신규 챔피언의 경우 첫 주 승률이 40% 이상이면 수준급의 챔피언으로 평가되고 45%를 넘기면 슈퍼 OP 수준으로 평가받는 것을 생각하면, 사미라의 출시 첫날이 얼마나 사기급이었는지 알 수 있다.[60] 만약 긴급 너프가 없었다면 출시 첫 주 승률조차 카밀/세트/요네 등이나 리메이크 이렐리아 등을 뛰어넘어 리그 오브 레전드 역사상 최악의 밸런스 붕괴의 대명사로 남았을 가능성이 큰데, 어쨌든 역대급 너프를 받았으니 이 너프의 영향력이 어떨지 앞으로 추이를 지켜봐야 할 듯하다.
하지만 역대급 너프를 받았다고 해도 여전히 슈퍼 OP급의 성능을 보여주는데 타 챔프들의 최중요 스킬들을 사미라 혼자서 독차지하고 있는 사기적인 스킬셋[61] 때문에 밸런스 문제가 생기는 것이다. 그렇게나 논란과 비판이 많았던 카밀의 챔피언 설계 이슈는 사미라에 비하면 애교 수준으로 볼 수 있을 정도로 챔프의 성능이 매우 뛰어나고 한 챔프에 궁극기에 비견되는 OP 스킬을 욱여넣었으니 쿨타임이나 계수를 조정하는 단순 너프가 사미라에겐 그렇게 치명적이지가 않은 것이다.[62]
추가 집계된 출시 이틀째의 승률은 한국 서버 플래티넘 이상 기준 '''49%'''.[63] 단순 핫픽스 수준이 아닌 라이엇 공식의 대규모 긴급 너프가 있었음에도 불구하고 원딜 포지션에서 고승률을 지켰다. 30분까지의 승률은 핫픽스 전이 더 높았지만 유저들이 궁극기 사용법에 익숙해지면서 후반에 무력하게 잘리는 사고가 줄어들어 30분 이후 승률이 오히려 더 상승했기 때문으로 보이며, 사미라 유저들은 적응이 거의 끝나가지만 다른 유저들은 여전히 사미라를 상대하기 매우 어려워하기 때문에도 고승률을 유지하는 듯하다. 일단 단일 챔피언 승률이 47% 수준으로 급격하게 떨어진 걸로 봐서 대규모 너프가 영향이 있기는 한 것으로 보이지만 그건 어디까지나 이벤트전의 문제고, 가장 중요한 솔랭에서의 지표는 여전히 고공행진 중이다.
10.20 패치 기준 사미라의 원딜 성적은 '''승률 51%, 픽률 16%, 밴률 78%'''. 유저들의 적응이 끝나자 웬만한 OP챔을 뛰어넘는 성능을 보이고 있다. 이는 시즌 10 초반의 방관 바루스보다도 월등히 높은 성적이며, 방관 바루스 또한 라이엇의 집중 견제로 수많은 너프를 받고 5티어 꼴찌로 떨어졌음을 감안하면 사미라 또한 추가 너프가 예상되는 상황이다.
10.21 패치에서 너프되었다. E 스킬 거침없는 질주의 재사용 대기시간이 15~11초에서 20~12초로 늘어났고, 공격 속도 증가량도 전 구간 10%씩 깎였다. 그럼에도 불구하고 여전히 OP로써의 면모를 보여주고있다.
10.22 패치에서 또 다시 너프되었다. 기본 공격력과 기본 방어력을 각각 2씩 감소시켰다. 이 패치는 52%를 넘어갔던 승률을 50%선까지 끌어내렸다.
7.2. 2021 시즌
프리시즌 패치로 치명타 아이템이 전부 치명타 확률 25%에서 20%를 제공하게 변경되었고, 이에 따라 대부분의 정통 원딜들이 몰락의 길을 걸었다. 그러나 사미라는 치명타 의존도가 높은 편임에도 불구하고 타격을 입지 않았는데, 이전에는 사미라와 어울리는 치명타 아이템이 정수 약탈자와 무한의 대검, 유령 무희 딱 3개뿐이였던 반면 프리시즌에 새로 추가된 불멸의 철갑궁과 징수의 총 등은 사미라와 찰떡궁합을 자랑하기 때문이다. 또한 사미라가 자주 가는 아이템이였던 피바라기에도 치명타 확률이 새로 들어오면서 1~2코어 둘 다 생명력 흡수와 치명타 확률을 모두 챙길 수 있게 됐고, 처형인의 대검이나 최후의 속삭임, 수은 장식띠의 상위템으로도 치명타가 붙으면서 이전 시즌에 맞추기 힘들던 치명타를 확보하기가 매우매우 쉬워졌다.
메타 자체도 사미라에게 웃어주었는데, 우선 신화급 아이템의 추가로 게임이 1코어가 나오는 15분 전후로 결정이 나는 상황이 많아졌다. 그리고 사미라는 궁극기를 배운 직후부터 성능이 크게 올라가 1코어 타이밍에 정점을 찍는 챔피언이다. 게임이 결정나는 시기에 가장 강해지는 챔피언이라는 것. 현 메타의 패왕인 탱커를 처리하는 능력이 전무하기에 적에게 탱커가 있으면 상당히 난감해진다는 단점이 있지만, 현재 1티어 자리를 차지하는 탱커들은 궁극기를 배우는 6렙 이후로 강해지며 궁극기를 통한 초중반 교전을 유리하게 이끌어 나갈 수 있는 챔피언들이다. 사미라와 정확히 같은 타이밍에 정확히 같은 방법으로 전성기가 찾아오는 것. 먼저 이니시를 걸면서 물몸인 사미라를 보호해 줄 수도 있으니 아군에게 탱커가 있으면 이보다 더 든든한 아군이 없다. 거기에 CC기가 많을수록 유용한 패시브는 상체 탱커들의 CC기 덕분에 언제든지 발동할 수도 있다.
또한 사미라는 다른 원거리 딜러들과 다르게 치명타 의존도가 높음에도 불구하고 잘 살펴보면 평타 기반의 정통 원거리 딜러가 아닌 스킬 위주의 비원딜 챔피언에 가깝다. 바텀 비원딜이 득세하기 좋은 메타인 덕분에 비슷한 비원딜 성향인 진과 함께 1티어를 양분 중이다. 진이 상체를 보조하기 좋은 서포팅 능력으로 1티어 자리에 올라왔다면, 사미라는 압도적인 화력과 다양한 변수 창출 능력으로 올라온 상황이다.
때문에 '''승률 54%, 픽률 13%, 밴률 80%'''라는 말도 안 되는 통계로 당당히 원딜 패왕의 자리를 되찾았다. 상대 승률은 스웨인 원딜을 제외한 모든 챔피언에게서 50% 이상을 기록하고 있으며, 스웨인 원딜이 잘 알려지지 않은 일부 유저들만의 픽이라는 점을 감안하면 사실상 무상성.[64]
10.24 패치에서 너프되었다. 너프 내용은 패시브 근접 피해 계수를 0.1 AD에서 0.075 AD로 낮추고, 패시브 돌진 사거리를 800~1000 > 650~960으로 감소시키는 것. 해당 너프로 인해 매우 높던 승률은 3% 가량 하락해 50% 정도까지 깎였으나, 밴률은 오히려 더 올라 결국 '''밴률 90%'''를 넘겼다. 시즌 8 이후로 2년 반 만에 탄생한 밴률 90% 챔피언.
너무 강한 모습을 보인 탓인지 10.25 패치에서 또 다시 너프되었다. 이번에 받은 너프는 패시브가 이동 불가 상태인 적을 공중에 띄우는 것에서 공중에 뜬 적만 띄우는 것으로 변경되었고,[65] Q와 R의 흡혈량이 66.6%만 적용되도록 너프되었다. 그러나 꽤 큰 너프를 받았음에도 불구하고 경쟁자인 진 역시 같이 너프를 받은 덕에 승률은 여전히 10.24 패치와 별 차이 없는 49% 후반에서 50% 초반을 유지하고 있으머, 피흡은 좀 덜 찰 뿐이지 회복력은 여전하다. 단지 비정상적으로 높았던 밴률이 '''75%''' 정도로 감소해 슈퍼 OP 취급만 겨우겨우 면했을 뿐.
케스파컵에서는 자주 등장하긴 하나 그리 인상적인 활약을 보여주지 못했다. 그 이후 진행된 LPL에선 첫날 3번 블루 1픽으로 등장해서 3번 모두 패배했으며 이후로는 상황에 따라서만 밴이 되고 풀려도 아예 밴도 픽도 안 되는 경우도 늘어나고 있다. 나와도 사미라의 원맨 캐리로 게임을 이기는 모습은 거의 나오지 않는다. 개막 1주일이 지난 현재까진 29세트 중 10세트 밴, 9세트를 나와서 '''승률 22%'''를 기록했다. 초반에 사고만 안 나면 원딜 주제에 적 중앙에서 끊길 위험이 있는 궁극기를 돌려야 한다는 점과 그런 주제에 대미지가 출시 초기만큼 강하지도 않다는 점이 가장 큰 문제. LCK 개막 첫날엔 마지막 경기의 마지막 세트에서 한 번 픽이 됐고 카이사와 진에 밀리는 현상이 나타났다. 2일차엔 여러 번 픽이 되는 모습을 보여줬다. LPL과 LCK 간의 간극[66] 이라고도 볼 수 있는 차이겠지만, 11.1 패치 기준 확실한 것은 대회에서조차 사미라의 티어가 카이사를 밀어낼 정도로 높지는 않단 것이다.
11.2 패치로 진행되는 대회에서 사미라는 1티어에서 2티어정도로 내려온 모습이다. 전 세계적으로 차이가 심하게 나던 승률이 30~40% 구간에서 맞춰지게 되었으며 밴과 픽 모두 되지 않는 게임이 많아졌다. LEC 같은 리그에선 사미라의 인기가 특히나 저조한 편. 강퀴 강승현 해설은 거품이 꺼지자 혼자서 뭘 만들기도 어렵고 라인전 주도권도 없으며 꽤 많은 리스크를 안고 있으나 판이 깔렸을 때의 엄청난 리턴 하나만 보고 쓰는 픽이라 평했다.
솔랭에서도 대회에서도 독보적인 지표를 보여주는 카이사를 너프하기가 싫었던 건지 라이엇은 11.3 패치에서 불멸의 철갑궁을 버프하여 사미라를 카이사의 대항마로 세우는 패치를 진행. 철갑궁은 사미라를 위해 있는 템이라 할 정도로 사미라는 철갑궁 이외의 다른 아이템을 고려하지 않는데, 사실상 직접 버프라 할 정도의 버프였던 셈. 결국 픽밴율 '''90%'''에 승률이 51%를 바라보는 위치로 복귀하고야 말았다(...) 더 어처구니 없는 점은 '''그럼에도 불구하고 카이사의 지표에는 한참 미치지 못한다는 것.''' 바텀의 밸런스 폭파를 여실히 보여주는 사실이다.
결국 사미라의 독주를 보다 못한 라이엇은 11.4 패치를 통해 패시브를 포함한 모든 스킬을 너프시켰다.
- 패시브 추가 피해 AD 계수 7.5% → 3.5 ~ 10.5%[67]
- Q AD 계수 100% → 80 ~ 110%(레벨당)
- W 지속 시간 1초 → 0.75초
- E 돌진 속도 2050 → 1600, 적 포탑에 사용 가능, 더 이상 아군에게 사용 불가[68]
- R 쿨타임 3초 → 8초
우선 패시브와 Q의 계수는 후반에는 버프이기에 큰 타격이 없다 해도, W의 경우 너무 긴 시간 동안 투사체를 막아주기 때문에 대응하기가 어려워 너프한 것으로 보인다. 또한 E는 사미라에게 가장 중요한 진입기이자 생존기였다. 하지만 원거리 딜러가 생존성이 너무 강하고 진입도 좋아서 너프한 것으로 보이며 '''아군에게 못 쓴다는 점''' 때문에 생존과 진입을 동시에 할 수 있는 스킬이 아니라 오로지 진입만 할 수 있도록 변경되었다. 적 포탑에도 이제 쓸 수 있다는 버프가 추가되긴 했지만 이제는 생존이 중요한 원거리 딜러인데도 사실상 신 짜오처럼 한 번 들어가면 못 나가는 챔피언이 되버린 셈이다. 궁극기는 쿨타임이 3초에서 8초로 5초 증가해서 짧은 시간 안에 궁극기를 두 번 이상 사용하며 막대한 광역딜을 퍼붓는 것을 막아버렸다.
패치 노트가 공개된 후 반응은 사미라 출시 직후에나 어울릴 법한 대형 너프지 지속적으로 칼질당한 2021 시즌의 사미라에게 적용하기엔 지나치게 큰 너프라는게 프로 선수와 전문가들의 공통적인 반응이였다. 그럼에도 패치에 대한 유저들의 악평은 거의 없다시피 한데, 그 정도로 사미라의 성능이 오버밸런스였고, 그에 대한 여론이 안 좋았음을 의미한다.
결국 11.4 패치 직후 승률이 '''45%'''까지 하락하며 5티어로 추락했다. 워낙에 대규모 너프였던 만큼 유저들이 적응하면 어느 정도 회복될 수는 있겠으나 픽률 또한 5%로 추락하며 사실상 원딜 유저들한테 버려진 모양세인지라 그 또한 요원하다. 보상 버프 없이는 고인챔 자리를 벗어나기 힘들 듯.
한펀 LEC에서 사미라와 수호 천사와 관련된 버그[70] 가 발견되어 대회에서 사미라로 가엔을 올리는 것이 금지되었다. LCK 역시 2월 17일부터 적용되는 11.3 패치에 따라 동일한 규정이 적용될 방침이다.[71]
결국 이러한 상황이 심각한 걸 라이엇도 의식한 건지 11.5 패치 때 사미라의 성장 공격력과 천부적 재능의 공격력 계수가 증가하는 버프가 예고되어있다. 다만 11.4 패치 때의 너프가 너무나도 막대했기에 이러한 버프만으로는 어림도 없을 것으로 보인다.
8. 아이템, 룬
8.1. 원거리 딜러 빌드
'''룬'''
- 정밀
'''시작 아이템'''
- 도란의 검
- 도란의 방패
'''핵심 아이템'''
- 불멸의 철갑궁
- 무한의 대검
- 피바라기
- 광전사의 군화
'''공격 아이템'''
- 돌풍
- 필멸자의 운명
- 징수의 총
- 정수 약탈자
'''방어 아이템'''
- 수호 천사
- 죽음의 무도
- 헤르메스의 시미터
- 판금 장화/헤르메스의 발걸음
8.2. 비추천 아이템
- 주문력 관련 아이템
- 광전사의 군화를 제외한 공격 속도에 치중된 아이템
- 정수 약탈자를 제외한 적중 시 효과 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
포지션은 바텀으로 고정. 출시 초기에는 사기적인 성능, 이동기를 보유하고 있어 갱 회피가 가능할 것으로 보였던데다 q스킬로 지속적인 압박이 가능할 것으로 여겨져 루시안과 유사하게 솔로라인으로 가는 것이 연구되었었다. 하지만 루시안과는 다르게 반드시 아군의 CC기를 통해 지원을 받아야 100% 활용이 가능한 픽이고 이동기도 타겟팅이라 갱 회피가 자유롭지 못하다는 점이 밝혀져 금방 사장되었다. 가장 결정적인 부분으로 루시안과는 비교도 안될정도로 '''초반에 딜이 약하다.''' 궁이 나오기 전까지는 맞딜 자체가 그렇게 강하지 않으며, 상식적으로 봇에서도 서폿의 지원이 없으면 근접해서 평타를 치다가 적의 공세에 녹아버리기 십상인 사미라가 패시브를 빼고 솔라인에 갔는데 봇에 있을때보다 좋을리가 없다. 탑에서 원거리 굴리기로 유명한 강승록 선수는 개인방송에서 탑 애쉬부터 탑 아펠, 탑 신드라 등을 연구하며 탑 사미라도 써봤지만 딜이 너무 약해서 도저히 못써먹겠다고 얘기할정도.
9.1. 하단 (봇)
라이엇이 제시한 주 포지션. 사미라는 생존력, 기동성, 난전 능력을 고루 겸비하고 있지만 아군 CC기에 호응할 필요가 있다. 따라서 서폿이 없다면 사기적인 패시브를 활용하기 어렵단 말이 되기 때문에 현 시점에서 사미라가 OP여서 그렇지 은근 서포터의 의존도가 크다. 따라서 보통은 봇에 서게 된다.
야스오가 장막 하나 때문에 봇에 자주 서는데, 더 지독한 판정을 지닌 사미라의 원형 검무(W)는 상대 봇듀오 입장에서 상당히 거슬린다. 정복자와 스타일 중첩, 그리고 그에 상응하는 궁 덕분에 지속 딜교도 매우 강력하다. 따라서 사미라는 상대가 약한 초반을 파고들며 스노우볼을 굴리는 식의 플레이가 주가 된다. 어떻게 보면 스킬셋 자체는 카이사와 유사점이 많지만 플레이 스타일은 야스오에 가깝다고 할 수 있다. 다만 아군 서포터와의 합은 둘째치고 픽을 맞춰야 싸움이고 뭐고 먼저 무언가 시도를 할 수 있어서 탱커나 이니시형 서포터를 선호할 수밖에 없다.
9.1.1. 서포터와의 궁합
사미라의 패시브 때문에 하드 CC기가 붙은 서포터와 잘 어울리는 편이다. 카이사처럼 우수한 추격 능력이 존재하기 때문에 순식간에 하드 CC기를 이용한 이니시를 열어 같이 싸워줄 수 있는 알리스타나 노틸러스, 레오나와의 궁합도 좋다. 혹은 정말 무난하게 쓰레쉬나 블리츠크랭크 등의 적당한 CC를 가진 서폿과의 조합도 좋으며, 슈퍼세이브 능력이 뛰어난 브라움이나 탐 켄치 등의 조합도 무난한 편. 대개 맞추기 쉬운 CC기가 하나쯤은 있어야 하며[72] , 사미라가 진입할 때 동시에 진입해 어그로를 끌 수 있게 돌진기 하나 정도는 보유하고 있는 서포터가 좋다.
서포터들은 가끔 상대방의 거리조절 때문에 싸움을 걸기 애매한 구도가 있을 때가 있는데 서포터가 렐이나 타릭일 경우, 사미라가 먼저 E로 돌진한 뒤 렐의 즉발스턴 혹은 타릭의 스턴을 좀더 수월하게 맞춰 유리한 싸움구도를 가져갈 수도 있다. 렐에게는 돌진 에어본이 있어 공격적인 조합을 맞출 수 있고, 타릭은 지속적인 힐과 무적을 통해 안정감을 실어준다. 물론 상대의 스킬유무, 적 정글이나 미드의 위치를 먼저 생각한 뒤에 들어가야 한다.
초반 전투력이 매우 뛰어나고 확정 CC기로 전투를 시작할 수 있는 판테온과도 좋은 궁합을 보여준다. 판테온의 미친 초반 딜과 사미라의 추가 CC기로 인해 초반 킬이 매우 쉽게 나오며, 초반에 잘 성장한 사미라의 경우 CC기를 맞지 않는다는 가정하에 1대2 라인전도 가능하기에 판테온의 장점인 로밍에 부담이 적어진다. 덕분에 서로의 장점을 극대화시켜주어 출시 이후 사미라와 가장 좋은 궁합의 서폿으로 판테온이 꼽히고 있다. 마오카이 등과 조합하여 6렙을 기점으로 강력한 힘을 맞추는 경우도 있다.
또한 비슷한 패시브를 가진 스웨인하고도 궁합이 좋은 편이다. 스웨인의 E 스킬이 맞는 순간 두 명의 추가 대미지와 CC기가 한 번에 들어오기 때문이다. 궁극기도 비슷하고 난전에서 좋은 것은 덤. 다만 이쪽은 CC기가 스웨인의 E 하나밖에 없어 해당 스킬의 적중 여부에 라인전의 승패가 갈린다는것은 단점.
극초반에는 상대에 따라서 타워 밑에서 라인을 받아먹어야 하는 경우가 많은데 사미라는 근접 패시브를 사용할 경우 다른 원딜은 타워에 한 번 공격받은 원거리 미니언을 처치할 때 2대를 때려야 하는데 사미라는 한 번에 원거리 미니언을 처리할 수 있어서 초반 타워에서 CS 수급을 하기가 쉬운 편이다.
유미를 제외한 유틸폿, 자이라류의 마법사 딜포터와는 상성이 안 좋다. 유틸폿/딜폿들은 발동이 빠르고 편한 하드 CC기가 적으며, 갱에 취약한 데다가 높은 기동력으로 사선에서 아슬아슬하게 줄타기를 하며 콤보를 쌓는 사미라의 포지셔닝을 도와줄 이동기도 거의 없어서 지원도 얼마 못 해준다. 하지만 유미는 밀착의 존재로 사미라의 기동성이나 포지셔닝을 무시하고 온전히 지원이 가능한 데다가 두 챔피언이 강점을 보이기 시작하는 시간 또한 완벽히 일치하기에 궁극기를 찍는 순간 급격히 강력해진다. 출시 첫날부터 매우 높은 픽률과 승률을 자랑하는 좋은 조합이다.
9.2. 대처법
사미라를 대처하는 방법은 의외로 간단하면서도 어려운데, 바로 싸움각을 주지 않는 것이다. 패시브의 CC기 호응으로부터 나오는 폭발적인 초반 교전 능력에서 나오는 불상사를 회피한 뒤, 본인이 잡고 있는 챔피언의 아이템이 나올 때까지 무난하게 흐르면 사미라의 위력은 급감한다.[73] 원딜과 서포터가 서로 생판 남을 만나게 될 솔랭에선 둘 다 의견을 맞춰 교전을 피하기가 말처럼 쉽지 않고 누구 하나라도 CC기에 걸리면 점사당해 킬로그에 오르는 게 다반사지만 본인이 봇듀오로 게임을 하고 있다면 어지간해선 싸움을 피하고 파밍에 전념하는 것이 사미라를 대처하는 가장 현명한 방법이다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
승률 50% 전후로 중위권 챔프. 어느 정도 숙련도가 필요하고 궁극기 의존도가 높아 조합을 굉장히 많이 타서 실력대가 낮은 구간에선 하위권에 불과하지만 실력대가 높은 구간에선 중상위권을 기록하고 있다. 11.4 패치 이후에도 낮은 실력대는 승률이 크게 하락한 반면 높은 실력대에선 큰 변화가 없다.
스킬들은 전체적으로 수혜를 입은 편. 우선 사미라는 생명력 흡수 룬과 아이템을 선호하기 때문에 유지력은 말할 것도 없으며, 쿨타임 3초 광역기인 R은 제대로 활용된다면 한타를 뒤엎는게 가능한데다, Q는 대미지는 사거리는 애매하나 지속적인 짤짤이 포킹이 가능하다. 또 온갖 스킬들이 난무하는 칼바람에서 아군 CC기에 호응할 수 있는 패시브와 적의 투사체를 차단할 수 있는 W, 일자형 한타 특성상 쿨타임 초기화가 쉬워진 E, 거기에 진입각 재기까지 수월하게 만들어주는 표식까지 있으니 사미라 입장에선 궁극기의 스타일 스택만 잘 쌓는다면 다른 딜러들의 캐리력을 아득히 상회할 수 있다.
그러나 사거리가 짧다는 단점이 유독 돋보이는 편. 칼바람은 원거리에서 딜을 넣을 수 있는 챔피언들이 선호받는 맵인데, 궁극기 스택을 쌓기 위해 접근을 해야하는 사미라 특성상 견제를 당할 수 밖에 없다. 상술한 궁극기의 사기적인 성능으로 제거대상 1순위가 되기 십상이고, 별 생각 없이 접근했다간 암살자들이나 사미라 보다 사거리가 긴 적 딜러들에게 딜찍누 당할 가능성이 크다. 예컨대 적팀 모두가 사정거리가 긴 챔피언들이라면 스택 쌓아보기는 커녕 게임 끝날 때까지 궁 한번 사용해보기도 힘들어진다.
다른 원거리 딜러들보다 성장이 중요한 것도 단점. 다른 딜러들에게 지속적으로 킬을 뺏긴다면 존재감이 서서히 낮아지는데, 궁극기 한 사이클에 적 챔프들을 녹이지 못할 때가 치명적으로 작용하는 사미라 특성상, 궁극기를 유지시켜도 별 활약 없이 죽고 한타 대패하는 경우도 흔하다.
뒤늦게 궁극기를 발동해서 다 져가는 한타를 뒤엎는 것을 보고 OP 챔이라 여길 수도 있는데, 궁극기 발동 전까지 다른 딜러들과 DPS 격차가 심해진다는 걸 감안하면 딱히 그렇지도 않다. 프리딜을 넣을 수 있다고 가정할 때, 사미라가 열심히 평타와 Q를 연계하면서 스택을 쌓는 동안 비슷한 승률대의 트리스타나와 퀸과 같은 평타 기반 딜러들은 적팀 챔프들을 빠르게 녹일 수가 있고, 사미라 못지 않은 광역딜을 자랑하는 트위치나 아펠리오스는 사미라가 스타일 스택 쌓는 동안에 이미 한타를 파괴하고도 남는 챔프들이다. 가뜩이나 협곡에서도 궁극기 의존도가 높은데, 아무리 잘 커봤자 한타로 승부를 보는 칼바람에서는 궁을 얼마나 빠르게 사용할 수 있냐에 따라 타 딜러들의 캐리력을 상회하기도, 하회하기도 한다.
그래도 조합을 많이 타는 만큼 아군, 적군 모두 사미라에게 편한 조합이 나온다면 압도적으로 사기적인 성능이 나온다. 숙련도가 전혀 없는 유저라도 게임을 뒤엎어버리는게 가능할 정도. 또 적 조합이 불리하게 나오더라도 같은 팀에 보호막을 제공해주는 유틸 서폿이 많다면 편하게 스택 쌓고 풀피 상태에서 궁 돌려서 한타 파괴하는 것도 가능하며, 적팀에 깊숙히 들어와 탱킹을 하는 챔프가 있다면 스택 쌓는게 한결 편안해진다. 이럴 때에는 앞라인에서 스타일 콤보를 쌓은 뒤 표식을 통해 진입해서 궁극기로 적 진영을 파괴시켜 주면 된다.
룬이나 아이템은 협곡과 동일하게 정복자-지배 + 철갑궁 이후에 징수의 총, 피바라기 등을 올리면 된다. 스펠은 상술했듯 진입각을 잡기 편하게 해주는 표식이 어울리며, 한타가 아닌 대치전에서도 표식-돌진 이후 E와 W를 통해 안정적으로 빠져나오는 플레이도 가능하다.
10.2. URF 모드
강캐라는 평가를 받는다. 우르프에 좋을만한 요소를 상당히 많이 갖추고 있기 때문이다. W를 통해 포킹에도 상당히 대응이 가능하고, E를 통해 도주와 접근도 가능, 궁에는 생명력 흡수가 적용돼서 전체적인 생존력이 원딜러라고는 믿을 수 없을 정도로 뛰어나다. 그렇다고 해서 딜을 못 넣냐 하면 사미라는 원거리 딜러이기 때문에 템만 뽑으면 남부럽지 않게 딜을 넣는다. 그러다 10.21에서 사미라 자체가 너프를 당하면서 승률은 다소 내려갔다.
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
탁자의 왼쪽을 보면 사미라의 S 문양이 새겨져 있고, 그 옆에 검은 장미단으로 보이는 문양이 있다. 여담으로 일러스트의 머리카락은 갈색처럼 보이지만, 인게임에서의 실제 머리카락은 어두운 녹색이다.
11.2. 초능력특공대 사미라(PsyOps Samira)
용맹하고 치명적인 사미라는 한때 유명한 용병이었습니다. 짜릿한 흥분을 추구하는 사미라는 명성이나 부가 아니라 자신의 한계를 위해 싸웁니다. 맹훈련으로 내면의 초인적인 힘을 완전히 해방한 사미라의 화려한 몸놀림은 모든 임무와 살육을 짜릿한 구경거리로 바꿉니다.
사미라의 번들 스킨. 일러스트는 다수의 조준점이 사미라를 향해 있는 상황[74] 으로, 이는 해당 스킨의 귀환 모션과 동일하다. 귀환 시 수많은 총알이 사미라를 향해 발사되나 초능력으로 탄환을 멈춰 총알들을 떨어뜨린다. 패시브 S 등급 달성 시 화면 하단의 시각 효과가 푸른색 염동력 물결로 바뀐다.
11.2.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 하단 오른쪽에서 두 번째에 위치한 사냥꾼 크로마는 초능력특공대 토큰 300개로 제작이 가능하다.
12. 기타
챔피언 기획 해설: 사미라
2010년대 후반, 2020년대 들어서 스토리 진행이 뜸해지고 있는 녹서스와 슈리마 관련 챔피언으로, 녹서스 소속으로는 클레드 이후, 슈리마 출신으로는 탈리야 이후 '''4년 만에''' 출시되는 챔피언이다.[75] 슈리마 출신이지만 녹서스 특수부대에 입대하여[76] 활동하다가 현재는 용병으로 일하고 있으며, 그래서 녹서스풍 장비를 착용하고 있다. 나이는 32살으로, 964 AN 근처에 태어났다고 한다. 눈을 잃은 건 5년 전인 991 AN 근처. 그녀의 스승 인다리는 전직 군단 파괴 공작원이라고 한다.
전체적으로 데빌 메이 크라이 시리즈를 오마주한 디자인이다. 스타일 시스템부터 시작하여 대부분의 모션이 단테[77] 나 네로[78] 의 모션과 유사점을 보이며, 스토리[79] 도 비슷하고, 번역 과정에선 조금 퇴색되었지만 영문판 명칭이나 대사 중에도 해당 시리즈의 요소가 들어있다.[80]
총기를 사용하는 다른 챔피언과 달리 시네마틱이나 감정 표현에서 탄피가 쏟아지는 연출을 강조해서 보여주는데 탄피의 크기가 엄청나게 크다. 사미라가 사용하는 무기는 권총인데 배출되는 탄피는 일반적인 권총탄이 아니라 크기나 모양이 소총탄이나 중기관총탄에 가깝다. 현실에도 매그넘 리서치 BFR 같이 소총탄을 쏘는 변태같은 리볼버도 있기는 하지만.
여러모로 히오스의 키히라를 연상하게 한다. 사미라라는 이름의 어감, 검은 피부, 무법자와 같은 분위기, 평타와 섞어 쓰는 보조기 Q, 전방위 난사형 궁극기까지 똑같다. 하필이면 키히라는 많은 논란 속에[81] 골수 히오스 유저들이 학을 떼고 히오스를 이탈하여 롤로 이주하게 만들었는데, 키히라가 슬슬 잊힐 무렵에 비슷한 캐릭터를 출시해 버려서 히오스 난민들에게 PTSD를 일으키고 있으며, 심지어 출시 직후 밸런스를 안드로메다로 날려버린 것까지 닮아서 걱정이 더 컸다. 그나마 사미라는 성능 외적인 논란거리는 별로 없는 정상적인 캐릭터이긴 한데, 하필 다음 챔피언인 세라핀이 키히라와 똑 닮은 양상의 논란을 일으키고 말았다.
2020시즌 막판에 출시된 챔피언이라 롤드컵에서도 글로벌 밴이 되어있는 상황인데, 뜬금없게도 T1의 원거리 딜러 테디 선수가 이 사미라로 아주 강력한 파괴력을 스크림 등지에서 보이고 있다는 괴상한 밈이 리그 오브 레전드 커뮤니티에서 떠돌고 있다. 실제로는 롤드컵에 출전도 못 하는 테디와 롤드컵에서 나올 리 없는 사미라를 연결시켜 놀리는 밈이다.[82] 멀쩡한 내용에 뜬끔없이 테디가 스크림에서 사미라로 잘한다는 내용 때문에 다들 '이젠 평범한 글도 사미라 얘기 때문에 못 믿겠다' '이러다 진짜 테디가 사미라로 잘하면 웃길 것 같다'란 반응을 보이는 중. 이제는 테디뿐만 아니라 사미라가 활약하는 모든 경기마다 '''더 플라잉 사미라'''가 언급되는 등 아예 밈으로 정착한 모습. 여기에 더 나아가 궁극기가 장거리 이동기인 카이사가 활약 할 때에도 '''플라잉 카이사'''와 같은 표현을 쓸 정도로 절찬리에 활용되는 중.
12.1. 출시 전 정보
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가장 처음 언급된 것은 2020년 6월 챔피언 업데이트 현황으로, 당시 출시를 눈 앞에 둔 릴리아와 요네의 설명에 뒤이어 짧고 간략하게 소개되었다. 소개 문단의 제목은 "전율을 느끼신다면 여기로"로, 릴리아의 선례처럼 스킬셋의 대략적인 컨셉을 간접적으로 암시하고 있다. "스킬을 연속으로 사용해 새롭고 화려한 연계기를 발견"한다던지, "전투 한가운데로 뛰어들어 칼날과 총알의 회오리를 발사한 뒤 체력을 아슬아슬하게 남겨두고 빠져나오는" 등의 플레이를 기대할 수 있는 "치명적으로 차려입은 원거리 딜러 챔피언"이 올해 후반에 등장할 것이라 언급하였다. 스킬 연계와 전투 한가운데, 아슬아슬하게 빠져나오는 등의 키워드로 보아 이즈리얼, 루시안 등과 같은 스킬형 원거리 딜러로 추정되며, 교전 거리가 짧은 인파이팅형 원거리 챔피언으로 예상되었다. 해당 글에서 함께 공개된 gif 이미지로 장미 모양 문양 위에 F-E-D-C-B-A-'''S'''[83] 의 순서로 알파벳이 차례차례 바뀌는 이미지가 올라왔다. 유저들은 데빌 메이 크라이 시리즈가 연상된다며 콤보 시스템으로 짐작하는 중. 진입하여 칼날과 총알을 퍼붓고 아슬아슬하게 살아나온다는 것을 언급하는 등[84] , 단테가 생각나기도 하는 설명. 디자이너는 독창적인 챔피언을 만들기로 유명한 스쿼드5(Squad5)[85] 다.
이후 한국 시간 7월 22일 새벽녘, PBE 서버에 생소한 소환사 아이콘 2종의 데이터가 업데이트 되었다. 하나는 PsyOps[86] 라는 이름의 아이콘으로 추후에 공개된 새로운 스킨 시리즈의 심볼이며, 나머지 하나는 BRG라는 이름의 아이콘으로 장미 문양이 그려진 심플한 아이콘. 앞선 티저 이미지 때문에 유저들 사이에선 벌써부터 새 챔피언의 떡밥을 풀고 있다는 추측이 만연했다. 해당 데이터가 업데이트된 패치 기간은 10.16 업데이트로, 요네의 등장이 예정된 패치 주간이었기에 해당 아이콘이 신챔의 떡밥이라면 릴리아-요네에 이어 신챔의 출시 간격이 매우 짧은 편이 될 것으로 예측되었다. 일주일이 채 지나지 않은 28일 새벽에는 앞서 공개된 티저 이미지의 '''S''' 알파벳과 붉은 장미 문양이 포함된 "Style: Rank S"라는 이름의 감정표현 데이터가 추가되었다. 해당 파일들의 파일명에서 'Samira' 라는 이름이 언급되었으며, 이것이 새 챔피언의 이름이 아니냐는 추측이 퍼졌다. 당시만 해도 공개된 떡밥의 양이 적은 편이었기에 'Samira'가 새로운 챔피언을 일컫는 이름이 아닐 것이라는 추측과 상충하여 본 문서의 생성과 삭제가 반복되었다.
이후 8월 4일 늦은 밤, 커뮤니티에서는 레딧발 루머가 퍼지기 시작했다. 루머의 출처는 자신의 라이엇 직원 친구로부터 정보를 얻었다고 주장하는 브라질의 리그 오브 레전드 스트리머.[87] 그녀는 스트리밍에서 레전드 오브 룬테라의 신지역 타곤을 소개하는 시네마틱, 'PsyOps'라는 이름의 새로운 스킨 시리즈와 더불어, 'Samira'의 아트와 스킬의 일부를 공개했다. Samira의 경우 당시 기준으로 2번의 패치기간 뒤인 10.18 버전의 PBE 업데이트에서 공개될 것이라 하며, 유저들 사이의 추측 중에는 완전히 틀린 추측도 존재한다고 밝혔다. 람보와 비슷하게 게릴라적인 분위기를 풍기며, 권총과 단검 두 가지 무기를 주로 사용한다고 한다. 다리엔 권총의 수납을 위한 권총집을 장착하고 있으며, 단검의 경우 카타리나의 단검보다 더 길고, 예상과 달리 녹서스가 아닌 슈리마 출신 챔피언이라고 한다.[88] 이렐리아의 W처럼 자신을 보호하는 스킬을 갖고 있으며, 화려하되 복잡하지는 않아 조작하기엔 쉬울 것이라 인기가 많을 것이라고 한다.
모데카이저-키아나-롤토체스나[89] 2020 영혼의 꽃 이벤트-릴리아-요네 때처럼[90][91] 후발주자인 세라핀이 여러 부분에서 화제가 되는 바람에[92] 졸지에 제 3의 키아나, 공기가 될 위기에 처했다. 다만 사미라는 굉장히 화려한 스킬셋을 예고했고, 릴리아의 경우보다 세라핀과의 출시 간격이 클 것으로 예상되기 때문에 릴리아만큼 암울한 상황은 아니다. 오히려 세라핀이 궁극기로 깔아놓는 밥상을 뒤집는 영상 등이 인기를 끌면서 아펠리오스와 함께 '진짜 신캐'라는 반응을 얻고 있다(...)[93]
8월 26일 점검이 끝난 오전 10시 즈음부터 인게임에서 상기한 "스타일 등급: '''S'''" 감정표현 이스터 에그가 활성화되었다. 정확한 보상 수령 조건은 불명확하나 짧은 시간 내에 스킬들을 콤보 형식으로 난사하여 킬을 올리거나 체력이 적은 상태에서 킬 달성 시 사미라의 S랭크 감정표현이 약 5초간 머리 위에 뜨게 된다.[94] 감정표현이 뜬 다음 게임을 끝내면 감정표현을 받아야 하지만 받지 못하는 유저들이 많아서 이를 얻으려면 감정표현이 뜨는 동안에 킬을 내는 등 감정표현이 뜨는 동안 어떠한 조건을 달성해야 얻을 수 있다고 생각했지만 이는 '''버그'''로 라이엇 측에서 '감정표현이 뜬 다음 게임을 끝내면 감정표현을 얻을 수 있어야 한다'고 전했다. 이에 라이엇은 감정표현이 뜬 판의 영상을 보내주면 검토 뒤 감정표현을 지급한다고 말했다.[95] 히든 미션 활성화 시 나타나는 감정표현은 효과 레이어 몇 겹이 겹쳐 나타나 이펙트가 풍성한 반면, 영구 획득한 감정표현은 비교적 밋밋하다. 이벤트 기간 동안에는 히든 미션을 완수하여 보상을 받았더라도 인게임에서 다시금 조건을 만족하면 감정표현이 나타난다.
8월 29일 데이터마이닝을 통해 사미라의 기본 스킨과 번들 스킨 일러스트의 일부 및 스킬의 툴팁과 계수, 기본 스탯이 공개되었다. 인게임 모델링과 북미 대사는 여기서 확인할 수 있다.#
이후 8월 31일 0시에 사미라 트레일러가 공식 유튜브에 올라왔다. 9월 2일 새벽 즈음에 PBE 서버에서 잠금 해제되었다.
세라핀에게 묻힐 비운의 챔피언이라고 생각했던 모습과 달리 매우 화려하고 역동적인 스킬셋과 공개된 일러스트와 모델링도 섹시하게 나와 호평을 받고 있다. 특히 스킬들이 많은 주목을 받고 있다. 여러 챔피언에게 있는 스킬과 유사한 스타일로 복합적인 스킬셋을 구현하였음에도 상당히 개성있고 멋지다고 평가되고 있으며, 더군다나 세라핀의 지나치게 이질적인 외형과 소나를 대놓고 베낀듯한 스킬셋과 더불어 라이엇의 지나친 편애 때문에 더욱 더 비교되는 중.
13. 컨셉 아트
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[image]'''아펠리오스 작업을 막 끝낸 차였기 때문에 여러 가지 무기를 다룬다는 개념이 머릿속에 맴돌고 있었습니다. 하지만 마법 월석 같은 소재에는 싫증이 난 상태였습니다. 정말 총기 같은 총기와 검 같은 검을 원했어요. 사미라의 무기는 금속과 화약, 탄피 등으로 이루어져 있고 윤활유에 흠뻑 젖은 듯하면서 거대한 연기를 뿜어내기를 바랐습니다.'''
컨셉 아티스트 써니 “Kindlejack” 팬디타
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[image]'''사미라의 복장에서는 적을 화려하게 처치하기를 좋아하는 성격뿐만 아니라 멋스러움도 살리고 싶었습니다. 레전드 오브 룬테라에서 출시된 블라디미르의 추종자들은 녹서스의 세련된 측면을 보여줍니다. 사미라의 복장에도 이러한 느낌을 활용하는 동시에 금색 계열로 슈리마 출신이라는 점을 강조하고 눈의 색깔과 어울리는 미묘한 초록빛을 사용했습니다. 사미라가 장갑을 끼는 이유도 따로 있습니다. 언제라도 불붙은 화약이 튈 수 있는 위험한 총기를 사용하기 때문이죠.'''
컨셉 아티스트 써니 “Kindlejack” 팬디타
[image]'''사미라의 문신을 어떻게 할지 생각할 때 헤나에서 영감을 받았습니다. 녹서스의 문자를 사미라의 디자인에도 활용하고 싶었습니다. 하지만 사미라가 어떤 스타일의 문신을 새길지 생각해보니... 사미라는 깊은 의미를 지닌 정교한 문신을 계획할 만한 사람이 아닙니다. 충동적이고 재미를 추구하기 때문에 정말 신났던 전투를 기리는 멋진 문신을 새기는 데 그치겠죠. 아마 문신 아티스트의 재량에 어느 정도 맡기지 않을까 싶습니다.'''
컨셉 아티스트 써니 “Kindlejack” 팬디타
[image]'''사미라를 플레이할 때 공격을 끊임없이 바꿔가며 스타일 점수를 올려야 하기 때문에 보기에는 매우 어려울 듯합니다. 보자마자 굳이 다른 공격을 써야 할까? 라는 의문이 들 수도 있죠. 이러한 체계에는 정말 좋은 보상이 따라야 하기 때문에 궁극기를 보상으로 정하게 되었습니다'''
챔피언 디자이너 Squad5(스쿼드5)
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[image]'''사미라 작업은 특별한 어려움이 있었기 때문이 아니라 제한이 없다는 점에서 어려웠습니다. 사실 더 과장된 느낌이 필요할 때가 많았습니다. 보통 캐릭터 동작을 만들 때는 어느 정도 적정선을 지켜야 하지만, 이번 작업에서는 새로운 경지의 터무니없음에 익숙해져야 했습니다. 챔피언이 검을 타고 서핑하는 등의 동작을 만들 일은 거의 없으니까요.'''
선임 애니메이터 톰 로빈스
사미라 일러스트 작업 과정
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사미라 기본 일러스트 포즈 디자인[96]
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초능력 특공대 사미라 일러스트 작업 과정
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초능력특공대 사미라 일러스트 포즈 디자인[97]