유미(리그 오브 레전드)

 



'''"너랑 유미랑! 우리 함께 잘해보자고! "'''


'''유미''', ''마법 고양이''
'''Yuumi''', ''the Magical Cat''

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''


''' '''
[image] 975

[image] 6300

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2019년 5월 14일
'''디자이너'''
맥스웰(Maxw3ll)[1], 엔들리스 필로우즈(EndlessPillows)[2]
'''성우'''
[image] 김수영[3] / [image] Cassandra Lee[4] / [image] 카토 에미리
'''테마 음악'''

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 퐁퐁방울(Bop ‘n’ Block)
4.2. Q - 사르르탄(Prowling Projectile)
4.3. W - 너랑 유미랑! / 계획 변경(You and Me! / Change of Plan)
4.4. E - 슈우우웅(Zoomies)
4.5. R - 대단원(Final Chapter)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2019 시즌
7.2. 2020 시즌
7.3. 2021 시즌
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 원거리 딜러와의 궁합
9.2. 원딜 외의 챔피언과 유용한 궁합
9.3. 그 외 조합
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 전투사관학교 유미 교장선생님(Battle Principal Yuumi)
11.2.1. 크로마
11.3. 사랑의 추적자 유미(Heartseeker Yuumi)
11.3.1. 크로마
11.4. 꿀잼 유미(Yuubee)
11.4.1. 크로마
12. 기타


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''"고양이는 황혼과 장난기로 만들어졌고 개는 '멍멍'과 막대기로 만들어졌지! 책은 그냥 오래된 나무고."'''

유미는 밴들 시티 출신의 마법 고양이로 한때 요들 마법사 노라와 함께 살았다. 어느 날 노라가 알 수 없는 이유로 종적을 감추자 유미는 자아를 지닌 노라의 책 '관문의 서'의 수호자가 되었으며, 책 페이지 안에 존재하는 차원문을 타고 주인을 찾는 여정에 나섰다. 애정을 갈구하는 유미는 여정을 함께 떠날 친절한 동료들을 구하며, 빛나는 방패와 단호한 결의로 그들을 보호한다. 노라의 책은 유미가 눈앞에 놓인 임무에 집중하도록 하기 위해 애쓰지만, 유미는 낮잠이나 생선 같은 세상 속 즐거움에 이따금 한눈을 팔곤 한다. 물론 유미도 결국은 항상 주인을 찾는 일로 되돌아온다.

유미의 장문 배경과 단편 소설에 대해서는 배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계





룰루
트리스타나
티모
유미는 요들 마법사의 반려묘이기 때문에 관계도에 요들 챔피언들이 있다.

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
480(+70)
1670
[image] '''체력 재생'''
7(+0.55)
16.35
[image] '''마나'''
400(+45)
1165
[image] '''마나 재생'''
10(+0.4)
16.8
[image] '''공격력'''
55(+3.1)
107.7
[image] '''공격 속도'''
0.625(+1%)
0.731
[image] '''방어력'''
25(+3)
76
[image] '''마법 저항력'''
25(+0.3)
30.1
[image] '''사거리'''
500
500
[image] '''이동 속도'''
330
330
밀착 상태에서는 공격받지 않는다는 점 때문에 최악의 능력치를 보유하고 있다. 기본 체력은 뒤에서 2위[5], 마법 저항력의 경우 모든 챔피언 중에서 독보적인 꼴찌이다. 출시 당시에는 기본 체력이 '''432'''로 엄청 낮아서 정밀 트리의 체력차 극복 룬의 효율이 매우 좋았다.[6] 이후 라이엇에서 이를 못마땅하게 여겼는지 체력 수치를 상당히 많이 올려줬지만 여전히 매우 낮은 수치이다. 또한 방어력과 성장 공격 속도도 낮다.
공식 난이도는 낮음으로 실제로도 그만큼 조작은 매우 쉬운 챔피언이다. 이론상으로는 이동 관련 조작을 거의 하지 않아도 되니 게임의 전체적인 흐름이나 타 유저의 플레이 방식을 쉽고 편하게 볼 수 있고, 밀착의 뛰어난 생존력으로 아군 지원도 다른 서포터에 비해 쉽게 할 수 있기 때문에 게임을 처음 하는 플레이어에게 입문용 챔피언으로 추천하는 경우가 많다. 하지만 실제로는 저열한 기본 능력치 아군에게 밀착하지 않았을 시 극도로 낮은 생존력을 가지고 있어서 운영이 상당히 제한되고 페널티도 매우 많기 때문에 마냥 쉽지는 않다.
볼리베어가 전용 에어본 모션을 가지고 있듯이 유미도 전용 슬로우 모션을 가지고 있다. 책 위에서 깡총별과 함께 축 늘어진 채로 이동한다. 또한 밀착 중인 아군이 사망했을 때 놀라서 펄쩍 뛰어오르는 모션도 존재한다. 또한 치명타가 터지면 퐁퐁방울 패시브를 사용할 때의 동작인 공중제비를 돈다.

3. 대사




4. 스킬



4.1. 패시브 - 퐁퐁방울(Bop ‘n’ Block)


[image]
유미가 챔피언을 공격할 때 피해를 막는 보호막을 얻고 마나를 회복합니다. 이 효과에는 재사용 대기시간이 있습니다.

보호막은 파괴될 때까지 유미를 따라다닙니다. 유미가 밀착 상태라면 보호막이 밀착한 아군을 보호합니다.

[image] 60 ~ 400 (+0.3 주문력)
[image] 25 ~ 100 (+8% 최대 마나)
[image] 18 ~ 6[7]

효과가 준비되었을 때 적 챔피언을 기본 공격하면 보호막을 얻고 제라스의 패시브처럼 마나를 회복하는 효과. 효과가 준비되면 깡총별이 노랗게 빛나며, 보호막을 받고 밀착하면 대상 아군이 보호막을 얻는다. 라칸, 말파이트의 보호막처럼 일단 발동되면 파괴되기 전까지는 영구적으로 지속된다.[8] , 잭스 등에게 평타가 막히면 효과가 발동하지 않는다.
패시브 평타는 벨코즈의 평타처럼 투사체가 없는 즉발 광선 형태이며, 모션도 매우 빨라진다.
하지만 유미가 적 챔피언을 기본 공격해야만 패시브가 발동하는데, 유미가 아군에게 밀착한 경우 기본 공격을 할 수 없다. 따라서 패시브를 발동시키기 위해서는 일단 밀착 상태를 해제해야 하는데, 그래서 발생하는 문제는 매우 심각한 물몸인 유미가 밀착을 풀어야만 한다는 것. 패시브가 적용된 평타의 사거리는 550으로 원거리 챔프 평균이지만 밀착 상태를 해제한 유미를 내버려둘 적은 절대 존재하지 않는다. 유미는 리그 오브 레전드 최악의 물몸이며, W 때문에 점멸도 안 들고 이동, 생존 관련 아이템을 전혀 가지 않기 때문에 패시브를 쓰려다 하드 CC기라도 걸리면 끝장이다. 상대에게 확정 CC기가 없다 하더라도 유미가 내린 틈을 타 빈약한 보호막 따위 한 방에 벗겨버리는 견제가 칼같이 들어오는 경우도 다반사라 아무때나 발동하기가 쉽지 않다.[9]
그리고 심각한 리스크에 비해 리턴은 그다지 높지 않지만 패시브를 포기하고 그냥 플레이할 수도 없는데, 유미는 마나 가성비가 전 챔피언 최악이라 패시브에 달린 마나회복을 버릴 수 없다. 즉, 이 패시브는 유미를 위해서 준 것이 아니라 유미 유저가 강제로 밀착을 풀도록 유도하여 적이 유미를 처치할 기회를 만들기 위해 '''의도적으로 설계한 약점'''이다.[10] 따라서 얼마나 패시브를 잘 활용하느냐가 유미 실력의 척도중 하나라 할 수 있다.
참고로, 툴팁에 적혀있지 않은 숨겨진 효과로 패시브가 활성화되면 챔피언 대상 기본 공격 사정거리가 50 증가하는 효과가 있다.

4.2. Q - 사르르탄(Prowling Projectile)


[image]
유미가 방향을 바꿀 수 있는 미사일을 소환하여 처음 적중한 적에게 마법 피해를 입힙니다. 미사일이 1초 이상 날아가 적중할 경우 추가 피해를 입히고 대상이 챔피언인 경우 1초 동안 20% 둔화시킵니다.
[image]
밀착 상태에서 사용하면 유미가 마우스로 미사일을 조종할 수 있습니다.
[image] 90
[image] 1150
[image] 13.5 / 12 / 10.5 / 9 / 7.5 / 6
[image] 40 / 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+0.3 주문력) - 기본 마법 피해량
[image] 45 / 85 / 125 / 165 / 205 / 245 (+0.4 주문력) (+ 대상 현재 체력의 2 / 3.2 / 4.4 / 5.6 / 6.8 / 8%) - 최대 마법 피해량

리그 오브 레전드 최초로 마우스로 궤적을 조종 가능한 투사체 스킬이다. 단순 시전 시에는 이즈리얼의 Q처럼 흔한 직선 논타겟 스킬이지만 밀착된 상태에서 시전 시 투사체의 궤적을 마우스가 유도하는 방향으로 회전하여 이동하도록 조종할 수 있다. 단, 범위[11]를 벗어나면 투사체는 사라지며, 회전각에도 제한이 있기 때문에 갑작스럽게 궤적을 꺾는 운용은 불가능하다. 범위를 벗어나면 투사체가 사라진다는 점에서 조이의 Q와 같다. 방향 전환은 아주 잘 꺾이는 누누와 윌럼프의 데굴데굴 눈덩이!(W)라고 보면 된다.
맞는 순간 바로 느리게 만드는 다른 스킬과 달리 투사체가 어느 정도 날아가야 강해지고 둔화가 추가되며 유미의 유일한 일반 공격 스킬이기 때문에 조종을 적극적으로 활용해야 한다. 투사체 크기가 꽤 있는 스킬이지만 단일 대상 공격 판정을 가지고 있어 미니언 사이로 집어 넣기는 힘든 편.
제이스의 일반 스킬처럼 만렙이 6레벨인 스킬이다. 유미는 1레벨부터 너랑 유미랑!을 배운 상태로 다른 스킬 포인트에 투자할 수 있는데, 따라서 남는 스킬 포인트 하나가 이쪽으로 넘어왔다.
투자 가능한 스킬 포인트가 6인데다가 레벨당 쿨타임 감소량과 주문력 계수를 제외한 대미지 상승량이 매우 뛰어나 스킬을 찍을때마다 위력이 크게 상승하여 스킬 1렙과 6렙의 성능차가 정말 크다.
발사한 후에도 조종할 수 있어서 쉽게 피할 수도 없고, 둔화까지 약간 붙어 있어서 견제기로서 나쁘지 않아 보이지만, 라인전에서 제약을 걸기 위해서인지 저레벨에선 쿨타임이 스킬 위력에 비해 너무 길고, 대미지에 비해 마나 소모량이 비정상적으로 높아 가성비가 안 맞는다. 심지어 투사체 조종시간도 짧다. 게다가 성배 삭제 이후에는 유미가 가는 아이템중 이 스킬을 활용할 방법이 딱히 없으므로 마지막으로 마스터 하게 되었다.
9.19 패치 너프 이전에는 체력 비례 피해는 없었지만 기본 대미지나 계수도 지금보다 좋고 둔화도 레벨에 비례해 증가하면서 투사체 조종시간도 3초나 주며 마나 소모도 지금의 거의 절반인데다가 무엇보다 쿨타임도 더 짧아서 유미의 강력한 라인전 능력과 추노능력을 담당했을 정도로 아예 유미를 키우는 조합도 있었던 만큼 지금보다 최소 두 배는 뛰어난 스킬이었다. 프로 경기에서도 유미가 딜량 1등을 차지하는 경기가 종종 나왔을 정도.

4.3. W - 너랑 유미랑! / 계획 변경(You and Me! / Change of Plan)


[image]
'''너랑 유미랑!'''
'''기본 지속 효과:''' 유미가 밀착한 아군의 적응형 능력치가 증가하고 유미도 같은 수치만큼 적응형 능력치를 얻습니다.
'''사용 시:''' 유미가 0.25초간 [image]정신을 집중한 뒤 아군 챔피언에게 돌진하여 밀착합니다. 유미는 밀착 상태에서 밀착 대상을 따라다니며 포탑을 제외한 유닛이 [image]대상으로 지정할 수 없는 상태가 됩니다.

''너랑 유미랑! 스킬은 재사용 대기시간이 존재하지만 이미 밀착 상태일 경우 언제든 다시 사용해 다른 아군에게 밀착하거나 밀착 해제할 수 있습니다.''

''유미에게 이동 방해 효과가 적용되면 너랑 유미랑! 스킬에 5.0초의 재사용 대기시간이 적용됩니다.''

''유미의 스킬은 유미 대신 유미가 밀착한 아군 위치를 기준으로 사용됩니다.''

''밀착 상태인 아군이 순간이동을 사용하면 유미가 밀착 해제됩니다.''

[image]
'''계획 변경'''
'''사용 시:''' 다른 아군 챔피언에게 돌진하거나 현재 밀착한 아군에게서 떨어집니다.
[image] -
[image] 700
[image] 10 / 5 / 0[12]
적응형 능력치: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 (+ 12 / 14 / 16 / 18 / 20%)

유미의 존재 의의인 '밀착' 상태를 발동시키는 스킬. 유미라는 챔피언의 이름도 이 스킬의 영문명에서 따왔다고 한다. 그만큼 유미에게 매우 중요한 스킬이다.
제이스, 카르마, 니달리, 엘리스처럼 시작부터 스킬 포인트를 가진다. 시전 시 아군에게 밀착해 같이 다닐 수 있으며, 포탑을 제외한 유닛으로부터 대상으로 지정되지 않는다.[13] 밀착 상태의 유미는 스킬이나 소환사 주문, 아이템 사용 효과를 사용할 수 있지만 기본 공격을 할 수 없으며, 점멸이나 벨트 등 이동과 관련된 일부 효과도 사용할 수 없다. 참고로 밀착 상태에서는 대상 지정이 불가능할 뿐 무적은 아니다. 포탑에게는 여전히 대상으로 지정되어 공격을 받을 수 있으며, 자신이 점화나 말자하 E 같은 지속 피해를 받고 있다면 밀착 상태에서도 체력이 깎여 죽을 수 있으니 주의해야 한다. 밀착 중인 유미는 흐릿한 체력바와 함께 아군 기지 쪽(남서쪽 또는 북동쪽)에 위치하며, 밀착이 강제로 풀릴 때도 해당 위치에서 나온다. 참고로 밀착 상태에서도 '''전령의 눈을 습득할 수 있다.''' 이전에는 유미가 전령을 먹었을 경우 밀착 상태를 해제하고 2.5초간 정신 집중을 해야만 사용할 수 있기 때문에 되도록 먹지 않게 조심하는것이 좋았으나, 이후 패치로 밀착 상태에서도 사용이 가능해져 유미가 먹어도 상관이 없어졌다.
패시브 평타 사거리 550 + 튀어나오는 거리 안에 적이 있고, 상대방의 CC기가 완전히 빠진것이 확인되면 나와서 평타를 쳐서 패시브를 터트리고 다시 W로 밀착하는 연습이 필요하다. 11레벨 전에는 쿨타임 때문에 밀착하지 못하는 경우가 있으니 미니언을 같이 밀어주는 등 예외적인 경우가 아니면 미리 붙어있는 게 좋다. 밀착으로 달려가면서 논타겟 스킬을 순간적으로 피할 수 있지만 완전히 밀착하기 전까지 피격 판정이 있고 시전시간도 존재하니 주의해야 하며, 타겟팅 스킬이나 평타는 밀착 후에도 끝까지 날아와서 유미에게 맞는다.
또한 밀착하러 달려가는 중 이동을 방해하는 CC기에 맞으면 밀착이 취소되면서 쿨타임 5초가 생기니[14] 한타 중에는 자신이 안전하다는 보장이 없을 경우 '''절대 함부로 이동하지 말자.''' 유미는 밀착하지 못할 경우 한타 기여도가 바로 0이 되며, 절대 혼자서 5초를 버틸 수 없는 물몸이기 때문이다.
잠깐 튀어나와 스킬을 대신 맞아주고 다시 들어가는 플레이도 가능한데, 몸이 약한 유미에게 그리 권장되는 플레이는 아니지만 르블랑의 환영 사슬(E)이나 조이의 헤롱헤롱쿨쿨방울(E)[15]처럼 지연된 CC기 효과가 있는 스킬을 대신 맞아주기에는 최적이다. 고수 유미들은 조이 수면에 걸린 챔피언 대신 조이 Q를 맞아준다거나[16] 리 신의 음파를 대신 맞고 바로 아군에게 탑승하여 추격을 못하게 하거나[17], 루시안의 궁을 대신 맞아주다가 탑승해서 피해를 나눠 받는 식으로 아군의 생존을 보장한다. 다만 이후 패치로 밀착하는 데 딜레이가 생겼기 때문에 상대의 CC기 쿨타임을 확인하고 전체적인 전투의 흐름을 보아야하기 때문에 타이밍이 더욱 빡빡해졌다.
밀착 시 얻게 되는 추가 적응형 능력치는 다음과 같이 계산된다. 우선 너랑 유미랑!의 기본 적응형 능력치 제공량과 유미가 밀착한 아군이 밀착 전에 이미 보유하고 있었던 적응형 능력치가 서로 더해진다. 이렇게 합산된 값에 추가 퍼센트 비율이 곱해진 양이 다시 기본 적응형 능력치 제공량과 서로 더해져 아군에게 부여되며, 해당 수치와 동일한 양이 유미에게도 부여된다.[18] 유의할 점은 유미가 아닌 유미가 밀착한 아군을 기준으로 추가 적응형 능력치가 계산된다는 것과 아군의 적응형 능력치가 AD일 경우 아군에게는 적응형 능력치에 0.6이 곱해져 추가 AD로 변환되어 적용된다는 것이 있다.
재사용 대기시간이 스킬 레벨이 아닌 챔피언 레벨에 따라 6레벨과 11레벨에서 감소하는 특징을 가지고 있으며, 밀착 상태를 처음 시전한 순간부터 재사용 대기시간이 적용된다. 그리고 이미 밀착한 상태라면 다른 아군에게 밀착 상태를 자유롭게 옮겨갈 수 있으며, 이때 재사용 대기시간의 제약을 받지 않는다. 밀착된 아군의 모든 이동기를 따라간다. 의 단결된 의지, 트위스티드 페이트의 운명 같은 글로벌 이동기는 물론이고 귀환도 따라간다. 그리고 유미가 스킬을 써도 밀착 대상의 귀환은 계속된다. 실험영상 귀환을 따라왔을 때는 우물에서 밀착 상태가 해제된다. 심지어 적 우물로 들어가도 강제로 밀착이 해제된다. 은신 챔피언에게 밀착할 경우 아주 잠깐 대상 챔피언의 모습이 보였다가 유미까지 같이 은신하며, 유미의 모습은 물론 E스킬의 이펙트도 보이지 않는다. 유미가 밀착한 챔피언은 체력바와 미니맵 아이콘에 고양이 모양 테두리가 표시된다. 밀착을 해제할 경우에는 유미가 표시되는 위치로부터 250의 거리만큼 튀어나온다. 때문에 적 기지 쪽으로 튀어나올 땐 아군보다 살짝 앞에 위치하게 되지만 아군 기지 쪽으로 튀어나올 땐 꽤 멀리까지 튀어나오게 된다.
밀착한 상태에서는 귀환 후 또는 텔레포트 사용 외에는 유미를 아군이 떼어놓을 수단이 없다. 그리고 유미가 아군에게 밀착한 뒤 아무것도 하지 않아도 탈주로 처리되지 않는다.[19] 따라서 귀환이나 순간이동으로 몸에서 떨어지더라도 유미가 정말 키보드에서 손을 떼고 라면이나 끓이러 가지 않은 이상 떨어진 거 확인하고 다시 달라붙으면 그만이라 트롤링에도 상당히 특화되어 있는 스킬이라 할 수 있다. 그 외에 밀착 상태에서도 Ctrl+1234를 쓸 수 있으며, 감정 표현은 유미의 머리 위에 나온다. 이전에는 밀착한 아군 챔피언 위에 떠서 누가 감정 표현을 날리는 지 알 수 없었으나 얼마 안 가 패치되었다.
본체가 어그로 탱킹을 하는 동안 밀착 상태에서 계속 Q로 상대를 견제하고 힐을 안전하게 넣을 수 있기 때문에, 한타 때 원딜과 합을 맞추기 어렵다면 탱과 함께 들어가도 좋은 면모를 보여준다. Q, E를 통해 밀착 대상의 추노 능력과 생존력을 극대화할 수 있고 전방에서 R로 광역 속박을 걸 수 있다는 점에서 원딜이 어지간히 잘 크거나 브루저가 어지간히 망하지 않은 이상은 라인전이 끝난 단계부터는 브루저에게 밀착하는 것이 더 효율적이라는 평이다. 물론 가장 좋은 것은 게임을 캐리하고 있는 팀원에게 붙어 스노우볼을 굴리는 것이다. 팀원들의 포지셔닝과 체력 상태에 따라 유동적으로 움직이면서 꾸준히 스킬을 사용하고 평타로 보호막을 발동하는 것이 실력의 척도이다.
너랑 유미랑!과 계획 변경 모두 스킬을 시전한 것으로 취급되지 않는다. 주문 검 효과가 발동되지 않으며, 근처에 있는 카사딘이 힘의 파동(E) 중첩을 쌓을 수도 없다. 하지만 밀착 시 버프를 주기 때문에 콩콩이는 문제 없이 발동할 수 있다.
밀착한 아군이 죽으면 화면이 빨갛게 물들고 유미는 강제로 밀착이 해제된다. 계획 변경을 사용해서 밀착을 해제한 것과는 다른 판정이며,[20] 밀착 해제 효과음도 나지 않는다. 이렇게 밀착이 해제될 시 너랑 유미랑!의 재사용 대기 시간이 바로 0초가 되기 때문에 다시 다른 아군에게 밀착할 수 있다.
비슷한 스킬을 가진 탐 켄치와는 달리 유미와 밀착 대상이 모두 체력이 적을 때 파이크의 궁극기를 맞으면 밀착 대상만 처형당하고 유미는 살아서 빠져나온다.
유미가 바미의 불씨나 그 상위 아이템을 구매한 뒤 밀착한 상태에서 탈주를 하고 적 챔피언에게 바미의 불씨로 피해를 주면 타워 어그로를 끌긴 하지만 유미는 타워로부터 전혀 피해를 입지 않는 버그가 있다. #참고 그러나 유미가 사르르탄이나 대단원으로 적 챔피언을 공격하여 타워 어그로를 끌자마자 탈주하는 행위로는 해당 버그가 발동되지 않는다. 반드시 이미 탈주한 상태의 유미가 타워 어그로를 끌어야 발동하는 버그[21].
모데카이저의 궁극기는 밀착한 유미를 강제로 떼어낼 수 있다. 또한 밀착해 있더라도 카서스의 진혼곡에는 대상으로 지정되지만 피해는 받지 않으며, 대신 진혼곡 시전이 끝나고 피해가 들어가는 시점에 밀착이 풀려 있었다면 피해를 받는다. 적 또는 아군 탐 켄치가 밀착 대상을 삼킨 경우에는 밀착이 풀리지 않는다.
가끔 밀착 후 다른 아군에게 날아갈 때 밀착이 되지 않고 날아간 후 그 자리에 떨어지는 버그가 있다. 조건은 밀착중인 아군이 사망 즉시 또는 사망 직전에 다른 아군으로 옮겨타면 일정 확률로 이전에 타고았던 아군이 사망했을때 내려지는 타이밍에 밀착이 강제로 해제된다. 아마도 타고있는 아군 사망시 밀착이 해제되는 효과가 다른 아군으로 옮겨탔음에도 발동되는 버그로 추정된다. 11레벨 이전에 쿨타임이 적용되는 것은 물론 정신없는 한타 때 밀착이 해제된지도 모른채 사망할 수도 있는 심각한 버그임에도 유미 출시 후 지금까지 개선되지 않고 있는 버그이다.
이전에는 소환사 주문 순간이동도 같이 따라갈 수 있었고 고유 모션과 대사도 있었으나, 9.24 패치로 대상이 순간이동을 시전하면 밀착이 강제로 해제되며 밀착을 대상에게 시전할수도 없게 되었다.
밀착 상태에서는 챔피언 판정을 받지 않는다. 일라오이의 믿음의 도약, 카타리나의 죽음의 연꽃, 아펠리오스의 월광포화 등 챔피언을 대상으로 하는 스킬의 표적이 되지 않는 건 물론이고 해당 스킬이 적중하면 발생하는 피해 및 다른 모든 효과도 당연히 받지 않는다. 쌍둥이 그림자의 추적 대상도 되지 않는다. 심지어 적 챔피언의 핏빛 칼날 효과를 없앨 수도 없고 적 카직스의 고립 상태도 해제되지 않았으나, 해당 사항은 의도하지 않았는지 모두 해제되도록 수정되었다.
단일 챔피언 모드에서는 여러 명의 유미가 같은 대상에게 밀착할 수 있으며, 이미 한 명 이상의 유미가 밀착해 있는 경우 다른 유미에게 밀착할 수 없다.
만약 유미가 밀착 상태가 아닐 때 이 스킬을 쓸 수 없는 상태가 되면[22] 책이 잠깐 닫히고, 유미가 책에서 폴짝 뛰어오르며 놀란 표정을 짓는다.
보게 될 일은 거의 없겠지만 밀착 상태에서 초시계 및 존야의 모래시계를 사용할 수 있다. 즉 완전 무적 상태가 되는 것. 그렇다고 밀착 상태가 해제되지는 않는다.
챔피언 판정을 받는 분신에도 밀착할 수 있다. 특이한 점으로 이동이 가능한 분신들은 본체와 멀어지면 본체 옆으로 순간이동하는데, 유미가 분신과 밀착하면 이 순간이동을 그대로 따라갈 수 있다.

4.4. E - 슈우우웅(Zoomies)


[image]
유미가 밀착한 대상이나 유미의 공격 속도가 증가합니다. 유미가 체력을 회복하고 3초 동안 이동 속도가 증가합니다. 유미가 밀착 상태일 경우 이 효과는 유미가 밀착한 아군에게 대신 적용됩니다.
[image] 40 / 45 / 50 / 55 / 60 ('''+ 최대 마나의 15%''')
[image] -
[image] 12 / 11 / 10 / 9 / 8
[image] 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.4 주문력)
[image] +15 (+0.1 주문력)%
[image] +25 / 30 / 35 / 40 / 45%

밀착하지 않고 사용하면 자신의 체력을 회복하고, 밀착 상태에서는 대상의 체력을 회복시킨다. 그리고 회복과 동시에 이동 속도와 공격 속도가 증가한다.
스킬의 성능 자체는 모든 면에서 우수하다. 체력 회복과 이동 속도, 공격 속도 등 원딜에게 필요한 거의 모든 기능을 제공하며, 특히 힐량은 마스터 시 210 +0.4 AP로, 여기에 각종 힐량 증가 템들이 섞이면 스킬 한 번에 반피가 차오르는 기적을 볼 수 있다. 초반 라인전 단계에서도 결코 낮은 힐량은 아니며, 한타 때 E를 마스터하고 월석을 뽑은 유미가 아군 사이를 오가면서 아군 전체의 유지력을 기하급수적으로 올려 줄 수 있다. 이동 속도 증가 또한 계수가 붙어 있기에 주문력을 충분히 올린 유미는 아군, 특히 진입이 필수적인 브루저나 카이팅을 해야 하는 원딜에게 어마어마한 이동 속도를 부여할 수 있으며, 지속 시간도 3초로 꽤 길다. 공격 속도도 마스터 시 증가량이 매우 높다. 유미가 왕귀형에도 속하며 중반 한타에서 독보적인 존재감을 뽐내는 원인.
그러나 이 스킬의 가장 큰 단점은 위의 스킬 성능을 압도적으로 상회하는 심각한 마나 소모량. 스킬 1레벨부터 마스터까지 '''최대 마나의 15%'''를 깎아먹기 때문에 평범한 아이템을 올렸을 경우 약 5번 정도 사용하면 마나가 고갈된다. 최대 마나의 일정 비율을 소모하는 스킬은 이 스킬이 최초로, 비슷하게 마나 소모가 심각한 카사딘이나 카시오페아같은 챔피언은 여신의 눈물 같은 마나 아이템으로 이를 어느 정도 해결할 수 있지만 유미는 '''마나 아이템으로 증가한 마나량만큼 스킬의 마나 소모량이 늘어나기에 마나 아이템을 가도 이 문제를 해결할 수 없다.''' 때문에 마나 재생 아이템으로 인벤토리를 채우고 침착 룬을 들어 봐도 극심한 마나 소모량이 도무지 감당이 되지 않는다.
초반에는 고작 마나 소모 10~20 증가라 마나 소모 너프의 체감이 덜한 편이지만 중반부터는 급격히 체감이 온다. 특히 가장 문제는 라인 복귀나 합류, 그리고 기존에도 약점이었던 시야 장악에서 발생하는데, 이러한 상황에서 기동력을 위해 함부로 E스킬을 사용하면 정작 싸움에서 쓸 마나가 고갈된다. 기존 유미가 생존에 강점이 크면서 E를 통한 다양한 서포팅 능력도 뛰어났다는 평을 받았었는데, 해당 패치로 인해 철퇴를 맞았다. 소라카가 체력 소모로 인해 함부로 힐을 사용할 수 없는 리스크가 있는 것처럼, 유미는 체력 대신 마나에 리스크를 주어 제약이 걸렸다고 보면 된다[23]. 따라서 기존에도 심했던 아군 의존도가 더욱 심해졌다. 아군이 유미에 대한 이해도가 높고, 게임 이해도가 높아 센스있게 유미와 같이 필요한 위치로 이동을 해주고, 열심히 시야 장악을 도와준다면 불필요하게 E스킬을 사용할 일이 줄어 마나를 아낄 수 있지만, 솔랭처럼 이러한 협동을 기대하기 어려운 상황에서는 정말 본인 주도로는 아무것도 못 한다. 이 마나 소모량은 아무리 아끼고 쥐어짜도 도저히 감당할 수 없는 수준이다. 유미의 리워크 이후 성능 전체가 사실상 E에 몰빵 수준으로 비중이 실린 왕귀형 챔피언이 되었는데, 그 중요한 스킬의 사용 횟수를 제한해 버리니 중후반에도 심각한 리스크를 지닌 패시브를 억지로 활용해야 해서 중후반의 안정성이 크게 줄어들었다.
라인전에서 사용 시 가장 합리적인 방법은 일단 타고 있는 챔피언에서 내리지 말고 상대 CC기가 모두 빠진 것을 확인하고 그제서야 내려서 패시브를 터뜨린 다음 몇 대 맞아주고 다시 올라탄 뒤 아군에게 힐을 주는 것이다. 한타에서는 패시브와 함께 쿨마다 발동시키면 된다.
9.24 패치로 잃은 체력 비례 힐량 증가와 충전량이 삭제되었다. 마나 대비 힐량비가 떨어졌지만, 쿨타임이 감소되었다는 이점이 생겼다. 또한 이동 속도 증가량이 너프되고, 공격 속도 버프가 새로 생겼다.

4.5. R - 대단원(Final Chapter)


[image]
유미가 책에서 가장 위험한 페이지를 펼치고 3.5초 동안 [image]정신을 집중하여 마법 피해를 입히는 파동을 7회 발사합니다. (추가 파동은 적 챔피언에게 50%의 피해를 입힙니다.) 파동에 3회 이상 맞은 적 챔피언은 1.75초 동안 [image]속박됩니다.

유미는 이 스킬을 사용하는 동안 움직여 너랑 유미랑!슈우우웅 스킬을 사용할 수 있습니다.

[image] 100
[image] 1100
[image] 130 / 110 / 90
[image] 60 / 80 / 100 (+0.2 주문력)
[image] 240 / 320 / 400 (+0.8 주문력) - 단일 챔피언 대상 최대 피해량

빅토르의 중력장(W)과 소나의 크레센도(R), 루시안의 빛의 심판(R)을 합쳐놓은 듯한 스킬. 중력장처럼 스택을 3번 쌓으면 하드 CC기를 걸 수 있고, 크레센도처럼 유닛을 관통하는 기다란 장판 투사체를 발사하며 빛의 심판처럼 이동하면서 투사체를 발사해 여러 번 피해를 준다. 유미가 보유한 '''유일한''' 하드 CC기이기도 하다.
정신 집중 스킬이기 때문에 시전 도중 적의 CC기에 맞으면 스킬 시전이 취소된다. 대신 궁극기 시전 중에는 너랑 유미랑!과 슈우우웅을 사용할 수 있는데, 특히 너랑 유미랑!으로 밀착 상태가 되면 애초에 대상 지정이 되지 않으므로 적의 CC기에 노출될 리스크가 없어진다. 궁 사용 도중에는 기본 공격과 Q는 사용할 수 없지만 W나 E, 점멸은 사용할 수 있다.
한타 때는 대단원의 사용만으로도 적진 진형을 박살낼 수 있다. 물론 속박까지 걸면 더 좋지만, 각이 보이지 않는다면 그냥 적진 가운데다 써주자. 광역으로 속박에 걸리면 한타가 터질 확률이 매우 크므로, 상대팀은 대단원을 보자마자 뿔뿔이 흩어지게 되어 있다. 존재 자체만으로 진형 붕괴를 꾀할 수 있는 스킬.
최근 프리시즌 패치로 궁극기를 사용할 때 카메라가 시야에 더 잘 담기게 조정되도록 패치되었다.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''고양이 풀'''
> E - 슈우우웅으로 아군 챔피언 체력 회복
>
> 달성 목표 : 22000 / 88000 / 200000 / 370000 / 590000
[image] '''위험한 책'''
> 두 명 이상의 적 챔피언을 R - 대단원으로 속박
>
> 달성 목표 : 6 / 30 / 60 / 110 / 170
[image] '''유(도)미(사일)[24]'''
> 강화된 Q - 사르르탄에 적중당한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 40 / 160 / 360 / 660 / 1100

6. 평가


챔피언 집중탐구
오랜만에 나온 유틸형 서포터. 가장 약한 하드웨어와 가장 높은 아군 의존도를 지닌 대신 아군에게 대상 지정 불가 상태로 밀착하여 지속적인 지원을 넣는다는 독특한 컨셉의 챔피언이다.
처럼 아군에게 붙어다닌다는 점을 적극 활용하여 점멸을 포기하고 탈진, 점화, 회복 중 2개를 드는 것으로 라인전을 강하게 가져가며, 라인전 및 중반 이후 소규모 한타에서의 스노우볼을 더 극대화하기 위해 신발까지 포기하는 경우도 잦다. 통계상 점멸과 신발은 사실상 없는 수준이며[25] 원딜이 CC기 면역을 위해 정화를 들었을 경우 유미가 회복/점화를 가져가고 그 이외엔 탈진/점화를 가져간다.
라인전부터 한타까지 보통 아군 한명을 집중적으로 서포트하며, 본인은 사실상 전투 열외가 되는만큼 강력한 힐과 추가 CC기와 능력치를 제공해주는게 특징인 캐릭터. 덕분에 잘 큰 아군에게 붙으면 안 그래도 강력한 사람이 1.5배가 되는 효과도 낼 수 있지만, 반대로 팀이 말렸을 경우 할 수 있는게 제한되는 캐릭터이기도 하다.
이런 특성이 시간이 지남에 따라 극대화되었기 때문에 유미는 타 유틸폿과 다르게 '''원딜이 유미를 키운다'''라는 말이 정설이 되었을 정도다. 유미는 변경 이후로 초반 라인전이 수동적이고 강한 편도 아니기 때문에 타 유틸폿처럼 견제 위주로 라인전을 하면서 원딜에 붙어서 힐을 통해 라인전을 버티는 운영을 하는데, 성배를 위시한 힐링 보조템이 나오기 시작하면 원딜을 집중적으로 보조하는 타 유틸폿과는 다르게 원딜을 냅두고 '''아군 원딜이 아닌''' 브루저나 암살자에 붙어서 소위 상체의 캐리력을 올리는 플레이를 하게 되는 것이 '''정석'''이다. 이는 대회에서 유미+세주아니, 유미+올라프 등의 조합이 나온 바탕이기도 하며, 솔랭에서 유미의 인식이 바닥인 가장 큰 이유이자 이즈리얼, 시비르처럼 혼자 버티면서 생존하는 것이 용이한 원딜과 자주 쓰이는 이유이기도 하다. 혼자서 생존이 불가능한 원딜들과 맞지 않는다는 평가를 받으며, 그러한 챔피언을 주로 플레이하는 유저들과 상극을 이룬다.
한국 서버와 해외 서버간의 솔랭 승률 격차가 매우 큰 챔피언 중 하나이기도 하다. 한국 서버에서는 OP 대접을 받을 때에도 솔랭 승률이 50%를 한 번도 넘지 못했으며 그게 아니면 솔랭 승률이 항상 뒤에서 10위 안에 들어가는 챔피언인데 북미 서버에서는 OP였을때는 항상 솔랭 승률 50%를 넘겼으며 그 외에도 최약체 취급을 받을 때를 빼고는 솔랭 승률이 항상 48~49%대를 거뜬히 넘는 중위권에 위치한다. 물론 트롤링 문제는 전 세계 공통이긴 한데, 한국 서버에서는 유미가 상대하기 쉬운 유틸 서포터의 선호도가 낮고 반대로 하드 카운터인 그랩 서포터의 선호도가 높기 때문에 벌어지는 일.

6.1. 장점


  • 조건부 서포터 최고의 생존력
유미가 가진 장점중에서도 특히나 강조되는 부분. 아군에 탑승 중이기만 하면 포탑 공격을 제외한, 모든 대미지, CC기로부터 안전하다. 탑승 외에는 생존력이 처참한 유미지만 탑승 하나만으로 생존력이 차고 넘치므로 유미가 메자이를 갈 수 있는 제일 큰 이유이기도 하며 이렇다보니 마스터 랭크 이상을 뺀 다른 모든 랭크에서 압도적인 KDA 수치를 가지고 있다.[26] 유미 본체만 생존력이 막대한 것이 아니라 유미가 타고 있는 대상도 적응형 능력치와 이속, 힐을 부여받기 때문에 상당한 생존력을 가지게 되며,[27]이렇다 보니 시즌 9 말기 ~ 시즌 10 초기까지 유틸폿이 전멸하고 '노블레쓰'[28]로 대표되는 공격형 서포터가 강세인 와중에도 종종 밴픽에 보일 정도로 거의 유일하게 살아남은 유틸형 서포터이기도 했다.
  • 스킬셋의 꽤 높은 후반 캐리력
초반엔 골고루 처참한 스탯때문에 타 서포터에 비해 원딜을 보호하는 능력은 떨어지지만 상술한 높은 생존력에 뛰어난 잠재성까지 더해져서 후반으로 갈수록 이점이 많아진다. 적응형 능력치를 상당히 올려주는 W는 물론이고 이속, 공속, 체력 종합선물세트인 E, 꽤 쏠쏠한 대미지를 주는 Q와 유지력을 책임지는 패시브가 있어 라인전에서도 장기전으로 갈수록 뛰어난 성능을 보여주고 비교적 간단한 조건으로 광역 속박이 가능해 추격과 도주에 도움을 주는 궁극기까지 이래저래 변수를 창출할 수 있는 스킬이 많다. 또한 상술한 대로 메자이를 구한 뒤 탑승자가 잘 죽지만 않으면 스택 유지가 쉽기 때문에[29] 낮은 기본 스탯치고 높은 주문력을 유지할 수 있다. 물론 이렇게 올린 주문력은 유미의 스킬들의 위력을 증가시켜주니 시너지가 뛰어나다.
  • 최강의 단일 대상 지원 능력
유미는 광역 구속인 R을 빼면 구조상 다수를 케어할 수단이 사실상 전무하지만 대신 1인 케어력은 유틸 서폿 중에서도 최고 수준이다. W 덕분에 아군의 적응형 능력치를 지속적으로 상승시켜 줄 수 있고 마찬가지로 W의 존재로 라인전에서 유미 혼자 먼저 잘릴 일도 어지간해선 없으며[30] 잘 큰 유저에게 탄다면 그만큼 이속과 공속의 영향도 커지므로 유미가 타고 있는 챔피언을 2인분 이상 하게 만들수도 있다. 진짜 잘큰 후반 지향형 챔프 하나를 유미가 작정하고 케어하면 경우에 따라 2대5도 압살할 수 있을정도. 유미가 캣타워 조합으로 불렸던 가렌-유미나 케인-유미, 세트-유미 조합 등이 계속 연구되는 것도 유미의 이런 독보적인 지원 능력 덕분이다. 유미와 견주어볼 만한 단일 케어력을 가진 룰루 등은 생존력 문제 때문에 후반으로 갈수록 불안정해지는데 유미는 그런 문제로부터 자유롭다는 것도 특징.
  • 자유로운 소환사 주문 선택
유미는 기본적으로 아군에게 탑승한 걸 전제로 하고 혼자서는 할 수 있는 게 거의 없다 보니 라이너고 서폿이고 가리지 않고 고정적으로 픽하는 점멸을 들지 않는다. 덕분에 회복, 점화, 탈진 같은 뛰어난 유틸 스펠을 2개 들 수 있다.
  • 쉬운 조작 난이도
유미의 조작 난이도는 모든 챔피언 중에서 가장 쉽다. W, E가 각각 타겟팅 및 자가 치유 스킬이고, 논타겟이라는 Q나 R도 각각 마우스로 조종이 가능/즉발+광역기이기 때문에 타겟팅이 상당히 쉬우며, 보통은 유미가 아군에 붙으면서 스킬을 쓰는 것이기 때문에 타이밍과 아군 움직임에만 잘 주시하면 그 난이도는 더 낮아지게 된다. 심지어 아군에 타고 있으면 무빙에 크게 신경 쓸 필요가 없어지기 때문에 조작 난이도가 최고로 쉽다고 봐도 무방하다. 이는 스킬셋의 떨어지는 자체 성능을 메꿔주는데 큰 도움을 주는데, 컨트롤에 덜 신경써도 된다는 얘기는 스킬의 잠재 성능을 잔재주까지 합쳐서 매 상황에 100% 이상을 발휘 가능하다는 얘기다. 아무리 스킬 자체의 밸류가 구려도 실수 없이 매번 완벽히 활용 가능한 구조면 얘기가 달라진다. 게다가 손이 편하면 스펠 체크나 맵리딩을 수시로 할만한 여유도 생긴다.
  • 대치 구도에서의 강력함
9.24로 크게 너프를 당했지만 조종이 가능한 Q는 과거부터 타겟팅에 가까운 악랄함을 자랑하는 기술이었으며, 현재도 레벨당 대미지와 쿨타임의 성장성이 매우 높아 유미의 만렙 Q의 포킹 능력은 유틸 서포터 치고는 매우 뛰어나다. 또한 E에는 회복 효과도 붙어있기 때문에 대치 구도에서 유미의 존재 하나만으로도 안정성과 포킹 능력이 크게 올라간다. 마지막으로 대단원은 이니시를 보완하기도 좋고 역이니시에도 좋다.

6.2. 단점


  • 밀착 메커니즘으로 인한 어그로 분산 불가
5:5 팀 게임에서 아군 인원수 1명 차이는 매우 크며, 설령 그 아군이 아무리 무능하더라도 적의 공격을 조금이라도 막아 줄 샌드백으로나마 쓸 수 있다. 하지만 유미는 밀착으로 인해 피격 판정이 아예 없으므로 어그로가 전부 원딜에게 쏠리며, 유미의 매우 빈약한 초반 능력 때문에 원딜은 라인전을 혼자 하는 듯한 느낌을 받는다.[31] 만일 교전이 벌어지면 결국 피격 판정이 있는 건 아군 원딜뿐이므로 일단 높은 확률로 라이너부터 CC기를 비롯한 각종 스킬을 얻어맞고 시작하고 이는 라인전 승패에 매우 불리하게 작용한다. 유미의 W가 어그로 관리에 매우 좋다고는 하지만, 정작 그 유미 본체가 스킬을 대신 맞아 줄 형편이 되지 않기에 밀착 해제를 통한 어그로 분산은 상당히 위험하다. 또한 밀착 대상이 하드 CC기에 걸리면 유미도 움직이지 못하고, 밀착한 원딜이 죽으면 유미도 높은 확률로 사망이기에 하드 CC기를 가진 탱포터에게 특히나 약한 모습을 보인다.
  • 극도의 아군 의존도와 그로 인한 로밍의 제약
유미 최악의 단점. 아군에게 붙어있어야만 제 성능이 나오는 스킬셋의 특성상 유미 단독으로는 적에게 아무런 위협이 되지 않는다. 오죽하면 팀원 의존도가 매우 높기로 유명한 소라카보다도 더 심한 수준이며 [소라카는] 전투력은 데이지 없는 아이번이나 스칼 없는 클레드의 반의 반도 못 따라가는 수준이다. 게다가 밀착 상태에서는 밀착한 챔피언에게 전적으로 의존해야 하기 때문에 아군과의 합이 매우 중요하다. 단독 교전 능력이 너무 떨어지는 탓에, 시야 관리 등 단독 행동이 필요한 시점에 운용 난이도가 크게 높아진다. 주변에 아군 챔피언이 없으면 W는 없는 스킬이 되며, 궁극기를 제외한 공격 스킬은 단 한 개뿐인데다 화력도 부실하고 밀착 없이는 유도 기능도 없다. 그래서 숙련하기에는 운용 난이도가 매우 높으며, 조작 난이도가 낮음에도 불구하고 서포터 입문자에게 유미는 그다지 추천받지 못한다.
  • 빈약한 CC기와 갱킹 방지 능력
발동이 빠른 CC기가 없으며, 그마저도 둔화, 속박으로 상대방의 이동만 제한하는 CC기들이다. 이 때문에 갱에 취약하며, 상대방이 CC기가 많거나 돌진기가 많을 경우 원딜을 지키기가 생각보다 쉽지 않다. 소라카와도 비슷한 약점이지만 차이점은 유미의 힐링 능력이 소라카보다 좋지 않다는 점. 게다가 그 하드 CC기마저도 6레벨에 열리는 궁극기 단 하나뿐이며 그마저도 조건부이기에 정글의 갱킹에 취약한 편이다. 뚜벅이 원딜은 점멸이 빠진 채 갱을 당하면 도저히 살아나갈 수가 없다.
  • 단독 시야 장악이 불가능함
자체 생존력이 전무한 유미가 살아남을 수 있게 해 주는 원동력은 결국 아군 밀착뿐이기에, 시야 장악을 위해 아군 없이 단독으로 돌아다니는 것에는 상당한 위험 부담이 따른다. 물론 팀 합이 좋은 대회나 주요 전장에 팀원이 함께 모여 시야 장악을 하는 게임 후반에는 드러나지 않는 단점이지만, 초중반에 서포터 단독으로 강가 와드를 지우고 적 정글에 깊숙이 와드를 박고 오는 플레이가 제한되기 때문에 뼈아프다. 특히 뚜벅이 원딜과 함께할 시 갱에 취약한 유미이기에, 갱 방지에 필요한 시야 장악이 힘들다는 점이 더 뼈아프게 다가온다. 당장 프로 대회의 유미들도 혼자서 와드를 지우다가 물려서 끊기는 장면이 종종 나온다.
  • 부족한 라인 클리어 및 떨어지는 라인전 견제 화력
Q 스킬이 너프를 계속 받으면서 부각된 단점. 라인 클리어야 광역기가 궁밖에 없어서 어쩔 수 없지만 유틸을 겸하지 않는 순수 견제기인 Q가 있는데도 견제력이 떨어진다는 게 큰 문제인데, Q 만렙 이전 유미의 지속 화력은 어떤 챔피언과 비교해도 부족하다. Q의 유도 자체는 굉장히 쉽고 히트박스도 나쁘지 않지만 속도가 느리고 미니언에 막히는 단일 대상 투사체이며, 1초이상 지속하지 않는 한 피해량도 낮은데 투사체 조종시간도 겨우 2초라 적중 난이도가 은근 높다. 즉, 대부분의 상황에서 견제가 가능할 정도로 견제 능력은 뛰어나지만, 스킬 마스터 이전까지는 쿨이 너무 길어 라인전 내내 강화된 Q로 전탄 명중시키지 않는 한 견제가 어렵다.
  • 심각한 마나 소모량
9.24 패치 이후 새로 생긴 단점. 패치 이전에도 마나 가성비가 상당히 구렸지만 패치 이후 마나 소모량이 기존의 2배 내지 3배로 매우 크게 증가시키고, 이후 10.13 패치로 E에 추가적으로 최대 마나의 15%라는 역사상 전무후무한 너프를 받았다. 이러면 당연히 유미는 견제 두세번, 체력 회복 한두 번 하면 마나가 부족해지며, 견제 자체도 너프를 많이 먹어서 이득을 불러오지도 못한다. 패시브를 잘 사용하지 못하면 항상 마나가 부족여 허덕일 수밖에 없다. 즉, 주된 능력이 힐인 챔프가 가져야 할 지속력이 매우 후달리면서 제약도 큰 챔프라 모순이다. 이 마나 소모량은 무슨 아이템을 선택해도 커버가 불가능한 수준으로, 유미는 사실상 챔피언 최초로 궁극기도 아닌 일반 스킬의 사용 횟수가 제한되어 있는 셈이다.[32]
  • 컨셉과 어울리지 않는 패시브
패시브를 사용하려면 가뜩이나 몸도 빈약한 유미가 밀착 상태를 해제하고 사거리 550의 기본 공격을 해야만 하는데, 9.24 패치 이후 유미의 W는 더 이상 즉발도 아니고 이동 중에도 피격 판정이 남는데다 둔화와 침묵을 제외한 모든 CC기를 맞으면 끊기고 5초의 쿨타임이 붙으며, 상대방은 CC기를 맞은 유미를 5초 안에 죽일 수단이 차고 넘친다. 하지만 이런 위험을 무조건 감수해야만 하는데, 유미의 마나 소모량은 전 챔피언 최악이라 패시브에 달린 마나 회복을 무조건 필요로 한다. 이는 의도된 사항으로, 클레드의 낙마와 같은 설계상 페널티가 맞다. 게임 내내 밀착 상태로 있으면 절대로 먼저 죽일 수 없기에, 밀착을 자진해서 해제하도록 유도해서 적군이 유미를 죽일 수 있는 기회를 만들어 주기 위해서이다. 따라서 유미가 패시브를 활용하는 타이밍을 노리면 의외로 아주 쉽게 유미를 죽일 수 있다. 만일 유미가 패시브 사용을 위해 내렸을 때 매의 눈으로 하드 CC기를 넣을 수 있는 실력자를 상대할 경우 그 생존력이 무색하게 데스를 누적할 수밖에 없고, 이는 유미의 컨셉과는 정 반대인 매우 불안정한 서포팅으로 이어지며, 결국 저열한 자체 성능을 극복하기 힘들어져 왕귀능력이 크게 줄어드는 결과를 불러들였다.
  • 저열한 자체 성능
W의 생존력 때문에 페널티로 받은 전 챔피언 최악의 기본 능력치, 높은 리스크에 비해 리턴은 보잘거 없는 패시브, 생존능력은 좋지만 기존과 다른 운영을 요구하는 W, 몇번 사용하면 마나가 금세 고갈되는 E 등등, 사용법은 쉽지만 스킬과 자체 스펙이 지나치게 낮아 초반엔 다른 챔피언과 경쟁조차 성립이 안된다. 따라서 유미는 쉬워보이는 스킬셋을 지녔지만 제대로 사용하려면 매 상황에 100% 이상의 활용이 필연적으로 요구하면서도 실수가 용납되지 않는 높은 운영 난이도를 지녔으며, 따라서 라이엇이 공식적으로 초보자용 챔피언으로 추천할 정도로 초보자용으로 만들었다는 설계 의도[33]와는 달리 편하게 픽도 불가능하고, 주력으로 사용도 힘들며, 저티어보다는 고티어에서 승률이 높고 솔랭보다는 대회에서 사랑받는 고티어챔이나 대회챔에 가까운 지표를 보여주는 모순된 챔피언이 되었다.
[image]
  • 높은 운영 난이도
위의 단점을 총합하면 나오는 결론. 사실 유미를 고난도 챔피언으로 보는 사람은 거의 없는데, 이는 사람들이 난이도를 판단하는 핵심적인 특징인 조작 난이도가 전 챔피언중 가장 쉽기 때문이다. 그러나 유미의 숙련도 곡선[34]모데카이저 같은 쉬운 챔피언이랑은 전혀 다른 분포를 보이며, 오히려 아칼리키아나 같은 어려운 챔피언과 동일한 그래프를 가진다. 이는 유미가 밀착이라는 요소 때문에 손해를 본 다른 요소가 지나치게 많기 때문이다. 먼저 어그로를 분산시킬 수 없고, CC기와 갱킹 방지 능력이 빈약한데 단독 시야 장악도 불가능하며, 라인 클리어와 견제력도 빈약하고 마나 소모량도 심각한 데다 이를 보충해주는 패시브는 리스크가 매우 크기에 게임 내내 생각하고 행동해야 하며, 심지어 높은 아군 의존도 덕분에 아군조차도 유미에 대해 어느 정도는 이해하고 있어야 제 성능을 낼 수 있다. 게다가 유미보다 초반이 약한 챔피언은 존재하지 않기에, 상대 라이너가 누구든지 바텀 라인전 주도권은 보통 상대방에게 있다.[35] 때문에 유미로 1인분을 하기 위해서는 게임에 대한 전체적으로 높은 이해도를 필요로 한다. 유미가 천상계나 대회에서는 인기 있는 서포터이나 반대로 저티어에서는 항상 낮은 승률을 면치 못하는 이유.
  • 리그 오브 레전드 내 최악의 인식[36]
유미의 밴률이 성능과 상관없이 거의 항상 높은 이유.[37] 성능 자체부터 대회에서 자주 쓰이는 챔피언이라 굉장히 약하다. 또한 유미 특성상 라인전 주도권이 없고 아군 의존도가 높아 인식이 바닥을 뚫고 말았다. 기본적으로 라인전 능력이 조합에 크게 의존하는데다 상술한 이런저런 문제점 때문에 조합이 맞아도 라인전이 심히 어려우며, 원딜러의 역량이 크게 중요시된다. 또한 극단적인 수동성을 가진 챔프 특성상 저티어에선 초보 유저가 엄청나게 많이 꼬여서 붙어서 힐만 누르는 경우가 많은데, 상술했듯이 유미는 매우 높은 난이도를 가진 챔피언이기에 초보 유저들은 절대로 1인분을 뽑아낼 수가 없다. 경험치만 빨아먹는다고 기생충, 게임 관전하며 라면이나 먹는 것 같다고 라면챔이라고 불린다. [38] 이런 심각하게 부정적인 인식 덕에 유미로 아무리 높은 티어를 찍어도 대리랭과 동일시하고 아브실한테도 무시당하며, 학생 인구가 많은 OP.GG 팁창은 팁을 쓰면 비추 세례를 받고 챔피언과 유미를 하는 유저들에 대한 원색적인 욕설로 도배되어 팁창으로서의 기능을 완전히 상실한 상태다.

6.3. 상성


  • 유미가 상대하기 힘든 챔피언[47]
    • 돌격 서포터와 그랩 서포터: 유미는 적의 진입을 차단할 수 있는 스킬이 없다. 기껏해봐야 궁극기 정도인데, 궁극기의 1레벨 쿨다운은 130초나 된다. 반면 이런 서포터들은 길어봐야 15초 남짓한 쿨다운을 가진 일반 스킬로 1~2레벨부터 아군 원딜을 물 수 있으며, 그랩이나 돌진기를 맞힐 대상이 원딜 하나뿐이니 진입도 더욱 쉽다. 유미는 달려든 적을 쫓아낼 만한 공격력도 없고, 사전에 체력을 깎을 만큼 충분히 강력한 포킹 능력은 너프로 인해 상실했으며, 마나 소비 상승에 따라 힐을 난사하기도 힘들 뿐더러 유미가 직접 물리거나 끌리면 원딜에게 달라붙어 도망치지도 못하고 순식간에 죽기 쉽다. 특히 W로 챔피언에게 이동하는 모션이 나오는 동안에는 대상 지정이 가능하기 때문에 날아가다가 끌려서 죽는 경우가 자주 나온다.[43] 다만 원딜이 이런 챔피언에게 면역이 있는 챔피언일 경우 상성이 역전된다.[44][45] 패시브 사용이 막혀 유미의 견제와 힐에 제한이 생긴다고 해도 이 챔프들은 핵심 CC기연계의 의미가 퇴색될 때 그보다도 무력하기 때문이다. 게다가 이렇게 무난하게 라인전이 끝난 뒤 유미의 왕귀능력은 그랩을 통한 변수로도 상쇄하기는 쉽지가 않다.
      • 갈리오, 노틸러스[39], 레오나, 마오카이[40], 블리츠크랭크, [41], 쓰레쉬, 알리스타, 오른, 자크, 파이크, 판테온[42]
    • 아군 딜러를 노리는 암살자 챔피언 : 유미는 유틸형 서포터지만 상대의 암살을 막을 하드 CC기가 궁극기 속박 외엔 없고, 유미가 대신 스킬을 막아줄 수 있지만 매우 낮은 스탯 때문에 까딱하면 죽을 수 있어서 아군 딜러가 대부분의 스킬을 다 맞거나 피해야만 한다. 그렇게 아군 딜러가 사망할 경우 암살자의 다음 타겟은 자연스럽게 유미로 바뀌고, 아군이 없는 유미는 사은품이 될 가능성이 크다.
      • 녹턴, 르블랑, 샤코, 아칼리, 이블린, 제드, 카타리나[46], 그림자 암살자 케인, 탈론
    • 포커싱과 구속 능력이 탁월한 안티캐리형 챔피언: 이런 챔피언들은 상대의 주요 챔피언을 강력하게 마킹해 변수를 억제하는 식으로 운용하는데, 자신이 탄 아군의 캐리력을 증폭시켜줌으로써 승부하는 유미는 이런 안티캐리에 제대로 카운터당한다. 당장 해당 챔피언들이 아군의 주요 전력을 포커싱하면 유미는 할 수 있는 게 없는데 이런 챔피언들의 접근을 떨쳐내기도 힘들다.
    • 장판 또는 설치형 하드 CC기를 가진 챔피언: W로 이동할 때 CC기 면역이 아니기 때문에 이런 CC기가 있다면 아군에게 밀착을 시도하다 CC에 걸려서 끊길 위험이 있다.
    • 기타

  • 모데카이저 : 뚜벅이 지속딜 챔피언이라지만, 궁극기인 죽음의 세계는 1:1 이외의 상황을 원천봉쇄하기 때문에 유미가 붙은 아군이 끌려가면 해당 아군은 서포팅을 못 받고 유미는 강제로 밀착이 해제되며, 이 때 적이 와서 유미를 덮치면 살아나가기 굉장히 어렵다. 게다가 이건 아군 모데카이저의 궁극기에도 예외없이 적용되기 때문에 모데카이저를 아군으로 만나도 좋지 않다. 물론 이는 유미와 아군 단 두 명만 있을 때의 상황에서만 한정이고, 어지간하면 적군일 땐 다른 아군에게 달라붙거나 아군이면 모데카이저에게 붙어있지 않는 편이 좋다. 유미 하나 때문에 궁극기를 봉인해야 한다는 건 큰 애로사항이며, 한타에서 모데카이저는 누구에게건 반드시 궁극기를 사용하기 때문에 그냥 붙지 말자. 정말 최악의 상황으로 유미가 죽음의 세계에 끌려갈 경우 모데가 평타 몇 방이면 죽는 딸피가 아닌 이상 살아남는 것을 그냥 포기하고 모데의 기타 연주를 감상하면 된다.[48]
  • 소나 : 원딜이나 팀 상성에 따라 다르지만 게임 내 라인전에서의 생존력과 다이브 같은 강제싸움을 제외 하면[49] 나머지 모든면에서 유미보다 우월하다.[50] 압도적인 생존력을 통해 대부분의 유틸폿 상대로 우위를 점하는 유미이지만 소나만은 예외다. 소나보다 몇 배는 심각한 마나소모로 인해 라인전 전투력도 소나보다 나쁘고, 소나와 유미는 사실상 서로를 디나이 하거나 죽일 수가 없기에 유미의 압도적인 생존력은 아무런 의미가 없다. 따라서 무조건 유미와 소나 모두 반반을 가서 같이 성장하게 되는데, 소나는 처음부터 왕귀형 서포터로 설계되었기 때문에 유미보다 성장성이 훨씬 좋으며, 만약 소나가 생존력까지 보장되는 후반이 오면 진정한 유미의 상위호환이 된다. 단일 대상 힐 5~6번 쓰면 마나가 마르기에 패시브의 활용이 강제되는 유미와는 달리 후반 소나는 무한에 가까운 마나[51]로 힐과 보호막, 이속버프를 노 리스크에 광역으로 뿌려대며 딜도 유미보다 높고 궁극기도 유미보다 뛰어나 그 유지력과 영향력을 따라잡을 수 없다. 그나마 유미가 이길 수 있는 방법은, 소규모 전투와 생존력은 소나보다 유미가 훨씬 압도적이니 이점을 활용해 최대한 단일 유지력을 이용하기 좋은 스플릿 운영으로 잘라먹기를 하거나, 소나를 쉽게 자를 수 있는 챔프가 아군에 있다면 소나는 공짜 300원으로 전락해 유미가 소나보다 훨씬 나은 영향력을 가질 수 있다. 다만 이 경우라도 소나가 존야 같은 생존템을 갖추거나 해서 생존력이 좋아지면 결국 유미의 영향력을 뛰어넘기에 실력으로는 거의 커버가 안 되며 뭘하든 왠만해선 진다.
  • 신드라 : 보통 미드로 가지만 바텀 캐리와 서포터 두 라인 다 대회에서도 나온 상대다. 일단 적군 와해(E)의 넉백에 밀착이 끊기며, 마나가 넉넉해지면 광역기 Q와 W를 마구 난사하기 때문에 밀착을 풀었다가는 허무하게 패시브 보호막만 날리거나 큰 피해를 입는 경우가 생긴다. 궁극기는 구체가 5개 이상일 경우 유미가 힐을 해도 버틸 수 없는 압도적인 누킹을 자랑한다. 그나마 뚜벅이고 딜 사거리도 길지 않아서 나중엔 할만하다.
  • 애니비아 : 만나게 될 경우 극악의 상성. 우선 라인전 단계에서 W로 킬각을 잡는 것이 굉장히 쉽다. 유미가 패시브를 터트리기 위해 앞으로 나오거나 유미가 밀착한 상대 원딜이 앞으로 나올 경우 그대로 벽을 세워 퇴로를 막아버리고 딜교를 하면 라인전 최약체 유미는 웬만하면 킬을 내주게 된다. 단순히 W 하나로 카운터라고 말하는 것이 아니라 Q의 스턴, 궁극기의 슬로우와 E의 폭딜처럼 스킬 하나하나가 유미의 생존력을 무용지물로 만들어버리고 킬을 내기 좋게 구성이 되어있다. 비단 라인전만의 얘기가 아니라 후반으로 가도 답이 없는데 아래의 자이라처럼 이쪽도 상대방의 진입을 받아치기에 특화된 챔프라 후반 유미가 플레이메이킹을 하려는 구도를 W와 다수의 CC기로 어그러뜨리는 게 굉장히 쉽다.[52]
  • 자이라 : 딜폿 상대로 나쁘지 않은 유미이지만, 자이라는 Q쿨이 너무 짧아서 곤란하다. 식물 때문에 유미 Q각도 제한되고, 유미는 식물 지우기도 힘들고 나왔다가 식물한테만 맞아도 아프다. 역이니시의 여왕이라 유미가 이니시에이터에 타고 돌격하는 구도를 망가뜨리는 것도 문제.
  • 유미가 상대하기 쉬운 챔피언[60]
    • 진입 능력 / 견제 능력이 둘 다 약한 서포터: 유미로도 라인전을 해볼만한 상대. 유미의 견제를 전부 맞아줘야 하고, 싸울려고 해도 유미가 아군에게 붙어버리고 E로 아군 원딜과 함께 날라버리면 답이 없다. 물론 이 분류에 속하는 서포터들의 근접 전투 능력은 탁월하기 때문에 봇듀오끼리 서로 교전을 벌이면 높은 확률로 지며, 부쉬를 점거당하거나 라인 주도권을 뺏기면 밑도 끝도 없이 디나이 당하거나 심하면 다이브를 당할 수 있으니 조심해야 한다.
      • 대표적인 챔피언들: 타릭[53], 브라움, 탐 켄치, 뽀삐[54]
    • 자이라를 제외한 딜러형 서포터: 이런 챔피언들은 상대를 지속적인 견제로 말려 죽이는 식으로 운용하는데, 견제가 강력하면 유미가 Q견제와 골드 수급까지 포기하면서 힐에만 집중하면 무난하게 버틸 수 있다. 반대로 강력하게 압박하지 못한다면 역으로 유미 Q에 체력을 야금야금 갉아먹힌다. 후반에는 유미의 기여도가 더 높다.
      • 대표적인 챔피언들: 럭스, 벨코즈[55], 브랜드[56], 제라스
    • 능력이 아군 보호, 회복에 집중되어 있는 수비적인 서포터: 서로 딜량이 보호막/힐량에 씹히기 때문에 라인전은 거의 반반을 가게 되는데 무난하게 후반을 가게 되면 유미가 유리하다. 누가 더 훌륭한 서포터인지는 조합에 따라 달라지지만 유미는 한타 때 점사당하지 않고 이 챔프들은 점사 대상이 될 수 있기 때문이다.[59]
      • 대표적인 챔피언들: 나미, 모르가나[57], 세나[58], 잔나, 카르마
    • 기타
      • 카직스: 암살자에게 약한 유미지만 카직스는 예외다. 아군에게 밀착된 상태면 고립이 안 터지기 때문인데, 카직스가 고립 상태에 얼마나 의존하는지를 생각해 보면 카직스 입장에서 정말 엄청나게 어려운 상대. 물론 유미가 혼자면 카직스의 점프와 동시에 회색화면이긴 한데, 유미가 애초에 혼자 다니는 것이 이상한 챔프이기 때문에 카직스의 원딜 암살 플레이가 사실상 봉인된다.

7. 역사


출시 직후부터 굉장히 파란만장한 역사를 지니고 있다. 역대 신챔피언 중 독보적인 승률 꼴지부터 시작해서, 대회 OP픽으로 떠오르자 순식간에 너프 연타로 고인이 되었고, 리워크를 통해 다시 준수한 모습을 보이자 또다시 너프 연타를 먹고 고인이 되는 등 여타 다른 신챔피언 중에서도 독보적인 수준.

7.1. 2019 시즌


9.10 버전에서 추가되었다. 출시 직후 승률은 '''29%'''로, 근래는 물론 몇 년 동안 나온 챔피언들과 비교해도 독보적인 수치였다.[61] 스카너, 빅토르, 신드라, 탈리야, 아이번 등의 뒤를 잇는 2019년 '''진짜배기 망챔'''이 나왔던 것. 심지어 대놓고 높은 아군 의존도가 컨셉이라 저 낮은 승률이 거의 모든 게임 시간대에서 나타났다. 당시 평가는 처참했는데, 다른 게임의 비슷한 컨셉인 아바투르이오의 단점만 모아놓았다느니, 가렌이 유미보다 LCK 첫 출현이 더 빠를 것이라느니 하는 말까지 나왔다.[62] 프로게이머들의 평가도 부정적이었는데, 매드라이프는 쓰레기 같다며 직설적으로 혹평했고, 페이커는 아군이 죽으면 1+1, 플레이하면 안 되는 관상용 챔피언이라는 평가를 남겼다. 가열찬 버스챔 논란은 덤. 솔로 랭크에서는 아예 유미를 희망픽으로 올리기만 해도 팀 분위기가 싸해졌으며, 만일 픽하기라도 하면 원딜러가 닷지하거나 게임을 포기하곤 했다. 거기에 챔피언 컨셉 때문에 패작러와 혜지, 넷카마가 굉장히 많이 꼬여서 인식이 밑바닥이었다. 해외에서의 평가도 한국과 그리 다르지 않았다. 근접 미니언과 동급으로 취급하기도...
결국 출시 하루 만에 핫픽스. 패시브와 QER 모두 버프를 받았다. 그러고도 한동안 승률 꼴찌를 탈출하지 못했으며, 아군 의존도가 매우 큰 챔피언의 구조상의 문제 때문에 솔랭에서는 여전히 제대로 쓰기 힘든 챔피언이라는 평이 많았다.
9.11 패치에서는 유미가 지니고 있던 여러 버그들이 고쳐졌다. 그리고 Q 사르르탄은 처음 사용할 때 사거리가 훨씬 밝게 표시되며 지속시간에 걸쳐 밀착된 아군과 유미 모두에게 표시되는 밝기가 원래대로 돌아오도록 업데이트 되었고, W 너랑 유미랑!은 유미가 밀착한 지 얼마 되지 않은 아군이 챔피언 처치에 관여하면 유미도 어시스트를 획득할 수 있게 되었으며, E 슈우우웅은 유미의 주문력에 따라 증가한 유미와 아군의 이동 속도가 일정한 속도로 원래대로 돌아오게 되었다. 그리고 마침내 라인전에서의 사기적인 견제력과 후반 궁극기의 높은 유틸성이 연구되며 승률 꼴찌를 탈출하고 서포터 2~3티어의 위치로 올라왔다. 또한 챔피언 자체의 성능을 십분 활용하기 위해서 상당한 숙련도가 필요하다는게 밝혀지며 어느정도 인식개선[63]도 이뤄지는 중이다. 그래도 솔랭에서는 지나치게 아군에게 의존적인 플레이 스타일 때문에 승률이 저조하긴 하다. 천상계에서도 높은 픽률 대비 47%로 낮은 승률을 기록하고 있다.
프로 경기에서는 LPL과 북미 아카데미에서 서머 시즌이 개막하자 마자 등장했다. 두 경기 모두 슬로우가 달려 있는 Q스킬의 효율을 뽑아내기 위해 유성-주문 작열을 들고 라인전 강캐인 루시안과 조합해서 라인전에서부터 우세를 가져가고, 한타에선 유미의 유틸성을 살리며 승리. LCS개막일에서도 5경기중 4경기에서 1밴페이즈 칼밴, 풀린 경기에서는 블루사이드 1픽으로 가져와서 승리하는 모습을 보여줬다.
LCK에서는 개막전부터 꾸준히 칼밴을 당하며 아직까지 등장하지 못하고 있다. 이는 프로 경기에서도 100% 밴 될 정도로 유미의 성능과 인식이 기존보다 매우 높아졌음을 시사하고 있다. 유미 밴이 거듭된 끝에 2019년 6월 7일 드디어 젠지가 픽하면서 처음으로 LCK에 등장했지만, 게임은 젠지가 처참하게 패배했다. 다만 경기 자체는 게임 전체적으로 탑과 정글이 터지고 미드도 말린데다가 원거리 딜러조차 베인이었기 때문에, 애초에 능동성이 떨어지는 유미가 할 수 있는 점은 거의없었다. 또한 경기 직후 전용준 캐스터와 이현우, 김동준 해설 모두 유미가 이젠 필밴 목록에서는 풀리겠지만 라인전은 정말 강력하다는 점을 이야기하며 킹존이 초반에 움찔했을 것이다는 평을 남겼고, 유미를 플레이한 라이프 또한 유미로 팀에서 가장 많은 딜을 넣었다. 그러나 유미가 밴에서 풀리더라도 이긴 경기는 단 두번 뿐이고 그나마도 상대팀의 삽질 혹은 초반부터 사실상 결과가 나온 경기였고 나머지 픽된 7번은 전부 패배했다. 필밴챔 필밴챔 하지만 사실 이전의 3대 필밴트리오 르카렝은 이정도로 초반부를 말아먹은 적은 없었다. 오히려 대회레벨에서 강력함을 뽐내는 서포터는 유미 따위가 아니라 13승 7패를 달리는 여진 럭스다. 특히 럭스VS유미 구도는 럭스가 2승 0패를 거두고 있다.
9.12 패치에서는 유미의 기본 체력이 480으로 늘어난 대신[64] 패시브의 마나 회복량과 보호막 제공량이 감소하였다. 그리고 W 너랑 유미랑!의 적응형 능력치 부여 매커니즘이 약간 변경되었다. 기존에는 적응형 능력치 환산 비율만 곱해지는 시스템이었으나 이제 고정 적응형 능력치가 일단 부여되고 여기에 유미와 밀착한 아군의 적응형 능력치에 환산 비율이 곱해진 값이 더해지는 시스템으로 바뀌었다. 그리고 유미가 W를 사용할 경우 유미의 돌진을 모든 이동 불가 군중 제어 효과로 방해할 수 있게 되었다. 또한 이제 적이 유미가 밀착된 아군에게 피해를 주면 유미를 직접 공격하지 않았더라도 유미가 사망했을 때 어시스트를 올릴 수 있게 되었다.
현재 대회에서 꽤나 강력함을 뿜어내고 있는데, 라인전에선 유미의 유지력과 견제능력을 활용하고, 한타에서는 유미가 이곳 저곳에 붙으며 힐과 보호막을 극한으로 활용함과 동시에 궁으로 이니시에이팅을 거는게 아닌 역이니시용이나 라인클리어용, 끊어먹기용으로 사용하고 있다. 특히 이 분야에서 그리핀의 리헨즈 선수가 독보적. 리그 최고의 유미로 이름을 날리고 있다.
다만 매 출전마다 사르르탄으로 상대를 빡세게 압박하는 것과는 다르게 승률은 영 좋지 않다. 2019서머 1라운드 기준 23전 9승 14패로 39.8%기록중이지만 여기서 리헨즈의 5승 0패를 제외하면 4승 14패로 22.2%의 최악의 승률을 기록하고 있다. 때문에 과거 스카너급의 함정카드라는 소리도 나오고, 밴에서 풀리는 모습도 자주 나온다. 유미가 딜량 상위권에 드는 경우가 종종 나오긴 하지만 이것도 사실 함정으로, 맞히기는 쉬우나 킬 결정력이 낮은 사르르탄으로 올린 그래프인 경우다. 지는 게임에서 브랜드, 제라스, 벨코즈, 자이라같은 딜 서포터 챔피언이 딜량 1위를 하는 경우와 비슷하다.
9.14 패치에서는 패시브 퐁퐁방울을 통해 마나를 수급할 수 있던 효과가 삭제되었고, 초반 보호막 획득량도 감소하였다. 그리고 Q 사르르탄의 마나 소모량이 증가하였고, 기본 피해량이 10만큼 감소한 대신 주문력 계수는 0.05 증가하였다. E 슈우우웅의 경우에는 버프되었는데, 마나 소모량이 줄어들었고, 잃은 체력에 따른 기본 체력 회복량이 상승하였다. 그 결과로 인해 안그래도 전구간 46%대의 승률을 유지하던 솔랭 승률은 더 떨어졌으나 대회 밴픽률에는 큰 변화가 없었다.
9.16 패치에서 Q 사르르탄이 대폭 너프되었다. 우선 최대 피해량이 높은 스킬 레벨에서 감소하였는데, 만렙 기준으로는 50이나 감소하였다. 그리고 둔화 비율은 낮은 스킬 레벨에서 감소하였는데, 1렙 기준으로는 반토막이 났다. 그리고 둔화 지속 시간은 스킬 레벨에 상관없이 1.5초로 고정되었다. 마지막으로 재사용 대기시간의 경우 낮은 스킬 레벨에서 증가하였다.
계속된 너프로 솔랭 승률이 45% 이하로 하락했음에도 불구하고 특유의 유틸성 때문에 대회에서 활용될 가능성을 경계해서인지 9.19 패치에서 Q 사르르탄의 둔화율과 지속시간을 전 구간 20%, 1초로 고정시키는 너프가 적용되었다. 대신 기존에는 1.5초에 걸쳐 둔화가 정상으로 돌아오는 판정이었지만, 이번 변경 이후로는 둔화 지속 시간 동안 둔화 비율은 감소하지 않는다.
너프 이후 승률이 '''41%'''까지 떨어지며 독보적인 승률 꼴찌를 달성했다.[65] 출시 초기 승률이 29%였을 때보다 더욱 안 좋아졌다는 사람도 있을 정도로 너프가 체감된다고 한다. 40%를 웃돌던 밴률도 10% 가량까지 쭉쭉 하락했으며 9.22 패치에는 밴률이 4%까지 떨어졌다. 픽률도 항상 10% 정도였는데 3.5%까지 떨어지면서 OP.GG 기준 5티어에 안착했다. 이제는 출시 초반처럼 픽하면 닷지를 유도하는 챔피언으로 인식이 박혀 버린 챔피언.
9.23 패치에서 서포터 아이템 패치 영향으로 간접 너프. 승률이 '''38%'''까지 떨어졌다. 프리시즌에서는 바텀의 영향력이 줄어들면서 유미는 최악의 상황을 직면하게 되었다. 현재 유미의 성능은 팀에 짐만 되는 '''기생충''' 수준. 여태껏 롤 역사상 메타나 아이템 변화 등의 문제로 구린 챔피언들은 은근 있었지만 그냥 챔피언 자체가 너무 구려서 다른 챔피언과의 경쟁조차 성립이 안되는 경우는 이때의 유미가 최초이다. 브실골 등 하위 티어에서는 이미 트롤의 상징으로 취급받고 있으며, 리헨즈 선수가 최근 소우릎의 방송에 출연해 밝힌 바에 따르면 마스터 이상의 최상위권 랭크에서도 본인을 제외하면 사용하는 사람이 없다고 말했다.
PBE 서버에서 리워크 안이 발표되었고 9.24 패치에서 그대로 적용되었다. 내용을 보자면, 패시브는 9.14에서 삭제되었던 마나 회복이 돌아오고 Q의 기본 피해량이 소폭 증가한 대신 마나 소모량이 배로 늘고 주문력 계수가 대폭 낮아졌으며, 미사일이 1초 더 빨리 사라진다. W의 경우 기본적으로 얻는 적응형 능력치가 증가하였으나 유미가 밀착한 아군을 기준으로 계산되도록 계산식이 변경되었고, 상태 이상에 걸리면 5초의 쿨타임이 적용되며, 아군에게 탑승할 때 0.25초의 정신집중을 필요로 하게 되었다. 또한 탑승 시 아군이 순간이동을 쓰면 밀착이 해제되어 더 이상 같이 따라갈 수 없게 되었다.[66] E는 회복량이 고정된 대신 충전량이 사라지고 마나 소모량이 100~160으로 대폭 너프되었으며, 이동속도 증가량이 10% 감소하는 대신 버프시간이 2초에서 3초로 증가하며, 서서히 이동속도가 감소하지 않고, 공격 속도 증가 효과가 추가되었다.
발표 당일 유저들의 반응은 그야말로 '''아수라장'''. 어디까지 더 떨어뜨려야 직성이 풀리겠냐는 반응이 크다. 유미의 일반스킬들이 엄청난 너프를 먹었기 때문. 패시브의 마나 회복이 돌아왔지만 Q와 E의 마나소모가 너무 커져서 여눈이라도 가지 않는 이상 패시브의 사용이 강요되는데, W의 안정성이 굉장히 떨어졌기에 마나가 부족해 패시브를 사용하려고 하면 상대가 바로 킬각을 잡을 수 있게 되었다. 밀착을 풀지 않으면 마나가 바닥나서 기생충으로 전락하며, 그렇다고 해제하는 순간 매우 높은 확률로 사망하기에 원딜 입장에서는 사실상 서폿이 탈주한 것보다 더한 고통을 받는다.
하지만 유저들의 생각과는 달리 유미의 승률은 '''엄청나게 올랐다. 38%에서 44%로 무려 6%p나!''' 유미의 딜 잠재력은 크게 떨어졌지만, 난이도가 대폭 감소하여 유미의 승률을 깎는 주범인 유미 초심자들[67]의 승률이 상승한 것과, 공속 증가가 되도록 E 효과가 바뀌면서 승률이 상승한 것으로 보인다. 최근 유행하는 망토 빌드와 공속 버프의 시너지도 관련 있는 것으로 보인다. 상위 티어에서는 E선마로 원딜 캐리력을 극대화시키는 유미가 쓰이기 시작했다. 다만 우려했던 대로 Q와 E의 마나소비, W의 안정성 저하로 인하여 유미의 수동적인 측면은 이전보다 더욱 심해지고, 장인이 사용하는 유미의 성능이 매우 크게 떨어졌기[68] 때문에 부정적인 인식은 쉽게 벗어나기 힘들 것으로 보인다.

7.2. 2020 시즌


9.24a패치 후 상술한 바와 같이 프리시즌 기간 동안 승률이 상승하긴 했으나, 여전히 인식은 바닥을 헤매고 있다. 승률이 6%나 올랐다 하지만 아직 45% 수준으로 사실상 미니언 취급만 면했지 여전히 답이 없는 수준이며, 언급된 Q 스킬의 하향, E스킬의 마나 소비량 증가와 W 스킬의 불안정성으로 인해 사실상 원딜 밖으로 나와 어그로를 끄는 플레이는 사실상 불가능하고, Q 짤짤이 플레이는 전혀 아프지 않게 변하면서 원딜은 체감상 라인전 내내 1:2 싸움을 벌이는 느낌을 지울 수 없기 때문. 차라리 똑같은 물몸이긴 해도 라인전에서 어그로가 분산될 수 있고 스킬셋도 비슷하고 후반 캐리력도 더 높은 소나를 더 선호할 정도.
더욱이 10시즌 초반 들어서도 바텀에서 선호되는 서포터는 유미가 상대하기 어려워하는 그랩류 서포터이기 때문에 유미에 대한 인식은 쉽게 나아질 기미가 보이지 않고 있다. 심지어 쉬워질줄 알았던 난이도도 조작 난이도는 좀 줄었지만 그만큼 운용 난이도가 급증해 여전히 높은 난이도를 지녀 저티어에선 비슷하게 인식이 좋지 못한 말파이트를 서포터로 더 선호하는 경향까지 보이고 있을 정도.[69] 그나마 10.1 패치에서 유미가 사용하는 서포터 아이템인 주문도둑의 검에 초반 유미의 지독한 마나 소비량을 보완해줄 수 있는 마나 재생 옵션이 다시 붙어 프리시즌보다 조금이라도 마나관리가 나아진 것이 소소한 위안점.
다만 문제는 탱커형 서포터들이 주로 가는 고대유물 방패 계열 아이템들에 붙은 기본 체력 재생량 증가가 주문도둑의 검 계열의 마나 재생 증가보다 훨씬 의미있는 버프라 탱포터들이 더 날뛰기 시작해서 유미를 비롯한 유틸 서폿들은 간접 너프를 더 심하게 봤다는 게 문제다.
10.3 패치에서 강화된 Q 사르르탄의 기본 피해량이 줄어든 대신 대상 현재 체력에 비례한 피해량이 추가되었고, 마나 소모량은 90으로 고정되었다. 그리고 유미에게 이동 방해 효과가 적용되면 너랑 유미랑!(W) 스킬에 5초의 재사용 대기시간이 적용되는 옵션의 경우 기존에는 이동 방해 효과뿐만 아니라 침묵에 맞았을 경우도 포함되어 있었으나, 이번 패치에서 침묵이 빠졌다. 따라서 소라카 등이 사용하는 침묵을 맞아도 조금은 덜 위험해졌다.[70] 그리고 E 슈우우웅의 경우 높은 스킬 레벨에서의 체력 회복량이 감소하였으나 주문력 계수가 0.1 상승하였다. 현재 체력에 비례한 피해는 문도 박사의 오대식과 비슷한 그 효과다. 따라서 알리스타탐 켄치 같은 유틸성만 좋은 탱커 서포터 상대로 더욱 좋아질 것으로 보인다.
유미를 버프한다고 하였으나 Q 사르르탄의 기본 피해량이 줄어들어서 딜러를 상대로는 피해량 변화가 사실상 거의 없었고, 유미의 성능의 핵심인 E 슈우우웅의 체력 회복량만 줄어든 꼴이 되어 승률은 역으로 감소하였다. 이에 따라 10.3 추가 패치에서 핫픽스되었다. Q 사르르탄의 높은 스킬 레벨에서의 기본 피해량이 약간 증가하였고, E 슈우우웅의 높은 스킬 레벨에서의 체력 회복량이 약간 높아졌다.
10.3으로 진행되는 LEC와 LCS에서 상당히 높은 티어를 보여주며, LCK에서도 10.2 때부터 조합과 팀에 따라 밴픽이 되는 등 했더니 10.3부터는 대부분의 경기에서 선밴하는 경우가 자주 나오며 여러차례 버프를 통해 티어가 꽤 많이 올라온 모습을 보여주고있다.
서폿으로 나와 대회에서 메자이 25스택을 쌓은 유미가 등장했다! 2월 21일 젠지 vs DRX전. 링크
10.7 패치 기준으로 3티어였으나 이후 입지가 상승하여 10.10~11 패치를 거쳐가며 2티어를 지나 1티어까지 올랐다. 기본적으로 봇 캐리 포지션 자체가 경험치 너프를 대폭 받아 너무 약해서 유미가 미련없이 봇을 버릴 수 있고, 많은 변경으로 인해 전체적으로 원딜들의 체력이 상승한 점과 죽음의 무도가 개사기 아이템으로 변모해서 평균적인 전투 유지력이 크게 올라서 꽤 긴 난전 상황이 자주 발생함에 따라 힐러의 활용도가 크게 오르고, 난전 상황에서도 절대로 먼저 물릴 가능성이 없는 유미의 특성상 매우 안정적인 힐링이 가능한 유미에게 최적의 메타인 데다가, 최악의 하드 카운터였던 볼리베어가 리메이크 이후 서포터로 활용하는 것이 불가능해졌다는 점 또한 크게 기여한 듯 하다. 하지만 인식은 여전히 개선되지 못했으며, 적으로 만나면 짜증나지만 우리 팀으로 만나면 더 짜증나는 챔피언이라는 낙인이 찍혔다.[71]
10.13 패치에서 슈우우웅(E)의 마나 소모가 100/115/130/145/160에서 40/45/50/55/60 + '''최대 마나의 15%'''로 증가되었다. 최대 마나의 일부를 소모하는 스킬은 이 스킬이 최초이며, 마나량에 비례해서 소모값이 증가하기 때문에 여신의 눈물이 있어도 감당이 힘들다. 이 정도면 후반에는 E를 한 번 사용할 때마다 적을 처치해서 침착 효과를 받아야 마나 관리가 가능한 수준으로, 이렇게 되면 유미가 가진 모든 특징이 너프되어서[72] 승률이 하락할 것으로 예상된다. '''최대 마나'''기 때문에 무슨 짓을 해도 '''힐을 5번 쓰고 나면 마나가 10%''' 아래로 떨어지며, 패시브+다수의 마나 재생 아이템+여눈의 마나 반환 등의 옵션을 이용하더라도 7번 이상은 쓰기 힘들다. 침착 효과 한 번당 힐을 한 번 쓸수있으니 이론상 한타 때 10~12번 돌리는 것이 최대. 이전 유미가 힐을 20번 써도 어지간하면 마나가 안 마르는 것과는 대조적.
아니나 다를까, 패치 다음날인 6월 25일 기준 유미 승률이 45%까지 하락했다. 1티어에서는 진작에 밀려났으며, 더 하락할 것으로 예상되어 최종 3~5티어에 안착할 것으로 예측된다. OP.GG 기준으로 픽률은 여전히 거품이 안 빠져서 10%대를 유지 중인데, 승률은 현재 45~46%의 바닥을 기고 있다. 현재 유미보다 승률이 낮은 서폿 챔피언은 피들스틱말파이트로, 원래 서폿으로 설계된 챔피언도 아니고[73] 픽률도 1%도 안 되는 폐급 서폿들 뿐이다. 덕분에 1티어 1위였을 때도 바닥을 기던 유미의 인식은 바닥 그 이하를 뚫었고, 라이엇에서 긴급 핫픽스를 해 줘도 모자랄 수준까지 전락했다.
이후 픽률이 지속적으로 감소해 6월 29일 기준 9% 초반대까지 내려앉았고, 승률도 45%대에서 변하지 않고 다이아 구간에선 43%까지 떨어지는 등 할못챔이 되어버렸다. 라이엇에서 초창기부터 유미에 대한 신경을 많이 써왔고, 그에 맞게 여러 방향으로 밸런스 패치를 신경을 써서 해왔으니 아예 꼴찌로 전락했다면 어떠한 방법으로든 추후 버프가 확정되었다고 볼 수 있다. 최대 마나의 15%라는 수치를 조금 완화해주거나, 패시브의 마나 회복량을 늘려주는 등 마나 관련 수치를 조절해줄 것으로 보이나, 애초에 후반으로 가면 마나 걱정 없이 죽지도 않으면서 쿨마다 펑펑 쓰던 힐이 문제라 유지력에 일부러 제약을 걸어놓은 지금은 이전과 같은 유지력을 돌려주지도 않을 것이며, 많은 문제를 일으킨 Q와 W를 다시 돌려주는 건 소규모 리워크까지 해서 못 쓰게 만든 의미가 없으니, 나르처럼 상향을 하려 해도 궁극기나 챔피언 스탯 같은 마이너한 것들만 건드릴 수밖에 없어 유미의 앞날은 어두울 것으로 보인다.
결국 라이엇도 유미의 성능 저하의 심각함을 느꼈는지 10.15 패치에서 패시브 마나 회복량이 50~150 → 25~100 + 최대 마나의 8%로 변경되었고, 패시브 쿨다운이 2초 감소하는 버프를 받았다. 지난 패치로 인해 생긴 어마어마한 마나 소모량을 패시브에도 최대 마나에 비례해서 채우는 방식으로 유지력에 조금이나마 도움을 주는 패치. 이 패치로 인해 승률이 조금 올라가 하위권을 벗어났으나, 예전만큼 좋은 평가를 받지를 못하고 있다. 하지만 대회에선 여전히 자주 출연하고 있다.
10.16 패치에서 케이틀린이나 애쉬와 궁합이 좋은 모르가나나 럭스, 룰루 같은 상대적으로 쉬운 유틸폿들의 티어가 올라가고 하드 카운터인 노틸러스가 너프를 받으면서 2티어에 끝자락에 안착했다. 다만 대회에서는 완전히 거품이 빠져 유명한 유미 장인인 케리아 선수를 제외하면 사용하면 패배하는 함정픽으로 남아있다 결국 10.17패치 이후 프로들 사이에서는 할못챔으로 단단히 찍히며 완전히 자취를 감추었다.
10.21 패치에 Q 사르르탄에 마나순환 팔찌가 발동이 안되는 버그가 발생하고 '''다음 패치까지''' 고쳐지지 않아서 한동안 승률이 폭락했다.
10.22 패치에는 마순팔 버그는 고쳤지만 '''CC기에 맞아도 W의 쿨타임이 돌지 않는''' 또 다른 버그가 생겼다.

7.3. 2021 시즌


시작부터 전망이 상당히 암울해질 것으로 예상되었다. 일단 유미의 1순위 코어템인 아테네의 부정한 성배가 사라져서 유미의 힐량과 한타 기여도가 반토막났으며, 아테네의 부정한 성배를 대체하는 신템인 월석 재생기의 성능은 신화템치고 매우 저열한 성능인데다 매번 4초 내에 지속적으로 스킬을 사용하거나 견제를 해야만 제 성능을 내기 때문에 일부러 배배 꼬아서 천천히 맞춰야 하는 Q나 마나 소모가 매우 심각한 E로는 최대 스택을 유지할 수가 없으며, 그렇다고 평타를 치기엔 리스크가 너무 높다. 또한 새롭게 추가될 아이템들도 전부 유미와 궁합이 맞지 않는 아이템들뿐인 데다가 쓸데없이 이속과 체력 관련 수치가 붙어 골드 대비 효율은 바닥을 찍었기 때문.
그러나 유미의 성능 하락의 원인이였던 월석 재생기가 이중으로 버프를 먹으면서 10.25 패치에 들어서는 금세 승률 50% 선을 회복하고 서폿 2티어까지 올라왔다. 바뀐 침착은 마나 증가가 없어짐에 따라 최대 마나를 소모하는 유미에게는 오히려 버프가 되면서 마나 관리 면에서도 꽤 괜찮아졌다는 것도 장점. 현재 플래티넘 이상 티어에서는 유틸폿 중 가장 좋은 지표를 기록하고 있다[74].
하지만 얼마 못 가 다른 생태교란종 서폿들이 치고 올라오자 '유틸폿' 이라는 태생적 결함과 자체 스텟의 연약함이 겹쳐 다시 4티어까지 추락한다. 현재는 세트 다음으로 낮은 승률을 기록 중이다. 11.4 패치 기준으로 솔랭 승률은 북미 서버에서는 중위권은 간신히 버티고 있지만 한국 서버에서는 최하위권으로 추락했다.

8. 아이템,




<^|2>
맞히기 쉬운 Q스킬, 붙어서 사용하기 때문에 매우 짧은 대기시간 등의 시너지가 있어서 마법의 '콩콩이 소환'을 주로 채택하며, 프로 대회에서 '신비로운 유성'으로 극한의 견제를 하는 모습이 보이면서 유성의 픽률도 점차 높아지고 있다. 그 외에 결의의 '수호자'와 영감의 빙결 강화와 봉인 풀린 주문서[75]도 드물게 채택된다. 가장 특징적인 룬은 다음과 같다.
  • (마법) 콩콩이 소환/신비로운 유성 - 마나순환 팔찌 - 깨달음/절대 집중 - 주문 작열/폭풍의 결집, (정밀) 침착 - 체력차 극복, 적-적-방
현재 유미의 정석 룬으로, 이 룬트리를 겨냥한 여러가지 너프로 이 룬트리를 사용하지 않고는 제대로 된 성능을 낼 수 없을 정도로 의존도가 심하다. 그만큼 유미에게 필요한 룬만 쏙쏙 들어가 있다. 초중반에는 지나치게 높은 마나소모를 커버할 마나순환 팔찌와 침착, 부족한 견제력을 높이는 유성/콩콩이, 절대 집중, 주문 작열로 버티고, 중후반에는 침착의 높은 마나 회복량과 콩콩이, 깨달음, 폭풍의 결집등으로 유미의 어설픈 캐리력을 보충한다. 또한 체력차 극복 또한 전 챔피언중 최약의 능력치를 지닌 유미에게 데미지 증가는 매우 효율적이다. 한때 q의 계수가 떨어지고, 밀착한 아군에게 제공하는 능력치가 유미의 능력치와는 상관 없어졌으며, 서폿템들의 체력 제공량이 대폭 늘어난 패치로 사장될 뻔 했으나 10.3 핫픽스 이후 다시 주류로 쓰이다가 10.14 패치 이후론 아예 지나친 침착 의존도로 아래의 다른 룬트리를 완전히 사장시켰다.
  • (마법) 콩콩이 소환 - 마나순환 팔찌 - 깨달음/절대 집중 - 주문 작열/폭풍의 결집, (결의) 생명의 샘 - 소생, 적-적-체
E선마 후 E와 패시브를 통한 서포팅을 중시하는 룬으로, 유미의 부족한 케어 능력을 끌어올려 안정적으로 운영할 수 있게 해준다.
  • (마법) 콩콩이 소환 - 마나순환 팔찌 - 깨달음/절대 집중 - 주문 작열/폭풍의 결집, (영감) 비스킷 배달 - 우주적 통찰력, 적-적-체
범용 서포터 룬. 글로벌 쿨감으로 유틸성을 강화하고, 비스킷으로 부족한 마나를 복구한다. 이전에는 마법의 신발을 들기도 하였으나, 밀착 해제 상태의 위험성이 크게 늘어나고 스킬들의 마나 소모량이 버틸 수 없게된 현재는 비스킷이 필수.
여담으로 결의의 보호막 강타를 들면 패시브를 발동하는 평타에 바로 터지고, 패시브가 있는 상태로 밀착했다 나오면 다시 보호막 강타가 활성화된다.


룬과 플레이 스타일에 따라 아이템 트리가 달라진다. 가장 무난한 것은 월석 재생기-흐르는 물의 지팡이를 위시한 범용 서포팅 아이템 트리이다.

'''시작 아이템'''
  • 주문도둑의 검
AP 견제형 서포터 전용 아이템. 골드 수급이 불안정하다는 단점이 있지만 유미는 마나가 부족하고 체력차 극복을 들기에 고대유물 방패 계열은 성장성을 매우 낮추는 요인이 되는데다가 유미가 밀착을 해제하고 미니언을 치고 있을 수도 없고, 우수한 생존성과 꾸준한 Q, 평타 견제로 다른 챔피언보다 주문도둑의 검 효과를 더 안정적으로 발동할 수 있다.
  • 제어 와드
유미는 체력이 매우 적어서 E로 금방 채울 수 있고, 체력이 낮아도 다른 챔피언처럼 위험하진 않으므로 포션 대신 제어 와드를 들고 시작할 수도 있다. 하지만 E의 마나소모 너프 이후로는 유미 자신의 체력을 채우는데에 E를 사용했다가는 마나가 순식간에 거덜나고 그러지 않더라도 원딜의 유지력만 책임지는 것 만으로도 마나가 항상 부족하기에 포션까지 빨아가면서 패시브로 마나 수급을 해야 하는 상황이 많아졌기에 제어와드 스타트는 부담이 많이 커졌다. 따라서 한번 물리면 포션이고 뭐고 확실히 즉사하는 공격형 탱포터 상대로나 드는 편.

'''핵심 아이템'''
  • 월석 재생기
사라진 아테네의 부정한 성배를 대체하는 유미의 신화템. 유미는 타겟팅급 장거리 견제기와 옮겨타기만 해도 발동되는 콩콩이 덕에 월석 재생기의 스텍을 유지시키는 조건의 난이도가 타 유틸폿과 다르게 그나마 현실적이라 매우 잘 어울린다. 스킬 사용을 통한 추가 회복 효과는 성능은 낮아도 꽤 유용하며, 유미의 부족한 유지력을 보충해준다.
  • 흐르는 물의 지팡이
콩콩이를 든 상태에서 W만 써도 아군에게 버프를 줄 수 있으며, 11레벨 이후 W의 재사용 대기시간이 0초가 되면 탔다가 내렸다가를 반복해서 여러명에게 버프를 줄 수 있다. 또한 콩콩이를 이용해서 노코스트로 버프를 줄 수도 있다. AP 비원딜과 함께하거나 팀내 마법사가 많다면 향로 대신이나 향로와 함께 2~3코어로 올린다.
  • 불타는 향로
흐르는 물의 지팡이와 마찬가지로 버프를 줄 수 있다. 원딜의 향로 필요성에 따라 2~3코어로 올린다. 팀에 전혀 필요가 없다면[76] 미카엘이나 흐르는 물의 지팡이를 올려 유틸성을 확보하기도 한다.
  • 메자이의 영혼약탈자
어시스트를 얻기 쉽고 아군이 전멸당하지 않는 한 쉽게 죽지 않아 KDA가 최상위권인 유미와 궁합이 잘 맞는다. 쓸데없는 체력 옵션이 달린 데다가 더이상 아군의 적응형 능력치 증가량이 유미의 능력치에 영향을 받지 않게 되었어도 1600원으로 골드 대비 훨씬 많은 양의 주문력을 주는건 무조건 이득이다. 라인전 페이즈에서 죽지 않고 잘 풀린다면 암흑의 인장을 구매해놨다가 2~4코어로 올린다. 다만 라인전이 망하거나 아군이 지고 있는 상황에서는 다른템부터 올리는게 낫다.
  • 미카엘의 축복
상대팀 CC기가 강력하다면 사실상 필수 아이템. 특히 유미는 밀착 상태 덕분에 생존에 위협을 덜 받는 편이라 다른 서포터보다 아군에게 가장 필요한 타이밍에 칼같이 미카엘을 걸어주기가 매우 간편하다.
  • 고무의 와드석 - 감시하는 와드석 - 경계의 와드석
서포터의 덕목인 시야장악을 도와주는 아이템. 제어와드의 보관과 설치 가능한 와드 횟수를 늘려준다. 재료 아이템도 없고 제공하는 능력치라곤 높은 주문가속과 이독속도밖에 없으므로 마나 재생을 충분히 확보한 후 마지막 아이템으로 올린다. 다만 아군이 시야 활용도가 낮은 저티어라면 아예 안올리는 편이 좋다.

'''공격 아이템'''
  • 화학공학 부패기
유틸폿 전용 치유감소 아이템. 다만 유미는 마법피해를 그리 자주 입힐 수 없고, 이미 점화를 반 고정으로 들기 때문에 치유감소의 효율이 약간 떨어진다. 하지만 패시브를 발동중이거나 설령 발동중이 아니더라도 w를 타서 콩콩이를 발동해 손쉽게 치유감소 버프를 아군에게 줄 수 있으므로 그런 점에선 유틸폿중 독보적이다.
  • 라바돈의 죽음모자
유미는 다른 서포터와 다르게 극딜 아이템을 올려도 생존력에 전혀 지장이 가지를 않는다. 따라서 게임이 흥했을때 메자이와 함께 쐐기를 박는 용도. 소규모 리워크 이후 유미의 전체적인 계수가 줄어서 올렸을때의 파괴력은 크게 줄었지만 여전히 흥할때 가면 돈값 이상은 한다. 다만 역시 매우 높은 가격이 흠.
  • 제국의 명령
월석 재생기가 뭐든지 순삭시키는 죽창메타에 별로라 대체재로 떠오른 신화템. 월석 재생기와 같은 기본 스펙에 전설템 하나당 추가 주문력을 제공하고 Q의 슬로우나 궁극기의 속박을 시작으로 하는 추노와 맞다이에 힘을 보태주는 아이템. 다만 한타에서의 효율은 궁극기가 없다면 월석 재생기에 비해 효율이 크게 떨어진다.
  • 리안드리의 고통
2020 프리시즌 버젼 캣타워 딜유미의 신화템. Q 한발만 맞춰도 지속적으로 불타오르며 상대의 마법 저항력을 깎고, 체력도 붙어있지 않아 체력차 극복의 효율도 좋다. 다만 마나가 붙어있어 E의 효율이 상당히 떨어지는것이 단점.
  • 루덴의 폭풍
리워크 전, 후를 따지지 않고 AP 데미지 보충용으로 고려할 수 있다. 루덴은 Q를 통해 이루어지는 일방적인 포킹을 강화해준다. 다만 E의 마나소모 메커니즘에 의해 역으로 마나부족을 불러일으키는 깡마나가 붙어있고 게임 내 하나밖에 못가는 신화 아이템이 되었기 때문에 월석 재생기를 포기하면서까지 견제력을 높여야 할 때만 올리는 것이 좋다.

'''방어 아이템'''
  • 구원
유틸형 서포터의 또다른 궁극기. 회복 및 보호막 효과 상승 및 부족한 유지력을 보충해준다.

8.1. 비추천 아이템


  • 공격 아이템
유미는 AD 계수가 전혀 없으며, 밀착한 상태에서는 평타를 사용할 수도 없다. 매우 빈약한 스탯 때문에 원딜로 사용할 수도 없다.
  • 장화 및 그 상위 아이템
W스킬 때문에 걷는 시간이 극도로 적어 이동 속도로 이득을 볼 일이 없다.
  • 체력/방어 아이템
워낙 물몸이라서 체력/방어 아이템을 가도 생존력에 차이가 없다. W라는 우수한 생존기가 있으니 서포팅 아이템을 두르고 아군 근처에서 안전하게 플레이하는 게 낫다. 다만 상황에 따라 밴시의 장막 정도는 고려해볼 수 있다.
  • 존야의 모래시계
이 아이템을 가서 이득을 볼 일이 없다. 일단 가격이 비싸며, 방어력도 물몸인 유미에겐 의미가 없다. 밀착이 풀려서 액티브를 써야 할 때가 되었다는 건 유미에게 하드 CC기가 걸렸거나 이미 주변에 아군이 없다는 의미이므로 결국 죽기 전에 목숨 2.5초 더 연장할 뿐이다. 초시계나 완벽한 타이밍 룬도 같은 이유로 그다지 좋지 않다.
  • 이동, 방어, 생존 관련 아이템
이미 최상급 생존기인 W스킬이 있다. 밀착 중인 아군이 죽을 것 같다면 다른 아군에게 타면 그만이고 주변에 아군이 없다면 이미 죽은 목숨이다. 그리고 애초에 아군과 붙어 다니기에 신발 조차 구매하지 않는다. 이런 아이템을 구매할 바에 주문력, 유틸성 아이템에 더 투자하는 것이 좋다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이


챔피언의 스킬셋 자체가 아군 챔피언과의 밀착을 중심으로 설계되었기 때문에 '''서포터'''로만 사용되며, 솔로 라인을 전혀 설 수 없다. 간혹은 일부 듀오 조합으로 바텀 캐리로도 서기도 했으나 유미의 주문력 빌드가 완전히 망해버린 관계로 이젠 사실상 예능.
유미는 밀착Q를 통한 꾸준한 견제, 상황에 따른 Q 타겟팅 급전환, 미니언 사이로 Q 컨트롤, 적이 사거리 500 안에 들어왔을 때 평타 견제를 통한 패시브 발동과 어그로 핑퐁, E의 회복 및 이속 버프, R의 조건부 광역 속박을 모두 적재적소에 자유롭게 구사할 수 있어야 한다. 거기다 밀착한 팀원이 죽으면 유미도 1+1으로 공짜 300원이 되기 때문에 밀착을 풀고 도망가는 타이밍 판단력도 중요하다. 이를 위해서는 한 명에게 계속 붙어있는 게 아니라 실시간으로 상황을 판단하며 움직여야 하기 때문에, 공식 난이도는 낮지만[77] '''1인분을 하려면''' 사실 눈과 손이 굉장히 바빠야 하며, 항상 머리를 굴려야 하기 때문에 비슷한 포지션인 소나보다 훨씬 난이도가 높다. 어떤 상황에서도 지속적으로 이득을 취할 수 있는 유틸성을 가진 대신에 조금이라도 이득을 보는 행위를 게을리하면 그게 즉시 손해로 이어진다고 생각해야 하는 빈약한 스펙을 가졌다. 이 스펙이 워낙 낮기 때문에 초반에 탱포터가 대놓고 싸움을 막 걸어대면 답이 없고, 라인전에서 잘 사린다고 해도 이후 W로 옮겨다니는 중에도 CC기나 눈먼 스킬에 걸려 죽을 수 있는 것은 덤. 엄연히 서포터이므로 팀의 시야를 1순위로 책임져야 하는 것도 당연하다.
밀착Q의 사정거리와 밀착을 위한 W 거리 제공, R 범위 조절 때문에 팀원과의 호흡이 잘 맞고, 유미의 스킬을 모두 이해하고 있어야 유미가 실력을 보여줄 수 있는 환경이 조성되며, 높은 아군 의존도 덕에 아군이 못하면 유미가 아무리 잘해봐야 의미가 없다. 제대로 플레이하는 유미는 아군 슈퍼세이브도 종종 이루어낼 수 있다. 다만 궁극기를 통하여 환상의 연계 플레이를 하지 않는 한 지던 게임을 뒤집을 수는 없다. 이미 밀려가는 게임 진행에서 유미가 할 수 있는 것은 궁극기와 힐링으로 아군을 보호하는 정도가 최선이기 때문.

9.1. 원거리 딜러와의 궁합


예전 Q의 화력이 매우 강하던 라인전 강캐 시절에는 평균적인 사거리를 가진 라인전 강캐가 궁합이 좋았지만, 9.24 리워크 및 여러 차례의 너프 이후에는 그 누구와 조합해도 라인전이 약하기 때문에 생존력이 높은 원딜을 선호한다.
  • 드레이븐 : 좋지 않다. 맞딜은 아주 강하지만 초반 라인 푸쉬 능력이 부족해서 푸쉬력이 좋은 서포터의 도움 없이는 라인전 주도권을 가져오기가 어려운데 유미는 푸쉬력이 0에 가까워서 초반 라인전을 지고 시작할 수밖에 없으며, 이러면 스노우볼을 굴릴 수 없으니 오직 스노우볼만을 위해 존재하는 패시브와도 맞지 않는다. 드레이븐의 부족한 생존력도 올려줄 수 없다. 그리고 드레이븐은 회전 도끼의 메커니즘 때문에 이동이 잦고 그 경로도 굉장히 복잡한데, 이러면 밀착 대상을 중심으로 나가는 Q와 R을 활용하기 어렵다.
  • 루시안 : Q 너프 이전이나 이후나 강력한 조합이다. 유미와 함께한다고 해서 루시안의 강한 라인전이 어디 가는건 아니라서 여전히 라인전 전투력은 평균 이상이고, 생존력과 기동력은 유미가 제공해 줄 수 있으므로 히트앤 런 방식의 전투는 여전히 압도적이다. 그리고 루시안이 유통기한이 찾아오기 전에 강한 라인전을 이용하여 유미를 키워 상체에 올려보내는 식으로 쓰이면 루시안의 유통기한 문제도 어느정도 해결된다. 짧은 사거리조차 유미의 E 지원 및 Q 짤, 궁극기를 통해 극복이 가능하다. 대회에서는 소규모 리워크 전, 후 관계없이 유미를 기용하고 라인전을 강하게 가져가고 싶으면 루시안을 사용한다.
  • 미스 포츈 : 라인전에 모든 걸 건 조합. 미스 포츈은 라인전에서 최대한 이기적인 딜교를 해야 하는데, 유미는 그런 포지션에 잘 어울린다. 견제기 하나는 미니언을 징검다리삼아 날아오고, 다른 하나는 미니언 뒤로 꺾어서 날아오니 상대는 미치고 환장한다. 궁 연계도 매우 좋은 편. 다만 미포도 유미도 갱에 굉장히 취약하고, 말린 미포는 다른 원딜보다 훨씬 무력하기 때문에 갱킹을 조심 또 조심할 것. 그리고 미포는 한타에서 최대한 뒤쪽 포지션을 잡아 쌍권총 난사를 갈기며 딜을 넣기 때문에 유미의 장점이 잘 살아나지 않으므로 한타 페이즈에서는 미포의 궁각이 확실히 보이거나, 미포가 위험한 경우가 아니라면 되도록 다른 챔피언과 붙어 다니자.
  • 바루스 : DPS 바루스든 관통 바루스든 잘 어울리는 편. 바루스와 유미가 동시에 하는 견제는 굉장히 매서우며 바루스는 원거리 견제도 중거리 싸움도 모두 능한 원딜이라 유미의 스킬을 십분 활용할 수 있다. 부패의 사슬과 대단원의 연계는 적들을 최대 3.75초간 꽁꽁 묶어둘 수 있으며, 그 사이 바루스의 화력으로 녹이는건 충분하다. 다만 바루스의 생존력은 굉장히 안좋기 때문에 유미가 최대한 바루스를 지키면서 시야 장악을 꼼꼼히 해주어야 한다. 예전 유미의 Q 성능이 매우 뛰어났을 때는 바루스의 사거리가 너무 길어서 Q 각이 나오지 않기 때문에 관통 바루스와 궁합이 좋다고 할 수는 없었으나, Q의 떡너프 이후 유미의 최중요 스킬이 E가 되어 버려서 Q는 맞추나 마나 딱히 의미가 없어져버려(...) 단점은 사라지고 e의 늘어난 힐량 덕에 관통 바루스에게 부족한 라인 유지력을 크게 보충해줘서 라인전이 강력한 조합이 되었다. 중반 이후 관통 바루스의 뒤떨어지는 DPS도 공속버프로 보충해줄 수 있는 것은 덤.
  • 베인 : 라인전은 심히 약하지만 유미가 부족하게나마 유지력을 보충해서 베인의 라인전을 도울 수 있다. 후반에는 베인과 잘 밀착하면 베인의 화력과 기동력, 생존력을 모두 보충할 수 있다. 잘 큰 베인은 적 진영에 파고들 때가 꽤 있는데, 적 진영에 파고든 베인을 낮은 리스크로 100% 서브가 가능한 챔피언이라는것도 큰 장점. 다만 상대가 라인전이 강한 조합이면 좋지 못한 픽. 견제 몇 방에 같이 넝마가 되거나 성장 차이로 인해 아무것도 못할 수 있다.
  • 사미라 : 카이사, 베인과 비슷한 느낌의 하이리스크 하이리턴 원딜러. 유미는 6렙 이전까지는 하드 cc기가 없어서 패시브 활용이 불가능하고 둘다 라인전이 약한편이라 라인전에선 굉장히 무력하다. 사미라의 라인클리어 능력도 접근하거나 돌진해야 라인 클리어가 가능하여 주로 라인이 당겨지게 되니 주도권도 부족하다. 하지만 중반부턴 사미라와 유미의 전성기가 겹쳐 말도안되게 강력해지는데, 주로 깡딜템 위주로 올리고 스킬의 계수가 어마어마하게 높은 사미라에게 유미의 적응형 능력치는 왕귀를 앞당겨주고, 공속도 꽤 어울리는 편이라 캐리력이 급격히 증가한다. 한타때는 베인, 카이사와 같이 위험천만하게 딜을 넣는 사미라의 포지셔닝은 다른 서포터들은 지원에 한계가 오지만, 유미는 예외적으로 적진 깊숙히 들어가서 무쌍을 찍는 사미라를 100% 지원이 가능하며, 스킬셋도 강력한 힐과 이속, 궁극기의 광역 cc기로 생존력과 기동력까지 보충해 주기에 콤보 쌓기가 매우 수월해진다. 통계 첫날부터 유독 높은 승률을 보여주는 강력한 조합. 이쪽도 베인처럼 잘못된 진입 한 번에 같이 잘릴 수 있으니 주의하자.
  • 세나 : 둘 다 힐을 보유해서 라인 유지력이 매우 뛰어나며, 견제도 아프게 들어간다. 거기에 세나는 공격력을 수급하기 위해 자주 견제를 하는데, 이 덕분에 세나의 견제 타이밍에 같이 견제를 해주면 세나의 사거리가 길어서 Q각이 잘 안보인다는 문제도 해결된다. 공격력을 무한히 수급할 수 있는 세나는 적응형 능력치도 잘 받는 편. 또한 세나는 속박과 은신을 보유해서 갱킹도 나름 잘 피한다. 하지만 단점은 둘다 돌진형 서포터나 그랩 서포터에 매우 취약해서 위와같은 탱포터가 뜨면 정말 꼼짝도 못한다. 거의 모든 장점이 씹히며 그나마 우위인 라인 유지력으로 근근히 버티면서 영혼 스택은 커녕 CS나 간신히 수급하는 정도. 또한 둘다 지속 화력이 부족해 한번 꽝 붙으면 이전에 견제로 체력을 빼놓지 않았으면 확실하게 진다. 게다가 원딜 세나 너프 이후 탱포터를 CS 먹는 비원딜로 기용하고 본인은 서폿으로 가는 빌드가 더 유행하게 되어 이 조합은 거의 찾아볼 수 없게 되었다.
  • 시비르 : 좋은 편. 주문 방어막 때문에 생존력이 좋으며, 라인을 아주 잘 밀기 때문에 상대를 타워에 처박고 유미의 Q로 적당히 찔러주며 일방적으로 때리면 라인전을 강하게 압박할 수 있다. 다만, 직접 전투는 최대한 피해야 하는데, 유미도 시비르도 템이 모이기 전에는 짤짤이만 강하지 직접 전투는 취약하기 때문. 한타에서는 유미의 밀착으로 증가된 능력치와 공속증가를 통해 가뜩이나 아픈 부메랑을 더욱 아프게 만들 수 있고, 시비르에게 이속 부스터를 걸어 순식간에 적을 추격할 수 있다. 라인전부터 한타까지 모두 잘 맞는 강력한 픽.
  • 아펠리오스 : 무기 조합에 따라 상성이 계속 왔다갔다하지만 보통 무난하게 강하다. 라인전 상성만 아니라면 유미의 라인전은 약하다는 인식을 부숴버릴만큼 뛰어나다. 다만 상성이 찔리면 라인전 주도권을 크게 잃게되며, 중력포가 없을 경우 낮은 생존력이 크게 부각되어 갱 호응이나 갱 면역력이 크게 떨어지는 점은 주의할것. 그런데 라인전이 끝나면 아펠리오스 특유의 만능형 원딜이라는 특성과 유미가 강해지는 타이밍이 어우러져 라인전보다 매우 파격적으로 강해진다. 과거에 아펠리오스가 사기일때는 강한 조합이었으나, 연달아 너프를 먹고 라인전 약체취급을 받게되면서는 나쁘진 않지만 그렇게까지 잘어울린다고 보기는 어려운 조합이다.
  • 애쉬 : 애쉬의 라인전이 강해서 무난하다. 사거리가 길어 유미의 Q가 맞추기 쉬운 환경이 나오진 않지만 대신 슬로우를 아주 간단히 걸 수 있다. 쾌속 접근까지 들어주고 앞무빙치면 은근히 Q각이 나오는 편. 유미의 e와의 조합도 가뜩이나 애쉬의 슬로우도 버거운데 이속과 공속이 증가해서 쫓아오면 뚜벅이들은 절대로 애쉬의 손아귀에서 벗어날 수 없다. 매날리기로 유미가 취약한 시야장악을 보조할수 있다는 것도 나쁘지 않다. 무엇보다 애쉬&유미만의 장점이라고 하면 궁극기 연계. 애쉬가 궁극기를 맞추고 유미가 바로 궁극기 연계를 해주면 오랫동안 적을 꽁꽁 묶어놓을 수 있다. 바루스와 비슷한 느낌의 픽. 다만 애쉬도 생존력이 약하고 말리면 굉장히 할 게 없어지는 원딜이니 갱킹을 조심해야 한다.
  • 이즈리얼 : 라인전만 무사히 넘길 수 있으면 지옥 같은 포킹을 선사할 수 있지만 그놈의 최악에 가까운 라인전이 문제. 이즈리얼은 라인 클리어가 심각하게 부실해서 주도권이 없다고 봐도 무방하고, 갱킹 호응도 최악이라 정글러를 불러도 할 수 있는 게 별로 없다. 유미가 Q짤로 마나 순환 팔찌를 돌리며 주문도둑의 검을 쌓아야 하는데 유미를 잘 모르거나 Q 파밍만 하고 살기바쁜 이즈리얼이라면 유미의 Q 거리를 줄 리가 없다. 낮은 티어로 갈수록 더욱 심각해지는 얘기며, 심지어 이즈리얼들은 이즈-유미 조합의 전투력이 매우 좋은 줄 안다. 순서로 보면, 라인 클리어 느림→ 주도권 상실→ 유미Q 사거리 밖에서 이즈가Q파밍→ 적 서폿의 로밍 및 위치 확인 불가능, 시야장악 실패. 그나마 있는 장점은 생존력이 좋다는 점. 하지만 라인전을 무사히 넘기고 나서부턴 얘기가 달라지는데, 유미가 상체에 간 동안에도 이즈리얼은 특유의 높은 생존력으로 계속 살아남아 파밍을 할 수 있기 때문에 코어템을 갖추고 성장하여 유미와 원딜 모두 잘 크는 최상의 시나리오를 만들 수 있다. 특히 적응형 능력치가 배가 된 이즈리얼이 신비한 화살 한발한발을 매우 묵직하게 쏴대는 것이 상당히 무섭게 다가올 것이다. 다만 말했듯이 라인전을 무난하게 넘기기가 매우매우 힘들다는 것이 문제다. 대회에서도 중반으로 넘어가기까지 고난을 겪는 빈도가 높으며, 솔랭에서는 라인전 강캐를 만나면 라인전을 완패하고 데스를 쌓으며 바텀이 터지기도 한다. 그렇다고 상대가 라인전 약캐라도 좋은게 아닌게 그 경우는 이즈리얼보다 성장성이 좋은 왕귀형 챔프일 가능성이 높기 때문이다.[78] 이 경우엔 갱킹으로 말리는 방법도 있지만 이즈와 유미 둘 다 갱호응이 안좋고 상대도 그만큼 봇을 볼 가능성이 있기 때문에 어렵다.
  • 자야 : 좋지 않다. 자야는 라인전이 약하고 기동성이 나빠서 추가 효과가 있는 라칸, 아니면 CC기가 많고 튼튼한 탱커형 서포터와 궁합이 좋은데 유미는 두 요소를 모두 충족하지 못한다. 다만 자야의 생존력이 나쁘지 않은 편이니 유미와 합쳐지면 한타에서 크게 위험할 상황이 없어진다. 이에 따라 2019 월드 챔피언십에서는 라칸이 밴 될경우 그 대체픽으로 자야-유미를 가져가는 경우가 많았으나, 결국 자야가 떡락함에 따라 이마저도 무산되었다.
  • : 중반 이후 조합 자체는 나쁘지 않으나, 라인전이 매우 좋지 않다. 서포터와의 CC 연계 플레이와 킬캐치 능력이 뛰어난 대신 생존력이 부족한 진의 특성상 공격적인 서포터와 조합해 라인전을 압도하거나 아군보호가 뛰어난 서포터와 조합해 생존력 문제를 해결하는 것이 좋은데, 유미는 양쪽 다 좋지 않아서 라인전 최약체로 전락한다. 물론 라인전을 넘기고 유미가 부여하는 적응형 능력치, 이속, 공속이 진의 치명타 아이템들과 시너지를 이루는 후반이 오기만 하면 자기 혼자 우르프 모드를 하는 지경까지 오며 유미의 서포팅을 받는 원딜 중 독보적으로 강해진다. 하지만 진의 중반 왕귀를 늦추기 때문에 안좋게 보는 경우가 많은 편.
  • 징크스 : 라인전보단 한타에서 어울리는 조합. 라인전에서 징크스는 CC기를 연계할 챔피언과 궁합이 좋은데, 유미의 약한 CC로는 징크스와 연계하기엔 조금 아쉽고 보호 능력이 약한 유미가 갱킹에서 징크스를 지키기는 쉽지 않기 때문. 그래도 징크스가 무난하게 큰다면 유미가 밀착된 징크스의 대포는 더욱 빠르고 강력해진다. 그리고 라인전땐 미묘했던 유미의 보호 능력이 한타에선 폭힐과 기동성으로 징크스의 생존력에 큰 도움을 준다. 라인전에서는 서로 맞지 않지만, 한타에서의 포지션에는 잘 맞는 기묘한 조합.
  • 카이사 : 라인전에서는 최대한 유미의 견제로 피를 빼주면서 사려야 한다. 다른 왕귀 원딜러와 다르게 카이사의 초반 맞다이는 준수한 편이라 유미가 카이사와 적의 체력관리만 잘해주면 초반이 약하다는 단점을 상쇄할 수 있다. 힘든 라인전을 넘긴 중반 이후의 카이사는 굉장히 강력한데 유미가 잘 밀착해주면 혼자여도 강한 카이사의 캐리력을 한 층 더 높혀줄 수 있다. 그외에도 유미가 붙은 상태에서 사냥본능을 쓰면 유미도 함께 날아가는데, 이러면 1대1 전투에서는 강제로 2대1 싸움을 만들 수 있고, 대규모 한타에서는 한번에 다수의 챔피언이 합류하는 셈이므로 한타에 큰 변수를 만들 수 있다. 다만 카이사가 잘못 판단하여 사용한 뇌절궁에 같이 딸려가서 죽을 수도 있으니 주의하자.
  • 칼리스타: 최악의 궁합. 유미와 절대, 무조건 같이 쓰면 안 되는 원딜. 아군 바텀이 듀오도 아니면서 이 조합으로 가겠다고 하면 그냥 닷지하자. 칼리스타는 라인전을 풀어가는 방식도 완전한 인파이터인데다 궁극기는 탱커형 서포터에게 최적화되어 있기 때문에 견제형 서포터들과 효율을 내기 힘들다. 거기에 독보적인 최악의 생존력을 지닌 유미는 운명의 부름을 활용할 수 없다. 예전에 W가 즉발일 때에는 운명의 부름으로 날아가서 들이받은 다음 곧바로 다시 밀착하는 플레이로 단점을 어느정도 상쇄하여 유미랑 잘 맞는 조합이였으나[79], W 시전시간 너프 이후 이 짓을 했다가는 거의 반드시 사망하기에 칼리스타 궁은 사실상 봉인이나 다름없다. 둘 중 하나가 꼴픽을 해서 이 조합이 나오면 차라리 정글러와 계약을 하는 쪽이 나을 정도.
  • 케이틀린 : 원딜 중에서도 가장 긴 사거리로 최후방에서 딜을 넣는 케이틀린인지라 유미가 Q를 맞추기가 쉽지 않다. 그리고 케이틀린과 어울리는 서포터는 라인전에서 견제를 넣는데 도움을 줄 수 있거나 덫을 밟도록 유도하는 능력을 갖춘 서포터인데, 유미는 견제를 위해서는 어느정도 앞으로 나가야 되는데다가 CC기가 부족해서 덫을 밟을 수 있게 해주는 플레이를 선보이기도 힘들다. 즉, 유미도 케이틀린과 안 맞고 케이틀린도 유미와 맞지 않는다. 그러나 케이틀린은 스킬이 아닌 평타 위주의 챔피언인지라 9.24 패치 이후 Q스킬의 중요도가 줄어들고, E스킬의 공속증가 추가 덕분에 이전에 비해선 조합이 용이해졌다.
  • 코그모 : 칼리스타 레밸은 아닐지 몰라도 역시 거의 최악 수준이다. 우선 유미가 코그모에게 제공할 수 있는 것 중에 그다지 유용하다고 볼만한 것이 전무하다. 이동 속도와 회복 자체는 쓸만 하지만 그거 하나만 보고 유미를 서폿으로 데려갈 정신나간 코그모는 없을 것이다. 적응형 능력치 역시 공격 속도와 온힛 효과를 무기 삼는 코그모에게 그다지 쓸모 있다고 볼 수가 없다. 무엇보다 허약한 뚜벅이 유리대포 코그모가 혼자 공격에 노출된다는 점이 너무나도 뼈아프다. 게다가 코그모도 유미에게 해줄 수 있는 것이 없다. 사거리가 무시무시하게 길다는 장점은 사르르탄을 쏴야 하는 유미에게 전혀 좋은 점이 아니다. 옆에서 구경 밖에 할 일이 없다. 말뚝을 박아야 하는 코그모가 말뚝을 박았을 때에 하다못해 궁합 안좋다는 그랩폿들도 옆에서 공격을 해주거나 논타겟팅 투사체를 맞아줄 수 있는데 유미가 그런 짓을 하다가는 골드로 환전될 뿐이다. 그나마 AP로 가면 쓸만 하긴 한데, 사실 미그모에게 유미보다 훨씬 도움되는 챔피언이 많다.
  • 트리스타나 : 다른 왕귀형 챔피언과 비슷하다. 다만 로켓 점프를 통해 근접전도 자주 벌일 수 있는 트리스타나에게 유미의 힐은 큰 도움이 되고, 트리스타나의 단점 중 하나인 E를 쌓기 전에 적이 도망가는 문제는 유미가 Q나 궁으로 CC를 걸어 해결해줄 수 있다. 속사+폭발 화약 콤보는 유미가 올려줄수 있는 공격력과 공속과의 시너지가 좋다는 장점도 있어서 다른 왕귀형 원딜들과 비교하면 괜찮은 편. 역시 카이사처럼 잘못된 판단으로 날린 앞점프에 딸려가서 죽을 수 있다는 것만 유의하자.
>"쥐?! 쥐는 질색이야! 정말 싫어!" (트위치와의 첫 조우시 대사)
>"하아... 좋아, 눈 딱 감고 해보는 거야!" (트위치와 밀착할 때 대사)
일명 톰과 제리 조합. 9.24 패치 이전에는 서로 궁합이 나빴다. 아예 라이엇에서도 알고 있었는지 밀착 시 유미가 굉장히 싫어하는 대사가 있을 정도. 유미는 라인전이 약한 챔피언, 유틸 서포터와의 조합이 안 좋은 챔피언들과는 궁합이 안맞았는데, 트위치는 이 두가지 경우가 모두 해당하기 때문. 그나마 은신을 통해 함께 은신해 갑자기 2대1 싸움을 유도할 수 있다는 고유한 장점이 있지만, 그게 다였다. 하지만 9.24 패치 후 유미의 q 스킬이 매우 구려지고, E스킬이 공속증가가 더해짐으로서 기존에 어울렸던 스킬 위주의 원딜보다는 공속 위주의 원딜과의 궁합이 매우 좋아져 통계에서 플레티넘 구간 이상에서 듀오시 승률 1위[80]라는 좋은 성적을 보이고 있다. 정확히는 리워크 이후에도 둘의 시너지로 생기는 고유한 정점이라곤 은신을 통한 암살 하나밖에 없지만, 그 암살 하나가 무식하게 세졌다. 다만 트위치와 서로 손발이 맞지 않는 경우, 두 챔피언이 초반 라인전이 너무 약해 초기에 터질 수 있다는 것이 흠. 적도 라인전이 약한 조합이면 트위치의 캐리력을 믿고 뽑을만한 가치가 있지만 적이 루시안이나 럭스처럼 라인전이 강하거나 알리스타, 레오나처럼 트위치를 물 수 있는 픽이라면 다른 서포터나 원딜을 선택하는 것을 고려해보아야 한다. 최근에는 칼날비 점화 트위치와 함께 할 시 이즈리얼과 아펠리오스를 상대로 상당히 유리한 조합이 되어서 상당히 좋은 조합이 되었다.
  • 비원딜: 극과 극이다. AP 메이지 비원딜은 초반부터 서포터와 하드 CC를 연계해서 원딜과는 비교를 불허하는 극초반 깡스펙으로 깔아뭉개는 식이기에 초반 스펙이 미니언급인 유미와는 라인전에서 별 효과를 보지 못한다. 다만 후반으로 갈 경우 비원딜의 짧은 유통기한을 유미의 적응형 능력치 제공으로 어느정도 늦춘다는 것이 장점으로 작용하기도 한다.
    • 야스오: 원딜을 카운터치는 스킬셋에 초반도 원딜보다 강하고, 유미가 제공해주는 모든 능력치를 완벽히 활용할 수 있어 궁합이 좋다. 라인전에서 한번 승기를 잡으면 적 봇듀는 미니언이 타워에 박힐때까지 미니언에 접근도 못하고, 원딜에 버금가는 캐리력을 가진 야스오가 유미의 가호 아래 무난히 커버린다면 그 게임은 그대로 터져버린다. 다만 약점은 돌진형 탱포터에 취약하다는 점인데, 야스오는 바람 장막이 통하지 않는 브루져에 취약하고 유미 또한 유미에게 cc 를 걸 수 있다는 위협 때문에 탱폿에 약한데, 이 두 조건을 모두 충족하는 돌진형 탱포터는 야스오와 유미의 라인전 전법인 히트 앤 런을 강제로 봉쇄하고 빠질 타이밍을 놓칠때까지 잡아둘 수 있어서 그대로 바텀이 패망하는 경우가 잦다.
    • 카시오페아: 리헨즈가 케스파컵이나 LCK에서 종종 보여준 조합. 카시오페아의 스킬셋이 사실상 E를 평타로 쏘는 원딜이나 다름없어서 힐+이속증가의 효율도 잘 받고, 카시오페아 자체도 정복자+QE의 흡혈을 통해 전투지속력에 특화된 챔피언이라 유미의 힐까지 받을 경우 미쳐 날뛰는 뱀을 볼 수 있다. 그러나 봇 카시오페아 픽의 주 의미인 라인전 파괴와는 전혀 다른 목적의 조합이라 주객전도같은 성격이 강하다.
    • 스웨인: 스웨인의 스킬셋이 의외로 유미와 잘 맞는데, 스웨인 고유의 강력한 라인전은 유미에게 도움이 되며 스웨인의 나사빠진 스킬셋 특성상 아이템, 룬, 팀 조합 등등으로 땜빵해야하는 능력치가 탱킹력, 쿨감, 기동력, 주문력, 마나, 추가 하드 CC 등등 다양한데, 6렙 이후 유미는 쿨감과 마나를 제외한 모든 능력치를 제공해줄수가 있어서 스웨인의 왕귀 속도가 꽤 빨라진다. 한타에서도 스웨인의 E가 빗나가도 유미의 궁으로 커버가 가능하며, 유미의 W주문력 상승은 스웨인의 궁 피흡을 늘려주고 애초에 존야와 체력이 섞인 AP템을 올리는 스웨인 이기에 굳이 다른 챔프에게 갈아타지 않고도 유미 스웨인 둘이서 한타 파괴가 가능하다. 포킹에 피가 다빠져 원콤이 나버리는 상황도 유미가 있으면 문제가 없고, 침묵등에 걸려 궁도 못키고 녹는 상황에도 유미의 압도적인 힐량으로 버텨내며, 원딜이 상대 5명 딜을 버티면서 전진하는 말도 안되는 한타가 기능해지기도 한다. 스웨인의 단점은 막고 장점은 극대화 시키는 픽. 단점은 상대방이 그랩류 서포터라면 느려터진 이속에 이동기하나 없고 초반체력이 원딜보다도 낮은 스웨인 특성상 한번 끌리면 무조건 터진다는 것. 초반을 무난하게 넘기면 스웨인의 왕귀 타이밍은 당기고 극후반에 치감템들로 힘이 빠지는 구간에도 훌륭한 딜탱 역할을 수행하게 해준다.

9.2. 원딜 외의 챔피언과 유용한 궁합


캐리력이 뛰어나거나 빠른 이동 속도 및 돌진기로 순간적으로 이니시를 걸 수 있는 아군 챔피언과 궁합이 뛰어나다. 원딜 이외의 챔피언을 적는 이유는 유미는 라인전 이후에는 원딜 말고 다른 챔피언에 붙어서 스노우볼을 굴려야 하는 일이 많기 때문.
  • 기동성이 좋거나 이동속도가 빠른 챔피언들 : 빠른 이동 속도로 인해 Q를 날리기 좋고, E의 이속 버프로 빠른 이동 속도를 더욱 빠르게 가속시킬 수 있다. 특히 암살자 챔피언들은 유미의 도움으로 데미지, 기동력, 생존력이 급상승해 안정성이 높아진다.
    • 대표적인 챔피언들 : [81], 워윅, 헤카림[82], 마스터 이[83], 케인[84], 야스오, 요네, 제드, 이렐리아, 파이크[85], 클레드,아칼리
  • 캐리력이 강한 왕귀 챔피언들 : 라인전이 아닌 중후반 교전에서 큰 시너지를 발휘하는 챔피언들이다. 보통 아군 지원에 특화된 서포터들은 타릭 정도를 제외하면 적진 한복판에 들어가는 챔피언들을 지원해주는데 한계가 있는 반면 유미는 밀착이라는 고유의 특징 덕분에 이런 챔피언들을 지원하는데 리스크가 거의 없으며 이들에게 부족한 CC기를 보충해주고 적응형 능력치 지원과 회복을 통해 왕귀 챔피언들의 딜링과 생존력을 높혀 캐리력을 크게 증폭시킨다.
    • 대표적인 챔피언들 : 마스터 이, 블라디미르[86], 아트록스[87], 야스오, 카사딘,사일러스[88],잭스,이렐리아,피오라,우르곳
  • 유미가 접근을 도울 수 있는 뚜벅이 챔피언들 : 유미가 원거리에서 Q와 궁극기로 CC기를 넣고, 아군에게 이속 버프를 줘서 뚜벅이 챔피언들의 '접근이 어렵다'는 단점을 커버해주는 조합이다.
    • 대표적인 챔피언들 : 가렌[89], 올라프[90], 다리우스, 모데카이저[91], 세트[92], 세주아니

9.3. 그 외 조합


질리언과 비슷한 특이한 구성으로 인해. 예능 조합이 가끔 존재한다.

이블린의 은신 패시브를 통해 유미가 이블린에게 올라타면 둘 다 은신 상태가 되는 것을 이용하여 참신한 잠수함 메타 플레이를 할 수 있다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


유미의 타겟팅이나 다름없는 Q포킹은 딜량도 준수하게 나오니 체력 회복 수단이 매우 제한적인 칼바람 특성상 상대에게 큰 압박을 줄 수 있다. W스킬도 콩콩이를 들었다면 보호막을 주는 용도로 사용할 수 있고, E스킬은 칼바람 디버프를 먹어 협곡에서의 힐량의 50%밖에 힐량이 나오지 않지만 그마저도 칼바람 나락에서는 큰 도움이 된다. 궁극기를 통한 광역 속박은 말할 것도 없고. 게다가 앞서 언급했듯이 칼바람에서는 체력 회복 수단이 매우 제한적인데, '''아예 체력이 빠질 일이 없는''' 유미는 이를 전혀 신경쓰지 않아도 된다. 아군 사이를 옮겨 다닐 수도 있는 특성상 유미가 죽을 일은 자살 혹은 전멸밖에 없기에 협곡과 마찬가지로 KDA도 최상위권으로 유지된다.
다만 유미의 핵심인 E 스킬의 마나 소모량이 매우 커진 탓에 마나 관리를 필수적으로 요구한다. 협곡에서와 마찬가지로 마나를 많이 잡아먹는 메이지들의 필수템인 여신의 눈물을 가도 마나 문제가 해결이 안 되는 것이 큰 단점.
룬은 콩콩이가 제일 승률이 높으며 마나순환팔찌와 침착은 마나부족에 시달리는 유미에게 필수 룬이다. 그리고 유미에게 유용한 체력차극복, 절대집중과 같은 룬을 들면 된다. 스펠은 총명이 필수고 조합에 따라 힐, 탈진, 점화중 하나를 고르면 된다.

10.2. 전략적 팀 전투


'''아이템'''으로 등장한다. 쓸데없이 큰 지팡이와 뒤집개를 합성하면 나오며, 착용한 캐릭터에게 마법사 클래스를 추가한다. 마법사 시너지의 효과는 일반 공격 시 마나 회복 2배, 시너지는 마법 피해 40%(3)/100%(6)/175%(9) 증가다. 때문에 시너지 효과 말고도 챔피언 자체가 스킬의 성능이 좋지만 마나수급이 낮을때 붙여주면 좋은 아이템으로 평가 받고 있다.
시즌 4에서 챔피언으로 등장한다. 3코스트 영혼/신비술사 시너지로, 협곡의 W처럼 아군 유닛을 이리저리 타고다니며 회복시켜준다.

10.3. 우르프 모드


입히는 피해량이 20% 감소하고 받는 피해량이 20% 증가, 회복량이 30% 감소하며, 슈우우웅(E)의 재사용 대기시간이 150%나 늘어나는 하향을 받았다.
룰루나 소나, 알리스타처럼 서포팅 아이템을 포기하고 AP템만 잔뜩 두르고 딜러로써 활용하기에는 좋지 않다. 딜을 넣을 수단은 사르르탄 하나뿐인데, 스킬 탄속이 느린데다가 한번 쏘고 계속 트래킹으로 맞춰야 되는 방식이기에 모든 챔피언들의 이속이 빨라지고 이동기 쿨타임이 대폭 짧아진 우르프에서는 아무리 난사해도 제대로 딜을 내기가 매우 힘든 스킬이기 때문이다. 궁극기 역시 여러 번을 맞춰야지 비로소 적에게 CC기를 걸기 때문에 다른 모드에 비해서 성공 가능성이 극히 떨어지는 편. 게다가 한 챔피언 순삭이 워낙 흔한 전장이라 탑승해있는 챔피언이 앗 하는 사이에 순삭돼 버리면 유미는 그냥 1+1으로 반항도 못하고 죽어야한다.
하지만 진정한 유미의 진가는 슈우우웅(E)에서 나온다. 힐을 무한정 퍼부으면서 이동속도 증가 퍼센티지에 주문력 계수가 달려있기 때문에 주문력 템이 나오면 나올수록 미친 이동속도 버프량을 보여줘 헤카림이나 가렌, 같은 챔피언에게 밀착해있으면 해당 챔피언은 이동속도를 상시 1000을 넘겨서 마우스로 제대로 쫒기도 힘든 지경에 이른다.[93] 회복도 우르프 회복제한 디버프가 시간이 지나 서서히 풀리기 시작하면 항상 풀피를 유지하는 아군을 볼 수 있다. 아군에게 이속 증가 버프를 줄 수 있는 챔피언은 많지만, 정작 버프를 주는 본인이 그 챔피언의 기동력을 쫒아가지 못해 본인이 뒤쳐지는 경우가 발생하는데 유미는 탑승해서 주는 방식이기 때문에 뒤쳐지는 일 없이 함께 협곡을 활보하고 다닐 수 있다.
우르프에서는 신발계열, 혹은 다른 템은 일절 사지말고 그저 주문력만 미친듯이 구비하면 된다. 여기서의 유미에겐 주문력의 절댓값만이 생명이다. 말했듯이 여기서의 유미는 E에 붙은 주문력 계수가 달린 힐과 이속증가로만 먹고 산다. 부가적으로는 자체 힐량을 늘려주기 위해서 향로나 흐물지정도는 올려줄 수 있다. 단, 자체힐량을 늘려주는 템들은 중후반에 올리는 게 낫다. 초반에 너무 일찍 올리면 우르프 모드 힐량 디버프에 의해 크게 깎이기 때문에 힐량이 어중간해져 상대 딜러의 대미지가 유미의 힐량을 뛰어넘게 되고, 처형인을 갖추면 그 게임은 터질 확률이 매우 높다.
유미는 챔피언에게 밀착하기 때문에 다른 챔피언에 비해 cs수급량이 매우 낮다. 시작템정도는 골드를 수급할 수 있는 서폿템을 가는 게 좋다. 마지막에 팔아도 꽤 이득이기도 하다.
오만 스킬이 난무하는 우르프에서는 패시브를 발동시키기 매우 힘들기 때문인지 보호막 반감 디버프가 없다. 그러므로 콩콩이 룬을 들어주면 콩콩이의 쉴드가 온전히 들어간다.
스킬 찍는 순서는 q는 대미지가 하향당했으므로 가장 나중에 선마하게 된다.[94] 순서는 e-w-q 순.
10.3 패치 이전이나 이후에도 유미의 승률이 워낙 높은 이유는 협곡에 비해 유미의 조작 난이도가 매우 낮아진 것도 한몫한다. 비록 패시브는 우르프 쿨감이 적용되지 않고 발동시키기 힘들지만, 위에 서술했듯이 보호막 페널티가 없어 쿨이 짧아진 콩콩이 룬을 들어 거의 상시로 보호막을 만들어 유미가 붙은 챔피언에게 초반 싸움을 길게 가져가면 거의 못이긴다고 보면 된다. 협곡 모드와 달리 마나, 쿨감, 시야, 갱킹, 운영 등등 유미의 난이도를 높이는 요소가 완전히 사라지고 중후반에 그냥 qer소환사 스펠만 눌려도 충분히 상대팀을 찍어누를 수 있기 때문. 더구나 상대팀이 처형인 갔어도 치고빠지거나 사리는 식으로 운영하면 중후반에 처형인으로도 감당안되는 힐량을 가진 유미를 보게 된다. 특히 유미팀에 브루저나 딜탱형 챔피언이 있다면 더더욱 이기기 힘들다. w의 보너스 스텟은 덤. 참고로 유미는 10.3패치 기준 우르프 한정 너프로 힐량 15프로나 깎은 상태.
5월에 열린 우르프 모드에서는 힐량 30프로 너프와 딜량 15프로 너프가 되었으나 여전히 최강의 강캐로서의 지위를 유지하고 있다. 심심하면 2대5를 반복하는 성능덕에 거의 필밴 수준. 블라디미르나 피오라같은 챔피언이 잘 컸을 경우 유미과 이들과 밀착하면서 계속 힐을 넣어주면 상대 팀 5명이 전부 달려들어도 역관광을 당하는 장면까지 종종 나온다. 아예 마오카이랑 조합해서 더블 힐로 때려도 무한 힐로 인해 안죽는 세계수를 만드는 것도 가능하다(...). 다른 서포터 챔피언들의 경우 그 서포터 챔피언 하나만 우선적으로 점사해서 잡아버리면 되겠지만 유미는 밀착때문에 그게 안되니...
10.11패치에서 슈우우웅의 재사용 대기시간 증가 25%에서 100%으로 증가했다. 그럼에도 불구하고 2020년 가을 우르프에서도 '''70%'''가 넘는 어마어마한 밴률을 자랑하고 있다. 그래도 승률 자체는 50% 정도로 떨어졌는데 일단 풀리면 비숙련자라도 유미를 잡으며 양 팀에 유미가 나오기 때문인 것으로 생각된다. 계속된 너프로 생존력은 그래도 좀 줄었지만 여전히 라인전에서 가장 상대하기 싫은 축에 속하는 챔피언이다보니[95] 밴률이 높게 유지되는 점도 있다. 10.21 패치에서 받는 피해 +20%가 추가되었지만 여전히 높은 밴률을 유지하고 있다.
결국 10.22패치엔 슈우우웅의 재사용 대기시간이 150%나 받는 하향이 적용되었다. 그리고 이후로는 거의 할못 수준의 챔피언이 되었다. 힐 하나는 여전히 좋지만 쿨다운이 상당히 길어진 탓에 차라리 그냥 소라카를 하는 것이 낫다.

10.4. 단일 챔피언 모드


단일챔 모드에서 가장 돋보이는 예능픽 그 자체. 스타크래프트에서 벙커링 하듯이 한 유미에게 네명이 달라붙어 미친듯이 힐을 하고 Q를 날려댄다. 이 때 메인 유미 는 AD와 공속, 치명타 위주로 평타딜을 하고 나머지 4명은 주문력을 끌어올려 힐과 이속증가를 주는 것이 핵심. 한두명도 아니고 네명이 붙어서 힐하니 정말 죽지를 않는데 이속도 미친듯이 빨라져서 잡기가 힘들다. 힐을 다른 유미가 주는 것이다보니 하드 CC기로 아무리 메인 유미의 행동을 제약해봤자 소용이 없다. 다만 5명이서 하나가 되다보니 스플릿에 약하며, 만일 벙커(...)가 터져버리기라도 하면 보통 그대로 전멸한다. 게다가 초중반엔 5명이 모여도 상대 팀 챔피언 한두명보다 약한 건 덤이다. 아무래도 팀원간 호흡이 중요한 픽이다 보니 어지간하면 5인팟을 맞추는게 좋다.

11. 스킨



11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
6300BE/975RP
'''동영상'''
#
2019 Mid-Season Invitational과 겹친다는 이유로 로그인 화면이 따로 제작되지 않았다. 따라서 유미는 룰루 이후 출시된 챔피언들 중 최초로 로그인 화면이 없는 챔피언이 되었다. 대신 테마 음악 영상이 공개되었는데, 스틸 이미지는 아니지만 로그인 화면이 아닌 관계로 오직 유미의 눈만 움직인다. 덕분에 실망스럽다는 반응이 많은 편이다.
유미 이후로 출시 또는 리메이크 되는 챔피언들은 컨셉아트와 함께 테마 음악만 공개되고 있으며, 로그인 화면이 따로 제작되지 않고 있다.[96] 팬들이 만든 유미의 로그인 화면은 주로 유미 주변의 마법이 흘러가는 듯한 묘사가 대부분이다.

11.2. 전투사관학교 유미 교장선생님(Battle Principal Yuumi)


전투사관학교 스킨 시리즈
'''전투사관학교 유미 교장선생님'''
전투사관학교 그레이브즈 교수님
전투사관학교 이즈리얼
전투사관학교 럭스
전투사관학교 제이스
전투사관학교 카타리나

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

유미는 실종된 두 교장이 발견되어 돌아올 때까지 듀란달의 전투사관학교 임시 교장을 맡게 되었습니다. 강력한 마법사인 유미는 어마어마한 힘을 얻기 위해 종종 겁먹은 학생의 머리 위에 앉은 채로 학적부에 정신을 집중하기도 하죠.

2019 전투사관학교 - 스킨 트레일러
번들 스킨. 니코와 사일러스처럼 번들 스킨이면서 테마 스킨이다. 똘망똘망하게 바라보는 기본 스킨과 달리 상당히 깐깐한 교사같이 보이는 일러스트. 왼쪽에 자세히보면 이즈리얼이 착용하고 있는 무기가 보인다.
마법학교와 교장이라는 직책, 고양이라는 점 때문인지 해리포터 시리즈맥고나걸 교수를 연상케 한다.

11.2.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 그리고 우측 하단의 품격 크로마는 2019 시험의 토큰 300개로 제작이 가능하다.

11.3. 사랑의 추적자 유미(Heartseeker Yuumi)


2020 밸런타인 데이 스킨 시리즈
사랑꾼 바이
사랑꾼 피오라

'''사랑의 추적자 유미'''
사랑의 추적자 징크스

미정
[image]
'''가격'''
1350RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#

유미는 여느 고양이들처럼 물고기로 배를 가득 채우거나 따뜻한 무릎 위에 몸을 말고 누워 있는 것을 좋아합니다. 하지만 책조차 사로잡은 낭만적인 분위기 속에서 유미의 마음을 가르랑거리게 할 수 있는 것은 정확한 횟수로 쓰다듬는 손길뿐입니다.

이전 스킨과의 비교 영상
10.3 패치 기간 중 추가된 스킨. 밸런타인 데이 기념 기간 한정 스킨이지만 특별히 2021년 3월까지 상시 판매된다. 일러스트 좌측에는 사랑의 애니사랑의 추적자 오리아나가 보인다.
귀환 시 책에 남녀가 그려져 있는 페이지가 펼쳐지고 하트가 나타난다. 책에 그려져 있는 남녀는 가렌카타리나라고 한다. 궁극기 이펙트는 역대 사랑의 추적자들의 무기[97]들로, 궁극기가 한 번 발사될 때마다 각각 다른 이펙트가 나오게 되어 있다.

11.3.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다.

11.4. 꿀잼 유미(Yuubee)


꿀벌 스킨 시리즈
꿀잼 티모

꿀잼 말자하
'''꿀잼 유미'''
꿀잼 코그모


미정
[image]
'''가격'''
1350 RP
'''동영상'''
#
11.5 패치 때 공개될 유미의 신스킨.
일러스트 왼쪽 상단엔 벌 수호자 신지드가, 오른쪽 하단엔 꿀잼 티모가 보인다.
영문명은 유미(Yumi)+꿀벌(Bee)를 합친 유비다.

11.4.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 우측 상단의 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며 오직 꿀잼 유미 크로마 세트를 구매해야 얻을 수 있다.

12. 기타


관문의 서 - 유미 챔피언 홍보영상
마법 고양이 유미 - 챔피언 트레일러
입롤의 신[98]
[image]
일러스트 컨셉 아트
나르 이후 4년 만에 등장한 밴들 시티 챔피언이자, 니달리렝가에 이어서 오랜만에 등장한 고양이과 챔피언이다. 차이가 있다면 저 둘은 고양이과 동물의 모습을 한 이종족 바스타야고, 이 쪽은 '''진짜''' 고양이라는 게 특징. 그 때문에 유미의 크기는 0.2m로 리그 오브 레전드의 모든 챔피언들 중 실제 크기가 가장 작다.
이름인 유미는 W 스킬의 영문명인 You and me!를 그대로 따와 만들었다고 한다.
각종 대사나 춤 모션을 보면 책이 자의식을 가지고 있는 듯하다. 사망 시 책으로 빨려들어가서 책만 남는다. 또한 머리에 달린 파란 구슬은 '깡총별'이라고 하는데, 이것을 입에 물고 사르르탄을 조종한다.
디자이너인 맥스웰이 블리자드 출신이었고, W가 기생을 연상시켜서 챔피언 스킬이 공개된 초기에는 히어로즈 오브 더 스톰아바투르와 비슷하다는 말이 나오기도 했다.[99] 허나 맥스웰은 히오스가 아니라 하스스톤 개발자였고, 둘의 조작 난이도와 성능 차이가 너무 큰지라 얼마 안 가서 묻혔다.[100] 실제로 개발자가 명시한 난이도도 유미는 쉬움(3점 만점에 1점)으로 측정되 있는 반면 아바투르는 '''아주 어려움'''(10점 만점에 9점)이다.
챔피언 집중탐구 영상에서의 이 표정이 롤 커뮤니티에서 밈으로 쓰인다.
유미 ama에서 다음과 같은 정보들이 공개되었다
  • 밴들시티로 드나드는 대부분의 포탈은 요들에게만 보이고 사용되며, 특정 시간, 장소 등 특별한 조건이 갖춰져야만 나타나는 반면 관문의 서는 그것을 무시하고 소유자를 영혼계와 물질계를 자유롭게 오갈 수 있게 해줌.
  • 관문의 서는 바드의 차원문과 같은 원리일 수 있음.
  • 관문의 서는 오래전 요들 인류학자(yordle anthropologist)에 의해 만들어졌고, 지금은 수많은 마법사와 마녀의 손을 거쳐 낙서와 그림으로 가득 차 있음.
  • 관문의 서의 주인은 책과 마법적으로 연결되게 되고, 이 연결이 차원문을 이용하고 책과 대화할 수 있게 해줌. 다만 책이 상대를 받아들여야지 주인이 될 수 있음.
  • 유미와 신드라가 만났을 때, 유미는 사람을 선악으로 평가하지 않기 때문에 신드라를 만나면 신드라의 구체로 잡기놀이를 하기를 원할 것임. 하지만 책은 신드라의 어둠을 힘을 알고 멀리 떨어지려 함.[101]
  • 나르는 다른 요들과는 다르게 거대하게 변하는 능력을 가졌지만 이건 선사시대의 설인들과 같이 자란 것의 영향임.
챔피언 선택창에서 '''고양이'''나 '''야옹'''을 검색하면 유미를 찾을 수 있는 이스터 에그가 있다.
국내 리그 오브 레전드 유저 사이에서 "유미"가 패드립으로 사용되기 시작했다.[102] 이는 챔피언의 인식이 부정적인 것도 있지만, '애미'를 '유미'로 치환하면 필터링되지도 않으며, 억양이 비슷해서 본래 목적인 패드립이 잘 전달되기 때문이다. 심지어 챔피언 이름이라 앞으로도 필터링 되기 어렵다.[103]
이동과 관련된 조작을 거의 하지 않아도 된다는 점에 착안하여 유미와 원딜 챔피언을 '''혼자 컨트롤'''하는 영상도 등장했다.# #
여느 성우들 처럼 목소리 샘플을 올려놓은 담당 성우 김수영을 롤 스트리머로 전환시킨 계기가 바로 유미이다.

12.1. 유미충


유미에 대한 부정적인 인식이 너무 심각해 문서가 욕설로 도배되는 지경에 이르자 결국 항목이 분리되었다. 자세한건 유미충 문서 참조.
[1] 전 블리자드 하스스톤 시니어 디자이너. 2018년 중순쯤 라이엇 게임즈로 이적했으며 처음으로 디자인한 챔피언이 유미다.[2] 자야라칸, 파이크의 디자이너이자 모데카이저 2차 리메이크 담당. 맥스웰과 공동 디자인.[3] 본인도 이 챔피언을 픽하고 플레이를 자주 한다. [4] 나미의 성우이기도 하다.[5] 원래 뒤에서 독보적인 1위였으나 10.9 패치에서 나미의 너프로 인해 나미보다 체력이 5만큼 높아져서 뒤에서 2위가 되었다.[6] 1레벨부터 대부분의 챔피언에게 5%의 추가 피해를 입혔고, 탱커까지 갈 것도 없이 딜탱 상대로도 거의 항상 15% 추가 피해가 나왔다.[7] 3, 7, 10, 13, 17레벨을 제외한 모든 레벨 업당 1초 감소한다.[8] 영구 지속 보호막이라는 건 어떻게 보면 체력 회복과 비슷하다고 할 수도 있다. 대신 최대 체력을 넘길 수 있고 치유 감소의 영향을 받지 않는다는 장점, 같은 이름의 보호막끼리 중첩되지 않는다는 단점은 체력 회복과의 명백한 차이이다. 우르곳이나 파이크에게 처형당할 때, 보호막 파괴를 당할 때에도 영구 지속 보호막과 체력 회복의 차이가 드러난다.[9] 레벨당 쿨타임 감소량은 꽤 높지만 별 의미가 없는 이유이기도 하다. 지나치게 높은 리스크 덕분에 쿨타임마다 활용하는건 불가능하기 때문.[10] 이는 라이엇이 공식적으로 발언한 패시브의 용도이다. [11] 이 범위는 유미가 밀착한 아군을 중심으로 원으로 표시되며 밀착한 아군이 이동함에 따라 이 조종 가능한 범위도 함께 움직인다.[12] 6레벨, 11레벨에서 재사용 대기시간이 감소한다. 너랑 유미랑!과 계획 변경은 엄연히 별개의 스킬이기 때문에 아군에게 밀착한 순간부터 재사용 대기 시간이 적용되며, 계획 변경은 문제없이 사용할 수 있다. 밀착해 있는 동안 너랑 유미랑!의 재사용 대기 시간은 스킬 아이콘 위에 노란색 바로 알려준다.[13] 쉽게 말하자면 케인의 궁극기를 지속 시간 무제한으로 아군에게 사용한다고 생각하면 된다.[14] 이는 이동기의 사용을 제한하는 '늪에 빠짐' 효과에도 적용되는데, 현재 늪에 빠짐 효과는 모두 장판기인데 이 장판 내에서는 밀착 불가 쿨타임이 끊임없이 5초로 갱신되어 매우 위험하다.[15] 물론 딜이 생각보다 아프기 때문에, 기본적으로는 피하는걸 전제로하며 대부분의 조이는 E를 사용할 때 시야가 없는 곳에서 기습적으로 쓰거나 한타 중 정신 없을때 붙어서 쓰기 때문에 이후 수면 후 스킬 의한 2배 데미지를 막는게 더 현실적이다.[16] 수면 상태에서 데미지를 받으면 2배가 들어가기 때문에, 유미가 내려서 대신 맞아주는데 유미가 아무리 물몸이라도 보통 첫 코어로 가는 아테나의 성배에 마법 저항력이 붙어 있으며 일단 살기만하면 다시 아군한테 붙어서 생존을 보장 받을 수 있다.[17] 단, 공명의 일격이 밀착보다 먼저 나가면 대상 아군에게 리 신을 배달해준 꼴이 되니 타이밍이 정말 중요하다.[18] 예를 들어 아군의 적응형 능력치가 9였고, 유미의 너랑 유미랑! 스킬 레벨에 1이였다면, 유미와 아군에게 제공되는 추가 적응형 능력치는 각각 (12 + 9) × 0.12 + 12 = 14.52 ≈ 15이다.[19] 어찌되었든 밀착 상태에서는 적응형 능력치를 부여하여 팀에 도움을 주기 때문에 탈주로 취급하지 않는 것으로 보인다. 유미가 밀착 상태에서 정말 아무것도 하지 않는다면 다행히 게임이 끝난 다음에는 자리 비움 페널티로 전리품을 획득할 수 없다는 메시지가 뜨긴 한다. 그러나 인게임에서 일반적으로 장시간 자리 비움 상태가 되면 강제로 접속이 차단되는 탈주 시스템이 밀착 상태의 유미에게는 작동하지 않는다. 물론 자리 비움도 연속적으로 계속하면 제재를 받을 수 있지만, 단 1회만 해도 경고 메시지가 뜨는 탈주에 비해서는 제재 수위가 매우 약하다. 결론적으로 패작러가 탈주를 연속적으로 하면 후순위 대기열 페널티로 인해 패작에 영향을 받지만 자리 비움 제재는 매우 약해서 패작할 때 별 영향이 없기 때문에 유미 트롤이 각광받고 있다.[20] 250 거리만큼 날라가는 게 아니라 바로 그 자리에 떨어진다.[21] 탈주 후 일정 시간 이상 지난 챔피언은 모든 공격에 피해를 받지 않는 무적 상태가 된다. 하지만 일반적으로 탈주한 챔피언은 자동으로 우물로 걸어가서 가만히 있기 때문에 탐 켄치나 라이즈, 블리츠크랭크 등으로 해당 챔피언을 우물 밖으로 빼내야 이걸 볼 수 있지만 유미는 밀착만 하면 밀착 대상을 따라 움직이기 때문에 가능한 일.[22] 이동 불가 효과에 맞아 너랑 유미랑이 재사용 대기시간에 빠질 때는 물론 포함이고, 고정(늪에 빠짐), 침묵 등에 걸릴 때도 포함.[23] 따라서 소라카가 Q로 자힐하며 체력 소모를 줄이듯이 패시브의 마나 회복을 게임 끝날때까지 끊임없이 발동시켜야 하며, 소라카가 워모그의 갑옷으로 체력 재생을 확보하듯이 유미도 마나 재생 아이템으로만 템창을 가득 채워야 한다.[24] 유미의 전성기 시절 Q의 성능 때문에 유미가 유도 미사일의 줄임말이 아니냐는 농담이 돌기도 했는데, 이를 차용한 것으로 보인다.[25] 가끔씩 통계에 잡힐때가 있는데 십중팔구 패작러라고 보면된다.[26] 고의 트롤 및 외형의 귀여움 및 지명성으로 인한 꾸준한 뉴비 유입, 유미충 같은 악성 트롤러 유저들의 존재, 점멸의 부재 등 여러 악조건이 있음에도 독보적인 수준이다.[27] 때문에 애초에 순간적인 기동성이 탁월하도록 설계된 챔피언에게 유미가 타게 되면 해당 챔피언의 이동기와 유미의 지원기가 합쳐져 극한의 치고 빠지기, 어그로 핑퐁이 가능해지기 때문에 상대하는 입장에선 욕설(...)이 나올 정도의 생존력을 가지게 된다.[28] 노틸러스, 블츠, 레오나, 쓰레쉬.[29] 유미는 광역스킬이 R뿐이며 일반적으로 메자이가 나올 타이밍이면 진지하게 한타가 벌어지기엔 아직 이른 타이밍이라 라인전이나 로밍으로 스택을 쌓아야해서 스택을 빠르게 올리긴 힘들지만 상술한 독보적인 생존력 덕분에 스택을 잃기도 힘들다.[30] 굳이 패시브 키겠다고 내려셔 평타를 치러 가다가 잘리거나 비슷한 이유로 탑승자가 잘려서 그대로 유미까지 잘리는 경우도 있긴 하다. 전자면 그냥 유미 유저의 욕심 탓이지만 후자면 어지간해선 무리한 당사자의 문제도 있다.[31] 그래서 일부 유저들은 유미가 서폿이면 상대 조합을 확인한 뒤 할만하다 싶으면 아예 유미를 바텀에서 쫓아내고 라인전을 혼자 하기도 한다. 솔로 경험치 상향과 듀오 경험치 하향으로 인해 유미 없이 진짜로 2:1을 할 경우 버티는 데 성공만 하면 2레벨 이상의 레벨 차이를 벌릴 수 있다. 물론 이렇게 하면 유미가 성장할 수단이 없으므로 혼자 바텀간 원딜이 렙차에 힘입어 2인분을 하거나 다른 라인에서 유미를 입양(...)해가지 않는 이상 당장 기분은 좋을지 몰라도 게임은 진다.[소라카는] 본인이 조심만 한다면 견제와 시야 장악 정도는 혼자 할 수 있지만 유미는 그것조차 안 되어 아군이 그 위치로 데려가야 한다. 유틸폿 대부분이 다 그렇듯이 아군 의존도가 높지만 유미는 그 중에서도 독보적으로 심하다.[32] 이 너프 이전까지도 마나 소모량의 수치를 늘려 보았지만 밀착 때문에 생존력이 보장되어 지속적인 힐을 막을 방법이 없는 것이 문제. 유미보다 힐량이 높은 소라카는 생존력이 매우 빈약하며, 몸이 튼튼하고 힐, 보호막, 무적까지 전부 다 갖춘 타릭도 포커싱당하면 별 수 없다. 하지만 유미는 아군이 전멸하지만 않으면 포커싱 문제에서 무조건 자유로우며, 덕분에 그동안의 너프로도 대회나 최상위 티어에서의 활약을 제한하지 못하고 솔랭에서의 버프 몇 번으로 아예 전 구간에서 날뛰자 그냥 유지력 자체에 자물쇠를 채웠다.[33] 기본적인 스킬셋을 보면 알겠지만 당장 게임을 처음 시작한 초보가 잡아도 프로 수준으로 완벽하게 조작이 가능할 정도로 기본적인 조작 면에서는 아예 실력 요소를 타지 않도록 만들었다.[34] 챔피언의 숙련도에 따른 승률을 그래프로 나타낸 것. 곡선이 완만할수록 익숙해지기 쉬운 챔피언이며, 곡선이 가파를수록 익숙해지기 어려운 챔피언이다.[35] 유미가 상성이 유리하다는 서포터들 상대로 유리하다는 것도 이 서포터들 특성상 유미 상대라도 라인전을 터뜨리는게 어려워서이다. 그리고 이마저도 유미는 애초에 왕귀챔으로 설계된게 아니고 어쩌다 보니 왕귀형 챔피언이 된것일 뿐인데다가 대회챔이라 너프까지 심하게 먹은지라 전 챔피언중 초반이 가장 약한 챔피언인데 후반 왕귀력까지 만족스러운 수준이 아니다.[36] 유미의 트롤링이나 패작도 인식에 큰 피해를 주긴 했지만, 챔피언에 직접적인 문제가 있어서 그런 것은 아니니 서술에서 제외한다.[37] 아군 원딜 입장에서는 서폿이 유미를 하면 라인전 난이도가 극악으로 높아서 싫고, 적군 입장에서는 잘하는 유미를 만나면 죽이기도 힘든데 유미 쪽에 잘 큰 라이너 한 명이라도 있으면 그 라이너를 셋 이상의 적을 쓸어버리고도 체력이 남는 좀비로 만들어버려 무력하게 게임이 역전당하기 십상이니 싫어한다. 이런 점에서는 아군이 하는것도 적군이 하는 것도 두려워서 밴을 하는 야스오와 일맥상통하나, 야스오와 달리 유미는 어느 쪽의 입장에서든 기본적으로 짜증나고 힘들다는 이유 때문에 밴을 한다는 것. 물론 천상계와 대회 레벨로 가면 성능상의 이유 때문에 밴을 당한다지만 그 속에도 티모와 피즈조차 저리가라 할 정도로 짜증을 크게 불러 일으키는 성능이 작용한다는 건 부정할 수 없다.[38] 엄밀히 말하면 이건 유틸형 서포터를 이상하리만치 증오하는 한국 서버의 경향도 한몫 했지만, 유미의 스킬셋이 지나치게 수동적이고 아군의 실력에 크게 의존한다는 것이 컸다. 극한의 생존기 밀착 때문에 무빙조차 거의 안 하는 챔피언인지라 유미 출시 이전까지 커뮤니티에서 버스충이라며 혐오를 받던 소라카가 순식간에 묻혀버렸을 정도. 너프 전에는 비록 기생충이더라도 강력한 딜 혹은 힐이 있기 때문에 픽 자체를 이해해주는 유저들이 있었으나, 너프로 인해 이 모든 성능을 상실하자 유미의 인식은 완전히 기생충으로 고정되었고 이에 따라 혐오 기제가 폭발했던 것.[39] 6렙 이전까지 그랩을 어찌어찌 피한다해도 궁이 타겟팅이라 6렙을 찍은 노틸러스가 원딜에게 선궁 쓰고 들어온다면 버티기가 어렵다. 게다가 패시브 활용을 위해 잠시 내렸을 때 노틸러스가 그걸 노려 닻을 날리거나 점멸 평타 한번만 때리면 유리하던 교전도 그대로 사망으로 이어지는 심각한 카운터.[40] 라인 마오카이라면 끔찍하지만 서포터라면 의외로 손싸움 구도로 흘러간다. 마오카이는 서포터로 서도 초반 3렙까지는 굉장히 약하고, W 뒤틀린 전진의 돌진은 굉장히 느려터져서 선딜이 있는 유미의 밀착으로도 뒤틀린 전진이 닿기 전에 먼저 밀착이 가능하다. 이렇게 되면 마오카이는 이미 밀착이 완료된 유미에게 속박을 걸고 원딜 앞까지 오게 되는데, 따라서 유미를 이용해 강제 다이브를 유도 할 수 있다! 그래서 탱포터중 유일하게 밀착을 해제하고 앞에서 까불 수 있다. 다만 마오카이가 점멸 Q를 사용하면 즉시 사망 위기에 처하기에 상대가 점멸 이니시를 걸 각을 주지 않으면서 꼬리를 살랑살랑 흔드는게 중요하다.[41] 어찌어찌 라인전만 버티면 할만해지는 다른 챔프들과는 달리 이쪽은 유미가 취약한 로밍, 합류전 구도에서 굉장히 강력하기 때문에 라인전에서 이득을 못봐도 아쉬울게 없다는 게 문제다. 피오라 같은 탁월한 스플릿 푸셔와 함께 서폿 쉔이 나온다면 쉔의 지속적인 합류에 손해를 보는데도 라인전 이득을 보지도 못하니 아군의 원망을 들을 수 있다. [42] 혜성처럼 등장한 하드 카운터. 원딜 상성이 심각하게 불리해도 판테온과 유미의 상성 차이가 더 심각하기 때문에 아무리 아군 원딜의 상성이 상대 원딜의 상성보다 좋아도 2대2 싸움에서 밀린다. 서포터 판테온은 대부분 집중 공격을 들고 오는 경우가 많아 타겟팅 기절스킬인 방호의 도약(W)으로 시작하는 강력한 딜교를 신청하는데, 이런 판테온의 딜교환 신청으로부터 스킬 피해량이나 치유량이 미미하면서 쿨타임까지 긴 유미가 아군 원딜에게 해줄 수 있는 것이 정말 아무 것도 없다. 킬 캐치 능력도 좋기 때문에 라인전에 힘을 실으면 정글의 개입 없이도 자력으로 바텀을 터트리는 게 가능하며, 궁극기 등 타 라인 개입력도 알아주는 수준인지라 유미를 그대로 바텀에 박아두고 상대 미드와 정글로 로밍을 다니며 영향력을 행사할 수도 있다. 여러 방면에서 유미의 약점을 쉽게 찌르고 괴롭힐 수 있는 강력한 카운터. 그나마 리워크로 E를 이용한 타워 다이브 능력이 사라진 것이 다행이라고 볼 수는 있다.[43] 그렇게 스킬이 끊긴 경우 5초의 쿨타임이 적용되는데, 물려서 적에게 맞고 있는 유미가 5초씩이나 버틸 수 있을 리가 없다. 당연히 공짜 300골드로 직행.[44] 훌륭한 생존기를 가진 루시안, 시비르 등.[45] 이와 반대로 유미와 원딜 간의 궁합이 좋지 않다면 아래의 유미가 유리한 상성으로 서술되어 있는 챔피언들에게도 밀리는 경우도 있다.[46] 이쪽은 궁극기에 치유 감소 효과까지 있어 더 심하게 카운터 당한다.[47] 챔피언 본체는 리그 오브 레전드 공인 최약체라서 상대가 어지간히 못 하지 않는 이상 그 누구와도 1:1을 이길 수 없다. 고로 팀 조합으로 커버할 수 없는 챔피언이 명확한 카운터들이다.[48] 다만 모데카이저는 유미보다는 메인 딜러 같은 고가치 목표물을 끌고 가서 고립시켜야 하기 때문에 유미가 죽음의 세계로 가는 일은 흔하지 않다.[49] 이러한 특징 때문에 라인전의 중요성이 높은 상위티어에선 유미 카운터로 소나를 꺼내지 않는다.[50] 비슷한 하드 카운터인 노틸러스는 라인전에서 유미를 짓밟기 좋아서 카운터일 뿐 특징은 겹치지 않는데, 소나는 유미보다 스킬의 스펙이 우월한 상위호환이기에 실력으로도 커버가 힘들다. 너도 차라리 소나 하지 그랬냐는 원딜의 책망은 덤.[51] 정확히 말하면 소나도 마나소모가 굉장히 높기 때문에 마냥 무한은 아니다. 다만 스킬셋이 모두 광역이라 교전 중 어시스트를 획득하기 매우 쉬워 그만큼 침착을 통한 마나 수급이 수월하며, 마나 소모가 심각한 챔피언들의 최고 존엄인 여신의 눈물과 궁합이 아주 좋기 때문에 대천사의 포옹을 완성하면 절대 마나가 고갈될 일이 없다. 반면 유미는 궁극기를 빼면 단일 대상 스킬 위주라 소나만큼 어시를 많이 획득하기 어렵고 여신의 눈물을 구매하면 역으로 마나가 더 부족해지기 때문에 게임 내내 마나부족에 시달린다.[52] 다만, 서폿 애니비아는 아이템이 적고 블루도 받지 못하므로 미드 애니비아처럼 오래가는 궁극기와 엄청난 딜량은 낼 수 없다는 게 다행.[53] 황홀한 강타(E)의 거리만 주지 않는다면 라인전에서 견제를 통해 계속 괴롭힐 수 있다. 다만 라인전에서만 유리할 뿐, 타릭의 광역 무적+스턴으로 인한 한타력 때문에 타릭 상대 승률은 오히려 떨어지는 편이다.[54] 서포터 한정. 라인전에선 용감한 돌진(E) 거리만 안 주면 괴롭히는 상성이지만 궁극기를 맞으면 밀착 대상과 함께 둘 다 전장 이탈이며, 특히 굳건한 태세(W)를 키고 유미나 아군 주변을 돌아다니는 것 만으로 밀착이 봉쇄되니 라인전 이후 상성이 뒤바뀐다.[55] 다만 이쪽은 너무 얕봐서는 안 된다. 후반으로 가면 당연히 유미의 기여도가 압도적이지만 라인전에선 고정 피해를 동반하는 폭발적인 화력으로 유미의 힐링조차 능가할 수 있으며, 스킬들의 마나 소모량도 낮은데다 원딜에서 내린 유미를 저격할 수 있는 원거리 광역 CC도 있고, 라인 푸쉬력도 서포터들 중 최상위권이라 원딜 등 상황에 따라 라인전 상성이 역전될 수 있으니 주의해야 한다. [56] 밀착 때문에 패시브 효율도 제대로 안 나오는 카운터. 하지만 유미에게 도화선이 붙은 경우 아군에게 도화선을 배달할 수 있으니 주의하자. 비슷하게 대규모 한타에서 궁을 배달해 아군 진형이 아수라장이 될 수도 있다.[57] 다만 원딜이 속박을 잘 못 피하면 위험하다. 그럴 가능성은 낮지만 만일 유미 본인이 패시브 쓰려다가 속박을 맞았으면 감정표현이나 날리자.[58] 딜러형 서포터에도 속하는지라 더 심하게 카운터맞는다. 다만 세나의 W를 맞으면 그 물몸으로 혼자 두들겨 맞거나, 밀착해서 본인 대신 원딜이 두들겨 맞거나의 딜레마에 빠지니 절대 맞지 말자.[59] 아무리 유미의 스킬 성능이 구려도 스킬 몇번 써보기도 전에 죽어버릴 수 있는 유틸폿보단 사정이 훨씬 낫다.[60] 당연하겠지만 마찬가지로 여기에 해당되는 챔피언들도 유미가 1:1로는 이길 수 없다. [61] 한국 플래티넘 이상에서의 승률이 29%이었고, 출시 직후에는 20% 초반으로 나오기도 했다. 나온 지 일주일도 안 되는 동안 있었던 짧은 기록이긴 하지만.[62] 그러나 프로 경기에서 유미가 먼저 등장했다. 역으로 가렌은 이후 유미덕에 프로 경기에 출전했다.[63] 특히 천상계에서는 럭스와 같이 1티어 원거리 서포터로 평가받고 있다.[64] 유미의 특성상 체력 버프는 의미가 없으므로 체력차 극복을 저격한 너프로 보인다.[65] 승률 41%는 아칼리의 궁 스턴 삭제 및 쿨 160초 너프, 사일러스의 패시브 너프 등 일명 '사지절단' 패치를 받은 챔피언들의 패치 직후 승률보다도 낮다.[66] 때문에 순간이동을 따라가는 전용 모션과 대사는 더 이상 볼 수 없게 되었다.[67] 사실 이번 패치를 부정적으로 바라보던 사람들도 원딜한테서 절대 내리지 않는 라면유미한테는 버프일 것이라는 전망을 하긴 했다.[68] W 안정성 너프로 인해 일부 스킬을 대신 맞는 플레이와 패시브의 활용이 매우 크게 제한되었고, Q는 심각한 노딜로 전락해 사실상 마순팔 채우는 용도로 변질되었다. 현재 유미의 베스트 플레이 방식은 그냥 나대지 말고 안에 숨어서 E키만 누르는게 전부라 고수, 초보, 심지어 매크로라도 실력 차이가 크게 나지 않는다.[69] 실제로 OP.GG 통계 기준 말파이트가 유미보다 승률이 더 앞서 있기도 하며, 카운터 픽으로도 활용하기 어려운 유미와 달리 말파이트는 현재 좋은 픽으로 평가받는 볼리베어 서포터 상대로도 높은 승률을 기록하는 카운터 픽으로도 활용이 가능해 유미보다 평가가 좋을 수 밖에 없다.[70] 당연하지만 침묵에 걸린 동안에는 W를 사용하지 못한다. 이전과는 달리 침묵이 풀리고 나면 바로 사용할 수 있게 된 것.[71] 단점 항목에도 있듯이 유미는 초반에 큰 도움이 안 되고 중반에는 원딜을 버리기 때문에 픽 자체부터 원딜과 불화를 일으키는데, 성능이 좋아져 티어가 오르면 그만큼 픽률도 상승하기 때문에 인식은 더 나빠지는 악순환이 벌어진다.[72] Q는 이미 너프를 하도 먹어서 성배 스택을 쌓는 데나 쓰이고, W의 높은 생존력은 존재의의인 서포팅이 안 되면 아무 의미가 없다. 게다가 유미 운영 중에는 E의 높은 기동력을 이용한 추노 및 맵 장악도 있는데, 이런 용도로의 사용은 사실상 봉인되니 정말 존재 가치가 사라지는 셈.[73] 리메이크 이전에야 서포터로도 많이 활약했지만 현재의 피들스틱은 처음부터 정글러로 설계되었다.[74] 애초에 시즌 10 이후 프리시즌 메타는 뭐만 하면 즉사하는 극딜 메타라 생존력이 낮고 상대의 딜을 버티는데 전혀 도움이 되지 않는 힐과 쉴드 스킬이 주력인 유틸폿들이 기를 펴기 힘든 상황이다. 그나마 선전하는 게 생존력이 높거나 힐과 쉴드 이외의 CC기 계열 보조 스킬을 가진 유미, 잔나, 룰루 정도다.[75] 빙결 강화는 평타에 둔화 CC기 추가를 해주며. 봉인 풀린 주문서는 상황에 따라 스펠을 골라 쓸 수가 있다.[76] 진과 같이 평타를 많이 쓰지 않는 원딜이거나 스킬 딜러가 많을 경우.[77] 이는 밀착의 존재로 무빙이 필요없고 밀착 상태일 때 타겟팅 불가로 반무적 상태이기 때문으로 보인다. 덕분에 "조작 난이도" 측면에서는 난이도가 타 챔피언에 비해 매우 낮기는 하다.[78] 대표적으로 원딜엔 베인, 트위치가 있으며 서포터로는 소나가 있다.[79] 심지어 이건 입롤의 신에서도 나왔다.[80] U.gg 9.24a 패치 기준[81] 그 미친 스플릿 능력을 향로 하나로 향상시켜주는데다 어쩌다 적과 마주쳐 생긴 교전이나 도주에서도 유미는 꽤나 유용한 존재다. 발러에 탄 퀸은 이속템을 안 올려도 유미의 E만 받으면 엄청난 이속이 나온다. 다만 스플릿하는 퀸한테 유미까지 붙으면 본대가 고작 3명이 되는 건 리스크가 크다.[82] 후반에 가서 이속이 꽤나 필요하면서도 진입각을 자주 봐야 하는 헤카림 입장에선 유미는 힐과 추격 능력등 모든 것을 챙겨주어 진입과 이니시를 편하게 해준다.[83] 유미가 향로 정도만 있어도 무시무시한 존재가 된다. 아무리 마이가 말렸다 한들 향로의 공속 증가는 마스터 이에게 무시 못할 수준이기 때문. 또한 마이가 Q 사용 중엔 유미가 별다른 제약을 받지 않는다는 점도 한몫한다. 거기다 마이가 어찌저찌 3코어만 띄워도 버프가 공격력+공속+평타에 고정 피해+마이 궁 공속+성배 힐버프+향로 버프+마최 피흡+구인수 환영 타격까지 있고 유미가 힐하면 반피가 차니 어찌보면 마타보다도 강력한 조합이다.[84] 이쪽은 아예 케인-유미 조합으로 따로 분류될 정도로 성적이 남다르다. 10.9 패치로 케인의 성능이 상향먹자 떠오른 조합. 다르킨에겐 추가 전투 지속력, 그림자 암살자에겐 둔화와 이속을 주며 추가 공격력은 둘 모두 어울린다.[85] 포지션이 겹치지만 파이크는 가끔 미드로도 쓰이기 때문에 조합이 성립되는 경우가 있다. 생존력이 미친듯이 좋기에 그암 케인만큼이나 합이 잘 맞는 챔피언으로 각자의 단점을 서로가 알맞게 보완해줄 수 있는 강력한 조합이다.[86] 치유 감소를 강제하는 조합. 핏빛 격노 상태가 아닐 때의 부족한 힐량은 유미가 채워준다.[87] 우르프 모드 최고의 조합이다. 일명 유미트록스조합. 유미의 방어력, 약한 라인전은 아트록스가 해결해주며, 유미의 힐과 궁은 아트록스에게 유용하다.[88] 말그대로 괴랄하다. 사일러스가 국왕시해자가 쿨일때는 유미의 힐로 커버하면서,유미의 힐이 쿨일때는 사일러스의 국왕시해자로 유지력을 보여준다. 적응형능력치에 기동력까지 해서 매우 강력한 시너지를 보인다.사일러스의 패시브 평타와 향로의 시너지도 괜찮다는건 덤.[89] 이쪽은 아예 '캣타워 조합'이라고 불리우며 바텀 듀오를 갔었다. 프로 대회에서까지 여러 번 사용된 조합. 서로 리워크가 된 지금은 라인전은 같이 못하지만 라인전 종료 후 같이 합을 맞추면 뚜벅이라고 가렌을 무시했던 기동성 좋은 챔피언들도 억지로 따라잡아서 갈아버릴 수 있을만큼 강력하다.[90] 한화생명이 소라카와 함께 기용해서 올라프의 자체적인 회복력까지 더하여 죽지 않는 올라프를 만들어버리는 전술을 쓰기도 했다. 실제로도 유미의 힐과 공속은 올라프에게도 유용하며, 유미 역시 올라프의 궁극기를 믿고 진입이 가능하다.[91] 모데카이저의 궁극기와 역시너지가 나기 때문에 보통은 기피하나 궁극기를 뺀 기본적인 시너지는 매우 어울린다. 먼저 평타를 자주 사용하는 모데카이저에겐 향로와 E의 공속증가는 매우 어울리고, 뚜벅이인 모데카이저에게 Q와 궁의 약간의 CC기와 E의 이속증가는 붙기 힘들다는 뚜벅이의 약점을 커버해준다. 궁극기로 적을 처치한 후에 증가하는 능력치를 밀착으로 더더욱 배수로 증폭시키는건 덤이다. 따라서 보통 한타 시작할때 잠깐 붙어있다가 궁 사용후 다른 아군에게 옮겨붙거나 궁 사용 이후에 붙어서 한타를 마무리하는 용도로 쓰이는 편.[92] 제 2의 캣타워 조합. 세트의 유지력은 가렌 못지 않은데다 유미의 이속은 세트의 기동력을 살려주고 유미의 공속은 기본 공격 비중이 높은 세트의 딜링을 보충해주기에 매우 좋다. 심지어 세트는 이니시에이팅도 좋은 축에 속하기 때문에 유미의 궁극기와 호흡을 같이할 수 있다.[93] 헤카림과의 조합에서 헤카림이 유체화를 들고 유미가 극 주문력 트리를 타면 순간적인 이속이 3000을 넘긴다.[94] 정밀 룬 체력차 극복를 택해도 정말 약하다.[95] 강한 챔피언 옆에 붙어서 죽지도 않고, 계속 힐과 버프를 넣으며 질 것 같은 싸움도 역전하는데 헤카림, 진 같은 챔피언들에게 붙어있으면 더더욱 게임 하기 싫어지게 만든다. 성능적으로도 구조적으로도 상대하기 싫을 수밖에 없다.[96] 롤 클라이언트가 한 번 변경을 거치면서 이후로는 아예 로그인 화면을 제작하지 않기로 한 모양이다. 자동 로그인 기능이 생긴 덕분에 로그인 화면을 건너뛰고 클라이언트 화면으로 넘어갈 수 있기 때문이다.[97] 총 7번을 기준으로 검(피오라), 활(애쉬), 주먹(바이), 티버(애니), 발러(퀸), 날개(자야라칸), 구체(오리아나) 로 나온다.[98] 특이하게 서포터 선수가 아닌 탑 선수 기인이 초청되었다.[99] 본체는 안전한 곳에 있고 공생체를 붙여서 아군을 보조하는 콘셉트의 영웅이다. 참고로 유미의 별명 중 하나인 라면챔도 아바투르의 별명인 라면투르에서 따왔다.[100] 설명하자면 아바투르는 유미와 달리 영웅에게 달라 붙기전 사용 할 수 있는 모든 스킬이 글로벌 내지 준 글로벌 스킬이라 내 주변에 있는 아군 영웅 뿐만 아니라 모든 맵에 있는 아군 영웅을 주시하면서 모든 라인에서 일어나는 싸움에 관여할 대비를 해야하며, 미니맵을 보면서 자신의 신변 보호를 하면서 아군을 살리고 라인을 관리하고 소환물을 관리하고 적이 이동할 만한 위치에 지뢰를 살포하는 등 '''전부, 동시에 해야 한다.''' 유미는 한 명을 괴물로 만들어서 게임을 엎지만 아바투르는 '''혼자 게임에 있는 모든 것에 관여하고 아군 전체를 부풀려서 게임을 엎는다.'''[101] 케일과 모르가나 ama에서도 비슷한 질문이 있는데, 확인한 결과 두 질문자가 동일 인물으로 신드라가 특별한 건 아니고 두 질문의 작성자가 신드라를 좋아하는 것으로 보인다.[102] 시초는 트위치 방송인 가재맨인 듯. [103] 사실 과거에도 비슷하게 씨발을 쉬바나로 대체하는 게 있었긴 한데, 추가 타이핑이 필요하고 재미가 없어서였는지 금세 없어졌다.